

Museo Expandido:
Interacción, Cibercultura y Narrativa
Transmedia en el Museo de Historia
Natural













Presentado por:
Lina Soler
James Zorro
Laura Castañeda

El museo en transición
El Museo de Historia Natural y el Instituto de Ciencias Naturales se encuentra en una etapa de transición, pues se encuentra listo para un proceso de mejora y optimización de sus espacios, es crucial aprovechar la oportunidad y que se consolide como un espacio para la apropiación social del conocimiento, la formación no formal y la divulgación científica.




Plano del museo

Talleres y laboratorios





Orinoquia Andina

Museología critica: un enfoque situado

La museología crítica propone ver el muse comunidades. Desde esta mirada situada, pasivos, sino participantes activos en la tra historia natural.
o como un espacio en diálogo con sus los visitantes no son observadores
ansformación y reinterpretación de la






Esto exige crear condiciones para la participación real: lenguajes accesibles, preguntas provocadoras y espacios que valoren múltiples voces. Así, el museo se convierte en un lugar de reflexión, construcción colectiva y justicia epistémica.




Narrativas transmedia: una experiencia expandida
La incorporación de narrativas transmedia en el Museo de Historia Natural busca enriquecer la experiencia del visitante, permitiendo que los contenidos se desplieguen en diversos formatos: físicos, digitales, sonoros y audiovisuales. Siguiendo a Henry Jenkins (2006), no se trata de repetir la misma historia, sino de crear un universo narrativo en el que cada medio aporte algo distinto y complementario, generando mayor profundidad y participación.
Más allá de la linealidad: rutas múltiples de interpretación

Este enfoque rompe con la idea de una única historia contada en orden cronológico. En su lugar, se propone un entramado de relatos conectados, donde los visitantes pueden explorar diferentes entradas, perspectivas y trayectorias. Así, se favorece una relación más activa con el conocimiento, reconociendo la complejidad y la diversidad de temporalidades de la historia natural y cultural.



Lo biológico: la exposición como se presenta pensando en las diferentes especies pero enlazándolas con el ser humano y en como este lo influencia.

Lo físico: El museo es un espacio que sirve como mediador entre biológico y tecnológico.
Lo tecnológico: Presentar una postura donde se integre la tecnología al museo pero que se mantenga una postura critica frente a esta.

Cibercultura y tecnología: más allá de lo digital
Estas dinámicas digitales se desarrollan en paralelo con los procesos que algunos teóricos han descrito como propios de la Cuarta Revolución Industrial (Schwab, 2016), una etapa marcada por la convergencia entre lo biológico, lo digital y lo físico, donde tecnologías como la inteligencia artificial, la realidad aumentada o el internet de las cosas están transformando múltiples sectores, incluido el educativo y el cultural.


interacción del visitante como nodo

Interacción como forma de construcción de conocimiento.
Museo como entorno sensible y multisensorial.
Experiencia corporal, emocional, narrativa y digital.
Mediación no como transmisión, sino como activación.


Realidad aumentada para ampliar la información de la exhibición

Paneles y qrs para ver los animales en su hábitat natural, se puede lograr una ampliación de la información a través de poder dimensionar el tamaño de los animales desde la cámara del celular o si se quiere saber más de una especie en especifico poder escuchar sus cantos o aullidos desde cualquier lugar.


Reforzar espacios virtuales
Con el fin de prolongar el contacto y teniendo en cuenta el espacio de museo como una experiencia que puede ir más allá de la visita ocasional, se puede dar un plus a la experiencia con una web y redes que inviten a seguirse y visitarse continuamente.

Ruptura de la secuencia cronológica.
app + sala física + códigos QR + redes sociales.
Educación expandida: emoci

Implementación de:
Aprendizaje Basado en Problemas (Restr crítico.
Gamificación (Deterding): exploración y m Educación situada, afectiva y lúdica.
Salas como módulos autónomos pero con

problemas, juegos y ones
epo): dilemas y pensamiento otivación. nectados.








Espacios de taller aplicados a situaciones del país
Los espacios de taller se basa en el enfoque pedagógico de aprendizaje basado en problemas y como componentes incluye tecnología que involucren al visitante sensorialmente como la realidad aumentada, en la que se pueden superponer problemáticas ecológicas y humanas; mapas digitales interactivos en los que se visualicen transformaciones territoriales en la medida que el usuario interviene y combina variables de afectación; y visualización de datos multiescalares sobre temas como la deforestación, la pérdida de especies o la minería ilegal.
Misiones gamificadas de conservación en juegos de rol
Áreas con instalaciones interactivas para desarrollar juegos de rol en los que los participantes asumen personajes como: líderes ambientales, biólogos, miembros de comunidades locales específicas, o habitantes de zonas en conflicto ambiental.

Los participantes se involucran en situaciones que implican resolver dilemas éticos (¿preservar o cultivar?
¿denunciar o mediar?) y toman decisiones cuyas consecuencias se visualizan en el ecosistema y sistema social simulado.




Rutas de investigación

Estaciones donde el participante actúa como investigador de ciencia situada en las regiones del país. Estas estarán localizadas a lo largo del museo y le pedirán al visitante identificar especies o analizar datos de campo reales (polución, biodiversidad urbana, etc). El enfoque que soporta esta metodología es el de aprendizaje activo y contextualizado..

Arquitectura
Resignificar el edificio como parte de la narra
Contenido sugerido:
El edificio como testimonio material.
Gabinetes, muebles, vitrinas antiguos com
Continuidad histórica dentro del relato ex Patrimonio arquitectónico y científico.

como relato
ativa.
mo piezas museográficas. xpositivo.




Resignificar elementos como mobiliario o el mismo edificio como parte de la exposición y como piezas que aportan a la historia en el sentido de un espacio que enriquece el conocimiento sobre historia natural y sobre historia del país.
Pues estas estructuras permitirán que el espacio mismo se convierta en documento.

CONCLUSIONES


Esta propuesta museal redefine al museo como una plataforma crítica y creativa de aprendizaje situado y participación comunitaria, en la que se transforma el Museo de Ciencias Naturales de un espacio de contemplación de colecciones a una red viva en la que los participantes son agentes de conocimiento.
El museo contemporáneo se nutre de herramientas y metodologías actuales como las narrativas transmedia, gamificación y tecnologías emergentes, que potencian las experiencias educativas por medio de la inmersión y el involucramiento crítico.


El centro de esta propuesta museal es la promoción de una pedagogía ambiental, social y cultural contextualizada que involucre a los participantes con los problemas actuales del país y active en ellos posiciones creativas y críticas por medio del juego y la inmersión.
La narrativa transmedia en el museo promueve una experiencia participativa y abierta, donde los visitantes construyen significados desde múltiples caminos. Es una herramienta clave para una museología crítica, viva y conectada con la diversidad de voces y territorios.


Referencias

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. E. (2011). From game design elements to gamefulness: defining <gamification=. En Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 11 15). Association for Computing Machinery.
Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York University Press.

Levy, P. (2007). Cibercultura: La cultura de la sociedad digital. Anthropos–UAM Iztapalapa.
Restrepo Gómez, B. (2005). Aprendizaje basado en problemas (ABP): Una innovación didáctica para la enseñanza universitaria. Educación y Educadores, 8, 9–19.
Schwab, K. (2016). The Fourth Industrial Revolution. Portfolio Penguin.

