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Las tecnologías de la información y la comunicación como entornos de aprendizaje

INTRODUCCIÓN

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a llamada sociedad del conocimiento plantea mayores oportunidades de comunicación, información, desplazamiento y desempeño a la comunidad, como también, alternativas para atenuar en parte, los riesgos de incremento en las desigualdades y en la discriminación sociales, que a su vez conlleva. La educación y la formación tienen, por supuesto, un papel importante en esta era de la globalización. La tendencia es fomentar el aprendizaje permanente. En ese sentido, es importante identificar estrategias que permitan fomentar la cultura del aprendizaje, del aprender a lo largo de la vida, para que el alumno esté en capacidad de revisar y mejorar de manera permanente el conocimiento, las competencias y habilidades adquiridas y obtener, como resultado, un mejor desempeño profesional y laboral. No menos importante es lograr la actualización permanente del docente y su interactividad con pares, para resolver casos relacionados con su área del conocimiento y para compartir experiencias pedagógicas y de su especialidad académica.

APUNTES

La propuesta es utilizar las Tecnologías de Información y Comunicación como verdaderos entornos de aprendizaje y como instrumentos para que los protagonistas de la educación desarrollen de manera cooperativa, el papel que les corresponde con una mayor integración con los entes y entidades que conforman su espacio mediato; “la articulación de la experiencia extra e intraescolar” (Zabalza, 1991: 146; Correa, 1999: 50) Profesora, profesor sea usted bienvenida o bienvenido a esta unidad temática. Le convoco para que en conjunto identifiquemos la importancia y aplicación de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación –TIC– en los procesos educativos de enseñanza–aprendizaje. En el mapa conceptual propuesto, usted identificará la ruta que le proponemos para que en consenso, abordemos cada uno de los temas propuestos.

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OBJETIVOS General Contribuir con los protagonistas de la educación en la identificación y utilización de las tecnologías apoyadas en las redes digitales como verdaderos entornos de aprendizaje Específicos Con la temática “LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN COMO ENTORNOS DE APRENDIZAJE” que le presentamos aquí, usted podrá:

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Identificar los servicios y recursos de las ayudas tecnológicas disponibles, para efectuar un diseño didáctico del material de su curso, independiente de la modalidad educativa.

Acompañar, asesorar y orientar al alumno en su estudio autónomo y permanente, durante la ejecución del curso.

Frecuentar en el estudiante el trabajo cooperativo, el acceso a espacios de aprendizaje y la cultura del aprendizaje permanente.

Utilizar las tecnologías de información y comunicación para interactuar con colegas sobre temáticas de interés académico y para su actualización en su especialidad.


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METODOLOGÍA

La utilización de las herramientas en casos reales de la actividad docente.

Las actividades académicas, propias del curso del docente que aprende, que evidencie su familiaridad con la plataforma de aprendizaje utilizada. Incluye el uso de aplicativos disponibles en la red que apoyen el desarrollo de actividades como la elaboración de mapas conceptuales, de gráficos animados o no como los servicios propios de la plataforma tales como exploración y búsqueda, comunicación, evaluación, seguimiento, acompañamiento.

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Los conocimientos previos, las lecturas propuestas, la exploración de información serán insumos para la reflexión individual y colectiva orientada siempre a la actividad de estudio que tendrá un componente práctico en:

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UNIDAD UNO: NUEVOS ENTORNOS DE APRENDIZAJE Esta primera unidad del curso maf está conformada por dos temas que presentan fundamentos y criterios para lograr progresivamente autonomía en el aprendizaje, e integrar la concepción y la guía práctica para la familiarización con el entorno virtual en que se desarrollará el curso. Estas dos temáticas son: Tema uno: Las MAF en la virtualidad En este tema se aborda los lineamientos generales del curso y presenta las herramientas básicas para fomentar la cultura de la autoformación apoyándose en entornos virtuales de aprendizaje; afinamos la comprensión del concepto de autonomía en el aprendizaje y aplicamos el instrumento que permite dar cuenta de los puntos fuertes y débiles en el aprendizaje, también se examinará los conceptos previos que tienen los estudiantes acerca de los elementos fundamentales que se desarrollarán en el curso. Tema dos: Entorno virtual de aprendizaje

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Esta temática se centrará en el conocimiento de las potencialidades que ofrece a los estudiantes el entorno virtual, la plataforma o Campus Virtual de la Universidad en la que se trabajará a lo largo del semestre con distintas herramientas como foros, charlas sincrónicas, evaluación, grupos autónomos de estudio. En este espacio el estudiante puede avanzar en el estudio independiente, con la orientación y guía del docente, y es un ambiente fundamental para contribuir en la construcción de la cultura de aprender a lo largo de toda la vida.

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UNIDAD DOS: AUTOCONOCIMIENTO En la unidad dos del curso MAF denominado autoconocimiento encontrará tres temas que le permiten examinar su propio estilo de aprendizaje, su estilo organizacional y las relaciones con sus niveles de ansiedad. Los temas que se proponen son los siguientes: Tema uno: Autoexploración y Calidad de Vida. Manejo y Control del Estrés. En investigaciones realizadas por psicólogos se muestra que existe una fuerte asociación entre la disposición a elegir estudios que exigen alto nivel de autonomía e independencia en el trabajo escolar y el concepto que se tenga de sí mismo. Partiendo de esta premisa en la temática de autoexploración y calidad de vida se profundiza en conceptos e instrumentos para la toma de conciencia de la propia estima y la relación entre este factor y la construcción de la autonomía en el aprendizaje examinando los factores que nos producen estrés, los síntomas con que se presenta y algunas técnicas que nos ayudan a controlarlo. Tema dos: Estilos de Aprendizaje.

Tema tres: Organización del Tiempo.

APUNTES

Cada persona tiene un estilo particular de aprender. En este tema se analizan conceptos y se proponen ejercicios para que cada individuo descubra el propio estilo personal de aprendizaje, aproveche las fortalezas y supere los fallos de su tendencia en la forma de aprender.

Los contenidos del tema permite a los estudiantes analizar y reflexionar sobre la importancia de la organización del tiempo, identificar el propio estilo organizacional y acoger instrumentos con los cuales podrá desempeñar sus diferentes roles.

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VIRTUALIDAD El término “virtualidad” es cada vez más frecuente en toda clase de actividades y en la educación. A su vez, da lugar a la formulación de cuestionamientos como: lo virtual, ¿es real?, ¿se opone a lo real?, ¿tiene relación con lo ficticio?, ¿con lo imaginario?, ¿es fantasía?, ¿es creatividad?, ¿es imaginación? Que decir entonces, de los laboratorios virtuales, las comunidades virtuales, la realidad virtual. Virtualidad es cambio, es evolución, mutación continua según requerimientos. Virtual, además, es característica de algo que con frecuencia “no está presente en el mismo espacio”. La virtualización da sentido a la deseterritorialización, a la ubicuidad. “Algo” que no requiere de un espacio fijo para existir, puede estar en muchos, puede cambiar de ubicación, ser móvil. La virtualidad permite hablar de teleprecencia. Términos como teletrabajo, teleeducación, telemedicina, telepresencia, obedecen a la aplicación del adjetivo virtual a la empresa, a la educación, a la salud, a las comunidades. Por el concepto de virtualidad la entidad –la empresa, la institución educativa, el servicio de salud, los grupos con alguna afinidad–, puede, de manera flexible, variar según los requerimientos del medio y redefinir su concepción inicial.

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Pierre Lévy para ilustrar el concepto plantea: “el árbol está virtualmente presente en la semilla” e identifica que “el problema de las semillas, por ejemplo, consiste en hacer crecer un árbol. […] Teniendo en cuenta los límites que le impone su naturaleza, deberá inventarlo, coproducirlo en las circunstancias de cada momento.” Una vez identificado el problema que atañe y da razón de ser a la entidad, virtualizarla es orientarla en esa dirección y para ello se precisa redefinir la entidad actual, mutarla hacia ese propósito: actualizarla.

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El texto es un ejemplo más de virtualidad. Cuando el autor lo escribe exterioriza representaciones de su memoria –virtualización de la memoria– El lector trata de descifrar la intencionalidad del autor, las ideas que quiso plasmar; las confronta con sus propias ideas y con conceptos leídos en otros textos; hay una transformación en la lectura por interpretación, crítica, traducción, entre otras –virtualización del texto–. Digitalizado el texto y ubicado en la Internet, permite mayor intervención del lector quien puede tener contacto virtual con el autor vía correo electrónico y discutir el texto con comunidades vía foro electrónico. La red de redes posibilita que el mismo texto sea leído, actualizado en cualquier lugar del ciberespacio. El computador personal (PC) en Internet genera el concepto de virtualización del PC. De ser un elemento único se transforma, muta, se convierte en un componente más del sistema que interrelaciona con los 6


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demás elementos de la red que, en términos de Lévy, puede ser entendido como “un computador hipertextual, disperso, viviente, inacabado, virtual, un computador de Babel, el mismísimo ciberespacio”. En consecuencia, podemos ensayar una definición de virtualidad en el contexto que nos convoca, que someto a consideración del lector y que podemos ampliar o enmendar en conjunto: Virtualidad: Cualidad de virtual. Lo virtual existe pero es dinámico, no se parece a lo actual pero tiende a ser actual. Lo virtual se caracteriza por la desterritorialización, por la ubicuidad y por la capacidad de actualización, de mutar desde lo actual a lo virtual.

REALIDAD VIRTUAL Aunque al sentir común las palabras realidad y virtual establecen una paradoja, de acuerdo con los conceptos revisados en el texto anterior, lo virtual no se opone a lo real, lo virtual es real y dinámico y, a menudo, lo virtual ”no está ahí”. En consecuencia, si con alguna estrategia – con medios electrónicos, por ejemplo – logramos palpar, representar la realidad y recrear lo imaginario encontramos sentido al término Realidad Virtual (RV). Las redes telemáticas1 facilitan disponer “ahí” lo que está en algún lugar remoto e interactuar con ello.

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Pasear por un edificio aún no construido, realizar una cirugía sin riesgo del paciente, entrenar y adquirir habilidad en el uso de una máquina, son experiencias interesantes al arquitecto que verifica la funcionalidad de su diseño, al medico que expone una técnica a sus colegas o alumnos y al aspirante a piloto de aviación que se capacita. Mediante la RV es posible recrear estas experiencias con solo utilizar un casco, gafas o guantes que operan como periféricos de un computador. Es más, es posible percibir fragancias y caracterizar, por medio del olfato, a quien de manera remota interactúa con uno mismo. Los medios de comunicación de simples difusores de información, gracias a las redes digitales, pasaron a propiciar la interactividad. Se da origen a la comunicación sin fronteras. Se torna transparente el dónde está ubicado cada interlocutor en una llamada telefónica, por ejemplo. O, en que punto de la red, en que servidor, está un material, un texto digital que puede ser leído, actualizado en diferentes idiomas y versiones desde múltiples puntos.

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Telemática: acrónimo entre Telecomunicaciones e informática.

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Un hipertexto consultará bancos de datos en cualquier punto de la red e igual, podrá ser y actualizarse en cualquier lugar del ciberespacio. Grupos estructurados por diferentes afinidades podrán trabajar de manera cooperativa sin importar que tan dispersos físicamente estén sus miembros. Así mismo, usuarios en diferentes sitios podrán hacer uso de laboratorios remotos y por teleproceso interactuar con sus componentes. La RV así entendida, da sentido a la telepresencia gracias a la interactividad que propicia y facilita las redes para la comunicación y la información; el trabajo cooperativo, en consecuencia. La siguiente definición recoge lo indicado y queda a consideración del lector: Los sistemas que permiten crear, recrear y modificar las realidades imaginadas o percibidas con el apoyo de las tecnologías soportadas en redes digitales se conocen como sistemas de Realidad Virtual. Taxonomía de RV La Realidad Virtual se clasifica como, Realidad Virtual: Inmersiva: Permite provocar la percepción en el individuo de estar viviendo una realidad, por estimulación de la mayor cantidad de sus sentidos.

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Con el uso de dispositivos controlados por computador se logra en el individuo, la sensación de estar inmerso en un entorno específico.

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El esteroscopio es un instrumento óptico que presenta al mismo tiempo dos imágenes, una a cada ojo. Las dos imágenes son tomadas por objetivos con lentes separadas e inclinadas de manera de fundirlas en una con apariencia sólida y de profundidad. Este concepto es utilizado en RV por dispositivos que generan en pantallas las imágenes captadas por cada ojo y el cerebro se encarga de la mezcla para lograr una representación tridimensional. En el HMD (Head Mounted Display) las pantallas están integradas en un casco que, por medio de cables que salen por la nuca, se conecta al resto del sistema. Las gafas estereoscópicas es otro dispositivo clásico de RV. El sonido envolvente, la integración de sensaciones recogidas por sensores ubicados en un determinado campo de interés, los sistemas Windows on World (WOW), el mapeado de video - la silueta del usuario se mezcla con un escenario generado por computador - y la realidad aumentada, entre otros, son elementos de alta utilización en sistemas de RV inmersiva.

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No Inmersiva: Permite provocar en el individuo la percepción de estar en una mismo contexto con personas y objetos (2D / 3D). La telemática permite crear esta situación virtual. Propicia un contexto en el que se da la interacción y la interactividad con personas y objetos, independiente de su ubicación. La Internet y particularmente los entornos virtuales de aprendizaje, facilitan la reunión de diferentes personas comunidades virtuales – en tiempo real sin requerir estar físicamente en el mismo espacio y, en tiempo diferido. En ambos casos sin la exigencia de apoyarse en dispositivos adicionales al computador con sus componentes tradicionales. El enfoque no inmersivo representa costos bajos, además de fácil y rápida apropiación por parte de los usuarios quines harán uso de dispositivos como el teclado y el ratón con los que tiene familiaridad.

ENTORNOS DE APRENDIZAJE

APUNTES

Como entornos de Aprendizaje (EA) podemos entender aquellos escenarios en los que todos los agentes educativos colaboran en atender necesidades de aprendizaje, con el fomento y promoción de actividades de estudio de manera individual o colectiva y con la solución de problemas cotidianos comunes. Un ejemplo, es la convergencia académica del aula de clase, de los laboratorios, auditorio, bibliotecas, áreas deportivas y demás áreas constitutivas del colegio o de una institución de educación superior. Tecnologías como la Teleconferencia y las Plataformas de Aprendizaje operando como verdaderos entornos de aprendizaje facilitan y contribuyen en el mejor desempeño de las competencias del profesor en la enseñanza, del alumno en el aprendizaje y de ambos en la tarea de construir en conjunto conocimiento. De esa manera las tecnologías desarrollan su papel de medio mientras pedagogía y didáctica alcanzan la finalidad educativa. El modelo pedagógico centrado en el estudiante marcará las pautas de acción educativa y las tecnologías propiciarán el entorno de referencia donde se desarrollarán actividades formativas. De esa manera, las TIC serán el medio no la finalidad en sí. Para alcanzar los resultados esperados se requiere del uso adecuado de los recursos tecnológicos, de la preparación y disposición del profesorado y del interés del alumnado. “(…) un altísimo porcentaje del éxito de acciones formativas estriba en la figura del docente, en el modelo pedagógico que éste asuma, en su formación, disposición, motivación y en la eficiente utilización de los medios tecnológicos adecuados para cada situación didáctica concreta.”, Lorenzo García Aretio, “BLENDED LEARNING, ¿enseñanza y aprendizaje integrados?”, Octubre2004, Otros editoriales del BENED.

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PLATAFORMAS DE APRENDIZAJE Los LMS (Learning Management Systems), Entornos Virtuales de Aprendizajes (EVA) o Campus Virtual (CV) son plataformas que con el uso de las redes digitales permiten asumir actividades orientadas a contribuir en los procesos de enseñanza - aprendizaje. Son de aplicabilidad y alta utilidad en cualquier modalidad educativa: en aquellas en las que el CV se utilice en actividades de estudio con cero presencialidad y en aquellas en que haya un buen número de encuentros cara–cara. En estas últimas, el único requerimiento es que el acceso a la red de redes sea sin restricciones de tiempo y espacio; es decir, el acceso a la Web no debe estar limitado al horario de clase ni al salón de estudio sino que debe ser de manera permanente. La claridad y el énfasis queremos marcarlo en el hecho que las tecnologías son tan sólo el instrumento, la herramienta y en momento alguno el fin. La finalidad educativa se logra con la actuación pedagógica, con las estrategias didácticas que se apoyan en la plataforma educativa (CV) para alcanzar el avance en el aprendizaje. Así mismo, es importante resaltar que la Internet es en la actualidad la tecnología dominante pero no se debe prescindir de tecnología alguna en apoyo a las actividades docentes.

APUNTES

Hay plataformas de aprendizaje comerciales como WebCT, Balckboard; las hay de dominio público (Open Source) como Moodle, Claroline, Dokeos, Whiteboard, Ilias y ATutor, entre muchas; como también hay desarrollos propios. Sin embargo, tienen en común la característica de ofrecer servicios para la instalación de contenidos, de comunicación, de evaluación, de seguimiento, de autocontrol y de exploración, entre otros.

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Comunicación y colaboración son características fundamentales en cualquier EVA. La comunicación la debe propiciar de dos formas: Una primera en la que se permita la interactividad profesor - alumno, alumno – alumno, así: de uno a muchos, de muchos a muchos y de muchos a uno; en todos los casos, de manera síncrona y asíncrona. Y en segundo término, la comunicación que posibilite la interacción alumno – contenidos: el profesor puede instalar materiales del curso que estarán al alcance del alumno. La colaboración se establece cuando los usuarios comparten experiencias, puntos de vista, confrontan conceptos adquiridos en el estudio independiente e individual, socializan entre ellos lo aprendido y construyen conocimiento en consenso. El foro, el Chat y las comunidades de aprendizaje en general, la audio y videoconferencias permiten frecuentar el trabajo cooperativo y colaborativo.

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El acceso a repositorios de materiales académicos debe ser una característica más de un EVA. Direcciones de la Internet (URL) para consultas, así como Bancos de Datos y de Objetos de Aprendizaje deben ser de fácil acceso desde la plataforma. Para frecuentar el aprendizaje autónomo es crucial que el CV permita realizar el acompañamiento y el apoyo personalizado al alumno; así como la auto-evaluación, la evaluación y el seguimiento. La Universidad del Valle después de un detenido estudio, optó por MOODLE como plataforma de aprendizaje. MOODLE corresponde a las siglas en inglés de: Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular). Se trata de un programa para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet. Por supuesto, la incursión de la Internet en la educación afecta el papel de los protagonistas de la educación: el énfasis se desplaza de la transmisión de conocimientos al aprendizaje permanente. “La enseñanza y el aprendizaje mediados por el uso de la telemática ofrecen nuevos desafíos y nuevas carencias que pueden superarse, ya que los profesores deben entender que son necesarias nuevas capacidades, habilidades y conocimientos, sea en la clase virtual como complemento de la enseñanza presencial o en la enseñanza a distancia” (Barajas, 2002).

La teleconferencia es una de las tecnologías que propicia el debate entre múltiples participantes, el trabajo cooperativo y la socialización del conocimiento. Se propone la siguiente definición de TELECONFERENCIA: Tecnología que permite el encuentro mediado entre grupos de personas situados en lugares físicamente distantes, para el logro de unos objetivos comunes previamente definidos. Taxonomía de la Teleconferencia. Las teleconferencias según su característica se puede clasificar como: Audioconferencia. Permite interactividad en sólo voz y utiliza como medio soporte la red telefónica tradicional (análoga) o digital (Red Digital de Servicios Integrados – RDSI). Desde un punto que cuente con un sistema

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LA TELECONFERENCIA

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telefónico manos libres, con alto parlante integrado, es posible participar en la actividad. Lo recomendable es disponer en cada sitio, además de la línea telefónica, del sistema de audioconferencia: módem y micrófonos necesarios. Audiográfica. Permite compartir no sólo voz sino datos. El medio sigue siendo la red telefónica y cuenta con el concurso del computador para el intercambio de datos y gráficos. Requiere de la misma dotación para la audioconferencia más el computador y una tabla digitalizadora. Radiada. Hace uso de la televisión radiada (Broadcast). Los panelistas se reúnen en un estudio de televisión y como cualquier programa televisivo, la señal se recibe en el rango de cobertura del canal o emisora. El retorno se debe hacer con una tecnología adicional que puede ser por teléfono o por correo electrónico. La videoconferencia. Con el uso de redes telefónicas digitales: la RDSI o la Internet es posible tener interactividad en voz y en datos incluyendo imágenes estáticas (gráficos) y en movimiento.

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La Universidad del Valle dispone de un sistema de control multipunto, el MGC-25 de POLYCOM, que permite administrar conferencias multiredes (IP, RDSI, VoIP, PSTN, telefonía móvil), multipunto (hasta 24 puntos en una misma sesión) y multiconferencias (sesiones de videoconferencia en simultanea cuyo número de participantes depende de la capacidad de los canales disponibles). En una misma sesión de teleconferencia pueden participar puntos en donde sólo se dispone de la telefonía tradicional, sólo voz; puntos con participación en voz e imagen unos bajo RDSI, otros bajo IP y puntos por telefonía móvil.

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Como toda actividad académica, requiere la realización de tareas antes, durante y después del evento. Actividades de motivación, de participación, de retroalimentación y de comunicación deben estar presentes tanto en la planeación y en la convocatoria como en el desarrollo de la actividad y en el análisis de resultados. En la teleconferencia se debe propiciar le diálogo, el debate constructivo con una intencionalidad académica clara (objetivo). El conductor o moderador del debate es el profesor quien debe velar por mantener el cauce propuesto. Las diapositivas en Power Point “Las Tecnologías Colaborativas: Una estrategia de aprendizaje” amplían lo relacionado con la TELECONFERENCIA. Es importante integrar los diferentes medios y tecnologías –las antiguas y las de última generación–, así como los diferentes formatos soportes de material académico –casete, cede, dvd, entre otros– en beneficio del

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proceso educativo, de acuerdo con las estrategias de aprendizaje a frecuentar y con base en la disponibilidad tecnológica (acceso fácil y económico a soportes y redes).

OBJETOS DE APRENDIZAJE Dedicaremos un pequeño espacio a los Objetos de Aprendizaje dada su alta aplicabilidad en los EVA. Como Objeto de Aprendizaje podemos entender toda aquella unidad de información digital “o elementos con cierto nivel de interactividad e independencia, que podrían utilizarse o ensamblarse, sin modificación previa, en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje” (García Aretio, Abril 2005).

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Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas. Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje. Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes. Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio. Durabilidad, vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños. Independencia y autonomía de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio. Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración. Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas de áreas del saber diferentes.

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Reutilización es la característica que define a un Objeto de Aprendizaje. Sin embargo, una vez localizado un objeto de aprendizaje en el Repositorio de Objetos de Aprendizajes, lugar en que se almacenan, el interesado debe poder reutilizarlo y seguramente modificarlo y adecuarlo para el fin académico perseguido. El profesor Lorenzo García Aretio en el editorial del Boletín Electrónico de Noticias de Educación a Distancia – BENED, de abril 2005 titulado “OBJETOS DE APRENDIZAJE. CARACTERÍSTICAS Y REPOSITORIOS” presenta las siguientes características entre las muchas que, además de la usabilidad, se le atribuyen a los Objetos de Aprendizaje:

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PAQUETES ESPECÍFICOS Paquetes para graficación como el Power Point, compresores como el Winzip, buscadores como Google, integradores de materiales como el EClass, procesadores matemáticos y de texto y programas para elaborar mapas conceptuales y redes semánticas como el CmapTools, son de gran utilidad en los entornos viruales de aprendizaje y, es pertinente que el profesor se familiarice con estas herramientas. Mapas conceptuales: IHMC-CmapTools: http://cmap.ihmc.us/ En la siguiente URL encontrará software gratuito de utilidad, entre ellos graficadores y compresores – descompresores de archivos como el IZarc: http://www.udesarrollo.cl/cursos/freeware/freeware.htm

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RESUMEN En esta Unidad después de revisar los conceptos de Virtualidad y de Realidad Virtual, hemos identificado las tecnologías de la información y la comunicación como entornos de aprendizaje, como escenarios en los que los protagonistas de la educación encuentran el apoyo requerido para el desarrollo de las competencias de cada quien: el profesor en su papel dentro de la enseñanza, como facilitador, acompañante y motivador permanente del aprendiz; el alumno como responsable del aprendizaje que de manera conjunta, en consenso, construye con el profesor. Revisamos como en los EVA se caracterizan por propiciar la comunicación y la colaboración lo que a su vez, facilita la interactividad independiente de las restricciones de espacio y de tiempo, lo que contribuye en el trabajo cooperativo y en la construcción del conocimiento por consenso.

Confirmamos que la acción pedagógica, el uso adecuado de los recursos tecnológicos, la preparación y disposición del profesorado y el interés del alumnado son fundamentales para alcanzar el fin de la acción formativa: el aprendizaje. En este contexto, las tecnologías son tan solo un medio y por sí solas no alcanzan el fin. Revisamos el concepto de Objetos de Aprendizaje que definimos como unidades digitales reutilizables en diferentes escenarios académicos; de gran utilidad en los EVA. Procedimos a familiarizarnos con los repositorios que se convierten en importantes recursos para el diseño del material académico virtual. Finalmente recordamos la disponibilidad de algunos paquetes específicos de utilidad en los EVA.

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Identificamos como tecnologías colaborativas como la videoconferencia y la audioconferencia propician el trabajo colaborativo y cooperativo, la socialización del conocimiento. Observamos que las diferentes tecnologías (analógicas y digitales) apoyan los procesos educativos y vimos la conveniencia de hacer uso de la que se requiera según la estrategia pedagógica y su disponibilidad por acceso y por costo.

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BIBLIOGRAFÍA Bibliografía Básica Beltrán Ll, J. Estrategias de aprendizaje. Psicología de la Educación. Alfaomega. 1997. México, D.F. Gewerc, A. Diseño de entornos de aprendizaje. ......Universidad de Santiago de Compostela, ....... agregar año. Lévy, P. ¿Qué es lo virtual? Ediciones Paidós Ibérica, S.A. 1999. Barcelona, España. Prendes, Ma. P. Aprendemos... ¿cooperando o colaborando? Las claves del método en Redes de Comunicación en la enseñanza. Ediciones Paidós Ibérica, S.A. 2003. Barcelona, España. Zapata, M. Internet y Educación. Artículo publicado en la revista Contextos de Educación número 2, de la Universidad Nacional de Río Cuarto. Argentina.

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CIBERGRAFÍA BÁSICA Gewerc Barujel Adriana, “Diseño de entornos de aprendizaje”, http://dewey.uab.es/pmarques/EVTE/adriana3.htm , febrero 2002 Comisión de las Comunidades Europeas, “Hacer realidad un espacio europeo del aprendizaje permanente”, Bruselas, 21 de noviembre de 2001

APUNTES

Alves Medeiros Filho D., “Development of software for classes and teaching”, http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=hemeroteca.Visua lizaArticuloIU.visualiza&articulo_id=2491, febrero 2002

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GLOSARIO El glosario es apenas una aproximación que con su aporte, iremos enriqueciendo hasta alcanzar algo más cercano a la utilización de estos términos en el contexto que abordamos.

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