Issuu on Google+

Representaties in GTA: San Andreas Reageren vrouwen die gamen anders op representaties uit Grand Theft Auto: San Andreas dan vrouwen die niet gamen?

Studente

Lukie Stalenhoef

Studentnummer

3027740

Docente

Eva Nieuwdorp

Cursus

Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Gamecultuur

Cursuscode

200500202

Datum van inlevering

25-01-2008

1


Inhoudsopgave Pagina

Inleiding

3

1. Vrouwelijke gamers?

4

2. Representaties van karakters in de gamewereld

6

3. Het onderzoek

9

4. Representaties in Grand Theft Auto: San Andreas

11

5. Vrouwen aan het woord

13

6. Discussie

16

7. Conclusie

17

Literatuurlijst

18

Bijlage: questionnaire

20

2


Inleiding

Tombraider, een bekend spel met heldin Lara Croft in de hoofdrol. Terwijl sommigen dit spel beschouwen als een revolutie, omdat er voor één van de eerste keren een vrouw de hoofdrol speelt in een game, beschouwen anderen het spel als 'seksistisch’ of zelfs ‘denigrerend’ (Grigar 2006). Hoewel hierover discussie kan plaatsvinden, zijn veel mensen het er over eens dat Lara Croft met haar grote borsten, slanke taille en schaarse kleding een stereotype beeld van vrouwen neerzet. Dat dit stereotype beeld voldoet aan de wensen van een grote hoeveelheid mannen behoeft geen nadere uitleg, maar hoe denken vrouwen over deze representaties van vrouwen? Zou er een verschil zitten tussen de manier waarop vrouwen die gamen tegen dit soort beelden aankijken en de manier waarop vrouwen die niet gamen dit doen?

3


1. Vrouwelijke gamers?

De gamewereld wordt vaak omschreven als een mannenwereld. Video- en computergames worden in zowel populaire als academische teksten vaak gedefinieerd als zogenaamde “boys’ toys”, spellen die bedoeld zijn voor jongens. (Cassel & Jenkins 1999; Agosto 2002; Bryce & Rutter 2005). Dit komt doordat de meeste games worden ontworpen voor en gespeeld door een mannelijk publiek. Ook is de marketing van games vaak gericht is op mannen. Games die specifiek voor vrouwen zijn ontworpen komen minder vaak voor (Cassel & Jenkins 1999). Alhoewel er vaak vanuit wordt gegaan dat mannen als overgrote meerderheid gamen, zijn er onderzoeken die aantonen dat een groot deel van de vrouwen wel degelijk gamed (Bryce & Rutter 2005). Er zijn onderzoeken uit het midden van de jaren ’90 die aantonen dat een groot percentage vrouwen voor één of twee uur per week gamed (Bryce & Rutter 2005). Ook zijn er recentere onderzoeken gedaan naar de vrouwelijke participatie in games. Colwell & Payne (2000) lieten in hun onderzoek bijvoorbeeld zien dat achtentachtig procent van meisjes tussen de twaalf en veertien jaar op een regelmatige basis computerspellen speelt. Een gelijksoortig onderzoek van de Interactive Digital Software Association (IDSA) toonde aan dat in 2003 tweeënveertig procent van de computergamers uit de Verenigde Staten vrouwelijk is (Bryce & Rutter 2005). Volgens PC DATA was vijfenveertig procent van de computergamers in 2000 van het vrouwelijke geslacht (Glaubke 2001). Hoewel we kunnen twijfelen aan de methodologie van commercieel onderzoek, geven een aantal onderzoeken wel aan dat er een groeiende vrouwelijke participatie is in game activiteiten (Bryce & Rutter 2005). Sommige onderzoeken die er vanuit gaan dat vrouwen in mindere mate gamen dan mannen noemen dit gegeven problematisch, omdat games bepaalde voordelen kunnen opleveren voor de speler. Vrouwen zouden als gevolg hiervan op sommige aandachtsgebieden achterlopen op mannen. (Cassel & Jenkins 2000; Terlecki et al. 2005; Quaiser-Pohl et al. 2006; Agosto 2002). Mensen die ervaring hebben met het spelen van games zouden bijvoorbeeld succesvoller zijn in een computer gerelateerde opleiding of carrière dan mensen zonder ervaring. Het spelen van games zou dus een goede voorbereiding zijn op een wereld waarin de computer een steeds belangrijkere rol speelt, zowel in opleidingen als in carrières (Agosto 2002). Gamen en de daarbij vergrootte mate waarin iemand vertrouwd is met computeren zou ook iemands succes in het oplossen van problemen vergroten. Hoe bekender iemand is met de computer, hoe eerder mensen bereid zijn om problemen op te lossen door middel van “trial and error” (Agosto 2002). Een ander voordeel van games zou de 4


ontwikkeling van ruimtelijk inzicht zijn. Hoe meer iemand gamed, hoe beter zijn of haar ruimtelijk inzicht is (Terlecki et al. 2005; Quaiser-Pohl et al. 2006). Gunter (2005) benoemd in zijn artikel Psychological Effects of Computer Games nog een aantal vaardigheden die men zou kunnen verkrijgen door het spelen van games. Zo kunnen games vaardigheden in fysieke coördinatie en in numerieke en woordherkenning vergroten. Ook zouden ze mensen kunnen leren hoe ze besluiten moeten maken en instructies kunnen opvolgen. Er zijn veel onderzoeken gedaan naar vrouwen en games de laatste paar jaren (Agosto 2002). Sommige onderzoeken beweren dat vrouwen beduidend minder gamen dan mannen, maar zoals eerder in dit onderzoek te lezen is zijn er ook onderzoeken die aantonen dat er wel degelijk een groot aantal vrouwen gamed (Bryce & Rutter 2005). Het is moeilijk om hierin een duidelijk standpunt in te nemen. Er zijn echter onderzoekers die deze kwestie vanuit een andere invalshoek benaderen. Deze onderzoekers beweren dat vrouwen wel degelijk interesse hebben in het spelen van games, maar dit vaak niet uiten (Miller & Summers 2007; Agosto 2002). Vrouwen zouden er minder snel voor uitkomen dat ze gamen dan mannen en daarom zouden onderzoekers er moeite mee hebben om vrouwen te vinden die gamen. Dit probleem wordt ook wel ‘the invisible female game player’ genoemd. Agosto (2002) behandelt het probleem van de onzichtbare vrouwelijke gamer in zijn artikel. Vrouwen komen er volgens hem minder snel voor uit dat ze gamen om drie redenen. Ten eerste zou er de heersende opvatting zijn dat games speeltjes voor mannen zijn, ofwel “boys’ toys”. Ten tweede sluiten de huidige games niet aan bij de voorkeur van vrouwen op het gebied van design en inhoud. Ten derde zou het liggen de manier waarop vrouwen worden gerepresenteerd in games.

5


2. Representaties van karakters in de gamewereld

In 2001 is er een onderzoek genaamd Fair Play uitgevoerd door de onderzoeksorganisatie ChildrenNow. Hun programma Children & the Media Program heeft als doel de kwaliteit van nieuws en entertainmentmedia te verbeteren. Hierbij wordt er vooral onderzoek gedaan naar afbeeldingen van ras, klasse en gender. Voor het onderzoek zijn de zeventig meest populaire games onderzocht. Er zijn in totaal 1716 karakters geanalyseerd. Van het totale aantal karakters waren er 1106 karakters (64 %) mannelijk, terwijl er maar 283 karakters (17%) vrouwelijk waren. Gemiddeld waren er in meer dan de helft van de zeventig games maar twee of minder vrouwen aanwezig. Van de in totaal 874 ‘playercontrolled characters’ (karakters die men kan besturen en waarmee men zich kan identificeren) waren er 635 (73 %) mannelijk en maar 107 (12%) vrouwelijk. De helft van alle vrouwelijke karakters was een bijstander (18 %) of een zogenaamde ‘prop’ (32 %), een karakter dat je voorziet van nuttige informatie maar verder niet deelneemt aan de actie van het spel. Dit betekent dat vijftig procent van de vrouwelijke karakters niet deelnam aan de actie in het spel. Hier tegenover zijn mannelijke karakters voornamelijk ‘vechters’ (70 %). De vrouwelijke en mannelijke karakters gedroegen zich erg verschillend, vaak op stereotype manieren. Mannelijke karakters namen eerder deel aan fysieke agressie (52 %) dan vrouwen (32 %). Vrouwelijke karakters gebruikten echter dubbel zo vaak verbale agressie dan mannen en waren meer dan drie keer zovaak geneigd om te schreeuwen. Ook zijn vrouwelijke karakters vaak slachtoffers of prijzen die te winnen zijn. De manier waarop vrouwen en mannen zijn afgebeeld in games verschilde ook. Vrouwelijke karakters waren vaak hyperseksueel neergezet en hadden ongezonde of onrealistische lichaamsverhoudingen (20 %), terwijl de mannelijk karakters vaak extreem gespierd (35 %) waren. Vrouwelijke seksualiteit werd vaak geaccentueerd door weinig verhullende kleding. Eén op de vijf vrouwelijke karakters had zichtbare borsten (21 %) en ook billen waren vaak zichtbaar (13 %) (Glaubke 2001).aracter Roles Top Female Player-Controlled Character Roles Er wordt vaak gezegd dat games ontworpen zijn voor en door jongens. Deze observatie wordt zelden tegengesproken door gamedesigners. De designers in de gameindustrie geven in hun verklaring vaak aan dat vrouwen niet geïnteresseerd zijn in gamen en dat het economisch gezien niet verstandig van hun zou zijn om te investeren in de productie van games voor de vrouwenmarkt (Glaubke 2001). ChildrenNow concludeert in hun onderzoek echter dat vrouwen wel degelijk graag gamen, maar dat ze van andere game elementen houden dan mannen. Vrouwen geven bijvoorbeeld de voorkeur aan de 6


mogelijkheid om iets te creëren binnen een game of de afwezigheid van geweld. In het gehele onderzoek van ChildrenNow waren er erg weinig vrouwvriendelijke games. Op een schaal van één tot dertien was de gemiddelde score voor ‘vrouwelijkheid van een game’ 5, 85. Hierbij werd ook de representatie van vrouwen meegerekend (Glaubke 2001) De afgelopen twintig jaar zijn er veel debatten gevoerd over de ontbrekende vrouwelijke participatie en representatie in de gamewereld. Daarbij werd het beperkte vrouwelijke aandeel gepresenteerd als één van de grootste problemen bij deze vorm van vrijetijdsbesteding (Bryce & Rutter 2005). De mis- en onderrepresentatie van vrouwen in games zou namelijk gevolgen kunnen hebben. Ze kunnen de boodschap verspreiden dat in onze wereld de mannen avontuurlijk zijn, terwijl vrouwen enkel bijstanders zijn of zelfs afwezig zijn van de actie (Agosto 2002). Er wordt ook gesuggereerd dat negatieve representaties van vrouwelijke karakters ervoor kunnen zorgen dat gamers stereotypes van vrouwen gaan vormen. Ze zouden vrouwen kunnen gaan zien als zwakkelingen en makkelijke slachtoffers. Ook zouden ze de conclusie kunnen trekken dat geweld naar vrouwen toe een normaal en acceptabel aspect is van het leven. Negatieve representaties zouden de verwachtingen van een jongen en de manier waarop vrouwen behandeld worden beïnvloeden. (Eastin 2006; Glaubke 2001; Agosto 2002). Hoewel de sexy vrouwelijke karakters gecreëerd zijn om aan de wensen van de man te voldoen, kunnen de afbeeldingen gevaarlijke boodschappen verzenden aan zowel mannen als vrouwen. Jonge vrouwen kunnen hoog geseksualiseerde karakters interpreteren als symbool staande voor ‘de ideale vrouw’. Dit kan het gevoel wat vrouwen over zichzelf hebben en hun plek in de wereld beïnvloeden. De afbeeldingen kunnen ongezonde effecten hebben op het zelfvertrouwen en gedrag van vrouwen en de relatie die vrouwen hebben met anderen (Eastin 2006; Glaubke 2001). Video games bieden een unieke mogelijkheid in vergelijk met andere media, namelijk interactiviteit. Hierdoor kunnen games meer invloed uitoefenen op de houdingen, de overtuigingen en het gedrag van kinderen dan de meer traditionele mediavorm. Vandaar dat er een toenemende bezorgdheid is wat betreft de boodschappen die video games verzenden (Glaubke 2001; Barnett et al 1997). Mul (2005) beweert dat onze identiteit sociaal geconstrueerd wordt met behulp van verschillende media. Games ziet hij als “an important new tool for identity construction” (xv, 2003). Over de manier waarop mensen omgaan met media en de effecten die media hebben zijn veel verschillende theorieën geformuleerd. Een voorbeeld is de ‘uses and gratifications’ (U&G) theorie. Volgens deze theorie is de media gebruiker ‘in controle’. In onderzoeken 7


gebaseerd op de U&G theorie worden mensen niet als passieve gebruikers van media beschouwd, maar wordt er gekeken naar de motieven om het medium te gebruiken en de behoeftes die het mediumgebruik bevredigd. Bij deze onderzoeken wordt er dus gekeken naar hoe en waarom mensen bepaalde media gebruiken (Giles 2005). Binnen de U&G theorie zijn er verschillende benaderingen. De ‘dependancy theory’ is er één van. Deze theorie gaat er vanuit dat mensen erg afhankelijk zijn geworden van media. Er zijn door Giles (2005) drie manieren omschreven waarop individuen ‘dependancy relations’ ontwikkelen. Ten eerste voorzien media ons in de informatie die we nodig hebben om de wereld te begrijpen. Het gebruik van een medium kan de manier bepalen waarop wij de wereld zien en begrijpen. Uiteindelijk biedt het medium ook informatie over onszelf, omdat de informatie van het medium je de mogelijkheid biedt om je identiteit te creëren. Mensen kunnen volgens deze theorie persoonlijke relaties creëren met de karakters in een medium en hun persoonlijke identiteit ontlenen aan dingen die ze aantrekkelijk vinden aan karakters in een medium. Ten tweede zijn we afhankelijk van media voor oriëntatie, zowel in thermen van het ondernemen van actie (zoals het beginnen aan een dieet) als van interactie (hoe we omgaan met sociale situaties). Ten derde geven media ons de mogelijkheid om te spelen. Volgens deze theorie zou de game die we spelen dus informatie kunnen geven over onszelf en zouden gamers een persoonlijke relatie kunnen ontwikkelen met en hun identiteit kunnen ontlenen aan bepaalde karakters in de game. De onderzoeken die beschrijven welke invloed vrouwelijke karakers in een game kunnen hebben, gaan er vaak vanuit dat de vrouwelijke gamer zich identificeert met de vrouwen in het spel. In het onderzoek Poweplay – Power, Violence and Gender in Video Games wordt er echter door Jantzen & Jensen (1993) verondersteld dat de vrouwelijke gamer zich niet per definitie verbonden hoeft te voelen met de vrouwelijke karakters in het spel, omdat er zich een probleem van identificatie voordoet. Ze vragen zich af met wie de vrouw zich identificeert. Is dat met de bestuurbare mannelijke held of met het hulpeloze meisje? De onderzoekers tonen aan dat vrouwen zich eerder met de rol van de held identificeren. Bijna alle vrouwen die meededen aan het onderzoek gaven aan dat ze de vrouwen in het spel beschouwden als de minst interessante karakters van het spel. Volgens de U&G theorie zouden mensen hun identiteit kunnen ontlenen aan karakters in een game, maar in hoeverre geldt dat voor de vrouwen die gamen? En als de vrouwelijke gamer eerder de rol van de held op zich zou nemen, zoals Jentzen en Jensen (1993) beweren, geldt dat dan ook voor de vrouwelijke niet-gamer? Zouden vrouwen die niet gamen zich eerder identificeren met de vrouwen in het spel dan de vrouwen die wel gamen? 8


3. Het onderzoek

De hoofdvraag van dit onderzoek is: reageren vrouwen die gamen anders op representaties in Grand Theft Auto: San Andreas (GTA: SA) dan vrouwen die niet gamen? Om de hoofdvraag te beantwoorden zijn er drie deelvragen geformuleerd die samen een antwoord kunnen geven op de hoofdvraag. De eerste deelvraag richt zich op welke representaties er te ontdekken zijn in GTA: SA. Met de tweede deelvraag wordt er getracht te achterhalen of de representaties overeenkomen met de manier waarop stereotypes in games zijn omschreven in het onderzoek van FairPlay. Bij deze vraag worden de representaties van de vrouwen teruggekoppeld aan de theorie zoals deze is beschreven in hoofdstuk twee. De eerste twee vragen zullen samen beantwoord worden. De derde deelvraag is: waarin komen de reacties van de vrouwen op de stereotype beelden uit GTA: SA overeen? Op deze manier kan er een groter vergelijk getrokken worden tussen de vrouwen. Er zijn verschillende aanleidingen voor het formuleren van de hoofdvraag. Ten eerste wordt er getracht een antwoord te geven op de vraag in hoeverre vrouwen zich laten leiden door representaties in hun gamekeuze. Wanneer blijkt dat vrouwen inderdaad minder snel voor een game kiezen waarin vrouwen op een stereotype manier worden gerepresenteerd zou dit kunnen bevestigen dat vrouwen andere gamevoorkeuren hebben dan mannen. Er zijn bepaalde voordelen aan het spelen van games, dus zou er op deze manier misschien meer aandacht kunnen worden besteed aan het ontwerpen van vrouwvriendelijkere games. Daarnaast wordt er gekeken naar hoe normaal de vrouwen het vinden dat het spel wordt goedgekeurd en/ of gespeeld wordt door vrouwen. Dit speelt in op het probleem van de onzichtbare vrouwelijke gamer vanuit de mening van de vrouwen. Ten tweede is er een maatschappelijk belang bij dit onderzoek. Als we ervan uitgaan dat mensen media kunnen gebruiken om hun identiteit te construeren en uit een medium informatie kunnen afleiden over hunzelf of over hoe ze zich moeten gedragen, dan geeft dit een reden om nader te onderzoeken hoe vrouwen omgaan met representaties in een game. Inspelend op het onderzoek van Jantzen en Jensen (1993) wordt er me dit onderzoek geprobeerd te achterhalen of de vrouwen zich eerder identificeren met de vrouwen in de game of eerder met de mannelijke hoofdpersoon. Als vrouwen die gamen zich bijvoorbeeld eerder identificeren met de hoofdrolspeler dan de vrouwen die niet gamen, zou het interessant kunnen zijn om te kijken in hoeverre de reacties op de representaties verschillen.

9


Er zijn een aantal redenen waarom er gekozen is om representaties uit het spel GTA: SA te gebruiken voor dit onderzoek. Ten eerste zijn de representaties uit dit spel een goed voorbeeld van de manier waarop vrouwen op een seksistische manier gerepresenteerd kunnen worden. Ten tweede is het een redelijk recente, populaire en veelgespeelde game. Ten derde is er in GTA: SA voor de hoofdrolspeler voor het eerst de mogelijkheid om te daten met vriendinnen en te leren dansen in een nachtclub. Vrouwen spelen dus een grotere rol in deze uitgave van GTA, dan in voorgaande uitgaven..

10


4. Representaties in Grand Theft Auto: San Andreas

In oktober 2004 kwam het spel GTA: SA voor het eerst uit op de Playstation 2. De game speelt zich af in de Amerikaanse staat San Andreas die bestaat uit drie grote steden en een aantal kleinere dorpen. Bij het spel kruip je in de hoofdrol van Carl “CJ” Johnson. Hij is in dit spel het enige bestuurbare karakter, ofwel de ‘player-controlled character’. In het spel reist CJ door zijn geboortestad San Andreas terwijl hij allerlei opdrachten moet uitvoeren. De staat is berucht om zijn gangs, drugs en corruptie en veel van de bezigheden van CJ hebben ook met deze dingen te maken. Hij moet proberen zijn familie te redden en weer controle te krijgen over de straten. Naast de missies in het spel is er ook de mogelijkheid om te ‘tunen’, te sporten en om uit te gaan met vriendinnen. Om te onderzoeken welke representaties er in GTA: SA te vinden zijn is het spel gespeeld door de onderzoekster. Ook zijn er screenshots van het spel geraadpleegd om sommige representaties te kunnen verduidelijken aan de hand van beeldmateriaal. Voor de beantwoording van de eerste twee deelvragen is er nog geen link gelegd naar de spelers, maar is er enkel gekeken naar het spel in kwestie. Wel wordt er een link gelegd tussen representaties in GTA en de resultaten van het onderzoek Fair Play. Voordat het spel in kwestie gespeeld was kon er al gezegd worden dat er in dit spel alleen een mannelijke ‘player-controlled character’ is. Er is geen mogelijkheid om te kiezen voor een bestuurbaar vrouwelijk karakter. Dit komt overeen met de vaststelling van ChildrenNow dat een grote meerderheid van het totaal aantal ‘player-controlled characters’ mannelijk is. In het spel waren er over het algemeen weinig vrouwen aanwezig. De vriendengroep van hoofdpersoon CJ en andere gangs bestaat enkel uit mannen. Net zoals in het onderzoek van ChildrenNow al werd beschreven zijn de mannen in het spel vooral erg stoer en erg mannelijk. De mannen voeren, in tegenstelling tot de vrouwen, alle acties uit en zijn vaak voorzien van pistolen. CJ rijdt San Andreas rond in ‘gepimpte’ auto’s en gangs maken in het spel de dienst uit. Om bij ‘gangs’ te komen moet CJ allerlei missies uitvoeren. Deze kunnen variëren tot het smokkelen van drugs tot het omleggen van mensen. De conclusie van ChildrenNow dat mannen voornamelijk ‘vechters’ zijn in games, wordt dus eveneens bevestigd in GTA: SA. De manier waarop de mannen er in het spel uitzien is erg macho. Ze hadden voornamelijk wijd zittende kleding aan, zaten onder de tattoos, hadden goude tanden en ook hoofddoekjes waren te ontdekken. Opvallend was ook de enorme gespierdheid van de mannen. Het ‘sex appeal’ van CJ kon stijgen wanneer je ging sporten. Door een hoger sex appeal had CJ eerder succes met de vrouwen en werd hij 11


bijvoorbeeld nageroepen door vrouwen op straat. Deze omschrijving van het stoere uiterlijk past eveneens binnen de vondsten van ChildrenNow. Wanneer er vrouwen voorkwamen in het spel, maakten ze vaak geen deel uit van het spel zelf. Veel vrouwen vervulden in GTA: SA een bijrol. Ze liepen bijvoorbeeld vaak op straat of dansten in een disco zonder actief deel te nemen aan het spel. Met sommige vrouwen heeft CJ fysiek contact. Wanneer je als speler bijvoorbeeld een goeie, mooie auto te pakken wist te krijgen kon je toeteren. Op deze manier kwam er een hoer in je auto waarmee je seks had en ging uiteindelijk je score omhoog. Wanneer je klaar was betaalde je de vrouw. Er bestond echter ook de mogelijkheid om de vrouw in kwestie dood te knuppelen. Op deze manier kon je het geld terugkrijgen. Deze omschrijving past binnen de conclusie van ChildrenNow dat de vrouw vaak als prijs was te winnen of als slachtoffer werd neergezet. Bijna alle vrouwen die voorkwamen in het spel hadden weinig verhullende kleding aan. Zowel de voorbijgangers als de vrouwen waarmee CJ seks had waren vaak schaars gekleed. Natuurlijk heerst er een warm klimaat in San Andreas, maar sommige vrouwen liepen zelfs op straat in een bikini rond, waarbij de borsten goed te zien waren. De vrouwen uit de clubs gedroegen zich ook erg uitdagend en seksueel tegenover CJ. In tegenstelling tot de mannen gebruikten de vrouwen geen fysieke agressie. Net zoals wordt omschreven in het onderzoek van ChildrenNow komen er dus weinig vrouwen voor in het spel, vervullen ze vaak enkel een bijrol of nemen niet actief deel aan de missies van het spel. Eveneens doen de vrouwen niet aan fysieke agressie. Ook komt de kledingstijl van de vrouwen overeen met het onderzoek.

12


5. Vrouwen aan het woord

Om de derde deelvraag en de hoofdvraag van dit onderzoek te beantwoorden is er een questionnaire gemaakt. Deze is te vinden in de bijlage op bladzijde 21. Hiermee is er getracht te achterhalen hoe vrouwen reageren op de stereotype beelden uit GTA: San Andreas. In totaal hebben er acht vrouwen meegedaan aan het onderzoek. Het verschil tussen vrouwen die wel niet gamen is gemaakt op basis van het aantal uur per week dat de vrouwen gamen. Vrouwen die niet gamen zijn in dit onderzoek de vrouwen die aangeven 0 uur per week te gamen. Vrouwen die boven de 0 uur gamen zijn in dit onderzoek gedefinieerd als gamers. De vrouwelijke gamers speelden gemiddeld 4,6 uur per week. Alle vrouwen die gamen in dit onderzoek kennen het spel GTA en drie van de vier vrouwen had ook soortgelijke spellen gespeeld, in tegenstelling tot de vrouwen die niet gameden. Deze hadden geen van allen soortgelijke spellen gespeeld en maar twee van de vier vrouwen kende het spel GTA: SA. Geen van de vrouwelijke niet-gamers had het spel gespeeld. De vrouwen in het onderzoek kwamen overeen in hun antwoorden op sommige vragen. Bij vraag 12 werd er gevraagd om aan te geven wat de beelden bij je opriepen. Alle acht vrouwen hadden hier twee tot vijf steekwoorden aangekruist. Vooral de woorden ‘stereotypisch’, ‘vrouwonvriendelijk’, ‘seksistisch’ en ‘onrealistisch’ werden genoemd. Gemiddeld werden er 4 woorden aangekruist. Op de vragen 13 tot en met 17, vragen over hoe de afbeeldingen overkwamen, werden ook gelijkwaardige antwoorden gegeven door vrouwelijke gamers en niet-gamers. Op de vraag hoe men de kleding en de activiteiten van de vrouwen vond werd vaak geantwoord met ‘onrealistisch’, ‘stereotyperend’, ‘hoerig’ of ‘niet netjes’. Op de vraag hoe de vrouwen over het algemeen overkwamen werden vooral antwoorden als ‘hoerig’, ‘sletterig’, ‘seksobjecten’ en ‘door mannen bedacht’ gegeven. De man kwam op de vrouwen ook hetzelfde over, hij werd namelijk vooral beschreven als ‘een player’, ‘stoer’, ‘dominant’ en een ‘brother’. De vrouwen bleken ook te denken dat mannen de beelden op eenzelfde manier interpreteren, ze waren het er over eens dat mannen deze beelden ‘leuk’ vinden. De vrouwen waren het niet allemaal eens wat betreft vraag 19, wat er van vrouwen werd gedacht die de beelden niet goedkeurden. Sommige vrouwen begrepen dit, maar anderen vonden dat deze vrouwen er niet veel over te zeggen hadden of vonden het belachelijk van deze vrouwen. Van de twee groepen vrouwen, waren er echter evenveel voorals tegenstanders. Op de vraag wat de vrouwen van het spel zouden vinden na het zien van de beelden (vraag 22), hadden alle vrouwen ook grotendeels eenzelfde antwoord gegeven. De meeste vrouwen zouden het spel beschouwen als iets vrouwonvriendelijks, iets wat leuk voor 13


mannen is of een typisch mannenspel. De vrouwen zouden eveneens hetzelfde aankijken tegen de vrouwen wanneer ze het spel speelden/ zouden spelen (vraag 23), namelijk als ‘irritant’ of ‘dom’. Als laatst gaven alle vrouwen aan zich eerder met de mannelijke hoofdrolspeler te identificeren, dan met de vrouwen. Slechts één niet-gamend meisje gaf aan dat ze zich met geen van beiden zou identificeren. Bijna alle vrouwen gaven aan de ze zich eerder met de man zouden identificeren, omdat je hem bestuurd en omdat hij de acties in het spel uitvoert. Ook scoorden de vrouwen gemiddeld hetzelfde op hun score op hoe normaal ze de beelden van de vrouwen vonden. Zowel de groep vrouwelijke gamers als de groep vrouwelijke niet-gamers scoorden een 2,75 gemiddeld. De vrouwen verschilden echter ook in hun antwoorden. De vrouwelijke niet-gamers die het spel GTA: SA kenden, omschreven het als ‘niet leuk’ of ‘niks aan’, in tegenstelling tot vrouwelijke gamers die ook positieve punten beschreven van het spel, zoals ‘de oneindige mogelijkheden van het spel’ of dat het ‘mooi gemaakt’ was. Op de vraag of de beelden een reden zouden zijn om het spel niet te spelen reageerden de twee groepen vrouwen ook verschillend. Voor drie van de vier niet-gamende vrouwen zouden deze beelden een reden zijn om het spel niet te spelen, in vergelijking tot drie van de vier gamende vrouwen die aangaven dat het hun eerder zou draaien om het spel zelf en niet om de beelden van de vrouwen. Voor één van de gamende vrouwen zouden de beelden enkel een bijreden kunnen zijn, maar geen hoofdreden. De vrouwen waren het min of meer eens met elkaar bij vraag 19 (wat ze vinden van vrouwen die de beelden niet goedkeuren), maar bij vraag 20 was er enige verdeeldheid. Drie vrouwen die niet gamen vonden het idee dat sommige vrouwen de beelden goedkeurden toch minder voor de hand liggend, dan het idee dat de beelden werden afgekeurd. Ze antwoordden bijvoorbeeld met dat ze het ‘weinig feministisch vinden’ of het ‘minder aannemelijk’ vonden. Alle vier de gamende vrouwen hadden er echter niks op tegen dat vrouwen het goedkeurden. Ze zien GTA als een spelwereld, waarin de beelden eerder een bijzaak zijn. Ze konden er zelf soms zelfs wel om lachen. Ze namen de beelden niet serieus. Bij vraag 21 (wat er werd gevonden van vrouwen die het GTA spelen) was er ook enige ongelijkheid. Twee van de vier niet-gamende vrouwen waren van mening dat het vreemd zou zijn als vrouwen dit spel zouden spelen. De vier gamende vrouwen waren het allemaal met elkaar eens, ze zeiden dat ´vrouwen het zelf moesten weten´ of vonden het ´normaal´. Eén van deze vrouwen speelde het spel zelf vaak en zei dat ´ze zich vooral richtte op de spelelementen´. De representaties waren voor haar minder belangrijk. Bij vraag 25 werd er gevraagd om aan te geven hoe normaal je het vond dat vrouwen op deze manier worden afgebeeld. De vrouwen scoorden precies hetzelfde gemiddelde, maar de vrouwen verschilden 14


bij hun uitleg waarom ze de score in kwestie hadden gegeven. Vrouwen die gameden gaven vaak een lage score (waarbij 1 staat voor totaal niet normaal), maar voegden eraan toe dat ´het erbij hoort´, in vergelijking met de vrouwen die niet-gamen. Zij legden alleen uit waarom ze het niet normaal vonden en waarom deze beelden niet zouden moeten voorkomen. Ten slotte zouden deze beelden voor de vrouwen die niet gamen eerder een reden zijn om het spel niet te spelen, dan voor vrouwen gamen. Ten slotte werden er bij vraag 12, waar er werd gevraagd steekwoorden aan te kruisen, vaak andere woorden aan gekruist. Vrouwen die gamen gaven kruisten vaker de optie ‘deel uitmakend van het spel’ aan dan vrouwen die niet gamen.

15


6. Discussie

Aangezien er in totaal maar acht vrouwen hebben meegedaan aan het onderzoek, kunnen er alleen met enige voorzichtigheid conclusies getrokken worden. In de meeste onderzoeken worden mensen pas als ‘gamer’ getypeerd wanneer er drie of meer uur per week gegamed wordt, maar bij dit onderzoek was het niet mogelijk om dit onderscheid te maken, omdat er maar twee vrouwen boven de drie uur per week gameden. Hierdoor is de externe validiteit van dit onderzoek verminderd. De conclusies die worden getrokken zijn met name bedoeld als een aanzet tot het uitvoeren van verder onderzoek dat op een grotere schaal kan worden uitgevoerd. De manier waarop de vrouwen voor dit onderzoek benaderd zijn zou ook de mate van externe validiteit verkleind kunnen hebben. Alle vrouwen die hebben meegewerkt aan dit onderzoek zijn via de e-mail benaderd en hebben het onderzoek ingevuld op een computer die tot hun beschikking was op dat moment. De specifieke situatie waarin de onderzoeken gemaakt zijn is dus in alle gevallen niet controleerbaar geweest. Bij het onderzoek is er ondervonden dat vrouwen die het spel GTA: SA hadden gespeeld, meer konden zeggen over de manier waarop de vrouwen gerepresenteerd waren. Om representaties te behandelen moeten mensen misschien ook daadwerkelijk bewegende beelden zien. Hierdoor zou het duidelijker kunnen zien hoe de vrouwen en mannen zich gedragen in het spel. De beschrijving van de stereotypes in GTA: SA zou onvolledig kunnen zijn, omdat de onderzoekster het spel niet lang genoeg heeft kunnen spelen en niet beschikte over alle vaardigheden om het spel naar behoren te spelen. Sommige (belangrijke) informatie zou dus niet meegenomen kunnen zijn in het bepalen welke representaties er in GTA: SA te vinden zijn. Een opmerking wat betreft de statistische validiteit zou kunnen zijn dat dit onderzoek beter afgenomen had kunnen worden door middel van een diepte-interview. Op deze manier zouden er meer achtergrondinformatie naar boven kunnen komen en had er over sommige dingen doorgevraagd kunnen worden.

16


7. Conclusie

Ondanks de wellicht toenemende participatie van vrouwen aan het spelen van games, komen vrouwen er volgens sommige onderzoeken minder snel voor uit dat ze gamen dan mannen. De manier waarop vrouwen worden gerepresenteerd zou hier een reden voor kunnen zijn. Het onderzoek van Jantzen & Jensen (1998) wijst uit dat vrouwen die gamen zich eerder identificeren met een mannelijke hoofdrolspeler, dan met de aanwezige vrouwen in het spel en zij suggereren dat de vrouwen in het spel als ‘onbelangrijk’ worden gezien. Zouden vrouwen die gamen anders reageren op de representaties van vrouwen in een spel dan vrouwen die niet gamen? Om deze vraag te beantwoorden is eerst vastgesteld welke representaties er in GTA: SA te ontdekken zijn en of deze overeenkomen met de representaties zoals die in het onderzoek van ChildrenNow omschreven zijn. Dit bleek overeen te komen. Terwijl mannen deelnamen aan de actie in het spel, aan fysieke agressie deden en er gespierd uitzagen, namen de vrouwen bijna nooit actief deel aan het spel, speelden ze eerder een bijrol en waren ze schaars en seksueel gekleed. De vrouwen uit het onderzoek bleken over sommige dingen hetzelfde te denken. Vragen over de kleding en het gedrag van de karakters en de algemene indruk van het spel werden vrijwel op eenzelfde manier beantwoord, namelijk als seksistisch en onrealistisch. Ook vonden de vrouwen het allemaal niet erg normaal hoe de vrouwen werden afgebeeld in het spel. In sommige dingen verschilden de antwoorden van de vrouwen echter van elkaar. De vrouwen die niet gamen vonden het spel stommer en gaven vaker aan dat de beelden voor hun een reden zouden kunnen zijn om het spel niet te spelen, dan vrouwen die wel gamen. Vrouwelijke niet-gamers begrepen minder goed waarom vrouwen de beelden uit het spel zouden goedkeuren en waarom vrouwen het spel zouden spelen, dan vrouwen die niet gamen. Vrouwelijke gamers geven als laatst vaker aan dat de beelden bij het spel zou horen. Vrouwen die gamen beschrijven de representaties dus op dezelfde manier, maar het lijkt alsof vrouwen die niet gamen eerder een ernst van deze representaties inzien dan vrouwen die niet gamen. De theorie van Jantzen en Jensen (1998) wordt bevestigd, namelijk dat de vrouwen zich eerder identificeren met de held, dan met de vrouwen. Dit blijkt te geleden voor zowel vrouwelijke gamers als niet-gamers. De vrouwen verschillen echter wel in de manier waarop ze het spel in zijn algemeenheid beschouwen. Misschien moet het spel in kwestie gespeeld zijn om te beseffen dat de vrouwen eerder deel uitmaken van het spel en dat het normaal zou kunnen zijn dat vrouwen dit spel spelen en de beelden goedkeuren. 17


Literatuurlijst

Agosto, D. E. (2002). "Girls and Gaming: A Summary Of the Research With Implications For Practice."

Barnett, M. A., Vitaglione, G.D. et al. (1997). "Late Adolescents' Experiences With and Attitudes Toward Videogames." Journal of Applied Social Psychology 27(15): 1316-1334.

Bryce, J. & Rutter, J. (2005). Gendered Gaming in Gendered Space. Handbook of Computer Game Studies. J. Raessens, Goldstein, J. Cambridge, The MIT Press: 301-310.

Cassell, J. & Jenkins, H. (2000). From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, The MIT Press

Colwell, J. & Payne, J. (2000). "Negative Correlates of Computer Game Play in Adolescents." British Journal of Psychology 91: 295-310

de Mul, J. (2005). The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games. Handbook of Computer Games. J. G. Raessens, J. Cambridge, The MIT Press.

Eastin, M. S. (2006). "Video Game Violence and the Female Game Player: Self- and Opponent Gender Effects on Presence and Aggressive Thoughts." Human Communication Research 32: 351-372.

Giles (2003). Media Psychology. Mahwah, NJ, Lawrence Erlbaum Associates.

Gluabke, C. R. et al. (2001). “Fair Play? Violence, Gender and Race in Video Games� Retrieved 07-12-2007, from http://gamedev.cs.cmu.edu/spring2004/handouts/ChildrenNow_report.pdf

Grigar, D. (2006). "Lara Croft: Cyber Heroine." Leonardo 39(3): 269-271.

Gunter (2005). Psychological Effects of Computer Games. Handbook of Computer Game Studies. Goldstein, J. &. Raessens, J. Cambridge, The MIT Press: 341-358 18


Jantzen, G. & Jensen, J. F. (1993). "Powerplay - Power, Violence and Gender in Video Games." AI & Society 7(4): 1435-5655.

Miller, M. K. & Summers, A. (2007). "Gender Differences in Video Game Characters' Roles, Appearences, and Attire as Patrayed in Video Game Magazines." Sex Roles 57(9-10): 733742. Terlecki, M. S. et al. (2005). "How Important Is the Digital Divide? The Relation of Computer and Videogame Usage to Gender Differences in Mental Rotation Ability." Sex Roles 53(5-6): 1573-2762. Quaiser-Pohl, C. et al (2006). "The Relationship Between Computer-Game Preference, Gender, and Mental-Rotation Ability". Personality and Individual Differences. 40: 609-619

19


Bijlage: questionnaire

Questionnaire GTA: San Andreas Voor mijn studie aan de Universiteit Utrecht voer ik een onderzoek uit naar het spel Grand Theft Auto: San Andreas. In het kader van de cursus Gamecultuur ben ik ge誰nteresseerd naar hoe vrouwen het spel GTA: San Andreas waarnemen. Bij het spel kruip je in de hoofdrol van Carl Johnson die heel San Andreas moet doorreizen en allerlei opdrachten moet uitvoeren. Een staat die berucht staat om gangs, drugs en corruptie. Het onderzoek bestaat uit 26 vragen in totaal. De resultaten zullen anoniem blijven.

1. Hoeveel uur per week besteed je gemiddeld aan het spelen van games? (Als je niet gamed, ga dan door naar vraag 4)

2. Welke games speel je meestal?

3. Waarom speel je die games (wat trekt je aan)?

4. Ken je het spel GTA: San Andreas? 0 Ja 0 Nee Ga verder naar vraag 11 5. Wat vind je van GTA: San Andreas?

6. Heb je ooit GTA: San Andreas gespeeld? 0 0

Ja Nee

Ga verder naar vraag 11 20


7. Hoe kwam je in aanraking met GTA: San Andreas?

8. Waarom ben je GTA: SA wel/niet blijven spelen?

9. Hoe vaak heb je GTA: San Andreas tot nu toe gespeeld? 0 0 0

1 – 10 keer 10 – 50 keer 100 keer of meer

11. Heb je gelijksoortige games als GTA: San Andreas gespeeld? Zo ja, welke en wat vind je leuk aan die games?

21


Hieronder staan enkele screenshots uit GTA: San Andreas.

22


12. Wat roepen deze beelden bij je op? Er zijn meerdere opties mogelijk. Ik zie de beelden als (een vorm van): 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Stereotypering Kleinering Vrouwonvriendelijkheid Onrealistisch Mishandeling De vrouw als product Gewelddadigheid Mannelijke dominantie Seksualiteit Niet maatschappelijk verantwoord Deel uitmakend van de game Anders, namelijk

13. Wat vind je van het uiterlijk (kleding) van de vrouwen?

14. Wat vind je van de activiteiten van de vrouwen?

15. Hoe komen de vrouwen over het algemeen op je over?

16. Hoe komt de mannelijke hoofdrolspeler op je over?

17. Hoe denk je dat mannen deze beelden interpreteren? Wat vind je daarvan?

23


18. Zouden deze beelden een reden voor jou zijn om het spel niet te spelen?

19. Wat vind je van het idee dat sommige vrouwen deze beelden niet goedkeuren? Wat vind je van die vrouwen?

20. Wat vind je van het idee dat sommige vrouwen deze beelden goedkeuren? Wat vind je van die vrouwen?

21. Wat vind je van de vrouwen die dit spel spelen? Als je zelf het spel speelt: hoe normaal vind je het dat jij het spel speelt?

22. Als je het spel niet zou hebben gespeeld/ niet speelt, wat vind je dan van het spel na het zien van de beelden?

23. Wanneer je het spel speelt/ zou spelen, hoe zou je dan tegen deze vrouwen aankijken?

24. Wanneer je GTA speelt/ zou spelen en je de mannelijke hoofdrolspeler bent, zou je je dan eerder verbonden voelen met hem of met de vrouwen uit de afbeeldingen?

Waarom?

24


25. Hoe normaal vind je het dat vrouwen op deze manier in GTA: San Andreas worden afgebeeld? Totaal niet normaal 1 2

3

4

5

Heel normaal 6

Waarom?

26. Zijn er spellen die je niet zou willen spelen, vanwege de manier waarop vrouwen worden afgebeeld? Waarom wel/ niet?

Hoe oud ben je ?

Bedankt voor je deelname! Voor vragen kan je je richten tot de onderzoekster l.r.stalenhoef@students.uu.nl

25


Gamecultuur