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Universidade Federal de Campina Grande Centro de Humanidades – Unidade Acadêmica de Arte e Mídia Curso: Arte e Mídia – Disciplina: Projeto Multimídia Coordenador da Disciplina: Profº. Pedro Quirino Orientador: João de Souza Lima Neto Aluna: Paula Guimarães de Oliveira Mat: 20623145

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Sumário

Área temática ...............................................................................................................4 Tema ............................................................................................................................4 Título ............................................................................................................................4 Apresentação ...............................................................................................................5 ·

Levantamento e Análise de dados

Introdução .....................................................................................................................6 Cap. 1 – Narrativas e jogos ...........................................................................................9 Cap. 2 – A Cibercultura e a interatividade ...................................................................16 Cap. 3 – A convergência e as narrativas .....................................................................20 Cap. 4 – Análise de ARG’s ..........................................................................................30 Objetivos ......................................................................................................................32 Justificativa ..................................................................................................................33 Metodologia .................................................................................................................34 Conclusão ....................................................................................................................35 ·

Geração, seleção e aplicação de conceitos

Introdução ....................................................................................................................36 Conceito 1 – Pop Art ....................................................................................................37 Interpretação ....................................................................................................38 Por que Pop Art para o Aos Vivos? ..................................................................38 Subconceito – Atualidade .................................................................................39 Interpretação do subconceito ............................................................................39 Correlações .......................................................................................................40 Aplicações .........................................................................................................40

Conceito 2 – Circo.........................................................................................................42 Interpretação .....................................................................................................43 Por que Circo para o Aos Vivos? ......................................................................43 Subconceito – Agilidade ...................................................................................44 Interpretação do subconceito ............................................................................45 Correlações .......................................................................................................45 Aplicações .........................................................................................................46 Critérios para seleção de conceito................................................................................47 Conceito selecionado....................................................................................................47 ·

Desenvolvimento e Detalhamento

Apresentação ...............................................................................................................48 Introdução ....................................................................................................................49 2


A equipe ......................................................................................................................50

Pré-produção: Desenvolvimento do roteiro ...................................................................................51 Roteiro do vídeo ................................................................................................51 Idéia original ......................................................................................................53 Sinopse .............................................................................................................53 O título ..............................................................................................................54 O conceito e o roteiro .......................................................................................54 Roteiro do ARG ................................................................................................54 Locações ...............................................................................................................58 Teste e escolha do elenco ....................................................................................62 Preparação do elenco ...........................................................................................62 O ARG ...................................................................................................................63 Produção: Arte .......................................................................................................................66 Fotografia ..............................................................................................................97 Áudio .....................................................................................................................98 Pós-produção: Edição ....................................................................................................................99 Trilha Sonora .......................................................................................................100 Arte Gráfica .........................................................................................................101 O site ...................................................................................................................104 As embalagens e relatórios ............................................................................... 105 Conclusão ................................................................................................................. 106 Bibliografia ................................................................................................................ 108 Apêndice ................................................................................................................... 111

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Áreas Temáticas: ·

Vídeo e Internet

Tema: ·

Construção narrativa e Jogos de Realidade Alternativa (ARG)

Título: ·

Pesquisa e Desenvolvimento de curta-metragem utilizando Jogos de Realidade Alternativa (ARG) através de redes sociais online.

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Título Fantasia: “Aos Vivos”

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APRESENTAÇÃO

O projeto multimídia consiste no trabalho de conclusão de curso no Bacharelado em Arte e Mídia da Universidade Federal de Campina Grande. A disciplina avalia o aluno de acordo com suas capacidades de criação, produção e gestão de um projeto artístico que se desenvolva em mídias diversas, que assuma, portanto, um caráter multimídia.

São exigidos no produto final da disciplina o desenvolvimento de três mídias distintas, dentre elas obrigatoriamente um site do projeto.

O projeto intitulado Pesquisa e Desenvolvimento de curta-metragem utilizando Jogos de Realidade Alternativa (ARG) através de redes sociais online, cujo nome fantasia é “Aos Vivos”, contempla os pré-requisitos da disciplina em questão devido ao seu conteúdo que se desenvolve em mídias distintas.

Consta como produto inicial do projeto um vídeo de apresentação dos personagens e da situação a ser desenvolvida na trama: a morte de um apresentador de telejornal, ao vivo. O vídeo faz algumas referências a redes sociais e, em sua conclusão, não apresenta um desfecho revelando o assassino do apresentador. Dá-se então o início do ARG (Alternative Reality Game), onde pessoas mais interessadas e atentas poderão procurar informações extras sobre os personagens em redes de relacionamento online, blogs, contas de youtube etc. É a partir da interação com os próprios personagens que outros vídeos vêem à tona e revelam, ao vencedor, o assassino em questão.

Consideram-se, portanto, como outras mídias deste projeto os sites pessoais dos personagens, bem como suas fotos e vídeos extras, e também o site oficial do projeto, externo às personagens e seu universo.

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INTRODUÇÃO

Quando os primeiros jogos ópticos foram criados, havia uma função narrativa a partir das imagens que eram mostradas. Segundo Lucena (2005), a Lanterna Mágica se utilizava da luz para lançar na parede imagens pintadas em placas de vidro. Este que é tido como o primeiro dos jogos ópticos já utilizava de narrações para criar uma conexão entre as figuras de suas exibições. Foi no século XVII, em 1645, que Athanasius Kircher lançou o que seria o precursor dos projetores de cinema, o que elevaria as narrações de histórias de ficção a um novo patamar.

Uma outra revolução equiparável à do cinema na apresentação multimídia de narrativas só começa a partir da década de setenta, com o surgimento dos primeiros videogames. Os jogos passaram a ter um caráter ainda mais narrativo com a chegada e, principalmente, desenvolvimento tecnológico, destas ferramentas que insistiam em um elemento-chave: a interatividade. Atualmente, já na sua sétima geração, os consoles permitem ainda mais o casamento entre narrativas ficcionais e jogos.

A necessidade atual de interatividade, advinda não necessariamente dos videogames ou computadores, mas sim de um novo contexto tecnológico e comunicacional, remonta a situação da sociedade contemporânea dentro do que Lèvy denomina de Cibercultura. Este novo contexto social tem trazido as mídias para panoramas cada vez mais interativos, gerando assim diversas buscas pelo caráter participativo do usuário em diversos meios, inclusive os lúdicos. O fato de jogos se utilizarem desde muito cedo desta característica tem feito com que esta ferramenta seja algo em ascendência atualmente, a exemplo dos novos consoles, controles e demais recursos lançados nos últimos anos pelas principais empresas do ramo.

O jogo e a carência de interações natural ao ser humano, tão latente no ambiente ciber de nossa cultura contemporânea, já é algo também percebido pela publicidade. Uma das técnicas publicitárias que necessitam da interatividade é o ARG (Alternative Reality Game), onde uma realidade alternativa, ou ficcional, se cruza com o dia-a-dia do seu público. Estes jogos publicitários têm servido com bons resultados à

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empresa cinematográfica americana e ao mercado de forma geral. As ferramentas utilizadas pelos ARGs vão desde sites, telefonemas, mensagens de texto até vídeos lançados na internet. Na verdade, o ARG é uma das múltiplas faces do que Jenkins (2009) chama de Cultura da Convergência, um contexto sócio-cultural no qual estamos inseridos onde as mídias começam a divergir, com múltiplas possibilidades de visualizações de conteúdo, enquanto podemos ver o conteúdo se tornando acessível por qualquer uma destas plataformas. A Convergência dos Meios é, desta forma, uma característica da sociedade pós-humana defendida por Santaella (2008), onde o ser humano e a máquina vivem em uma espécie de simbiose, uma relação de dependência mútua. Atualmente é possível ver TV no cinema, por exemplo, como acontece nos jogos da Copa do Mundo da África (2010), transmitidos em 3D para salas preparadas com tal tecnologia. Da mesma forma, a internet pode ser usada para ver TV, ou o celular para acessar email.

É deste contexto onde as mídias passam a obedecer a uma nuvem de conteúdo, acessível de quaisquer terminais, que o ARG tem sua importância como ferramenta de incentivo à utilização de várias mídias, provocando interações e incentivando o uso de meios diversos para quem quer acessar mais conteúdo de um mesmo tema, o que também está ligado ao conceito de Narrativa Transmidiática (Jenkins, 2009), quando aplicado a uma narrativa, especificamente. Toda narrativa transmidiática, no entanto, mesmo se utilizando de várias mídias para inserir dados novos sobre uma trama principal, necessita de um veículo primordial, que veicule a narrativa base para que todas as outras a acompanhem, seja o cinema, a TV, o quadrinho, ou, no caso deste projeto, o vídeo.

Com surgimento na década de 1930, o vídeo que nasce atrelado à televisão tem em sua trajetória uma aproximação cada vez maior com o cinema. Diferenças como o estilo de composição da imagem (varredura de linhas ao invés dos fotogramas), o número de quadros por segundo (30 e não 24), dentre outros, dão ao vídeo uma individualidade diante do cinema. Um dos exemplos desta linguagem própria são as chamadas videoartes surgidas na década de 60.

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Este projeto virá, portanto, trazer o vídeo e as estratégias de ARG voltados para a narrativa ficcional, de maneira que uma história seja contada e que seus observadores, em dado ponto, sejam também participantes do processo narrativo. O fato de confundir espectadores com jogadores é também uma tendência das produções mais atuais do cinema e das novas mídias, inseridas na Cultura da Convergência e na Cibercultura, dois contextos que dividem espaço na sociedade contemporânea.

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Capítulo Um – Narrativas e jogos

Quando falamos em narrativas, diversos vieses surgem como caminhos possíveis na construção de tramas, tais como o vídeo, o cinema ou mesmo o teatro. O que se sabe, no entanto, é que a ficção existe na cultura universal humana como uma das características intrínsecas de sua racionalidade, perpassando, portanto, diversos meios que não apenas os relacionados a estas ferramentas. As histórias contadas e herdadas pelos seres humanos advêm da oralidade, desde quando começamos a construir nossa própria linguagem.

Tão antiga quanto a necessidade de compartilhar histórias inventadas, míticas ou reais, é também a necessidade de interação entre o emissor e o receptor da mensagem. Segundo Mikhail Mikhailovich Bakhtin, lingüista russso do século XX, o discurso nasce da interação, do diálogo, por meio da mensagem, teoria esta que ganhou o nome de “dialogismo”. Esta interação é a base de diversos outros meios de comunicação, dentre eles os jogos, que requerem uma participação ativa de um usuário para que seus objetivos lúdicos sejam alcançados. É desta ferramenta que a transmissão de narrativas tem se utilizado, para abarcar cada vez mais ouvintes ou participantes, os quais podemos também chamar “jogadores”.

Além das brincadeiras e jogos regionais, tradições herdadas culturalmente, alguns jogos passaram a ser comuns dentro da cultura universal a partir do século XVIII, sendo inclusive utilizados para contar pequenas histórias, como é o exemplo das apresentações proporcionadas pelo dispositivo Lanterna Mágica, que veremos adiante. Devido à facilidade cada vez maior de comunicação e transporte entre os países, algumas invenções passaram a ser adotadas em diversas localidades, independentemente de sua origem, desencadeando também outras descobertas semelhantes em países diferentes.

Em 1645, Athanasius Kircher patenteou em Roma o que chamou de Lanterna Mágica. Um dispositivo que lançava imagens estáticas na parede através de feixes de

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luz sobre placas de vidro pintadas. A seqüência de imagens sugeria uma curta história, por vezes acompanhada até mesmo de sons ambiente. “Um apresentador mostrava ao público imagens coloridas projetadas numa tela, através do foco de luz gerado pela chama de querosene, com acompanhamento de vozes, música e efeitos sonoros” (Costa, 2007: 18). Em 1794, a Lanterna Mágica foi utilizada na construção do espetáculo Fantasmagorie, em Paris, por Etienne Gaspard Robert. Nele, a tecnologia serviu para compor a atmosfera de uma casa mal assombrada, ajudando pessoas a visitarem histórias de terror através da imersão que apenas neste dado momento histórico foi possível, devido a esta tecnologia

descoberta. Sobre Fantasmagorie,

Lucena (2005), afirma: Engenhoso, buscando uma exploração que extrapolasse a mera projeção de seus slides, ele mascarava as bordas das imagens com tinta preta suprimindo o círculo de luz branca que normalmente envolvia as imagens projetadas, dando uma aparência de flutuarem livremente. Como se não bastasse, as superfícies nas quais incidiam as imagens eram também preparadas para aumentar o efeito, de modo que projetava sobre espelhos, vidros, através de fumaça e sobre telas de gaze embebidas em parafina translúcida.

A partir de então surgiram diversos Jogos Ópticos, que são, de acordo com Lucena (2005: 28, 36), dispositivos óptico-mecânicos que funcionam como brinquedos, criando ilusões de movimento através da persistência retiniana1. Alguns, como o zootroscópio, sugeriam movimentos simples, o que mal poderia enquadrá-los como construtores de uma narrativa, entretanto, é depois destes dispositivos que surgirão os primeiros projetores de cinema, quando as narrativas assumem um novo patamar. O surgimento do cinema, de acordo com Rodrigues (2002), surgiu em momentos quase iguais em diversas partes do mundo, como se lê em No final do século XIX, os inventores Thomas Armat, Thomas A. Edison, Charles F. Jenkins e Woodville Tantham, dos EUA; Willian Friese-Greene e Robert W. Paul, da Inglaterra; e os irmãos Louis e Auguste Lumière e Étienne Jules Marey, da França, todos mais ou menos ao mesmo tempo, fizerem descobertas e avanços na 1

“persistência retiniana” ou “persistência da visão”, afirma que uma imagem luminosa é fixada na retina durante 0,1 segundo. Um dos primeiros a estudar este fenômeno foi o inglês Peter Mark Roger, no ano de 1824. Sua teoria explicava o porquê da ilusão do movimento em figuras iluminadas mostradas de forma seqüencial e rápida.

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produção de imagens em movimento. É praticamente impossível dizer quem foi o primeiro a produzir e projetar imagens em movimento.

Mesmo que de início o cinema tenha se apropriado da linguagem se deu primo distante, o teatro, aos poucos, durante o início do século XX sua linguagem própria foi sendo construída. Em pouco mais de duas décadas, todas as bases para a linguagem cinematográfica já haviam sido lançadas por cineastas como David W.Griffith, Georges Méliès e Edwin S. Poter.

O audiovisual começa, portanto, em 1927, com o primeiro filme com áudio e vídeo sincronizados: O cantor de jazz, de Alan Crosland2. A partir de então, a narrativa encontra no cinema mais uma ferramenta e faz deste seu maior palco, criando histórias que ganharam o mundo e fizeram da sétima arte um entretenimento-arte mais popular que o teatro no século em questão, embora isto não signifique maior qualidade artística ou técnica de nenhum dos meios sobre os demais.

O cinema representava o que havia de mais moderno neste campo, desbravando linguagens e realizando seus experimentos, criando escolas e tendências ao redor do mundo, até que em 1930 surge uma nova tecnologia capaz de fazer frente a este reinado: o vídeo. Os primeiros testes datam de 1923, conforme diz Machado (1990) Desde que, em 1923, Vladimir Zworykin patenteou o iconoscópio e Philo Taylor Farnsworth, o tubo dissecador de imagem – dois aparelhos de varredura baseados no tubo de raios catódicos, de Braun e destinados a transformar em seqüência eletrônica as imagens em movimento – os magnatas da indústria do rádio botaram olho gordo no invento.

O vídeo, desta forma, nasce atrelado às grandes corporações e constitui o que veio a ser, em um primeiro momento, a televisão. Embora a construção do vídeo seja diferente daquela do cinema, o vídeo assumiu muitas das características da linguagem cinematográfica. Enquanto no cinema temos 24 (vinte e quatro) quadros, inteiros, por segundo, no vídeo são cerca de 30 quadros escritos ponto a ponto em linhas com 2

Rodrigues (2002: 17) 11


leitura da esquerda para a direita, de cima para baixo. Devido à sua característica de possibilitar o “ao vivo” o vídeo acaba trazendo um diferencial na linguagem cinematográfica, haja vista que esta possibilidade não existe no cinema. Outra diferença é a conversa com o público, diretamente, quebrando a barreira entre o virtual e o real, o que também não era uma característica da sétima arte. Sobre a linguagem videográfica, Machado (1990) afirma

Falar diretamente com a câmera sempre foi uma violência para a cena cinematográfica [...] pois isso implica apontar para ao espaço fora do quadro em que se dá a produção de sentido. O protagonista de um filme sempre simula, com a direção do olhar, a presença imaginária de um antagonista no contracampo. Já o apresentador de TV dirige-se diretamente para a câmera e fala com ela, pois sabe que é ela que o coloca em conexão com a massa de telespectadores.

Uma vez construída com base na linguagem cinematográfica já estabelecida e associando a si recursos do rádio e da TV, o vídeo começa a criar sua própria linguagem, que culmina na década de 1960 com as videoartes. A primeira videoarte foi feita em 1965 pelo artista e músico coreano Nam June Paik. Outros experimentos de vídeo foram feitos pelo artista plástico Andy Warhol na mesma época, mas a primeira exibição pública de uma videoarte é tida como de Paik, no Café à GoGo, em Nova York. A videoarte, que desvinculou o vídeo da TV, não apresentou, portanto um crescimento ou visibilidade sociais em grande escala.

Ao longo das décadas, o vídeo tem evoluído não apenas como linguagem, buscando suas próprias características, independentemente do cinema e da TV, mas também tecnologicamente. No início, o vídeo apresentava apenas sessenta linhas de resolução, mas este número tem aumentado até mesmo para mil cento e vinte e cinco linhas em sistemas de televisão como a NHK do Japão, segundo Machado (1990: 36). Na década de 90, o padrão de tevê dos EUA (NTSC ou National Television System Committee) e do Brasil (PAL-M ou Phase Alternation Line Modificado) era de 525 linhas de resolução, contra as 625 do sistema da Europa (PAL). Nos dias atuais, com a chegada da tecnologia HDTV, este número cresceu e está entre 720 e 1080 linhas.

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Este avanço na definição do vídeo já está provocando uma migração de grandes cineastas ao redor do globo, que acabam por deixar a utilização da película, abrindo mão de seus preciosismos estéticos em nome da praticidade e resultados imediatos do vídeo HD. Rabiger (2007: 232) comenta que George Lucas, cineasta americano criador da série Star Wars, chegou a afirmar que seguramente não utilizaria mais película depois que testou a tecnologia de vídeo Sony CineAlta HDWF900.

É desta maneira que vídeo e cinema constituem, hoje, uma linguagem narrativa bastante popular no meio do entretenimento global, seja através da TV ou de filmes feitos para sala de exibição. Linguagens cinematográficas e videográficas estão a serviço de histórias, como assim também estiveram diversos outros recursos desde que o ser humano aprendeu a se comunicar. Acabamos, portanto, diante de um vislumbre do processo narrativo no século XXI, mas onde poderíamos referenciar os jogos e ferramentas interativas já mencionados anteriormente? Estas necessidades lúdicas não desapareceram com o surgimento destas novas tecnologias. Muito pelo contrário, é a partir do cinema, vídeo, TV e principalmente do computador, em meados da década de 1960, que os jogos vão assumindo ao longo do final do século XX a posição de negócio mais lucrativo do mundo, através dos video games3. Stateri (2008), afirma: Tal qual o Cinema, o Video Game se desenvolveu sobre uma tecnologia emergente. Com o advento da tecnologia e a criação dos computadores pessoais a já conhecida necessidade pelo entretenimento urgiu pela criação e constante aprimoramento dos jogos eletrônicos. Os primeiros jogos para computador surgiram principalmente dentro das universidades, sem fins lucrativos.

Os video games conseguem aliar, portanto, a linguagem narrativa dos filmes e vídeos à interação com um usuário, exigindo que este não apenas receba a informação, mas participe do fluxo informacional. Stateri diz ainda que ao contrário da passividade do cinema, no video game existia a necessidade “de um jogador disposto a gerar impulsos para a máquina interpretar e responder, fazendo com que o acontecimento do jogar ocorresse” (Stateri: 2008). 3

Grafia segundo o dicionário Aurélio de língua portuguesa.

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De acordo com Pinheiro (2006), os jogos eletrônicos têm como primeiro representante os jogos de pinball, que tiveram seu boom no pós-guerra, quando tinham ainda poucos elementos eletrônicos e funcionavam por fichas, mas “foi durante as décadas de 60 e no início dos 70 que os jogos eletrônicos começaram a estabelecer seu formato” (Pinheiro: 2006). Em 1961, surge o primeiro jogo eletrônico: Spacewar, desenvolvido por Steve Russell e Alan Kotok, no MIT (Massachussets Institute of Technology). Apenas em 1968 o primeiro jogo atrelado à TV é criado pelo alemão Ralph Bauer, possibilitando que os jogos eletrônicos se tornem mais populares4. Segundo Belli e Raventós (2008): Durante los primeros años de la década llegaron al mercado doméstico sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200 (Atari), Commodore 64 (Commodore), Turbografx (NEC). Mientras aparecían estos sistemas domésticos, en lãs máquinas recreativas triunfaron juegos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron 5 (Midway) o Zaxxon (Sega) .

Os jogos então tiveram um crescimento exponencial nas décadas seguintes e sua evolução tecnológica e narrativa criaram divisões que a história dos consoles de video games considera como “gerações”6. Primeira geração (começo dos anos 1970): Era constituída pelos primeiros consoles atrelados à TV. Ex: Pong, Magnavox Odyssey, Coleco Telstar e APF TV fun.

Segunda geração (segunda metade da década de 1970): Começam a surgir cartuchos, o que permitia a troca de jogos nos consoles. Ex: Fairchild VES, Atari 2600, Bally Astrocade e Magnavox Odyssey 2

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Pinheiro: 2006 “Durante os primeiros anos da década chegaram ao mercado doméstico sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200 (Atari), Commodore 64 (Commodore), Turbografx (NEC). Ao mesmo tem que apareceram estes sistemas domésticos, nas máquinas recreativas prevaleceram jogos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega) 6 http://www.abril.com.br/pagina/cronologia-videogames.shtml 5

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Terceira geração (década de 1980): Os videogames se tornaram mais populares e começaram a investir em narrativas simples e não apenas em jogos de tiro, naves e estratégias como pacman, tennis, ping pong ou Spacewars. Surgem os primeiros personagens e suas histórias, a exemplo de Sonic (da SEGA) e Mário Bros (da Nintendo). Ex: Nintendo (NES), Sega Master System e Atari 7800.

Quarta geração (final da década de 1980, início dos anos 1990): Começam as franquias de sucesso como Mortal Kombat, Zelda, Mega Man, Street Fighter, entre outros. Os gráficos já tem o dobro de capacidade da geração anterior, sendo esta a geração dos 16bits. Ex: Sega Mega Drive, Super Nintendo (SNES), Turbografx-16PC, Neo Geo. Quinta geração (metade dos anos 1990): Saem de cena os jogos 2D para começarem as utilizações das três dimensões, da mesma forma que os cartuchos passaram a ser substituídos pelos CDs. Ex: Playstation, Nintendo 64, 3DO, Atari Jaguar, Sega Saturn. Sexta geração (final da década de 1990, começo dos anos 2000): Começa a busca pelos gráficos perfeitos e construções de mundos virtuais onde o personagem tivesse livre acesso. Os consoles de 128bits tentavam acompanhar a evolução tecnológica das outras mídias, inclusive com acesso a internet. Ex: Playstation 2, Sega Dreamcast, Nintendo GameCube, Microsoft Xbox.

Sétima geração (Primeira década dos anos 2000): O video game, enquanto console, passa a exibir filmes da mais alta tecnologia, navegar na internet, executar músicas e exibir fotos, dentre outros recursos que não apenas sejam jogos com gráficos poderosos. Começa a busca por novas formas de controles e interatividade com personagens virtuais, onde entram o Projeto Natal (Xbox) e controles com sensor de movimento (Wii e Playstation 3). Ex: Playstation 3, Xbox 360 e Nintendo Wii.

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O videogame é, portanto, uma das ferramentas atuais mais lucrativas e cuja evolução tecnológica acontece de forma mais rápida dentro do panorama da construção de narrativas. Sob a perspectiva da relação games/narrativa, Machado, (2007:159) constata que Na verdade, na construção de videogame há sempre uma combinação de controle e emergência. Pequenas seqüências de caráter mais narrativo podem ser programadas linearmente, mas alternadas com situações de interação entre objetos. O equilíbrio entre as duas possibilidades pode dar como resultado uma narrativa interessante do ponto de vista dramatúrgico e com momentos de imprevisibilidade inteligente.

Seja através das narrativas primitivas oriundas do teatro, da dança e da oralidade ou das narrativas modernas e pós-modernas visitadas neste capítulo, podemos perceber a importância deste viés lúdico dentro da cultura universal humana. Linear ou não-linear, interativa ou não, a narrativa se reinventa ao longo dos séculos e começa a incorporar as características da cibercultura, predominante no século XXI.

Capítulo Dois – A Cibercultura e a Interatividade

Com o avanço das tecnologias temos a chegada do que os estudiosos, como Santaella (2008), chamam de “a era digital”. Nela há uma integração cada vez maior do mundo, possibilitada pelo meio virtual, que permite a acessibilidade de dados compartilhados em toda a internet, reconstruindo as fronteiras existentes. Temos, com isso, a chegada de novos termos como “cibercultura” e “ciberespaço”.

O termo ciberespaço segundo Levy (2003:17) “significa não apenas a infraestrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informações que ele abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo”, é o meio que surge a partir da internet. E sobre o neologismo cibercultura Levy (2003:17) diz “[...] especifica aqui o conjunto de técnicas (materiais e 16


intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço.”

A internet passa, portanto, a fazer parte do nosso cotidiano, sendo assim essas inovações das tecnologias tem proporcionado a globalização nos aspectos sociais, culturais e econômicos. Sobre este tema, Levy (2003: 11) diz

[...] o crescimento do ciberespaço resulta de um movimento internacional de jovens ávidos para experimentar, coletivamente, formas de comunicação, e cabe apenas a nós explorar as potencialidades mais positivas deste espaço nos planos econômico, político, cultural e humano. Aqueles que denunciam a cibercultura hoje têm uma estranha semelhança com aqueles que desprezavam o rock nos anos 50 ou 60.

É diante da cibercultura que o virtual tem ganhado visibilidade no processo comunicacional, desde o surgimento da internet na segunda metade do século XX, por meio de desenvolvimento de tecnologia militar nos EUA. O virtual tem sido responsável pela conexão entre pessoas e grupos nesta era digital, unindo as pessoas em contrapartida do isolamento físico ao qual elas tem se submetido nas últimas décadas. Para Levy (2003: 73-83) existem diferentes níveis de virtual. Nesse projeto adotaremos a definição de mundo virtual no sentido do dispositivo informacional como “a mensagem é um espaço de interação por proximidade dentro do qual o explorador pode controlar diretamente um representante de si mesmo”.

É dentro deste universo virtual, que Lèvy também descreve dois processos particularmente interessantes para este projeto: a caçada e a pilhagem. Segundo o autor, a internet nos proporciona dois posicionamentos em relação à busca de informação. A caçada acontece quando temos um objetivo informacional e procuramos, investigamos, até encontrá-lo: “procuramos uma informação precisa, que desejamos obter o mais rapidamente possível” (Lèvy, 2003:85). A pilhagem, por sua vez, se constitui de agrupamentos de informações de um determinado tema, sem necessariamente haver uma fonte específica: “vagamente interessados por um assunto, mas prontos a nos desviar a qualquer instante de acordo com o clima do momento” (Lèvy, 2003:85). São a caçada e a pilhagem que nos possibilitam a 17


navegação e fazem dela um processo participativo, pois se utilizam de outro termo bastante presente na cibercultura: a interatividade através da busca e reunião de informações.

Domingues (2002: 40) define a interatividade como mola-mestra dos “rituais interativos”. De acordo com a autora, este ritual acontece quando o corpo é chamado a agir, conectado a um sistema que está preparado para responder às decisões do usuário. Sobre a lógica dos rituais interativos e da interatividade, Domingues (2002:40) afirma [...] a interatividade caracteriza-se por construir um sistema de relação do corpo com os sistemas artificiais. Ao estarmos conectados, há todo um processo de existir em memórias exteriores ao corpo, em uma situação de trânsito, de passagem, o que pode ser retomado com base no antropólogo italiano Mario Perniolo (1989) em suas teorias sobre transe e ritual. As memórias externas nos transformam em seres potenciais, capazes de existir e pensar acoplados às máquinas.

Fazendo uso desta interatividade, começa a surgir no universo da cibercultura o que está sendo chamada de “ciberarte”, que é a arte produzida dentro deste ambiente virtual, que se utiliza destes recursos e temas como “virtual”, “interatividade” e “ciberespaço”. A respeito desta apropriação por parte de artistas, construindo uma nova realidade também nesta área, Domingues (2002: 59-60), argumenta

O artista explora a criação em ambientes numéricos, com imagens, sons, textos processados no interior de programas, ao que se chama de criação em multimídia. Fabrica ambientes sintéticos ou ambientes por pura simulação, gera textos hipermídia com linguagens híbridas abrindo links para percursos não-lineares, explora a telepresença por dispositivos a distância, permite a ação em ambientes remotos, faz crescrer mundos em ambientes sintéticos de vida artificial, gera ambientes com dispositivos para imersão em tempo real, possibilita que agentes inteligentes assumam funções em ambientes simulados, entre outras situações exploradas pela criação artística.

Assim como afirmado por Domingues, Gosciola (2003: 82) também constata que “o termo mais unânime e o que mais aparece em estudos sobre hipermídia é o link”. É o link que nos possibilita a navegação dentro dos dados e faz com que a 18


interatividade seja possível, construindo o que é chamado de percurso não-linear da informação. Dentro da ciberarte e das construções informacionais da cibercultura, o link passa a apresentar uma importante significação. Gosciola (2003: 82, 83) afirma que, na hipermídia, “cada conteúdo é lido individualmente e relacionado, ou vinculado, a quaisquer outros conteúdos. Este vínculo se dá pelo deslocamento do olhar e pela atenção da audição. A leitura de cada conteúdo é potencializada pelo link“.

Apesar desta grande transformação acarretada no meio da arte e da economia mundial, a cibercultura tem seu mais expressivo exemplo de transformação nas relações sociais. É na forma como as pessoas se comunicam e se relacionam que está a grande transformação proporcionada pelo virtual e pela chegada da internet. Lemos (2000a: 92, 150) apud Santaella (2008: 117, 118) diz que “a maior parte dos usos no ciberespaço deve-se a atividades socializantes, nas diversas facetas exibidas pela cibercultura como nas experiências agregadoras da internet, através daquilo que o autor (pp. 157-165) chama de instrumentos comunitários”.

Recuero (2009: ), em seu livro sobre redes sociais, apresenta o seguinte comentário A transformação da localidade geográfica foi proporcionada, primeiramente, pela expansão das interações sociais devido ao surgimento dos meios de transporte e de comunicação. Com a chegada da internet essa transformação foi potencializada acarretando numa nova forma de sociabilidade.

Ainda segundo a autora, esta nova forma de sociabilidade encontra embasamento na teoria de Oldenburg (1989) sobre os terceiros lugares (Recuero 2009: ), onde ele afirma que o ser humano depende socialmente de três lugares: seu lar, seu trabalho e os locais de lazer. Com a chegada da cibercultura, os chamados “terceiros lugares” ou locais de lazer, assumiram conotações virtuais e o ciberespaço passou

a

ocupar

lugar

na

construção

de

relacionamentos

sociais.

Estes

relacionamentos se fundamentam no que é chamado de “redes sociais”. A respeito destas Rheingold (1995), afirma

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As comunidades virtuais são agregados sociais que surgem da Rede [Internet], quando uma quantidade suficiente de gente leva adiante essas discussões públicas durante um tempo suficiente, com suficientes sentimentos humanos, para formar redes de relações sociais no ciberespaço.

É destas redes de compartilhamento de informações, onde todos contribuem para construção de um conteúdo comum, que nasce a base do relacionamento virtual. Atualmente, sites como Orkut, Facebook, Myspace e fóruns possibilitam um pequeno exemplo do que seriam ferramentas que constroem a rede social como um todo. Lemos (2008), define este tema da seguinte forma

A rede pode agregar pessoas independentemente de localidade geográfica e não revela, de imediato, referências físicas, econômicas ou religiosas. Com o ciberespaço, as pessoas podem formar coletivos mesmo vivendo em cidades e culturas bem diferentes. Criam-se assim territorialidades simbólicas. Neste sentido, as comunidades formadas a partir das redes telemáticas mostram como as novas tecnologias podem atuar não apenas como vetores de alienação e de desagregação, mas também como máquinas de comunhão, de compartilhamento de idéias e sentimentos, de formação comunitária.

É diante de toda esta nova realidade social, econômica e artística que a sociedade contemporânea tem se erguido nas bases da cibercultura, construindo uma nova forma de encarar sua própria existência e suas relações sociais. Uma nova cultura, concomitante à ciber, que está sendo chamada de “Cultura da convergência”.

Capítulo Três – A convergência e as narrativas O novo panorama da comunicação em escala global defendido por Jenkins (2009), classifica como convergência o “fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia”. Desta forma este termo, segundo ele, se refere às

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transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais. Estas áreas de convergência abrangem toda a construção contemporânea de transmissão de informação, embasadas nas possibilidades do ciberespaço.

Longe de ser apenas uma transformação tecnológica, a convergência representa uma transformação cultural. Apresentada como um conceito antigo que está assumindo novos significados, a convergência é enxergada não como uma substituição das mídias antigas, mas como uma releitura delas. Os meios de comunicação tidos como antigos estão passando a interagir de formas mais complexas com as novas mídias, ao invés de serem por elas substituídas.

Quem primeiro abordou o tema de convergência das mídias, ainda em 1983, foi o cientista político do MIT, Ithiel de Sola Pool, em seu livro Technologies of Freedom (Jenkins, 2009). Nele, a chamada “convergência de modos” é retratada como um fator que estava levando as mídias a terem fronteiras imprecisas entre si. A respeito da convergência, Burke e Briggs (2004: 270), afirmam:

Convergência é uma palavra útil, embora excessiva, empregada livremente por Ithiel de Sola Pool antes de se tornar moda. Desde a década de 1990 ela é aplicada ao desenvolvimento tecnológico digital, à integração de texto, números, imagens, sons e ao diversos elementos na mídia [...].

Uma mídia poderia, facilmente, adentrar no campo de outras, o que caracterizaria uma convergência dos meios ao mesmo tempo em que poderia ser classificada como uma divergência do conteúdo. Este fato leva alguns teóricos a criarem o que Jenkins chama de “falácia da caixa preta”, que seria uma falsa afirmação e crença de que no futuro todos os conteúdos de mídia irão fluir para uma só caixa preta, portátil ou não, resumindo a convergência a uma revolução tecnológica, centrada nas ferramentas midiáticas. O que o autor combate, neste caso, ao afirmar ser esta colocação uma falácia, é que a convergência abrange muito mais do que mera tecnologia condensada em um aparelho de várias funções. Ela é, acima de tudo, uma revolução cultural. Na verdade, o que vemos atualmente é “o hardware divergindo, enquanto o conteúdo converge” (Jenkins, 2009:43). 21


Podemos tomar por exemplo bem próximo a nós, na TV brasileira, o programa Big Brother Brasil, que este ano chegou à sua décima edição. Á medida em que o programa cresceu e se apropriou do sistema Pay-per-view, com possibilidade dos espectadores assistirem mais do que a TV mostrava, foi-se percebendo o grande poder das mídias paralelas à mídia tradicional. Com o slogan transmidiático de “o programa que não acaba quando termina”, o BBB tem se utilizado de técnicas da convergência dos meios para dividir um mesmo conteúdo por diversas mídias e, dessa forma, fazer com que fãs e seguidores do programa sejam imersos dentro de seu universo, utilizando as mais diversas fontes como: site do programa, blogs, mensagens de texto, ligações telefônicas etc.

Esta revolução cultural está presente no dia-a-dia das pessoas através das inúmeras possibilidades oferecidas pela tecnologia. É desta forma que a convergência está presente em todos os aspectos da vida pós-moderna, em relacionamentos, fantasias, memórias e tantos outros meios de fruição da comunicação atual.

Um reflexo bastante claro desta nova condição social são os consumidores e espectadores das mídias tradicionais. Hoje, os consumidores estão assumindo posturas ativas e participativas, diferentemente de décadas atrás, onde apenas recebiam as informações passivamente. Sua mentalidade começa, com auxílio da convergência das mídias, a posicionar-se como indivíduo com voz diante de quaisquer situações comerciais. O mesmo começa a ser aplicado também aos eleitores, que usufruem de uma gama de recursos oriundos nas novas mídias que os tornam cada vez mais participantes do processo político.

Grande parte desta participação proporcionada pela Convergência dos meios advém de dois pilares: a inteligência coletiva e a cultura participativa.

Como exemplo da inteligência coletiva, podemos citar a troca de informações entre fãs de determinado programa de entretenimento através da internet. A mídia atual tem proporcionado este contato entre pessoas de diferentes localidades do

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mundo. As comunidades virtuais têm permitido que estes usuários troquem constantemente informações sobre seus shows prediletos, discutindo não apenas o que já aconteceu como também o que irá acontecer nos próximos programas. “Esta subcultura dos fãs em geral, caracterizada pelo sentimento de camaradagem e solidariedade com outros que compartilham os mesmos interesses”, é chamada por Jenkins de Fandom (2009:39).

Um dos programas que foram alvo destas ações investigativas e listas de discussão online, com ampla visibilidade, foi Survivor, da rede CBS. Antes mesmo dos primeiros anúncios sobre participantes e local de realização da temporada, fãs do mundo inteiro já trocavam informações adiantando o que haveria de vir. A este processo chamamos “spoiling”.

Um dos nomes que mais causaram alvoroço nas listas de Survivor, mais precisamente na Survivor Sucks, uma das mais antigas e visitadas da série no ano de 2001, foi ChilOne. Sob este avatar, um membro da lista afirmou ter visitado o Brasil e visto pessoalmente as locações de Survivor: Amazonia, revelando diversas informações a respeito da temporada cujas informações eram até então sigilosas.

Este conceito de spoiling dentro de uma comunidade virtual, segundo Jenkins, é um claro exemplo da inteligência coletiva na prática. Listas que agregam pessoas de acordo com suas “afiliações voluntárias, temporárias e táticas”, sem limites geográficos ou mesmo de idioma. Estes grupos também podem ser considerados como mutáveis, tanto internamente – com redirecionamentos de interesses – como externamente, uma vez que seus usuários não estão presos a eles e podem, de forma espontânea, trocar de comunidade. Todos juntos em prol da informação, construindo o conhecimento cada qual partilhando os dados a quem tem acesso. A inteligência coletiva, portanto, caracteriza-se como um conhecimento compartilhado por várias pessoas, onde ninguém detém o saber por inteiro, mas sim contribui para sua construção. Para Lèvy (1998):

Inteligência coletiva é uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta 23


em uma mobilização efetiva das competências (...) Ninguém sabe tudo, todos sabem alguma coisa, todo o saber está na humanidade.

As listas de discussão sobre Survivor, portanto, são mais um exercício de amadurecimento da inteligência coletiva. Informações como nomes e fichas completas dos competidores, fotos de satélite das locações, dados de agências de viagens e hotéis, todas elas eram adquiridas pelos suckers, os membros da lista Survivor Sucks, e lançadas para que todos opinassem e discutissem os dados. Quando ChilOne trouxe, sozinho, numerosas e detalhadas informações, a comunidade foi dividida entre aqueles que eram a seu favor ou contra. Para uns, o que ChilOne fez não colaborou com a lista, porque o processo de compartilhamento e discussão era o foco do spoiling e não o conhecimento acabado. A atitude de ChilOne chamou atenção inclusive de uma comunidade fechada, a brain trusts.

A existência desta comunidade já constitui outro ponto a ser ressaltado na construção coletiva do conhecimento. Sobre estes grupos Jenkins (2009: 71, 72) diz

A comunidade brains trusts representa o retorno da hierarquia à cultura do conhecimento, a tentativa de criar uma elite que tem acesso a informações não disponíveis ao grupo como um todo, e que exige que se confie nela como árbitro do que é apropriado compartilhar com a coletividade. [...] Os trusts tendem a despejar dados sem explicações de como foram obtidos, basicamente excluindo os plebeus do processo e construindo uma imagem de si mesmos como experts que merecem confiança sem questionamento.

Diante de tantas informações que os fãs levantaram em fóruns e comunidades virtuais, o produtor executivo da série Mark Burnett se via obrigado a entrar no jogo para que seu show não chegasse a perder pontos de audiência devido aos spoilers. Jenkins constata então o outro lado do spoiling, que é o limite até onde esta atividade é benéfica ao programa. Através de pistas falsas e mudanças na edição do programa, todas inseridas ou modificadas de acordo com o que os fãs discutiam na internet, Mark Burnett conseguiu transformar o spoiling em um jogo ainda mais 24


interessante para os internautas, conseguindo conciliar a audiência a estas atividades paralelas nas listas sobre o programa.

Foi este processo de “jogo” que os internautas sentiram ser prejudicado por ChilOne através de suas informações. Este situação coloca em cena a diferença entre o que Pierre Lévy defende como inteligência coletiva e o que Peter Walsh definiu como o “paradigma do expert” (Jenkins, 2009:87). A noção de expert na sociedade atual, segundo Walsh, tem se transformado através dos processos abertos de comunicação, mas ainda consiste na possibilidade de controle total de blocos de informação pelos indivíduos, ao contrário do que afirma a inteligência coletiva, onde o conhecimento passa a ser feito por todas as pessoas e, dado o grande fluxo de informações da sociedade contemporânea, não existe mais a figura daquele que detém o conhecimento por completo. Para Walsh, o expert da sociedade na cibercultura é aquele que conhece um dado tema, possuindo credenciais, acesso e capacidade de processamento da informação. Desta forma, ChilOne se inseriu na posição de expert na Survivor Sucks, infringindo as leis do que seria a inteligência coletiva da comunidade.

Lèvy (2003) pode ser tomado como uma conclusão para este breve estudo do que seria a inteligência coletiva, quando diz

O conhecimento de uma comunidade de pensamento não é mais conhecimento compartilhado, pois hoje é impossível um único ser humano, ou mesmo um grupo de pessoas, dominar todo conhecimento, todas as habilidades. Trata-se, fundamentalmente, de conhecimento coletivo, impossível de reunir em uma única criatura.

Estas noções de inteligência coletiva, expert, spoling, comunidades fechadas e fandom são apenas alguns dos termos que permeiam o programa Survivor, mas estão no cerne da discussão da convergência enquanto revolução cultural. No entanto, o outro sustentáculo desta convergência é a Cultura Participativa.

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Diferentemente do que acontece em Survivor, onde os fandons apenas se limitam a trocar informações, o que também pode acontecer neste novo contexto é a troca de informações com o objetivo de modificar uma realidade social. A internet, ou a mídia alternativa, passa a funcionar com um meio de reação à mídia comercial, muitas vezes parodiando, criticando ou aprofundando dados que passam despercebidos nas mídias de maior visibilidade.

O papel dos blogs – abreviação de “web logs” – neste processo é destacado como a possibilidade de expressão, por exemplo, dos eleitores nesta nova política. O programa 60 minutes, por exemplo, apresentou nas eleições de 2004 acusações de que George W. Bush teria usado da influência de sua família para não prestar serviço militar na Guerra do Vietnã. De pronto, blogueiros conservadores fizeram análises minuciosas e conclusivas dos memorandos da época e provaram que a acusação não procedia, o que acarretou na demissão de alguns repórteres e produtores antigos além do pedido de desculpas da CBS. Para citar um exemplo mais recente, foram os blogs que conseguiram reunir verba para candidatura do então candidato à presidência da República dos Estados Unidos da América, Barack Obama7. A arrecadação de Obama bateu recordes de captação on-line de doações de contribuintes, mostrando que a atuação dos blogueiros está modificando a relação de todos nós com a internet.

Além de contestar e debater, os blogueiros também têm produzido sátiras políticas através de fotografias e vídeos modificados digitalmente, editados muitas vezes com material dos grandes conglomerados midiáticos. Esta atitude pode ser chamada de “jamming” (Jenkins, 2009), ou seja, uma interferência na mensagem tida como oficial. Para Pierre Lévy, este ruído da mídia paralela sobre a mídia comercial não é algo temporário, mas sim um modo rotineiro de operação neste novo sistema. A respeito da atividade dos blogueiros, Jenkins (2009: 295, 296) constata [...] os blogueiros, assim como os spoilers, estão atrás de informações sobre eventos que já foram revelados; mas, em muitos outros casos, ao contrário dos spoilers, eles estão tentando moldar 7

http://www.barackobama.com/index.php?splash=false 26


eventos futuros, tentando utilizar a informação que descobriram para intervir no processo democrático.

Manifestos políticos não estão, no entanto, limitados a concursos de produção de vídeos ou fotos em blogs especializados. A paródia também acabou por se tornar um recurso dos ativistas para divulgar seus ideais na internet. Um exemplo são as fotografias modificadas através de softwares como o Photoshop, que permitem aos usuários panfletarem no ciberespaço contra os adversários de seus candidatos.

Esta forma de lidar com a política através do humor, seja em fotos ou vídeos manipulados, é uma das maneiras pelas quais o público em geral acaba tomando conhecimento dos trâmites políticos de seu país. Segundo Jenkins (2009), no início de 2004, a Pew Foundation divulgou estatísticas reveladoras que mostravam o crescimento da percentagem de pessoas com menos de 30 anos que haviam recebido boa parte de seu conhecimento político através de programas de humor (de 9% para 21%). Bem antes disto, em 1994, Joe Katz defendia a idéia de que as mídias mais irreverentes como clipes e shows de humor eram uma boa fonte de conhecimento, pois não passavam pelo mesmo nível de filtro dos ditos programas sérios da grade televisiva, além de serem mais atrativas principalmente ao público jovem. É através destes meios, mais abertos e com possibilidade de acesso a uma informação em constante fluxo, que surge o que Michael Schudson chamou de “cidadão monitor”. Ele próprio afirma que o cidadão monitor, portanto, envolve-se mais com a vigilância do ambiente do que com a acumulação de informação.

Outro exemplo de como a convergência tem contribuído para a política é o do jogo The Sims Online, que fez da cultura participativa na política um jogo. Nele, jogadores que compartilham uma cidade virtual chamada Alphaville passaram pelo processo de eleição de um de seus membros para assumir o cargo de prefeito. O evento despertou o sentimento de cidadania em crianças e jovens, pois aproximou de suas realidades um assunto até então distante, mostrando-os a importância do voto para que exercessem o poder de forma politicamente significativa. A eleição, para espanto de todos, passou por fraudes, o que elevou ainda mais o nível da brincadeira,

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gerando rapidamente associações com a suposta fraude nas eleições americanas de 2004.

Jenkins, no entanto, ressalta que mesmo diante de experiências tão significativas para a cidadania, os jogos online são ainda “como shopping centers, espaços comerciais” (2009: 312) e não podem ser tomados como um paralelo equivalente aos processos cívicos fora deles. Algumas situações virtuais nestes espaços seriam inconcebíveis em uma sociedade real. O importante, segundo o autor, é considerarmos o experimento mental, a troca de argumentos e o exercício da participação na cultura política.

Entende-se, portanto, os dois pilares da Convergência das mídias, Inteligência Coletiva e Cultura Participativa, respectivamente como a construção coletiva do conhecimento e a construção coletiva de conteúdo através do ciberespaço.

Esta breve explicação do que seria Cultura da Convergência acaba desembocando em um aspecto desta nova realidade que está diretamente ligada à construção de narrativas neste novo contexto: a Transmedia Storytelling (ou Narrativa Transmidiática/Transmídia).

Este novo estilo de narrativa se utiliza de múltiplas plataformas para contar a história, fazendo com que um filme, um jogo de videogame e um site possam fluir dentro de um mesmo universo narrativo em prol de uma trama maior. É o caso do filme Matrix (Andy Wachowski e Lana Wachowski, 1999). Nele, a história principal está no cinema, mas para melhor compreensão do conteúdo como um todo, devemos recorrer às animações paralelas (Animatrix) e a jogos de computador (Enter the Matrix, 2003). O mesmo ocorre, por exemplo, nos filmes de Star Wars (George Lucas) e no seriado Lost (ABC, 2004-2010). Jenkins (2009) afirma Quando gerações anteriores se perguntavam se haviam “entendido” um filme, geralmente era um filme de arte europeu, um filme independente, ou talvez uma obscura fita Cult exibida de madrugada. Mas Matrx Reloaded quebrou todos os recordes de bilheteria entre os filmes adultos[...]. O videogame vendeu mais de um milhão de cópias em sua primeira semana de mercado. Antes mesmo de o filme ser

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lançado, 80% do público americano freqüentador de cinema indicava Matrix Reloaded como título “imperdível”.

Uma das estratégias de marketing atuais que se utiliza da Narrativa Transmidiática, ganhando cada vez mais popularidade, são os ARGs (Alternative Reality Games), onde uma realidade alternativa, ou ficcional, se cruza com o dia-a-dia do seu público. Estes jogos publicitários têm servido com bons resultados à empresa cinematográfica americana e ao mercado de forma geral.

As ferramentas utilizadas pelos ARGs vão desde sites, telefonemas, mensagens de texto até vídeos lançados na rede mundial de computadores. Isto acontece porque esta ferramenta consegue unir o jogo a uma narrativa utilizando a interatividade, seja ela via internet, virtualmente, ou através da participação ou interação física dos jogadores.

Os ARGs envolvem os jogadores nas histórias, combinando situações reais com virtuais, deixando-os parcialmente imersos no ambiente do jogo, visto que o “mundo real” também é cenário para as aventuras de quem está jogando. Esse estilo de jogo desenvolve a capacidade e o raciocínio e investigação de quem joga.

Considerado o precursor do gênero o ARG “The Best” foi criado para promover o filme AI (Inteligência Artificial). Quando o filme foi lançado, em 2001, aparecia nos créditos deste o nome de uma pessoa que era Terapeuta de máquinas sensitivas, Jeanine Salla. Essa informação deixou algumas pessoas intrigadas, que procuraram por Jeanine na internet encontrando websites com conteúdos fictícios sobre uma trama que é abordada no filme, uma realidade paralela que acontece por volta de 2142.

Já o precursor no Brasil foi o projeto “Sete Zoom”, criado pela marca de creme dental Close-up, em 2001. Os jogadores teriam que descobrir a identidade da modelo virtual Sete Zoom, e este desafio foi feito por meio de sites fictícios de fã clube da personagem, e-mails falsos, simulação de ataques de hacker no site oficial da modelo, entre outras alternativas para atrair popularidade para esta. Quando a Sete Zoom já

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era uma espécie de celebridade, uma campanha publicitária revelou que a Close-up havia contratado a modelo para divulgação online da marca.

Sendo, portanto, este projeto centrado na realização de um ARG com funções narrativas dentro de uma trama única, diferentemente das narrativas transmidiáticas onde várias histórias constituem um único universo, dedicaremos o próximo capítulo a análises de ARGs bem sucedidos para que possamos nos aprofundar nas possibilidades e funcionalidades de recursos a serem utilizados na etapa de produção.

Capítulo quatro – Análise de ARG’s

Os ARG’s têm sido usados como uma ferramenta narrativa a mais em seriados, filmes e campanhas publicitárias, trazendo interações e informações extras acessíveis unicamente a partir da proposta de jogo, na qual ele consiste.

Utilizando elementos lúdicos, os Jogos de Realidade Alternativa muitas vezes convergem diferentes mídias com o intuito de contar uma história que acontece de forma interativa evoluindo com a participação dos jogadores. Um exemplo deste é o seriado Lost que já colocou no ar três Jogos de Realidade Alternativa ao longo de suas temporadas. Optamos por analisar nesse capítulo os dois primeiros ARG’s de Lost, por terem sido bem sucedidos e se tratarem de ARG’s que surgem a partir de um vídeo, complementando a história, o que está relacionado ao nosso projeto. Não analisaremos o terceiro jogo lançado em Lost, intitulado Dharma Initiative Recruiting Project ou The Project também pelo fato de este ter sido cancelado quando ainda estava no ar.

O primeiro jogo em Lost teve seu início em maio de 2006 e seu fim em setembro do mesmo ano, entre a segunda e a terceira temporadas do seriado, o chamado The Lost Experience. Tinha como proposta envolver os fãs no intervalo entre a segunda e a terceira temporadas, expandindo o enredo da série.

Nele foram 30


utilizados sites, comerciais de televisão, ligações telefônicas, e-mails, publicações impressas e outdoors como elementos que constituíram a narrativa, contando histórias que haviam sido mencionadas na série, funcionando para os fãs como uma espécie de bônus. Desta forma o ARG também se utilizava de ferramentas das narrativas transmidiáticas, somando conteúdo às propostas de interação.

Percebemos que quando o jogo utiliza de recursos interativos ele acaba explorando a união dos jogadores para que haja trocas de informações, complementando assim a história. Como relatamos acima, as dicas em The Lost Experience variavam de acordo com o continente, dessa forma os usuários tinham que trocar pistas para chegarem a alguma informação. Dessa forma o ARG explorava não só a interatividade entre jogador e redes sociais, bem como a interatividade entre jogadores de diferentes continentes. A narrativa do jogo vai se construindo a partir da interação dos participantes, interferindo na trama, por meio de diversas mídias.

O segundo jogo em Lost, foi o Find 815, que teve início em 31 de dezembro de 2007 e terminou duas horas antes do lançamento da 4ª temporada em 31 de janeiro de 2008. O ARG surgiu a partir de um comunicado feito pela Oceanic Airlines, feito a imprensa, de que a companhia havia voltado a ativa após meses de investigação, do desaparecimento do vôo 815. Este comunicado apareceu em forma de vídeo no site www.flyoceanicair.com, vídeo este que havia sido hackeado por Sam Thomas. Este último alegava ter perdido sua namorada no vôo 815 e estava furioso com a companhia Oceanic Airlines, pela suspensão das investigações e buscas por corpos e escombros. Neste vídeo também aparecia o site www.find815.com, no qual o jogo se iniciava. O Find 815 explicou como os destroços do vôo 815 mencionados na série por Naomi, uma das personagens, foram descobertos.

Por se tratarem de uma área recente, os Jogos de Realidade Alternativa, estão promovendo uma mudança na forma de contar histórias, já que elas usam como suporte diversas mídias para a criação da narrativa e esta depende dos jogadores pra acontecer. Percebe-se, no entanto, a grande proximidade entre as ferramentas do ARG e as narrativas transmidiáticas, que acabam por conviver em uma espécie de simbiose dentro do panorama de Convergência das mídias.

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OBJETIVOS ·

Geral: Produzir uma obra de ficção que se utilize de técnicas de Jogos de Realidade Alternativa (ARG) como ferramenta de construção narrativa.

·

Específicos: 1. Produzir um vídeo de ficção cujo final seja descoberto mediante participação do público; 2. Estimular o público a interagir no desenvolvimento da obra; 3. Praticar os métodos de ARG ainda não popularizados na Paraíba; 4. Explorar uma linguagem narrativa através de estratégias publicitárias. 5. Exercitar a direção em um produto multimídia; 6. Trabalhar com equipes guiando-as com base no aprendizado adquirido ao longo da formação acadêmica;

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JUSTIFICATIVA

O Jogo de Realidade Alternativa (ARG – Alternative Reality Game) é uma tendência contemporânea nas estratégias publicitárias, assim como também o são os vídeos e campanhas virais. Este tema, diante das possibilidades de criação narrativas faz-se importante para que a produção do curso de Bacharelado em Arte e Mídia esteja em dia com o que é de mais novo no cenário comercial do entretenimento.

Filmes como Batman – O cavaleiro das trevas (2008) se utilizaram deste recurso para promover uma das maiores bilheterias de todos os tempos. Diante da exigência de interatividade da sociedade atual, devido a recursos como internet, dvd e tv digital, o ARG tem um papel crescente na função de transformar o expectador em um participante do processo narrativo. Sua principal função é a de instigar o público, fazê-lo agir, despertando desta forma o interesse pela obra principal em questão.

Este projeto vem trazer não apenas a estratégia do ARG como um instrumento publicitário, mas incorporá-lo no desenvolvimento de uma narrativa ficcional, elevando o nível de interatividade para um patamar ainda não visto em nosso estado. Além disto, a proposta aqui sugerida irá aliar o vídeo à internet na construção narrativa, gerando como mídias distintas: vídeos, site de divulgação e um conjunto de papel de parede para computador, já que é este o instrumento para apreciação do produto. Estas três mídias fazem desta uma proposta multimídia, conforme a definição de Lévy (2003, p 63, 65)

O termo “multimídia” significa, em princípio, aquilo que emprega diversos suportes ou diversos veículos de comunicação. [...] O termo “multimídia” é corretamente empregado quando, por exemplo, o lançamento de um filme dá lugar, simultaneamente ao lançamento de um videogame, exibição de uma série de televisão, camisetas, brinquedos etc. Neste caso, estamos de fato frente a uma “estratégia multimídia”.

Tomando como base a definição de Lévy, entende-se que este projeto se enquadra dentro das exigências do componente curricular Projeto multimídia.

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METODOLOGIA

O desenvolvimento de um curta-metragem utilizando Jogos de Realidade Alternativa (ARG) através de redes sociais deve ser embasado em uma ampla pesquisa bibliográfica e videográfica acerca do que já foi feito e teorizado nestas áreas.

Para que todos os processos de pesquisa e execução sejam corretamente aproveitados, o projeto será dividido em três etapas: 1. Levantamento e Análise de Dados: Nesta etapa serão coletadas todas as informações necessárias para o embasamento teórico, que auxiliará a elaboração do roteiro, para que o vídeo e demais mídias sejam produzidas.

2. Geração, Seleção e Aplicação de Conceitos: Aqui serão gerados dois ou mais conceitos e subconceitos, havendo seleção e aplicação de um deles ao tema, com base na pesquisa realizada na primeira fase. 3. Desenvolvimento e Detalhamento: Esta fase se refere à execução dos produtos, fundamentados pela fase de Levantamento e Análise de Dados e norteados pela seleção do conceito resultante da segunda etapa.

Como resultado de cada uma das três etapas, relatórios descritivos serão escritos para que, na fase final do projeto, sejam retomados para caracterização e diagramação de acordo com o conceito escolhido.

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CONCLUSÃO

A partir do estudo feito nessa fase do projeto, temas como ARG (Alternative Reality Games), redes sociais, cibercultura, interatividade, ciberespaço, jogos ópticos, entre

outros,

foram

estudados

com

cautela

por

serem

base

para

este

desenvolvimento.

A tendência principal abordada neste estudo foi a interatividade que vem sendo cada vez mais utilizada na nova forma de contar histórias. Interatividade esta, que aparece juntamente com o ARG, que utiliza de recursos interativos, que para terem êxito necessitam do auxílio mútuo de jogadores para complementar a narrativa. Os jogadores são envolvidos nas histórias, de forma que são combinadas situações reais com situações virtuais, o que os deixa parcialmente imersos no jogo já que a realidade e o “mundo real” também estão presentes na vida particular de quem está jogando.

Utilizando de ferramentas como sites, telefonemas, mensagens de texto até vídeos, o ARG consegue unir o jogo a uma narrativa utilizando a interatividade, seja ela via internet, virtualmente, através da participação ou interação física dos jogadores.

Percebemos que atualmente o mundo está convergindo para essa tendência de interatividade aliando-se a redes sociais e internet como meio principal de troca de informações.

Este relatório vem contribuir não só para o desenvolvimento deste projeto, como também para o estudo de uma tendência que, apesar de popular mundialmente, não tem ainda registros em nosso estado. O projeto Aos Vivos é, portanto, pioneiro no estado da Paraíba sob este aspecto.

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INTRODUÇÃO

A partir do estudo realizado na etapa de Levantamento e análise de dados, foram elaborados neste segundo momento dois conceitos que serão detalhados a seguir para que haja uma posterior seleção. Esse conceito é de fundamental importância, pois ele norteará todo o projeto gerando uma coesão entre as diversas partes da obra atuando não somente nas referências visuais, mas também na construção narrativa desenvolvida nos vídeos, fotos e perfis de redes sociais.

Segundo o Novo Dicionário Aurélio versão 5.0: Conceito [Do lat. conceptu.] Substantivo masculino. ... 2.Ação de formular uma idéia por meio de palavras; definição, caracterização: O professor deu-nos um conceito de beleza absolutamente subjetivo.

Ressalta-se portanto, o significado de número dois, como o mais adequado para a definição do termo neste projeto. Nessa fase também utiliza-se o auxílio de um subconcetito para cada conceito escolhido, servindo então como suporte para este último.

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CONCEITO 1 POP ART

Definição

Segundo o Novo Dicionário Aurélio versão 5.0: Pop Art [pa-p a¨t] [Ingl., abrev. de popular art.]

1.Art. Plást. Movimento surgido depois da II Guerra Mundial e que, a partir de investigações acerca da cultura popular urbana, se valeu de produtos de consumo e de imagens retiradas da mídia como meio de expressão. Por ser figurativo, apresentase como alternativa à grande penetração da arte abstrata, e desfrutou de grande voga na década de 1960, tendo influenciado não só as artes plásticas, como tb. as artes decorativas.

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Interpretação

A pop art foi uma manifestação que se utilizou de bastante cor e de ícones da cultura pop através da transformação do que era publicitário em arte. Muito contestada pelos conservadores, ela simbolizou o crescimento da sociedade do consumo e fez nascer um novo olhar sobre peças publicitárias.

Uma característica marcante do Pop Art é o uso de cores intensas, e a utilização de objetos do cotidiano em tamanhos consideravelmente grandes.

Por que Pop Art para o Aos Vivos?

O conceito pop art estaria bem relacionado ao projeto por alguns motivos aplicáveis à proposta, sendo eles: 1. A pop art transforma em arte o que é público e de uso das grandes massas, proporcionando uma leitura artística de algo que é comum ao grande público e que, muitas vezes, passa despercebido; 2. A irreverência da pop art favorece o trabalho com humor no projeto, o que é uma intenção desde seu início; 3. Brinca ou até ridiculariza a imagem de celebridades, o que é algo a ser bem aproveitado para desenvolvimento da idéia embrionária do projeto.

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SUBCONCEITO Atualidade Definição

Segundo o Novo Dicionário Aurélio versão 5.0:

Atualidade Substantivo feminino 1. Qualidade daquilo que acompanha o momento presente: a atualidade de um romance. 2. Conjunto dos acontecimentos atuais: os jornais concedem o primeiro lugar à atualidade. 3. Notícias atuais. 4. Jornal cinematográfico que reúne os fatos do momento: atualidades brasileiras. Ressalta-se portanto, os significados de número dois, três e quatro como os mais adequados para a definição do termo neste projeto. Interpretação do subconceito

Falar de atualidade irá remeter a novas tecnologias, o que é de suma importância já que o projeto é parte desenvolvido na internet. Isso dará unidade aos elementos do conceito, guiando a pop art no sentido de valorizar o que for novo e moderno.

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Correlações

Cores fortes

Ícones Populares

Publicidade

Modernidade

Tecnologia

Meios de comunicação

Aplicações

Cores: Intensas, fluorescentes, brilhantes e vibrantes. Utilizando também de variações mais claras dessas cores para dar contrastes em alguns momentos.

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Formas: Modernas com design arrojado.

Como referĂŞncia visual para esse conceito e subconceito temos a sĂŠrie Pushing Daisies:

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CONCEITO DOIS: Definições

CIRCO

Definição

Segundo o o Novo Dicionário Aurélio versão 5.0: Circo [Do lat. circu.] Substantivo masculino. ... 3.Recinto circular, coberto, cercado de lona, todo desmontável, onde se realizam espetáculos de acrobacia, equitação, equilibrismo, palhaçadas, habilidades diversas, e cujos artistas formam um conjunto itinerante. [Sin.: circo de cavalinhos e (SP, pop.) escavalinho.]

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Ressalta-se portanto, o significado de número três como o mais adequado para a definição do termo neste projeto.

Interpretação

O circo está relacionado à fantasia e ao mundo infantil, o que seria de boa associação para uma comédia, que é o produto deste projeto. O fator lúdico do circo é tão forte que remete gerações das mais diversas aos ícones da infância e faz todos pensaram na diversão e no desligamento de um mundo exterior.

Cores fortes com referência nas cores primárias e imagens que tragam a sensação de movimento tem muito a ver com esse conceito.

Por que Circo no Aos Vivos? O conceito circo estaria bem relacionado ao projeto por alguns motivos aplicáveis à proposta, sendo eles: 1. O circo remete a brincadeira e diversão, proposta que vem ao encontro da comédia objetivada no início do projeto;

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2. A estética do circo remete a brilhos, cores e focos bem definidos de luz, o que está consonante com uma estética desejada para o vídeo do projeto; 3. A noção de espetáculo e a visibilidade do palco em arena (típicos do circo) também são referências metafóricas e físicas, respectivamente, para elaboração do projeto.

SUBCONCEITO Agilidade

Definição

Segundo o Novo Dicionário Aurélio versão 5.0: Agilidade [Do lat. agilitate.] Substantivo feminino. 1.Qualidade ou caráter de ágil.

Tendo em vista esse significado, a palavra ágil se torna importante para melhor entendimento desse conceito. Segundo o Novo Dicionário Aurélio verão 5.0: Ágil [Do lat. agile.] Adjetivo de dois gêneros. ... 2.Rápido, desembaraçado, ligeiro, veloz: “Refiro-me ao pitoresco do diálogo de Oswald de Andrade — o diálogo mais ágil, mais agudo, mais inteligente que já encontrei desde que iniciei estas colunas de crítica.” (Guilherme Figueiredo, Cobras & Lagartos, p. 103); raciocínio ágil; É ainda muito ágil para a idade que tem.

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Ressalta-se portanto, o significado de número dois como o mais adequado para a definição do termo neste projeto. Interpretação do subconceito

O subconceito de agilidade está relacionado à rapidez, um dos elementos importantes no desenvolvimento do ritmo da narrativa. Esse subconceito implicaria em velocidade de planos, cortes e falas, fazendo com que as informações sejam mais rápidas. Associado ao conceito de circo, poderemos utilizar elementos na arte como mudanças rápidas de cores e cenários. Correlações

Espetáculo

Mágica

Fantasia

Infância

Show

Velocidade

45


Aplicações

Cores: Fortes, fazendo referência as cores primárias, por serem base para todas as outras cores.

Formas: Pontiagudas e mosaico. Como referência visual para esse conceito e subconceito temos o Circo de Solei:

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Critérios para seleção de conceito

Foram abordados os seguintes critérios para seleção do conceito a ser aplicado neste projeto: Aplicabilidade estética: parâmetros que poderiam visualmente guiar o projeto como um todo, tendo como ponto de partida a utilização de cores saturadas e matizes diferentes, o que já era uma idéia inicial para o projeto; Significado metafórico: o conceito escolhido deveria preencher não apenas visualmente, mas também quanto ao seu significado e valores culturais, as necessidades do projeto; Executabilidade: O que fosse mais viável para execução quanto a materiais, custos, tempo e mão de obra. Consonância com tecnologia e modernidade: característica necessária já que o projeto associaria o conceito às mídias digitais e redes sociais.

Conceito selecionado

De acordo com os critérios levantados, tivemos: POP ART

CIRCO

Aplicabilidade Estética

X

X

Significado Metafórico

X

X

Executabilidade

X

Consonância com

X

tecnologia e modernidade

Definiu-se assim o conceito de Pop Art como mais propício para desenvolvimento do projeto em questão.

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APRESENTAÇÃO

Nesta fase do projeto serão apresentadas todas as etapas para o seu desenvolvimento e execução. Constará aqui, todo o processo de desenvolvimento desde a pré-produção até a pós-produção de todo o produto multimídia.

Contamos com a ajuda das equipes para a construção dessa parte do relatório, no que diz respeito a suas respectivas áreas. As fotos aqui publicadas são de autoria da equipe de fotografia, Luciana Urtiga, Emelly Bethania e Pablo Sousa, exceto as fotos que dizem respeito exclusivamente a maquiagem e figurino, que são de autoria da equipe de Arte, Marcella Loureiro, Sabrina Azevedo, Suelaine Lima e Stephany Rodrigues.

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INTRODUÇÃO

A terceira parte deste relatório, intitulada Desenvolvimento e Detalhamento, tem como objetivo mostrar o passo a passo da elaboração dos produtos como frutos das etapas anteriores.

Para tanto foi determinado que as mídias deste projeto consistiriam em um site (neste caso, com layout desenvolvido pela equipe, mas executado pela empresa Portium), um vídeo que funcionará como eixo principal da narrativa e os perfis das redes sociais que abarcam o projeto, ou seja, o ARG, consistindo na segunda parte da história.

Assim, o vídeo como mídia isolada lê-se como um curta-metragem, enquanto os perfis em redes sociais tais como twitter, orkut, blogspot, formspring e youtube estão inseridos dentro da manifestação fílmica como elementos sobresalentes de uma única narrativa, condensando várias mídias em prol de um único produto e atendendo às demandas da disciplina de conclusão do curso de Bacharelado em Arte e Mídia.

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A EQUIPE

A equipe foi selecionada de acordo com quatro critérios, são eles: -

Responsabilidade

-

Disponibilidade

-

Facilidade de contato

-

Afinidade

Inicialmente foram chamadas 25 pessoas para o projeto Aos Vivos, porém algumas destas não se dispuseram como o esperado e acabaram deixando o cargo. Por se tratar de um projeto que exigia um grupo numeroso para os trabalhos, fez-se necessário contatar algumas pessoas a mais para a equipe, ficando assim com 40 pessoas.

Optamos por trabalhar com mais de uma pessoa por função visando não sobrecarregar ninguém e tendo, na medida da necessidade, mais de uma pessoa coordenando cada uma delas8.

8

Detalhamento da equipe vide Apêndice 2. 50


PRÉ PRODUÇÃO

DESENVOLVIMENTO DO ROTEIRO Colaboração: Nathan Cirino

Roteiro do vídeo A criação do roteiro de Aos Vivos partiu de uma escolha onde pudéssemos conciliar uma linguagem metalinguística do vídeo falando do vídeo, além de abarcar uma situação não-cômica onde pudéssemos construir o humor. A idéia final foi mostrar uma televisão assumindo o lugar de um apresentador num programa de TV, que por sua vez estava sendo gravado por outra câmera. Se prestarmos atenção Aos Vivos é a TV mostrando a construção da TV através da TV.

Os personagens criados deveriam trabalhar estereótipos, para que a comédia fosse

assimilada facilmente.

Assim,

desenvolvemos

alguns

deles

como:

o

apresentador galã, a apresentadora cuja fama subiu à cabeça, a entrevistada louca, o diretor excêntrico e a secretária subordinada (que neste caso substitui o mordomo tão comum e sempre culpado nas histórias de detetive).

O relacionamento entre os personagens foi esquematizado em conjunto com o ARG, já que muitas dessas ligações seriam mostradas online e não no vídeo. O casamento entre os apresentadores passou, desta forma, a ser uma paródia dos famosos apresentadores brasileiros William Bonner e Fátima Bernardes.

Os nomes dos personagens e suas principais características são: 1. Kalu Monteiro – apresentador casado com a apresentadora Célia Monteiro. Esconde um caso homossexual que é revelado na internet. Suas inicias fazem alusão a “Km” (sigla de kilômetro). 2. Célia Monteiro – casada com Kalu, é arrogante e deixou que a fama lhe subisse à cabeça depois de vários anos apresentando o jornal ao lado do marido. Diante das câmeras e na internet procura sempre

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parecer uma pessoa amável e agradável, o que vai se perder ao longo do ARG. Suas iniciais fazem alusão a “Cm” (sigla de centímetro). 3. Ana Maria Britcha de Melo – secretária que cuida de maquiagem, entrevistados, figurino e faz tudo que for preciso dentro do set. Uma crítica à economia de profissionais especializados nas diversas áreas do audiovisual existente nas TVs regionais. Chamada sempre de Dona Bichinha, ela tenta se impor como indivíduo mas acaba sempre sendo tratada como subalterna sob um nome genérico, já que “bichinha” em nossa região remete a uma pessoa da qual não sabemos o nome. 4. Paulo Ulisses Travassos Alcântara – Diretor do jornal que gostaria de fazer cinema, mas acaba por ordem do destino dirigindo um programa longe do que sua formação pretendia. Mais uma crítica à realidade de nossa região, que oferece apenas trabalhos em telejornais para aqueles que querem trabalhar com TV e vídeo. Suas iniciais (P.U.T.A.) referemse à sua atitude de se vender para conseguir o sustento, abrindo mão de suas habilidades e desejos profissionais em nome de um trabalho alheio às suas aspirações. 5. Drª Ervázia Cloro Filha – Psicóloga de Plantas, é desacreditada e seu trabalho não é levado a sério. Ervázia tem realmente uma preocupação com as plantas, embora as use como forma de conseguir dinheiro público. Todos ligados a Ervázia possuem nomes de plantas no sobrenome, assim como a própria referência a “Clorofila” presente nesta personagem. Está sempre acompanhada de sua planta favorita: Maninha. 6. Maninha – Planta que sempre vive ao lado de Ervázia. Uma espécie modificada geneticamente de Mandioca-brava: Manhihot esculenta, de onde vem seu apelido carinhoso. A folha de mandioca-brava é venenosa e pode causar falta de ar e até a morte se ingerida em quantidade. Como foi modificada geneticamente, maninha tem uma boa aparência e um veneno muito mais letal, o que é revelado apenas no ARG. Faz-se personagem principal por ser parceira de Ervázia no vídeo e no ARG, além de ser a responsável pela morte de Kalu.

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Alguns endereços e referências de sites também foram disponibilizados durante a trama para que fossem o ponto de partida para a investigação do ARG, sendo eles: o twitter do jornal, o twitter de Drª Ervázia e sua comunidade no Orkut.

Já de posse das apresentações dos personagens e desenvolvimento do segundo ato dramático, com conflito e clímax definidos, o grande diferencial do roteiro do vídeo foi o de não introduzir o terceiro e último ato dramático. Esta etapa foi transferida para o ARG, deixando o vídeo com a sensação de inacabado com o intuito de provocar a busca dos espectadores por conteúdo extra nos sites referidos.

Idéia Original

Um apresentador de TV morre ao vivo e a equipe do jornal improvisa a continuação do programa, mas continua a procura o assassino nos intervalos. Os personagens existem virtualmente em redes sociais para que o público também investigue quem é o culpado.

Sinopse

Durante uma transmissão ao vivo, o grande apresentador de TV Kalu Monteiro passa mal e morre. Caberá à equipe do programa Notícias da Hora continuar com o telejornal e improvisar um substituto para Kalu, fazendo com que sua morte passe despercebida para os telespectadores. Mas diante de uma equipe tão pequena quem teria sido o autor de um crime como este? Aos Vivos traz à tona uma comédia cheia de possibilidades e um universo pronto para ser explorado por aqueles que consigam ver um pouco além do que os fatos sugerem. Através da internet e redes sociais, o espectador poderá ter a cesso a um ARG onde poderá interrogar os personagens e buscar conteúdos extras a respeito de cada um deles, iniciando assim uma corrida contra o tempo para descobrir a identidade do assassino. Uma busca da qual você também pode fazer parte. Afinal, quem matou Kalu?

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O Título

O título fantasia do projeto: Aos Vivos, faz referência ao termo “ao vivo” utilizado em transmissões diretas na televisão. Este recurso é amplamente utilizado em telejornais e se constitui no grande diferencial da linguagem videográfica em relação ao cinema, onde este recurso não acontece por limitações técnicas. Quando utilizado no plural, a expressão ganha também uma segunda conotação, já que “vivo” no Brasil também se refere a uma pessoa inteligente e sagaz.

“Aos Vivos” enquadra-se, portanto, em dois sentidos diferentes que, juntos, fazem ligação à TV, ao conteúdo do filme e ao desenvolvimento do ARG.

O conceito e o roteiro

O conceito de pop arte traz consigo irreverência trabalhando sobre alguns estereótipos, transformando o popular em artístico com utilização da linguagem publicitária e da cultura pop como veículos de transformação do banal. Desta forma, o roteiro de Aos Vivos trabalhou a comédia sobre arquétipos do mundo do cinema e da TV, transformando cada um em caricaturas do real, utilizando-se do exagero.

O arco narrativo desenvolvido no vídeo e no ARG assumem situações irreais e improváveis como normais, desconsiderando sua tendência burlesca e criando um universo passível de situações absurdas adotadas como corriqueiras.

Uma estilização do real de forma irreverente, transformando os ícones populares, assim como proposto na arte adotada como conceito do projeto.

Roteiro do ARG

Para o ARG foi reservado o terceiro ato dramático do roteiro da trama. Algumas informações já deveriam estar online quando o ARG começasse e outras deveriam

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surgir ao longo do jogo. Com a finalidade de trabalhar esta construção, o recurso de escaleta foi utilizado durante todo o processo. Desta maneira, o roteiro do ARG assumiu o formato de organograma9 e foi apresentado e construído visualmente em blocos, com links, para que a equipe pudesse entender mais facilmente o quê deveria ser feito e como o vencedor do jogo deveria chegar ao final.

Os personagens secundários apresentados no ARG foram: Junco Juma e Raizinha McCaule Seco (alunos de Ervázia), José Justos (ex-marido de Britchinha), Maricleide Adalvanira (empregada doméstica de Kalu e Célia), Bráulio Olimpo (amante de Kalu), Eduardo Carvalho Avenca (editor), Afrânia Maria das Dores (mãe de Paulo Ulisses), Mauro Caras (paparazzi), Cecília Montenegro (fã de Kalu e Célia), além de Maninha, Papoula e Trepadeira (plantas de Ervázia).

Alguns dos personagens secundários são mencionados no vídeo, para que não houvesse desconforto em quem fosse participar do ARG. Assim, os internautas estariam sendo atraídos para perfis de personagens extras através das citações do vídeo, aceitando assim mais facilmente a intervenção destes personagens na história que se desenvolve online. Aqueles que são mencionados no vídeo são: José Justos, Eduardo Carvalho Avenca, Afrânia Maria das Dores e Trepadeira. A personagem de Maninha aparece no vídeo, mas não tem maior destaque que marque sua presença como um personagem de vida própria dentro do contexto da história, o que acontece na internet. A descrição dos personagens secundários é: - Junco Juma: Aluno da doutora Ervázia, é um nerd bobalhão que faz tudo que sua professora manda e trabalha na estufa junto com ela. Sempre acaba sendo ludibriado por Raizinha que freqüentemente o envolve nos seus planos secretos. - Raizinha McCaule Seco: Também aluna da doutora Ervázia, é maliciosa e cheia de planos para destruir a carreira de sua professora. Sonha em se ver livre de sua mentora para tomar seu lugar

9

Vide no apêndice 3. 55


como autoridade no ramo da psicologia das plantas. Arquiteta inúmeras maneiras de sabotar sua professora, embora nunca tenha chegado a executar nenhuma.

- Bráulio Olímpio: Amante de Kalu. Psicologicamente instável e sempre inseguro, vive para o seu grande amor Kalu, com o qual sonha viver a dois. Odeia Célia e todas as suas notícias no jornal. Tem um blog difamando o Notícias da Hora e é amigo de Eduardo, o editor. - Eduardo Carvalho Avenca: Editor de imagens da TV que assume a edição do telejornal Notícias da Hora. Amigo de Kalu e seu amante, esconde a verdade de Célia. No passado já trabalhou em uma das ONGs de Ervázia e é simpatizante da causa defendida pela psicóloga. - Afrânia Maria das Dores (Dona Afrânia): Uma senhora de meia idade, vive tendo delírios onde sempre é uma mulher jovem, bonita e famosa, delírios estes que chegam a durar horas, às vezes dias, incrivelmente fazendo aflorar com toda força sua sexualidade e vitalidade. Quando não está delirando, é uma mulher frágil e não vive sem os seus remédios. Mãe de Paulo Ulisses. - Mauro Caras: Paparazzi malandro e mau-caráter, sem credibilidade alguma em suas fotos desfocadas, mal tiradas e sensacionalistas. Sempre querendo se dar bem, não mede esforços para flagrar o casal de apresentadores em situações constrangedoras, para poder extorqui-los com ameaças de expor sua privacidade. Usa seu Orkut para divulgar suas fotos e teorias da conspiração. - José Justus (J.J.): Ex-marido de D. Britchinha e ex-policial. Vive atualmente de bicos como detetive particular. Ficou muito solitário após a separação com dona Britchinha, somente acompanhado por seus dois cachorros. Acabou o casamento por causa de crises de

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sonambulismo de Britchinha, que inclusive já tentou matá-lo em uma das crises. Culpa Britchinha por tudo e duvida da estabilidade emocional da ex-mulher. - Cecília Montenegro: Fã de Kalu e Célia. Organiza uma comunidade para fãs na qual compartilha diversos arquivos e notícias dos seus ídolos. Defende a unhas e dentes a união dos dois e vê neste casamento pessoal e profissional um modelo de vida para ser seguido em um futuro próximo. Tem muito domínio das tecnologias digitais. - Maricleide Adalvanira: Empregada de Kalu e Célia. Trabalha dia e noite para manter em ordem o lar do casal mais famoso da TV brasileira. Fã incondicional da banda de forró Magníficos, tem todos os CDs, cassetes e LPs. É conhecedora de tudo que se passa na casa dos apresentadores.

- Papoula (PLANTA): A planta mais delicada e calma de Ervázia. Está sempre na estufa com Ervázia quando a psicóloga precisa desabafar com alguém. - Trepadeira (PLANTA): Planta descontrolada que fala o que pensa e não mede esforços para criar um barraco. Está sempre fazendo referências a sexo, traição e coisas ilícitas.

Para conclusão do ARG, o caminho especificado pelos roteiristas foi: 1. Internautas conhecem personagens extras na internet e fazem suas perguntas nas redes sociais; 2. Notícias mais importante do desenvolvimento do ARG seriam publicadas no Twitter do jornal; 3. Cecília Montenegro cria uma comunidade para fãs de Kalu e Célia; 4. Fãs cadastrados recebem conteúdo extra do casal, entre eles vídeos de uma câmera de segurança;

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5. Internauta barganha o vídeo final com a fã, já que teoricamente ela tem todos os vídeos e é a hacker que roubou as imagens do jornal; 6. Cecília apagou as últimas imagens das câmeras por ter visto que estavam chamando a polícia para prender o hacker responsável pelos roubos (ela não chegou a ver quem era o assassino de Kalu); 7. Cecília entrega DVDs quebrados e um pendrive sem arquivo algum para quem conseguir barganhar o vídeo final; 8. Internauta recupera arquivos apagados do pendrive e vê o vídeo final (o Recuva, software com esta função, é mencionado no Orkut de Ervázia). O ARG possui, no entanto, diversas outras informações e caminhos que o internauta pode explorar para chegar a esta conclusão, conforme explicado no organograma apresentado neste relatório10.

LOCAÇÕES

Como precisávamos montar um estúdio de jornal, e a equipe era grande, precisávamos de um lugar amplo, silencioso e com chroma key, já que optamos por colocar boa parte do cenário digitalmente. Tendo em mente essas necessidades, partimos a procura da locação ideal, a Diretora Geral do projeto optou pelo estúdio da Ruan Filmagens por satisfazer os pré-requisitos.

10

Vide Apêndice 3. 58


Para a locação do vídeo final, precisávamos de um lugar que aparentasse ser uma sala de espera de um estúdio de tv e, depois de procurar alguns lugares, a Diretora Geral escolheu a loja de móveis Loft 54 como a locação final. Nesta tivemos acesso a todos os móveis e pudemos montar a sala de acordo com a nossa preferênia.

Para locação da entrevista de Ervázia, precisávamos de um lugar cheio de plantas que aparentasse ser um jardim pessoal, e escolhemos o jardim da residência da Diretora Geral como melhor locação. Fizemos as fotos de Junco e Raizinha também nessa locação.

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Para o vídeo caseiro feito por José Justos escolhemos o quarto da Diretora de Arte, Marcella Loureiro, por apresentar os pré-requisitos necessários, tais como a cama e o espaço suficiente para posicionamento de câmera e ângulo desejados pela direção geral e de fotografia.

Para as fotos de Maricleide escolhemos a casa de Luciana Urtiga, por apresentar os pré-requisitos definidos pela Direção Geral, que deveriam remeter a uma casa popular, com paredes envelhecidas e elementos de classe média baixa.

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Para as fotos de Afrânia, precisávamos de um lugar que tivesse um espelho grande e espaço para o fotógrafo. Escolhemos então o banheiro da UAAM para fazer esse ensaio fotográfico.

Para as fotos de Kalu e Célia em viagens ao exterior, precisávamos de um fundo infinito para tirar as fotos e fazer as montagens, foi escolhido o estúdio de Chroma-key de Arte e Mídia, para realizar esse ensaio.

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TESTE E ESCOLHA DO ELENCO

O teste de atores foi esquamatizado de forma que pudéssemos avaliar o candidato que se apresentasse sozinho ou em dupla, o que dependeria dos horários de disponibilidade dos atores e do número de inscritos. Foi preparado um esquema11 com descrição dos exercícios sugeridos. Foram três atividades por teste, sendo uma a encenação de um trecho do roteiro, escolhido previamente pelo candidato de acordo com o papel ao qual se candidatava. As outras duas envolveram improvisação, já que trataríamos de comédia e este era um fator primordial nas características dos atores que buscamos.

A parte inicial do teste (primeiro exercício) não foi filmado, para que os atores ficassem a vontade na sala de avaliação. O segundo e terceiro, por sua vez, foram registrados para análise posterior de Paula Guimarães (Diretora Geral), Nathan Cirino (Assistente de Direção) e Anderson Marcos (Diretor de Elenco). Mesmo sendo estes os integrantes da equipe com voto final, membros do arg, roteiro, fotografia e arte também votaram nos seus preferidos de acordo com as suas competências, relacionando o candidato para cada papel.

PREPARAÇÃO DE ELENCO Colaboração: Anderson Marcos

O trabalho desenvolvido com os atores de Aos Vivos teve como base o livro O Ator Invisível, de Yoshi Oida. Os três primeiros encontros foram reservados para a preparação corporal, direcionada a um estado de desconstrução corporal, de uma maior maleabilidade. Os atores foram estimulados à execução de movimentos livres, percebendo a influência das diferentes partes de seus corpos a cada novo estímulo.

A idéia de grupo de trabalho foi introduzida também no primeiro encontro. A partir de exercícios de concentração e de interação, deveriam ser respeitados o ritmo

11

Vide Apêndice 1 e 1.1. 62


e o espaço individuais, afim de que fosse criada uma relação de confiança, uma unidade.

Com base no trabalho corporal, começou o trabalho de criação de personagens. A percepção do corpo e a descoberta de suas possibilidades técnicas e plásticas permitiram a construção de uma postura baseada em estereótipos, mas rica em suas particularidades. As idéias de arquétipo e estereótipo foram discutidas e apresentadas aos atores como ponto de partida para a criação, visto que as personagens deveriam apresentar variações de comportamento evidentes durante o desenrolar das cenas.

Ao iniciar o trabalho com o texto foi dada aos atores total liberdade de movimentação para que a marcação da cena fosse construída a partir dos movimentos criados por eles.

A cada ensaio as marcações passavam por adequações e

reformulações, até que se atingisse o grau de naturalidade e a estética desejadas. Sempre que possível, os ensaios eram iniciados com um alongamento e o aquecimento das cordas vocais, afim de que se alcançasse o melhor resultado nas cenas. Os improvisos eram freqüentes nos ensaios, o que evidenciou a naturalidade com que os atores apreenderam as personagens.

O ARG

O ARG Aos Vivos foi desenvolvido em um organograma pelos roteiristas Nathan Cirino, Rennan Ribeiro e André de Brito. Estes ficaram responsáveis pela criação e conteúdo para as redes sociais, de maneira que os personagens foram divididos entre eles para que cada um cuidasse do conteúdo de um determinado núcleo.

A criação dos perfis de orkut, videolog, twitter, blog, youtube e formspring ficou sob responsabilidade de Iélison Barbosa e Katharina Castro, que cuidaram das configurações básicas dos perfis, postando fotos, adicionando contatos, criando emails

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e senhas, postando vídeos, dentre outras atividades ligadas à estrutura dos sites e não ao seu conteúdo.

Delimitada a data de início do ARG, que seria marcada pelo lançamento do vídeo principal no videolog (sem créditos ou quaisquer outras informações, já que se trataria supostamente de um vídeo postado por um dos personagens), foram demarcadas as informações que já deveriam estar no ar antes do vídeo ser publicado. Com isso, a equipe colocou as mensagens nos orkuts, fotos e twitter para criar um universo com conteúdo onde as pessoas já pudessem navegar e ler informações extras. O twitter do jornal começou a ser utilizado uma semana antes do lançamento do ARG, de maneira que no dia de seu lançamento o site já possuía diversas notícias cômicas e algumas relacionadas ao contexto do vídeo principal.

Primeiramente o vídeo foi lançado no videolog, assim como o ARG nas comunidades ARG Campina Grande (no orkut), criada pela própria equipe algumas semanas antes e que já contava com oitenta membros na data do lançamento, e na comunidade ARG (no orkut), a maior comunidade brasileira sobre o tema nesta rede social. A partir de então os jogadores começaram a interagir com os personagens sem revelar para eles que o vídeo havia sido postado. As reações dos personagens à publicação puderam ser acompanhadas por todos na internet, quando alguns usuários revelaram o site para alguns deles.

Depois que o vídeo foi publicado, outras ações tomaram lugar na internet para que o jogo tivesse um fluxo de informações e não permitisse que os usuários caíssem no marasmo. Entre eles a revelação da homossexualidade do apresentador morto, que traía sua mulher com um amigo. O fato foi deixado em pistas no orkut e logo os próprios internautas revelaram a traição para a personagem principal. Em seguida, o mistério ficou por parte de quem era o personagem filmando tudo, que teria publicado o vídeo na internet. Descobriu-se ser Junco aquele que filmou, mas a personagem responsável pela publicação foi a aluna de Ervázia: Raizinha. Desta forma mais uma personagem entra para o hall dos suspeitos e traz discussões nas redes sociais. Por fim, um outro mistério paralelo dizia respeito ao twitter de Kalu, que mesmo depois de morto continuava a lançar frases na rede social. Mensagens estas com fundo

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difamatório. Começaram, portanto, a investigar quem estaria fazendo isso, até que foi revelado que a própria esposa do falecido utilizava o twitter para denegrir a imagem do marido, a fim de que os fãs não sentissem tanto sua falta. A afirmativa gerou mais suspeitas sobre a participação da personagem no assassinato.

Alguns destes mistérios paralelos foram solucionados por usuários, mas houve também participação efetiva da equipe de ARG, que prezou por estes movimentos nas redes sociais para que o público não se deparasse com um conteúdo estático na internet.

Podemos citar a participação dos usuários Gabriel Lobão e Pedro Diego como os mais efetivos no jogo, sendo Diego o que teve mais iniciativas dentro dos perfis do orkut. Diego fez amizade com a personagem Cecília Montenegro e entrou na comunidade de fãs, onde recebeu informações e vídeos extras via email e celular. Ele também fez questionamentos a todos os personagens e construiu uma rede de intrigas entre os personagens que escondiam algo, ouriçando a discussão entre personagens e extraindo as informações que precisava.

A partir de então Diego guiou o ARG até a sua conclusão, quando conseguiu o vídeo final com Cecília Montenegro (personagem fã de Kalu e Célia), tendo concluído que ela tinha a prova decisiva após receber outros vídeos de câmera de segurança via comunidade de fãs.

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PRODUÇÃO

ARTE Colaboração: Equipe de Arte.

Inicialmente a equipe era formada por Marcella Loureiro e Poliana Urtiga como Direção de Arte e Sabrina Azevedo, Stephany Rodrigues e Suelaine Lima com assistentes. Porém Poliana deixou a equipe e em seu lugar Suelaine Lima assumiu a co-direção da arte com Marcella Loureiro.

No dia 22 de Abril aconteceu a primeira reunião, na qual toda equipe deveria levar idéias iniciais do figurino, para discussão e início da construção da arte, e várias idéias interessantes surgiram nesse primeiro encontro. A partir daí o grupo foi subdivido em Cenário e Figurino, para facilitar a pesquisa e a próxima reunião. No dia seguinte (23/04) foi realizado o teste de atores, no qual compareceram Marcella, Stephany e Sabrina, que puderam opinar na seleção destes de acordo com o perfil físico das personagens discutidos antes.

A segunda reunião aconteceu na outra semana no dia 29 de Abril, e o grupo levou referências visuais do cenário e de como seriam os figurinos das personagens principais. No dia 07 de Maio foi realizado um teste de figurino onde foram definidas as roupas de todas as personagens.

Figurino e Maquiagem

- PERSONAGENS PRINCIPAIS ·

Célia Para o visual de Célia pensou-se em demonstrar com seu figurino a idéia que

ela tem uma falsa delicadeza, a qual na frente das câmeras é meiga e simpática, mas na realidade é rude. Buscou-se usar sempre a roupa toda de uma cor só, formando uma composição interessante visualmente. 66


Trabalho:

Trabalhamos com o rosa na sugestão de delicadeza durante o jornal, a personagem também se utilizou de brincos de pérolas. Algumas imagens de referência do que foi pensado:

Para maquiagem e unhas também foi pensado tons de rosa, por serem bem femeninos e uma tendência atual. Algumas imagens de referência:

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Roupa do dia a dia:

Escolhemos o amarelo por ser uma cor que remete a energia. Mais imagens de referĂŞncia do que foi pensado abaixo.

Maquiagem do dia a dia:

Para mostrar um pouco de modernidade para a maquiagem e esmalte do dia a dia foram escolhidos as cores rosa-pink e amarelo, respectivamente.

68


APLICAÇÃO:

69


RESULTADO FINAL Roupa/Maquiagem Pricipal (jornal)

·

Kalu Monteiro

Trabalho:

Apresentador de jornal, austero e de porte elegante. É um profissional com credibilidade.

Durante o trabalho usa sempre terno, a maioria em tom escuro. Por dentro do terno usa camisas claras, que deixam as gravatas em destaque. Estas são sempre coloridas e em tons vibrantes. O cabelo sempre bem penteado, geralmente com um

70


topete baixo, um pouco de lado, mas havendo pequenas variações no decorrer dos programas.

As cores das gravatas serão de acordo com o símbolo do movimento gay:

71


Dia-a-dia

No dia-a-dia o personagem continua com um estilo elegante, porém mais casual. Geralmente usa camisa pólo, em tons de rosa, lilás, amarelo, verde claro e variações dessas cores. Usa calça jeans ou bermudas em tons claros, sapa-tênis e como acessório apenas um relógio com estilo esporte-fino.

APLICAÇÃO:

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RESULTADO FINAL: Roupa/maquiagem principal (jornal):

·

Dona Britchinha Por ser uma personagem bem caricata e desenvolver várias atividades dentro

do estúdio do Jornal, foi pensado em um figurino que remetesse a questão da pluralidade de tarefas por ela executada. A referência visual utilizada foi a da atriz Betty Gofman em seu papel na novela “Caminho da Índias”.

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Foi mantido a opção de cores fortes, para remeter ao conceito do trabalho, e muitos acessórios montando um estilo hindu-hippie. Para o cabelo optou-se por deixálo natural, e maquiagem apenas corretiva / natural.

APLICAÇÃO:

74


RESULTADO FINAL: Roupa/maquiagem principal (jornal)

·

Evárzea Cloro Filha: Para esta personagem foram escolhidas três cores principais, levando em

consideração sua profissão e seu estilo de vida natural, o verde remetendo a cor das folhas, o marrom a cor de troncos e terra e o vermelho significando os frutos. Outro motivo acentuou o uso da cor vermelha, que foi o fato de que na natureza o que tem cores vibrantes como vermelho e amarelo os demais seres entendem e interpretam

como

“perigo”,

apontando

sutilmente

essa

característica

da

personagem. Roupa no Jornal:

75


Roupa do dia a dia:

APLICAÇÃO:

76


RESULTADO FINAL: Roupa/maquiagem principal (jornal)

·

Paulo Ulisses O perfil do personagem o descreve como alguém mais desleixado e que sonha

ser cineasta. Para compor o figurino, foram escolhidas peças que misturam o moderno com o retrô, mantendo o conceito. A boina e o colete reforçam o estereótipo de diretor cinematográfico. As cores escolhidas para este foram amarelo, marrom, cinza e verde. Maquiagem apenas corretiva.

77


APLICAÇÃO:

RESULTADO FINAL: Roupa/maquiagem principal (jornal):

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·

Maninha Para Manina foi pensado em um vaso de cor, feito de barro, de madeira ou

material reciclável, podendo ter estampas.

Para a planta pensamos em uma que tivesse “mobilidade” para que passasse melhor a idéia de que ela se mexe, de que tem vida.

79


APLICAÇÃO:

RESULTADO FINAL:

80


- PERSONAGENS SECUNDÁRIOS ·

Eduardo

Eduardo tem um estilo despojado-brega sua cor é azul principalmente por seu fanatismo no Blue Man, e seu rosto quando aparecer será todo azul para enfatizar também este fato. O figurino que será usado no churrasco é uma blusa de botão com estampa floral (de preferência azul e que seja em uma tonalidade só) e uma bermuda branca ou jeans. Nos pés, usará um chinelo que pode ter o estilo abaixo:

APLICAÇÃO:

81


RESULTADO FINAL: Roupa principal (jornal):

·

Junco

Este é um personagem bem estereotipado. Usa camisas com frases cômicas, que denunciam seu lado nerd ou seu amor pela natureza. Por cima desta camisa, usa blusa xadrez de botão que fica aberta deixando a mostra seus suspensórios. Usa calça jeans com cintura um pouco alta, all star, e óculos com armação grande.

82


APLICAÇÃO:

RESULTADO FINAL:

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Raizinha McCaule Seco

Seu figurino tem um estilo bem juvenil, vestidos com corte solto, levemente rodados na parte inferior, mangas bufantes, sapatilhas estilo boneca. Usa sempre um penteado com trança raiz, que por sua vez é caracterizado como muito óbvio dentro dos estilos de penteados, fazendo referência também a força e consistência, pois foi decidido com a direção de arte que o cabelo deveria ser um contraste em relação ao figurino leve e solto, demonstrando uma contradição no estilo que é, na verdade, reflexo da personalidade da própria personagem. E para quebrar essa delicadeza sugerida pelo estilo do seu figurino e revelar um pouco da verdadeira personalidade, Raizinha usa cores em tons pesados, como roxo.

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APLICAÇÃO:

RESULTADO FINAL:

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·

Bráulio

O amante tem um estilo casual, mas demonstra certo cuidado com sua aparência. Seu estilo é camisa básica, calça jeans e tênis all star, dando um pouco de modernismo ao seu visual. Devido a ser um personagem homossexual assumido ele tem uma alto estima elevada que transparece nas suas roupas.

APLICAÇÃO:

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RESULTADO FINAL:

Figurino José Justus (J.J.)

Como ele é um homem solitário, provavelmente é descuidado com sua aparência e de certo modo ‘vive’ no passado, portanto suas roupas deverão parecer fora de moda ou velhas. A calça deve ser uma calça social cinza ou marrom. O cinto será da mesma cor dos sapatos. De preferência preto ou marrom, sendo ambos opacos para tirar a idéia de ‘novo’. Os sapatos podem ser sociais simples, com fivela ou cadarço.

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APLICAÇÃO:

RESULTADO FINAL:

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·

Cecília

Cecília faz o tipo nerd moderna. Usa na maioria das vezes cabelo preso, mas de certa forma despenteado com estilo. Um de seus acessórios é um óculos largo, colorido. Está sempre com algum enfeite na cabeça, seja ele um diadema colorido ou mesmo um lacinho.

APLICAÇÃO:

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RESULTADO FINAL

·

Dona Afrânia:

Por ser uma personagem muito “mutável” no figurino e na maquiagem de Dona Afrânia há uma variação nos acessórios de acordo com a celebridade que ela pensa ser. Tendo isso em mente os figurinos dela variaram de acordo com seis celebridades principais, Lady Gaga, Madonna, Roberto Carlos, Dercy Gonçalves, Hebe Camargo e Michael Jackson.

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APLICAÇÃO:

RESULTADO FINAL:

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·

Mauro Caras O visual deste personagem é básico e despojado. Composto por peças mais

atuais, possuindo um estilo urbano, composto por jeans, camisas com cor única e camisão manga curta. O objeto que o caracteriza é a câmera fotográfica.

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APLICAÇÃO:

RESULTADO FINAL:

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·

Maricleide Aldavanira

Por se tratar de um estereótipo de empregada doméstica, para o figurino e maquiagem de Maricleide foram utilizados adereços “bregas” e chamativos. Nada combinando, com tons fortes fazendo referência ao conceito, algumas roupas um pouco vulgares e com um toque de comicidade.

APLICAÇÃO:

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RESULTADO FINAL:

Cenário ·

Jornal

O cenário do telejornal foi construído de forma que fosse prático e ao mesmo tempo atendesse às necessidades do conceito e da proposta do Projeto. Deste modo, foi utilizado o chroma key que possibilitou a aplicação da imagem de fundo desejada na fase da edição.

Os apresentadores (Kalu e Célia) ficavam em pé com a logo do jornal disposta ao fundo, no cenário virtual. Para o bloco da entrevista foram utilizadas cadeiras para os apresentadores e entrevistada e por trás deles há uma grade branca com fundo vermelho que serve como decoração para esta parte do estúdio. Este acessório também foi providenciado para que fosse possível recortar a personagem na edição, ja que seu figurino detinha muitos tons de verde que seriam capturados na retirada desta cor depois do trabalho de Chroma Key.

A cor vermelha no cenário virtual faz contraste à cor do Chroma, já que verde e vermelho são cores diametralmente opostas no círculo de cores, sendo uma negativa da outra. Com estas matrizes foi buscado o maior contraste possível de cores a partir da cor base: o verde.

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RESULTADO FINAL:

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FOTOGRAFIA Colaboração: Luciana Urtiga

De início, tendo lido o roteiro, ficamos imaginando no que poderia ser constituída essa fotografia, quais os planos e qual a melhor iluminação, sendo este último possível de ser decidido apenas ao ser definida a locação, visto que as gravações sendo feitas em um estúdio de jornal facilitaria nosso trabalho, pois a iluminação já estaria demarcada.

Enquanto isso, reunimo-nos algumas vezes com a diretora a fim de definir alguns pontos no que concerne à planificação, e decidiu-se que quando o jornal entrasse no ar, utilizaríamos planos comumente empregados nesse caso, ou seja: Plano Geral - mostrando-os de corpo inteiro (por eles não utilizarem uma bancada); Plano Médio dos dois; Plano Médio individual, todos fazendo uso de um tripé para estabilizar.

Ao mudar a situação – jornal acabasse ou entrasse no intervalo – a

câmera exerceria a função de uma terceira pessoa que presencia todos os acontecimentos e os registra através de uma câmera escondida. Sendo assim, preferimos empregar a câmera na mão para ela perder a estabilidade, além do operador passear pelo cenário, aproximando e afastando algumas vezes do foco dos acontecimentos para demonstrar curiosidade e receio. Dessa forma, a fotografia assumiu duas estéticas distintas.

Tendo decidido a locação, partimos para definição da iluminação, um grande problema, pois faríamos uso do Chroma key, quando nenhum dos membros da equipe tinha qualquer experiência com isso. Baseados no pressuposto de que se a iluminação para os atores fosse bem feita, o fundo em Chroma key automaticamente funcionaria, partimos para a execução. Fizemos uso de dois postes de luz de 1000 W cada, com difusores, postados na lateral da cena, formando um ângulo de 45° com os personagens. Ao lado de um destes (lado direito), foi colocado outro spot de 1000 W rebatido em tecido branco. Para completar a iluminação básica, pusermos um quarto spot de 1000 W de frente aos atores, também rebatido, mas em um isopor.

E,

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finalmente, um fresnel como backlight para recortá-los do fundo. Essa foi a iluminação fixa para toda a cena em estúdio, sendo pouco modificada para adaptar-se às planificações individuais.

As câmeras utilizadas foram uma Sony HDV 1080i para as cenas em estúdio, uma Sony PD 170 para as cenas externas (reportagens) e uma Panasonic DV para as cenas de Kalu que passa na TV.

1- spot de 1000 W com difusor 2- spot de 1000 W com difusor 3- spot de 1000 W rebatido no tecido branco 4- spot de 1000 W rebatido no isopor 5- fresnel 6- isopor 7- tecido branco

ÁUDIO

O áudio de Aos Vivos foi capturado com um boom e gravação direta, sem necessidade de gravador externo para sincronia na pós-produção. Como gravamos em um estúdio com isolamento acústico, o boom mostrou-se suficiente para captação de todos os sons do vídeo. Para o Kalu-TV (substituto de Kalu no telejornal) fizemos a projeção do áudio em estúdio, em sincronia com o vídeo na TV, mas este áudio foi posteriormente substituído pelo original na edição, para que tivéssemos uma clareza melhor que a disponível em set. 98


PÓS-PRODUÇÃO

EDIÇÃO Colaboração: Nathan Cirino

A edição teve várias etapas. Primeiramente a edição do que seria o telejornal foi montada de forma que fossem simuladas várias câmeras no local, utilizando cortes no meio de pequenas ações para gerar continuidade entre planos gravados separadamente. A edição aqui foi tradicional inspirada nos telejornais.

Em um segundo momento foi feita a edição do vídeo de bastidores, com um impecílio de que os planos sequências acabaram por ficar longos e fugiram à estimativa de tempo do filme, tendo que serem reduzidos. A solução utilizada para se cortar o plano sequência sem danos para esta continuidade foi utilizar imagem de estática de TV como corte, dando a sugestão de falha no equipamento de filmagem ao invés de um corte seco entre planos justapostos.

Para os vídeos da internet tivemos dois tipos de edição. Um deles, na reportagem, simulando os cortes secos de matérias televisivas em telejornais. O outro, vídeo feito por José Justos flagrando sua ex-esposa em uma crise de sonambulismo, foi apenas acelerado, mas não teve nenhum corte. Esta estética foi uma sátira do estilo apresentado no filme de terror “Atividade Paranormal”, que também é uma filmagem “amadora” feita por um casal que deixa a câmera ligada durante toda a noite gravando o que acontece no quarto.

Por fim, os vídeos das câmeras de segurança, onde se inclui o vídeo final, foram os únicos que receberam um tratamento de filtro, enquanto os demais tiveram apenas as cores ajustadas. O filtro utilizado baixou a qualidade das imagens e gerou marcas típicas da transmissão de TV analógica de baixa qualidade, tais como linhas de resolução visíveis (criadas por construção de imagem por varredura) e cor azulada. Tudo para que as imagens tivessem verosimilhança quando apresentadas como se tivessem sido feitas por uma câmera de circuito interno.

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TRILHA SONORA Colaboração: Vito Quintans

Vinheta do jornal

Desde muito tempo que os instrumentos da família dos Metais estão relacionados ao "anunciar", "proclamar". Basta ver algum filme ou animação que se passe na Idade Média para que se ouça, antes de um discurso a utilização de Trompas, Clarins ou Cornetas. A prática da utilização destes intrumentos como forma de comunicação ainda é comum nos meios militares, tal qual o sino é uma forma de comunicação da Igreja Católica.

Ainda no Rádio e posteriormente na TV, as vinhetas de abertura passaram a utilizar-se das potencialidades e características desse grupo de intrumentos. Sua potência sonora, sua versatilidade de dinâmicas (forte e fraco), seu timbre e toda a carga de signos que estes carregam consigo, o transformam em um grupo de instrumentos muito eficiente na tarefa que compositores lhes empregam.

Mesmo que a modernidade tenha chegado e que muitas vinhetas jornalísticas já tenha deixado de lado tais intrumentos, eles continuam presentes e marcantes.

Uma vez definidos e justificados os instrumentos (trompetes, trombones, trompa e tuba), foi criada toda a composição da trilha sonora do filme, que explorou "rudimentos" básicos de composição tonal explorando transformações melódicas de forma que preservasse o motivo melódico, podendo assim, reforçar a familiaridade da passagem musical.

Trilha

Para a trilha, foram utilizados recursos composicionais que surgiram "recentemente" na História da Música Ocidental. O Atonalismo ou qualquer outra prática Pós-tonal, agregou às possibilidades de criar atmosferas com as melodias que

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ultrapassam as possibilidades das músicas mais tradicionais. Entretanto, alguns resultos são melhores obtidos quando técnicas são combinadas; assim nasceu esta faixa sonora, que combina uma técnica composicional que usa Conjuntos de Classes de Notas (conjuntos de notas agrupadas, que não levam em consideração a sua tessitura como critério de formação do grupo) reproduzindo um pensamento que permeia a Tonalidade e a Pós-tonalidade (Mediante Cromáticas).

As mediantes cromáticas preservam, suavemente, uma característica muito forte em uma escala conhecida por Escala de Tons Inteiros, largamente utilizada pelo compositor impressionista frances Claudé Debussy. Voltando um pouco no tempo, percebeu-se que desde a música renascentista relações intervalares próprias da Escala de Tons Inteiros e das Mediantes Cromáticas estavam presentes em obras que tratavam de morte, sobrenatural, mistério, etc. Portanto, para compor essa música, o conceito básico foi buscado na História.

O pré-requisito para criação da música foi que ela soasse, além de misteriosa, com uma pitada de "jocosidade". No meio da música surge uma nova forma que se diferencia do "mistério", mas que é coerente com o restante da composição. Este é um novo Conjunto de Classe de Nota, tecnicamente conhecido como 037. E a estrutura formal da música é simplesmente um A, B, A.

ARTE GRÁFICA Colaboração: Ricênia Maia e Teófilo Viana.

Primeiramente foi pensada a logo do projeto, que utilizou ícones que remetem à TV como os botões de Power, Play e Stop.

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A escolha da base redonda remete ao formato da lente de uma câmera, assim como o brilho aplicado à logo. O caráter arredondado também é importante esteticamente, já que na atualidade objetos com formas arredondadas são considerados modernos enquanto as formas retas são consideradas clássicas ou antigas. Pode-se perceber isso ao observar designer de carros e cadeiras, por exemplo. Pensando nisso e tendo como sub-conceito o tema atualidade, a logo foi criada nessas condições.

Suas cores são variações do verde e do laranja, a primeira cor está presente por causa da cor do vídeo que é basicamente verde devido à presença do Chroma Key, já a segunda foi fruto de um estudo de cores para que se chegasse a uma combinação satisfatória que remetesse à comédia e à leveza de conteúdo. A logo, por fim, trabalha os círculos e cores de maneira que transmita algo agradável e suave, além de estar ocultando um círculo verde, o que remete ao mistério da trama.

Para a logomarca do jornal, foi utilizada a forma quadrada, gerando o mesmo estilo de contraponto que a arte deu nas cores verde e vermelho, mas desta vez aplicada às formas. Vemos então uma forma mais quadrada embora não deixe de ser um pouco circular nas pontas, para continuar dentro de uma unidade com o projeto como um todo. O quadrado também remete à tela de uma TV. As duas setas representam o dinamismo e comunicação da informação, sendo uma das setas subindo e outra descendo, de maneira que ainda formam a letra “N” com os espaços negativos das duas formas, sugerindo a inicial do nome do telejornal (Notícias da Hora). Apenas duas cores foram utilizadas para que houvesse mais sobriedade da logo, tomando como base o vermelho pelo motivo supracitado.

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A arte gráfica do projeto foi pensada, como um todo, com base na sua logo e o contexto em que estava inserido o projeto. Foram também utilizados ícones e elementos tecnológicos relacionados à TV e à internet para que houvesse unidade nos elementos.

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O SITE Colaboração: Ricênia Maia

O site foi desenvolvido com base na identidade visual da logomarca e de toda a arte gráfica de banners e folder já criada. Buscou-se utilizar na página principal as cores da logo com ênfase no verde, fazendo referência à quebra gerada no próprio vídeo entre trechos do jornal e dos bastidores.

Este mesmo espaço mostra algumas silhuetas, que remetem à dúvida sobre a pessoa que matou o apresentador Kalu Monteiro, trabalhando apenas com sugestões dos personagens, mas sem identificá-los.

Ao final da página inicial aparecem imagens de referência de cada um dos personagens, que podem ser visualizadas em seus micro blogs. No centro está a logo do Notícias da Hora, que de fato está no meio da vida de cada personagem apresentado no Aos Vivos.

Uma outra referência utilizada no site e um céu, que destaca a cor azul em parte das páginas. Este elemento foi pensado como forma de simbolizar a transmissão broadcast da TV.

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AS EMBALAGENS E OS RELATÓRIOS

Para as embalagens foi pensado uma caixa com design moderno e que fizesse referência ao conceito e subconceito. Dessa forma resolvemos fazer uma caixa com o formato de um Ipad, mas com dimensões maiores, simbolizando a tecnologia e a modernidade encontradas no projeto.

O formato ipad remete não somente à atualidade do sub-conceito, mas também é um símbolo tecnológico de convergência das mídias, já que por este meio podemos acessar desde internet até a própria TV. O fato de condensar diversas mídias também é um fator relevante para a utilização deste símbolo, já que este também é um foco do projeto Aos Vivos.

O layout do ipad também favorece o contexto criado pelo projeto já que ele, assim como o computador, se utiliza de ícones. Estes ícones foram trabalhados na tela mostrada na frente da caixa, para que remetesse a ícones de uma área de trabalho de um computador pessoal, característica esta que foi reproduzida também nos relatórios.

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CONCLUSÃO

Como parte do processo de construção de um ARG baseado em um vídeo, boa parte da experiência de Aos Vivos veio dos conteúdos extras a serem feitos para internet, dentre os quais alguns foram muito vistos e outros nem tanto.

Pudemos ver na prática como a criação de um universo para a história possibilita o desenvolvimento de várias narrativas paralelas. Foi desta forma que concluímos a produção de Aos Vivos cientes de que poderíamos desenvolver continuações para a história principal ou até mesmo desenvolvermos passado e futuro de personagens que deveriam ser apenas coadjuvantes. Vimos na prática como a simples menção de um personagem pode fazer ligação a uma história nova e outros contextos a serem aproveitados dentro de um ARG ou de uma narrativa transmidiática.

A produção de Aos Vivos foi um exercício de criação, mais que de execução, porque vários elementos tiveram que ser criados para funcionarem dentro de um universo onde eles poderiam, também, nem chegarem a ser vistos. Desta forma cada personagem, vídeo ou ensaio fotográfico disponibilizado na internet deveria trazer algo novo, mas que fosse mais enriquecedor do que essencial para a compreensão da história como um todo. E todo este conteúdo foi balanceado com pistas, estas sim, importantes para o desenvolvimento do jogo. O conjunto destes elementos trouxe uma nova visão de como fazer uma história funcionar em um meio interativo como a internet.

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BIBLIOGRAFIA

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- Gênese e primórdios. Eba – UFMG. Disponível em: <http://eba.ufmg.br/panorama/genesis/genese01.html>. Acesso em 22 fev.2010.

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- Gênese e primórdios. Eba – UFMG. Disponível em: <http://eba.ufmg.br/panorama/genesis/genese02.html>. Acesso em 22 fev.2010. - Lost Experience. Lostpedia. Disponível em: <http://pt.lostpedia.wikia.com/wiki/Lost_Experience>. Acesso em 05 abr. 2010. - No ar mais um ARG de LOST. Realidade Sintética. Disponível em: <http://realidadesintetica.com/?p=194>. Acesso em 08 abr.2010. - Oceanic Airlines. Lostpedia. Disponível em: <http://pt.lostpedia.wikia.com/wiki/Lost_Experience>. Acesso em 05 abr. 2010.

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APÊNDICE

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Apêndice 1.1 TESTE DE ATORES – Aos Vivos

Individual Critérios: Atuação – Improvisação - disponibilidade Exercício um (sem câmera): Recite algum texto que você tenha decorado (até música). Recite o mesmo texto com a intenção de: Felicidade, Loucura, Exagero, Medo... Exercício dois (câmera on): Improvise na cena: 1 – Você está em uma transmissão ao vivo e começa a passar mal. (uma palma) você morre.

(duas palmas) você volta a se sentir bem.

2 – Você é âncora de um telejornal e vê seu repórter morrer ao vivo. (uma palma) Você tem que continuar dando outra notícia.

(duas palmas) Entram os

comerciais. 3 – Você está entrevistando uma psicóloga de plantas, tentando não parecer ridículo (a). (uma palma) Você acredita nas teorias dela. (duas palmas) você não acredita. Exercício três (câmera on): Atue de acordo com o trecho do roteiro selecionado.

Dupla Critérios: Atuação – Improvisação – disponibilidade Exercício um (sem câmera): Cada um recita algum texto que você tenha decorado (até música). Ao som do comando “TROCA”, alternam-se na fala. Cada vez que um falar, deverá ser com uma intenção diferente da anterior (felicidade, Loucura, Exagero, Medo...).

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Exercício dois (câmera on): Improvise na cena: 1 – Vocês são âncoras de um telejornal e vêem seu repórter morrer ao vivo. (uma palma) Vocês têm que continuar dando outras notícias.

(duas palmas) Entram

os comerciais.

2 – Um homem morreu. Você vai ao funeral acusar a esposa de ser a assassina. Você era o(a) amante. (uma palma) Você revela que era amante. (duas palmas) Você não revela. Exercício três (câmera on): Atue de acordo com o trecho do roteiro selecionado.

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Apêndice 1.2

Nome/Idade: Personagem

Atuação

Altura

Peso

Improvisação

Fotogenia

Observações

Pintaria ou modificaria o cabelo?

Situação

Fotografia nº

Nome/Idade: Personagem

Atuação

Altura

Peso

Improvisação

Fotogenia

Observações

Pintaria ou modificaria o cabelo?

Situação

Fotografia nº

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Apêndice 2

Mariana Fechine (Direção de Produção) Natural da cidade de Campina Grande é estudante do 4º período do curso de Arte e Mídia (UFCG). No decorrer do curso vem realizando trabalhos de Produção, Direção de Arte e Pesquisa. A exemplo disto estão algumas pduções como o documentário “Enquanto a Justiça Tarda”, do diretor Fabiano Raposo, onde a estudante fez parte da pesquisa; e os curtas-metragens “Fé Menina”, “Encantado” e “Cabe mais um?”, onde exerceu atividades de produção.

Marcella Loureiro (Direção de Arte e caixas) Bacharelanda do Curso de Arte e Mídia. Suelaine Lima (Direção de Arte) Bacharelanda do Curso de Arte e Mídia. Luciana Urtiga (Direção de Fotografia) Campinense, estudante do oitavo período do curso de Arte e Mídia, tem como principal interesse a Fotografia. Já trabalhou em curtas-metragem paraibanos, como "Uma Mulher", "Morfeu", "Balões de 74" e "Borra de Café", exercendo as funções de Produtora, Diretora e Assistente de Fotografia, Assistente de Arte e Still. Assistente de Fotografia no "Comunicurtas 2008 e 2009". Foi diretora do "I e II Festival Atos de Teatro Amador e Universitário". Anderson Marcos (Direção de Elenco) Pernambucano da cidade de Caruaru, o graduando em Arte e Mídia pela Universidade Federal de Campina Grande tem grande interesse pelas Artes Cênicas. Ator formado pelo Teatro Municipal Severino Cabral, com experiência em dança popular, vem desempenhando trabalhos nos campos da direção e preparação de elenco em produções acadêmicas. 114


Bernardo Hennys (Direção de Áudio) Graduado no Curso de Arte e Mídia, pela Universidade Federal de Campina Grande. Adam Bruno (Direção de Animação e efeitos visuais) Natural de Alagoa Grande - PB, mas atual residente em Campina Grande - PB, cursa Arte e Mídia na Universidade Federal de Campina Grande e até a atual data se encontra no 8º Período. Tem por interesse principal a área da animação e vídeo, realizando como trabalhos: "Meus Filhos vão ver o Fim do Mundo" (2007), "Dies Irae" (2007), "Mais um Dia" (2008), dentre vários outros; participou da equipe de vídeo do Comunicurtas 2 e 3, do vídeo interativo "Além da Tela" e da animação performática "Letícia". Também tem como área de interesse a fotografia, a composição digital, a ficção científica, video-games, quadrinhos e o uso de emoticons em textos. Nathan Cirino (Argumento, Roteiro, Roteirização e execução do ARG, Assistente de Áudio, Assistente de Fotografia e Edição) Mestrando em Comunicação Social pela UFPE e graduado no curso de Arte e Mídia pela Universidade Federal de Campina Grande, Nathan é natural de Campina Grande. Diretor e roteirista de vídeo e teatro, cujos trabalhos incluem Além da Tela, a primeira narrativa multimídia interativa da Paraíba, e curtas como Uma Mulher e Em tua Mão, produzidos academicamente, embora encorporados em programas de fomentação do audiovisual, onde incluem-se o "Tem Cinema, Sim Senhor" e a "Semana Curta Campina", ambos do SESC-PB. Nathan também já produziu vídeos para a Petrobras e Seg-Hidro, pelo Laboratório de Sistemas Distribuídos da UFCG. No teatro também trabalha como ator, diretor e roteirista. Paulo Henrique de Oliveira (Roteiro) Bacharel em Arte e Mídia pela UFCG. André de Brito (Roteirização e execução do ARG) Bacharel em Arte e Mídia pela UFCG. Rennan Ribeiro (Roteirização e execução do ARG)

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Rennan Ribeiro é Bacharel em Arte e Mídia pela UFCG desde 2009. Natural de Campina Grande, tem experiência em Direção de equipes multidisciplinares, Desenvolvimento de projetos multimídia, Direção de vídeo, Criação artística e Desenvolvimento de roteiros. Atualmente desenvolve projetos na área de jogos e estuda e escreve roteiros para curtas, histórias em quadrinhos e jogos eletrônicos.

Arôdo Filho(Assistente de Produção) Nascido na cidade de Santa Terezinha -PE, veio à Campina Grande - PB em busca de seu interesse pelas artes visuais, mais específicamente pela fotografia, e por isso ingressou no curso de Arte e Mídia. Fabiano Palhano (Assitente de Produção) Professor de inglês do Anglo Brazilian e produtor cultural. Luiza Areas (Assistente de Produção) Bacharelanda do curso de Arte e Mídia. David Eleotorio Veiga (Assitente de Produção) Natural da cidade de Campina Grande é aluno dos cursos de Comunicação Social (UEPB) e Arte e Mídia (UFCG). Destaca como uma de suas principais experiências no audiovisual, a participação na equipe de produção do projeto multimídia “Além da Tela”, do diretor Nathan Cirino. Sabrina Azevedo (Assistente de Arte e caixas) Natural da cidade da Campina Grande está cursando o oitavo período do curso de Arte e Mídia, UFCG. Tem por experiência no audiovisual: Meus Filhos vão ver o Fim do Mundo (Direção de Arte); Pé Frio (Direção de Arte); Bastet (Direção de Arte e Produção); Os Cara (Direção de Arte); Aos Vivos (Direção de Arte). Stephany Rodrigues (Assistente de Arte) Graduanda do curso de Bacharelado em Arte e Mídia pela Universidade Federal de Campina Grande. Possui interesse pela área de comunicação, direção de arte e publicidade e propaganda. Realizou juntamente com outra aluna um projeto de

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pesquisa (PIBIAC), sobre comunicação através da moda. Em relação àexperiência, contribui com a elaboração de alguns multimídias e outros projetos áudio-visual. Émelly Betânia Varela Cardoso (Assitente de Fotografia) Natural de Caicó - RN é aluna do 6° período no curso de Arte e Mídia .Tem experiência na área de vídeo com maquiagem, making of, direção de arte e fotografia; participando na direção dos curtas "Vende-se", "Lembrança" e "O Corpo" e na digitalização e tratamento de imagens do multimídia Vérfarkast de Rennan Ribeiro. Dentro do curso de Arte e Mídia trabalhou também na área teatral e fotográfica. Pablo Sousa (Assistente de Fotografia e Assitente de Áudio) Bacharelando do curso de Arte e Mídia. Tarsila Moscoso (Assistente de Áudio) Graduada do Curso de Arte e Mídia, pela UFCG.

Ielison Barbosa (Assitente de ARG) Graduando do curso de Arte e Mídia. Katarina Castro (Assitente de ARG) Naturalde Campina Grande e com crescente interesse na área de comunicação e das Artes Visuais, ingressou no curso de Arte e Mídia da Universidade Federal de Campina Grande em 2008. A partir daí, a estudante vem desenvolvendo trabalhos acadêmicos nas áreas de Produção e Direção de Arte. Participou ainda de algumas realizações extra-acadêmicas, como a Produção de Oficinas do III Comunicurtas e trabalhou também como Produtora de Figurino do longa-metragem “Tudo que Deus criou” do Diretor André da Costa Pinto. Ricenia Maia (Artes Gráficas) Bacharelanda do curso de Arte e Mídia.

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Teófilo Viana Pereira(Consultoria de Artes Gráficas) Natural de Mossoró, Rio Grande do Norte, é formou-se em Arte e Mídia no ano de 2009. Atua na área de criação visual desde 2005. Trabalha com logomarcas, infográficos, diagramação e tudo que é do ramo de direção artística ligada ao meio impresso e visual. Já desenvolveu bastente trabalhos dentro do curso de arte e mídia dentre eles o seu projeto final "Lust Call" (calendário fotográfico inspirado no calendário Pirelli). Fora do curso desenvolveu também alguns trabalhos em Campina Grande como a criação e diagramação do Manual do Vestibular da UFCG 2010 e criação da capa do DVD Amazan 20 anos de estrada. João Henrique (Assessoria de Imprensa) Comunicólogo. Adriano Freire (Ator) Aluno do “Curso de Formação de Atores para Vídeo”, ministrado por André da Costa.

Tayra Sodi (Atriz) Comunicóloga e aluna do “Curso de Formação de Atores para Vídeo”, ministrado por André da Costa. Cassia Lobão (Atriz) É aluna do “Curso de Formação de Atores para Vídeo”, ministrado por André da Costa.

Mayara Silveira(Atriz) Natural de Campina Grande,PB. Mayara Silveira é estudante do curso de Arte e Mídia da UFCG. Além disso, é atriz, dançarina e produtora e já desenvolveu vários trabalhos no meio artístico. No Teatro, por exemplo, destacam-se: o "Auto do Menino Jesus" (Duílio Cunha), "Quebra-Nozes (Mirna Maracajá) e "Liberdade, Liberdade" (Regina Albuquerque). No audiovisual, atuou nos projetos: "A Teus Pés" (Anderson Marcos), "Além da Tela" (Nathan Cirino" e o mais recente "Aos Vivos" (Paula Guimarães).

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Aslan Rodrigues(Ator) Graduando do curso de Direito na UEPB. Ramon Quaresma (Ator) É aluno do “Curso de Formação de Atores para Vídeo”, ministrado por André da Costa.

Danuska Guedes (Atriz) Graduanda do curso de Arte e Mídia da UFCG. Silvânia Araújo (Atriz) Natural de Campina Grande é técnica em enfermagem e aluna do “Curso de Formação de Atores para Vídeo”, ministrada por André da Costa. Sua primeira experiência no audiovisual, divulgada, foi a campanha publicitária do “Projeto Vagalumes”, dirigio por Tarsila Moscoso.

Betijane Rodrigues (Atriz) È aluna do “Curso de Formação de Atores para Vídeo”, ministrado por André da Costa. Hildeberto Figueiredo (Ator) Natural da cidade da Campina Grande, Hildeberto Figueiredo tem experiências nas áreas de teatro e vídeo, desde o ano de 2004. Fez parte do elenco de apoio do longametragem “Tudo que Deus criou”, do diretor André da Costa e é um dos atores do “Playback Theatre Bodopitá”, do diretor Chico Oliveira). È aluno do “Curso de Formação de Atores para Vídeo”, ministrado por André da Costa. Amanda Janynne (Atriz) Natural de Campina Grande, é aluna do segundo ano do curso de Comunicação Social (UEPB) Tem experiências no teatro e no audiovisual. E fez parte do elenco dos espetáculos teatrais “A Feira”, com direção de Álvaro Fernandes e “Danyelle em seu reino encantado”, com direção de Carol Lacerda. Ainda atuou no clip “Na estrada do

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amor”, dirigido por Nathan Cirino e do curta-metragem “Isso não é uma canção de amor”, dirigido por Hildeberto Figueiredo e Altieres Estevão. Samuel Dias (Ator) Natural de São Miguel, município do estado do Rio Grande do Norte. Formado em Ator pelo Curso de Formação de Atores do Teatro Municipal Severino Cabral no ano de 2008, e em Comunicação Social pela Universidade Estadual da Paraíba, em processo de entrega do Trabalho Acadêmico Orientado. Participou de vários espetéculos teatrais, descando: o espetáculo Fogo-Fátuo de Lourdes Ramalho pelo Teatro Municipal Severino Cabral; Espetáculo Pluft, O Fantasminha, de Maria Clara Machado pela Cia Atores da Maria; Leituras Dramatizadas Pós-64 (Liberdade, Liberdade e Eles Não Usam Black-tie) pelo Sesc Paraíba. Ivson Rainero(Ator) Natural da cidade de Caicó, RN, é graduado em Administração. Ator formado pelo curso do Teatro Municipal de Campina Grande e pelo Curso de Formação de Atores para Vídeo., já atuou em diversos espetáculos tais como: Auto de Natal da Prefeitura Municipal de Campina Grande (2005), Homo Erectus, de Flávio Guilherme - Episódios Bicha Brother Brasil I e II (2006) e Auto de Natal da Prefeitura Municipal de Campina Grande (2009). Leandro Ponciano ( Vinhetas e efeitos visuais) Bacharelando em Arte e Mídia na UFCG.

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ApĂŞndice 3

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