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Contents

Credits

Components

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Design

Important Terms

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Overview

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Christian Marcussen Kasper Aagaard

Game Setup

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Playing the Game

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Ben Nelson Chris Quilliams

Merchant Raids

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Layout

Bounties & Rewards

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NelsonDesign.net

Glory Cards

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Published by

Non-Player Captains

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Combat

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Z-Man Games, Inc. 64 Prince Road Mahopac, NY 10541

Plunder

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Lead Playtesters

Dying & Retirement

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A Combat Example

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Toke Nielsen, Freddy Silva, Tina Arbjørn, Christian Guldager Simonsen, Michael Kucirek, Thore Nellemann & Stephan Rasmussen

Artwork

Thanks to Justin Morse, Mik Svellov, Mika Rautiainen, Shawn Low, Robert Schimkowitsch, Arne Thomi and the BGG community for fantastic support, feedback and patience. (www.boardgamegeek.com)

Special Thanks to Geert van der Burgt

In Memory of Michael Kucirek

For more information, comments, questions, suggestions visit the Z-Man Games web site at: www.zmangames.com ©2010 Z-Man Games, Inc.

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Components • 100 Coins 20 (1 Gold), 20 (2 Gold), 30 (5 Gold), 30 (10 Gold). • 26 Plastic ships 5 sloops, 4 Flutes, 9 Frigates, 8 Galleons. • 24 Demand Tokens Demand Tokens are placed around the board next to each port. They indicate the goods currently in demand at the port in question. • 17 Merchant Tokens 5 Spanish, 4 Dutch, 4 French and 4 English. These are placed around the board and indicate merchants that can be attacked and plundered. • 16 Ship Modification Tokens Each port has a Ship Modification. These represent upgrades that can be bought for your ship. • 12 Special Weapon Tokens These Special Weapons can be bought in any port. A player can have one of each, and they are used during combat for tactical purposes. • 20 Bounty Tokens 5 of each nation. These are primarily used to indicate when players are wanted, but are also used for the effects of some Event Cards. • 254 Cards 34 Event Cards, 70 Glory Cards, 16 Captain Cards, 64 Cargo Cards, 20 Ship Cards, 25 Rumor Cards & 25 Mission Cards. • 29 wooden cubes 6 red, 6 blue, 6 yellow, 6 green & 5 brown • 4 Naval Tokens Used for placing below Naval ships to tell them apart. • 1 Game Board. • 4 Player Boards. • 10 custom dice. • 4 stash containers • 2 Player Aid sheets. • 1 rule book.


Terminos Importantes Tablero de Jugador: El Tablero donde pones la mayoria de tus Cartas, Modificaciones del Barco y el Oro. Zona-Maritima: Las grandes areas de mar en las que colocas tus Barcos y los mueves. Hay 17 zonas maritimas en el Tablero de juego. Recompensas: Un indicador de lo buscado que eres. La manera mas normal de aumentar este es abordando a Barcos no Piratas. Cuando se pone una recompensa por tu cabeza por primera vez, coloca un Marcador de Recompensa en tu Tablero de Jugador. Cada vez que aumente la Recompensa por tu cabeza para una Nacion, mueve ese Marcador por las casillas del contador. CNJ: “Capitan No Jugador” – Un termino utilizado para denominar a Capitanes y Piratas cuyos Barcos no los controla ningun jugador. Los CNJs se representan por miniaturas de plastico, igual que con los Jugadores. Pirata: Cualquier Jugador que tenga, por lo menos, un Marcador de Recompensa o uno de los Barcos negros de los CNJ. No-Pirata: Cualquier Jugador sin Marcador de Recompensa o los Mercantes que pueden encontrarse en el Tablero, representados por Marcadores de Mercantes. Event Cards: Cards drawn at the beginning of each turn which have a general effect on the game. Event Cards also bring NPCs into play and activate them for movement.

Resumen Ganando la Partida

AliJo

El Objetivo del juego es ganar 10 Puntos de Gloria. Cuando se gane un punto, el jugador movera un cubo de su color hacia adelante en el Marcador de Gloria que se encuentra en el Tablero de Juego.

Los jugadores pueden esconder Oro en su puerto natal. Por cada 10 Monedas de Oro escondidas se contara 1 Punto de Gloria (hasta 5 puntos en una partida a 10 puntos). Los Puntos por esconder Oro no se reciven cuando el Jugador esconde el Oro, se los apunta en secreto. El resto de jugadores sabe cuantas veces un jugador ha escondido Oro, pero no sabe que cantidad. Por lo tanto el Marcador de Puntos de Gloria puede darnos una orientacion de quien va ganando, pero hasta el final puede haber mas de una sorpresa!

Los Puntos de Gloria se otorgan a los Jugadores cada vez que estos realizan diversos actos gloriosos o infames: • Venciendo a un Jugador o a un CNJ (Sobreviviendo y Ganando en un Combate Naval o de Tripulacion) • Vendiendo 3 Cartas de Carga o mas en un Puerto donde esta Carga vendida ‘sea demandada’. • Saqueando 12 o + Monedas de Oro en un Abordaje a un Mercante. • Completando una Mision. • Encontrando un Rumor que sea cierto. • Comprando un Galleon o una Fragata (solo uno por Capitan) Una vez que un Jugador tenga 10 Puntos de Gloria (incluyendo los puntos secretos por el Oro escondido - ver “Esconder”), lo comunicara al resto y el juego terminara despues de que todos hayan jugado su turno.

Ocultando el Oro? La cantidad de Oro que un jugador gana o gasta es una informacion abierta a todos los jugadores, pero la cantidad de Oro que un jugador lleva en su barco es, en principio, secreta para el resto, a no ser que una regla especifique lo contrario. El jugador debera esconder el Oro o cubrirlo con cartas de carga (debemos tener ambos en nuestro tablero de jugador, Oro y Cartas de Carga).

Si varios jugadores alcanzan 10 o mas Puntos en el mismo turno, gana el jugador con mas Puntos de Gloria en el Marcador del Tablero (ej. no cuentan los puntos por alijos). Si sigue el empate, gana el jugador con mayor numero de Tesoros enterrados. Si sigue, ganan los 2.

Marcadores de Recompensa Barcos de Plastico

Marcadores de Demanda Marcadores de Mercante

Marcadores Navales

Coins Special Weapon Tokens

Marcadores de Modificaciones del Barco

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Limite de Tiempo Y Duracion

Los Capitanes

Los Barcos

El juego termina si ocurre cualquiera de lo siguiente: • No hay mas Cartas de Evento al comienzo de un Turno • Un Capitan muere, y no quedan mas Capitanes que robar.

Los jugadores asumiran el papel de uno de los 16 Capitanes del Mazo. Cada Capitan tiene 4 habilidades con valores del 1-4. Los valores indican el nº de dados que lanzara en las pruebas de habilidad.

Se incluyen 5 tipos de Barcos: Balandros, Flautas, Fragatas, Galeones y Man-o-Wars. Cada Barco tiene su propia Miniatura a excepcion de los Galeones y de los Man-o-Wars, que comparten la misma. Cada tipo de Barco tiene su propia Carta con sus Caracteristicas.

En ambos casos, el vencedor sera el que tenga mas Puntos de Gloria. Resolver los empates como se explico en “Ganando la Partida” Game” pagina 3. Para jugadores con experiencia, la media de una partida dura unos 45 minutos por jugador. Si quieres un juego mas largo, puedes ajustar el numero de Puntos de Gloria necesarios para ganar. Cada punto adicional añade unos 10-20 minutos de juego.

Dados y Tiradas de Habilidad Se incluyen 10 dados donde los numeros 5 y 6 se han cambiado por calaveras. . Durante el Juego tendras que realizar diversas tiradas de habilidad de tu Capitan. Para ello tiraras el numero de dados correspondiente a la habilidad de tu Capitan en cada momento. Para tener exito, necesitas sacar al menos una calavera . Por ejemplo si tienes una habilidad de 3 en Influencia lanzaras 3 dados y tendras que sacar como minimo una calavera. En algunos momentos sera importante el numero de exitos que consigas. Lo que quiere decir que sumaran todos los resultados con calavera para tener exito. Los numeros 1-4 de los dados tienen varios usos durante el combate, como determinar las localizaciones del impacto y resolver empates (ver “Combate” pagina 14).

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Navegacion es la habilidad del Capitan en el mar y es crucial para el Combate Naval. Busqueda se usa para encontrar otros barcos, permitiendote abordarlos. Busqueda se utiliza tambien para encontrar Tesoros, islas secretas u otras cosas ocultas en el mar y de las que se hablan mediante los Rumores (ver “Obteniendo un Rumor” en la pagina 9). Liderazgo se usa para ver lo bien que lideras a tu tripulacion durante los Combates y la facilidad con la que se uniran nuevos tripulantes a tu Barco. Influencia es la manera de medir la reputacion de tu Capitan, y cuanta gente influyente conoce en todo el Caribe. Usaras la Influencia para ganar la confianza de empleados y para obtener los rumores de las Tavernas locales. En la Carta del Capitan tambien se informa de la Habilidad/es Especial del mismo y su Puerto Natal. La Habilidad Especial es una habilidad unica que tiene cada Capitan. Los Capitanes con mas de una, tienen valores mas bajos en el resto que los demas. El Puerto Natal es el Puerto de origen de tu Capitan y esta justo debajo de su nombre. La nacionalidad de su Puerto sera la nacionalidad de tu Capitan. Normalmente cuando eres buscado por una Nacion, no tendras acceso a los puertos controlados por esa Nacion. De todas formas en tu Puerto Natal conoces todos los entresijos, y a la gente adecuada. Por lo tanto, siempre podras entrar en tu Puerto, aunque seas un Pirata.

Los Barcos tienen 5 Caracteristicas importantes, todas con valores del 1-5. Un Barco nunca puede tener un valor superior a 5, tenerlo en cuenta a la hora de comprar mejoras y Modificaciones durante el juego. Dureza determina lo duro que es tu barco a la hora de ser dañado o hundido. Carga es el nº maximo de Cartas de Carga que puedes llevar a bordo de tu Barco. Tripulacion indica la cantidad de tripulacion preparada para combatir que tu Barco puede llevar, y que tiene al comienzo de la partida. Cuando pierdas a toda tu Tripulacion, no seras capaz de luchar si eres abordado, y tampoco podras abordar tu a otro Barco. Cañones representan la potencia de fuego de tu Barco. Cuantos mas “Cañones” tengas mas devastador sera tu Barco. Maniobrabilidad indica como de agil y manejable es tu Barco y evita que los Mercantes huyan mientras tratas de Abordarlos. Adicionalmente, si la Maniobravilidad de tu barco es superior en dos o mas a la del Barco de tu oponente, añades un dado a tus lanzamientos de Navegacion “Seamanship” en los combates! Siempre que consigas o compres un nuevo Barco, tendras que desprenderte del anterior. Nunca puedes tener mas de un Barco a la vez.


Preparacion Del Juego El Tablero del Jugador Cada jugador cogera un tablero de jugador. Este se usa para llevar el recuento de Cartas, Oro, Carga y las condiciones en las que esta tu Barco. Al comienzo del juego, cada jugador seguira estos pasos: 1) Elige el color con el que jugaras y coge los 6 cubos y las Miniaturas de ese color. Coge tambien uno de los cofres donde guardaras tus alijos de Oro. 2) Aleatoriamente roba una carta de Capitan del mazo – no reveles que Capitan te ha tocado. 3) En secreto elige un Barco para tu Capitan y ponlo en tu mano. Puedes elegir entre un Balandro y una Flauta. Coge el Balandro si quieres una mejor Maniobrabilidad perfecto para la pirateria, o coge la Flauta para dedicarte al comercio siendo eso si, mas vulnerable.

Jugador Inicial Todos los Jugadores entonces revelaran simultaneamente su Capitan y su Barco. 1) Coge la Carta de Barco correspondiente al tuyo. Colocala junto con la Carta de Capitan en tu Tablero de Jugador. 2) Coloca la Miniatura de tu Barco en el Puerto Natal de tu Capitan en el Tablero de Juego. 3) Roba una Carta de Gloria. 4) Coloca un cubo en cada casilla de “Localizacion de impacto” para que coincida con los valores de la Carta de tu Barco. el Casco “Hull” y los Mastiles “Masts” corresponden al valor de “Dureza” mientras que el resto de casillas corresponden con los nombres de los valores de la Carta. Por lo tanto si tienes un Barco con dureza 2, colocaras un cubo en el segundo espacio de esa localizacion. Si colocas los cubos correctamente para un Balandro, todas las localizaciones tendran un cubo en el segundo espacio, excepto los “Cañones” que tendra el cubo en el primer espacio. 5) Coge 10 Monedas de Oro. Tu oro al comienzo.

Determina quien empezara barajando las Cartas de Capitanes de los jugadores y sacando una al azar. Se jugara en sentido horario a partir de ese jugador. Estos turnos se mantendra a lo largo de toda la partida.

Mercader o Maleante? • La habilidad especial del Capitan puede darte una pista para tomar la decision. • SPodria decirse que la Busqueda “Scouting” es la habilidad mas importante para un Pirata, pero la Navegacion tambien juega un papel importante.

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El Tablero de Juego El Tablero de Juego se divide en 17 Zones de Mar. 16 de ellas tienen un Puerto asociado a ellas, representado por un icono de Nacionalidad de las 4 Naciones representadas en el juego (Holnada, Inglaterra, Francia y España). La mayoria de las Zonas Maritimas tienen una Holandes ventaja o desventaja unica y esta escrita en cada zona de mar. Esta informacion puede encontrarse tambien en la ayuda.

Ingles

Los bordes de todas las zonas maritimas tienen una letra de direccion correspondiente a una direccion de la brujula. Esto se usa para el Frances movimiento de los CNJ. En la parte superior izquierda del tablero encontraras la casilla el “Arte de la Guerra!”, donde se mostrara que Naciones estan actualmente en guerra.

Español

La parte central superior del Tablero se usa para colocar a los Capitanes CNJ a medida que estos se roban y van saliendo. En la esquina superior derecha hay una tabla para llevar el daño de los CNJ (”Los Enemigos!”) y espcio para colocar los Tokens de “Mercantes” derrotados. Finalmente, en la parte inferior del mapa, esta el marcador de Puntos de Gloria con rango de 0 a 10.

Setting up the Game Board.

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1) Baraja todos los Mazos (excepto las cartas de barco) y colocalos boca abajo junto al Tablero. Baraja los mazos de Evento- y Carga- a conciencia, es importante! 2) Aleatoriamente coloca un Marcador de Demanda boca arriba en cada Zona de Mar. Colocalos sobre uno de los 2 cuadrados cercanos a cada puerto.Los 8 restantes ponlos en una pila boca abajo (o en una taza) a un lado del Tablero. La Zona del‘Caribe no tiene Marcador de demanda, pues no hay puerto. 3) Aleatoriamente coloca un Marcador de Modificador de Barco boca-abajo en el segundo cuadrado de cada zona maritima. No Slo pongas en el Caribe. 4) Aleatoriamente coloca un Marcador de Mercancia (el lado de la nacionalidad hacia abajo) en cada Zona de Mar incluyendo el Mar Caribe. 5) Roba dos Cartas de Mision. Leelas en voz alta y coloca cada Carta en el Tablero en la Zona Maritima mencionana en cada Carta. 6) Coloca un cubo de cada jugador sobre el nº cero en el marcador de Puntos de Gloria y coloca 5 cubos marrones en alguna parte de la Tabla “El Enemigo”, listos para ser usados cuando un jugador se enfrente en una batalla contra un CNJ.


Jugando el Juego Secuencia de Turno

Mover

1) Robar una Carta de Evento 2) Acciones del los Jugadores (por turnos)

Usa la accion de “mover” para avanzar a una Zona Maritima adyacente o entrar/salir de un Puerto a Zona de Mar. Avanzar a cada casilla supone una accion de Movimiento. Si entras en un Puerto, pon la Miniatura del Barco sobre este. Todos los Barcos mueven lo mismo.

Una vez han terminado todos los jugadores, comienza un nuevo Turno robando una nueva Carta de Evento.

Robar una Carta de Evento El jugador inicial roba una Carta de Evento. Si la Carta tiene un icono de CNJ en la parte superior, se resolvera antes que nada (ver “Movimiento CNJ” pagina 13). Luego se leera el texto de la Carta en voz alta. El efecto de cada Carta de Evento se explica con detalle en cada Carta. Algunas Cartas tienen efecto inmediato, mientras que otras tienen efecto durante el turno de cada jugador o al final del turno. Una vez que el efecto de la Carta ha expirado, pon la Carta en una pila de descarte a no ser que se indique otra cosa. Hay 34 Cartas de Evento en el juego. Si en algun momento no quedaran cartas para robar, se acaba la partida (ver “Limite de Tiempo y Duracion de la Partida” en la pagina 4).

Acciones A continuacion, los jugadores realizaran sus acciones, comenzando el jugador inicial y continuando en sentido horario. Cada vez que sea tu turno puedes realizar tres Acciones, pudiendo elegir de entre las siguientes: • Mover • Buscar • Puerto Puedes combinar diferentes Acciones, permitiendote por ejemplo gastar dos acciones en “Mover” dos veces y luego la tercera en “Buscar” un Barco.

Ejemplo: Frances Wright esta en Havana y quiere ir a Nassau. En su turno ella mueve desde el Puerto de Havana hacia la Zona Maritima de Havana (1 accion). Luego desde alli a la Zona Maritima de Nassau (1 accion) y finalmente mueve al Puerto de Nassau (1 accion). Por lo tanto habra gastado sus tres acciones. Lo que quiera hacer en el Puerto tendra que ser en otro Turno.

buscar Elige la accion de “buscar” para tratar de encontrar un Barco al que atacar presente en tu Zona Maritima. Anuncia antes lo que estas “buscando” : • Un Capitan jugador en tu misma Zona Maritima (no en el puerto) • Un CNJ en la misma Zona Maritima. • Un Mercante en la misma Zona Maritima (representado por un Marcador de Mercante) Haz una tirada de habilidad de Busqueda. Si tienes exito, encuentras el Barco que buscabas y podras entablar la Batalla. Las Batallas contra otros jugadores y CNJ se desarrollan aparte (ver “Combate” pagina 14) mientras que los ataques a Mercantes es mas rapido y abstracto (ver “Abordaje a Mercantes” en la pagina 10). No puedes Buscar por el mismo objetivo dos veces en el mismo turno. Si puedes buscar otro objetivo, o moverte a otra Zona Maritima y “buscar” si te quedan acciones. Ejemplo: Un jugador empieza su turno en la misma Zona Maritima que otro jugador y que un Mercante (representado por un Marcador de Mercante). Realiza una accion de “buscar” y declara que euiere encontrar al Capitan jugador de su misma zona. Hace una tirada de Buscar y la falla. Ahora puede gastar otra Accion en “buscar” nuevamente, pero no podra “buscar” otra vez al mismo Capitan jugador. En su lugar “buscara” al Mercante.

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Puerto

Cuando estas en un Puerto (una vez por turno) realiza la accion “puerto” para hacer el numero de actividades portuarias que quieras de las siguientes: • • • • • • •

Vender mercancias (debe ser la primera actividad) Comprar Mercancias Visitar el Astillero Reclutar tripulacion Adquirir un Rumor Solicitar una Mision Esconder o atesorar Oro (solo en Puerto Natal)

Si quieres “Vender Mercancia” esta debera ser tu primera actividad. El resto las puedes realizar en el orden que quieras. Cada Actividad la puedes realizar solo una vez, y debes completarla antes de hacer otra. s

Declara que mercancia (Cartas de Carga) quieres vender. Todos los bienes pueden venderse por el precio de 3 piezas de Oro por Carta. Sin embargo, el bien demandado (el que aparece en el Marcador de Demanda cerca del Puerto) puede venderse por 6 Oros. Las Cartas vendidas se colocan boca arriba en la pila de descarte. Cuando vendas el “Bien Demandado”, sustituye aleatoriamente el Marcador de Demanda por uno nuevo de la Pila de Reserva. AUna vez cambiado el Marcador de Demanda no podras vender ninguna mercancia mas en ese Turno.

s

Roba las 6 Cartas de Carga superiores del mazo y miralas solo tu. Descarta las que coincidan con el bien demandado y roba otra/s en su lugar. Las cartas que has robado seran los bienes disponibles para lcomprar en ese turno (hay 8 tipos de bienes diferentes). El precio base de cada Carta es de 3 Oros. Si robas dos del mismo bien, el precio de ese bien sera de 2 Oros cada carta. Si robas 3 o mas cartas con el mismo bien, podras quedartelo por 1 Oro cada Carta de Carga. Elige que Cartas compras, paga, y ponlas boca abajo en tu Tablero de Jugador. Si compras un bien a precio reducido verificalo con un jugador a tu eleccion. La persona a la que le has enseñado las cartas no puede revelar su contenido. Pon las cartas que no compres en la pila de descarte boca arriba. Asi mismo, si te descartas de Cartas de Mercancia para hacer hueco a las nuevas, descartalas tambien boca arriba. Cuando el Mazo de Cartas de Carga se acabe, baraja a conciencia las de la pila de descarte. Nota: • Si “compras bienes” en el mismo Puerto dos turnos seguidos, solo robaras 3 Cartas de Carga. • Mientras estes en un Puerto, no hay limite en el nuemero de Cartas de Carga que puedes tener. Eso si, a la hora de abandonar el Puerto, deberas descartar las que excedan el valor de “Carga” de tu Barco.

Ejemplo: Si robas estas 6 Cartas de Carga, podras comprar la Carta de Especia por 3 Oros, Cacao por 2 Oros por carta y Ron por solo 1 Oro por Carta! Puedes conseguir beneficio comprando bienes que haya en grandes cantidades y vendiendoles en Puertos que los demanden.

ViSitando el astillero

En el Astillero puedes Reparar y Modificar tu Barco, asi como añadirle Armas Especiales. Tambien podras comprar un nuevo Barco y vender el tuyo. Balandro Flauta

Fragata Galeon

Reparaciones (por punto de daño)

Buy

10 10 35 35

Modificacion del barco

Armas Especiales (por Marcador “Token”)

Sell

*No se pueden vender por separado, pero añaden +1 Oro cuando vendes tu Barco.

2

3 3

5 5

10 10

Cuando com’pras un nuevo Barco, debes vender el anterior. Modifica el precio de venta en funcion de: • +1 Oro por Modificacion instalada en el Barco. • - 1 Oro por cada punto de daño (ignora el daño de la “Tripulacion”). Si vendes un Barco con Modificaciones, devuelvelas a la Banca (ver “Modificaciones de Barco” abajo). Cuando compras un Barco traslada la “Tripulacion” de tu Barco anterior. Nunca podras quedarte sin Barco – siempre debes comprar otro Barco cuando vendas el tuyo. Si no te es posible, no puedes venderlo. Notese que el Man-o-War no se puede ni comprar ni vender. Solo se puede conseguir abordandolo en combate y debera ser abandonado cuando consigamos otro Barco! comprando armas eSpeciales:

reparaciones

Puedes reparar el daño de tu Barco con un coste de 2 oros por punto de daño. Este incluye todo tipo de daño menos el de la tripulacion, que debera ser nuevamente reclutada (ver “Reclutar” en la pagina 9). comprar modificaciones de Barco:

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1

comprar/Vender Barcos:

Las Armas Especiales pueden comprarse en cualquier Puerto al precio de 3 Oros por Marcador “token”. Solo puedes tener un Marcador de cada tipo de Arma Especial, pero los tres a la vez si quieres. Mira en la pagina 15 como se usan las Armas Especiales en Combate, y durante los A Abordajes a Mercantes en la pagina 10.

Nota: Los numeros e iconos de la parte inferior de las Cartas de Carga son irrelevantes para el valor del bien mostrado. Se utilizan durante el Abordaje a un Mercante para determinar cuanto Oro habia a bordo del Barco que has hundido.

-

*1

En cada Puerto solo podemos comprar la Modificacion indicada por el Marcador que en el este situado. Los marcadores de un determinado Puerto son revelados justo despues de realizar la accion “Puerto”.


Cuando compres una Modificacion de Barco coge el Marcador y colocalo en tu Tablero de Jugador en el area correspondiente a la mejora adquirida. Ese Puerto no vendera mas Modificaciones de Barco. No puedes comprar mas de una del mismo tipo. Generalmente, no puedes pasar las Modificaciones de un Barco a otro – solo en St. John como puede leerse en su texto de informacion del tablero. Notese que la mayoria de modificaciones relacionadas con el combate no tienen efecto durante el A Abordaje a Mercantes. Son utiliados en combates Jugador vs. Jugador o contra CNJ. Hamacas Extra: Añade +1 al valor de “Tripulacion” del Barco (debe ser reclutado ). La Tripulacion de tu Barco nunca puede ser mayor de 5. Aparejo & Velas Avanzadas: Añade +1 al valor de Maniobrabilidad del Barco. Casco Reforzado: Gira este Marcador para absorver 1 punto de daño recibido en cualquier localizacion (despues de que las localizaciones del impacto hayan sido determinadas).“Repara” el Marcador por 3 Oros en cualquier Puerto. Mayor Capacidad de Carga: Añade +1 al valor de Carga del Barco. Mueve tu cubito en el marcador de “Carga” un espacio hacia arriba. Nunca puede superar el valor de 5.

Chasers: Gira este marcador para causar un daño despues de que tu o tu oponente declare que quiere huir. Girala al terminar. Cañon Extra: Añade +1 al valor de “Cañones” del Barco. Mueve el cubo una casilla arriba Los“Cañones” nunca pueden superar 5.

Cañon giratorio: Justo antes de abordar (en el mar), lanza 2 dados. Causa un daño a la tripulacion con cada exito. No importa quien inicio el abordaje.

Cañones Largos: Prioridad antes de la primera ronda de Ataque Naval, lanza un dado por cada cañon que tengas. Causas un daño por cada exito. for each success. No pueden ser usados disparos de Chain- and Grapeshots. Cuando el Barco con Modificaciones de un jugador es hundido, vendido o descartado, el propietario de dicho Barco debe inmediatamente distribuir los Marcadores de mejora. Se colocaran aleatoriamente, y boca abajo en cualquier Puerto a su eleccion, que actualmente no disponga de estos Marcadores.

Reclutando

Con una tirada de extio de Liderazgo puedes añadir “Tripulacion” hasta su maximo. Si fallas, puedes reclutar “Tripulantes” por 2 Oros cada uno. Tu “Tripulacion” nunca puede superar el valor indicado en tu Barco. r

Paga 2 Oros y haz una tirada de Influencia para tratar de oir un rumor. Si la superas, roba una Carta de Rumor. Leela solo tu y colocala en tu Tablero de Jugador. Solo puedes tener una Carta de Rumor a la vez. Puedes conseguir un nuevo Rumor, pero debes elegir solo uno con el que quedarte. Baraja los Rumores rechazados nuevamente en su mazo. Los Rumores por lo general requeriran que viajes a un Puerto determinado o Zona Maritima y que realices o una tirada de Influencia o de Busqueda durante una ac-cion de “puerto” o “busqueda” (indicada por el icono de la habilidad). Cuando realices la accion requerida, enseña el Rumor y haz la tirada requerida. Si fallas, el Rumor era falso y te descartas de la Carta. Si tienes exito obtienes lo prometido por el Rumor. Luego descarta la Carta a menos que se especifique otra cosa (como el rumor de Falsificacion de Documentos “Forged Documents” de abajo). Glory Point! Whe a rumor is found to be true and its effect has been resolved, you get a Glory Point and therefore also a Glory Card (see “Glory Cards” on page 12)

Aceptar una mision

El mazo de Misiones esta lleno de distintas propuestas y retos que ofrecen diversas personalidades del juego, como Governadores, nobles, mercaderes y piratas. En la parte superior de cada carta encontraras: Ganancias: Cantidad de Oro o beneficio que puedes obtener. Req: Requisitoss para poder acep ptar la mision. Localizacion: El puerto donde puedes aceptar la mision. Si intentas coger un mision, pero fallas (por ejemplo, fallas la tirada de Influencia), a menos que se indique lo contrario, la mision seguira en juego. Puedes volver a intentar la mision en el turno siguiente (u otra mision en el mismo puerto) con una accion de “puerto”. Cuando has aceptado una mision, ponla boca arriba en tu tablero de juego. Luego roba una nueva mision del mazo y colocala donde se indique. De esta manera siempre habra dos misiones disponibles toda la partida. Solo puedes tener una mision a la vez, pero podras descartarte de la anterior al aceptar una nueva. Punto de Gloria! Completando una mision ganaras un Punto de Gloria, y tambien una Carta de Gloria (ver “Cartas de Gloria” en la pagina 12). enterrando oro

Cuando estes en tu puerto natal podras enterrar parte o todo tu Oro de tu barco a tu cofre. De esta manera lo pondras a buen recaudo y el resto de jugadores no podra ni tocarlo. Por cada 10 Oros que entierres cuentate en secreto 1 Punto de Gloria. Recuerda: solo la mitad de los puntos necesarios para ganar los puedes obtener enterrando oro. Tienes que declarar al resto de jugadores que vas ha enterrar oro, pero no tienes que decirles la cantidad. Asimismo, el total de Oro enterrado a lo largo de la partida, permanecera en secreto. Solo tendras que mostrar tu Oro enterrado en el momento que declares que ya tienes los 10 Puntos de Gloria. Cuando estes en tu Puerto natal podras mover libremente tu oro enterrado de vuelta a tu barco o gastarlo.

Pista: Gasta o entierra tu Oro para evitar navegar por los mares cargado de el y poder perderlo si te abordan. Si te hunden lo perderas todo, o lo que es peor; otro jugador puede quedarse con el si consigue abordarte y vencerte. Esto significa que ganara 1 Punto de Gloria por haberte derrotado y otros tantos mas por enterrar todo tu Oro. Si empiezas a sentir cierta presion y estas lejos de tu Puerto natal, una opcion puede ser ampliar o cambiar a un barco mejor gastando parte o todo de tu Oro.

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Asaltar Mercantes Marcadores de Mercantes Se usan para representar barcos mercantes que pueden ser abordados o hundidos. Una vez que el barco mercante ha sido abordado, se retira el marcador del tablero y se coloca boca abajo en el Contador de Mercantes de la parte superior del tablero de juego. Si el contador posee 8 Marcadores de Mercante al comienzo de un Turno (antes de robar la carta de evento), vuelve a distribuirlos boca abajo y sin mirar para que cada zona maritima vuelva a tener uno. nacionalidad del mercante

Despues de declarar que intentas localizar“buscar” a un mercante, haz una tirada de Busqueda “Scouting” . Si tienes exito, quita el marcador de mercante del tablero y revela la nacionalidad del mercante dandole la vuelta al marcador. Podra ser de dos nacionalidades, o la del propio marcador o la del puerto anexo a la zona maritima donde se encontraba el marcador, tu decides. (ejem. Español si esta en la zona maritima de Santo Domingo). Tambien decides si finalmente le atacas o no. Puedes decidir dejarle seguir si no quieres problemas con la nacion a la que pertenece (en cualquiera de los casos retira el marcador de mercante a la parte superior del tablero de juego).

Ejemplo: Frederico da Silva decide abordar un Mercante. Roba estas tres Cartas de Carga y tiene un exito en su tirada de Navegacion Seamanship

AbordaJes a Mercantes Importante: Solo puedes realizar un abordaje a un Mercante si ninguna de las localizaciones de tu barco esta destruida (se ha reducido a cero en su marcador). Para abordar un Mercantes roba cartas de Carga, que determinaran si el abordaje a tenido exito o no, que carga transportaba el mercante y cuanto Oro tenia abordo. Sigue estos pasos: 1) Roba 3 Cartas de Carga y colocalas boca arriba delante de ti. 2) Haz una tirada de Navegacion “Seamanship” 3) Solo una vez al mismo tiempo podras usar cada exito para: • Robar una carta adicional • Descartar una carta • Cambiar una carta Notese que esta permitido robar una carta adicional, y luego usar otro exito para descartarla o cambiarla the. Ambas cartas seran colocadas en la pila de descarte de Cartas de Carga y seran ignoradas. Ahora determina si el abordaje fue un exito por los iconos inferiores de las cartas. Por lo tanto la unica accion disponible a realizar seria o descartar la carta de Tabaco o robar una nueva carta en su lugar. Frederico hace esto ultimo.

Icono de Impacto: Cada Icono causa un punto de daño a tu barco. La localizacion esta escrita dentro. Si el casco “Hull” es destruido, tu barco se hundira y tu Capitan muere. Si cualquier otra localizacion es destruida, sobrevives, pero el abordaje no habra tenido exito, y el resto de impactos recibidos sobre esa localizacion los recibira el casco “hull”. Icono de huida: Si la suma total de iconos de huida es igual o superior a tu Maniobrabilidad (ver tu carta de barco), el MErcante escapara. (Recibiras de todas maneras los impactos) Nota: la mitad de las cartas tienen Escape y la otra mitad Impacto Hit. Si el Mercante no escapa ni destruye una de tus localizaciones, tu abordaje habra tenido exito. En cada una de las cartas que quedan veras un numero del1-5 (3 sera el valor mas comun). La suma sera el botin en monedas de oro obtenidas. Tambien podras quedarte con cualquier carta de carga para la que tengas espacio en tus bodegas. Punto de Gloria: Si obtienes 12 o mas Oros, ganaras 1 Punto de Gloria y una Carta de Gloria (ver pagina 12). s

Despues de lanzar tu Navegacion Seamanship podras gastar un marcador de arma especial para convertir un fallo en uno de los dados en un exito. Puedes gastar varios marcadores en la misma tirada. Da igual el tipo de marcador que uses - aqui tienen el mismo efecto.

Cambio

He may use that success to draw an additional card, discard a card or redraw and replace one of the above. There is no chance of the ship escaping since only one Escape icon came up (on the Rum card) and Frederico’s Sloop has a Maneuverability of 4. As it stands now, his Sloop takes two hits, one to its “Masts” and one to its “Cannons.” As his Sloop only has one Cannon it means his “Cannons” hit-location is destroyed thus resulting in a failed raid.

10

While the new card has a Plunder Value of 5 he takes a hit to his Sloop’s “Cargo” meaning he can keep one less Cargo Card. However the raid ends a success and keeping the Gold and one Cargo Card is better than nothing! He plunders 10 Gold and decides to keep the Rum card as Rum is ‘in demand’ in a near-by port. Unfortunately he does not get the 12 Gold needed to get a Glory Point.

Cada marcador de arma especial cuesta 3 Oros por lo que puede resultar costoso, aunque puede marcar una diferencia importante.


Busquedas & Recompensas Consiguiendo Recompensas Los Marcadores de Recompensa “Bounty” se usan como indicadores de lo buscado que eres por las autoridades. Consigues un marcador de Buscado “Bounty” inmediatamente despues de: 1) Empezar un Combate contra un Barco no Pirata (Abordajes a Mercantes incluidos) 2) Derrotando un Barco Oficial (Hundiendolo o derrotandolo con la tripulacion) El Marcador de Buscado que recibes sera de la nacionalidad a la que has atacado el barco. Por lo tanto si atacas un Mercante español, recibiras un marcador de Buscado español y lo colocaras en la casilla marcada con un 1 de tu tablero de jugador, en el contador de Buscado, - indicando tu nivel de busqueda por las autoridades españolas. Asimismo si atacas un barco no pirata frances recibiras otro marcador de buscado frances y lo colocaras en el espacio 1 del contador de buscado. Cuando vuelvas a recibir otro marcador de la misma Nacion, mueve el que tienes a la casilla 2. El marcador frances quedara en la casilla 1. El nivel maximo de buscado para una Nacion sera de 5.

Ejemplo 1: Dos jugadores estan en la misma zona maritima – uno Frances y el otro Ingles. Por el momento ninguno tiene marcadores de Buscado y ninguno es Pirata. El Capitan frances tiene una gran cantidad de Oro abordo y es una enorme tentacion para el Capitan ingles. Tras una tirada con exito de Busqueda Scouting el Capitan ingles trata de atacarle e inmediatamente recibe un marcador de Buscado con nacionalidad francesa, por atacar a un barco no pirata. Esto significa que antes de tirar cualquier dado, el Capitan ingles es declarado Pirata. Por lo tanto, el Capitan frances podra luchar contra el sin recibir ningun marcador de Buscado. Ejemplo 2: Un jugador Pirata realiza una Busqueda “scouts” y declara que quiere abordar a un Mercante. Gira el marcador del mercante y ve que se trata de un barco español. El jugador anuncia que va a atacar al mercante e inmediatamente recibe un marcador de Buscado español. Ejemplo 3: En un atrevido movimiento un jugador decide atacar un Barco Oficial holandes. Cogera inmediatamente un marcador de Buscado holandes, ya que el barco al que ataca no es un Pirata. El jugador consigue ganar la batalla. El jugador ganara otro marcador de Buscado holandes por “Derrotar un Barco Oficial”!l

Eliminando Marcadores Por lo general, una vez que tu Capitan recibe un Marcador de Buscado, permanecera con el para siempre. Existen algunas Cartas de Gloria y de Eventos que te permitiran eliminar esos Marcadores a cambio de pagar una suma de Oro para ser perdonado. Tambien podras ser perdonado mediante algunas cartas de rumor o misiones. Cuando reduces el nivel de buscado de una nacion a cero, quita ese marcador de tu tablero. Significara que has sido totalmente perdonado por esa Nacion y podras jugar como si nada hubiera pasado.

Recompensas

Derrotar a un Capitan pirata puede aportarte grandes beneficios. Por cada marcador de Buscado que una nacion haya puesto sobre la cabeza de ese Capitan pirata ganaras 5 oros por derrotarlo. Despues de derrotar a un jugador pirata podras reclamar inmediatamente esas 5 monedas por marcador que tuviera de una de las naciones que lo busque (no podras reclamar la recompensa si esa nacion tambien te busca a ti). Ejemplo: Acabas de derrotar a un jugador pirata con 3 Marcadores de Busqueda de España y 1 de Inglaterra. Reclamar las 15 Monedas de Oro de España seria lo suyo, pero como tambien te busca a ti, tendras que conformarte con las 5 que ofrece inglaterra.

Efectos de las Recompensas

s

Generalmente, no puedes entrar en puertos de naciones que te Busquen. Pero siempre podras entrar en tu Puerto Natal y en Port Royale, infestado de Pirtatas de toda calaña, siempre y cuando pagues una pequeña suma o pases una tirada de Influencia Influence (como se describe en la propia casilla del tablero).

La recompensa se base en el tipo de Barco (asumiendo que cuanto mayor es el barco mayores son sus crimenes). Derrotar al Balandro Pirata te hara ganar 5 Monedas de Oro y derrotar a la Fragata 15 Monedas de Oro. Solo podran reclamar esta recompensa los jugadores no declarados piratas.

Perseguido por la Autoridad: Los Navios Oficiales te atacaran (ver “Prioridad de Caza” en la pagina 13). Tregua Pirata: Los Barcos Piratas de CNJ no te atacaran (ver “Prioridad de Caza” en la pagina 13). El Valor del Oro: La cantidad de marcadores de Buscado de una misma Nacion que poseas indica la recompensa que se pagara por tu cabeza - 5 Oros por cada Marcador. Por lo tanto, cuantos mas marcadores poseas, mas atractivo seras para el resto de jugadores, (ver “Recompensas” mas adelante).

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Cartas de Gloria

Capitanes No-Jugadores Los Capitanes no-jugadores (CNJs) son Capitanes y Barcos que no pertenecen a ningun jugador. Los CNJs pueden ser tanto barcos oficiales como barcos piratas y estan fisicamente presentes en el juego mediante las miniaturas de plastico. A continuacion se describen sus reglas para el juego.

Consiguiendo Cartas de Gloria Ganas una Carta de Gloria cada vez que consigues 1 Punto de Gloria. Explicado en “Ganando el Juego” en la pagina 3, ganas Puntos y Cartas de Gloria por: • Derrotar a un Jugador Player o CNJ (Definido como sobrevivir y ganar un combate naval- o de tripulacion) • Vendiendo 3 o + Cartas de Carga en un puerto que demande la mercancia vendida. • Ganando 12 o + Oros en un Abordaje a Mercante • Completando una Mision • Encontrando un Rumor cierto • Comprando un Galeon o Fragata (solo uno por Capitan)

Controlando CNJs en la Partida

Especialistas

Las Cartas de Gloria se pueden jugar para ayudar a tu Capitan o para hacerselo mas complicado al resto de oponentes.

Algunas Cartas de Gloria (y un pequeño numero de misiones y rumores) te daran la opcion de contratar a Especialistas. Los Especialista son expertos que mejoraran tus habilidades como Capitan para permanecer en lo mas alto.

Solo puedes tener 4 Cartas de Gloria. Puedes robar una quinta carta siempre y cuando te descartes de una de ellas. Deberas descartar una carta hasta tener solo 4 antes de jugar cualquiera de ellas.

Hay 8 tipos de Especialistas. Carpinteros, Capitanes Artilleros, Maestros Cañoneros, Cirujanos, Vigias, Maestrosen-Armas, Sobrecargos y Maestros Navegantes. Hay disponibles dos de cada en el Mazo de Cartas de Gloria.

Jugando Cartas de Gloria

En cada carta esta descrito que necesitas pagar o hacer para contratar a cada especialista. Una vez contratado, coloca la carta boca arriba en tu tablero de jugador.

A no ser que se especifique otra cosa en la Carta, podras jugar las Cartas de Gloria libremente durante tu turno, excepto durante un combate. En estos solo podras utilizar las cartas en las que se indique su uso en los combates (ver “Combate” en la pagina 14). Algunas cartas se juegan durante el turno de otro jugador. Si quieres jugar una carta asi, anuncialo en el momento en el que se indique en la carta que esta debe ser jugada (sin revelar la carta especifica). El resto de jugadores debera anunciar si van a jugar a su vez otras cartas en este momento. Los jugadores que asi lo hagan colocaran las cartes delante suyo. Resolver las cartas en el orden del turno, empezando por el jugador actual. Una vez llegue su turno de jugar la carta, un jugador puede decidir no hacerlo, pero tendra que revelar su carta al resto de jugadores.

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Puedes contratar los especialistas que quieras, pero solo uno de cada clase.

Los CNJs entraran en juego mediante Cartas de Evento, asi como el “Dutch Naval Ship” y “Pirate Sloop”. El mazo de Cartas de Evento tiene12 Almirantes (3 de cada Nacion) y 6 Piratas (3 Balandros, 3 Fragatas). Cada carta posee informacion de las habilidades de cada Capitan, por lo que se colocan boca arriba en la zona del Tablero designada a ello cuando son robadas. Cada vez que robes una carta, sigue sus instrucciones. Basicamente, te dira que coloques un Barco CNJ en una zona maritima especifica al finalizar el turno. Al ser todos los Barcos de color marron, hay que colocar un marcador grande de Nacion debajo de estos, una vez entren en juego. El Balandro y la Fragata Pirata son negros, por lo que no sera necesario colocar nada para distinguirlos. Solo podra haber un barco oficial de cada Nacion en juego a la vez, y como mucho 2 piratas – el Balandro y la Fragata. Si sacas una carta de un barco que este actualmente en juego, colocaras (al final de ese turno) esa carta de evento encima de la anterior carta y moveras la miniatura a la zona maritima indicada en la nueva carta. Esto indicara que el anterior barco ha sido llamado para otra mision. Si el nuevo Capitan muere, sera reemplazado por la carta que habia debajo y la miniatura del barco se movera a la localizacion indicada para ese Capitan, a su puerto de origen nuevamente, al finalizar el turno. Si hay dos Cartas debajo de esta, entonces elige una aleatoriamente para que la reemplace. Ejemplo: La Carta del “Barco Oficial Holandes” y su Almirante Philips van Almonde es robada durante el juego during the game. Una Fragata Marron junto con un marcador grande holandes se colocara en Curaçao. Tras uno pocos turnos se roba otra carta de “Barco Oficial Holandes” . Al final de ese turno, la nueva Carta se colocara encima de la carta antigua del otro Almirante y la Fragata Holandesa se movera de su actual localizacion a la citada en la nueva carta. Mas tarde el Almirante es asesinado y su carta retirada. Esto significa que el Almirante Philips van Almonde vuelve a entrar en juego al finalizar ese turno y la Fragata sera movida nuevamente a Curaçao.


Prioridad de la CaZa

Movimiento de los CNJ

Durante el juego los CNJs “Buscaran” (Scout) a los barcos de los jugadores reales e iran en su busca estableciendo y siguiendo un criterio de Prioridad de Caza . Los CNJs seran hostiles contra cualquier jugador real que cumpla una o mas de sus Prioridades de Caza.

La mitad de las Cartas de Evento tienen tres iconos de CNJ en la parte superior. estos iconos activan CNJ especificos y los mueve en el orden listado en la carta (si es que estan presentes en el Tablero).

Si hubiera mas de un Capitan jugador dentro del alcance del Barco Oficial, este ira a por el que ocupe el 1er lugar de sus prioridades de caza. En caso de empate, ira a por el 2nd en su prioridad, y luego a por el 3rd.

Cada CNJ se movera en la direcion citada en su icono: Norte, Sur, Este, W oeste.

Ejemplo: Un Barco Oficial Frances en Basse-Terre es activado y debe mover al Sur. Sin embargo, dos jugadores Capitanes estan cerca y cumplen sus prioridades de caza. Se ignorara el movimiento al Sur y este avanzara hacia uno de estos Capitanes.

Los Barcos Oficiales Cazaran A: 1) Capitanes Jugadores que tengan un Marcador de Buscado de su Nacionalidad. 2) Capitanes Jugadores que tengan Marcadores de Buscado de otras Naciones. 3) Si estan en Guerra: con la Nacion a la que pertenece el Capitan Jugador.

Todas las Zonas Maritimas tiene en sus bordes estas letras impresas. Si un CNJ no pudiera mover en la direccion de la carta, movera en sentido horario a la siguiente disponible.

Los Barcos Piratas Cazaran A: 1) Capitanes No-Piratas con Oro a bordo. 2) Capitanes No-Piratas con Carga a bordo. 3) Capitanes No-Piratas sin Carga ni Oro

Buscando

Mueve el Barco Oficial Frances Mueve el Barco Oficial Español Mueve el Barco Oficial Holandes Mueve el Barco Oficial Ingles Mueve el B alandro Pirata

Mueve la F ragata Pirata Los CNJs hostiles Buscaran “scout” a un jugador como objetivo inmediatamente si ocurre una de las siguientes situaciones: 1) El jugador se mueve a la zona maritima de un CNJ Cazando a Capitanes Jugadores hostil (tambien del puerto al mar). Un CNJ ignorara la letra de direccion si esta en la 2) El jugador empieza su turno en la misma casilla misma Zona Maritima o en una Adyacente que un maritima que el CNJ hostil. jugador real que cumpla una o mas de sus prioridades de caza. En su lugar, ira a por el. Si el CNJ tiene exito en su tirada de Scouting Busqueda comenzara la batalla (ver “Barcos de CNJ en Combate”). Si el CNJ sobrevive, todos sus daños seran reparados al instante. Notese que la habilidad Buscar Scouting de un Capitan Oficial tiene su propio icono junto a el. Esto quiere decir que su habilidad de Scouting sera tanto ese valor como el numero de marcadores de Buscado que posea su objetivo - en cualquiera de los casos siempre sera el valor que sea mas alto de estos dos. Por ejemplo, si un jugador tiene 5 marcadores de Buscado Holandeses, el Almirante Holandes tendra una habilidad de Buscar Scouting de 5 vs. contra el!. Reglas cuando hay varios CNJs en una Zona Maritima: • Todos los CNJs pueden compartir Zonas Maritimas. Sin Embargo: • Un CNJ pirata en la misma Zona Maritima que cualquier Barco Oficial no buscara “scout” a jugadores reales. • Dos Man-o-Wars (incorporadas a la partida mediante la Carta de Evento Guerra “War” ) en la misma Zona Maritima no buscaran “scout” a jugadores reales. • Si multiples CNJs hostiles estan en la misma Zona Maritima y han encontrado al mismo jugador, determina el orden en el que las batallas tendran lugar de manera aleatoria (barajando las cartas de evento de los CNJ implicados, y sacandolas y luchando en orden).

Ejemplo: Un Barco Oficial Holandes en BasseTerre es activado y supuestamente movera al Norte. En Bridgetown, una Zona Maritima adyacente, se encuentra un jugador Pirata con un marcador de Buscado Ingles (en el puerto, pero da igual). Esto significa que este pirata esta en el segundo lugar en cuanto a las prioridades de caza del Barco Oficial. Por lo tanto el Barco Oficial no movera al Norte, movera al Este terminando en Bridgetown.

En Basse-Terre hay un jugador Capitan con 2 Marcadores de Buscado Españoles y en Caracas hay otro jugador Capitan con1 Marcador de Buscado Español, 1 Holandes y 1 Ingles. Ninguno de estos Capitanes cumple la 1stprioridad de caza del Barco Oficial Frances (piratas con Marcadores de Buscado Franceses) por lo tanto estan empatados en la 1st prioridad. Ambos cumplen la 2a prioridad y el Capitan con 3 Marcadores de otras naciones tiene la prioridad. Por tanto el Barco Frances movera a Caracas.

En caso de un empate total, decide a por que Capitan ira robando aleatoriamente una de sus cartas.

Barcos de CNJ en Combate Los Barcos de CNJs seran controlados por otros jugadores durante el combate y tendran que hacerlo de la mejor manera posible para vencer. Sera el jugador de la izquierda el que controlara el barco del CNJ durante el combate. El jugador podra controlar libremente a otros CNJ, a excepcion de: La Accion de Huida “Flee”, que no podra ser elegida a menos que el CNJ tenga menos Cañones o Tripulacion que el jugador Capitan contra el que combate (ver “Combate” en la pagina 14). En la parte superior derecha del Tablero, encontraras un area dedicada a colocar cubos para los barcos de CNJ. Coloca un cubo marron en el Marcador (Track) de cada localizacion de impacto que correspondera al Barco del CNJ contra el que se este peleando en cada momento (por ejemplo una Fragata tendra un cubo colocado en la tercera casilla de todas las localizaciones). Los barcos de CNJ que no sean hundidos durante un combate, seran reparados tras este inmediatamente y por completo.

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Combate Combate Naval 1) Declaracion: Cada jugador declara su Accion de Combate (el atacante primero, y Disparar “Shoot” es la unica accion disponible en la primera Ronda) 2) Contienda de Navegacion “Seamanship”: Haz una tirada de Navegacion “Seamanship” para ver quien sera capaz de realizar su accion el primero (+1 dado para el Capitan cuyo barco tenga una maniobrabilidad “maneuverability” superior a la de su adversario en 2 o mas) 3) Accion! El ganador de la tirada de Navegacion “Seamanship” realiza su accion elegida: • Disparar: El ganador inflinge un impacto con todos sus “Cañones”. El perdedor/en caso de empate se inflingira un impacto por cada exito. • Aboardaje: Termina el Combate naval. Empieza el combate de Tripulacion. • Huida Flee: Escapar! Si tu oponente no ha conseguido ningun exito. Repeat if Naval Combat hasn’t ended.

Accion!

(Ganar, empatar o perder se refiere a la Contienda de la tirada de Navegacion “Seamanship” ) Disparar Ganar: Ocasionas un daño con todos tus “Cañones”, uno por cañon. Empate o Perder: Ocasionas un daño por cada dado con exito (calavera) (no superior al numero de cañones que tengamos).

El Daño y la Destruccion de las localizaciones del Barco tienen los efectos siguientes: Casco “Hull”: Si es destruido tu barco se hunde. Pierdes la batalla y tu Capitan muere.

Carga: Cada punto que pierdas significara que tu Barco podra Abordar Ganar: Abordas al barco enemigo. Termina el llevar una Carta menos de Carga. El exceso se descartara combate naval – empieza el combate de Tripulacion*. de forma aleatoria. Huir /Flee Ganar: Si tu oponente no consigue ningun Mastiles: Si son Destruidos, solo lanzaras un Dado en la Conexito, podras escapar y acabara el combate. tienda de Navegacion Seamanship y solo puedes elegir la Accion de “Disparar”. * Los impactos de cañon, si los hay, se aplicaran antes de abordar.Proceder con el combate de tripulacion si tu barco no se ha hundido (mueres), o has perdido toda tu “Tripulacion” (en ese Tripulacion: Si es eliminada, no puedes realizar la Accion de “Abordar” y perderas automaticamente el combate si te caso continuara la batalla naval). Abordan. Ejemplo: Ganas la primera contienda de Navegacion Seamanship y golpeas con los tres cañones de tu Fragata. Cañones: Inflinges un impacto menos por cada casilla de daño. Si son destruidos, no podras disparar. A pesar de haber perdido la contienda, tu oponente (que tambien eligio “Disparar”) consiguio dos exitos. De todas maneras, su Balandro solo tiene un Cañon por lo que solo Si sobrevives a un combate con partes del barco destruidas, se asume que el resto de tus hombres tienen conocimientos inflingira un golpe. En la siguiente ronda tu “disparas” suficientes para realizar una reparacion basica que te permita nuevamente, y tu oponente tratara de “Abordarte”. Tu consigues un exito y el dos exitos ganando la Contienda. moverte. De todas formas, si vuelves a entrar en combate, sufriras las penalizaciones de los componentes destruidos. En Antes de ser abordado tu inflingiras tu unico golpe. El otras palabras, que tu barco podra navegar rumbo a un Puerto impacto destruye el “Mastil” de tu oponente, pero es para ser reparado. Ademas, no podras abordar a ningun Mercante tarde – te han abordado. mientras tengas alguna parte destruida.

piStas: • La Accion de Disparar siempre tendra un efecto, ya que podra ocasionar daño aunque perdamos la tirada de Navegacion Seamanship. • Abordar es neutral en terminos de oportunidades de Exito. • Huir “Flee” es la Accion mas Dificil de realizar ya que requiere que tu oponente no consiga ningun Exito.

Localiacion de Impacto & DaÑo Para determinar la localizacion del impacto, se lanzara un dado por cada cañon que acerto el impacto. Todas las localizaciones excepto el Casco “Hull” tienen un numero a su lado que determinara la localizacion ( a no ser que an el atacante isdecida rolled,usar the una location is hit.de ForArma everyespecial - ver la marcador pagina contigua). Inflict the “number” hits first and then the hits.

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Futuros impactos sobre esa localizacion destruida iran directamente al Casco “Hull”!

Se mueve el cubo de esa localizacion 1 casilla hacia abajo por cada golpe recibido (i.e. si sacamos 2 doses, nuestro oponene movera el cubo del “Mastil” dos casillas abajo). Cuando un cubo se mueve por debajo de 1, quitaremos dicho cubo y esa localizacion se considerara destruida.

Los impactos inflingidos por dos jugadores en el mismo turno se aplican de manera simultanea. Un jugador que tras esto resulte hundido, aun asi inflingira sus daños al contrario antes, o si por ejemplo ha perdido sus cañones.

Combate de Tripulacion Toman lugar inmediatamente despues de que un jugador Aborda a otro (o por rumores o misiones). En cada Ronda ambos Capitanes haran tiradas de Liderazgo Leadership simultaneamente. Cada Exito causara un daño a la tripulacion del contrario. El numero maximo de daños que puedes inflingir por Ronda es igual al numero de “Tripulacion” que tengas(antes del lanzamiento). Los Capitanes que pierdan toda su Tripulacion, perderan la batalla, moriran y el ganador podra saquear el Barco (ver “Saqueo” en la pagina 15). Nota: Si ambos Capitanes pierden su ultimo miembro de la Tripulacion en la misma Ronda, la batalla la ganara el Capitan que obtuvo mayor numero de exitos. Ten en cuenta tambien los numeros que salen en las tiradas que no son exitos. Si continua el empate, el combate acaba sin vencedor.


Cartas de Gloria Durante Combate Los Capitanes que participen en un Combate podran jugar en este Cartas de Gloria. En cada carta se especifica cuando pueden ser estas jugadas, teniendo que declarar su uso el jugador. Si el oponente quiere jugar otra carta tendra que declararlo. Se resulven primero las Cartas (primero la del Atacante). Despues, comenzara la batalla.

Armas Especiales Hay 3 tipos de Armas Especiales. Garfios “Grappling Hooks” utilizados para aumentar las probabilidades de abordaje, “Grape Shots” y “Chain Shots” usados para controlar mejor y dañar determinados objetivos. Solo puedes tener uno de cada.

Garfios “Grappling Hooks”: Despues de la Contienda de Navegacion “Seamanship” en la que elegiste como accion Abordar, puedes usar (y descartar) tus Garfios para volver a lanzar el numero que quieras de dados. Chain-shots & Grapeshots: exito - elige la localizacion del Cuando sacas un impacto descartandote de una de estas dos armas especiales. Chain-shot: Cada causara un daño a los Mastiles de tu enemigo. No podras trasladar el daño al casco si este es destrozado usando este marcador. Grapeshot: Cada causara un daño a la tripulacion de tu enemigo. No podras trasladar el daño al casco si este es destrozado usando este marcador. Ejemplo: Un jugador en una Fragata golpea a otro Barco con sus 3 cañones. Lanza 3 Dados y obtiene dos dos exitos y un 3. (i.e. dos impacto en localizaciones a elegir por el jugador objetivo del ataque y otro impacto a la tripulacion por el 3). Primero se anota el impacto a la Tripulacion, y luego los otros dos. En lugar de dejar elegir al otro jugador donde quiere los impactos, el jugador gasta su Grapeshot. Dirigiendo esos 2 impactos hacia la Tripulacion – tres demoledores impactos contra la Tripulacion. El jugador objetivo solo tenia 2 puntos de Tripulacion, la localizacion es destruida. El tercer impacto sobrante NO se trasladara al Casco. Ver pagina 10 para ver como se usan las Armas Especiales contra ataques a Mercantes.

Saqueo

Muerte & Retiro

Saqueando a Capitanes Jugadores

Si tu Capitan muere debes descartar: • A tu Capitan • Tus Cartas • Tu Barco • Tus posesiones del Barco (Armas Especiales, carga, Oro) • Tus Marcadores de Buscado

Si vences a otro jugador en el combate de Tripulacion (da igual quien inicio el abordaje), podras quedarte con su: • • • • • • •

Oro a bordo del Barco Cartas de Gloria Cartas de Carga Cartas de Rumor Armas Especiales Barco (ver reclamando un barco) Especialistas (ver a continuacion)

Cualquier trabajador “Especialista” podra ser trasladado a tu barco sin coste. Descarta a los que no puedas o no quieras contratar. Si el jugador era un Pirata, ganaras una recompensa en base a la cantidad de marcadores de Buscado que este tuviera (ver “Busquedas & Recompensas” en la pagina 11). Cualquier Carta de Mision que tuviera se descarta.

Saqueando Barcos Oficiales Cuando ganes un combate de tripulacion contra estos (no importa quien inicio el abordaje) tu: • Robas 3 Cartas de Carga y cogeras tanto oro como la suma de los numeros que aparecen en esas 3 Cartas. • Aleatoriamente descarta una carta de carga por cada impacto que ese barco recibio en la localizacion de “Carga”. Las cartas restantes seran tuyas. • Quedate con el Barco si quieres (ver “Reclamando Barcos” mas adelante).

Saqueando Piratas CNJ

Robaras un nuevo Capitan con el que continuaras en el siguiente turno. Si mueres durante el turno de otro jugador, entraras en juego nuevamente en tu turno. Se entiende que tu nuevo Capitan ha avanzado lo mismo que tu anterior lider. Por eso mantienes tus Puntos de Gloria y el Oro que hayas enterrado en tu Ciudad (alli permanecera oculto en el Puerto). Sigue las instrucciones del tablero de jugador en la pagina 5, con dos diferencias importantes: 1) Si hay un Pirata CNJ en la zona Maritima del Capitan que robaste, tendras que robar otro. 2) Solo recibiras 10 Monedas de Oro si no tenias Oro enterrado. Si tenias enterrado menos de 10 Monedas de Oro, el resto hasta completar las 10, podras cogerlo de la banca.

Retiro Si acabas cansado de tu Capitan, o acabas con el barco demasiado dañado, el retiro puede ser una buena opcion. Para retirarte debes empezar tu turno en un Puerto y retirarte antes de realizar cualquier otra accion. Entonces, en tu turno siguiente, seguiras los mismos pasos como si tu Capitan hubiera muerto, despues comenzaran las aventuras para tu nuevo Capitan.

Ni el Balandro ni la Fragata pirata tienen Carga ni oro a bordo. De todas formas, si no eres un Pirata y derrotas a uno de estos (hundiendoles o ganando el combate de Tripulacion), obtendras una recompensa en Oro. • 5 Oros por defeating a Sloop • 15 O Oros por defeating a Frigate

Reclamando Barcos Cuando ganas un combate mediante abordaje a un CNJ o un jugador, puedes descartar tu barco actual y quedarte con el de tu oponente. Puedes transferir: Carga, Armas especiales, Oro y todas tus cartas libremente al nuevo barco. Sin embargo, las modificaciones realizadas al Barco no puedes ser transferidas! (ver “Comprando Modificaciones de Barcos” en la pagina 8 para saber que hacer con las Modificaciones de tu antigua embarcacion.

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un Combate EJemplo Combate Naval

Vs.

ronda 1

Felipe ha sido quien ha atacado a Frances, por lo tanto Felipe declarea primero su Accion. En la primera Ronda, solo esta disponible la Accion de Disparar. Felipe tiene una Navegacion Seamanship de 3. Lanza 3 dados y tiene solo un exito. Frances tambien lanza 3 dados. Dos por su nivel de Navegacion Seamanship mas uno extra por tener su barco una maniobrabilidad superior en 2 a la del barco de Felipe (esto es porque compro mejoras para el barco que le otorgan mejor maniobrabilidad). Los dos han tenido exito, pero Frances gana ya que la suma de sus otros 2 dados es superior (5 vs 2). Segun los resultados ambos, Felipe y Frances, causaran el daño de sus cañones. Felipe ha tenido exito en su tirada por lo que causara 3 impactos, uno por cada cañon de su Fragata al Balandro de Frances. Frances obtuvo exito, pero solo causara un daño ya que su Balandro solo tiene 1 Cañon. Ambos lanzaran un Dado para determinar la localizacion de los impactos. Felipe saca un 1, a la “Carga”, y Frances saca un 3, por lo tanto el impacto es en la “Tripulacion”. Felipe utiliza inmediatamente su habilidad especial de redirigir un impacto por Batalla, y lo redirige a su “Carga”.

ronda 2 Felipe declarara “disparar”, y Frances decide tratar de Huir “Flee” ya que esta gravemente Tocado. Felipe saca: Frances saca: Una vez mas sacan el mismo numero de exitos, pero gana Frances por la suma del resto de dados. De todas maneras Frances no puede huir ya que Felipe ha sacado un Exito. But winning the roll was not without its benefits. Felipe solo dispara con un cañon, hits with one cannon rather than three (had he won). Felipe lanza para la localizacion y saca un 4 , los “Cañones” del barco de Frances. Frances no podra disparar mas ya que sus Cañones han sido destruidos.

ronda 3 Felipe declara “disparar” y Frances trata de Huir “Flee” de nuevo.

Felipe gana la tirada y esta vez causa 3 daños. Lanza 3 Dados para determinar las localizaciones de los impactos.

Felipe rolls:

Saca:

Frances rolls:

“Carga” (El segundo impacto ahi – ahora esta destruido)

Felipe inflicts one hit to Frances, and Frances inflicts two hits to Felipe (Even though she made three successes she can only inflict two hits as she only has a “Crew” of two).

“Cañones” – Estaban anteriormente destruidos, por lo que se transfiere al Casco de Frances’. Con otro impacto en el Casco y el Barco de Frances ira directo al camarote de Davy Jones en las profundidades! Normalmente Frances podria decidir dode impacta su ultimo disparo (ya wue saco una calavera). De todas maneras, consciente de que Frances quiere escapar, Felipe utiliza su Marcador Disparo con Cadenas “Chainshot” para golpear los Mastiles.

ronda 4

Felipe “dispara” nuevamente y Frances decide que la mejor opcion para sobrevivir es Abordar el barco de Felipe. Felipe saca: Frances saca: Frances pierde la tirada, lo que ocasiona otros 3 impactos del barco de Felipe – completamente devastador. Frances decide usar su marcador de Tiro con garfios “Grappling Hooks” que le permitira volver a lanzar cualquiera de sus dados cuando intente el abordaje. En su relanzamiento consigue 2 Exitos y Aborda el barco de Felipe. Antes de que comience la batalla de Tripulacion, Felipe destroza los gets to inflict his one hit. Mastiles del Balandro de Rolling Frances.aPero esto no afecta al abordaje de Frances, (mientras no sea el Casco el que reciba un nuevo impacto). Comienza el combate de Tripulacion.

Felipe saca:

Combate de Tripulacion

Frances saca:

Felipe y Frances ahora lanzaran su Liderazgo Leadership . Los impactos a la tripulacion se anotaran por cada calavera, lo que es lo mismo con cada exito. Felipe tiene Liderazgo Leadership de 2 y Frances tiene Liderazgo Leadership de 3. Por el contrario, Frances solo tiene 2 tripulantes mientras que Felipe tiene 3.

16

ronda 1

Both now have one “Crew” left.

ronda 2 Felipe saca: Frances saca: Ambos causan un daño en la Tripulacion del otro. El resultado es que ambos se han quedado sin Tripulacion. Felipe Ganaria ya que obtuvo mas Exitos. Frances declara que quiere jugar una Carta de Gloria. Felipe puede declarar en este punto su intencion de jugar tambien otra Carta, pero decide no hacerlo (no posee ninguna Carta relevante). Frances juega la Carta “Crew Combat Re-rolls”. Le permite volver a lanzar cualquier dado/s suyo o de su oponente durante la pelea de Tripulacion. Ella prefiere forzar a Felipe a lanzar de nuevo. El no consigue esta vez ningun Exito. Ahora Felipe tiene una Carta que jugar. Juega la Carta “Fast Learner” que le permite duplicar el texto “efecto” de una Carta recientemente jugada. El vuelve ha lanzar de nuevo: Ambos han obtenido un unico exito, pero Frances gana el empate (la suma de sus otros dados es 5 y la de Felipe es 2). Frances gana la batalla. Mas traducciones en: www.losamigosdecatan.blogspot.com

Merchants & marauders (reglas español)  

REglas en español del juego de mesa Merchants & marauders

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