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E-learning 2.0

Contenido audiovisual y multimedia para el desarrollo del entorno 08/11/2012 Universidad Aut贸noma de Chiapas. Universidad Virtual Campus IV Luis Salvador Aguilar L贸pez


Características principales: Cada vez la tecnología está más al servicio de la educación, creando mundos virtuales para que el aprendizaje se facilite a todas las personas que por otras razones no han tenido un acceso a la educación presencial tradicional. El profesor ya no necesita estar presente como tampoco el estudiante y pueden interactuar por los sistemas multimedia en un entorno de aprendizaje de la web 2.0 en lo que ahora conocemos como E-learning.

La web 2.0 se entiende como verdaderos espacios de estudio con conectividad de banda ancha a internet, para una enseñanza constructivista y conectivista en la que los estudiantes y el profesor estarán siempre en línea y tendrán gran parte de sus contenidos en aplicaciones del tipo web 2.0, que deben tomar en cuenta la creatividad, colaboración, usabilidad y contenidos abiertos. Se les llama de esta manera porque son de contenido generado por el usuario.

El e-learning juega un importante papel en el desarrollo de materiales educativos propios de la sociedad del conocimiento y serán cada vez más audiovisuales. Cada vez el e-learning se hace más efectivo cuando se le añade el uso de aplicaciones web 2.0 para una enseñanza colaborativa y centrada en el alumno, es decir, depende mucho de la labor del estudiante, en las tareas que genera en la propia red y participando en la generación del contenido.

En la educación 2.0 (tarea 1.0 y tarea 2.0) los sistemas multimedia se consideran herramientas para que el usuario tenga sus trabajos en un repositorio on line y los pueda lanzar o compartir a todas las partes del mundo. En la tarea 1.0 exige un replanteamiento de la enseñanza y adaptación a las directrices que vienen dadas por el espacio Europeo de Enseñanza Superior.

En la universidad digital con un uso claro del e-learning 2.0 se hace necesario diferenciar entre tipo de tareas 1.0 y 2.0. En las tareas en versión 1.0, se ponía hincapié en los objetos, en el estudio memorístico o en los ejercicios de respuesta correcta de diferentes opciones, mientras que las tareas 2.0 están basadas en competencias a adquirir, en unos problemas a resolver en modo colaborativo o unos ejercicios que equivalen a webquest de todo tipo en los que los estudiantes tienen una guía clara de lo que tienen que hacer para trabajar las diferentes


competencias. Además en las tareas 1.0 el trabajo del alumno no iba vinculado a la noción de propiedad intelectual del trabajo realizado, mientras que en las tareas 2.0l, el profesor debe dejar claro qué tipo de derecho de autor se le va a poner a la tarea colectiva o personal si fuera el caso; desde el copyright al copyleft, pasando por las versiones de Creative Commons, las licencias libres son la mejor presentación del espíritu web 2.0. Los sistemas multimedia en el e-learning 2.0, son importantes y en la actualidad existen muchas aplicaciones como Slideshare, Authorstream, 280 slides, Slideboom, Spresent y Sliderocket. La que más ha crecido ha sido la es Slideshare por el pase automático de diapositivas (slides) para que el usuario solo vea las que necesite Mundos virtuales o metaversos. Estos son ya una realidad en la educación con el Second Life y que son centros virtuales de Aprendizaje on line basados en la interacción de avatares y las que el profesor da una tarea y ruta a sus alumnos. Estos necesitan libertad de movimiento para que vayan descubriendo las posibilidades del sistema virtual, de la navegación y de la interacción con otros avatares.

Es bueno aclarar que en este caso, su difusión no ha estado a cargo de lo educativo sino de las empresas y podemos decir que nos encontramos aún en pañales en lo que se refiere a utilizarlo como recurso para el aprendizaje, existe todavía pesimismo en los tecnólogos y no se sabe bien como aprovecharlo, sin embargo, en esta lectura nos comentan la experiencia de una Universidad como una especie de Clon, y que bien podría valer la pena tomarlo en cuenta, claro sin tener que caer en la robotización y en la poca interacción con el mundo real.

Hay mucho trabajo por hacer y conocer, me llama la atención la experiencia del Second Life y me gustaría explorarlo para poder darlo a conocer y ver cuáles son sus posibilidades de aplicación en un nivel educativo. También es importante retomar la idea del autor cuando dice que uno de los grandes pasos que tendrán que dar todas las universidades es pasar de las aulas para cimputerización a computerizar todas las aulas. Coincido también cuando dice que la red debe ser parecido a la electricidad, algo accesible a todos y que permita trabajar con contenidos de multimedia en línea. Por ello, es necesario computerizar al estudiante o al aula; porque al fin y al cabo lo importante es la conectividad y no el hardware o el espacio físico. Si entendemos eso, nos


podemos dar cuenta de c贸mo se diluye la frontera que hay entre las universidades f铆sicas y las basadas en la teleformaci贸n. El cambio del paradigma hacia una universidad con un fuerte componente de e-learning est谩 claramente dibujado por los actores docentes que trabajan en el futuro de la universidad digital.


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