__MAIN_TEXT__

Page 20

WIRTUALNY ŚWIAT - REALNY ZYSK Ekonomia wirtualnych światów jako nowa dziedzina wiedzy bada relacje ekonomiczne wewnątrz danego świata oraz tymi na jego styku ze światem zewnętrznym.

K

omu z nas nie zdarzyło się spędzić długich godzin nad grami przeglądarkowymi? Sama pamiętam okres pierwszego roku studiów, kiedy to mając zajęcia na godzinę 8:00, byłam w stanie wstać 15 minut wcześniej jedynie po to, by włączyć komputer i posłać mojego awatara do pracy lub na pojedynek, aby tylko „nie siedział bezczynnie” w trakcie moich zajęć. Okazuje się, że takich ludzi jak ja jest więcej. Nie dość, że są w stanie poświęcić swój sen i wolny czas dla osiągnięcia wyższego statusu w grze to niejednokrotnie wydają na to realne pieniądze. W obecnej chwili między innymi dzięki takim właśnie osobom mamy do czynienia z rozwojem nowej gałęzi ekonomii – ekonomii wirtualnych światów. WIRTUALNY ŚWIAT Zacznijmy wszakże od początku. Co rozumiemy poprzez pojęcie wirtualnego świata lub rzeczywistości wirtualnej? Rzeczywistość wirtualna (ang. virtual reality) to obraz sztucznej rzeczywistości stworzony przy wykorzystaniu technologii informa-

tycznej. Polega na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń nieistniejących w naturze. Jednak istoty wirtualnego świata nie stanowi to jak on został stworzony, lecz to, jakiego rodzaju rzeczy można w nim dokonać. Wirtualne światy są drugim życiem, gdzie według określonych zasad można funkcjonować oraz wchodzić w interakcje z innymi użytkownikami. Wprost idealnie ideę tę realizuje gra Second Life, stworzona w 2003 roku przez amerykańską firmę Liden Labs. Po zalogowaniu i wykreowaniu własnego awatara (postaci, z którą teoretycznie się utożsamiamy) możemy robić praktycznie wszystko, ogranicza nas tylko własna wyobraźnia i zdolności programistyczne. Przede wszystkim decydujemy o własnym wyglądzie: możemy zmienić kolor włosów, swoją figurę, płeć, a nawet stać

się zwierzątkiem futerkowym. Możemy również korzystać z dowolnych artefaktów, czyli przedmiotów samodzielnie stworzonych. Do ich konstrukcji służą primy, czyli wirtualne bryły dowolnego kształtu, które obrabia się za pomocą specjalnego kodu programowania, stworzonego przez Liden Labs specjalnie na potrzeby gry. I tak posiadając odpowiednio duży prim i znajomość programowania można utworzyć rower, który nie tylko będzie miał zdolność jeżdżenia, ale również latania. Dalej do wirtualnych światów możemy zaliczyć gry MMORPG i MMOSG. Pierwsze to Massively Multiplayer Online Role Playing Game, czyli gry, gdzie duża liczba graczy wchodzi ze sobą w interakcje w wykreowanym świecie. Tak jak w typowych grach RPG gracze wcielają się w fikcyjnych bohaterów i kierują ich losami. Do jednej z najpopularniejszych na świecie gier tego typu należy World of Warcraft, gdzie gracze funkcjonują w świecie fantasy, w którym to wykonują zlecone zadania (questy), uzyskują coraz wyższej reputacji w przeróżnych ugrupowaniach, zdobywają jak najlepszy magiczny ekwipunek oraz bronią honoru swojej frakcji na polach bitwy. Gry MMOSG to Massively Multiplayer Online Strategic Game, czyli gry strategiczne. Najważniejszego ich elementu nie stanowi rozwój awatara (częste są przypadki, że nawet takowy nie występuje), ale własnego świata, czy też księstwa pod względem ekonomicznym, politycznym i handlowym. Popularną grą tego typu jest Travian, gdzie zadaniem użytkownika jest udoskonalanie i rozbudowa własnej wioski oraz rywalizacja, uwzględniająca działania zbrojne, skierowane w stronę ośrodków prowadzonych przez innych graczy. Szacuje się, że w 2008 roku przychody za subskrypcję obu typów gier przez graczy krajów zachodnich sięgnęły 1,4 miliarda dolarów amerykańskich. Tematyka i kreacja świata w grach MGO jest bardzo różna. Twórcy starają się sprostać wciąż rosnącym oczekiwaniom użytkowników. OGame rozgrywa się w przestrzeni kosmicznej, w której użytkownicy

mają rozbudowywać własne planety. Menelgame to gra, w której gracz wciela się w warszawskiego bezdomnego i poprzez wykonywanie czynności takich jak zbieranie puszek czy żebranie stara się wzbogacić. Istnieją nawet specjalne gry dla dzieci, które nie umieją jeszcze czytać (gracze porozumiewają się za pomocą specjalnej ikonografii). Ogólnie twórcy gier starają się dopasować jak najlepiej w gusta użytkowników. RÓŻNE ASPEKTY WIRTUALNEJ EKONOMII Wiadomo już, czym jest wirtualny świat, ale czym jest ekonomia wirtualnych światów i czy rządzi się ona tymi samymi prawami, co ta realna? Ekonomia wirtualnych światów jako nowa dziedzina wiedzy bada relacje ekonomiczne wewnątrz danego świata oraz te, znajdujące się na jego styku ze światem zewnętrznym. Tak więc zajmie się ona zarówno interakcjami pomiędzy klientem a producentem w sklepie Second Life, modelem biznesowym, jaki opracowują twórcy gier by na niej zarobić, handlem artefaktami z gier na portalach aukcyjnych, a także kursem walutowym pieniędzy wirtualnych w stosunku do tych realnych. Już wewnątrz samego wirtualnego świata napotykamy rynki ekonomiczne. Nie spotkałam się jeszcze z żadnym, który nie miałby swojej wirtualnej waluty. W Second Lifie występuje Linden dolar, w Club Penguin złote monety (Club Penguin Golden Coin), zaś w Menelgame polskie złotówki. Wszystkie wspomniane waluty można albo zarobić poprzez wykonywanie odpowiednich aktywności, albo zakupić od twórców gry za realne pieniądze i spożytkować je w wirtualnych sklepach na zakup akcesoriów. Dodatkowo w niektórych wirtualnych światach funkcjonują domy aukcyjne, w których innym graczom można sprzedawać zdobyte artefakty. W tych małych gospodarkach można zaobserwować nowy podmiot rynku, prosumenta, czyli połączenie konsumenta z producentem. Wzorcowym przykładem może tu być użytkownik Second Life, który zwraca się do wirtualnego sklepu z opisem pożądanego dobra (jest

Profile for Magazyn Deal

Magazyn Deal VIII  

VIII numer magazynu Deal wydawanego przez SKN Inwestor działające przy Wydziale Ekonomiczno- Socjologicznym Uniwersytetu Łódzkiego.

Magazyn Deal VIII  

VIII numer magazynu Deal wydawanego przez SKN Inwestor działające przy Wydziale Ekonomiczno- Socjologicznym Uniwersytetu Łódzkiego.

Advertisement