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Escola Superior de Educação Licenciatura em Educação Básica Língua Portuguesa e Tecnologias de Informação e Comunicação

Descrição e Reflexão sobre o jogo escolhido.

Discentes: Magda Romão, 3º LEB B Marisa Bação, 3º LEB B Docentes: Maria Rosário Rodrigues Tiago Falcoeiras

19 de October de 2016 1


Escola Superior de Educação Licenciatura em Educação Básica Língua Portuguesa e Tecnologias de Informação e Comunicação

1. Descrição O jogo digital que escolhemos denomina-se “Adivinhas” e encontra-se no site: “CamõesInstituto da Cooperação e da Língua, I.P.”, e achamos que esteja adequado a crianças na faixa etária dos 8 aos 10 anos, devendo assim ser utilizado no 1º ciclo do ensino básico, mais especificamente no 3º e 4º anos. O jogo consiste em adivinhar o significado de cada enigma apresentado por exemplo: “Tenho um tio que é meu tio; o meu tio tem um irmão, o meu tio é meu tio e o irmão do meu tio não.” Resposta: Pai. O jogo disponibiliza ajudas para quem tiver dificuldades em adivinhar apesar de que o jogador terá sempre que tentar uma vez antes de obter ajuda. A ajuda dada é uma letra da palavra que resolve o enigma.

2. Reflexão A escolha deste jogo implicava ser na área da Língua Portuguesa e teria que apresentar certas características da língua europeia como acentuação, maiúsculas no início das frases, em nomes próprios e não apresentar conceitos em português do brasil. O jogo leva ao desenvolvimento do raciocínio do aluno que o jogar pois implica uma maior concentração no pensar pois não é um jogo de resposta lógica e direta. “ O Raciocínio lógico, a criatividade, a atenção, a capacidade de resolver problemas, a visão estratégicas, principalmente, o desejo de vencer são elementos que podem ser desenvolvidos na interacção com os games.”[CITATION Lyn08 \p 230 \l 2070 ] Na nossa opinião achamos o jogo escolhido bastante adequado a usar em sala de aula visto que estimula a curiosidade da criança ao querer descobrir a resposta do enigma, criando um 19 de October de 2016 2


Escola Superior de Educação Licenciatura em Educação Básica Língua Portuguesa e Tecnologias de Informação e Comunicação maior envolvimento entre turma-professor e uma dinâmica geral da turma na partilha de ideias de qual será a resposta. “A presença dos games e das demais mídias no cenário pedagógico cria a possibilidade do diálogo contínuo entre alunos e professores(…)”[CITATION Lyn08 \p 234 \l 2070 ] Este implica a escrita correta das palavras, pois se a palavra estiver correta mas mal escrita (sem acento ou em minúscula se for caso de se escrever em maiúscula) o resultado será incorrecto tendo que a criança voltar a escrever a resposta, isto leva à tentativa-erro muitas vezes repetidamente deixando a criança possivelmente mais motivada a tentar descobrir a resposta, “A sondagem consiste na exploração do ambiente virtual,(…) explorando por tentativa e erro, decifrando as regras, os enigmas, efectivamente aprende-se “futucando”, sem necessidade de manuais. Essa investigação realizada pelo jogador para descobrir a lógica presente no game, a complexidade do seu sistema, ocorre muitas vezes de forma intuitiva. E é isso que, atrai o desafio de desvendar esse novo objecto de investigação.” [CITATION Lyn08 \p 229 \l 2070 ] Em casos menos bons a criança pode sentir-se derrotada e tentada a desistir do jogo, nesse caso o docente terá um papel de mediador em apoiar e motivar a criança a continuar o jogo, dando conselhos positivos e por exemplo pedir ajuda à turma, unindo o grupo de trabalho. Concluímos então que a utilização do jogo digital na educação é uma mais-valia para o sucesso escolar de cada criança visto que este já é muitas vezes utilizado em tempos livres e leva ao divertimento da mesma, juntando-o ao ensino leva a que a criança aprenda brincando estando mais motivada e interessada a aprender.

3. Bibliografia

Alves, L. R. (2008). Games e educação – a construção de novos significados. revista portuguesa de pedagogia, 225-236. 19 de October de 2016 3


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Descrição e reflexão sobre o jogo escolhido final  

Apresentamos neste documento uma breve descrição e reflexão sobre o jogo educativo " Adivinhas encontrado no Camões- Instituto da Cooperação...

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