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NORMA Editorial

7

M AY O 2 0 0 1 995 ptas. (5,98 euros) REVISTA + CD

Animación 3D

FX Multimedia

ANIMACIÓN ESPAÑOLA

El Cid y El mercenario

FRITZ FRELENG

©Hanna-Barbera

Creador de mitos

EL ESPINAZO DEL DIABLO

JOSEP VICIANA

Lo último de Guillermo del Toro

BILL HANNA Adiós a un clásico

El fundador de Neptuno Films

CÓMO SE HIZO

El ataque de los zombies adolescentes


PÍXEL nº7 Mayo 2001 www.norma-ed.es/pixel Edita: NORMA Editorial, S. A. Coordinación, diseño gráfico y realización: Estudio Fénix Portada: Luis Bustos Colaboradores: Ainoa Amperio, Jordi Artigas, Luis Bustos, J.S. Campos, Conchi Cerezo, Sandra de Lamo, Luis Domínguez, Jorge Hernández Valiñani, Rafa Hidalgo, Andrés Hispano, Javier Martín Lapeyra, Alfons Moliné, Juan Pérez Fajardo, Manuel Robles, Eusebio Sánchez, Mario Tarradas, Jordi Vall, Armando Vila

NORMA Editorial Gerente: Rafael Martínez Director General: Óscar Valiente Director Financiero: Vicente Campos Adjunto a la Dirección: Pepe Martínez Director Comercial: Ramon Comas Editor: Armand Zoroa Representación: Jesusa Iglesias Jefe de Producción: Marià Martí Coordinación de Producción: Flor Castellanos Ayudante de Producción: Valentín Chesa Contabilidad: Rosa García y Raúl Coll

Este mes... 02

NOTICIAS/EL SECTOR Repasamos la actualidad.

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EL CID/ EL MERCENARIO Cine de animación español.

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SECCIÓN FX El Espinazo del Diablo y otros FX.

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BILL HANNA Se nos va una leyenda.

Suscripciones: Montserrat Magrinyà Tel.: 902 120 144

EDITORIAL Este mes nos hemos visto arrastrados por las circunstancias a la hora de planificar el número. El fallecimiento de Bill Hanna, uno de los personajes más emblemáticos del mundo de la animación, nos ha obligado a rehacer contenidos para dedicarle un espacio adecuado con el fin de resumir su dilatada carrera en el mundo de la animación. Esta triste noticia no nos impide celebrar el estreno de una película como El Espinazo del Diablo, una producción española de género con un excelente guión. Esperamos que la respuesta del público avale la apuesta de El Deseo y se multipliquen este tipo de títulos en nuestros cines. El número se completa con un repaso a la trayectoria de Fritz Freleng, un clásico de la Warner que podemos redescubrir gracias a Cartoon Network, y un repaso a la trayectoria de Josep Viciana y su empresa Neptuno Films, uno de los referentes claros a la hora de hablar de animación producida en nuestro país.

Prensa y Comunicación: Josefina Blaya Norma Editorial c/Fluvià, 89. 08019 - Barcelona Tel.: 93 303 68 20. Fax: 93 303 68 31 www.norma-ed.es pixel@norma-ed.es Márketing y Publicidad Mayte Expósito Directora de Márketing 93.303.68.35 exposito@norma-ed.es Mónica Frías Marketing Assistant 93.303.68.36 marketing@norma-ed.es

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Diez años en la brecha.

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Imprime Índice Distribuye Hobby Press (Tel.: 902 11 13 15)

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Un número cargado de material y actualidad que esperamos sea de vuestro gusto. Revista Píxel c/Vent, 41, Bajos. 08031-Barcelona pixel@gertieland.com

CÓMO SE HIZO El ataque de los zombies adolescentes.

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FRITZ FRELENG El alma de los looneys.

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VIDEOCLIPS Mark Romanek.

ISSN 1576-8791 Depósito Legal B-39792-2000

OTROS SOFTWARES Hash y Cinema 4D a escena.

c/Fluvià, 89. 08019 - Barcelona. Tel.: 93 303 68 35. Fax: 93 303 68 31 exposito@norma-ed.es Redacción PÍXEL: Estudio Fénix c/Vent, 41, Bajos. 08031 - Barcelona Fax: 93 429 12 29 pixel@gertieland.com

NEPTUNO

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HABLAMOS CON... JOSEP VICIANA Fundador de Neptuno Films.

Píxel no se hace responsable de las opiniones vertidas por sus colaboradores. Queda prohibida la reproducción por cualquier medio o soporte de los contenidos de esta publicación, en todo o en parte, sin permiso del editor. Píxel © 2000 Norma Editorial, S. A. Las imágenes son propiedad de sus respectivos propietarios, y han sido utilizadas con fines informativos. Las obras gráficas son © de sus respectivos autores o propietarios.

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INTRODUCCIÓN A... Maya 3.0.

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CORREO Con todas vuestras cartas.


El número de páginas de noticias irá variando cada mes en función del material acumulado entre número y número de la revista, y no será una cantidad fija. También estamos introduciendo cambios en los diferentes bloques de noticias para adaptarlos a las diversas necesidades de cada sección. El bloque o sección que sufrirá más cambios en los próximos números será el de cortos y festivales, que seguramente contará con una sección que se llamará “industria” con información sobre los movimientos de los diferentes profesionales del sector y otros temas similares.

DORAEMON

NOS HA DEJADO

Tsutomu Shibayama realizador bastante conocido en Japón y responsable, entre otras, de la primera temporada de Ranma 1/2, es el director de Doraemon y las mil y una aventuras. Se trata de una de las varias películas de animación protagonizadas por el gato cósmico, uno de los personajes de ficción más popular entre los japoneses. En nuestro país la serie de televisión se ha emitido en varios canales y ha tenido una gran acogida entre los más pequeños. Su distribuidora en España, Luk Internacional, lleva tiempo apostando fuerte por Doraemon, y era lógico que acabaran probando en la gran pantalla. Junio de 2001 es el mes escogido para el estreno en nuestro país de este largometraje de Doraemon.

Sam Weiss (1926-2001) El doce de abril de este mismo año falleció en los Estados Unidos este director y productor de animación. Trabajó en diferentes cargos, desde diseño a dirección, en series televisivas bastante populares como Crussader Rabbit y Mr. Magoo, y dirigió, entre otros, los cortos The Legend of Paul Bunyan y The Legend of John Henry y varios especiales de televisión como The Incredible Book Escape y A Tale of Four Wishes. Llegó a ganar un Emmy por The Wrong Way Kid.

METROPOLIS Ya os habíamos hablado de la versión animada (con un presupuesto de 10 millones de dólares) del manga de Osamu Tezuka, y desde hace algunas fechas ya se puede ver el tráiler. El mes que viene os lo ofreceremos en el CD, pero si no tenéis paciencia, podéis descargarlo en la página metropolis-movie.com/trailer.html. La película ya está en la fase final de postproducción y sus directores, Rin Taro y Katsuhiro Otomo, parecen bastante satisfechos con el resultado. El guión es del propio Otomo, el director de animación auxiliar es Yasuhiro Nakura y el creador de la banda sonora es Toshiyuki Honda. La fecha de estreno en Japón es junio de 2001 y Sony Pictures se ocupará más adelante de la distribución en otros países, aunque todavía no está claro si se estrenará en España, por ejemplo.

ANIMACIÓN EN LOS OSCAR El pasado 25 de marzo se celebró la 73ª edición de los Oscar de Hollywood, en los que un buen puñado de producciones relacionadas con el mundo de la animación y los efectos se llevaron algún que otro galardón. Así, aunque se rompió la tónica reciente de que el Oscar a la mejor canción se lo llevara una película de animación, Tigre y dragón y Gladiator, dos potentes producciones a nivel de efectos, acapararon cinco y cuatro estatuillas respectivamente. Además del Oscar a la Mejor Película y al Mejor Actor, Gladiator se llevó el galardón a los Mejores Efectos Especiales y los Mejores Efectos de Sonido. Father & Daugther, la última creación del holandés Michael Dudok de Wit, uno de los cortos más galardonados de esta temporada en el circuito de festivales de animación, se llevó el Oscar al Mejor Corto de Animación en esta edición de los Premios de la Academia de las Artes Cinematográficas Americanas. Father & Daughter, que competía con The Periwig Maker de Steffen Schaffler (con diseños de Carlos Grangel) y Rejected de Don Hertzfeldt, suponía la segunda nominación de Dudok de Wit, después de que una de sus obras anteriores, el magnífico corto The Monk and the Fish, fuera nominada para una edición previa de los Oscar. Father & Daughter es un corto de ocho minutos de duración realizado en una técnica de lápiz y carboncillo y coloreado digital.Si queréis saber más sobre este interesante autor podéis visitar su página web en la dirección dudokdewit.demon.co.uk. En la foto superior, de izquierda a derecha, Hans Zimmer (Gladiator), Florian Gallenberger (Quiero ser), y Annette y Steffen Schaffler (The Periwig Maker), en las fotos centrales Michael Dudok de Wit y la imagen inferior corresponde a un fotograma del corto ganador, Father & Daugther.

02

Cine

3D

MULTIMEDIA

CORTOS Y FESTIVALES

TV

CINE

NOTICIAS


LA PRINCESA Y EL GUISANTE Princess and the Pea es el primer largometraje producido por Feature Films for Families, compañía con sede en el estado de Utah. Adaptada libremente a partir del cuento de Hans Christian Andersen, la película narra cómo la princesa protagonista fue intercambiada al nacer por la hija del malvado hermano del rey, como venganza por no haber logrado heredar el trono real. Criada desde pequeña como una campesina e ignorando su origen noble, la heroína deberá afrontar la "prueba del guisante" para recuperar su condición de princesa. Dirigida por Mark Swan, la animación de la película ha sido realizada en varios estudios, pero principalmente el húngaro Pannonia Film y en el catalán Acció, que está muy bien considerado internacionalmente. Princess and the Pea tendrá una distribución limitada en cines este año 2001, antes de aparecer en vídeo y DVD. Podéis visitar su página web oficial y ver un tráiler del largometraje en princess-and-the-pea.com

TÍTULOS ANIMADOS

MOMIAS Y ROMANOS

NUEVO LARGO DE GARCÍA FERRÉ

La realización de cabeceras animadas para películas de imagen real, terreno en el que han brillado nombres como los de Saul Bass o Richard Williams, no parece tener muchos adeptos en tiempos recientes. Por ello resulta gratificante la noticia de que Renegade Pictures, la compañía californiana responsable de la aclamada serie de webtoons Elmo Aardvark, ha elaborado una divertida secuencia animada para los títulos de crédito de la comedia Tomcats. Dirigida y escrita por Gregory Porier, y producida por la compañía independiente Revolution Studios, la cinta está distribuida por Sony Pictures International. Tomcats, interpretada por Jerry O´Connell (Misión en Marte), narra las aventuras de un dibujante de cómics (cuya tira está protagonizada por el perro y el gato que aparecen en la cabecera) que, para ganar una apuesta, debe hacer que su mejor amigo se case en el plazo de un mes.

DIC, la prolífica productora de series tan populares como El Inspector Gadget, y que recuperó su independencia el pasado noviembre tras dos años de estar bajo la tutela de Disney, estrenará este mayo en los cines estadounidenses un largometraje basado en su serie Mummies Alive (vista en España en el Disney Channel con el título Momias, imágenes abajo), aprovechando el previsible éxito de la producción de la Universal The Mummy Returns. Para la Pascua de 2002, al amparo del interés que han recobrado las películas "de romanos" gracias al impacto despertado por Gladiator, se prevé que DIC saque otro largometraje, una adaptación animada de Ben-Hur, que se editará directamente en vídeo y DVD.

Aunque con cierta demora, no podemos pasar por alto el nuevo largometraje de Manuel García Ferré, el director de origen almeriense afincado en Argentina, cuya película Manuelita llegó a las pantallas españolas el pasado diciembre. Titulado Corazón: las alegrías de Pantriste, el film fue estrenado enjulio de 2000, y su protagonista es Pantriste, el débil pero sensible hijo del leñador Panduro (los nombres de la mayoría de los personajes empiezan por "Pan"), más interesado en tocar su violín (que posee poderes mágicos) que en talar árboles, y enamorado de una joven gitanallamada Pandereta. En la cinta aparecen personajes ya vistos en Manuelita y otras obras de García Ferré. El equipo de García Ferré ya está planeando su siguiente largo.

AKIRA Parece que el estreno de Akira y su llegada a nuestro país se produjo hace apenas unos pocos años, pero Akira se estrenó nada menos que en 1988. En ese tiempo las copias de la película han ido deteriorándose, y Pioneer Entertainment ha decidido remasterizar digitalmente el metraje completo del film a partir del negativo original almacenado en Tokio. Tal como explican en la página oficial dedicada al relanzamiento de la película (akira2001.com), un interpositivo realizado a partir del negativo japonés se envió a Burbank, donde se corrigió el color y se digitalizaron escenas para limpiar las agresiones producidas por el tiempo. El proceso se supervisaba periódicamente en pantalla de cine para comprobar que se estaba actuando correctamente y también se testeó con proyectores digitales para comprobar si en el proceso se perdía o no calidad. También se modificó el doblaje al inglés, con una nueva traducción y nuevas voces. El resultado es un nuevo máster que ha servido de base para las copias usadas en la redistribución en cine de la película en Estados Unidos. En marzo y abril, el pintoresco Harry Knowles, creador de la página aintitcoolnews.com, presentó la versión restaurada en el AMC Empire Times Square de Nueva York. El siguiente paso será la reedición en vídeo y DVD de la película.

03

Cine


ZEMECKIS, LUCAS Y LA REVOLUCIÓN DIGITAL EN EL CINE El 1 de marzo pasado se inauguró en California el Robert Zemeckis Center for Digital Arts, una división del USC School of Cinema-Television. Este nuevo centro de formación, apadrinado por el propio Zemeckis, que ha aportado 5 millones de dólares, y por George Lucas, Steven Spielberg, Ron Howard y John Wells, entre otros, es un verdadero laboratorio del cine centrado en las nuevas tecnologías digitales. Está claro que la industria americana apuesta fuerte por el futuro digital del medio, y esta escuela pretende ser un centro de formación para los profesionales de mañana de la ILM, Dreamworks y demás productoras y empresas de efectos y postproducción. La escuela cuenta con todo tipo de salas de edición, salas de CGI, una sala de proyección con capacidad para proyectar 35 mm, 16 mm y digital, etc. Parece claro que algunos directores ya han dado por sentado que el proceso químico está superado y que lo digital ya no es futuro: es presente, y un presente muy real. Pero si hay que elegir a un impulsor nato del tema, ése es sin duda George Lucas. El creador de Star Wars está muy satisfecho con los resultados conseguidos por sus cámaras digitales Sony en el rodaje de Star Wars Episodio II. Las nuevas cámaras tienen, como principales novedades, la capacidad de filmar a 24 fotogramas por segundo (antes las digitales sólo filmaban a 30) y la capacidad para utilizar todo tipo de lentes, eso sí, creadas a medida por Panavision; también tienen la ventaja de poder filmar hasta 50 minutos sin cambiar de cinta, cosa impensable con cámaras de 35 mm. Pero para saber más sobre el tema no os perdáis los reportajes que van a ir apareciendo al respecto en la página oficial de Star Wars (starwars.com). En estos reportajes encontraréis gente a favor y gente en contra del cambio a los formatos digitales para el rodaje y, además, podréis ver bastantes planos de escenarios y rodaje de la nueva entrega de la saga.

ONIRIA PICTURES

FREDDY GOT FINGERED

FERNANDO LAVERDE

Se trata de una productora afincada en Luxemburgo creada en 1995 por Thierry Schiel y Sophia Kolokouri, dos antiguos colaboradores de Disney. Entre otras producciones, en estos momentos están metidos de lleno en Tristan and Isolde, un ambicioso largometraje de 75 minutos realizado en 3D simulando una textura 2D y con fondos pintados de forma tradicional. Oniria también trabaja en series de televisión, y en el pasado festival de Annecy tenía tres proyectos en marcha, Bob’s Beach, Meadowland y Acaria.

Esta extraña comedia dirigida por Tom Green, y de inminente estreno en los Estados Unidos, tiene como protagonista a un animador de 28 años en busca de la gloria. En la película hay fragmentos de animación realizados por Chris Prynoski (MTV Downtown), autor que tiene página web propia: podéis ver sus trabajos en la dirección titmouse.net

La animación latinoamericana es una perfecta desconocida en España y, por extensión, en Europa, con algunas excepciones, lo que no quiere decir que no exista, aunque parezca eclipsada por su vecino del norte. ¿Qué sabemos, por ejemplo, de la animación en Colombia? De cuando en cuando, nos llega algo de aquellos países, como en la última sesión de ASIFACatalunya, en la que se presentó al realizador colombiano Fernando Laverde, hijo, y dos de sus películas: Ingenio cuadro a cuadro, un documental suyo sobre la realización del largometraje de muñecos Cristóbal Colón, y el corto El dueño del balón, de Fernando Laverde, padre. Fernando nació en Bogotá en 1962, estudió cine y fotografía en UNITEC y ha sido alumno del director de fotografía catalán Néstor Almendros y del argentino Adelqui Camuzo. Ha trabajado formando parte del equipo de fotografía en dos largometrajes realizados por su padre: en 1983 en Cristóbal Colón y en 1986 en Martín Fierro, una coproducción con Argentina. Ha participado también como cámara y director de fotografía en documentales como Las otras guerras de la coca, producido por la BBC y TVE. Desde hace ya dos años, Fernando se ha aposentado en Barcelona, donde después de trabajar en la serie Capelito de los estudios Rodolfo Pastor, acaba de crear el estudio Klík, Centre Experimental de Mitjans Audiovisuals, junto al catalán Ricard Araguz y la mexicana Gretel Keller, que quieren convertir en un estudio de producción y también en un centro organizador de talleres de enseñanza del cine de animación.

LA FABRIQUE Este estudio Francés fue fundado por Jean-François Laguionie, un autor muy reconocido en nuestro vecino país y discípulo del gran referente de la animación francesa, Paul Grimault. Tras una fugaz e intensa carrera como cortometrajista, en 1979 decide reunir un equipo de animadores y se ponen manos a la obra para realizar la primera obra de La Fabrique, Gwen, le livre de sable, que se acabó estrenando en 1984. Tras la mala acogida por parte del público, La Fabrique produce material para televisión y acaba asociándose con otros tres estudios europeos. Se convierte en un GEIE (Grupo Europeo de Interés Económico) y gracias a este impulso vuelven al largo y realizan Le Château des singes, que llevó a los cines franceses a más de 350.000 espectadores en 1999. En breve os ofreceremos un reportaje en profundidad de este interesante estudio.

HAY QUE TOMAR PARTIDO ¿Gatos o perros? Una pregunta para la que cada uno tendrá su propia respuesta. En espera de la misma podemos ir disfrutando del segundo tráiler del largometraje Cats & Dogs, que finalmente se estrenará en Estados Unidos el 4 de julio. En España, si no cambia nada, la veremos el 17 de agosto. El tráiler está en su curiosa página web, catsanddogsmovie.com, y el mes que viene os lo ofreceremos en nuestro CD. El trabajo de animación de la película es sobresaliente.

04

Cine


LAS NUEVAS SERIES PARA FOX USA Si el mes pasado os hablábamos de las series que prepara Cartoon Network para la temporada que viene, hace escasas fechas fue Fox Kids el canal que presentó sus próximos lanzamientos. Entre ellos destaca, para empezar, Evolution, la serie de animación basada en la película del mismo nombre que está a punto de estrenarse en Estados Unidos. La serie, que constará de 26 episodios y ha sido producida por DIC Entertainment, empezará justo donde acaba la película, y se centrará en un organismo que viajaba en el espacio a bordo de un meteoro y que se ha estrellado en un desierto de la Tierra, evolucionando a gran velocidad y amenazando por tanto la vida de nuestro planeta. Otra de las novedades más interesantes es The Ripping Friends, creada por el inefable John Kricfalusi, y protagonizada por cuatro esperpénticos superhéroes; contará con 13 episodios producidos por Spumco y Cambium. Entre las demás novedades, además de más Digimon y Woody Woodpecker, llama la atención el lanzamiento de Tae Kwon Dos, protagonizada por tres jóvenes estudiantes que llevan una vida secreta de superhéroes, y Transformers: Robots in Disguise, que constará de 39 episodios producidos por Asatsu. La plantilla de producciones infantiles la completarán, entre otros, la serie de animación Shinzo, en la que la última superviviente de la raza humana debe salvar la Tierra de unos tiránicos mutantes que gobiernan el planeta, la serie de animación de Buffy Cazavampiros y Outer Dimension, serie de imagen real con efectos de CGI protagonizada por un joven muchacho que deberá unir la Tierra con la Dimensión Exterior antes de que sea demasiado tarde. Y una última guinda para el pastel, aún no confirmada definitivamente: al parecer, Marvel y Fox están a punto de dar luz verde a la serie de animación de Secret Wars, una maxiserie de cómics publicada en 1985 y protagonizada por un buen puñado de los héroes y villanos más característicos de Marvel. Incluso se rumorea que Mike Mignola podría estar involucrado en el proyecto...

THE GAUDINS

EL OMNIPRESENTE JOHN K.

The Gaudins Christmas Special es el nombre de un especial de animación de 22 minutos que se emitió en varias televisiones las Navides pasadas. La buena acogida ha impulsado a su productora, The Gaudins Project, a poner en marcha una serie con algunos de los personajes del especial junto a algunas creaciones. En estos momentos se está cerrando el acuerdo de coproducción definitivo para la financiación de la serie. Por cierto, el director del especial es nada menos que Phil Roman (Los Simpson).

Parece que no hay número de Píxel en el que no hablemos de John Kricfalusi, el creador de Ren & Stimpy. Este mes es noticia por partida doble. En el aspecto más “comercial”, el autor y Hearst Entertainment han firmado un contrato con la empresa THQ para que ésta desarrolle un videojuego basado en la serie The Ripping Friends (imágenes abajo) de la que Fox Kids ha hecho un pedido inicial de 13 episodios. Por otro lado, parece que el especial protagonizado por Yogui y realizado por John K., que se emitió hace un tiempo en Cartoon Network, no será una pieza única, ya que la cadena ha encargado al autor 6 cortos protagonizados por personajes clásicos de Hanna-Barbera para la sección Web Premiere Toons de su página web (cartoonnetwork.com)

ACTIMEL Habréis podido ver en nuestras pantallas de televisión este divertido anuncio en el que se combinan planos con imagen real y planos con animación generada por ordenador. La animación 3D en cuestión ha sido realizada por Virtual Effects utilizando básicamente el software Softimage y, en algunos momentos, un sistema de captura de movimiento. El resultado final es muy resultón, en la línea de calidad habitual a la que nos tiene acostumbrados este estudio barcelonés del que hablamos en el número del mes pasado.

EN MAYO CINE EN CARTOON Cartoon Network sigue emitiendo largometrajes de animación las mañanas de los sábados. En el mes de mayo hay dos películas especialmente destacadas. La primera, que se emitirá el 5 de mayo, es Las aventuras del pequeño samurai (Shônen Sarutobi Sasuke), una película japonesa de 1959 y 83 minutos de duración, dirigida por Akira Daikuhara y Taiji Yabushita. La película, de aventuras, tiene como héroe a un niño, Sasuke, hijo de un gran ninja rebelde. Sasuke sale en busca de un famoso profesor con poderes mágicos para que defienda a su gente y los libere del yugo feudal. Esta película es una pequeña joya y se trata de una de las primeras películas de animación que se hizo en Japón. La segunda película, que podrá verse el doce de mayo, es Hubi, el pingüino (The Peeble and the Penguins), de Don Bluth y Gary Goldman. Otra de las películas con sello Bluth con buena factura a pesar del presupuesto limitado.

05

Tv


TOON OF TOONS

MÁS ANIMÉS EN LOCOMOTION

GHIBLI Y EL TÉ

El estudio Tons of Toons, perteneciente al grupo En Efecto, está ya en la fase de producción de la que será su primera serie de animación. LMN’s (pronunciado "elements") tendrá la típica duración de 26 episodios de 26 minutos, aunque ya se está preparando una segunda parte. En Tons of Toons, situado en el Empordá, se lleva a cabo todo el proceso creativo (diseño de personajes y backgrounds, diseño de producción, guiones, storyboards) y también la fase de postproducción, mientras que la animación se realiza en Seúl (Corea del Sur) en los estudios Anitoon. Se prevé que la serie esté acabada en marzo de 2002. Nuevos proyectos de Tons of Toons son la serie Intro, que todavía está en fase de creatividad primaria, y la serie La familia, que está en proceso de preproducción y será una serie en 3D con personajes de tipo humano, aunque caricaturizados, y una orientación más adulta.

Locomotion no para de dar buenas noticias a los fans del animé, y para el mes de abril presenta jugosas novedades. La más destacada es Soul Hunter, conocida en Japón como Houshin Engi. Se trata de la versión animada de un manga publicado en la revista Shonen Jump, obra de Ryu Fujisaki. Esta serie, una de las más exitosas de Japón en la actualidad, está basada (de forma muy libre, eso sí) en una antigua leyenda china. También se emitirán en breve tres películas de City Hunter: Bay City Wars, One Million Dollars Conspiracy y Magnum With Love and Fate. City Hunter es obra del famoso autor Tsukasa Hojo, y su manga fue publicado en España por Norma Editorial. La serie narra las aventuras de un peculiar, a la par que espectacular, detective privado. Otro de los lanzamientos estelares es Gasaraki, una serie de televisión diferente a todo lo visto hasta ahora que ha tenido bastante éxito en Japón, y The Dirty Pair, que sigue las aventuras y desventuras de dos muchachas de armas tomar.

No sólo de películas viven los grandes estudios, y el Estudio Ghibli de Hayao Miyazaki e Isao Takahata no es una excepción. Uno de los últimos trabajos como estudio de producción ha sido un anuncio de televisión para la empresa Asahi Inryo. El anuncio nos presenta las excelencias de un té verde llamado Umacha. El anuncio tiene una versión en imagen real y la versión Ghibli, que es una copia muy similar del anuncio de imagen real pero animada. Aquí tenéis algunas imágenes del mismo.

GATECRASHER EN MTV El cómic Gatecrasher está siendo desarrollado como serie de animación para la MTV. Aunque no se espera que se vea nada hasta el año próximo (como mínimo), todo dependerá de las prisas de la cadena. La serie la está produciendo Mainframe Entertainment y los guiones son de Jimmy Palmiotti, Mark Waid y Greg Johnson (story editor de X-Men: Evolution).

EL ANUNCIO DE POPEYE Uno de los anuncios más originales que se pueden ver en estos momentos es el spot de La piara protagonizado por el inefable Popeye. Pues bien, para quienes queráis saber más detalles al respecto, el anuncio ha sido realizado por el estudio de animación español Full Animation que, a partir de un storyboard preparado por la agencia Altraforma, y utilizando Maya (para el 3D) y Media Pegs (para el 2D), recrearon al personaje más célebre de King Features para que representara a la marca de patés. El modelo de Popeye fue diseñado siguiendo los parámetros exactos de la hoja de estilo de King Features, mientras que la ciudad por la que se mueve el personaje fue generada por completo en 3D, aplicándosele luego movimientos de cámara y cambios de perspectiva. No obstante, el tratamiento final de fondos se realizó con colores planos, sin iluminación ni texturización 3D. La verdad es que el resultado final es más que interesante...

06

Tv


ANIMERTE DAGER 2001

XVI FESTIVAL PUBLICITARIO DE SAN SEBASTIÁN

El Nordic and Baltic Animation Festival de este año se celebrará del 2 al 6 de mayo en la ciudad Noruega de Fredikstad. Las secciones competitivas están dedicada exclusivamente al material de autores nórdicos, y se complementan con talleres, conferencias y, este año, sesiones temáticas sobre la animación rusa, Tex Avery y la MTV. También habrá oportunidad para visionar las películas producidas en el norte de Europa, Help I’m a Fish y Prop & Berta. Podéis acceder a más información en su página web, animertedager.no

El más veterano festival del género publicitario de nuestro país tendrá lugar en la capital donostiarra los días 31 de mayo y 1 y 2 de junio, dentro del marco del Palacio Kursaal. El Festival dispone de 14 categorías a concurso, con cuatro secciones a concurso: Cine y TV, Gráfica, Radio y Soportes Interactivos. Los premios clásicos del festival son los llamados “Soles” de oro, plata y bronce para cada categoría. El nuevo director del festival es Agustín Elbaile y Miguel Ángel Furones es el Presidente del Jurado, ambos prestigiosos profesionales del medio. Para más información sobre el festival, aquí tenéis sus datos: FESTIVAL PUBLICITARIO DE SAN SEBASTIÁN c/ Sagasta, 26, 4º Izda. 28004 Madrid Tel. 91.447.75.77 Fax: 91.447.78.81 E-mail: festival@aeap.es

CAMBIOS EN SITGES

FESTIVALDE VANCOUVER

El Festival Internacional de Cinema de Catalunya cambia de directivos. El nuevo director será Ángel Sala, hasta ahora asesor de programación del festival y gran aficionado al mundo de la animación. El otro gran cambio es que se crea el cargo de subdirector que ocupará Jordi Sánchez Navarro, periodista (colaborador habitual de Píxel), antiguo director del Salón del Cómic de Barcelona y también un gran aficionado al mundo de la animación, algo muy positivo que augura un gran futuro para la sección “Anima’t” del festival.

Entre los pasados días 4 y 6 de abril se celebró el Festival de Efectos y Animación de Vancouver. Entre los ganadores de las diversas categorías encontramos viejos conocidos (For the Birds al mejor corto en 3D, Ring of Fire al mejor corto de animación tradicional o The Periwig-Maker al mejor corto en stop-motion) pero también algunas novedades: el spot de las termitas de Alka Seltzer ganó el galardón al mejor anuncio animado, Casper’s Haunted Christmas ganó el premio al mejor largometraje animado y el episodio “Going Dutch” de Bob & Margaret se llevó el premio a la mejor serie de animación para televisión. Podéis encontrar el listado completo de premios en la dirección www2.awn.com/news/veaf2001.php3

PRÓXIMOS FESTIVALES ANIMERTE DAGER (NORUEGA)

Fecha: 2-6 de mayo Telf.: 47 69 31 69 24 Fax: 47 69 30 09 34 E-mail: ad@animertedager.no Website: www.animertedager.no

JAPAN DIGITAL ANIMATION FESTIVAL

Fecha: 18-19 de mayo Fax: 81 52 231 6767 E-mail: info@jdaf.gr.jp Website: www.jdaf.gr.jp

TURKU (FINLANDIA) Fecha: 15-20 de mayo E-mail: info@tough-eye.com Website: www.tough-eye.com

ANNECY

Fecha: 4-9 de junio Telf.: 04 50 10 09 00 Fax: 04 50 10 09 70 E-mail: info@annecy.org Website: www.annecy.org

SIGGRAPH

Fecha: 12-17 de agosto

Fecha límite entrega de trabajos: Según categoría, consultar página web Telf.: 1.312.321.6830 Fax: 1.312.321.6876 E-mail: registration@siggraph.org Website: helios.siggraph.org

INTERNATIONAL STUDENT ANIMATION FESTIVAL (OTTAWA)

Fecha: 18-21 de octubre Fecha límite entrega de trabajos: 1 de julio Tel: 613-232-8769 Fax: 613-232-6315 E-mail: safo@ottawa.com Website: www.awn.com/ottawa/safo01/

NOVEDADES DE ETCHEVERRY El joven realizador gallego Juan Pablo Etcheverry (Montevideo, 1975) es uno de los más activos animadores de las nuevas hornadas que se dedica al cultivo, nada fácil, del cortometraje. Después de estudiar Bellas Artes en la facultad de Pontevedra y acabar esos estudios en la Facultad de Sant Jordi de Barcelona, en cuya ciudad realizó un par de cortos, disfrutó de una beca Erasmus en Londres, y ahora ha montado un pequeño estudio en Santiago de Compostela. Desde su primer corto en 1998, Danza sobre papel, pasando por Egon Schile y Paranomasia, también en 1998, y Linko Killer Machine, de 1999, puede que su obra más premiada y reconocida, Etcheverry ha conseguido numerosos premios, siendo seleccionado tanto en festivales nacionales como del extranjero. Sus dos obras más recientes son el corto Dog Interface, del año 2000, donde trata el tema de los galgos de carreras y que ha obtenido el Premio a la Mejor Animación en el Festival de Creación Audiovisual de Navarra 2000 y el Premio de Bronce en el 23º Festival de Vídeo de Tokio (JVE Video Festival), además de ser seleccionado finalista en el Festival de Sitges del año 2000 y en el Art Futura de ese mismo año, y un spot televisivo que ha elaborado para el canal Calle 13. Por lo general, Etcheverry utiliza el formato de vídeo, auxiliado en ocasiones por el ordenador para realizar sus animaciones tridimensionales en plastilina y otras técnicas mixtas. Para más información sobre sus trabajos, podéis visitar la página web dog-interface.com.

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Cortos y Festivales


SCI-FI.COM La página del canal televisivo dedicado a la ciencia ficción tiene un contenido de lo más suculento. En scifi.com podréis encontrar un montón de secciones con material exclusivo, cortos, material de audio, etc. Para empezar hay varias series en Flash en activo, entre las que destaca Chichian, que presenta una mezcla de técnicas con un resultado muy logrado. Por ejemplo, en el caso de la protagonista se usa un modelo físico para fotografiar las partes de su cuerpo. Esos elementos se manipulan con Photoshop y una vez listos se componen en Flash como si de un cut-out se tratara. Todo mezclado con fondos 2D, maquetas y algún personaje en 3D. El efecto es muy curioso, y ya hay ocho episodios descargables. En la sección Sci-fi Stream se pueden ver cortos de todo tipo, como el interesantísimo Mr. Resistor, de por Mark Gustafson (producido por Will Vinton). Por último, en Sci-fi com presents hay series en Flash más convencionales, como Mean Planet, de Garry Black, Bill Niemann y Michael Stewart. Sin lugar a dudas, una visita obligada.

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CLERKS

PENTAMEDIA Y FILM ROMAN

La serie de animación basada en la primera película de Kevin Smith tuvo una vida más bien corta y triste. Aunque se llegó a emitir por el canal ABC de Estados Unidos, no llegó a completar su primera temporada. Los cambios constantes en la supuesta franja horaria de emisión, la escasa promoción y la absoluta falta de fe en el producto la condenaron al fracaso. Sin embargo, ahora tenemos la oportunidad de comprobar si esa falta de fe estaba justificada o no. En Estados Unidos se acaba de poner a la venta un doble DVD titulado Clerks Uncensored en el que se recopilan los episodios emitidos por TV y algunos más inéditos. También se incluyen comentarios de Kevin Smith y los productores, así como material de preproducción. Otra de las curiosidades del DVD es que en los comentarios de audio se dice que hay en preparación un largometraje animado de Clerks. Claro que con el poco éxito de la serie, parece difícil que el proyecto llegue a buen puerto. La otra mala noticia, evidentemente, es que para verlo necesitaréis un DVD multizona y tendréis que comprarlo por Internet.

No es la primera vez que os hablamos de Pentamedia, una de las compañías de software más potentes de la India. Pues bien, este mes es protagonista de esta sección por su frustrado intento de adquirir el estudio de animación independiente Film Roman. Los directivos de Film Roman se lo pensaron mejor y decidieron prorrogar algunos días más la fecha de cierre del trato, que parecía hecho a mediados de abril. Para quienes no la conozcáis, Film Roman es uno de los estudios de animación independiente más potentes del mercado internacional, y de hecho en el pasado MIP TV anunció la producción de cinco nuevas series de animación, entre ellas Zippy the Pinhead (de la que ya os hablamos el mes pasado), Tripping the Rift, ‘Til the Fat Lady Sings o Patent Leather Dreamhouse, de John Waters, que estará protagonizada por una versión animada de sí mismo presentando un programa de freaks dignos de Pink Flamingos...

DUNE, LA MINISERIE

ANIMATIONNATION.COM

Hace escasas fechas tuvimos la oportunidad de ver, en Tele 5, la miniserie para televisión que se había realizado basándose en el célebre libro de Frank Herbert (y el largometraje de David Lynch, por supuesto). Ahora, Artisan Entertainment acaba de editarla en DVD en Estados Unidos (zona 1) a un precio de 24 dólares. Lamentablemente, el DVD sólo incluye la banda de audio en inglés, pero también viene acompañado de un atractivo making of de 30 minutos de duración, así como de una galería de fotos y bocetos de producción y una especie de texto interactivo sobre Dune escrito por Vittorio Storaro. Ya lo sabéis, si sois aficionados de la obra de Herbert en cualquiera de sus manifestaciones audiovisuales, no podéis dejar escapar este DVD...

Es la dirección de una de esas páginas no muy vistosas, sin imágenes ni animaciones, pero que no por ello dejan de tener mucho interés. En esta página encontraréis foros de discusión muy profesionalizados con jugosos detalles de la industria americana.

Multimedia


DREAMLAND ÉDITEUR Así se llama una consolidada editorial afincada en París cuyo interesantísimo catálogo está disponible en internet en awn.com/dreamland. Sus libros se divididen en cuatro colecciones: ·Collection Image par Image Pocket, con libros como Les Pionniers du dessin animé americain (Los pioneros del dibujo animado americano) de Charles Solomon, Willis O’brien, Maitre des Effets Spéciaux (Willis O’brien, maestro de los efectos especiales) de Steve Archer o La technique du Dessin Animé (La técnica del dibujo animado) de Borivoj Dovnicovic. ·Série les livres du film, con libros como L’étrange Noël de Monsieur Jack (Pesadilla antes de Navidad) de Frank Thomas o Le Bossu de Notre-Dame (El jorobado de Notre-Dame) de S. Rebello. ·Collection Image par image, con libros como Paul Grimault, de Jean-Pierre Pagliano o Chuck Jones, ou la vie débridée du createur de bip-bip, du Coyote et leurs amis... (Chuck Jones o la desenfrenada vida del creador del Correcaminos, el Coyote y sus amigos...) de Charles M. Jones. Y para acabar, Les Hors collection du dessin animé, con libros como Les Inconnus de Disney (Los desconocidos de Disney) por Charles Solomon o, por aparecer, L’érotisme dans le Dessin Animé (El erotismo en los dibujos animados) por Bruno Eldera. Dreamland es la mejor editorial europea especializada en el tema de la animación, y sus libros, algunos traducidos y algunos de creación, se merecen una lectura.

COUNTING DOWN.COM

MGA3D

NUEVOS SOPORTES

Esta página de internet dedicada al mundo del cine sigue ofreciéndonos contenido animado. Ya os hablamos de Steven´s Dream y Ron´s Dream, pues ahora nos presentan dos cortos más protagonizados por famosos. Por un lado tenemos The Award Showdown (countingdown.com/theater/originals/awardshow), un corto del joven Josh Meter (18 años) realizado con muñecos de platilina en el que unos disparatados George Lucas y Steven Spielberg se pelean por un oscar ayudados por sus creaciones más famosas. El otro corto novedad es Gwyneth and Steve, (countingdown. com/theater/originals/gwensteve), un corto realizado en Flash protagonizado por los conocidos actores, o sus versiones vectorizadas. Este corto es el primero de una serie, los siguientes capítulos serán The Hapless Bachelor y Morto the Magician.

En Octubre, la Extensión Universitaria La Salle perteneciente a la Universitat Ramon Llull de Barcelona, impartirá un Máster en guión y animación 3D. Serán un total de 600 horas, de lunes a jueves de 19 a 22 h. El objetivo del Máster es ofrecer una formación enfocada al mundo profesional, como ellos mismos comentan en su díptico informativo “...crear profesionales capaces de responder eficientemente a la creciente demanda de técnicos y realizadores en Animación por Ordenador.” “El Máster proporciona una completa visión teórico-práctica de las diferentes disciplinas en el proceso de creación de una animación, desde el diseño más básico del storyboard hasta la postproducción final.” De todas maneras podéis conseguir información detallada sobre este interesante Máster en la página web salleURL.edu/masters o llamar al teléfono 93 290 24 04.

El futuro de la reproducción y emisión de los dibujos animados está completamente abierto. La evolución del ancho de banda en las conexiones a internet abre una serie de posibilidades muy interesantes. En Italia, el estudio Mondo TV, creador de contenidos animados y distribuidor, sobre todo, de material asiático, ha llegado a un acuerdo con Wind, un proveedor de telefonía móvil, para crear una página web dedicada a estrenar contenido animado que será accesible através de Internet y por medio de los móviles de Wind.

NUEVOS SISTEMAS

HERBERT DICKENS RYMAN

Si Titan AE fue la primera película con la que se probó la distribución de películas a través de líneas de banda ancha conectadas a los cines en Estados Unidos, Sen to Chihiro no Kamikusai, la última película de Hayao Miyazaki, servirá de conejillo de indias a la distribuidora Toho, junto a la compañía de telecomunicaciones NTT West Japan, para una prueba piloto de distribución de copias digitales de largometrajes a los cines japoneses. La siguiente película que servirá para probar este nuevo sistema será Final Fantasy. Muy adecuado.

Fallecido en 1995, este autor trabajó principalmente para Disney haciendo fondos y todo tipo de trabajo de preproducción en obras como Los tres Caballeros o Dumbo. Ahora, los autores Bruce Gordon y David Munford han editado A Brush with Disney: An artist’s Journey... 252 páginas seleccionando lo mejor del autor al precio de 60 dolares.

LA WEB DE CARTOON La página web americana de Cartoon Network siempre ha destacado por la gran cantidad de material que se puede encontrar en su interior. Desde bocetos y material de preproducción, hasta juegos interactivos, música y webtoons. Ahora nos llega la versión española de la página. La dirección, como no podía ser otra, es cartoonnetwork.es y mantiene la línea de diseño iniciada por su hermana americana. De momento hay menos contenidos que en la americana, pero ya podemos encontrar todo tipo de material en ella y prometen ir ampliando rápidamente. Además de la versión española hay otras versiones internacionales de la web como la japonesa (muy curiosa) o Cartoon Network India, cada una de ellas centrada en la programación local de la cadena.

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BUSH PORTÁTIL

LA WEB DE SPIDER-MAN

La empresa de entretenimiento americana Eruptor Entertainment acaba de lanzar el PortaBush, su última mascota portátil que se puede descargar (por 5 dólares) a las agendas electrónicas compatibles con el sistema Palm. El PortaBush no es más que una suave parodia del presidente norteamericano George Bush, y con él los usuarios podrán ayudar a mejorar el funcionamiento de la nación (es un decir, claro). Eruptor ya había tenido cierto éxito con su anterior mascota digital, basada en la célebre Pamela Anderson.

La página oficial de la película dirigida por Sam Raimi (spiderman.sonypictures.com) ya está activada y con muchas curiosidades. Para empezar, una magnífica página de entrada con una animación interactiva en Shockwave muy original. Una vez dentro podemos echarle un vistazo, tras registrarnos, a una prueba de imagen en 3D realizada por la empresa de efectos Imageworks. En ella podemos ver las primeras imagenes del trepamuros en acción.

¿QUÉ HAY DE NUEVO, CHUCK?

UN NUEVO DICCIONARIO

ROBBIE WILLIAMS

Chuck Jones, el maestro de los cartoons de la Warner, sigue dando que hablar por todo el mundo, y acaba de ser objeto de un libro en Italia, Il cinema di Chuck Jones, escrito por Michele Fadda y Fabrizio Liberti, autores también de una obra publicada anteriormente sobre la figura de Tex Avery. Publicada por Editrice il Castoro, esta monografía, muy ilustrada, contiene una detallada biografía del mítico cineasta, así como su filmografía y un completo "bestiario" donde se pasa revista, por orden alfabético, a cada uno de sus personajes. El libro se complementa con una serie de ensayos a cargo de varias firmas, entre ellas la del reconocido historiador de la animación Joe Adamson, y de una entrevista realizada a Jones en 1975 por Greg Ford y Richard Thompson. Una buena opción si sois fans de Jones y los Looneys y os defendéis con el idioma italiano...

Como cada año, la editora de la revista Cine y tele informe acaba de publicar la edición del año 2001 del Diccionario de Empresas Audiovisuales. A lo largo de sus 114 páginas, este diccionario recoge las direcciones completas de las empresas relacionadas con la cinematografía y los medios audiovisuales en general, con la descripción de sus actividades, así como una sección dedicada a instituciones, asociaciones profesionales y videográficas, gestión de derechos y televisiones, así como un calendario de festivales, tanto nacionales como internacionales, en las que la animación está representada. La misma editora ha publicado también la obra Cómo producir, distribuir y financiar una obra audiovisual, y distribuye el Anuario estadístico del año 2000 relativo al cine, la televisión, el vídeo y los nuevos medios en Europa, que se puede encontrar en inglés, francés y alemán. Para más información, podéis visitar su página web, cineytele.com.

Los británicos de Passion Pictures no paran. Tras animar el vídeo de la canción “Clint Eastwood”, el primer single del último disco de Gorillaz, se han ocupado del primer videoclip del nuevo disco de Robbie Wiliams Let’s Love Be Your Energy. El videoclip ha sido censurado en algunas cadenas televisivas, pero puede verse entero en la página web del cantante, robbiewilliams.com. El videoclip está realizado en 3D simulando una sensación 2D y es bastante curioso además de un pelín picantillo.

ALGUNAS RECOMENDACIONES No es la primera vez que desde estas páginas os recomendamos algún libro relacionado con la animación. Valga esta pequeña reseña para demostrar que no sólo tratamos de prestar atención a los últimos lanzamientos, sino también a títulos publicados hace algún tiempo que resultan muy interesantes y además son relativamente fáciles de encontrar. Así, Cine de animación experimental en Cataluña y Valencia: La curiosidad de la experimentación, de Emilio de la Rosa y Eladi Martos, hace un completo repaso a las obras más inusuales realizadas en la zona mediterránea en los últimos años. Por su parte, la Enciclopedia de técnicas de animación, de Richard Taylor (Acanto, 2000) supone una herramienta básica para quienes desean experimentar con técnicas variadas. Otra recomendación interesante, ésta para quienes seáis aficionados a Disney y la temática bélica, es Disney Dons Dogtags, de Walton Rawls, que recoge las mejores insignias militares realizadas por Disney durante la II Guerra Mundial y que, evidentemente, sólo está disponible en inglés. Por último, si os gusta el animé podéis haceros con una copia de Anime: Guida al cinema d’animazione giapponese, de Andrea Baricordi, Massimiliano de Giovanni, Andrea Pietroni, Barbara Rossi y Sabrina Tunesi (Granata Press, 1991), volumen en el que se recogen las mejores producciones niponas y del que existe también una edición en inglés.

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FILO MORTAL

EL CINE DE ANIMACIÓN

El pasado 10 de abril salió a la venta, de la mano de Warner Home Video, la película Filo Mortal, atípica traducción del primer episodio de la serie de televisión Witchblade del canal de televisión norteamericano TNT. Basado en un cómic de la editorial Top Cow, Witchblade está protagonizado por Yancy Butler, quien encarna a Sara Pezzini, una detective de policía de Nueva York que se encuentra con un artefacto místico (el witchblade) que se une a ella, dotándola de grandes poderes e intentado, a la vez, controlarla. Los efectos especiales de la película corren a cargo de Look! Effects, que en total ha creado un par de docenas de escenas con efectos visuales para el film, incluyendo una escena de morphing que hace que parezca que el tiempo se detiene.

El panorama de libros sobre animación aparecidos en España acaba de aumentar con una nueva obra, El cine de animación, obra del animador, dibujante y profesor de animación Pedro E. Delgado. No se trata de otra historia más de la animación ni de un manual sobre cómo animar, sino más bien de una recopilación de más de treinta ensayos sobre diversos aspectos (tanto históricos como técnicos o sociales) en torno a nuestro tema favorito, desde la música en las producciones animadas hasta la animación japonesa, pasando por el storyboard, la revolución gráfica de la UPA o el debate sobre animación tradicional contra animación por ordenador. Tanto los aficionados al género como los profesionales del ramo descubrirán detalles inéditos y muy interesantes a lo largo de todo el libro, que resulta una lectura muy amena y rápida. Ha sido publicado por Ediciones JC, tiene 182 páginas y cuesta unas 1800 pesetas.

LA AEPA CAMBIA DE JUNTA

MEDIOMETRO.COM

La Asociación Española de Productores de Animación, en su junta del jueves 22 de marzo, decidió que Enrique Uviedo (Motion Pictures) presida la nueva junta en sustitución de Roger Cabezas (Kinora). Manuel Cristobal (Dygra) se mantiene como vicepresidente, ylos vocales serán Pablo Hernández (Angelus), Iñaki Gómez, Antonio Zurera (Milímetros) y Jesús Minguet (Tabano Arts & Animation Films). Entre otros objetivos, Enrique Uviedo pretende promover seminarios y actividades formativas para profesionales.

Se definen a ellos mismos como un portal infantil educativo orientado a niños de entre 6 y 11 años, con juegos, pasatiempos, noticias, recetas, fichas para colorear y un sinfín de areas para que los más pequeños de la casa se entretengan y aprendan en internet. No mienten, y el resultado del trabajo del Grupo Afternet con la página es perfecto. La página a la que se puede acceder en este momento es la segunda versión de la misma, y tiene una ampliación de contenidos y secciones con respecto a la primera versión. La página está realizada en su mayoría con Flash 5 y ha conseguido un nivel de interactividad perfecta para el público al que va dirigida. Mediometro.com está compitiendo por situarse entre los tres mejores portales infantiles españoles, y tiene la calidad suficiente para conseguirlo.

EMPERO´S DVD Ya os hablamos del DVD de The Emperor’s New Groove, pero nos dejamos por comentar la edición especial de 2 DVD. Llevará lo habitual en estos casos, además de varias escenas descartadas. Con el historial de retoques de la película y la falta de un libro de arte, este DVD se presenta como producto interesante si nos gusta la película.

ICEBOX VUELVE A LA CARGA Un grupo de cinco antiguos fundadores y ejecutivos de icebox.com, el portal de webtoons que recientemente cerró sus puertas por cuestiones económicas, han decidido dar una segunda oportunidad a la página; de hecho, recientemente anunciaron que algunas de sus series (como Zombie College o Poker Night) se sindicarán también a través de Mondo Media, uno de los portales de webtoons con más éxito de la actualidad. Esperamos que en esta segunda oportunidad tengan algo más de suerte...

DAFT PUNK, MATSUMOTO Y SELECTA VISIÓN Son las cosas del directo, pero el mes pasado, junto al videoclip de este grupo francés de música electrónica no os indicamos quién era el realizador de dicho clip. Claro que más de uno se habrá dado cuenta ya. “One More Time” es la primera incursión de Leiji Matsumoto, el creador del Capitán Harlock, en este particular género. Pero Matsumoto es noticia en nuestro país por partida doble. Ya están en la calle, editadas por Selecta Visión,las tres cintas que contienen al completo la última reencarnación del pirata espacial más emblemático. Se trata de Harlock Saga, una OVA que originalmente tenía seis entregas (dos en cada cinta española). El director de la OVA, que puede que aparezca en DVD, es Kazumi Kawashiro en colaboración con el propio Matsumoto. Otro de los productos relacionados con el mundo creado por este autor es Queen Emeraldas, una única OVA de 60 minutos basada en una de las tripulantes de la Arcadia. Pero Selecta Visión, que últimamente está sorprendiéndonos con buenos productos, tiene previsto editar mucho más. Lo más destacable es la recopilación en 5 VHS de la exitosa Shin Seiki Evangelion, considerada como una de las mejores series de los 90. Este pack se venderá en formato de lujo, recopiladas en una caja e incluyendo un pequeño libro explicativo. Otra serie de televisión que habrá salido cuando leáis estas líneas es Trigun, versión animada del manga editado por Norma Editorial hace ya un tiempo. Los lanzamientos no confirmados, que si no se editan este año, acabarán editándose el año que viene, son las películas, OVAs y TV Special de City Hunter, Serial Experiments Lain (serie de 13 episodios tan atípica como buena), Tenku no Escaflowne (serie de mechas medievales) y Blue Submarine nº6 (de la que hicimos un artículo en Píxel nº1 y que es la primera OVA hecha prácticamente en su totalidad informáticamente). Todos estos lanzamientos están previstos en DVD. Selecta Visión se sube al carro de las nuevas tecnologías con lanzamientos de gran calidad.

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SKARAMOOSH Este estudio inglés afincado en Londrés se dedica a la animación, la creación de cabeceras y promos, material multimedia y webs y la imágen de síntesis. Su trabajo es de gran calidad, y su página web, skara.co.uk, es buena muestra de ello. Pero su producto más reconocido últimamente es el trabajo en 3D para un documental de Discovery Channel, titulado Land of the Mammoth, en el que han recreado el ciclo vital de un animal ya extinto, el Mamuth. El documental, de dos horas de duración, cuenta con unos 23 minutos de animación por ordenador, con más de 100 planos con efectos digitales. El estudio pudo realizar el trabajo en cuatro meses con ocho operarios centrados en el proyecto. El coordinador del equipo de 3D fue Sebastian Read y trabajaron principalmente con Softimage v3.9 y Softimage XSI. Gran parte de los exteriores se filmaron en los lugares donde originariamente vivían los Mamuth, como Siberia o America. Una vez conseguidos los escenarios reales se realizó un trabajo de composición de los mismos con las imágenes de síntesis utilizando Avid Illusion y Avid DS. El pelo de los Mamuth fue uno de los principales retos del trabajo. Para conseguir el efecto deseado encargaron la tarea a un animador dedicado en exclusiva al pelaje, Dan Yargici, que utilizó Fur Designer como principal herramienta. El resultado es muy espectacular y podéis ver muestras del mismo en la página del estudio. La sensación conseguida en el pelaje de los gigantescos mamíferos está muy lograda.

PINOCCHIO

DOS CÓMICS DIGITALES

E.T VUELVE A CASA

En nuestro país todavía no se ha podido ver la película Heavy Metal 2000, realizada porlos canadienses de Ciné-Groupe. El largometraje no ha sido ningún éxito de público, pero el grupo ubicado en Montreal ya está volcado de lleno en sus nuevos proyectos como una versión de Pinocchio, un largometraje completamente producido en 3D con un presupuesto inicial de unos 10 millones de dólares. La película transcurrirá en un circo futuro y contará con animación realizada por estudios de todo el mundo, incluidos alguno español.

Ya en los ochenta se hicieron algunas pruebas con comics generados por ordenador. Los resultados fueron bastante mediocres, y hasta ahora habían sido pocas las nuevas intentonas. Curiosamente ahora coinciden dos en el tiempo. La primera es Shi-G-I. Bill Tucci, el creador de la heroína de cómic en cuestión, y Inky Dinky Studios, han sido los encargados de convertir lo que, inicialmente, eran los storys o animáticas para una serie de vídeos animados en 3D del personaje en un cómic, retocando las imágenes creadas en Maya con Photoshop para adaptarlas al nuevo medio. El otro producto es Digital Vampi de Harris Comics en el que convertirán a la versión moderna de Vampirella en una heroína digitalizada, por David Conway, Kevin Lau y Brian Haberlin.

Para celebrar el 20 aniversario del estreno de la película de Steven Spielberg, el director ha decidido seguir el ejemplo y los consejos de su amigo George Lucas y preparar un relanzamiento de la película en cine con cambios significativos. Se limpiará la copia, se mejorará el sonido, se añadirán escenas que quedaron fuera del primer montaje y, en principio, parece bastante posible que se mejoren algunos planos con efectos, incluidos planos con E.T. que, parece, podría retocarse digitalmente, incluso totalmente en algunos planos.

ESMAYA AWGUES Bajo este nombre se agrupan una serie de usuarios de Maya que llevan ya un tiempo trabajando en la traducción al español de todo tipo de documentación relativa al famoso programa de Alias Wavefront. En su web, esmaya.org, además de todo este material encontraréis información sobre dónde encontrar grupos de discusión, noticias, tutoriales y todo tipo de información sobre Maya. De momento, a 20 de marzo, son 120 usuarios, pero quieren crecer y ampliar sus actividades.Ya sabéis, se impone una visita.

LASSETER PARA SIEMPRE John Lasseter ha firmado un contrato de 10 años con Pixar Animation para continuar con su cargo de executive vice presidenten la empresa, principalmente la supervisión de los largometrajes y cortos de animación. A esta noticia hay que añadir que a finales de enero de este año Ed Catmull, uno de los fundadores de la empresa junto al actual CEO, Steve Jobs, fue nombrado Presidente de la compañía, con lo que la estructura ejecutiva de la misma queda fijada y bien fijada de cara al futuro más próximo de la empresa.

ANIMANTE Se trata de un estudio de animación situado en las Islas Baleares, más concretamente en Palma de Mallorca y dedicado, sobre todo, a la animación cut-out. Para ello utilizan un software creado por la empresa de la que son filiales, Andorme NV, afincada en Bélgica. Androme ha desarrollado CreaToon, una herramienta pensada principalmente para realizar animación cut-out. CreaToon ya va por su segunda versión que, actualmente, está en fase de testeo y esperan poder lanzar la versión definitiva en verano. CreaToon puede descargarse gratuitamente en su propia página web, creatoon.com, donde también puede bajarse un manual en inglés, aunque prometen traducirlo al castellano en breve.

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CINE

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ÚLTIMA HORA

LOCOMOTION CON MADRITEL

SUPERRATÓN

El canal de animación Locomotion acaba de pasar a formar parte del paquete básico que proporciona Madritel a abonados, lo que a buen seguro repercutirá positivamente en el seguimiento que tiene el canal en todo nuestro país. Madritel, que en la actualidad cuenta con algo más de 80.000 abonados, tiene previsto extender su infraestructura de fibra óptica por toda la comunidad de Madrid para que prácticamente todos sus habitantes tengan acceso a su programación.

Si queréis ver lo último de este ratón, que ultimamente no ha tenido mucha suerte, sobre todo con el fallido relanzamiento por parte de Stan Lee Media, sólo tenéis que ir a ilovecheese.com y ver cómo promociona el queso en los Estados Unidos. En la página podréis descargar en Real Video el anuncio en cuestión.

MÁS SIMPSON

SHREK

Según se comenta en Internet, en una entrevista realizada en un canal de televisión norteamericano, Matt Groening, el creador de Los Simpson, reveló que se está trabajando en una segunda serie basada en el universo de Los Simpson. Nuestra familia favorita aparecería, pero no serían los protagonistas principales de la serie.

Si os apetece ver un cómo se hizo de la película podéis acudir a internet, a la página cinecon.com/misc/shrekpreview.shtml donde podréis ver un pequeño documental de dos minutos y medio con material jugoso e interesante. Las primeras opiniones sobre los pases de prensa (incluida la nuestra) son muy positivas. Hay que ver Shrek.

LOS SIMPSON HASTA EL S.XXX

Parece que ya se están negociando las tres siguientes temporadas de Los Simpson. La serie parece seguir con muy buena salud (de audiencias) a pesar de algunas voces críticas que opinan que la serie empieza a languidecer y que debería cancelarse.

CIENCIA FICCIÓN BRITÁNICA

El director Ed Bye y el guionista Doug Naylor, los encargados de dar vida a la serie de televisión Red Dwarf, también se encargarán de la película que se prevé se estrene en el año 2002.

MÁS SUPERNENAS

En mayo el canal de televisión Cartoon Network emitirá 25 capítulos inéditos en nuestro país de Las Supernenas. En septiembre se emitirá una segunda tanda de episodios inéditos de la serie.

FINAL FANTASY, EL FUTURO

La edición en DVD de Final Fantasy tendrá dos versiones: la normal y la interactiva para PlayStation 2 en la que algunas escenas podrán modificarse a nuestro antojo.

ADIÓS A LOS PJS

La serie Los PJs ha sido cancelada en Estados Unidos por la WB Network. En nuestro país la serie se emite en Vía Digital.

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Última hora


...EL SECTOR

JAVIER MARTÍN LAPEYRA F

ue en una visita...

...a Barcelona, en febrero del 95, cuando Jordi Artigas, entonces presidente de ASIFA-Catalunya, me dio el teléfono de Carlos Grangel, que acababa de hacer los diseños de personajes del largometraje The Fearless Four, basado en el cuento Los músicos de Bremen; él, a su vez, tuvo la amabilidad de darme el teléfono del estudio Munich Animation. Llamé al director Jürgen Richter solicitando empleo como animador y éste me mandó una prueba que consistía en animar un plano con un burro que, entre otras cosas, debía incorporarse del suelo. Tenía que filmar un burro real para disponer de una buena referencia para este movimiento, y anduve explorando en moto los alrededores de Éibar, mi pueblo, en busca de alguno, lo cual no fue empresa fácil, pues ya no se usa como animal de carga y han dejado de criarse. Gracias a un soplo de mi tía, al fin di con uno muy majo que tuvo la bondad de echarse al suelo y levantarse como yo quería. A Jürgen le gustó el resultado y me ofreció un contrato de 5.500 marcos al mes, que me pareció una cantidad de dinero altísima comparada con los ingresos que hasta entonces había tenido. Cogí el avión el 17 de abril. Estuve hospedado en un hotel los primeros tres días, hasta que afortunadamente una compañera eslovaca se ofreció a alojarme en su apartamento, pues el dinero se me estaba fundiendo. Mientras, el jefe de producción y la recepcionista me ayudaron a encontrar un piso de alquiler, registrarme en la seguridad social, conseguir el permiso de residencia y demás trámites. No me costó mucho tiempo darme cuenta de lo caro que era todo en la ciudad, comenzando por el apartamento (1.100 marcos al mes). En cuanto a los fabulosos 5.500 marcos, vi consternado cómo se quedaban en 3.031 tras la deducción de la seguridad social y los impuestos. El estudio se encontraba en una inmejorable situación, a unos metros del gran Englischer Garten, el parque que bordea el río

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El sector

No entiendo por qué he de quitarme los calzoncillos...

con esa actitud no vamos a llegar a ningún sitio...

Isar a lo largo de varios kilómetros. Ocupaba toda la planta de unos 600 m2 de un edificio con suelos de madera, lo que llegó a ser un problema a veces, pues los que dibujaban en las mesas del centro de cada sala acusaban más la flexión de las viguetas cuando alguien pisaba fuerte. Y el hausmeister, o responsable de la casa, tenía su vivienda justamente debajo, por lo que tuvimos que aguantar muchas broncas. La mayoría de la gente del estudio provenía de Amblimation en Londres, donde habían terminado el trabajo en Balto (el propio Jürgen había sido animador en esta película), y algunos de ellos sólo estaban de paso antes de ir a DreamWorks, en Los Ángeles. Casi todos los países del continente tenían su "representación" en Munich Animation, y el inglés se impuso como lengua franca por encima del alemán, pues la mayoría apenas disponíamos de tiempo para aprender esta lengua. Los anglo-

©Rafa Hidalgo y Luis Bustos

Javier Martín Lapeyra trabaja en la actualidad como dibujante de storyboards para Cromosoma, pero tiene una dilatada experiencia en trabajos de animación en el extranjero. En este pequeño artículo nos da su visión sobre lo que significa trabajar en el extranjero. Creemos que resulta muy clarificadora.


©Rafa Hidalgo y Luis Bustos

parlantes tenían la ventaja de que se los valoraba como consultores y correctores del idioma, y la desventaja de que todos entendíamos lo que decían, aun cuando no les convenía. Pero, por supuesto, las expresiones que más se propagaban eran las de los italianos, que llevaban la "voz cantante". Cuando yo llegué había sólo unos pocos minutos de película terminados a color. Aún faltaba mucho para completar el storyboard y en consecuencia el suministro de layouts aún era escaso, de modo que tuve tiempo de ejercitarme en el estilo de los personajes con unas cuantas animaciones experimentales, lo cual fue una gran suerte. Recuerdo que existía una interesante cinta de vídeo en la que aparecía el propio Grangel explicando cómo dibujaba los personajes. El productor, Eberhard Junkersdorf, aún no había conseguido reunir a los famosos cantantes americanos que iban a dar voz a los protagonistas (por ejemplo, B.B. King doblaría al burro), por lo que sólo se podía comenzar a animar las secuencias sin diálogo o con las voces secundarias ya grabadas. Luca Mazzoleni, un estupendo animador italiano, dibujó la secuencia en la que el gallo Tortellini se transforma en Pavarotti y canta un aria. Él hizo la animación en sincronía con una grabación del propio Pavarotti, de la cual Junkersdorf confiaba en obtener los derechos. Pero no lo consiguió y tuvieron que hacer otra grabación con otro tenor, y la animación ya no concordaba con la voz; una lástima. Hasta llegar a aquel estudio nunca había empleado tanto esfuerzo en perfeccionar el lip-sync para que las bocas encajasen bien con los diálogos en inglés. Normalmente había que dibujar al menos tres o cuatro versiones de cada plano hasta que el director lo aprobaba. Yo hacía lo posible para llegar a los veinte segundos exigidos al mes, pero normalmente me quedaba en diecisiete, que no estaba tan mal comparándolo con los pocos segundos que producían algunos por relajarse u obcecarse en un perfeccionismo innecesario. Como me fueron asignando bastantes planos con el personaje del burro Fred, llegué a convertirme en el experto del mismo. Un año después me dieron la oportunidad de plantear y dirigir la secuencia musical con éste y otros animales, una ocasión única de abarcar todo el proceso de la animación en el mismo estudio. Sólo el 35% de la animación del largometraje se realizó en el "estudio madre" de Munich. Aproximadamente otro tercio lo realizó Loonland en Budapest, y el resto lo llevaron a cabo otros estudios y equipos europeos. Dar unidad a tantos tipos de animación es uno de los grandes problemas de las producciones europeas. El hecho de que aquél fuera un estudio fundado ex novo y que, por tanto, no existieran prácticamente diferencias entre un núcleo fundador y un grupo de recién llegados, fue lo que hizo que el compañerismo reinase por encima de jerarquías y la atmósfera fuera formidable. En el estudio no sólo se trabajaba: se vivía. En 1996, cuando la producción ya estaba muy avanzada, se produjo el éxodo de un grupo de buenos profesionales hacia el estudio de Warner en Londres, que les hizo una oferta económica y profesional que no podían rechazar. Esto supuso un golpe a la producción y al sentimiento de equipo que habíamos construido. Tuvimos varias reuniones en la sala grande en las que la jefa de producción y el director nos alertaban sobre

what? ¿alguien tiene una goma?

quoi? ...

cosa?

lo difícil de la situación y en las que nos rogaban hiciésemos un esfuerzo por ir más rápido para llegar a la fecha del estreno. También los empleados teníamos la oportunidad de hacer oír nuestra opinión sobre la producción. Creo que la mayoría de nosotros, habida cuenta de nuestra experiencia, hacíamos todo lo que podíamos. Yo he llegado a la conclusión de que uno sólo puede forzar el ritmo por dos semanas, pues más allá de este tiempo sobrevienen los resfriados, las tendinitis, gastritis y crisis de nervios que hacen perder todo el tiempo que se pretendía adelantar. Tras varios retrasos, The Fearless Four (Die Furchtlosen Vier en alemán) se estrenó el 27 de septiembre de 1997 en Munich. Yo me tapé la cara al ver mi secuencia, no sólo por la vergüenza de sentir mi "obra" observada sino porque la voz del burro doblada al alemán sonaba fatal. La película tiene bastantes altibajos de calidad e interés narrativo, pero hubo muchos momentos en que la gente rió con los gags de los personajes, y eso fue muy reconfortante para nosotros. Tras la proyección, el productor Junkersdorf estaba muy emocionado y nos hizo subir al escenario. Después hubo una gran “party” en la que muchos de los que ya no continuábamos en el estudio nos pudimos reencontrar. Hasta ahora, The Fearless Four sólo se ha exhibido en los cines de Alemania, que yo sepa, con mediano éxito. Hace tiempo que el vídeo se vende en Alemania y tengo entendido que también en Estados Unidos; en esta versión americana fue censurada la secuencia en que los animales aparecen bebiendo. En España apareció el vídeo el año pasado. A pesar de tantas complicaciones, esta película nos dio a muchos la oportunidad de participar en un largometraje de calidad en la misma fuente del proyecto. Fue también un interesante ensayo de cómo puede ser la convivencia multicultural y multilingüe en esta Europa en construcción.

Javier Martín Lapeyra

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El sector


Cine

EL CID

EL NUEVO PROYECTO DE FILMAX El sector de los largometrajes animados en nuestro país parece volver a vivir una floreciente primavera. Varios son los proyectos que se están preparando en estos momentos, pero sin lugar a dudas, la versión animada de la historia del Cid que está preparando el departamento de animación de FIlmax es uno de los más interesantes.

P

ese a que...

...apenas se acaba de iniciar el proceso de preproducción de la película, el máximo responsable de Filmax Animación, Paco Rodríguez, tuvo la amabilidad de recibirnos en su estudio de Madrid para hablarnos un poco más sobre este interesante proyecto. Y esto es lo que nos dijo.

DISTRIBUCIÓN... Y ANIMACIÓN Es más que probable que muchos de vosotros únicamente conozcáis a Filmax por su labor como distribuidora de películas a nivel internacional. Pues bien, hace ahora un año que nació, bajo el nombre de Bren Entertainment (que aún hoy sigue trabajando desde Galicia, y en estos momentos prepara la serie de animación de Goomer), su primera iniciativa para adentrarse en el siem-

Algunos de los personajes que aparecerán en la película

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pre proceloso mercado de la animación. Poco más tarde nacía el departamento Filmax Animación que, bajo la coordinación de Paco Rodríguez, un veterano del medio con muchos años de experiencia, se estructuraba bajo tres líneas específicas de trabajo: la producción propia, la realización de servicios de animación para terceros y la distribución de productos animados a nivel internacional. Y si dentro de la tercera rama nos encontramos con que Filmax ha comenzado a distribuir productos de animación de la talla de La isla del cangrejo, recientemente galardonada con el Goya al Mejor Largometraje de Animación, Capelito, la serie en stop-motion de los Estudios Rodolfo Pastor de la que podréis encontrar un extenso reportaje en el próximo número de Píxel,


Cine El trabajo invertido en la realización de fondos es impresionante

Koki o Ahmed, príncipe de la Alhambra, por mencionar sólo unos pocos, dentro de la primera línea de trabajo es donde nos encontramos con el ambicioso proyecto de El Cid, cuyo trabajo de preproducción se está llevando a cabo en Barcelona.

EL CID, LA LEYENDA Ése es el nombre con el que han bautizado en Filmax el largometraje en el que narrarán las aventuras de Rodrigo Díaz de Vivar, y que pretende llevar a la pantalla grande las aventuras de uno de los personajes más famosos de la Edad Media española. El personaje del Cid cuenta con varios atractivos que lo hacen ideal para este tipo de productos: fue un personaje con una vida llena de aventuras en una época turbulenta y épica, y sus hazañas pasaron a la posteridad. Sin embargo, no está en el ánimo de Filmax recrear con toda veracidad la vida del guerrero burgalés, todo lo contrario: la intención de los responsables del guión es crear una película de aventuras dirigida al público infantil, evitando cualquier farragoso dato histórico que pudiera “aburrir” a los más jóvenes. Eso sí, eso no sig-

Imágenes de work in progress de la película

nifica que se le vaya a quitar relevancia al personaje y a sus actos, sino más bien todo lo contrario: se resaltarán las características principales del Cid, tratando de crear una historia con los elementos más clásicos de este tipo de producciones: aventuras, drama, humor, amor e incluso tragedia, y la verdad es que en la historia del Cid se pueden encontrar todos esos ingredientes en gran cantidad (basta con pensar en su célebre caballo, Babieca, que en la película tendrá mucho protagonismo). Sin embargo, no nos engañemos: la película se encuentra todavía en un estado muy temprano de gestación. En estos momentos se está acabando de pulir el trabajo de guión y fondos, y está previsto que se inicie la creación de storyboards en breves. Y es que en Filmax no quieren precipitarse y prefieren tomarse su tiempo para realizar el largometraje, que en su versión final tendrá unos 75 u 80 minutos. Por lo tanto, no es de extrañar que se hayan planteado una fecha de estreno aproximada del año 2003. Su director, y también el creador visual de los personajes, será José Pozo, que en estos momentos ya está en busca de estudios de

Algunos de los personajes que aparecerán en la película

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Cine Fondos y dibujos realizados para la película

animación del nivel necesario para desempeñar este proyecto.

UN PRODUCTO AMBICIOSO La verdad es que en Filmax no parecen dispuestos a crear en absoluto un producto mediocre, y aunque la película apenas está dando sus primeros pasos, ya están moviendo el producto a nivel internacional y en todos los ámbitos que se puedan imaginar. De hecho, en un principio se pensó en sacar la película directamente en el mercado de vídeo y televisión, aunque poco a poco, al ver el potencial del producto, decidieron estrenarlo directamente en cine. Así, la intención es contar con un presupuesto de producción diferente a todo lo que se ha visto hasta ahora en producciones autóctonas, y que permita crear un producto de calidad pocas veces visto en nuestro país. Evidentemente, las licencias relacionadas con la película tendrán algo que decir en todo esto, y aunque todavía no se puede revelar nada más, lo cierto es que ya se ha apalabrado su

difusión tanto a nivel nacional como internacional. Así, en Filmax se pretende huir del techo presupuestario que por lo general se puede alcanzar en nuestro país mediante financiación de televisiones u otras instituciones, y que suele girar en torno a los 200 millones. De hecho, parece que la respuesta que ha tenido el teaser que se puede encontrar en la página web (que podéis ver en elcidlaleyenda.com, además de algunas imágenes más de la película) ha tenido una respuesta muy positiva en el Cartoon Forum que se celebró recientemente en Alemania, y parece que las expectativas iniciales más atrevidas de la productora, que giraban en torno a un presupuesto de entre 1.200 y 1.500 millones de pesetas, entran dentro de lo posible, aunque una previsión más realista sería la de contar con un presupuesto de unos 800 millones de pesetas (para que os hagáis una idea, la película que ganó el Goya al Mejor Largometraje de Animación, La isla del cangrejo, costó un total de 160 millones de pesetas). Con tal volumen monetario, Filmax Animación pretende montar un equi-

Bocetos de producción e ilustraciones de storyboard de diversos personajes y escenarios del largometraje

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El de El Cid no es en absoluto el único proyecto relacionado con la animación en el que están embarcados los chicos de Filmax. De hecho, están trabajando en dos series de animación basadas en sendos personajes que ya han pasado por la pantalla grande y el papel, como son Goomer y Manolito Gafotas. En el primer caso, es el estudio Bren, con sede en Galicia, el que en estos momentos está creando los 26 capítulos de la primera temporada de la serie protagonizada por el popular personaje creado por Ricardo y Nacho, que esperan tener acabados en menos de un año. La serie estará realizada completamente en 3D, aunque se le añadirán algunos toques de animación tradicional en 2D. Goomer es una coproducción con TV3, y se podrá ver en un primer momento en la televisión catalana, para luego emitirse en Vía Digital y, por último, dentro de un tiempo, se emitirá en abierto por un canal que todavía está por decidir. Además, Goomer contará con su correspondiente serie de animación realizada en Flash, que se colgará en su página web, y también se está barajando la posibilidad de crear videojuegos de Goomer, productos sencillos al estilo de los que ha comercializado recientemente Ediciones B (Zipi y Zape, etc.). Por su parte, la serie de animación de Manolito Gafotas, que producirá el propio departamento de Filmax Animación, constará de 26 capítulos de 26 minutos de duración. En este caso, las aventuras animadas del personaje creado por Elvira Lindo (que también se encargaría de escribir los guiones de la serie) servirán como eje de una ambiciosa operación multimedia que se verá acompañada por su correspondiente página web, productos de merchandising y videojuegos, sin olvidar, por supuesto, las dos películas de imagen real (la segunda de las cuales está a punto de estrenarse) que ha protagonizado el personaje, y que fueron producidas por Filmax. po de un mínimo de 15-20 animadores de primer nivel acostumbrados a trabajar en largometrajes de animación, lo que no siempre es lo mismo que una serie para televisión. Por otra parte, no pasa por la cabeza de los responsables del proyecto el animar la película en el extranjero, tanto por motivos monetarios (por lo general los animadores de fuera de España suelen ser algo más caros que los nacionales) como por las características intrínsecas del proyecto: por lo general, una película basada en el personaje del Cid resultará mucho más atractiva a un animador español que a un animador alemán, por poner un ejemplo, aunque el Cid es un personaje bien conocido en toda Europa (gracias, entre otras cosas, a la película protagonizada por Charlton Heston y Sophia Loren). Por lo tanto, su nivel de involucración será mucho mayor. Por otra parte, la película también contará con algunos efectos realizados en 3D, que en este caso serán realizados por el propio estudio Bren.

PRIMERO DE MUCHOS El proyecto de El Cid es el primer largometraje de lo que en Filmax Animación esperan que sea una larga lista, que contará tanto con obras realizadas con animación tradicional como con películas en 3D. Además, como ya os hemos indicado, tienen previsto ofrecer servicios de este tipo a terceros, aunque por ahora no se conoce el nombre de ningún proyecto ajeno en el que estén involucrados en estos momentos. Sí que se sabe, por otra parte, que están trabajando en dos series de animación, una en 3D y otra realizada con animación tradicional, como son Goomer y Manolito Gafotas respectivamente, y de las que podéis leer algo más en el resaltado que hay en esta misma página. Aunque todavía no se conocen demasiados detalles, al parecer pretenden convertir Goomer en una comedia de situación en 3D, que para agilizar costes de producción y ganar tiempo se está realizando con un fuerte componente de captura de movimiento. Así, su plan de producción pretende, en una previsión óptima de 6-9 meses de producción, crear los 26 episodios de media hora de duración de los que estará compuesta la serie.

Cine

SECUELAS ANIMADAS

Así, una vez finalizado el trabajo de preproducción, que sería lo más costoso de todo el proyecto, se podría llegar a animar un capítulo por 7-10 días gracias al sistema implementado en Brem, denominado Toon Safe, un gestor de procesos de animación por el cual, cuando un animador concluye su trabajo de animación, el fruto va pasando automáticamente de un paso a otro dentro de la cadena de producción, finalizando su andadura en la fase de posproducción. Como no podía ser de otra forma, eso nos lleva a la que va camino de convertirse en una de las polémicas más graves del sector: la dicotomía entre técnicos informáticos y animadores propiamente dichos. En Filmax consideran que un informático no siempre es capaz de animar, y que por mucho que un técnico sepa modelar o texturizar, eso no significa que sepa animar bien. Por eso han comenzado a contratar a animadores tradicionales a los que van impartiendo cursillos de animación en 3D, lo que les permite conservar ese “don” que tiene el animador tradicional, sea en un entorno de 2D o de 3D. Pero Filmax no para, y ya tiene algunos proyectos más en cartera, entre ellos su colaboración como empresa de servicios en un largometraje de Pinocho de próximo desarrollo. De todos estos proyectos, y de cualquier otro en el que se embarque en las próximas fechas la compañía madrileña, os seguiremos informando en futuros números de Píxel.

Eusebio Sánchez

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3d

EL MERCENARIO El largometraje de animación basado en El mercenario, de Vicente Segrelles, ha sido un proyecto que ha dado tumbos por diversos estudios y productoras durante los últimos años. Por fin, tras varios intentos, parece que serán Tornasol Films y el estudio Animaciones Imposibles quienes se encarguen definitivamente de dar vida al célebre personaje de cómic.

A

lgunos recordarán que...

...fue el propio estudio Animaciones Imposibles, cuando todavía respondía al nombre de REM, el que comenzó a hacer realidad el proyecto de realizar una película del célebre cómic de Vicente Segrelles. Tras muchos dimes y diretes y tras algún que otro cambio de nombre, lo que ha supuesto varios años de espera, parece que el proyecto por fin se ha puesto en marcha de forma definitiva. Sirva este pequeño artículo a modo de presentación tanto de Tornasol Films como de Animaciones Imposibles, así como de, evidentemente, Mercenario (la película).

¿QUÉ ES TORNASOL? Tornasol Films es una compañía madrileña que cuenta con algunos años de experiencia en la producción y distribución de películas de imagen real, y aunque el de Mercenario es el primer proyecto de animación de primera línea en el que se embarca, al parecer están a punto de embarcarse en

Mercenario será un producto nunca visto hasta ahora en nuestro país

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otras producciones del mismo tipo. Por su parte, Animaciones Imposibles, el estudio que desarrollará la película en todo lo relacionado con la animación, forma parte del mismo grupo empresarial Tornasol. Por su parte, serán los propios creativos y animadores de Tornasol quienes se encargarán de cubrir los aspectos realizados en 3D, así como de otras cuestiones fílmicas del largometraje. En la película también participan, como productoras, la española Cartel y la argentina Patagonik Film Group.

UNA ADAPTACIÓN LIBRE Mercenario será una adaptación extremadamente libre de la obra de Segrelles. Tan libre, de hecho, que el artista sólo está relacionado tangencialmente con el proyecto, y no participará casi para nada en su producción. Eso no significa, no obstante, que el producto final carezca de calidad, todo lo contrario. El pequeño clip que tuvieron la


3d Diseños de producción y modelado de algunos de los personajes de la película

amabilidad de mostrarnos en Tornasol presentaba un aspecto muy trabajado, pese a no ser en absoluto un tráiler definitivo. Y es que el esfuerzo invertido en la realización de la película es impresionante. El largometraje tendrá unos 80 minutos de duración y contará con guión de Ángel Pariente y Javier López Blanco; este último, junto a Fernando Cembellín y Winnie Baert, dirigirán el film. El equipo de Animaciones Imposibles estará formado por 30 operarios, divididos en los departamentos de arte y diseño, animática, modelado, texturas, setup de personajes, animación, iluminación y postproducción, sistemas y administración de red y programación. Por si fuera poco, a lo largo de todo el proceso Animaciones Imposibles contará con el asesoramiento, para programación y desarrollo de herramientas de trabajo de software y dirección técnica de Reyes Infográfica, una de las compañías españolas de software con más experiencia en el sector, conocida por los plug-ins de 3D Studio Max que ha realizado durante los últimos años.

EL LADO TÉCNICO Porque será precisamente 3D Studio Max la herramienta informática más importante dentro de la producción de la película. Hay que recordar en todo momento que estamos hablando de un largometraje

realizado íntegramente en 3D, algo que no se ha hecho muchas veces en nuestro país, y menos aún con los recursos necesarios para afrontar con garantías este tipo de proyecto. En el proceso de animación se llevarán a cabo numerosas capturas de movimiento gracias a un sistema de software desarrollado en España, que posteriormente se retocarán aplicándole animación por keyframes, empleando además del propio Max varios plug-ins desarrollados por el estudio, y otros programas creados por el departamento de I+D de Tornasol.

ÚLTIMOS APUNTES El de Mercenario es un proyecto que está en una fase de realización muy temprana, y lo único que podemos decir por ahora es que tiene muy buen aspecto y a buen seguro dará que hablar, pues pocas veces se ha realizado un largo en 3D con estos recursos en nuestro país, y menos basado en una obra tan conocida como el cómic de Segrelles. Ya lo sabéis, preparaos para ver asomarse la película por nuestra sección de noticias 3D en próximos números.

Eusebio Sánchez

Algunas muestras realmente espectaculares del trabajo de fondos que se está llevando a cabo

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SECCIÓN FX

EL ESPINAZO

DEL DIABLO

El estreno de la última película de Guillermo del Toro es sin lugar a dudas uno de los eventos cinematográficos más esperados, tanto en España como a nivel internacional. Iniciamos este mes un pequeño repaso a los efectos empleados en la película, que en su mayoría corrieron a cargo de estudios autóctonos.

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ara quienes no...

...sepan de qué va la película, El Espinazo del Diablo narra la escalofriante vivencia de un niño huérfano que, tras la Guerra Civil Española, es internado en un orfanato donde tendrá extrañas visiones relacionadas con un niño fantasma que quiere comunicarle algo. Guillermo del Toro, el director de Cronos y Mimic, no ha querido ponérnoslo fácil a los espectadores, y la violencia de la historia nos llega en forma de crudeza visual pura y dura ayudada por los efectos especiales. La película tiene una buena carga de estos efectos, y hemos decidido dividir en dos nuestro reportaje. En una primera entrega os hablaremos de los efectos asistidos por ordenador realizados principalmente por Telson, con una gran ayuda de los efectos físicos realizados por Reyes Abades, el mes que viene nos centraremos en los maquillajes y las prótesis realizadas por el estudio barcelonés DDT, del que también realizaremos un reportaje detallado.

UNA DILATADA EXPERIENCIA

De arriba abajo, el logo creado por Telson, un Guillermo del Toro fantasmal y una toma con las moscas generadas en 3D sobre un pañuelo con sangre

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Cine

Telson es una compañía con una dilatada experiencia en la creación de efectos especiales, y aunque no es la primera vez que participan plenamente en un proyecto cinematográfico, hasta ahora se les conocía sobre todo por sus creaciones publicitarias. Suyos son, entre otros, los efectos de anuncios tan populares como los de Iberia (con sus niños volando por un universo virtual de ensueño), Retevisión (en el que una pareja tiene una curiosa discusión ante un pote de guindillas) o el de la

Lotería Nacional, que casi se ha convertido en un clásico de nuestro país. Sin embargo, según Alfonso Nieto, el director del departamento de cine de la compañía, la participación de Telson en los efectos de El Espinazo del Diablo supuso un duro trabajo, no sólo por los efectos visuales, que los hay, y muy espectaculares, sino también por la ingente labor de integración de imágenes que tuvieron que llevar a cabo, una tarea que no siempre es apreciada por el espectador, lo que por lo general significa que el trabajo está bien hecho. Y es que en El Espinazo del Diablo abundan los efectos físicos como explosiones o disparos, y para que la sensación sea correcta a los ojos del público, el trabajo de una empresa de retoque en postproducción y efectos como Telson es indispensable.

FX FANTASMALES Evidentemente, es el primer aspecto el que más llamará la atención al espectador, y el que permitió a Telson dar rienda suelta a toda su capacidad. El más llamativo de los efectos es, sin lugar a dudas, el que envuelve al niño fantasma que aparece en el film, y que llevó una buena cantidad de trabajo. No sólo el actor que iba a encarnar al fantasma se sometía a una exhaustiva sesión de maquillaje, de la que hablaremos en más profundidad en el próximo número de Píxel, sino que una vez filmado, en Telson se le aplicaban toda una serie de efectos que convertían la aparición en algo que pondría los pelos de punta a cual-


El niño fantasma es sin lugar a dudas el principal atractivo (a nivel de FX) de la película. Fue necesario un ingente trabajo de maquillaje, retocado posteriormente por los efectos de la gente de Telson (que estuvieron presentes en el rodaje, dando las consignas necesarias), para darle el escalofriante aspecto final que deseaba Guillermo del Toro

quier espectador. Hay que reseñar que la compenetración entre Guillermo del Toro y el equipo de Telson fue absoluta, y desde un primer momento tuvieron muy claro qué querían y cómo conseguirlo. Por lo tanto, crearon un esqueleto virtual basándose en fotografías tomadas de todas las partes y extremidades del cuerpo, esqueleto que incorporarían a una rotoscopia colocada sobre el actor cada vez que pasara por delante de una luz, simulando así un efecto “translúcido” en el cuerpo del fantasma. Además, el fantasma tenía un pequeño “mechón” de sangre flotante en la cabeza, sangre realizada, al igual que el esqueleto, íntegramente en 3D. Finalmente, se realizaron algunos retoques digitales al acabado final del fantasma, ennegreciendo sus ojos, haciendo transparente su mandíbula, etc. Por si fuera poco, el fantasma siempre está acompañado de una pequeña distorsión (también digital, por supuesto) que pretende dar la sensación de que el cuerpo sigue debajo del agua.

EXPLOSIONES Y BOMBARDEOS En la película también juega especial relevancia un bombardeo realizado sobre el orfanato. En concreto, hay un plano subjetivo en el que se ve, desde el punto de vista del compartimentos de un avión, una panorámica del orfanato mientras las bombas caen y explotan en el suelo. Evidentemente, rodar esa escena únicamente con imagen real era del todo

imposible, de manera que se tuvo que recurrir a Emilio Ruiz y Reyes Abades, auténticos clásicos de los efectos pirotécnicos en nuestro país, que construyeron un pequeño mecanismo que simulara la caída de la bomba y la apertura del compartimento, que más adelante sería rodado sobre fondo en croma. A ese metraje se le añadió un efecto de lluvia 3D y una serie de explosiones rodadas aparte. Finalmente, se añadieron fotos realizadas también aparte y se colocaron como fondo de la escena. El resultado final es impresionante, como podrán confirmar quienes hayan visto la película.

OTROS EFECTOS Pero los efectos digitales de El Espinazo del Diablo no acaban ahí. Entre otros, los operarios de Telson tuvieron que crear de la nada un grupo de moscas que revoloteaba alrededor de un pañuelo ensangrentado en un momento de la película. Los insectos están realizados íntegramente en 3D, aunque a buen seguro al espectador no se lo parecerá cuando vea el resultado. También se añadieron digitalmente columnas de humo y se retocaron las puntas de las lanzas que aparecen en el film, y que en el rodaje tenían punta roma, para que fueran más amenazadoras. También fue un trabajo ímprobo el de los retoques y las integraciones. Se tuvieron que retocar muchas de las imágenes de heridas y mutilaciones que aparecían en la película, y también hubo que integrar muchas escenas en las que se habían

Dos de las escenas más impactantes de El Espinazo del Diablo: la toma cenital de la bomba al caer sobre el orfanato (filmada sobre fondo azul y posteriormente retocada en 3D) y la explosión en medio del patio, en la que actores y efectos pirotécnicos se integraron digitalmente

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Cine


En esta escena podemos ver a un doble de Federico Luppi ocupando la posición de referencia para que el equipo de efectos visuales pueda integrar al actor real en la etapa de postproducción de la película. Los riesgos en este tipo de escenas son evidentes, y todas las precauciones son pocas

filmado por un lado la interpretación de los actores y, por el otro, los efectos pirotécnicos, que una vez más corrieron a cuenta de Reyes Abades. Evidentemente, los planos se filmaban sin que los actores corrieran ningún riesgo, y lo único que tenían que hacer era simular el movimiento que experimentarían si estuvieran ante una explosión real. Por si eso fuera poco, a esas explosiones también se les añadieron algunos efectos de objetos voladores (piedrecitas, escombros, etc.). Si, además, tenemos en cuenta que todas las transiciones de la película están realizadas de forma digital, algo totalmente novedoso en una película con efectos españoles, nos haremos una idea del trabajo general que llevaron los efectos digitales de la película. Máxime teniendo en cuenta que, aunque no lo parezca, es muy importante mantener la coordinación entre los diferentes departamentos de una película en los que se trabaja simultáneamente una toma: laboratorio, 2D, 3D, rodaje, montaje... La coordinación era vital, y el departamento de cine de Telson supervisaba el control de los planos de FX; de hecho, algunos de sus miembros estaban presentes en el rodaje, dando las consignas necesarias para que el trabajo de retoque posterior fuera menos complicado. Todavía hubo un último detalle en el que los chicos de Telson colaboraron con sus efectos, y ése fue la secuencia de títulos de crédito, diseñada por Carmen Aguirre. Se rodaron efectos sobre agua específicamente para lograr esa cabecera.

Evidentemente, para llevar a cabo tal cantidad de efectos, Telson debía contar con una infraestructura realmente potente. Usaron un servidor con una capacidad de almacenamiento de 6 terabytes y una red de alta velocidad que les permitía mover con facilidad las imágenes (hay que recordar que un fotograma de cine ocupa unas 30 megas). En lo que respecta a los retoques 3D, se emplearon programas como Maya y Softimage.

CONTINUARÁ... En total la película cuenta con unos 80 planos con efectos visuales de importancia, una cantidad muy respetable para una película realizada en España, incluso algunos largometrajes norteamericanos de temática fantástica, no cuentan con tantos planos con efectos. Si a eso unimos todos los efectos de maquillaje, de los que hablaremos el mes que viene, el resultado es, sin lugar a dudas, una película realmente impresionante, que en más de una ocasión hará saltar al espectador de su butaca. Pero la guinda al pastel es que Guillermo del Toro ha conseguido una buena película, sin necesidad de añadir el adjetivo de “efectos”.

Eusebio Sánchez

El proceso que se seguía para rodar una escena de explosiones en la que intervenían actores era largo: tras provocar las explosiones sobre maquetas negras y filmar por separado a los actores, desde Telson se encargaban de combinar los dos rodajes de manera que pareciera que se habían filmado simultáneamente

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Cine


FX DE ACTUALIDAD Dedicamos esta última página de la sección de este mes al estudio Digital Firepower, un estudio norteamericano que ha participado en la creación de efectos de películas tan relevantes como Tigre y dragón o Matrix, y se ha especializado en una técnica de efectos poco usual: la de los matte paintings.

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uede que no todos...

...sepan lo que es un matte painting. Bajo ese término se incluían, originalmente, las obras realizadas pintando sobre piezas de cristal. Los matte paintings tienen ya casi un siglo de vida, y su versatilidad ha sido aprovechada por el cine desde hace mucho tiempo, donde se solían combinar los fondos matte con imágenes reales superpuestas. Sin embargo, con la aparición las técnicas de retoque digital, este tipo de efectos ha experimentado un inesperado renacer, pasando a ser casi imprescindibles en cualquier producción con unos FX dignos de mención. Y es que los matte paintings digitales, texturas pintadas superpuestas sobre geometría 3D, permiten lo que los paintings de dos dimensiones jamás permitieron: que la cámara pueda entrar en su interior y viaje por mundos que no existen más que en el objetivo del director.

LA PERSPECTIVA DE UN ARTISTA

De arriba abajo: una ilustración creada para Original Sin, los estudios de Digital Firepower, una matte painting para Matrix y dos ejemplos del trabajo del estudio

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Cine

Pero, evidentemente, para conseguir que los efectos sean realistas y el público se los pueda creer, hay que tener un “toque” especial. Y los integrantes de Digital Firepower lo tienen, comenzando por su fundador, Charles Darby, gran estudiante del arte y experimentado paisajista. El estudio, que ha participado en un buen número de largometrajes de primera fila (a Matrix y Tigre y dragón podríamos añadir Dragones y mazmorras, Como perros y gatos u Original Sin, con Antonio Banderas y Angelina Jolie), cuenta precisamente con eso, un equipo de artistas capaces de dibujar y pintar un cuadro, pero que han decidido dar el salto al mundo digital y han aprendido a manejar ordenadores. Digital Firepower trabaja principalmente sobre Windows NT, aunque cuentan con algunos G4 de Macintosh. En cuanto a software, los principales programas que manejan son Combustion, Photoshop, 3D Studio Max, LightWave y After Effects. Sin embargo, el propio Darby reconoce que, a medida que las herramientas digitales se vuelven cada vez más sofisticadas y accesibles, cobra una mayor relevancia la habilidad

artística de cada creativo, y puede que ahí radique el éxito de su trabajo. El talento artístico es algo que ningún programa puede proporcionar a su usuario.

UN TRABAJO SOBERBIO Y la verdad es que esa preferencia del talento artístico por encima de la técnica es algo que se aprecia desde los primeros pasos de sus proyectos, que suelen consistir en una reproducción a lápiz y color de cada escena. De esta forma se mantiene la “buena mano” de los artistas, y por otro lado se facilita la creatividad y se ahorran costes, pues es mucho más fácil, barato y completo expresar algo en un dibujo a mano que con un programa de ordenador. Ese dibujo a color se escanea y se convierte en el primer “plano” de la escena, y se convierte en referencia básica sobre la cual se irá creando la geometría 3D. Geometría que no suele ser demasiado compleja, pues los operarios prefieren trabajar en profundidad las texturas, lo que les permite renderizar animaciones con un elevado nivel de calidad en un tiempo muy reducido. Por si eso fuera poco, el hecho de que se mantenga el toque manual a lo largo de todo el proceso hace que las imágenes finales parezcan más reales y menos artificiales. El peso de una toma lo llevan siempre las texturas y la iluminación. Evidentemente, eso también supone una ventaja a la hora de realizar cambios y correcciones, pues los renderizados son mucho más rápidos. Como veis, se trata de una producción mucho más artesanal que de costumbre, pero los resultados alcanzan un grado de excelencia pocas veces visto. Los planos de Pekín de Tigre y Dragón, de la ciudad de Sumdall de Dragones y mazmorras o de la urbe de La Habana en Original Sin son buena prueba de ello.

Eusebio Sánchez


Tv

BILL HANNA

El pasado 22 de marzo moría, a los 90 años, el inolvidable animador Bill Hanna, 50% del dúo Hanna-Barbera que tantas tardes de diversión proporcionó a varias generaciones. Sirva como merecidísimo homenaje este artículo dedicado a su carrera.

E

s normal que...

...el fallecimiento de una persona tan influyente en el mundo de la animación haga mella en todos los entusiastas y seguidores del arte del cartoon. Pocos son quienes no han crecido viendo en televisión las series de dibujos animados de la marca HannaBarbera; para aquellos que sabíamos que tras dicha marca no se ocultaba una mujer, sino dos hombres llamados William Hanna y Joseph Barbera, la desaparición del primero de ambos significa el adiós a una parte importante de nuestras vidas. Desde el día de su fallecimiento, si probamos a entrar en la Unofficial Flintstones and Hanna-Barbera Page (ver dirección al final de este artículo), nos encontraremos de entrada con una especie de esquela donde se nos informa que Bill Hanna nos ha dejado, dándonos su fecha de nacimiento y muerte, junto a un retrato de Pedro Picapiedra con el rostro triste. Pero el canal televisivo Cartoon Network, la "residencia permanente" de los personajes creados por Hanna-Barbera, tampoco se queda atrás, emitiendo una cortinilla en la que se puede ver una carta de rodaje (1) en blanco, que se va rellenando de las onomatopeyas y efectos sonoros tan habituales en las series “hannabarberianas”, a la par que vemos cómo se dibuja una silueta. Al final podemos observar la figura dibujada de Hanna junto a la frase "Te echaremos de menos".

Hanna formaría con Barbera uno de los dúos más célebres del mundo de la animación

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HANNA Y BARBERA, VIDAS NO TAN PARALELAS

Pocas son las parejas que podemos hallar en la historia de la animación que hayan marcado este medio como lo hayan hecho,

por poner sólo un ejemplo, Stan Laurel y Oliver Hardy en el cine de imagen real. No obstante, Hanna y Barbera habían corrido por caminos muy dispares antes de constituirse como dúo. Nacido en Melrose (Nuevo México) el 14 de julio de 1910, William Denby Hanna era hijo de un supervisor de la construcción de las estaciones de la línea de ferrocarril de Santa Fe, lo que llevó a su familia a vivir sucesivamente en Baker (Oregón), Logan (Utah), y San Pedro (California), estableciéndose definitivamente en Los Ángeles cuando el joven Bill contaba con doce años. Miembro de los Boy Scouts, lo que, unido al entorno rural en el que vivió su infancia, despertó su interés por la naturaleza y las actividades al aire libre, y apasionado por la música (especializándose el saxofón), los años mozos de Hanna parecen extraídos de un volumen de ilustraciones de Norman Rockwell. Todo ello resulta bastante alejado de los años mozos de Barbera, los cuales bien podrían servir de base a un cómic de Will Eisner: nacido en 1911 en el East Side neo-


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Tv Los títulos de crédito eran un aliciente más para ver los cortos de Tom y Jerry. Abajo, algunos bocetos de producción

yorquino, hijo de un barbero de origen siciliano, Joseph Roland Barbera creció en plena jungla de asfalto. Demostrando su habilidad para el dibujo desde una edad temprana, paralelamente a su primer empleo en un banco publicó sus primeros dibujos humorísticos en la revista Collier’s. En 1931 abandona el banco y entra en el Fleischer Studio como entintador... donde permanecería cuatro días; a continuación entraría en el Van Beuren Studio, donde colaboraría como animador y guionista, y tras el cierre de éste en 1936, pasaría a Terrytoons. Hanna, por su parte, tras estudiar periodismo e ingeniería, pasaría a trabajar como aprendiz de ingeniero en la construcción del Pantages Theater en Hollywood. Un accidente al caer de un andamio durante dicha construcción precipitaría su debut en el campo de la animación, también en 1931, entrando a trabajar en la Pacific Art & Title, propiedad de Leon Schlesinger, a través de la cual pasaría al entonces recién fundado estudio de Hugh Harman y Rudy Ising, del mismo dueño, participando en las primeras Looney Tunes y Merrie Melodies que dicho estudio realizaría para la Warner Brothers. Habiendo entrado en el estudio como limpiador de cells, Hanna iría subiendo de categoría dentro del estudio, llegando a contribuir con música, gags y guiones para los cortos. En 1933, al firmar el dúo Harman-Ising un contrato para la realización de cartoons para la Metro Goldwyn Mayer y abandonar, por consiguiente, la Warner, Hanna se mantendría en el equipo, ascendiendo al cargo de director en 1936 con el corto To Spring.

En 1937, la Metro decide a su vez reorganizar su departamento de animación, empleando buena parte del equipo Harman-Ising, entre ellos el propio Hanna, nombrando a Fred Quimby, hasta entonces supervisor del departamento de cortometrajes de la firma del león, a la cabeza del mismo. Quimby pertenecía a esa estirpe de típicos productores de animación que (al igual que Schlesinger, y su sucesor Eddie Selzer, en la Warner), paradójicamente, carecían de la más remota idea sobre animación y del más mínimo sentido del humor. No es de extrañar que los primeros tanteos del renovado estudio, incluyendo la poco exitosa serie de The Captain and the Kids, basada en el cómic homónimo de Rudolph Dirks, y un par de cortos dirigidos por el prestigioso cartoonist Milt Gross, no alcanzasen la acogida esperada. Durante este período en el que la Metro Goldwyn Mayer no parecía encontrar el rumbo adecuado para sus producciones animadas, en 1938 se integraría en el equipo Barbera, por entonces recién llegado de la Costa Este, tras haber sabido, a través de un colaborador de Disney, Ted Sears, que Quimby estaba buscando animadores para formar su equipo. Una vez instalado Barbera en tierras californianas, su encuentro con Hanna supuso, como diría Bogart, el inicio de una gran amistad. Sólo quedaba decidir cuál sería el primer producto de su labor en equipo. La respuesta llegó bien pronto, en la forma de un corto en torno a un gato llamado Tom y un ratón llamado Jerry, que no parecía, a primera vista, muy innovador ni alentador. Pero tan sólo eso: a primera vista.

! De Tom y Jerry han aparecido una gran variedad de vídeos con sus mejores cortos desde 1984, primero a cargo de MGM/UA y más tarde de Warner Home Video. Hace poco, Warner editó su primer DVD que, además de una buena selección de sus cartoons, contiene la célebre secuencia de Levando Anclas en la que Jerry baila con Gene Kelly. Las series y especiales televisivos de Hanna-Barbera habían sido objeto durante los 80 de varias recopilaciones a cargo de Videojoven, que promocionaba sus cintas con el eslógan "por si tienes Hanna de pasártelo Barbera", y más tarde, de Video Colección. En los 90, tras la adquisición de Hanna-Barbera por Turner, Filmayer se hizo cargo de su catálogo, lanzando al mercado numerosos títulos atractivamente presentados. Al fusionarse Turner con el grupo Time-Warner, Warner Home Video tomó el relevo, si bien la cantidad de cintas presentadas hasta ahora es escasa, acaso debido a la competencia, dentro del mismo sello, con la superior presencia de los personajes de la propia Warner. Por último, Scooby Doo acaba de ser objeto de un DVD que contiene sus cinco primeros episodios.

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HANNA-BARBERA EN VÍDEO


Tv Tom y Jerry desde sus primeros pasos, con un look diferente al que les haría famosos más tarde, hasta sus actuaciones junto a Gene Kelly

TOM, JERRY, BILL Y JOE

Cuenta la leyenda que, tras crear el primer cartoon de Tom y Jerry, Puss Gets the Boot (en el que el gato se llamaba Jasper y el ratón aún carecía de nombre), Quimby aconsejó a los dos jóvenes animadores que "no pusieran todos sus huevos en una misma cesta", incitándoles a seguir realizando cortos sin protagonista fijo. No obstante, el éxito tanto de público como de crítica obtenido por Puss Gets the Boot, así como una nominación al Oscar y, especialmente, un telegrama de la propietaria de una importante cadena de salas de cine de Texas preguntando "¿Cuándo tendremos más de estos deliciosos dibujos animados del gato y el ratón?", motivó el que estos personajes lograran su propia serie. Cuenta igualmente la leyenda que los nombres de Tom y Jerry salieron de un pedazo de papel extraído al azar de un sombrero con otros posibles nombres para estos personajes, aportados por la plantilla del estudio. Si bien cabe recordar, además, que Tom and Jerry había sido también el nombre de una serie, protagonizada por dos personajes humanos, realizada en 1931-33 por el citado Van Beuren Studio; es probable que el recuerdo de la misma influyera a la hora de bautizar a los recién nacidos gato y ratón. En cualquier caso, a Tom y Jerry, ya con sus nombres definitivos, les esperaba una brillante carrera, protagonizando más de un centenar de cortos, siete de los cuales obtendrían el Oscar, a lo largo de los siguientes 17 años. Acaso el corto más famoso de Tom y Jerry sea The Cat

BIBLIOGRAFÍA SOBRE HANNA-BARBERA

Concerto (1947), donde Tom hace de pianista en una sala de conciertos; Jerry, que estaba durmiendo dentro del piano de Tom, echa a perder su interpretación de la Rapsodia Húngara de Liszt a través de una vertiginosa serie de gags, impecablemente sincronizados con la música. Para la animación de Tom al piano, los animadores estudiaron a Scott Bradley, responsable de la orquestación de los cartoons de la Metro, tocando dicho instrumento. ¿Cuál era el secreto del éxito de la pareja HannaBarbera? En realidad Barbera, el más dotado para el dibujo, se encargaba de los storyboards y de ir incorporando gags en los mismos, mientras que Hanna se ocupaba primordialmente del timing, esa ciencia invisible pero esencial en la confección de dibujos animados, aportando el ritmo y la cronometración necesarios para que cada secuencia y cada gag encajaran a la perfección y lograran el máximo de carcajadas en cada corto de Tom y Jerry. La producción animada de la Metro, que junto a Tom y Jerry incluía, además, las desmadradas y surrealistas cintas de Tex Avery y alguna otra contribución menor (como la serie Barney Bear, creada por Rudy Ising y en la que intervino el también legendario Preston Blair), constituyó de este modo uno de los más brillantes capítulos de la historia del dibujo animado norteamericano. Capítulo que se cerraría precipitadamente a principios de 1957, cuando una inesperada llamada del departamento de contabilidad de la Metro informó a Hanna y Barbera (quienes habían añadido a su cargo como directores, tras el retiro de Quimby, el de productores)

! A continuación detallamos los principales libros aparecidos sobre Hanna y Barbera y/o sus obras:: Hanna, Bill; Ito, Tom: A Cast of Friends (Taylor Publishing, 1997; reedición en rústica por DaCapo Press, 2000) Barbera, Joe: My Life in ‘toons (Turner Publishing, 1994) Sennett, Ted: The Art of Hanna-Barbera (Viking Studio Books, 1989) Mallory, Michael: Hanna-Barbera Cartoons (Hugh Lauter-Levin Associares, 1998) Adams, T.R.: The Flintstones: a Modern Stone-Age Phenomenon (Turner Publishing, 1994) Brion, Patrick: Tom et Jerry (Editions du Chêne, 1986) Adams, T.J.: Tom and Jerry: Fifty Years of Cat and Mouse (Pyramid Books, 1991)

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Tv El estudio Hanna-Barbera creó un buen número de personajes entrañables e inolvidables para varias generaciones de niños

que su estudio de animación tenía que cerrar sus puertas, al descubrirse que resultaba más rentable reponer en los cines los cortos antiguos que continuar produciendo material nuevo.

DE LA PANTALLA GRANDE A LA PEQUEÑA

Con frecuencia, algunos estudiosos de la historia de la animación reprochan el hecho de que Hanna y Barbera abandonasen la producción de los cortos de Tom y Jerry para dedicarse a la producción masiva de series televisivas. En realidad, no la abandonaron, sino que fue el mencionado cierre del departamento de cartoons de la MGM (aunque Tom y Jerry serían revividos en la década siguiente, de la mano de Gene Deitch primero y de Chuck Jones después) lo que movió a Hanna y Barbera a buscarse la vida en otros terrenos. La producción de cortos de animación para cine estaba cayendo en picado, mientras que la entonces joven televisión constituía un territorio poco explorado y ávido de material audiovisual. Si bien Hanna y Barbera no inventaron el telefilme animado (tal honor corresponde a Crusader Rabbit, el primer serial elaborado expresamente para la pequeña pantalla, aparecido en 1949 de la mano de Jay Ward, el futuro creador de Rocky y Bullwinkle, y Alex Anderson), sí lograron establecer una producción continua y popular de series animadas para televisión, abriendo un nuevo capítulo en la historia industrial de la animación. Asociados a Screen Gems, la rama televisiva de Columbia, Hanna y Barbera fundaron la compañía que llevaba su nombre y elaboraron sus primeros productos valiéndose de las técnicas de animación limitada que habían sido perfeccionadas con éxito por el equipo de la UPA (United Productions of America) pocos años atrás. A finales de aquel mismo 1957, la cadena NBC estrenaba la primera serie de Hanna-Barbera Productions, Ruff and Reddy.

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Las aventuras del diminuto y avispado gato Ruff, y del perro grandullón y bobalicón Reddy, desarrolladas, al igual que las de Rocky y Bullwinkle, en capítulos serializados de pocos minutos, abrirían el camino para la serie que consolidaría definitivamente el nombre de Hanna-Barbera: The Huckleberry Hound Show. Las series de animación para televisión eran, en su gran mayoría, cortos hechos originalmente para el cine, reciclados como mero relleno dentro de los programas infantiles. Huckleberry Hound era el primer programa animado de media hora de duración compuesto exclusivamente de material creado para la pequeña pantalla. Patrocinado por la marca de cereales Kelloggs, el show se componía de tres cartoons, uno con el personaje titular y los otros dos con otros personajes que también alcanzarían el estrellato: Pixie & Dixie y Yogi Bear (El oso Yogui). Los episodios estaban enlazados con secuencias en las que el propio Huck, haciendo de maestro de ceremonias, interactuaba con los demás personajes que aparecían en el programa; lamentablemente, en la actualidad estos cortos se emiten separadamente y no en un único bloque de media hora, sin las cabeceras y secuencias de enlace, aunque en la página web de Cartoon Network podéis encontrar algunas de ellas. Huckleberry, el flemático perro con acento sureño (que curiosamente en la versión castellana se convertía en mejicano), pese a ser posteriormente eclipsado por otras estrellas de la casa que lo superaron en celebridad, merece ser recordado como el personaje que hizo aparecer a Hanna y Barbera en el mapa del mundo de la animación. En 1959, la compañía lanzó otro programa empleando el mismo formato que Huckleberry Hound: Quick Draw McGraw (Tiro Loco McGraw). Ese mismo año volvieron a la pantalla grande con la serie de cortos Loopy de Loop (posteriormente, su productora lanzaría también algunos largometrajes para cine) y, ya en 1961, Yogui lograba su propio show.


Tv El apartado del doblaje fue crucial para el éxito de los cartoons de Hanna-Barbera; abajo, Los Picapiedra y Los Supersónicos, pasado y futuro animado

A LA CONQUISTA DEL PRIME TIME Tras estos primeros éxitos, el siguiente paso de HannaBarbera era crear una serie para el horario prime time. El resultado fue The Flintstones (Los Picapiedra, 1960), cuya génesis ya fue discutida en el artículo sobre los Simpson aparecido en nuestro nº5. Si fue una popular telecomedia de los años 50, The Honeymooners, la que sirvió de inspiración para crear la célebre familia de cavernícolas, lo mismo sucedió con la siguiente serie de Hanna-Barbera para el horario nocturno, Top Cat (Don Gato, 1961), inspirada en la serie Sgt. Bilko (de la que no hace mucho apareció una poco convincente versión cinematográfica), protagonizada por un melifluo sargento, interpretado por el actor Phil Silvers, siempre dispuesto, al igual que el líder de la banda de gatos callejeros, a idear trucos para hacerse rico con facilidad. The Jetsons (Los Supersónicos, 1962), el equivalente futurista de Los Picapiedra, tomaba su inspiración de la tira Blondie, de Chic Young: el ingenuo George Jetson (Supersónico) más recordaba a Dagwood, el marido de Blondie, que al propio Pedro Picapiedra, mientras que su esposa Jane (Ultra) era doblada por la actriz Penny Singleton, quien precisamente había encarnado a Blondie en las adaptaciones cinematográficas del cómic. En la productora que llevaba su nombre, Hanna y Barbera funcionaron eficientemente como equipo, al igual que en su etapa en la Metro: Hanna como supervisor y coordinador del proceso de producción y Barbera encargándose de la creatividad y las relaciones públicas. Por supuesto, a la hora de mencionar a Hanna-Barbera como estudio, resulta imprescindible recordar a los guionistas, entre los que se contaban Michael Maltese y Warren Foster, procedentes de la Warner, y los animadores, diseñadores de personajes, fondistas y artistas de layouts, muchos de ellos procedentes del antiguo estudio de la Metro, que contribuyeron a la elaboración de sus series.

Un párrafo aparte merecen los artistas vocales que dieron vida a los personajes de la casa: si Mel Blanc constituye el sinónimo de Bugs Bunny y los restantes personajes de la Warner a quien prestó su voz (incluso doblaría algunos personajes “hannabarberianos”, entre ellos Pablo Mármol), en el caso de Hanna-Barbera los nombres de Daws Butler y Don Messick cobran igual importancia. Butler brindó su acento sureño a Huckleberry Hound, además de interpretar a Yogui, el gato Jinks, Tiro Loco McGraw, el Lagarto Juancho y muchos más. Messick, además de hacer pareja frecuentemente con Butler (doblando a Bubú mientras Butler hacía de Yogui, o doblando al mono So So, compañero de Pepe Pótamo, mientras Butler interpretaba a este último, por ejemplo) es sobre todo conocido por su tan imitada risa entre dientes, que empleó para Lindo Pulgoso y Patán, además de doblar a otros canes como Astro (Los Supersónicos) y Scooby Doo. Habría que hacer otro párrafo recordando a los actores que intervinieron en los doblajes hispanos de las series de Hanna-Barbera: ¿a quién le suena el nombre de Florencio Castelló, actor de origen andaluz afincado en México —se le puede ver haciendo un breve papel como tabernero en el film de Cantinflas El padrecito (1964)—, quien prestó su inimitable acento a Jinks, además de intervenir en doblajes de producciones de Disney? ¿O el de Francisco Colmenero, la voz en castellano de Yogui y Scooby Doo, así como la de Goofy y otros personajes “disneyanos”? Éstos, y otros, merecen tantos homenajes como los actores de doblajes de dibujos animados de las versiones originales.

LLEGAN LOS SUPERHÉROES En 1964, Hanna y Barbera conocerían su primera experiencia con la animación de personajes "realistas" con The Adventures of Jonny Quest, ideada y diseñada por el talentoso y poco recordado historietista Doug Wildey. Esta experiencia inicial con personajes no cari-

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Tv Los Cuatro Fantásticos, El Fantasma del Espacio, Los Herculoides... la etapa superheroica de Hanna-Barbera también marcó época

caturescos resultaría de gran utilidad cuando, en 1966, al amparo del éxito generado por la versión televisiva de Batman, tiene lugar la invasión de las series de animación con protagonistas superheroicos. Adaptando personajes procedentes del cómic (Los Cuatro Fantásticos, 1967), o bien creando sus propios superhéroes (El fantasma del espacio, The Herculoids, Birdman and the Galaxy Trio, etc.), Hanna y Bárbera contaron con otro maestro de la narrativa en viñetas, Alex Toth, para el diseño de estas producciones. La parrilla de programación del sábado por la mañana de las tres grandes cadenas nacionales estadounidenses —NBC, CBS y ABC— se había convertido en un auténtico campo de batalla, con cada una de las tres cadenas compitiendo con las otras dos, con el objetivo de que sus respectivas series de animación obtuvieran los mayores índices de audiencia; ello hizo que el término saturday morning animation se convirtiera, en los Estados Unidos, en sinónimo de animación hecha para televisión, como oposición a la full animation o "animación total" hecha para los cines. Hanna-Barbera ocupará durante años, por lo tanto, un lugar primordial con sus series, dentro de esa "fiebre del sábado por la mañana". La aparición de normas censoras, a partir de 1968,

dentro de la programación televisiva infantil, pondría punto final a la era de los superhéroes y propiciaría el regreso de temas más ligeros a las series de animación: los productos de Hanna-Barbera de mayor éxito durante ese período incluirían Wacky Races (Autos Locos, 1968) y otro de los megaéxitos de la casa, Scooby Doo (1969). Las hazañas terrorífico-cómicas del chucho miedoso y de su pandilla de adolescentes darían lugar a numerosas secuelas y a infinidad de imitaciones tanto dentro de Hanna-Barbera como a cargo de otros estudios. Desde entonces, el volumen de productividad de Hanna-Barbera se dispararía, lanzando numerosas series año tras año. Lógicamente, la calidad se resintió de forma proporcional al aumento de la cantidad, lo que llevó al propio Hannna a asegurar que "A veces pienso que debería esconderme debajo de una silla" (2).

UN IMPERIO GLOBAL Esta creciente expansión del imperio Hanna-Barbera conllevó la necesidad de ampliar la mano de obra disponible para atender la creciente demanda de series que surgían de la compañía, pero también la búsqueda de sitios donde la mano de obra resultara más barata que en Estados Unidos, permitiendo así la reducción

! A continuación tenéis las opiniones sobre Bill Hanna de algunas personalidades del mundo de la animación en general: Raúl García: "A Hanna le gustaba España y aprovechaba cualquier ocasión para venir a nuestro país. Cuando los estudios Filman decidieron acometer la realización de películas de animación completas en 1980, Hanna venía frecuentemente para supervisar el montaje de la truca y seguir de cerca el proceso de animación. (...) ‘Hola, soy Guillermo’, decía sonriente en su español casi correcto. Era un hombre generoso y exigente en el trabajo. Le gustaba ser parte del proceso y tomar un vaso de vino con los animadores al final de la jornada."(3) Carlos Grangel: “Ha sido un personaje muy importante para el mundo de la televisión, es una pena que hace unos años se vendiera Hanna-Barbera y pasara a manos de gente que no ha sabido sacarle el rendimiento adecuado. Su carrera ha sido un modelo a seguir, y creo que su muerte es una pérdida irreemplazable para el mundo de la animación.” Mark Evanier: “Recuerdo una tarde en la que estaba trabajando en The Richie Show. Pensaba que estaba solo, pero entonces apareció el Sr. Hanna. Tanto él como Joe trabajaban siempre hasta muy tarde. Quería poner en marcha un guión antes de lo previsto, y yo traté de hacerle cambiar de opinión de manera sutil. Él me respondió que si el guión no llegaba a Corea a tiempo, docenas de animadores perderían su trabajo. Estaba muy orgulloso de todo el empleo que había creado el estudio Hanna-Barbera.” (texto íntegro en www.evanier.com/News301.htm)

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HAN DICHO...


Tv Algunas muestras del “ocaso” del estudio: Hong-Kong Phooie, Capitán Cavernícola, Los pitufos, Scooby Doo, Autos locos y El lagarto Juancho

de costes. Eso motivó que Hanna-Barbera abriera sucursales en todo el mundo. Así, mientras la preproducción de las series seguía realizándose en el país de origen, la mayor parte de la animación se enviaba a países tan diversos como Australia, Argentina, Taiwan, Polonia... e incluso España. Ubicados en Madrid y liderados por Carlos Alfonso y Juan Ramón Pina, los estudios Filman produjeron animación para Hanna-Barbera entre principios de los 70 y mediados de los 80. De sus filas salieron nombres hoy respetables dentro de la industria de nuestra animación, incluyendo Raúl García, Miguel Ángel Fuertes, (hoy día uno de los pilares de la ILM), Ángel Izquierdo (director de Milímetros, uno de los principales estudios madrileños) y Matías Marcos (quien colaboró en los estudios Disney de París y actualmente posee su propio estudio, Animagic), entre muchos otros.

LOS ÚLTIMOS TIEMPOS Durante los 80, la productora siguió manteniéndose líder en el campo de la saturday morning animation, lanzando continuamente nuevos personajes y efectuando periódicamente revivals de sus personajes mas clásicos, o incluso adaptando creaciones de procedencia ajena. A este último grupo pertenecen Los pitufos (1981); pese a que la versión de Hanna-Barbera de los célebres hombrecillos azules se alejaba un tanto del cómic original de Peyo, su éxito constituiría un raro ejemplo de personajes de procedencia europea que han triunfado en Estados Unidos. Paralelamente a la revalorización de la animación como un medio artístico y de expresión tan digno como el cine de imagen real, Hanna y Barbera recibieron los homenajes y reconocimentos que era menester concederles desde hacía tiempo. En especial, el reconocimiento de Los Picapiedra, El Oso Yogui, Scooby Doo y sus otras creaciones como figuras de culto propició la aparición de cells en edición limitada con sus efigies. En 1988, la pareja celebró sus 50 años de unión profesional. Y en 1991, su productora fue adquirida por Ted Turner, quien ya se había hecho en 1986 con el fondo de la MGM y, mediante ello, con Tom y Jerry, lo que permitiría que sus personajes cobraran una nueva vida con la consiguiente creación del Cartoon Network. La aparición, dentro de dicha cadena, de la serie de cortos What a Cartoon (dentro de la cual el propio Hanna firmaría su primer corto dirigido en solitario en 50 años, Hard Luck Duck), serviría de experiencia piloto para

lanzar nuevas series (El laboratorio de Dexter, Las Supernenas, Vaca y Pollo, Johnny Bravo, etc.) que han cobrado tanta trascendencia en el panorama actual de la animación televisiva, al igual que la habían cobrado los primeros personajes de Hanna-Barbera cuatro décadas atrás. Con la fusión de Turner con el grupo Time Warner-AOL y la sustitución del estudio original Hanna-Barbera por el nuevo estudio Cartoon Network, se cerraba una etapa y se abría otra, que acaso convendrá relatar dentro de otras cuatro décadas. Sencillamente, si Hanna y Barbera no hubieran existido, alguien tendría que haber revitalizado y reinventado la industria de la animación en su lugar. O acaso, de no haber existido ese alguien, la animación no estaría gozando de la formidable eclosión que hoy en día conoce. NOTAS: (1) La "hoja de exposición" (exposure sheet) o "carta de rodaje" es la hoja donde se indica, en cada plano de una película de animación, los dibujos que han de ser filmados cuadro a cuadro en dicho plano, sus movimientos de cámara, etc. (2) Peary, Gerald y Danny: The American Animated Cartoon, a critical anthology (Dutton Publishing, 1980), pág. 280 (3) Según correspodencia del 29-3-2001 mantenida con el autor de este artículo.

HANNA-BARBERA EN LA RED: http://w3.nai.net/~wingnut/Hanna_Barbera.html

Lista exhaustiva de todas las series de Hanna-Barbera. www.cartoonetwork.com

Página oficial de Cartoon Network. Muy recomendable visitar el D.O.C. (Departament of Cartoons). www.cartoonetworkla.com

Página oficial de Cartoon Network Latinoamérica www.hannabarbera.com.br

Muy ilustrado. Con temas musicales de las series, juegos, etc. http://members.optushome.com.au/webrock/index.htm

Página no oficial de los Picapiedra y de Hanna-Barbera. Con lista de series, sonidos, enlaces, etc.

Alfons Moliné

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Tv

NEPTUNO

FILMS

Habrá muy poca gente que no haya visto alguna serie de Neptuno. Desde Balín, con la que se dieron a conocer, hasta sus últimas producciones, como Connie o Bandolero, sus series son conocidas en todo el mundo. En este reportaje os descubrimos cómo trabaja una de las productoras de animación más importantes de España.

H

ace diez años...

...que Josep Viciana, el co-creador de Los Fruitis, y Cristina Bradner decidieron fundar en un pequeño local de Terrassa (Barcelona) lo que hoy en día es una de las empresas de animación más solventes de nuestro país. En esos diez años Neptuno ha encontrado un camino propio, una manera de hacer las cosas muy definida que ha conseguido posicionar a la empresa en el mercado intenacional y convertirla en un referente claro de la animación española.

Neptuno se ha convertido en un verdadero grupo empresarial. Desde la empresa madre, hasta una empresa de servicios de animación y una productora de imagen real

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Sin necesidad de virtuosismos gráficos o estilísticos, Neptuno ha sabido aprovechar sus recursos para crear productos sencillos pero que se han demostrado efectivos ante el público. Como ya hiciera antes D’Ocón, han optimizado los procesos de producción hasta llegar a unos costes de realización realistas que han permitido que la empresa crezca poco a poco hasta convertirla en una realidad económica palpable y sólida. En la actualidad Neptuno tiene una plantilla estable de 60 empleados y cuenta con una

Cristina Bradner y Josep Viciana junto a sus creaciones


Tv Byte Boy Š Neptuno Films

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Tv Balín fue el punto de partida: 300 episodios de 20 segundos

Hay que tener en cuenta que una empresa de las características de Neptuno no puede vivir del mercado propio, de las televisiones del propio país lista de colaboradores externos freelance que puede llegar a los 300. Todo este equipo humano está repartido entre dos locales: uno en Terrassa, donde se realizan los trabajos de diseño, storys, animación y parte de la postproducción (como el sonido), y otro local en Barcelona capital donde tienen el grueso del equipo informático para el area de 3D, consolidada hace poco tiempo, y el area de color y montaje y resto de postproducción. Esta estructura permite a Neptuno ser autosuficiente cuando le conviene. En estos momentos la empresa es capaz de realizar prácticamente, de principio a fin, todo el proceso de preproducción, producción y postproducción si es necesario, hasta la entrega de la copia final del episodio producido para su emisión en la televisión, aunque siga delegando bastantes bloques de este trabajo a freelances debido al considerable volumen de producción.

RECONOCIMIENTO Neptuno se ha ido consolidando como una realidad empresarial reconocida. Sus series han generado merchandising (foto inferior izquierda) y las instituciones han valorado el esfuerzo de la empresa con varios premios. De entre todos ellos quizás habría que destacar el Premio a la Internacionalización de la Economía Catalana, concedido por la Generalitat, (en la foto superior izquierda vemos a Cristina Bradner regogiendo el galardón de manos de Jordi Pujol) y el Premio a la Exportación del año 97 concedido por El Cecot, (en la foto superior derecha vemos a Josep Viciana y Cristina Bradner celebrando el hecho). La consolidación de Neptuno como empresa les ha permitido potenciar su infraestructura hasta la actualidad, en la que son capaces de producir un capítulo de una serie animada desde los primeros pasos creativos hasta las últimas fases de postproducción (en la foto inferior derecha una sala de montaje de sonido).

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Boogey fue la segunda serie de Neptuno: 52 episodios de 26 minutos

Gran parte del éxito comercial de la empresa se debe a su eficiente estructura humana. En Neptuno no hay confusiones, los departamentos artístico y comercial tienen dos cabezas visibles bien diferenciadas. Josep Viciana es quien se ocupa de todo lo artístico. Crea las series, se ocupa de parte de los guiones, hace el seguimiento de los posibles diseñadores de personajes y va buscando ideas para nuevos proyectos. Por su parte, Cristina Bradner es quien se ocupa del área comercial con la ayuda de un equipo de vendedores distribuidos por el mercado internacional en busca de compradores potenciales. Porque hay que tener en cuenta que una empresa de las características de Neptuno no puede vivir del mercado propio, de las televisiones de su propio país. Para que sea rentable producir una serie hay que asegurar un volumen importante de ventas en el extranjero. En ese punto, Neptuno también ha sabido encontrar su lugar en el mercado internacional, y en estos momentos la empresa disfruta de una buena consideración en el extranjero donde tiene ya una serie de clientes bastante fieles que le aseguran en la mayoría de los casos unas ventas mínimas. Neptuno es una de las pocas empresas españolas que, por ejemplo, ha sido capaz de vender en el difícil mercado chino, lo que demuestra su agilidad comercial y su potencial para las ventas.


Tv El patito feo, 52 episodios de 26 minutos y una TV movie de 75 minutos

De todas formas las ventas de un producto dependen también de la suerte que se tenga con el proyecto y de lo bien que caiga en los diferentes festivales internacionales de promoción a los que Neptuno asiste regularmente. Son muchos los proyectos que se ponen en marcha y pocos los que llegan a buen puerto. Eso supone largos tiempos muertos en los que la empresa puede estar viviendo de las ventas de sus series y no estar produciendo material nuevo hasta que vuelva a vender un producto. Para mantener viva a la empresa en esos momentos de vacas flacas hay que llevar a cabo una política de reinversión constante cuando las cosas van bien para luego poder superar los bajones de ventas. Y es que la inversión necesaria para mantener a la empresa en marcha es importante. Por ejemplo, hacer un piloto de muestra de una serie o preparar un proyecto es bastante costoso, sobre todo si tenemos en cuenta que luego no se sabe muy bien si ese producto, todo ese esfuerzo invertido, servirá para vender la serie. A lo largo de los años Neptuno ha ido entendiendo mejor el funcionamiento del mercado, y en estos momentos se toma el tiempo necesario para madurar, presentar y promocionar conceptos básicos de series antes de realizar grandes inversiones de preproducción o pilotos que puedan no reportarle ningún beneficio. Ese equilibrio entre inversión y ganancias es otra de las claves de la

Los tres ositos, 26 episodios de 26 minutos y una TV movie de 60 minutos

A lo largo de los años Neptuno ha ido entendiendo mejor el mercado, y en estos momentos se toma el tiempo necesario para madurar buena salud de Neptuno, que ha sabido ser coherente con sus ingresos y acumular capital para superar los altibajos del mercado. Tras diez años de madurar y consolidarse en el mercado, Neptuno ha decidido diversificar su oferta. Hace ya algún tiempo que la empresa ofrece servicios de producción a terceros. El caso más llamativo ha sido su colaboración en diversas tareas para la serie Twipsy creada por Javier Mariscal. Su rama de servicios externos ya tiene sobre la mesa encargos para los próximos años y tiene asegurado un importante volumen de trabajo. Para diversificar su oferta externa y su capacidad para generar material propio Neptuno también ha creado un area de 3D

EL 3D La utilización y proliferación del 3D en la industria de la animación está cambiando las estructuras de las empresas del sector. Son pocos los estudios que no tienen un departamento dedicado a esta técnica, ya sea para producir animación en 3D (como Defensor 5) o para generar elemento integrados en productos de factura más clásica (como los fondos de Juanito Jones). Neptuno Films también ha apostado fuerte por el 3D abriendo un departamento dedicado a este tipo de animación en Barcelona. De momento se dedican a tareas de producción para series de la casa y a animar parte de la serie Connie the Cow. Inicialmente el estudio trabaja con 3D Studio Max, lo que les permite controlar los costes y dar más facilidades a los nuevos operarios por lo extendido del programa. El futuro del departamento irá íntimamente ligado al tipo de proyectos que ponga en marcha la empresa, pero no se cierran ninguna puerta.

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Tv La Brigada de los sepultureros, una de las últimas series de Neptuno en estrenarse en nuestras televisiones. Humor negro en dosis concentradas. 104 episodios de 13 minutos

Mención especial merece el departamento de 3D, la nueva área de la empresa que ha sufrido un mayor crecimiento en un corto plazo de tiempo diferenciada y el proyecto más ambicioso de la empresa es la creación de productos de imagen real con su propia productora que se estrenará con un largometraje de animación, Byte Boy. Mención especial merece el departamento de 3D, la nueva área de la empresa que ha experimentado un mayor crecimiento en un corto plazo de tiempo. En estos momentos están en pleno proceso de dar vida a una de las últimas producciones de la empresa, Connie the Cow, un producto muy personal que está teniendo una gran acogida en los mercados internacionales. El equipo de 3D está trabajando con 3D Studio Max, y en el caso de Connie están haciendo una labor de texturización y animación similar al cut-out para dar vida al singular personaje, pero no descartan que en un futuro

FUTUROS PROYECTOS Son varios los proyectos de Neptuno Films para el futuro. Pero parece que hay tres de ellos bien perfilados. Connie the Cow (52 episodios de 7 minutos) es el primero de ellos. Esta curiosa vaquita animada con 3D Studio Max parece que puede convertirse en un éxito en un corto plazo de tiempo según los primeros rumores a nivel internacional. La otra apuesta de Neptuno es Byte Boy, un largometraje con diseños del dibujante de cómic José Luis Ágreda en el que quieren invertir lo que sea necesario para alcanzar un buen nivel de calidad. Por último Neptuno co-producirá la adaptación a la televisión del personaje de cómic Cedric (52 episodios de 26 segundos), creado por Cauvin y Laudec, junto a los franceses de Dupuis Audiovisuel. Serán 52 capítulos de 13 minutos. Os mantendremos informados de la evolución de estos proyectos.

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puedan emprender la realización de una producción 3D más ambiciosa si encuentran el proyecto adecuado. En estos diez años han sido muchas las creaciones de Neptuno que han visto la luz. Todo empezó con Balín, un pequeño ratón que protagonizaba gags de corta duración, heredero de la mejor tradición de Bruguera. Se hicieron 300 clips de 20 segundos, y todavía hoy día puede verse en alguno de los canales autonómicos del país. La técnica de animación utilizada para el producto, bastante clásica y convencional, impidió que fuera un éxito comercial para la empresa, pero con los años se ha convertido en uno de los símbolos más emblemáticos de Neptuno. Tras Balín llegó Boogey, una historia de detectives co-producida por Televisión Española. Fueron 52 capítulos de 26 episodios en busca de una franja de audiencia en el mercado español bastante monopolizada en esos momentos por D’Ocón y BRB. La competencia era dura y la serie lo notó. Pero fue con el siguiente producto, El patito feo, cuando Neptuno acertó de pleno comercialmente. La serie tuvo muy buena acogida entre los compradores extranjeros y se llegaron a hacer 52 capítulos. El éxito de El patito feo llevó a la creación de Los tres ositos, de la que se hicieron 26 capítulos de 26 minutos. Después llegó La brigada de los sepultureros, en un formato más corto,


Tv Bandolero, coproducida con Canal Sur, es el presente de Neptuno. En estos momentos están acabando la producción de los 52 episodios de 26 minutos

13 minutos. Se hicieron 104 episodios de esta serie de humor que ha podido verse en algunos canales autonómicos de nuestro país y que también ha tenido una buena respuesta internacional. Ahora la empresa tiene varios proyectos encima de la mesa y muchos caminos entre los que elegir. Por un lado van a hacer su primera incursión en el mundo de los largometrajes de animación con Byte Boy. En principio es una apuesta más de cara al prestigio que a la comercialidad, ya que saben que, de momento, es muy complicado competir con las potentes majors americanas por el público de las salas de cine. Los españoles tienen armas promocionales mucho más limitadas y menos fuerza con los canales de distribución y falta una tradición de largometrajes españoles de género con éxito. Eso no implica que vaya a descuidar la faceta que les ha convertido en lo que son: las series de televisión. En estos momentos se está produciendo Bandolero, en coproducción con Canal Sur, y ya está en marcha la producción de Connie the Cow, una de las apuestas más sólidas de la empresa. Otro producto en marcha es Cedric, en coproducción con Francia, una línea de mercado que puede tener muchas posibilidades para la empresa, y no hay que olvidar que Neptuno quiere apostar fuerte por la imagen real, una jugada ambiciosa

El futuro más inmediato de Neptuno parece asegurado, y la diversificación de su oferta es muestra inequívoca de madurez comercial en un mercado español cada vez más consumidor de productos propios, pero que también ha visto crecer notablemente el número de productoras dedicado al sector. El futuro más inmediato de Neptuno parece asegurado, y la diversificación de su oferta es muestra inequívoca de madurez comercial y seguridad en sus capacidades. Queda por ver con qué productos nos sorprenderá esta empresa de Terrassa con vocación internacional. Desde Píxel os lo iremos contando.

Armando Vila

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3d

OTROS

SOFTWARES

Hash y Cinema 4D

Tras el exhaustivo repaso que hemos ido haciendo en los números anteriores de los “gigantes” del sector de la animación 3D, dedicamos este número a otros softwares menos conocidos pero que pueden resultar igual de útiles en un entorno doméstico. Aquí os presentamos, pues, a Hash y Cinema 4D.

T

anto uno como otro...

...son programas que cuentan con un buen número de usuarios no profesionales, y aunque no gozan de la preponderancia de un Maya o un Softimage, bien vale la pena conocerlos un poco mejor.

HASH

Aunque por lo general se les considera softwares “menores”, la verdad es que ni Hash ni Cinema 4D tienen demasiadas cosas que envidiarles a los gigantes del sector

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A mediados de los 80, un joven informático se empeñó en sacar un programa de modelado y animación 3D que pudiese satisfacer a todos los usuarios que por falta de capital no podían acercarse por aquellos tiempos a esta incipiente industria. Las Silicon Graphics en hardware y Softimage y AliasWavefront en software tenían unos precios fuera del alcance de casi todo el mundo, y pocas eran las opciones. En ese momento, Martin Hash se propuso aportar a los ordenadores domésticos una alternativa. Así

nació uno de los grandes pequeños de la industria: Hash Animation Master, un programa que en los últimos años, gracias sobre todo a Internet, se está convirtiendo en uno de los principales dinamizadores de los aficionados a este medio.

INTERFAZ Hash Animation Master, tanto para su versión PC (NT, Windows 98 ó 2000) como para Macintosh, tiene un interfaz que, sin ser demasiado elegante, destaca por una distribución de las herramientas bien ideada e intuitiva, donde la empresa de Martin Hash ha hecho un verdadero esfuerzo para mejorar uno de sus puntos débiles en versiones anteriores, sobre todo con la opción de reconfigurar un buen número de aspectos del interfaz y de sus atajos de teclado.


3d Š de sus respectivos propietarios

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3d Los modelados de personajes que se pueden conseguir con Hash son realmente impresionantes

En la mitad superior encontramos la pantalla de trabajo, configurable a distintas vistas, mientras que en la mitad inferior de la pantalla tenemos una serie de ventanas de trabajo como la ventana de proyecto, donde tenemos listados todos los componentes de la escena así como sus interacciones ordenadas en carpetas (imágenes, sonidos, materiales, geometría, acciones y coreografías, término que usa Hash para referirse a una escena). Por debajo de la ventana de proyecto, también tenemos el properties box, en el que podemos ver las propiedades de cada uno de los citados elementos y, por último, la barra de tiempo, donde podemos hacer avanzar y retroceder nuestra animación a voluntad. La ventana de proyecto es quizás la herramienta más destacable; si bien es verdad que muchos otros paquetes de gama alta (Softimage, Maya, Max o LightWave) disponen de un sistema similar, en muchos casos mejor, también es verdad que no es común encontrar una herramienta de tal utilidad y tan bien resuelta en los programas 3D de coste similar a Hash, donde seguir la pista de todos los ficheros y atributos asociados con el proyecto es, cuando menos, una pesadilla.

MODELADO Hash Animation Master es un paquete de animación y modelado 3D que pone especial énfasis en el modelado de personajes, cosa que en ningún momento significa que no sea capaz de modelar objetos inorgánicos, como decorados o props, de forma fácil. Destaca en este apartado el modelador basado en splines (sistema que también suele estar en otros programas pero que no tiene tanta importancia como en Hash), obviando por completo a polígonos o NURBs. Este sistema es muy indicado para crear formas orgánicas suaves, lo necesario para afrontar el modelado de un personaje, pero algo incómodo para según qué elementos inorgánicos, como maquinaria o arquitectura de formas “duras”. El modelado por splines se basa en un sistema de curvas bidimensionales que, unidas, definen un patch (placas bidimensionales habitualmente de cuatro lados). Cuando se crea un patch, éste se convierte en un objeto sólido, ya que los splines, al ser meras curvas deformadas en el espacio, carecen de dos dimensiones y por lo tanto no se pueden renderizar. Básicamente, un patch es una conexión de tres o cuatro splines que definen los bordes de un objeto; sin embargo, la versión 7 de Hash presenta la novedad de los patches de 5 lados o puntas, opción muy útil para modelar aquellas partes de un personaje donde confluyen muchos

Hash Animation Master es un paquete de animación y modelado 3D que pone especial énfasis en el modelado de personajes elementos, como por ejemplo la juntura entre un hombro y el brazo. Todos los puntos de las curvas pueden ser modificados de posición, así como la tangencia entre ellos (forma de la curva entre punto y punto). También tenemos un control de los bias que permite suavizar las uniones entre curvas y patches. Para crear un objeto complejo, hay que ir uniendo diferentes patches entre sí, construyendo el modelo como si se tratase de un cosido de distintas placas. Una de las ventajas de este sistema es la posibilidad de bajar y subir la definición del modelo rápidamente, al dotar a las curvas de menos puntos intermedios entre punto maestro y punto maestro, agilizando así los tiempos de producción al liberar al procesador de cálculo. También podemos importar modelos en DXF (formato de geometría poligonal) y convertir estos polígonos en splines; sin embargo, este sistema trabaja mejor con DXFS con polígonos de cuatro vértices (quads polygons) que con polígonos triangulares. De todas formas, hay que puntualizar que este sistema de modelado, basado en splines, es un tanto farragoso, y se necesita tener muy claro de antemano qué es lo que se quiere modelar y cómo se va a hacer, máxime cuando al trabajar con curvas bidimensionales, se hace realmente difícil ver cómo va quedando el modelo. Hash aporta herramientas para empujar y mover los

Imágenes del interfaz de Hash y personajes modelados

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3d Algunas muestras de modelado con Hash usando como base personajes de cómic de Marvel

Hash incorpora una herramienta llamada mouse motion capture que permite manipular aspectos del movimiento usando el ratón puntos que definen la spline, pero no son lo productivas que sería deseable, en especial al modificar el patch una vez creado. Se echan en falta herramientas de modelado con los viejos pero versátiles polígonos.

ANIMACIÓN Aparte del sistema tradicional de animación, a base de marcar keyframes (fotogramas maestros) a lo largo de la animación, haciendo que el ordenador nos calcule los inbeetween (fotogramas intermedios entre poses), Hash incorpora una herramienta llamada mouse motion capture que permite manipular diferentes aspectos del movimiento de un personaje moviendo el ratón de nuestro ordenador y guardando automáticamente las poses que vayamos dándole al personaje en cuestión. Este sistema es mucho más rápido que el método tradicional, pero en su contra hay que decir que es útil en un número muy limitado de situaciones y, en todo caso, no es tan exacto o fino como el método de marcado de keyframes de forma “manual”. Otra novedad de la versión 7 son las smart skins, un método de deformación de mallas asignadas a esqueletos que permite predefinir cómo reaccionará el modelo en las junturas de dos huesos al rotar. Tenemos la posibilidad de hacer que el músculo de un brazo se abulte como lo haría un bíceps al cerrar el brazo o que

se relaje al estirarlo, todo de una forma fácil y sin tener que recordarlo cada vez que se haga el movimiento, ya que la malla memoriza cuál debe ser su estado en todo momento según la rotación de los huesos. También destacan los pose sliders, una herramienta que nos permite enlazar todo tipo de elementos animables en un solo controlador. Esta herramienta es una de la principales y escasas funciones que tiene Hash a la hora de automatizar de forma productiva acciones rutinarias de la animación de un personaje, como el abrir o cerrar de manos, la respiración, etc. Es posible mezclar o sumar actions (bloques de animación previamente grabados) de maneras complejas, o para crear transiciones automáticas entre dos actions guardados por separado. Este sistema, pese a ser una versión limitada de los sofisticados sistemas de animación no lineal que incorporan programas como Maya o Softimage XSI, es muy práctico, y las pocas cosas que hace funcionan realmente bien. Sólo le falta la posibilidad de que el action de un personaje pueda ser exportado a otro personaje de fisonomía similar de forma correcta, ya que en estos casos el programa se hace un lío y el resultado es impredecible. Pese a disponer de un sistema de inverse kinematics que tiene muy poco que envidiar a sistemas homónimos de programas cientos de veces más caros, hemos de lamentar que sea justamente en la animación donde Hash, aunque es bueno, no pueda competir con los grandes. Sus sistemas de automatización y preparación del personaje para ser animado son algo confusos y muy limitados, así como sus elementos de control de la animación (sistemas de editor de curvas de función de la animación). Todo esto hace que la productividad de este paquete 3D no sea todo lo óptima que debería ser si la comparamos, injustamente teniendo en cuenta su precio, con los programas de primera línea. En cuanto a los sistemas de animación de partículas, Hash sólo dispone de dos tipos: blobbies y stacks. Los blobbies nos permiten generar partículas circulares que se mezclan entre sí generando geometrías más o menos orgánicas, algo útil cuando intentamos simular líquidos y gases. Los stacks, por su parte, son partículas con forma de palo que sirven entre otras cosas para simular lluvias o un tosco pelo. Ambos sistemas son muy simples y tienen aplicaciones un tanto limitadas, pero por el precio del programa ya es muy loable que al menos tenga partículas, por simples que sean.

TEXTURIZACIÓN E ILUMINACIÓN Los materiales que aporta de base Hash Animation Master son extremadamente sencillos, tanto en número Chicas, aliens, payasos... la flexibilidad de Hash es enorme

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3d como en su preparación. Un simple menú nos permite dotar a nuestro modelo de aspectos materiales como color, tamaño del especular (tamaño del punto de luz incidente), intensidad, aspereza, reflectividad, transparencia e índice de refracción. Sin las sofisticaciones de los grandes, Hash consigue efectos muy destacables, pudiendo incluso mezclar elementos de distintos materiales. Este sistema destaca principalmente por su sencillez de manejo y conceptos sencillos. Al trabajar exclusivamente con modelos basados en splines, Hash tiene unas herramientas de texturización muy precisas, ya que este sistema de geometría aplica los bitmaps a lo largo y ancho de la malla, deformándose suavemente por encima de ella. Esto evita que la textura se aplique mal (estirada o contraída) incluso en los puntos más distorsionados de la malla. Una vez más, este sistema (splines) requiere un buen estudio previo de cómo vamos a trabajar con él, a fin de evitar resultados inesperados, ya que lo que nos puede parecer evidente a priori puede variar sustancialmente por cuestiones tan simples como la forma o el orden en que han sido “dibujadas” las splines que conforman el modelo. El hecho de trabajar con parches que conforman todo un modelo puede agravar este problema. Animation Master también utiliza texturas procedurales (fractales basados en cálculos matemáticos) similares a otros programas 3D, pudiendo imitar piedras, maderas y nubes en texturas que se replican infinitamente, muy útiles para grandes áreas o modelos extremadamente grandes dentro de una escena. Hash dispone de tres tipos de luces: klieg (nombre que recibe el foco), sol y bombilla. Tanto el foco como la bombilla pueden generar efectos volumétricos para hacer que su halo o su rayo de luz sea visible como si estuviese en un ambiente cargado (niebla o humo). Por su parte, la luz “sol” permite iluminar una escena de forma más global sin tener una dirección o emisión tan marcadas como las otras dos; en esencia es una bombilla con un tamaño de emisión y unos difuminados de iluminación (fall off) mayores. Cada tipo de luz puede generar sombras, cuya calidad de raytracing puede ajustarse en el panel de propiedades, desde el que también pueden modificarse otros atributos de las luces (anchura del foco, longitud, fall off o potencia). A la hora de trabajar con las luces destaca la posibilidad de animarlas casi como si se tratase de una malla: así, podemos usar desde traslaciones normales hasta seguir un trazado gracias a unas sencillas opciones.

Está claro que Hash no tiene nada que envidiar a los grandes...

RENDER El motor de render ha sido profundamente remodelado en las últimas versiones de Hash, y su velocidad de cálculo ha sido mejorada en algo más de un 300%, siendo uno de los pocos paquetes 3D que da unos tiempos más o menos aceptables en procesadores relativamente lentos como un Pentium II a 200 Mhz. El antialiasing, uno de los principales cuellos de botella del render, ha sido muy mejorado y se han incluido herramientas que simulan el efecto característico de película real, profundidad de campo o la posibilidad de aplicarle al render final un toon shader, que hace que la imagen real tenga una textura típica de los dibujos animados. En su contra, debemos decir que el motor aún tiene serios problemas en lo que respecta al desenfoque de movimiento, pues se aplica de una forma confusa, y sólo sobre los objetos que tienen animación propiamente dicha, resultando imposible que la imagen de fondo se desenfoque en un movimiento brusco de la cámara. El motor de Hash es un sistema mixto de phong y raytracing, cosa que hace que commute de uno a otro en aquellos objetos que no necesitan cálculos de refracción, reflexión o transparencia, acelerando el proceso ostensiblemente.

El motor de render ha sido remodelado en las últimas versiones de Hash, y su velocidad de cálculo se ha mejorado en más de un 300%

Dos muestras de modelado de cabezas con Hash, una de ellas con un modelo particularmente conocido

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3d gia de mercado de Maxon para irse introduciendo en mercados poco explotados por otras compañías, para dar a conocer sus soluciones gráficas y así, poco a poco, saltar a plataformas más comunes. En la actualidad la versión 6 de Cinema 4D también funciona bajo Windows NT/98. Maxon ha anunciado la inminente versión 7, que se ha podido ver durante estos días en el CeBit de Hannover y que ha logrado un gran éxito de critica en los medios del sector especializado.

EL INTERFAZ

Imágenes del interfaz de Cinema 4D

EN CONCLUSIÓN Hash Animation Master es un programa perfecto para aquellos usuarios que se quieran acercar al mundo del 3D o para pequeños estudios. Su precio es inmejorable (algo menos de 60.000 ptas al cambio) y las herramientas que aporta son sencillamente increíbles para el precio del que estamos hablando (Maya cuesta algo más de 50 veces lo que Hash, y Max algo más de 20). Nos encontramos ante un programa sencillo y con pocas florituras si lo comparamos con los grandes, pero si tienes un presupuesto limitado, una máquina humilde y muchas ganas de explicar historias en 3D, ésta es sin duda alguna la mejor opción.

CINEMA 4D La empresa alemana Maxon, responsable del paquete 3D del que vamos a hablar, empezó como editora de revistas electrónicas en los tiempos del Amiga de Comodore, aunque ya a finales de los 80 comenzaron a desarrollar programas gráficos y de modelado 3D para el legendario ordenador de la también alemana Commodore. Cinema 4D fue el heredero de esas primeras experiencias, un programa que apareció inicialmente para Amiga 2000 y que tras su desaparición fue transportado a Macintosh como parte de una estrate-

El programa está preparado para que el usuario pueda variar desde el tamaño de los iconos al orden de los mismos

La primera vez que se arranca este programa, el interfaz es cuando menos triste y muy poco alentador: veremos una enorme ventana gris sin nada más, acompañada por una pequeña barra de menú donde están todas las herramientas del programa. Pero tras trastear un poco con el software nos damos cuenta de que este espartano interfaz no responde a una falta de interés por parte de la gente de Maxon; más bien está orientada a que el usuario se vea obligado a definirse su propio espacio de trabajo. Todo en el interfaz de Cinema 4D es configurable, desde el fondo del color de las ventanas de trabajo y construcción hasta las barras de herramientas. El programa está preparado para que el usuario pueda variar desde el tamaño de los iconos al orden de los mismos, dando incluso la posibilidad de crear nuevos iconos para ese tipo de herramientas que tienen sus comandos sólo en la barra superior del menú, como por ejemplo el copiar o pegar. En definitiva, lo que en principio parece ser uno de los mayores inconvenientes de este programa acaba siendo una de sus mayores virtudes, permitiendo a usuarios acostumbrados a trabajar con otros paquetes 3D configurar su trabajo en Cinema 4D a su gusto. Para evitar problemas a los usuarios indecisos sobre cómo quieren su pantalla de trabajo, Maxon incorpora en uno de sus CD de extras un sinfín de interfaces predeterminados que se pueden cargar como el interfaz por defecto. Los menús están separados en grupos lógicos, divididos en herramientas, primitivas, splines y menús para editar la estructura de objetos, todo perfectamente dispuesto y, por encima de todo, muy intuitivo.

MODELADO Lo primero que destaca a la hora de empezar a trabajar es la cantidad de herramientas que hay, prácticamente tantas como en programas de coste muy supe-

Algunas muestras de imágenes creadas con Cinema 4D, uno de los softwares “menores” con mayor número de seguidores

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3d Tres fotogramas del cortometraje Pump Action, realizado con Cinema 4D

rior, aunque para ser justos su funcionalidad dista un poco de poder competir con los grandes, pero la verdad es que teniendo en cuenta la diferencia de coste, cumplen con su función más que sobradamente. Destacan las free form deformations, objetos que aplicados encima del modelo permiten deformar suavemente grandes partes de la malla. Lo que más llama la atención son quizás las llamadas HyperNURBS. Este sistema de modelado funciona en esencia como un sistema de smooth que suaviza cualquier objeto sin importar en qué sistema haya sido hecho y lo convierte en NURBs, algo especialmente pensado para generar figuras y personajes orgánicos. En un principio puede parecer que este sistema es ideal para modelar ya que los NURBs generan formas más suaves que los polígonos y todo ello con menos puntos de control, pero la verdad es que se echa en falta que el usuario pueda decidir en qué sistema quiere el resultado final. Por su parte, los sistemas más tradicionales de modelado, tanto en polígonos como NURBs y curvas, están bastante bien resueltos, teniendo prácticamente todas las herramientas básicas que el resto de paquetes 3D del mercado. Destaca la facilidad de trabajo con los polígonos, en los que Cinema 4D aporta un sinfín de herramientas, no sólo para deformar eficientemente modelos con este tipo de geometría sino también para construir y unir diferentes polígonos y modelos con un sistema de “cosido” de polígonos realmente bueno. También de gran utilidad son las jerarquías de históricos que guarda el programa durante el proceso, ya que en cualquier momento podemos retroceder hasta estados anteriores y modificar elementos que en el momento de ser realizados no tuvimos en cuenta y ver cómo esos cambios se ven reflejados en el último estado de objeto. También permite la posibilidad de cortar dicho histórico en el punto que queramos, borrando las deformaciones que le hayamos aplicado al objeto a partir de ese momento. Esto da mucha libertad a la hora de trabajar ya que el operario no se ve obligado a pensar con antelación qué pasos debe hacer al principio, si bien esto es aconsejable para no perder tiempo retrocediendo y avanzando constantemente en el histórico de construcción.

Los sistemas tradicionales de modelado, tanto en polígonos como NURBs y curvas, están bastante bien resueltos leto, y aunque cuenta con herramientas que automatizan este proceso, el resultado nunca es el óptimo y requiere un trabajo extra por parte del operario para afinarlo correctamente. Todo el proceso acaba siendo un poco engorroso. Por su parte, los sistemas de huesos trabajan únicamente con inverse kinematics, pero éstas funcionan bastante bien pese a su sencillez. Podemos generar estructuras complejas y, gracias a la jerarquía de construcción, modificarlas cuantas veces sea necesario, incluso una vez se haya asignado la malla. La única limitación en este punto es a la hora de modificar el tamaño de un hueso o añadir más a una cadena ya unida al modelo, ya que en muchos casos este proceso produce deformaciones no deseadas en el modelo. Cinema 4D incluye ventanas de apoyo a la animación como el timeline, la barra de tiempo, donde podemos cargar directamente una pista de audio con la que podemos ajustar exactamente, por ejemplo, el diálogo del personaje a fin de hacer la sincronización labial. El programa también incorpora un sencillo time manager, parecido al graph editor de Maya o Max, donde tenemos una gráfica donde están el tiempo y las coordenadas del parámetro animado que hayamos seleccionado, con la finalidad de hacer ajustes precisos en

ANIMACIÓN Éste es quizás el punto más flojo del programa: no es que funcione ni mucho menos mal, pero sus herramientas son un tanto escasas y tremendamente simples. Una de sus carencias más evidentes son sus herramientas para asignar una piel (una malla) a un esqueCon Cinema 4D se pueden crear imágenes despampanantes...

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3d Diversas imágenes de Kazoo Kid, personaje creado también con Cinema 4D

La iluminación en Cinema 4D es simplemente una maravilla, pues el programa cuenta con un impresionante arsenal de tipos de luz nuestra animación. Por último destacar en este apartado la posibilidad de mecanizar el marcado de keyframes, ya que el programa tiene una opción en la cual cada vez que el personaje o el objeto cambia de posición, se graba automáticamente en el timeline. Con esta opción hay que tener mucho cuidado, ya que si se modifica la posición del modelo en un fotograma donde ya había sido grabado previamente, el anterior se borra y es sustituido por el nuevo.

TEXTURIZACIÓN E ILUMINACIÓN La iluminación en Cinema 4D es simplemente una maravilla. El programa cuenta con un impresionante arsenal de distintos tipos de luz, como bombillas, focos, focos cuadrados, focos de tubo (perfectos para simular neones), luz de sol (que imita las posiciones reales del astro rey según la latitud, longitud y fecha que se introduzcan en las coordenadas pertinentes), distant light (una especie de paredes de luz que se encuentran fuera del espacio de trabajo) y un sinfín más, demasiado numerosas para mencionar aquí. Además, todas estas luces tienen una serie de herramientas muy útiles como la definición de tipos de sombras, que pueden ser suaves con bordes coloreados,

semitransparentes, etc. En resumen, la iluminación, aparte de realista, es una maravilla. La texturización no es precisamente un punto destacado. Podemos trabajar tanto con texturas 2D o bitmaps y con texturas 3D o procedurales. Mientras que las 2D tienen unos menús de configuración muy correctos, las 3D son muy limitadas y se pueden modificar muy pocos parámetros. Tampoco ayudan en este punto las pocas texturas predefinidas que aporta de base el programa, que apenas llegan a la treintena entre 2D y 3D.

RENDER Llegamos quizás a la estrella del programa, su motor de render. Aparte de tener una calidad muy alta, al mismo tiempo es uno de los más rápidos que hemos probado, gracias especialmente a su conmutador de algoritmos que permite que el motor de render optimice tiempo de cálculo. Destaca también el hecho de que Cinema 4D es uno de los pocos programas “baratos” que incluye de salida un motor de render basado en radiosidad, sistema que se basa en el cálculo de los rebotes de la luz en los propios objetos de la escena y que consigue imágenes extremadamente reales. Lo más increíble es que además lo hace en unos tiempos muy competitivos, pudiéndose comparar a renders basados en raytracing, un algoritmo más simple. De hecho desde Maxon se asegura que este motor de iluminación global es el más rápido del mercado.

CONCLUSIÓN Cinema 4D es un programa realmente bueno y con un sinfín de herramientas cuasi profesionales, especialmente para esos presupuestos limitados, e indicado para los operarios que disponen de una máquina medianamente potente, ya que este paquete 3D puede funcionar perfectamente en un Pentium II a 200 Mhz con 64 Mb de RAM, muy lejos de las draconianas exigencias de Maya o Softimage. Tarjetas aceleradoras como las Geforce 2, habituales para videojuegos, le sacan un rendimiento extra a nuestra máquina, al estar Cinema 4D perfectamente preparado para trabajar con las librerías Open GL. En definitiva, una muy buena opción para empezar a trabajar en 3D sin tener que hipotecar la casa en comprar la licencia y cambiarte el ordenador.

Mario Tarradas Las subdivision surfaces, otra de las novedades de XSI

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CÓMO SE HIZO

ATAQUE LOSZOMBIES DE

EL

ADOLESCENTES El 3D español sigue pisando fuerte

Como ya os avanzábamos en un número anterior de Píxel, Fly Multimedia está formada por un equipo de jóvenes técnicos y creativos que desarrollan su actividad dentro del mundo de la comunicación visual, especializándose en el diseño y realización de CD-Rom interactivos, páginas web, modelado y animación en 3D. El ataque de los zombies adolescentes es su primer corto realizado en 3D, y ellos mismos nos explican en este artículo cómo lo hicieron.

E

n la actualidad...

El ataque de los zombies adolescentes, de Fly Multimedia, es uno de los cortos en 3D más trabajados que se han visto en nuestro país en los últimos años

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3d

...Fly Multimedia cuenta con un equipo integrado por siete personas y numerosos colaboradores asignados a diferentes proyectos. Su trabajo ha sido premiado en certámenes de diseño, creatividad y publicidad, como el Festival de Publicidad de San Sebastián, en el que obtuvo un Sol de Oro en la categoría de CDs interactivos, y el Premio Sociedad General de Autores a la mejor página web. El 1 de marzo de este mismo año estrenaron en el cine Capitol de Madrid su primer corto, El ataque de los zombies adolescentes, que tuvo gran aceptación entre las casi 1800 personas que asistieron al evento, abarrotando por completo una de las salas más grandes de la capital española.

EL CORTO El ataque de los zombies adolescentes es un corto en 35 mm realizado con animación 3D. Su duración es de 10 minutos, y su esté-

tica evoca las películas americanas de terror y ciencia ficción de los años 50; incluso el título es un homenaje a este tipo de películas. Como cualquier aficionado al cine sabe, hace algunas décadas era mucho más frecuente ponerles títulos largos a las películas, en los que se explicaba de qué iba a tratar el largometraje: todos recordaréis títulos inolvidables como Plan 9 from outer space o La noche de los muertos vivientes. La historia de El ataque de los zombies adolescentes comienza cuando un platillo volante se estrella en un cementerio. Un misterioso humo verde que emana del platillo hace que los muertos despierten en sus tumbas. Acto seguido, sedientos de sangre, los muertos vivientes visitan a los habitantes de la casa vecina.

PREPRODUCCIÓN El proceso de las primeras fases del proyec-


En la fase de preproducción se buscó un diseño de personajes muy particular que luego quedaría reflejado a la perfección en el modelado de 3D

to fue muy duro y largo, ya que en un principio el equipo era muy reducido y no se contaba con muchos medios; de hecho, para reducir el tiempo de render, los integrantes de Fly tuvieron que recurrir a equipos informáticos adicionales proporcionados por sus amigos, lo que les permitió acelerar un tanto todo el proceso. La idea original surgió del director, Juan Pérez-Fajardo, que llevaba muchos años intentando dar luz verde a su proyecto, diseñando y modelando parte de los escenarios en sus ratos libres. En febrero del 2000 se unieron al proyecto Iván Lobón y Antonio Jiménez como modeladores y animadores, además de trabajar en otros proyectos que desarrolla actualmente Fly Multimedia. Poco a poco, se fue dando forma a los escenarios y mientras tanto se iban buscando guionistas que plasmaran la idea en papel, así como ilustradores que diseñasen los personajes. Fue complicado encontrar a gente que encajara con la estética que se pretendía dar al corto. Al final, los encargados de aportar el originalísimo (y personalísimo) estilo de los personajes fueron Pibis Segura y David Lorenzo. El paso siguiente fue buscar una productora. Fly Multimedia no podía afrontar en solitario el proyecto, ya que pasar este tipo de trabajos a cine es realmente caro, y contó con la ayuda económica de Dexiderius. Gracias a las dos subvenciones que se recibieron por parte de la Comunidad de Madrid y del Ministerio y la participación de un canal privado como Canal + se pudo ir cubriendo los gastos que suponían la edición y la posproducción de los 10 minutos que dura el corto.

EN LA MÁQUINA El ataque de los zombies adolescentes ha sido realizado íntegramente con el programa 3D Studio Max, debido principalmente a que ésta es la herramienta con la que el equipo ha trabajado durante toda su trayectoria profesional para el modelado y la animación. También se ha utilizado el Character Studio, un plug-in de 3D Studio Max para la animación de los personajes, del que ya os hablamos en el extenso reportaje que dedicamos al programa en su momento. También resultó muy útil el uso del inevitable Photoshop, con el que se retocaron las texturas de todos los escenarios y de los personajes. El programa utilizado para la edición en vídeo del corto fue Speed Razor, una herramienta de la compañía In-sync que, por cierto, está a punto de ver la luz en su versión en espa-

ñol. El corto se montó en Espiral Digital, una empresa que cuenta con una dilatada trayectoria en el ámbito de producciones de largos y cortometrajes. Su última producción ha sido el largometraje Leyenda de fuego, de Roberto Lázaro. Respecto al hardware, se disponía de cinco ordenadores bajo Windows NT, siendo el más potente un Pentium II con dos procesadores a 400 MHZ y 500 megas de RAM. La productora Dexiderius se encargó de buscar una empresa que hiciera el tránsfer a cine, proceso que se denomina cinescopado. Se trata de grabar el cortometraje con una cámara de cine, fotograma a fotograma, de una pantalla de alta resolución, con lo se consigue calidad aceptable para el presupuesto con el que contábamos, ya que ésta es la fase que más ha encarecido el proyecto.

MODELADO, TEXTURIZACIÓN E ILUMINACIÓN Lo más laborioso y lo que llevó más tiempo fue la parte del modelado. Todos los escenarios que aparecen en el cortometraje tienen un gran nivel de detalle y realismo, contrastando con los personajes estilo cartoon que se pueden encontrar en otro tipo de producciones. El diseño de los escenarios está basado en la estética de las películas americanas de terror de los años 50 y en escenarios reales, como en el caso del cementerio. Para el diseño del cementerio que aparece en el corto se visitaron algunos camposantos reales, como el de San Isidro y el de La Almudena en Madrid, donde se hicieron fotos a los mausoleos, tumbas, capillas, nichos y estatuas de su parte más antigua. Todo esto resultó muy útil para escoger las texturas a utilizar en el corto y, sobre todo, para saber cómo están distribuidos los elementos arquitectónicos en un cementerio. Una vez modelado el escenario del cementerio, se probó la iluminación y el tipo de texturas. Cada escenario tiene su propia iluminación, aunque se ha intentado que en todos los escenarios y situaciones aparezca una iluminación homogénea. Esto se consiguió aplicando una tonalidad sepia a la luz principal. El resultado final no es un blanco y negro puro, sino que le da un aspecto de película antigua muy adecuado. En los exteriores se emplearon dos luces de relleno matizadas de azul para emular la noche americana. En cuanto a los escenarios interiores, las luces de relleno no se tiñeron de azul, pero sí las sombras, con la intención de homogeneizar la fotografía del corto. Todas las texturas se pasaron desde Photoshop a blanco y

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Los escenarios son extremadamente realistas; no en vano, los integrantes de Fly visitaron varios cementerios para inspirarse

negro, para conseguir en el render el look final que se puede apreciar en el corto. Una vez creadas las pautas del modelado, texturizado e iluminación, se empezaron a diseñar los demás escenarios como, por ejemplo, el salón de la casa, que es una mezcla de las habitaciones que aparecen en Psicosis y la Invasión de los ladrones de cuerpos. La siguiente fase fue el modelado de los 7 personajes. Se partió de los diseños 2D, escaneándolos para ver las proporciones, los perfiles y las texturas de cada dibujo. A continuación se modeló, con la herramienta surface, un pluggin de 3D Studio Max. Esta herramienta es semejante a la de las superficies NURBs, pero partiendo de splines. Una vez modelado en 3D el personaje, se coloca el biped del Character Studio y, sobre él, el mesh smooth para así suavizar la malla. Una parte del corto que ha tenido una gran importancia técnica ha sido la de la niebla. Para convertir la niebla en una realidad, se empleó la herramienta Combustión de 3D Studio Max, que aunque sea una herramienta específica para hacer fuego, al dársele una tonalidad, un color y una animación adecuadas, se pudo conseguir un efecto de niebla perfectamente realista.

ANIMACIÓN La animación ha sido la parte de la producción que ha llevado más tiempo. Una vez modelados los escenarios y los personajes, y con el guión más o menos desarrollado, se empezó a dar forma a los primeros planos de la animación. Lo primero que se hizo fue un storyboard esquemático de los planos y el tiempo de cada secuencia. Una vez más, se utilizó el Character Studio para dar movimiento a los personajes. Se trata de una herramienta de animación muy avanzada que permite crear una animación

básica en tiempos muy reducidos. Una vez finalizada, puedes editarla para darle la complejidad de movimientos que requiera cada uno de los personajes en cada escena. Aunque resulte raro, la producción de El ataque de los zombies adolescentes se asemejó a una cadena de montaje en una fábrica. A cada uno de los técnicos en infografía que colaboraron en el proyecto se le asignó un personaje para animar. Cuando se finalizaba la animación de su personaje en la escena, se iba pasando a cada uno de los componentes del equipo, y así cada uno de ellos podía ir integrando su personaje dentro de la secuencia. Cada uno de los animadores estudiaba el movimiento que quería dar a su personaje e incluso, en algunos casos, la personalidad y movimientos propios de cada uno de los personajes. Una vez estaban todos los personajes animados en la escena, se colocaban todos los tiros de cámara y, dependiendo del ritmo de la escena, se calculaba, en frames, la duración de cada plano, editándolo después desde videopost. De esta manera se trataba de evitar generar más render del que fuera estrictamente necesario, ya que tampoco se contaba con equipos demasiado potentes ni con mucho tiempo, a la vista de los timings de producción que se habían marcado. En esta última fase entraron a formar parte del equipo José Corraliza, que se encargó de la animación del accidente del platillo volante y algunas escenas del cementerio, y Juan Carlos Olmos, que fue el encargado de animar a los zombies en la parte de los créditos.

BANDA SONORA Para la realización del corto ha sido muy importante contar con la banda sonora tanto de grupos nacionales como internacionales, ya que han dado personalidad y fuerza a

Como veréis, no es nada sencillo diseñar escenarios tan complejos como éstos en un programa de animación 3D

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El look general del corto pretende ser un homenaje a las películas de terror americanas de los años 60

las escenas. Todos ellos estuvieron encantados de colaborar desinteresadamente en el proyecto al ver las primeras imágenes del corto. Todos los temas de la banda sonora del corto están interpretados en inglés, algo que ha sido completamente casual, ya que todos los grupos colaboradores, tanto nacionales como internacionales, cantan sus temas en inglés. "Teenage Zombie Attack" es el tema principal del corto. Fue compuesto específicamente por las Electrobikinis, un grupo de Bilbao que para su videoclip ha utilizado imágenes del corto mezcladas con imágenes del grupo en directo. "Hyperspace" es la canción que aparece en los créditos finales, y ha sido cedida de su último CD por el grupo norteamericano Nada Surf. "Dreamt of a world" pertenece a "Now that i think of it", del grupo Los Protones, y suena durante los créditos del principio. "Sadder day blues", compuesta por el grupo irlandés NPB, se usó para la escena en que los muertos cobran vida y salen de sus tumbas. Por último, "Racing Sidecar", del grupo madrileño Los Coronas, pone música a la escena de la niña clavando los maderos en las ventanas. El apartado de doblaje también tuvo sus secretos. En un primer momento se quería que el corto fuera mudo, y que los diálogos aparecieran a través de carteles, como en las películas mudas, pero eso supondría una barrera lingüística la hora de presentarlo a festivales internacionales. Más tarde se barajaron dos ideas diferentes: la primera, que los diálogos fueran ininteligibles, a base de gruñidos y sonidos guturales que reforzaran a la animación de los personajes. Y la segunda idea, que todos los diálogos fueran dichos al revés. Al final, los integrantes del estudio se decantaron por la segunda opción, ya que resultaba la más divertida. El doblaje de las voces de los personajes corrió a cargo de José A. Cerro, mientras que todos los efectos sonoros fue-

ron creados por ordenador, ya fueran ruidos de OVNIs, pisadas, disparos, maderos, sonido de cerebro de extraterrestre, etc. Para recrear el sonido del disparo del arma del extraterrestre se mezclaron cuatro tipos de sonidos, uno de rifle antiguo para cargar el arma y otros tres para el disparo; así es como se consiguió esa mezcla entre ruido de disparo de Winchester y disparo con arma sideral.

PRÓXIMOS PROYECTOS Después de la experiencia con la realización de El ataque de los zombies adolescentes, la aceptación que han tenido hasta ahora por parte del público les ha animado a empezar una serie de animación 3D. Las primeras ideas surgieron durante la elaboración del corto, que les ha servido para dar forma a los contenidos de los capítulos de la serie, que será una mezcla de thriller, terror y comedia con muchos guiños a las películas de serie B de terror. En la actualidad la serie se encuentra en la fase de preproducción. Se han desarrollado la sinopsis de la serie, la biblia y el diseño de los personajes, además del desarrollo de dos guiones. Los personajes los está diseñando David Lorenzo, que también se encargó de realizar los diseños en El ataque de los zombies adolescentes. Fly Multimedia ha empezado a modelar los escenarios y los personajes principales,mientras buscan financiación para la realización de la serie que, esperan, tenga tanto o más éxito que su primer corto. Esperamos poder seguir revelando nuevos detalles al respecto lo antes posible...

Fly Multimedia

De izquierda a derecha: Juan Pérez Fajardo, José Corraliza, Iván Lobón, Antonio Jiménez y Conchi Cerezo, miembros y colaboradores de Fly Multimedia

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3d


Tv

FRITZ

FRELENG

Tras consagrar un espacio a Chuck Jones, Cartoon Network nos brinda ahora La media hora de Fritz Freleng, dedicado a la obra de este otro gran nombre de los cartoons de la Warner Bros. y de la animación en general. Una obra que vamos a conocer más de cerca en este artículo.

T

odos hemos disfrutado...

Junto a otros pocos animadores clásicos, Fritz Freleng fue uno de los principales responsables de la edad de oro de los cortos de los Looney Tunes de Warner Bros

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...con Bugs Bunny, el Pato Lucas, Silvestre y Piolín, Speedy González y los demás personajes que cobraron vida dentro del estudio de animación de la Warner. Aunque los diversos directores que colaboraron en el mismo lograran insuflar, en conjunto, un espíritu y una personalidad común a toda la producción de dibujos animados de la casa, no es difícil detectar un estilo propio en los cartoons de cada director. Si Jones impregnaba sus cortos de una sofisticada intelectualidad, Avery era el maestro del nonsense y de las anticipaciones o takes desmesuradas y Clampett explotaba la elasticidad de sus personajes hasta límites inimaginables, Freleng, el decano de todos ellos en el ámbito de la Warner, no exploró un terreno en particular, como cada uno de sus citados colegas, sino que, sencillamente, preparó los terrenos sobre los que dichos colegas pudieran desarrollar sus respectivas peculiaridades. Según Jerry Beck, "Freleng era un auténtico 'sine qua non’ del departamento de animación. Sin Freleng, los dibujos animados no

habrían tenido estilo. Su obra, y la obra del estudio, son un reflejo mutuo" (1). De hecho, Freleng era un maestro del timing, especializado en colocar cada gag en el momento propicio y lograr así la risa del público, servi-

Bosko, una de las primeras creaciones de Freleng


Tv Š Warner Bros.

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Tv Jack Wabbit and the Beanstalk

Baseball Bugs

La mayoría de las Melodies que dirigió Freleng eran historias one-shot, sin personaje fijo, que todavía poseían una notable influencia del “estilo Disney” do todo ello mediante personajes con "gancho" que se ganasen el corazón de dicho público, y así lo logró a lo largo de su carrera. Una carrera que se extiende a lo largo de casi siete décadas. Nacido el 21 de agosto de 1905 en Kansas City (Missouri), Isadore Freleng, cuyo apodo, "Fritz", que no adoptaría hasta años después, fue probablemente derivado de un columnista del Los Angeles Examiner (que firmaba "Frizby"), demostraría habilidad para el dibujo en sus años escolares e iniciaría su larga carrera artística como aprendiz en la agencia publicitaria de su ciudad natal United Film Ad Service, donde igualmente había hecho sus pinitos un joven prometedor llamado Walt Disney, entonces recién partido a California. Participando en la realización de anuncios animados, Freleng se codearía allí con otros nombres que también se harían pronto legendarios: Hugh Harman, Rudy Ising y Ub Iwerks, quienes le enseñarían los rudimentos de la animación. Todos ellos, incluido Freleng, marcharían, a su vez, a la Costa Oeste, al recibir una oferta del propio Disney para incorporarse a su recién nacido estudio. Era el año 1927; Freleng participaría con Disney en las series Alice in Cartoonland y Oswald the Rabbit. Al año siguiente, tras serle arrebatado a Disney el personaje de Oswald por su distribuidora, Universal, Freleng permanecería junto a Harman, Ising y otros ex colaboradores

Diseños de producción de Hare Trimmed, con un Bugs Bunny muy “afrancesado”

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Knighty Knight Bugs

Little Red Riding Rabbit

de Disney, en el estudio de Charles Mintz, hasta que el conejo pasa a las manos de Walter Lantz. Al quedar el equipo de animadores sin trabajo, Harman e Ising deciden crear un piloto, en cuya animación participaría Freleng: Bosko, the Talk-ink Kid, protagonizada por un alegre personajillo negroide. La reciente creación (y su éxito inmediato) de Mickey Mouse por parte de Disney, tras haber perdido a Oswald, y la introducción del sonido en el cine, inauguraron una nueva era en la animación, y pronto casi todas las majors contaban con su suministro de cartoons. Al contactar Harman e Ising con el productor Leon Schlesinger, asociado con los hermanos Warner, éste mostró su interés en el piloto, con lo que en 1930 la Warner hacía su entrada en el campo de la animación, lanzando ese año las Looney Tunes (a las que se añadirían, un año después, las Merrie Melodies), con Bosko como su primera estrella. Freleng participará activamente durante esta etapa pionera, hasta que en 1933 el dúo Harman-Ising abandona a Schlesinger por razones monetarias, firmando contrato con Metro Goldwyn Mayer y llevándose el personaje de Bosko.

PERFILANDO EL ESTILO WARNER Tras la marcha de Harman e Ising, Schlesinger se vio forzado a reestructurar el equipo de animación, contratando nuevo personal y promocionando al que había permanecido en el estudio, siendo Freleng ascendido a director y encargándose primordialmente de las Merrie Melodies, que a partir de 1934 se producen en color (las Looney Tunes seguirán siendo en blanco y negro hasta 1943). La mayoría de las Melodies que dirigió eran historias one-shot, esto es, sin personaje fijo, que todavía poseían una notable influencia del "estilo Disney" y de sus Silly Symphonies. Pronto, Freleng y el resto de la plantilla del estudio se desharían de esa influencia para


Tv Los enfrentamientos entre Sam y Bugs, un clásico

crear el auténtico "estilo Warner". Tras la marcha de Bosko, la Warner se había quedado sin personaje estrella; la creación de "Buddy", un anodino muchachito descrito como "Bosko con el rostro blanco", no sirvió para paliar tal pérdida, si bien no pasaría mucho tiempo antes de que hiciesen su entrada las estrellas animadas que darían al estudio su período de mayor gloria. Así, Freleng dirige en 1935 I haven’t Got a Hat, que ofrece la primera aparición de un cerdo tartamudo que pronto alcanzaría el estrellato: Porky Pig. Aunque el Porky primitivo era mucho más corpulento que el actual, serían otros jóvenes directores, Avery y Clampett, los que le otorgarían su aspecto definitivo. Poco después llegarían Daffy Duck (El Pato Lucas), Egghead (el antecedente de Elmer Gruñón) y una primitiva versión del que iba a ser el más célebre de los personajes de la Warner, Bugs Bunny. En 1938, atraído por una oferta del productor Fred Quimby, que le ofrecía un salario superior al que ganaba en la Warner, Freleng deja ésta para ir a trabajar en la Metro, cuyo departamento de cartoons estaba también en período de reorganización y buscando nuevo personal, precisamente debido, al igual que sucediera en la Warner pocos años atrás, a la marcha de Harman e Ising. Freleng dirigiría varios cortos de la serie The Captain and the Kids y dejaría la Metro tras cerca de año y medio, molesto por el ambiente que se respiraba en el estudio.

LOS AÑOS DORADOS Tras reincorporarse Freleng a la Warner, todo estaba a punto para que los cartoons de la casa viviesen su "edad de oro" merced al talento de la plantilla de Termite Terrace, el apodo que recibían los apolillados barracones donde se ubicaba el estudio de animación de la productora durante los años 40; según Freleng, los progresos

Bocetos de producción de Rhapsody in Rabbit

Desarrollado sin diálogos, Rhapsody in Rivets describe la construcción de un rascacielos al ritmo de la Rapsodia Húngara de Liszt adquiridos por él mismo y el resto de los miembros de Termite Terrace quedaban latentes: "En sólo tres o cuatro años tuvo lugar un cambio increíble: las películas que hacíamos en 1938 se diferencian de las que hicimos en 1942 como la noche del día" (2). En 1940 crea una de sus piezas más celebradas, You Ought to be in Pictures, que es considerado por muchos como una alegoría de la marcha de Freleng de la Warner para irse a la Metro, y su regreso de allí: este corto en blanco y negro, protagonizado por Porky, combina animación e imagen real. Porky es convencido por el Pato Lucas para que abandone su empleo de personaje de dibujos animados e intente meterse en la películas de imagen real. Tras romper su contrato con el productor Schlesinger (que aparece en la cinta como con su propio nombre) se cuela en un plató y se introduce en el rodaje de varios films de la Warner, con resultados desastrosos. Porky recupera su antiguo contrato, se reconcilia con el productor y le propina una buena paliza a Lucas. Al año siguiente aparece otro de sus cortos más notables, Rhapsody in Rivets. Desarrollado sin diálogos, describe la construcción de un rascacielos al ritmo de la Rapsodia Húngara de Liszt, con cada gag maravillosamente acompasado de la elaborada música, cortesía del responsable de la partituras de los cartoons de la Warner durante aquel período, el gran Carl Stalling. Junto con Pigs in a Polka

Diseños de producción de Hare Trimmed, con un Bugs Bunny muy “afrancesado”

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Tv Silvestre y Piolín, una pareja destinada a no entenderse nunca. ¿Quién no ha sentido lástima alguna vez por el pobre gato?

El Bugs de Freleng se diferencia del de otros directores en que es un genuino “chico de la calle”, un personaje espabilado que hace uso de su ingenio (1943) y otros cortos posteriores, Rhapsody in Rivets demostraría la gran pasión de Freleng por la música y su aplicación de la misma a la animación, y le proporcionaría una de sus dos primeras nominaciones al Oscar, junto con uno de los primeros "Bugs Bunnys" que dirigió, Hiawatha’s Rabbit Hunt. El Bugs de Freleng se diferencia del de otros directores (como el Bugs más "cool" y comedido de Jones) en que es un genuino "chico de la calle", un personaje espabilado que hace amplio uso de su ingenio para eludir todo adversario u obstáculo en su camino. Jack Wabbit and the Beanstalk (1943), donde planta cara al gigante del cuento de “Jack y las habichuelas mágicas", o Baseball Bugs (1946), en el que logra que su equipo de béisbol venza a los grandullones del equipo rival, entre otros de la misma época, son buenas muestras de ello. Otras veces, no obstante, Bugs lleva las de perder, como en Little Red Riding Rabbit (1944), donde se enfrenta a una gafuda y cargante Caperucita adolescente, o en Rhapsody Rabbit (1946), en el que un ratón dentro del piano que está tocando Bugs echa a perder su concierto (se cuenta que este corto sirvió de inspiración a The Cat Concerto, el oscarizado corto de Tom y Jerry aparecido al año siguiente). En Hare Trigger (1945), Freleng introduce al más memorable contrincante de Bugs: Yosemite Sam,

supuestamente inspirado en el propio Freleng, con su baja estatura y su carácter explosivo. Aparecido bajo diferentes guisas (pistolero, pirata, gladiador, árabe, vikingo...), el irascible bigotón inevitablemente resultará, en la mayoría de las ocasiones, derrotado y burlado por el "maldito conejo orejón". A lo largo de esta etapa, Freleng irá formando su equipo con los artistas que contribuirán a hacer memorables los cortos dirigidos por él: el guionista Warren Foster, los animadores Gerry Chiniquy y Virgil Ross, el layoutista Hawley Pratt y los fondistas Richard Thomas e Irv Winer, entre otros, son nombres de referencia obligatoria a la hora de mencionar los méritos de la obra de Freleng.

DE GATOS Y CANARIOS En 1942, Clampett había introducido a Tweety (Piolín) en A Tale of Two Kitties, donde el aparentemente inocente pero taimado canario atormenta a Babbit y Catstello, una versión gatuna de la célebre pareja de cómicos Abott y Costello. Tres años después, Freleng dio a luz a Sylvester (Silvestre) en Life with Feathers, donde el famélico felino se encuentra con la insólita situación de que un periquito le suplica que lo devore, porque ha roto con su pareja y desea suicidarse. Gato y canario correrán por caminos separados hasta que Freleng decide emparejarlos en Tweetie Pie (1947), con la que conseguiría por fin el Oscar, siendo el primer corto animado de la Warner premiado con dicho galardón. El gato y el canario se convertirían al instante en uno de los grandes éxitos de la casa. Según Freleng, en realidad el único que aportaba acción era Silvestre, al igual que en los cortos del Correcamnios de Jones, es el Coyote el que lo hace todo: "Cuando iba en pos de Piolín, lo que le sucedía a él era la gracia de la película. La gente decía, ‘Oh, Piolín estuvo muy bueno’. Bueno,

Storyboard de Satan’s Waiting, en el que el pobre Silvestre tiene que vérselas con el mismísimo Satanás...

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Tv La galería de personajes de la edad de oro de los Looney es interminable y genial: Porky y Elmer Gruñón son sólo dos ejemplos de la genialidad de Freleng y compañía

Piolín no hacía nada; en realidad, todo lo hacía Silvestre" (3). Freleng aplicaría en esta serie su maestría en la sucesión constante de gags, en una especie de "más difícil todavía"; por ejemplo, en Dog Pounded (1954), Silvestre intenta alcanzar la casa en cuya ventana se halla Piolín en su jaula. Entre él y Piolín se halla una jauría de bulldogs. Los intentos frustrados por eludir a los fieros guardianes y alcanzar al pajarito forman la base de este corto. Finalmente, Silvestre se disfraza de mofeta y ahuyenta así a los canes, pero cuando va a alcanzar a Piolín... aparece inesperadamente Pepé Le Pew (en una de sus raras apariciones no dirigida por Jones) y abraza apasionadamente al gato, creyéndolo una mofeta hembra. Aunque Piolín aparecería únicamente en compañía de Silvestre, este último demostraría ser un personaje más extensible, apareciendo en solitario o junto con otras estrellas de la casa. En 1955, Freleng le añadiría una nueva némesis en el corto Speedy Gonzales, con el que cosecharía un segundo Oscar. El "ratón más veloz de todo México" había debutado en Cat-tails for Two (1953), dirigido por Robert McKimson, pero en esta primera aparición, Speedy posee un aspecto más flaco y dentudo; Freleng lo rediseñará, al igual que hiciera con Piolín años atrás, dándole su aspecto definitivo. Freleng daría igualmente en el blanco en la creación de personajes secundarios que, aunque no alcanzaron el rango de "vedettes", fueron casi tan memorables como las estrellas de la casa, como la pareja de gángsters Rocky y Mugsy, el pendenciero bulldog Spike y su diminuto y adulador compañero Chester, o la cigüeña borracha que siempre se equivoca en sus entregas de bebés, aparecida en cortos como Goo Goo Goliath (1954) o Stork Naked (1955). A lo largo de los años 50, la influencia de los cartoons de la UPA, con su animación limitada

Freleng también daría en el blanco en la creación de secundarios, que aunque no alcanzaron el rango de “vedettes” fueron casi tan memorables y sus diseños fuertemente estilizados, se hacía notar en toda la industria de la animación estadounidense. En Pizzicato Pussycat (1954), una historia sobre un ratón pianista, dicha influencia es latente, especialmente en los fondos. Éste sería otro de los cartoons de Freleng centrados especialmente en la música de aquella década, junto con Three Little Bops (1957), una desenfrenda versión del cuento de Los Tres Cerditos a ritmo de jazz. En 1957 y 1958, Freleng se hace con dos nuevos Oscar, respectivamente con Birds Anonymous, donde Silvestre intenta abandonar su hábito de perseguir a Piolín uniéndose a los "comedores de pájaros anónimos", y Knighty Knight Bugs, donde Bugs Bunny deberá enfrentarse a Sam, el caballero negro, y a su dragón, para recuperar la espada cantarina del Rey Arturo. A principios de los 60, la producción de cortometrajes para cine comienza a decaer. Freleng y los demás directores de la Warner alternarán la producción de estos últimos con otros proyectos, incluyendo la creación de spots publicitarios y de cortinillas para el televisivo The Bugs Bunny Show, que proponía los cartoons clásicos de la casa enlazados con dichas cortinillas. Uno de los proyectos más interesantes que realizó Freleng durante esta etapa final fue Philbert (1961), un piloto para una serie que no llegó a desarrollarse más ampliamente, que combinaba animación e imagen real, sobre un dibujante de cómics que convive con el personaje titular. En cuanto a los cartoons realiza-

En Satan’s Waiting, Silvestre no sólo conocerá sus siete vidas, sino también a un Satán con forma de bulldog...

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Tv El inimitable Pato Lucas, o cómo hacer pequeñas obras de arte con las desgracias del clásico “malo patético”

A Freleng le gustaba contar la anécdota de que Jack Warner había creído durante años que en su estudio se hacían las películas de Mickey Mouse dos durante el mismo período, todavía exhibían cierta energía, tal como The Last Hungry Cat (1961), una parodia de los films de suspense, con un presentador imitando a Alfred Hitchcock, en el que Silvestre cree haber devorado finalmente a Piolín, lo que le crea un incurable complejo de culpabilidad.

UN NUEVO COMIENZO En 1963, el estudio de dibujos animados de la Warner cerraba sus puertas. A Freleng le gustaba contar la anécdota de que Jack Warner había creído, a lo largo de los años, que en su estudio se hacían las películas de Mickey Mouse, y que cuando descubrió que no era así, ordenó el cierre. Los artistas que habían creado allí muchos de los momentos más gloriosos del cine de animación norteamericano se dispersaron: así, Chuck Jones retomaría la serie Tom y Jerry para la Metro, mientras que Freleng, tras un fugaz paso por HannaBarbera, se asociaría a David DePatie, quien había sido productor del propio departamento de animación de Warner, fundando la productora DePatie-Freleng Enterprises, ocupando los mismos locales del recién clausurado estudio y empleando a la mayoría de artistas que habían colaborado con Freleng en el mismo. Sus primeros trabajos fueron spots publicitarios, hasta que el director Blake Edwards les llamó para solicitarles unos títulos de crédito animados para una comedia que estaba preparando entonces, La Pantera Rosa (The Pink Panther). Aunque en la cinta la "Pantera Rosa" era en realidad el nombre de un diamante, se decidió crear para los títulos una auténtica

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pantera, para cuya realización hicieron falta más de un centenar de bocetos. Unida al pegadizo tema musical de Henry Mancini, la cabecera resultante fue un gran éxito tanto artístico como de público, y motivó el que DePatie-Freleng recibiera nuevos encargos de cabeceras animadas para películas de imagen real. Sex and the Single Girl (La pícara soltera, 1964) y El arte de amar (The Art of Love, 1965) son otros ejemplos de películas con cabeceras creadas por DePatie-Freleng. Según cuenta Freleng, Billy Wilder llamó a su estudio para encargarles una cabecera para una de sus películas; al leer las críticas diciendo que los títulos de crédito de La Pantera Rosa eran superiores a la película que los acompañaba, el director de Con faldas y a lo loco llamó de nuevo para decirles "¡Anuladla! No quiero que ninguna cabecera sea mejor que mi película"(2). Lo que fue aún más importante, el éxito de la cabecera de La Pantera Rosa hizo que el personaje titular obtuviera su propia serie de cortos. El primero de la serie, The Phink Pink (1964), que además le valió a Freleng un nuevo Oscar, ya establecía los patrones que serían habituales en la misma: la total ausencia de diálogos y la presencia de otro personaje como antagonista de la Pantera, un anónimo hombrecillo coloreado de blanco, bajo, narigudo y con bigote, que habitualmente acababa perdiendo frente al felino protagonista. Volviendo a La Pantera Rosa (la película de Blake Edwards), ésta tendría varias secuelas a lo largo de los años siguientes, todas con cabeceras animadas, aunque no todas obra de DePatie-Freleng (algunas estarían firmadas por Richard Williams), prosiguiéndose incluso después del fallecimento del principal actor de las mismas, Peter Sellers. Mientras tanto, la Warner había decido reanudar la producción de cartoons, por lo que el equipo de DePatie-Freleng fue contratado para hacer nuevas Merrie Melodies y Looney Tunes; lamentablemente, éstas, además de estar despojadas de la clásica cabecera con el "ojo de buey”, pecaban de una animación más limitada y unos guiones menos inspirados, además de hacer un uso bastante erróneo de los personajes estrella de la casa: Bugs, Piolín y algunos más no fueron utilizados en estas nuevas aventuras, mientras que la mayoría estaban protagonizadas por el Pato Lucas, metido en repetitivos conflictos con la dispar compañía de Speedy Gonzales. Resulta irónico descu-


Tv El bigotudo Tío Sam, capaz de disfrazarse de cualquier cosa para cazar al conejo

brir que los realizadores de estos cortos, donde se detecta una evidente decadencia en comparación con las producciones animadas de años anteriores de la Warner, son los mismos a quienes se debe las frescas y chispeantes primeras entregas de La Pantera Rosa.

Pepé Le Pew, el Coyote y el Gallo Claudio, tres perlas más de la “cantera” de WB

Tras el éxito inicial de La pantera rosa, en 1965 se le incorpora una segunda serie de cortos, The Inspector, basada en el Inspector Clouseau

LA “ÉPOCA ROSA” DE FRELENG En 1967, Warner decide reorganizar su departamento de animación (que volvería a cerrar definitivamente en 1969) y DePatie-Freleng deja de trabajar para ellos, consagrándose a su producción propia. Tras el éxito inicial de La Pantera Rosa, en 1965 se le incorpora una segunda serie de cortos, The Inspector, basada en el personaje del Inspector Clouseau, interpretado por Peter Sellers en las comedias de Blake Edwards. Seguirían otras series: The Ant and the Aardvark (La hormiga y el Oso Hormiguero), Roland and Rattfink (El bueno y el malo), Tijuana Toads (Pancho y Rancho), The Blue Racer (La Pícara Viborita), Hoot Kloot, etc., que consituirían el brillante ocaso de toda una época, cuando DePatie-Freleng era el único estudio importante, tras el cierre del de Walter Lantz en 1972, que producía cortos de animación para la pantalla grande. En 1969, la Pantera Rosa debutaba en la televisión por la puerta grande con su Pink Panther Show, si bien DePatie-Freleng ya había tenido su primera experiencia en la pequeña pantalla en 1966 con The Super Six, serie

sobre un grupo de superhéroes de alquiler inédita en España. Algunas de las series televisivas producidas en esos años por el estudio son vivos ejemplos de cómo una animación limitada para televisión puede compensarse con un diseño atractivo y guiones ingeniosos: Here comes the Grump (El cascarrabias, 1969) pone en escena a un irascible hechicero que, montado sobre un patoso dragón (personajes no muy lejanos al Sam y el dragón de Knighty Knight Bugs), persigue a una princesa y un muchacho a través de países fantásticos; The Barkleys (Los Honrados Barkley, 1972) es una versión canina de una célebre "sitcom" de la época, All in the Family, sobre un padre de familia reaccionario cuyas ideas chocan a menudo con la de sus hijos "progres"; The Houndcats (Misión impredecible, 1972) es una parodia de Misión imposible, protagonizada por una pandilla de perros y gatos agentes secretos; Misterjaws Supershark (1976) presenta a un tiburón miope, lógicamente inspirado en la película de Steven Spielberg. DePatie-Freleng también adaptaría los superhéroes de

BIBLIOGRAFÍA Mientras que Chuck Jones y Tex Avery han sido objeto de varios libros, no existe de momento ninguna obra dedicada íntegramente a Friz Freleng. No obstante, son muy recomendables las siguientes obras, que tratan parcialmente sobre el propio Freleng y/o sus personajes; aunque algunas aparecieron hace ya bastante tiempo, pueden buscarse en librerías electrónicas: Adamson, Joe (Pyramid Books, 1990): Bugs Bunny: Fifty Years and Only One Grey Hare (prólogos de Freleng y Jones) Beck,Jerry (Henry Holt & Co., 1991): I Tawt I Taw a Puddy Tat Beck, Jerry (Virgin Books, 1997): Warner Bros. Animation Art Beck, Jerry; FRIEDWALD, Will (Henry Holt & Co., 1989): Looney Tunes and Merrie Melodies Schneider, Steve (Henry Holt & Co., 1989): That’s All, Folks!: The Art of Warner Bros. Animation.

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Tv La pantera rosa, la serie más exitosa del estudio Depatie-Freleng. Muchos han intentado imitar la expresión apática del personaje, pero nadie lo ha conseguido...

En los últimos años de su vida, Freleng fue objeto de muchos homenajes y retrospectivas, y en 1992 recibiría una estrella en el Hollywood Walk of Fame la Marvel, con una serie de los Cuatro Fantásticos (1978) donde la Antorcha Humana es sustituido por Herbie, un pequeño robot, y otra de Spiderwoman (1979). La joven productora también cultivaría el especial televisivo, realizando varias adaptaciones de los cuentos del Dr. Seuss (como ya hiciera anteriormente Jones con How the Grinch Stole Christmas), ganando dos Emmys con Halloween is Grinch Night y The Cat in the Hat. Desgraciadamente, DePatie-Freleng cesaría su actividad en 1980, integrándose la mayor parte de su plantilla en la entonces recién creada Marvel Productions.

ESO ES CASI TODO, AMIGOS Freleng regresaría aquel mismo año a la Warner, donde dirigiría un par de largometrajes antológicos que combinaban cortos clásicos de la casa con secuencias inéditas: Friz Freleng’s Looney, Looney, Looney Bugs Bunny Movie y 1001 Rabbit Tales. Uno de los últimos proyectos en que intervino fue en una nueva serie dedicada a la Pantera Rosa (donde, al contrario de lo que había sucedido con los cortos de los años 60 y 70, se dotó de voz al personaje) producida por MGM Animation en 1993, en la que él y DePatie fueron acreditados como asesores creativos. En los últimos años de su vida, fue objeto de numerosos homenajes y retrospectivas, y en 1992 recibiría una estrella en el Hollywood Walk of Fame. Su fallecimiento, el 26 de junio de 1995, supondría la desaparición de uno de los últimos pioneros que sentaron las bases para la industria del cartoon hollywoodiense. Unas bases sobre las que él y otros edificaron su obra, obra que Cartoon Network nos permite en la actualidad apreciar más de cerca.

NOTAS: (1) Jerry Beck,"Warner Bros.Animation Art" (Virgin, 1997), pág. 60 (2) Charles Solomon, "Enchanted Drawings" (Knopf, 1989), pág. 149 (3) Leonard Maltin, "Of Mice and Magic" (New American Library, 1980), pág. 253 (4) Jerry Beck, "An Interview with Friz Freleng" (Animato nº18, primavera 1989), págs. 14-15

DATOS DE INTERÉS: Aquí tenéis algunas direcciones web de interés relacionadas con Fritz Freleng: http://nonstick.com

La más completa página web dedicada a los dibujos animados de la Warner: filmografías, sonidos, enlaces, etc. http://members.tripod.com/kevinmccorrytv./friz.html

Nostálgico homenaje al maestro, con una detallada biografía de Freleng. www.spumco.com/magazine/eowbcc/index.html

"The Warner Bros. Cartoon Companion", por E. O. Costello: un amplísimo glosario que describe, por orden alfabético, personajes, autores, etc. de la casa. www.high-tech-com/panther/index.html

Página dedicada a la Pantera Rosa con filmografía de Freleng.

Alfons Moliné

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VIDEOCLIPS

MARK ROMANEK

El ojo sampleador

Si hoy en día podemos hablar del videoclip como una forma de arte, si reconocemos en él una capacidad para emocionarnos o para intentar ilustrar el espíritu de nuestro tiempo, es gracias sobre todo a realizadores como Mark Romanek.

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abiendo iniciado su carrera...

“If you can’t say no”, de Lenny Kravitz, que cuenta con la presencia de Milla Jovovich, es una buena muestra de la particular estética de Mark Romanek

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...en el cine, Mark se centró en la realización de vídeos al comprender el reto que suponía cautivar desde un marco tan estrecho; un puñado de minutos en una modesta pantalla cuadrada. El trabajo de Romanek define una gran parte de aquello que consideramos como "la aportación del videoclip" a nuestra cultura actual de la imagen: imágenes estilizadas, libres del yugo narrativo, surreales, poderosas, de gran “pregnancia”, seductoras, asombrosamente sincronizadas… En definitiva, un incombustible talento para sorprender. Eso sí, y esto también es característico del "arte del videoclip", el suyo es un esfuerzo sembrado de apropiaciones, de imágenes ajenas recombinadas, de citas tan deslumbrantes como descaradas. Romanek pertenece a esa generación de autores que comenzaron a trabajar en la década de los 90. Es una generación aún activa y cuya primera división (en la que por supuesto se encuentra Mark Romanek) incluye a monstruos de la talla de Matthew Rolston, Jean-Baptiste Mondino o Stephane Sednaoui. Todos los creativos citados tienen carreras propias en el mundo de la publicidad y la fotografía. Aunque no es ése el caso de Romanek, mantiene con ellos numerosos puntos en común. La estética publicitaria, nítida hasta el dolor,

“Novocaine for the soul”, de Eels


“Criminal”, uno de los vídeos que lanzaron a la fama a Fiona Apple

se confunde con el erotismo antiglamouroso que ha presidido la fotografía de moda de los noventa. De esta manera, referentes aparentemente tan distantes como Joel-Peter Witkin, Stan Brakhage o Wolfang Tillmans se combinan en su trabajo sin rubor. De Tillmans (y otros grandes de la fotografía "grunge", como Nan Goldin o Jurgen Teller) Romanek ha dejado constancia en trabajos como "Criminal", realizado para Fiona Apple. En este vídeo, verdadera apología de la anorexia, la Apple se arrastra insinuante en ropa interior hasta un cuarto de baño que es un verdadero campo de batalla al que los restos de una gran fiesta han convertido en punto de encuentro. Esta orgía, entre escatológica e higiénica, hizo de Fiona una estrella cuyos destellos duraron lo que su boca cerrada. Tan pronto la abrió consiguió enemistarse con casi toda la prensa, por no hablar de sus compañeros de profesión. Sus vídeos se los hace hoy su novio, el director de cine Paul Thomas Anderson (Boogie Nights, Magnolia). Tanto como el "antiglamour", a Romanek le atrae el lado oscuro de nuestros sueños. Para Nine Inch Nails, por ejemplo, Romanek se sirvió de la imaginería de dos grandes "góticos" de nuestro tiempo: Joel-Peter Witkin y Edward Gorey. Witkin fue el referente para "Closer", uno de sus dos trabajos presentes en la colección permanen-

te del MOMA (Museo de Arte Moderno) de Nueva York. "Closer" es una de esas maravillas capaces de dejarse ver una y otra vez sin agotarnos. "Una buena canción pop puede escucharse muchas veces, así que yo creo que un video debería soportar muchos visionados", ha declarado el propio Romanek. Desgraciadamente, Romanek no ha sido el único en tomar algo prestado a Witkin, y lo que en su día fue un sobresalto de originalidad (censurado en MTV) hoy permanece como el primero de mil asaltos al apóstol de los freaks. Podemos convenir que el cabreo de Witkin con este vídeo estaba, pues, justificado. Menos macabro, pero igualmente oscuro, fue "The Perfect Drug", su otro vídeo para NIN. En este caso, la puesta en escena era más Poe-tica, romántica y surreal. Aquí sí adquiría sentido la expresión acuñada por Mark Alice Durant cuando, al referirse al trabajo de Romanek, lo califica de "sueños perturbadores". Edward Gorey, el humorista negrísimo del sinsentido (heredero de Edward Lear y fuente para Tim Burton) ha sido aquí la inspiración, junto a El resplandor de Kubrik. "The Perfect Drug", en su cautivadora suma de apropiaciones y aportaciones, es una gran lección escenográfica. Romanek no escatima en presupuestos. No en vano suyo es el clip más caro de la historia : "Scream" de Michael

“The Perfect Drug” y “Closer”, Nine Inch Nails en su estado más puro

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“Scream” y “Got’Til it’s gone”, los dos videoclips que Romanek ha realizado para los hermanos Jackson

Jackson. En este trabajo, Romanek dejó constancia de su admiración por Kubrik, otra de sus grandes influencias. A la familia Jackson ya le había hecho un gran favor : "Got ‘till it’s gone", un vídeo para Janet en el que la anatomía negra era elevada a la categoría de "patrimonio de la humanidad". No es broma, Armond White escribió en el New York Press: "Hay en él algunas de las más destacables imágenes que nunca se han puesto sobre película de los negros".

BEDTIME STORIES Mark Romanek es uno de los realizadores más respetados entre sus compañeros. Es alguien que cree realmente en el videoclip como finalidad y no como trampolín a la gran pantalla. En 1997 fue el primer autor en recibir el premio Video Vanguard de MTV por la aportación que su carrera ha supuesto al medio. Su aportación es significativa, pues Romanek encarna al perfecto sampleador, una figura bien conocida en el mundo de la publicidad y también característica del mundillo "clipero". Bibliófilo, devorador de imágenes, cultivado en arte contemporáneo y ávido de todo aquello que sea, o parezca, nuevo a nuestros ojos. Y, desde luego, Mark Romanek no renuncia en absoluto

al cine. De hecho, ya en 1985 codirigió el largometraje Static junto a Keith Gordon, y en 1999 firmó la prácticamente desconocida Paradise Falls. Para este mismo año debería finalizar One Hour Photo, película que estará protagonizada por Robin Williams, quien encarnará a un empleado de un laboratorio de revelado de fotos un tanto desquiciado.

DATOS DE INTERÉS: Si alguno de vosotros está interesado en obtener más información sobre Romanek, os recomendamos que consultéis el libro Mark Romanek, del que hemos extraído la mayoría de imágenes que ilustran este artículo, y en el que ha participado el mismo autor. Podéis encontrarlo en librerías electrónicas.

Andrés Hispano

Romanek es un frecuente realizador de videoclips de Madonna, y de hecho dirigió un especial dedicado a la cantante emitido por la televisión norteamericana

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HABLAMOS CON...

JOSEP VICIANA Josep Viciana es toda una institución dentro de las series de animación para televisión realizadas en nuestro país. Tras trabajar durante sus primeros años como guionista para D’Ocón, decidió independizarse y crear Neptuno Films, que acaba de cumplir 10 años de vida. PÍXEL: Tú llegaste a la animación desde fuera, siendo ya guionista. ¿Cómo diste el salto? JOSEP VICIANA: De hecho, originalmente yo estudié cine. Luego comencé a hacer documentales, y a raíz de esos documentales comencé a interesarme en el tema de las marionetas, hasta que me convertí en director y guionista de una película realizada íntegramente con marionetas, que creo que fue la primera y última que se ha hecho en España. Luego fui guionista y director de la serie Los aurones, y a partir de entonces fue cuando entré directamente en el mundo del dibujo animado, en un primer momento en función de guionista, trabajando en Los fruitis, Delfy y otras series. Poco después, ya en Neptuno Films, comenzamos a crear nuestras propias series.

Cristina Bradner y Josep Viciana

Una reunión de trabajo en Neptuno Films

P: Esa película de marionetas estaba protagonizada por los aurones, ¿verdad? JV: Sí, inicialmente la idea era hacer una película, pero Televisión Española compró los derechos para una serie y se hizo la serie, pero siempre había existido la idea de hacer un largometraje, cosa que llegaría un poco más tarde. P: ¿Cómo fueron aquellos primeros momentos? JV: Los primeros tres años fueron bastante difíciles, y nos los pasamos preparando tanto el material como a la gente, porque no existía la figura del operario especializado, de manera que teníamos que ir formando al especialista en maquetación, en mol-

“De hecho, originalmente yo estudié cine. Luego comencé a hacer documentales, y a raíz de esos documentales comencé a interesarme en el tema de las marionetas”

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des, en látex, en efectos especiales, en construcción de escenarios... todo con gente que iba aprendiendo el oficio poco a poco. Además, en aquella época comenzamos a trabajar con dibujantes de storyboard como Segundo García, Escolano, que ha fallecido recientemente, etc. P: De hecho, entonces todos los miembros del grupo creativo con el que comenzaste a trabajar tenían más o menos el mismo concepto para crear historias, ¿no? JV: Sí, porque la gente que viene del cómic generalmente tiene una visión mucho más dinámica para hacer storyboards que los propios creadores de storys, porque están acostumbrados a contar historias en pocas viñetas. Además, ninguno de nosotros había trabajado para nada en animación, y por eso le dimos un enfoque diferente a la animación tradicional debido a nuestras diversas procedencias. P: La película protagonizada por los aurones ya estaba producida por D’Ocón, ¿no? JV: Sí, con él comencé a trabajar ya en una serie para TV3, El mon màgic del màgic Bruffi, que también estaba hecha con marionetas aunque de forma mucho más sencilla. Por su parte, Los aurones supuso un gran salto en cuanto a la calidad de los


escenarios y los efectos. Los escenarios podían a medir 10 ó 20 metros de largo, con elementos de agua, muñecos con muchas articulaciones (cada muñeco lo manipulaban entre dos y tres titiriteros), etc. P: Sin embargo, pese al éxito que tuvo, luego volvisteis a hacer productos de animación clásica. ¿Por qué? JV: Por un motivo muy sencillo: la animación con marionetas es muy compleja. Por ejemplo, para hacer Los aurones estuvimos trabajando entre cuatro y cinco años. La animación tradicional te permite trabajar con mucha más rapidez. Además, se necesitaban muchos más especialistas que por entonces casi no existían, y que si existían solían diversificarse hacia otros sectores mejor pagados que el de la animación. Ahora todo es diferente, pero por entonces, hace quince años, la situación era mucho más precaria que ahora. P: ¿Cómo nacieron entonces Los fruitis? JV: Para evitar la violencia gratuita, en Los aurones decidimos que los niños lanzarían unos rayos que convertirían a sus oponentes en frutas, y ése fue un concepto que gustó mucho. A raíz de eso, D’Ocón me propuso hacer un proyecto con aquellas frutas, y así creamos el concepto y los guiones de Los fruitis, que D’Ocón se llevó a Cannes, donde tuvo mucho éxito. Creo que fue la primera serie que se hizo utilizando ordenadores, lo cual fue un punto a favor de D’Ocón, porque por entonces no era tan fácil, y se tuvo que trabajar con un programa doméstico que se creo específicamente para la serie. Además, Los fruitis provocaron una apertura a nivel nacional, ya que se empezaron a producir series de animación cuando hasta entonces había sido un mercado bastante estéril. Podría decirse que Los fruitis rompieron con un tipo de producción más tradicional para hacer algo mucho más asequible. P: En ocasiones se os ha acusado, en el caso de Los fruitis, de reaprovechar demasiada animación ya utilizada. ¿Crees que eso afectaba a la calidad final del producto? JV: En aquellos tiempos los costes de producción estaban muy ajustados, y una de las maneras de reducir costes era reaprovechar

fotogramas de animación. Quizá hubo un cierto exceso que podría mermar la calidad final del producto, que creo que era muy fresco. Quizás para el profesional acostumbrado a ver más allá, sí que podía notarse ese reaprovechamiento de la animación. Pero me parece que los niños no notaban esa reutilización, que se llevaba a cabo por una cuestión de presupuesto. P: ¿Qué más tenía Los fruitis para que provocara un cambio tan radical? JV: Creo que, al margen de cualquier cuestión artística, Los fruitis funcionó bien porque tenía alma. Al ser la primera serie que hacíamos aquel equipo, que por cierto estaba formado por profesionales muy cualificados, le aportamos mucha ilusión al proyecto, lo que repercutió positivamente en el resultado final. Los fruitis era una serie que, a pesar de no ser lo más sofisticado por aquel entonces, tenía una magia especial que aún se conserva hoy en día. Además, el éxito que cosechó fue a nivel mundial. Vayas a donde vayas, conocen la serie, lo que nos cogió un poco por sorpresa a todos. Eso nos abrió las puertas a nivel internacional, y además provocó un crecimiento vertiginoso de D’Ocón, tanto a nivel de recursos como a nivel de estructura, pasando a tener un equipo de producción propia con un equipo informático extremadamente potente. P: Luego llegó Delfy... JV: Sí, con la que también estuve muy involucrado, sobre todo a nivel de guiones. Delfy sería mi última participación con D’Ocón, y no alcanzó el éxito que había logrado Los fruitis. Fue por entonces cuando decidí que quería hacer mis propias producciones, y formé mi propio estudio, Neptuno Films. P: ¿En un primer momento pretendíais mantener el mismo sistema de producción de D’Ocón? JV: No, de hecho yo al principio volví a los orígenes de la animación tradicional con la primera serie, Balín, que de hecho hicimos en cine. A partir de ese momento, lo único a lo que puede recordar nuestro sistema es a Los aurones, porque allí trabajé como director de animación, y quizás le daba un poco el “toque” que ahora intento darle a nuestras series. P: Balín también tuvo un gran éxito a nivel internacional, ¿verdad? JV: Sí, fue la que mayor reconocimiento nos

Los aurones, serie de marionetas de Neptuno

“Creo que, al margen de cualquier cuestión artística, Los fruitis funcionó bien porque tenía alma. Era una serie que tenía una magia especial que aún se conserva hoy”

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ha proporcionado, pero no la que más beneficios nos ha reportado, porque al ser un producto hecho en cine acabó saliendo muy caro. Quizá sí que nos permitió lanzarnos de cabeza a otras series, y a partir de ahí llegaron Boogey, que es una temática que siempre me había apetecido tocar: el cine negro, con todos sus tópicos, sus ambientes y sus historias clásicas. Boogey también alcanzó cierto reconocimiento a nivel internacional, y de hecho llegamos a hacer una segunda temporada de la serie. P: ¿Qué vino luego? JV: Entonces llegó El patito feo, que podríamos considerar nuestra serie estrella y que nos ha reportado más beneficios: a razón de 26 capítulos por temporada, acabamos haciendo un total de 104 capítulos, convirtiéndose en la producción animada más larga de Europa. Además, también se convirtió en la primera serie de animación que se emitía en China (Boogey, por su parte, ya se había emitido en Japón). P: ¿Cómo se vive el paso de ser un creativo a convertirse en un productor? JV: Lo que me guió a mí fue sobre todo el afán de independencia. El autor siempre persigue crear su obra sin que nadie interfiera. La productora siempre condiciona el trabajo de los artistas, que deben amoldarse a la línea de trabajo de la productora. Llega un momento en el que no quieres que nadie toque lo que tú creas, y ya quería haberme independizado algún tiempo antes de cuando lo hice, pero quería coger un poco de experiencia a ese nivel, y cuando me consideré lo bastante preparado y conocí a Cristina Bradner [única socia de Neptuno y esposa de Josep], que se encargaría de todo el aspecto comercial del tema, decidí que era el momento. Entre los dos conseguimos un equilibrio que hacía de la productora una opción viable.

El mon màgic del màgic Bruffi

P: ¿Para qué te sirvió el crédito que te habías ganado tras haber creado un producto como Los fruitis? JV: En un primer momento, para nada. En el campo de los dibujos animados, nadie conoce a los directores o a los guionistas de una serie. Además, no vendía con mi nombre, sino con el de Neptuno, de manera que no podías vender que habíamos hecho Los fruitis. Más bien fue Balín la que nos proporcionó el prestigio internacional. Además, empezamos trabajando con mucha lentitud. Aunque ahora trabajamos a razón de 100 capítulos

“”Tal y como está el mercado ahora, sería muy difícil empezar como lo nosotros, porque por entonces había muy poca competencia, y ahora hay un gran boom de la animación”

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anuales, al principio tardamos cinco años en crear nuestras dos primeras series. En los otros cinco hemos hecho muchas más series: Los tres ositos, Los sepultureros, etc. P: ¿Cómo se gana uno la vida en una productora? ¿Es posible hacerlo? JV: Tal y como está el mercado ahora, sería muy difícil empezar como lo hicimos nosotros, porque por entonces había muy poca competencia, mientras que ahora hay un gran boom de la animación, con multinacionales que venden paquetes enormes, etc. Empezar con una serie sin un apoyo fuerte es muy difícil. Además, no sólo hay una tremenda competencia, sino que no existe absolutamente ninguna ayuda para la gente que empieza (como se hace en Francia), de manera que la gente que quiere hacer una serie se ve abrumada por factores externos. P: ¿No se supone que el crecimiento del mercado y de la demanda tendría que suponer una mejora en los productos? Parece que ha sido lo contrario, y ahora se paga peor este tipo de trabajo... JV: Sí, al haber más oferta se paga menos por cada capítulo y además hay menos posibilidades de vender. La aparición de televisiones de pago, de audiencia minoritaria, también ha hecho que se pague mucho menos por las series de animación. Para viabilizar una serie de animación hoy en día hay que vender como mínimo a 3 países importantes, entre los que tienen que estar tu propio país. En España, a diferencia de otros países como Inglaterra o Francia, no se protege el dibujo animado autóctono, y no se compran siempre los productos que se hacen aquí. Por eso, en nuestro país vivimos de lo que vendemos al extranjero. P: ¿Se puede soñar con un panorama en el que todo lo que se creara en España se animara también en España, y no en el extranjero? JV: No nos engañemos, en un principio saldría más barato animar una serie en España que en el extranjero, entre otras cosas porque el dólar ha subido. Sin embargo, es imposible hacer toda la animación aquí, porque no hay estructuras lo bastante fuertes para asu-


mir ese volumen de trabajo. Se realiza toda la parte creativa aquí, pero no puedes permitirte animar también en España. P: Estáis pensando en hacer una película de dibujos animados, Byte Boy. ¿La animaríais también en el extranjero? JV: En el caso de una película sí que se puede hacer toda aquí, porque tienes mucho más tiempo para animarla. La producción es mucho más larga y puedes contar con profesionales que la animen en su integridad durante todo el proceso. P: ¿Se vende igual una película que una serie de animación? JV: No, hay que moverla por otros circuitos diferentes a los de televisión y, de hecho, ahora que nos hemos metido en este primer proyecto de cine, hemos preparado un equipo específico para mover el producto por los canales adecuados. Además, somos conscientes de que es un sector difícil, porque no ha habido demasiados proyectos de películas de animación españolas que hayan logrado triunfar. Basta con ver el caso de los Goya: casi nadie ha oído hablar de La isla del cangrejo, ganadora del Goya a la Mejor Película de Animación, y me parece una falta de consideración hacia este tipo de productos. Por otro lado, las salas de cine están básicamente ocupadas por productos americanos, son muy poco accesibles para estos proyectos autóctonos. En ese sentido, se vuelca todo el apoyo hacia los productos norteamericanos. P: ¿En qué presupuesto tenéis pensado moveros para Byte Boy? JV: Tenemos previsto contar con un presupuesto de unos 300 ó 400 millones de pesetas. Somos de la opinión de que las películas de animación valen lo mismo aquí que en cualquier parte del mundo, y que las superproducciones americanas tienen presupuestos tan estratosféricos por cuestiones ajenas a la animación (distribución, publicidad, doblaje de voces, canciones, etc.). Creemos que con un presupuesto así se puede conseguir un producto de animación de primera calidad, con efectos 3D, etc. Es un proyecto que nos hace mucha ilusión, y no lo hacemos por ganar dinero con la película, ni mucho

menos. Hemos preparado una historia, un guión y un diseño en el que hemos puesto muchas ganas, aunque sabemos que es un producto atípico en el mundo de la animación. Tiene un look muy mediterráneo, con unos diseños fantásticos de José Luis Ágreda. Yo desempeñaré las labores de realización. P: Últimamente también estáis apostando fuerte por el campo del 3D... JV: Sí. A diferencia de la animación tradicional, el 3D es un campo en el que no cuesta tanto encontrar a gente cualificada, quizá porque existe mucha más vocación por parte de los aficionados. Eso nos permite realizar íntegramente una producción 3D en nuestro país, con lo que ello supone. De hecho, estoy convencido de que el futuro de la animación pasa por el 3D. P: ¿Qué habéis hecho o vais a hacer en ese campo? JV: Lo más importante es Connie the Cow, que estamos produciendo en estos momentos, así como un par de proyectos más. El problema del 3D es que hay gente que se imagina la serie de animación en 2D y luego se la pasa al departamento de 3D para que la produzcan, y eso me parece un error. Hay que concebir desde el principio la serie (guión, storyboard, etc.) como si fuera en 3D, y a nosotros esa preparación previa nos está facilitando mucho el trabajo. En nuestro caso, impartimos cursillos de animación en 3D a nuestros animadores tradicionales en 2D, lo que me parece que está creando un equipo muy bueno, con una base de animación tradicional muy buena pero que a la vez sabe manejar los programas de animación en 3D.

Los fruitis

P: ¿Qué te parecen las series en 3D que se han hecho hasta ahora? JV: Me parece que todo lo que se ha hecho hasta ahora adolece de un intento de imitar a cierto tipo de producto basado en imágenes espectaculares de robots, etc. También es habitual ver series de animación en 3D que muestran un movimiento de animación muy lento y muy poco atractivo. También les encuentro muchos fallos a nivel de guión. No puedo decir que en general haya visto demasiadas cosas interesantes. P: ¿Te parece, al igual que a muchas otras productoras, que la gente que sale de las escuelas de animación en 3D no tiene la formación adecuada?

Delfy

“No nos engañemos, es más barato animar una serie en España que en el extranjero. Sin embargo, es imposible hacer toda la animación aquí por falta de estructuras”

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Diseños de producción de José Luis Ágreda para el largometraje Byte Boy

Balín

JV: No podría decírtelo, porque lo que hacemos nosotros es enseñar a manejar programas de 3D a gente que ya sabía realizar animación tradicional, lo que es completamente diferente. No hemos contratado a nadie desde la escuela. En cuanto al nivel de animación en general, hay gente con mucha calidad, pero también hay mucha gente mediocre. A veces el problema con que te encuentras es que quien tú necesitas está ocupado con otra cosa. Espero que, poco a poco, y con el crecimiento que está experimentando el sector, cada vez abunden más los primeros. En cuanto a los storyboards, por lo general son muy buenos porque es gente que viene del cómic. Por último, los guionistas buenos escasean mucho, pero no sólo en nuestro sector, sino en cualquier otro. Además, en otros sectores se paga mucho mejor este tipo de trabajo, de manera que cuesta mucho encontrar alguno de calidad dispuesto a trabajar para animación.

El patito feo

La brigada de los sepultureros

P: Neptuno forma parte de una asociación de productoras. ¿No habéis pensado tomar alguna iniciativa para mejorar esta situación precaria del sector? JV: El sector privado no puede tomar ninguna iniciativa cuando las televisiones públicas ni siquiera apoyan los proyectos que se hacen en este país. No se puede montar una

Bandolero

escuela si ni siquiera estás seguro de que luego vas a poder dar trabajo a los estudiantes. La cosa cambiaría si las instituciones públicas comenzaran a apoyar las producciones animadas. De hecho, las producciones que se hacen en España funcionan bien porque se mueven mucho y se venden muy bien fuera de España, no aquí. Quienes te pagan la serie son los países extranjeros. P: ¿Cuáles son las perspectivas que tiene Neptuno para el futuro? JV: Como primicia, puedo decir que vamos a montar una productora de imagen real, que presentaremos en Cannes y que se llamará Bolero. Tenemos pensado que comience a funcionar a mediados o finales de este año. Dentro de Bolero ya estamos trabajando en una serie y un proyecto de largometraje de imagen real cuyo guión ya estamos preparando. Byte Boy también se producirá bajo el departamento de Bolero. Hacía tiempo que queríamos hacerlo, pero no hemos podido hasta que Neptuno no ha estado bien consolidada en su sector. P: Y ya para acabar, ¿en qué proyectos andáis metidos en estos momentos? JV: En cuanto a producciones para el exterior, a través de nuestra productora de servicios, Animation Golf, recientemente hemos acabado una serie de animación para Alemania, una producción muy clásica con una calidad casi digna de Disney. Ahora mismo, y aún dentro del departamento de servicios, estamos trabajando en dos producciones francesas de muy alta calidad y en la serie Cédric, basada en un cómic, que entra más en lo que es una coproducción. En productos de animación, después de La brigada de los sepultureros, que es lo último que se ha visto, está Bandolero, Connie the Cow y, más adelante, el largometraje de Byte Boy. P: Muchas gracias por tu tiempo.

“El sector privado no puede tomar ninguna iniciativa cuando las televisiones públicas ni siquiera apoyan los proyectos que se hacen en este país”

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Entrevista realizada el 26/03/01 en los estudios de Neptuno Films, en Terrasa, Barcelona


BOLSA DE TRABAJO Desde este mismo mes, nuestra bolsa de trabajo va a sufrir algunos cambios. Así, en esta página no sólo podréis encontrar las ofertas existentes, sino también algunos consejos sobre cómo presentar un book, así como direcciones de interés (tanto a nivel nacional como internacional) a las que podéis enviar vuestros trabajos. Esperamos que os sirva de ayuda.

Estudio de animación 3D de Madrid precisa de incorporación inmediata:

ESTUDIO DE ANIMACIÓN EN MADRID NECESITA:

con experiencia en modelado de personajes, preferentemente en 3D Studio Max

-ANIMADORES -INTERCALADORES -LAYOUTEROS

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Para todos los puestos se requiere experiencia.

1 MODELADOR

con experiencia, preferentemente en 3D Studio Max, con conocimientos de Photoshop, paleta gráfica y dibujo

1 OPERADOR DE ILUMINACIÓN EN 3D con experiencia, preferentemente en 3D Studio Max y conocimientos de Combustion Enviar CV y demo (CD o VHS) a: c/ Veneras 9, 3º Teléfono: 91 541 83 05

Importante grupo del sector audiovisual en expansión internacional busca profesionales experimentados para su departamento de animación: DIRECTORES DE ANIMACIÓN. Ref. DA Profesional con 3-5 años de experiencia en dirección de series o largometrajes de animación clásica y cartoon. Supervisión y coordinación de los equipos de animación a nivel interno y externo. AYUDANTE DE DIRECCIÓN. Ref. ADA Se requiere conocimientos de todas las fases de producción (preproducción, producción y especialmente postproducción digital), dominio de la narración fílmica y alto nivel de creatividad. Para estos puestos se requiere un alto nivel de inglés, capacidad de trabajo en equipo, disponibilidad para viajar y manejo de herramientas informáticas Interesados enviar CV y fotografía reciente al apartado de correos 13247, 28028 Madrid, indicando la referencia en el sobre. Oficina central en Madrid. Confidencialidad garantizada.

Persona de contacto: Mariví García Ramos Telf: 91 501 72 40 Fax: 91 434 80 87 Correo-e: 12pinguinos@jet.es Dirección: Avda. Menéndez Pelayo, 115 28007 MADRID

Desarrolladora de Videojuegos en Vigo (Pontevedra) busca gente para desarrollo de videojuego 3D:

PROGRAMADORES Preferiblemente (opcional) con conocimientos de C++ y Delphi. Se valorarán en especial conocimientos de Física, IA, OpenGL y D3D.

GRAFISTAS Con conocimientos en modelado 3D en baja resolución y texturado (cualquier programa o sistema) Para más información: www.gargore.com E-mail: desarrollo@gargore.com · Telf.: 986 207 881

Nueva productora de animación precisa profesionales para:

STORY-BOARD, LAY-OUT, FONDOS, ANIMACIÓN Interesados enviad C.V. y muestras a: Apartado de Correos 883 Barcelona 08080

Puede que alguno de vosotros conozca la completísima página awn.com, donde se pueden encontrar las noticias más recientes relacionadas con la animación. Pues bien, en su interior también podéis encontrar una completa bolsa de trabajo en la que, además de acceder a las ofertas existentes, podréis colgar vuestro currículum o acceder al de otros trabajadores. Igualmente, en la página francesa afca.asso.fr, también dedicada al panorama de la animación, podéis encontrar una bolsa de trabajo con las ofertas existentes en cada momento. Todavía siguiendo con el tema de las bolsas de trabajo a nivel internacional, si lo que os interesa es el 3D os recomendamos encarecidamente que visitéis la página 3dcafe.com, una famosa comunidad de usuarios del 3D en la que, entre otras cosas, se puede encontrar una completa bolsa de trabajo. En ella no sólo podréis consultar las ofertas existentes, sino también enviar vuestro currículum vitae e incluso os indican cómo preparar una demo reel de la manera adecuada. Y si estamos hablando de 3D, qué menos que dirigiros a la página web de Pixar (pixar.com), en la que también hay una jugosa bolsa de trabajo con una variedad de puestos y, lo que es más importante, una sección de preguntas más frecuentes que os resultará muy útil para presentar vuestra solicitud de trabajo con el formato adecuado, evitando así que ni siquiera sea leída por no contar con la presentación recomendada.Ya lo sabéis, es vuestra oportunidad de trabajar con los creadores de Toy Story y Monsters, Inc, que no es moco de pavo...

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Bolsa de trabajo


INTRODUCCIÓN A...

3 MAYA .O

Aprovechando que este mes, por gentileza de Alias Wavefront, os podemos ofrecer la Demo Version de Maya 3.0, para dedicar un segundo tutorial a la animación en 3D. La intención en esta ocasión es hacer un tutorial más exhaustivo y claramente orientado para que todos aquellos aficionados a esta disciplina de la animación podáis hacer vuestros primeros pinitos con este paquete 3D. MODELADO

Arriba, una imagen de nuestra animación finalizada. Abajo, figuras 1.1, 1.2 y 1.3

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3d

Empezaremos con el modelado de un pequeño robot sumamente sencillo que construiremos prácticamente con primitivas (objetos que ya vienen predefinidos por el programa, como cubos, cilindros, esferas, etc.). Para empezar, modelaremos la cabeza del robot. Para ello hemos de comenzar por crear un cilindro. En el modo Modeling (activable en la caja-persiana superior izquierda, Fig. 1.1), vamos al menú Create>Nurbs primitives>Cylinder (Fig. 1.2), y en lugar de hacer clic directamente en el comando lo haremos sobre la caja que hay a su lado; a esta opción también podemos llegar si mantenemos presionada la barra espaciadora hasta que aparezca una especie de menú flotante donde tenemos todos los menús resumidos. Haciendo clic en la caja que acompaña al comando, accedemos a la ventana flotante con los parámetros de creación de la primitiva. En dicha ventana marcamos Radius=1, Ratio of Height to Radius=2, Number of Sections=8, Number of Spans=6, Caps=None y Number of Sections=8 (Fig. 1.3). El resto de las opciones las dejamos tal y como están. Aparecerá en pantalla un cilindro, lo seleccionamos y en la barra vertical que hay a la derecha de la pantalla (Channel Box) marcamos las siguientes coordenadas de translación: X=0, Y=-0.362 y Z=0 (Fig. 1.4). Una vez ubicada la posición de la cabeza procederemos a deformarla un poco para que no quede tan regular. Para ello lo que vamos a hacer es someter al modelo a una deformación por lattice. Pasamos a modo "animation" o mantenemos presionada la barra espaciadora hasta que aparezcan los menús flotantes. Vamos al menú Deform>Create Lattice (Fig. 1.5) y hacemos

clic en la caja. Aparecerá la ventana flotante con las opciones de esta herramienta. En las tres cajas que siguen a la opción de Divisions ponemos 2 y dejamos el resto de las opciones tal y como están, para finalmente salir de la ventana haciendo clic en Create. Con una rápida presión sobre la barra espaciadora delante de la ventana de visión frontal (front) ampliaremos dicha vista. Con el botón derecho del ratón, seleccionamos los componentes del lattice llamado lattice points (Fig. 1.6). Luego seleccionamos (con la tecla de mayúsculas podemos sumar selecciones y con Control las restamos) los puntos superiores del lattice (se resaltarán en amarillo), y apretando la tecla R se activa la opción de escalado. Seleccionamos la caja amarilla del centro de los controladores de la herramienta de escalado y la arrastramos hasta conseguir una forma similar a la de la figura 1.7. Una vez hecho, esto vamos a deshacernos del lattice para evitar que nos entorpezca el trabajo; para ello, con el cilindro seleccionado, iremos al menú Edit>Delete by Type y elegiremos la opción History (Fig. 1.8). Así desharemos el histórico de construcción del cilindro. Una vez terminada la cabeza, con el cylinderNurbs1 aún seleccionado en la caja superior del Channel Box (Fig. 1.9), cambiamos su nombre por el de "Cabeza", para ordenar desde un principio nuestro trabajo. Ahora toca generar la especie de embudo en la parte superior de la cabeza. Para ello volveremos a crear un cilindro (Create>Nurbs Primitives>Cylinder), nos aseguramos en la ventana de creación (haciendo clic en la caja que acompaña a la herramienta) de que lo creamos con tapas; para ello, en dicha ventana hemos de marcar

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Caps>Both. Una vez creada la tapa superior hemos de escalarla y colocarla en su lugar en la parte superior de la cabeza, bien por medio de las herramientas de translación (tecla W), las de rotación (tecla E) y las de escalado (tecla R). O bien podemos introducir las coordenadas directamente en el Channel Box. Los valores exactos para colocar esta pieza son: Translate Y=0.576, Rotate Z=3.685, Scale X=1.025, Scale Y=0.053 y Scale Z=1.025. Tras colocarla en su sitio, tenemos que deformarla para que tenga la forma de embudo; para ello lo más rápido será mover los puntos que conforman la malla. Lo primero que tenemos que hacer es seleccionar dichos puntos, haciendo clic sobre el objeto con el botón derecho del ratón, lo que hará aparecer un menú flotante (Figura 2.0) donde seleccionamos Control Vertex (también podemos resaltar estos puntos si nos vamos al modo Componentes, tecla F8, y seleccionamos la caja de Control Vertex en la parte superior de las herramientas (Figura 2.1). Ahora hemos de ver el modelo resaltado en azul y con unos puntos lilas marcando sus vértices. En la vista frontal (front) y la superior (top) seleccionamos el punto central y, los de la ristra siguiente de la tapa superior del cilindro se resaltarán en amarillo cuando estén seleccionados. Una vez seleccionados, los desplazamos con la herramienta de translación (W) y los escalamos hasta que adopten una forma similar a la de la figura 2.2; por último volvemos a presionar F8 para salir del modo Componentes. Una vez hecho esto, en el Channel Box lo renombramos como "Tapa_sup". Para hacer la anilla del embudo basta con ir al menú Create>Nurbs Primitives>Torus y seleccionar la caja que lo acompaña. En la pantalla flotante de creación marcamos los siguientes valores: Minus Radius Ratio=0.2 y el resto de valores los dejamos por defecto. Aparecerá en pantalla una especie de anillo que moveremos hasta una posición similar a la de la figura 2.3 y que escalaremos en el Channel Box con los valores Scale X=0.219 Scale Y=0.219 Scale Z=0.219. Acto seguido, la renombraremos como "anilla". Por último, seleccionamos la Tapa_sup y la Anilla y con la tecla G agrupamos ambos modelos, cambiando su nombre por el de Embudo. Aún nos quedan los pies. Para hacerlos, usaremos polígonos en lugar de NURBs. Para ello nos vamos a Create>Polygon Primitives>Cube y seleccionamos la caja que acompaña a la herramienta; en la ventana flotante modificamos los valores por defecto de los subdivision y los ponemos a cuatro, seleccionamos Create y ya tenemos el cubo. Lo desplazamos en X=-0.46, Y=-1.977 y Z=0.133. También lo escalamos en X=0.503, Y=0.522 y Z=1. Ya tenemos la forma básica del pie derecho; ahora, con un lattice, lo vamos a deformar hasta conseguir una forma más depurada, pero antes lo renombraremos

como "Pie_der". Luego en el modo Animation, seleccionamos Deform>Create Lattice y hacemos clic en la caja. En la ventana de creación de lattices cambiamos las subdivision a 3, tanto en X como en Y y Z, y seleccionamos Create. Al igual que antes hemos hecho con la cabeza, tenemos que seleccionar los puntos de lattice, y para ello, fuera de la geometría pero con ésta seleccionada, hacemos clic con el botón derecho y seleccionamos los lattice points. Poco a poco seleccionaremos los puntos para posteriormente desplazarlos y escalarlos como se puede ver en las figs. 2.3, 2.4, 2.5 y 2.6. Una vez terminado el pie derecho, deseleccionamos el lattice y seleccionamos la geometría y vamos a Edit>Delete by Type> History. Tras borrar el histórico, el lattice desaparece y volvemos a picar encima de "Pie_der" con el botón derecho y seleccionamos Vertex; aparecerán unos puntos parecidos a los de control Vertex que antes hemos usado y entraremos automáticamente en el modo Componentes, seleccionando las dos ristras a los lados del centro de la punta (Figura 2.7). Si los movemos un poco hacia delante, conseguiremos una punta redondeada; antes de seguir, presionamos F8 para salir del modo Componentes. Para crear el pie izquierdo, en el menú Edit>Duplicate seleccionamos la caja. En la ventana flotante modificamos el valor de la primera caja de Scale (la de las coordenadas X) y ponemos –1, eligiendo Duplicate. Así conseguiremos un inverso del modelo original, cuya coordenada X modificaremos a 0.46 en el Channel Box y que renombramos como "Pie_iz". Para acabar con los pies, seleccionamos ambos y en el modo Modeling vamos a Polygons>Smooth (Fig. 2.8) y dejamos los valores por defecto. Ahora veremos que nuestros pies están suavizados. Ya sólo falta modelar los dos ojos. Vamos a Create>Nurbs Primitives>Sphere. En el Channel Box modificamos: Traslate X=-0.3, Translate Z=0.8, Scale X, Y, Z=0.358. Lo renombramos como "pupila_der". Luego creamos otra esfera, y esta vez los valores que hemos de cambiar en el Channel Box son: Translate X=-0.3, Translate Y=1.1 y Scale X, Y, Z=0.16. Lo renombramos como "Iris_der". Por último seleccionamos "Iris_der" y "Pupila_der" y presionamos Control+G, agrupando ambos modelos. En el Channel Box veremos el nombre "Group 1" que cambiaremos a "Ojo_der". Acto seguido, seleccionaremos Modify>Center Pivot. Para hacer el ojo izquierdo tan sólo hay que ir al menú Edit>Duplicate, hacer clic en la caja, modificar todos los valores de Scale a 1 y hacer clic en Duplicate. Tendremos un grupo llamado "Ojo_der1", que renombraremos como "Ojo_iz". Tras esto, en el Channel Box, lo desplazamos en X=0.55 y los escalamos en X, Y, Z=0.839. Lo deseleccionamos y

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Figuras 1.4 a 1.9: diversas imágenes de interfaz de la Versión Demo de Maya 3.0

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seleccionamos el "Iris_de1", lo renombramos como "Iris_iz" y hacemos lo mismo con "Pupila_der1".

TEXTURIZACIÓN E ILUMINACIÓN

Figuras 2.1 a 2.7: primeros pasos de modelado de nuestro trabajo

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Lo primero que haremos es colocar un par de luces estándar para iluminar la escena. Para ello, en el menú Create>Lights>Point Light, hacemos clic en el cuadro y nos aparece la ventana de creación de luz. Modificamos el color haciendo doble clic sobre el recuadro blanco (Fig. 2.9), nos sale un selector de color, elegimos el azul claro y cerramos la ventana. Dejamos la intensidad a 1 y activamos la caja donde pone Cast Shadow y cerramos la ventana. Colocamos la luz a la derecha del personaje sobre su cabeza. Repetimos la operación para crear una luz de relleno, pero esta vez en la ventana de creación de la luz aplicamos un color amarillo pálido y no le activamos el Cast Shadow. Tras cerrar la ventana colocamos la luz a la izquierda del personaje, a media altura. Apretando la tecla 7 veremos una previsualización del efecto de las luces en el modelo; para volver a la visualización normal aprieta las teclas 4 ó 5. Para texturizar el modelo, lo primero es crear una serie de materiales. Vamos al menú Windows>Rendering Editors>Multilister. Se nos abrirá una ventana flotante en la que tenemos una serie de materiales predeterminados, pero lo que queremos nosotros es crear un par de nuevos. Para ello, hacemos clic derecho sobre la ventana del Multilister (Fig. 3.0) y vamos a Edit>Create. Aparecerá otra ventana flotante (Fig. 3.1) en la que en el Tab de Materials hacemos cuatro clics sobre Phong, lo que creará cuatro materiales de este tipo. Aún en esta ventana seleccionamos el Tab de Texturas y hacemos doble clic en File. Cerramos la ventana y volvemos al Multilister. Hacemos doble clic sobre el icono del primer File, abriendo la ventanas de propiedades, hacemos clic en el botón que hay al lado de la caja Image Name y cargamos del disco un bitmap que hayamos creado con un programa de retoque fotográfico (Fig. 3.2); una vez cargado cerramos la ventana y con el botón derecho del ratón arrastramos el icono del File recién cargado sobre el icono del primer material que hemos creado (Phong1SG). Ya tenemos la primera textura. Hacemos lo mismo con el segundo File, cargamos otro bitmap y con el botón derecho lo arrastramos al icono de Phong2SG. En la pantalla de trabajo seleccionamos el modelo "cabeza" y en el Multilister hacemos clic sobre el icono Phong1SG (Fig. 3.3) y, aún sobre la ventana de Multilister, con el botón derecho del ratón vamos a Edit>Assign; si apretamos la tecla 6 veremos cómo la textura ha sido aplicada a nuestro modelo (Fig. 3.4). Hacemos lo propio con el embudo y el Phong2SG.

Figs. 2.8, 2.9 y 3.1 a 3.4

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Nos falta texturizar los ojos, y para ello abrimos el Phong3SG (doble clic) y cambiamos el color a blanco, haciendo correr el slider hasta el final (Fig. 3.5). Cerramos la ventana, hacemos lo mismo con el Phon4SG, esta vez con el color negro, y cerramos la ventana. Lo siguiente es seleccionar "pupila_der" y "pupila_iz" y aplicar la textura Phong3Sg tal y como hemos hecho antes. Hacemos lo mismo con el Phong4SG e "Iris_der" e "Iris_Iz". Por último cerramos la ventana del Multilister. Ya tenemos el modelo texturizado aunque, si queréis, podéis repetir este proceso para ponerle alguna textura especial en alguna otra malla, como los pies o la anilla.

CHARACTER SETUP

Figuras 3.5 a 4.4

Llega el momento de preparar a nuestro personaje para que se pueda mover: hay que construir un esqueleto. Ampliamos la ventana de visión lateral (Side) y seleccionamos, en la barra de herramientas, los huesos (IK joint Tool, Fig. 3.6). En el Side dibujamos un par de huesos de arriba abajo (Fig. 3.7) y apretamos Enter. Seleccionamos el inicio de la cadena de huesos y en la ventana Front la movemos a X=0.471. Con la cadena aún seleccionada en modo Animation, vamos a Skeleton> Mirror Joint y hacemos clic en la caja; en la ventana flotante seleccionamos la opción YX (Fig. 3.8) y, seleccionando Mirror, se creará el hueso para la otra pierna. Lo deseleccionamos todo. Ahora hay que hacer la columna vertebral. Volvemos a ampliar la ventana Side y con la herramienta IK joint Tool, dibujamos otra cadena de huesos, esta vez de abajo arriba (Fig. 3.9). Para unir las distintas cadenas en un solo esqueleto vamos a unir las dos piernas a la base de la columna, y para ello seleccionamos el inicio de las dos cadenas de huesos que forman las piernas y después el inicio de la columna y apretamos la tecla P. Así generaremos dos huesos que unirán todas las cadenas en una sola. Una vez hechos los huesos, hemos de aplicarles lo que se llama un IK Handle, con el que podemos controlar el movimiento de los huesos con facilidad. Seleccionamos la herramienta IK Handle (Fig. 4.0). En la vista frontal, elegimos el primer hueso de la pierna derecha (justo antes de que se una a la "cadera") y volvemos a hacer clic en lo que sería el tobillo. Repetimos la operación con la pierna izquierda. Acabadas las piernas, repetimos por tercera vez la operación con la columna; en la ventana lateral (Side) hacemos clic en el hueso que haría de cadera y volvemos a hacer clic en el penúltimo hueso. Ahora vamos a ordenar todo lo que hemos hecho, y para ello usaremos una ventana llamada Outliner, que encontramos en Window> Outliner. En esta ventana flotante tenemos una serie de Iconos que representan todo lo

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Diversas instancias del personaje en sus etapas de modelado, animación y movimiento

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que hay en la escena (Fig. 4.1). En el Outliner, cogeremos el icono del ikHandle1 y haciendo doble clic sobre él lo renombraremos como "Handle_pierna_iz2, haciendo lo propio con los otros dos Ik Handles. Así nos será más fácil seleccionarlos a la hora de animar. Antes de dar el siguiente paso, ordenaremos un poco la geometría, y seleccionamos los ojos en el Outliner; con el botón derecho los arrastramos hasta el icono del modelo "cabeza" y hacemos lo mismo con el embudo. Ahora la cabeza es el "padre" de todo el modelo a excepción de los pies. Por último, hemos de unir la malla al esqueleto. Con la tecla Control apretada, seleccionamos en el Outliner la cabeza, que al ser el "padre" seleccionará todo lo que hay por debajo de él, es decir, embudo y ojos. En el modo Animation (Fig. 1.1) vamos a Deform> Create Lattice y hacemos clic en la caja; en la ventana flotante le ponemos a las Division un valor de 4, dejamos el resto igual y le damos al botón Create. En la escena veremos cómo toda la parte superior del personaje está englobada por una especie de caja de líneas; pues bien, seleccionamos esa caja, los pies y por último todo el esqueleto (solo los huesos, no los Ik Handles) y vamos a Skin>Bind Skin>Rigid Bind y le damos directamente a la herramienta. Si ahora, desde el Outliner, seleccionamos cualquier Handle y lo movemos en la escena (tecla W), veremos cómo nuestro personaje se deforma siguiendo la forma del hueso.

ANIMACIÓN

Así quedará nuestro simpático robot si hemos seguido todos los pasos de la manera correcta

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Ahora lo que tenemos que hacer es marcarle keyframes, posiciones que luego el ordenador intercalará para crear una animación completa. Vamos a hacer caminar a nuestro sencillo robot. Para ello, en la ventana Side y con el Outliner abierto para seleccionar con mayor facilidad, seleccionaremos el esqueleto y con la barra de tiempo a 1 (Fig. 4.2) vamos al Channel Box y hacemos clic sobre Translate Z; una vez esté resaltado en negativo (Fig. 4.3) hacemos clic con el botón derecho del ratón y aparecerá un menú desplegable en el que marcamos Key Selected; veremos cómo el valor se resalta en naranja, lo que significa que hemos marcado un keyframe. Movemos el controlador de la barra de tiempo hasta el fotograma 36 y movemos el esqueleto en Z=11.327. Si le damos al Play (Fig. 4.4) veremos cómo el personaje se desplaza en línea recta. Volvemos al fotograma 1 en la barra de tiempo y marcamos un keyframe en Translate Y, nos desplazamos hasta el fotograma 12 y hacemos lo mismo. Repetimos esta operación en los fotogramas 24 y 36. Una vez hecho esto, colocamos la barra de tiempo en el fotograma 6 y en el Channel Box marcamos en la caja de la Translate Y=-0.475 y vol-

vemos a marcar un keyframe, repitiendo este valor en los fotogramas 18 y 30. Ahora el personaje avanza a pequeños saltos. Ahora animaremos los pies. Para ello seleccionamos "Handle_pierna_iz" y, en el fotograma 1, lo situaremos en el Channel Box en las coordenadas Y=-1.597 y Z=-0.958 y le marcaremos un keyframe. Avanzamos la barra de tiempo hasta el fotograma 12 y marcamos otro keyframe con los valores Y=1.925 y Z=4.223. Repetimos esta operación en los fotogramas 24 y 36 con los valores Y=1.634, Z=6.762 e Y=-1.764, Z=12.13. Por su parte, situaremos el "Handle_pierna_der" del fotograma 1 en Y=-1.979 y Z=0.379 y marcaremos otro keyframe, repitiendo el mismo proceso en el fotograma 12 con los valores Y=-1.568 y Z=2.776. Volveremos a marcar keyframe en el fotograma 24, Y=-1.861, Z= 8.161 y por último en el fotograma 36, Y =-1.615 y Z=10.631. Con esto nuestro personaje ya andará toscamente, pero al menos se moverá. A partir de aquí, cada usuario puede empezar a experimentar por su cuenta, marcando keyframes con los demás huesos que componen el esqueleto del personaje con el fin de dotarlo de vida, experimentando con los tiempos, la velocidad, etc.

RENDER Por desgracia, en esta versión de evaluación la opción de crear secuencias animadas y grabarlas (Batch Render) está desactivada, ante lo cual perderéis todo el trabajo que hayáis hecho, pero como mínimo podréis ver fotogramas sueltos de vuestro trabajo si accedéis a Render>Render into New Window. Para aumentar la resolución de vuestro render, así como mejorar la calidad, tendréis que abrir la ventana flotante que se encuentra en Window>Render Globals. Tampoco profundizamos mucho más en este tema ya que es una opción que está muy restringida en esta Demo Version.

CONCLUSIÓN Esperamos que este sencillo tutorial de cómo se modela, texturiza y anima en un programa 3D como Maya os haya servido para que quienes nunca os habíais acercado a este campo, empecéis a degustar las excelencias de una de las técnicas de animación que más magia ha regalado a nuestra retinas en los últimos años. Un último y humilde consejo: para dominar, o simplemente para defenderse en esta técnica hace falta mucha, mucha paciencia y perseverancia, ya que aunque pueda parecer lo contrario, el ordenador no hace nada: lo hacen los operarios que están a sus mandos.

Mario Tarradas

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CORREO Algunos de vosotros nos habéis enviado mensajes quejándoos de que en la sección de correo aparecían vuestros mensajes con el nombre de otra persona, y queremos aprovechar este espacio para pediros nuestras más sinceras disculpas por este imperdonable error. En breves recibiréis una disculpa personal de parte de la revista.

PILAR YÉBENES (CUENCA) Soy Pilar Yébenes, y en el nº 5 de Píxel leí en el correo mi mensaje, pero con el nombre de otra persona. Os contaba que para mi tesis doctoral me estaba ayudando mucho Píxel y necesitaba conseguir el nº 1. No tiene importancia el error, pero es sólo para que lo supierais. Interesantísimo el reportaje de Pyro Studios en el nº 3. ¿Cuáles son las otras empresas españolas de videojuegos, si es que las hay, que hagan la competencia a Pyro? ¿Habrá más reportajes sobre videojuegos made in Spain? Ya, ya sé que somos unos plastas pidiendo todo el día cosas, pero es que es la única revista española donde se puede enterar uno bien de las cosas. Gracias por hacer Píxel. Me vuelve loca. Un saludo al equipo. Te pedimos disculpas por nuestro error. Para los números atrasados, ponte en contacto con Norma Editorial. En lo que respecta a los videojuegos, la verdad es que el software español vive una nueva edad de oro, y gente como Rebel Studios, con su soberbio Blade, han dado nuevos aires al software nacional, sin olvidar a clásicos como Dinamic. Y por supuesto que seguiremos hablando de videojuegos...

CONCURSO BILL PLYMPTON Dentro de dos meses sortearemos, entre todos los lectores que respondáis correctamente a las siguientes preguntas, 10 guiones de la última película de Bill Plympton, I married a Strange Person, firmados por el propio artista norteamericano. Pero tranquilos, que si sois fieles seguidores de la revista no os costará nada encontrar las respuestas... Éstas son las preguntas:

Quería consultaros unas dudas sobre Flash 5. Primero, cuando guardo una instancia en la Librería, al reproducirla en la escena principal no se mueve, sólo lo hace cuando la edito. ¿Cómo puedo hacer que se mueva? En segundo lugar, ¿cómo puedo guardar la animación terminada como archivo "exe"? Sólo puedo guardar como avi, mov, etc. Gracias por todo y seguid con este pedazo de revista.

1. ¿Qué otras dos películas ha dirigido Henry Selick, creador de Monkeybone? 2. ¿Cómo se llama la primera película dirigida por el realizador de videoclips Jonathan Glazer? 3. ¿Qué grupo de heroínas televisivas dará el salto a la gran pantalla próximamente ? 4. ¿Con qué cortometraje se ha dado a conocer la realizadora portuguesa Regina Pessoa? 5. ¿Qué compañía comercializa el programa de animación 3D Maya?

Para que la instancia se mueva debes activar el comportamiento Película en la paleta de Instancia, pero sólo se verá animado al exportar. Para guardar un archivo como ejecutable, tienes que ir al menú Archivo, Parámetros de publicación, Seleccionar Proyector Windows y Publicar. Gracias por tus halagos.

Podéis enviar vuestras respuestas antes del día 31 de mayo a la siguiente dirección: Revista Píxel Estudio Fénix c/ Vent, 41, Bajos 08031 - Barcelona

MIGUEL

GRIJAN Os envío un par de imágenes para ver si os gustan y para que la gente se anime a visitar mi web. Suelo usar 3D Studio Max 3 y algunos otros programas (LightWave, etc.). Mi web es www.iespana.es/3drender. Me gusta mucho el contenido de la revista; seguid incluyendo el trabajo de los lectores en el CD, me parece que es muy interesante de ver. Por cierto, ¿haréis tutoriales en profundidad sobre programas 3D? Gracias por tus imágenes, que puedes ver aquí mismo. Naturalmente que seguiremos publicando los trabajos de los lectores en el CD. Por último, este mismo mes tienes un tutorial de Maya 3.0 que, aprovechando la presencia de la demo del programa en el CD, seguro que entusiasmará a los aficionados a la animación 3D.

¿Podríais dedicar una sección o un espacio al mundo del cómic? Autores, novedades, concursos, etc... No es ése el sector al que se dedica Píxel, y aunque puede que en algún caso toquemos el tema de forma tangencial, no será uno de los objetivos de la revista. ¿Tenéis previsto escribir algún artículo sobre RenderMan y MentalRay, y ya puestos a pedir, un artículo sobre los motores de render y los render

nativos de 3D Studio Max, LightWave, Softimage y Maya? Por supuesto que iremos tratando todos estos temas. Tened un poco de paciencia, porque la sección de 3D tiene que dar todavía mucho juego... He oído que, aunque no se ha emitido en nuestro país, se va a comercializar un DVD de la serie de animación en 3D Starship Troopers. Efectivamente, si no hay contraorden, el pasado 17 de abril tendría que

haberse puesto a la venta un DVD de Starship Troopers subtitulado “Misión en Plutón”.

Torrente 2, por ejemplo) que cuentan con una carga de efectos muy interesante...

¿Tenéis pensado hablar de los efectos de la película La comunidad? Aunque ya hace tiempo que se ha estrenado la película, no penséis que nos hemos olvidado de sus llamativos efectos, ya que en breve dedicaremos un artículo no sólo al último largometraje de Álex de la Iglesia, sino también a otras películas españolas (como

¿Vais a hacer algún artículo más sobre estudios de animación en nuestro país? Efectivamente, nuestra intención es ir presentando poco a poco los numerosos estudios de animación españoles, así que no perdáis de ojo los próximos números, que os llevaréis alguna sorpresa agradable...

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Correo


RAÚL ANDRÉS

MO GIMENO

Estoy obsesionado con buscar los Mickeys escondidos de los que hablaisteis. No he encontrado ni uno. Disteis una página en la que se hablaba del tema pero no me ha solucionado nada porque no la entiendo. ¿Existe alguna forma de saber en qué parte exacta de las películas aparece Mickey? Me gustaría que fuerais comentando los últimos clásicos de Disney (Tarzán, Pocahontas, Hércules...) al igual que habéis hecho con Los Simpson. También me gustaría que un mes de estos publicaseis un reportaje sogre el mejor dibujante y animador del mundo, Glen Keane, o, en su defecto, Andreas Deja o Eric Golberg.

Les escribo porque llegué un poco tarde a conocer su estupenda revista y por ello me faltan los números 1 y 2, que no he podido conseguir en ninguna librería. Les agradecería que me dijeran si me los pueden suministrar contra reembolso. Soy de Valencia y estoy encantada con esta nueva publicación. ¡Gracias de antemano y enhorabuena!

Lo de los Mickeys escondidos en las películas de Disney es relativo, y depende la imaginación que le eche cada uno. En algunos casos, en cuanto se ven un par de círculos que recuerdan a las orejas del Ratón, se deduce que ahí hay un Mickey escondido. Respecto a lo de dedicar artículos a clásicos recientes de Disney, puede que cuando se redistribuyan en vídeo hablemos de ellos. En cuanto a Glen Keane, es uno de nuestros temas a medio plazo, aunque puede que todavía tengas que esperar un poquito...

Para el servicio de números retrasados debes contactar directamente con Norma Editorial. Muchas gracias por tus felicitaciones.

ANTONIO ÁLVAREZ GUIJARRO (MADRID) Quisiera saber el motivo de cierto error producido en la sección de correo del nº 5 de Píxel. Mi nombre es Antonio Álvarez Guijarro, de Madrid, y envíe una carta con un comentario y una sugerencia para incluir en la revista o en su defecto en el CD. Mi sorpresa ha sido que, primero, la carta la firma un tal Arturo Fernández de Granada (ya el nombre me suena a burla). Segundo, el texto no aparece íntegro, por lo que pienso que mi comentario suena a risa o había que tapar hueco. Tercero, en la carta aparecen ciertos signos que yo no incluí, que son éstos: (...). Quisiera saber si eso significa que en algunos casos la carta resulta confusa, y por qué en vez de ponerse en contacto conmigo se llega a al razonamiento de publicar la carta a medias y sin respuesta. Parece cosa de risa cuando en realidad es una opinión personal. Cuarto, la siguiente carta, firmada por un tal Antonio Navas, parece algo extraña (habla de incluir plug-ins, qué casualidad), ya que mi carta habla de lo mismo y no se hace referencia a esto. (...) Sólo me gustaría ver mi carta en el próximo numero de Píxel corregida con los datos que les remito, y si hay alguien a quien le parece algo ilógica que no la publiquen para reírse. Me gustaría también que esta causa no provocara mayor importancia de la que tiene. Gracias. Nada más lejos de nuestra intención que reírnos de nuestros lectores. Lo que ocurrió con tu carta es que apareció bajo otro nombre, por lo cual te pedimos disculpas. En cuanto a la edición de vuestras cartas, como ya os comentamos en el número anrterior de Píxel, la única forma de evitar que haya recortes es enviando un mensaje que se adapte a la estructura del correo.

CARLOS REDING El debate en torno a las escuelas de animación en nuestro país, lejos de perder fuerza, se aviva a cada mes que pasa. Hola, Parece ser que se ha abierto una "polémica" con respecto a las escuelas 3D españolas, así que no puedo evitar opinar al respecto. Según he leído en la revista, y tal y como se ha comentado en varios canales de chat del IRC-Hispano, la opinión sobre nuestras escuelas 3D están por los suelos... o le falta poco. Lo primero que hay que decir es que este asunto, bajo mi punto de vista tiene dos matices: en primer lugar, las propias escuelas. En España hay diversas escuelas que imparten cursos cuya duración aproximada es de 3 meses... ¡y alguna incluso de 48 horas! Por ellos cobran cantidades desorbitadas para la duración y/o programas de enseñanza, llegándose a cobrar casi UN MILLÓN de pesetas por un curso de 6 meses. En este tiempo, el nivel que pueden llegar a alcanzar los alumnos es bajo-medio (por no decir bajo...) sea cual sea el paquete que se utilice. Este tipo de instituciones serían, como decía un lector en el nº 4, una "timoescuela", ya que aunque un alumno ponga todo su interés, luego acaba como al principio pero con la cuenta corriente más vacía. También hay escuelas, por desgracia pocas, en las que puedes hacer un curso o un máster por un precio razonable (en torno a las 700.000 u 800.000 ptas, que también es caro pero en equilibrio con la duración y el programa de enseñanza) y cuya duración aproximada es de un año. En segundo lugar, estaríamos los alumnos de estas escuelas. Como solemos decir en el sur, "hay gente pa tó". Hay alumnos que tienen una auténtica pasión por un mundo en el que a mí me gusta decir que se puede "jugar a ser Dios", y otros alumnos que piensan que por pagar cierta cantidad de dinero pueden hacer/decir lo que quieren. Cuando se paga por una cosa que, si Dios quiere, será nuestro futuro trabajo (optimista yo, ¿eh?, pero espero que sí, tenemos que crear una buena industria 3D en España), lo mínimo que puede hacer ese alumno es tener un mínimo de interés. Pongo como ejemplo mi caso: el 3D es algo que me encanta, que me paso estudiando aproximadamente 6 horas al día, más otras 4 ó 5 horas que le dedico en casa; lo tomo como una asignatura, hay que estudiar en casa para sacar sobresaliente. En clase tengo un compañero que pagó lo mismo que yo pero que de las 6 horas de clase sólo hace 10 minutos de 3D, el resto se dedica a perder el tiempo (y a molestar...). Cuando acabe el curso, los que se toman interés habrán aprendido algo dentro de sus posibilidades y el que no ha aprendido se dedicará a decir que en tal sitio le han estafado porque ha pagado "X" cantidad de dinero y no ha aprendido nada, y lo peor de todo es que hay mucha gente que se lo cree. Para no enrollarme más, resumamos que 3 meses no es tiempo suficiente (ni en España ni en Estados Unidos ni en ningún sitio) para manejar medianamente bien un programa, y que todo se reduce a nuestro interés y a trabajar día a día, que lo demás vendrá solo... o eso espero. Un saludo.

Y EL MES 80

Correo

QUE VIENE...


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