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dispositivos electrónicos móviles adaptados a juegos de video.

Laaps 1.0 Luis Carlos Rubio López, ME UCO, 2013.

Los jóvenes universitarios tienen un acercamiento muy evidente a las nuevas tecnologías móviles y en los últimos años los dispositivos electrónicos portables han adquirido considerable importancia en los círculos sociales, incluso más que las computadoras de escritorio. En el aula universitaria los materiales didácticos y de evaluación aplicados a los alumnos se trabajan tradicionalmente a través de exámenes escritos, exposiciones orales, presentaciones interactivas, lecturas virtuales y todas con la finalidad de justificar los conocimientos adquiridos durante el curso, sin ningún interés sobre la posibilidad de explorar nuevos métodos. Actualmente el aprendizaje móvil (mlearning) está tomando jerarquía en el ámbito educativo, especialmente en las universidades. Este tipo de enseñanza reside en una tecnología que traslada sistemas de entretenimiento a las actividades de aprendizaje internamente en el aula; la ventaja de este método permite que la información sea continua, inmediata y eficaz mediante celulares, tabletas u otros

A pesar de que estos nuevos métodos tecnológicos proporcionan ventajas más amplias que la educación regular, los profesores y los mismos institutos de educación formal han prohibido estas tecnologías debido al uso viciado de la mayoría de los alumnos universitarios. A mediados del 2012 un grupo de investigadores argentinos realiza encuestas a 450 alumnos de diferentes universidades, llegando a la conclusión de que el 34% de los alumnos usan este tipo de tecnologías con fines educativos y un 72% con fines de entretenimiento, Cataldi, et. Al. (2012). Ver gráfico 1.

Gráfico 1 USOS DE DISPOSITIVOS MÓVILES EN JÓVENES 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0

72 42

34 12

10

Estamos en tiempo en que se debe mostrar a maestros y escuelas que el uso de videojuegos y otras aplicaciones pueden cambiar el paradigma educativo y el papel de los sujetos involucrados como por ejemplo: Si hablamos de las propiedades que los dispositivos tienen:


 Portabilidad: el alumno puede llevar los datos esenciales o específicos de una materia o tema.  Inmediatez: el alumno puede hacer uso de la información a cualquier hora.  Ubicuidad: el alumno puede visualizar la información en cualquier lugar.  Adaptabilidad: las aplicaciones que contienen la información pueden ser instalados en cualquier dispositivo móvil.

La múltiple cantidad de aplicaciones que existen en el mercado están dirigidas principalmente a niños de edad preescolar y otros usos para adultos como aplicaciones productivas o educativas de muy bajo impacto visual, es por ello que se le está dando un nuevo enfoque a productos universitarios con herramientas entretenidas. Los estudiantes suelen encontrar en los exámenes y otros medios de aprendizaje un entorno molesto o incluso un estímulo de nerviosismo incesante. Si se les ofrece una aplicación para repasar consecutivamente los contenidos de una materia en su propio dispositivo móvil y de forma entretenida entonces puede cambiar su modelo de auto aprendizaje. La educación ha dejado de pertenecer a un patrón presencial y como docentes debemos adaptarnos y situarnos en una evolución tecnológica. Comprendamos que los jóvenes pasan el mayor tiempo libre en internet y han desarrollado habilidades independientemente de las instituciones educativas, (NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition).

El objetivo

es que los estudiantes puedan aprender jugando en sus dispositivos móviles. La idea fundamental es llevar un examen escrito a una aplicación tridimensional, en donde el estudiante se sienta familiarizado con los videojuegos pero a través de un dispositivo como celular, tableta o laptop. La aplicación fomenta el aspecto emocional cuando la mascota felicita por completar el laberinto, dado que los usuarios que normalmente usan dispositivos están en espera del consentimiento de los demás, característica de jóvenes pertenecientes a la generación “y”, llamados también como “generación del trofeo” o “Trophy Generation”, (Crampton 2009).

Laaps

(aludiendo a laberintos y aplicación - app) es una estrategia lúdica de enseñanza en donde el profesor puede seleccionar un banco de preguntas y distribuirlas a lo largo del laberinto. El alumno deberá recorrer el lugar seleccionando las respuestas para llegar a un punto final, si la respuesta es acertada se abrirá la siguiente puerta, en caso contrario se le indicará la respuesta correcta y se abrirá la puerta para continuar. La aplicación cuenta con una mascota (ErMo) que expone el uso o instructivo de movimientos. Cuando el estudiante alcanza la meta, la mascota le da una felicitación e invita a jugar de nuevo, con el fin de que el usuario se sienta emocionalmente atraído.


También la mascota recomienda libros de referencia y páginas web con relación al contenido de clase.

El ambiente es agradable con colores

y muchas formas. Cuando la respuesta es equivocada el alumno es transportado a un lugar vacío con colores fríos o situado en un punto inicial. El condicionamiento a una respuesta equivocada puede favorecer en el aprendizaje.

En su primera fase 1.0 la aplicación es única para cada prueba o examen, pero se planea que en un futuro puede amplificar sus funciones, cambiar respuestas o preguntas y todo desde internet, con la finalidad de que el profesor pueda tener control sobre ésta. Además se podrán incluir más juegos con la finalidad de que no se haga monótono en cada aplicación de examen e incluir una extensión de realidad aumentada para reconocer patrones impresos.

Laaps

reúne los diferentes estilos de aprendizaje que usamos continuamente en el salón de clase:  

Auditivo: Cuenta con sonidos que hacen referencia a la pregunta y respuesta durante el juego. Visual: La respuesta va acompañada de una imagen que encadena una con la otra. Además el entorno del laberinto se

compone de objetos referenciados a la materia. Kinestésico: La aplicación está dirigida a dispositivos móviles principalmente, con lo que la respuesta u otros elementos del juego pueden ser tocados con el dedo a través del uso de pantallas de “touch screen”.

Los beneficiarios a los que está dirigida la aplicación son jóvenes estudiantes de universidad locales en México de edad aproximada entre 18 y 25 años, con nivel económico medio y alto, que cuentan con adquisición para equipos tecnológicos y dispositivos inteligentes, hombres y mujeres de cualquier carrera.

Laaps es una aplicación centrada en el estudiante y en sus variables de ubicuidad. Un recurso tecnológico que reúne diferentes estilos de aprendizaje ya mencionados anteriormente. El diseño es creado para que los alumnos aprendan a través del juego, desarrollando competencias como saber y hacer mediante el contenido que el profesor introduzca en cada aplicación. El alejamiento de los alumnos y de las técnicas monótonas escolares de evaluación que han permanecido durante mucho tiempo puede modificar su comportamiento, debido a que el cambio siempre es bueno y sobre todo cuando se trata de una fuente lúdica. El hecho de que los alumnos se junten para compartir información o apoyar a sus pares no desaparece, se establece de un modo diferente mediante la conectividad y apoyo sobre la misma aplicación, incluso entre ellos se retan a mejorar su puntuación en el juego.


Es el momento justo para introducir estas aplicaciones en plataformas que los jóvenes usan. Competencias a desarrollar: APRENDER A SABER: Laaps fortalece esta competencia entendida como aprender a aprender, tener las habilidades necesarias de auto enseñanza, ya no es obligatorio tener a una persona las 24 horas para atender a nuestras dudas escolares. La predisposición e iniciativa como tener hábitos de estudio, de lectura, de observación y de repaso constante a los conocimientos claves son beneficiadas. APRENDER A HACER: Los alumnos tienen una constante fatiga a los nuevos intentos cuando éstos suelen ser aburridos o tediosos pero una aplicación lúdica que lo motive a volver generará esa motivación por repetir una y otra vez cuando se equivoque. Si no resultó en la primera vez seguramente resultará a la segunda o a la tercera.

APRENDER A CONVIVIR: Aunque las aplicaciones para dispositivos móviles suelen ser particulares o personales, Laaps puede fomentar que los alumnos se ayuden entre sí, para pasar un nivel o terminar completamente el juego.

Laaps es interactivo por lo que responde a controles táctiles de “touch screen”. Los usuarios pueden moverse hacia adelante y atrás, izquierda y derecha. También puede rotar la vista hacia arriba y abajo. El alumno se encuentra sobre un mundo tridimensional en el que se le presentan preguntas textuales y respuestas gráficas táctiles. El profesor debe preparar un banco de preguntas adecuadas y simples para adecuar información como fechas, eventos, lugares, términos, definiciones, conceptos y


principios; de forma que la pregunta aluda a una imagen, por ejemplo:

¿Cuál es el elemento químico del agua?

Computadora o laptop PC (XP o superior) y Mac Os.

 Aplicación en distintos formatos para instalar en dispositivos móviles (en un futuro laaps podrá ser alojado en google play y app store).  Boletín de correo electrónico (newsletter) con el que el profesor enviará a sus estudiantes, notificando sobre la descarga del examen.

 Programa integral de animación: 3dsmax o maya.  Programa de edición de imagen: Photoshop.  Programa de scripts y programación de objetos: Unity3d.

Una repetición constante entre imágenes y textos es mejor que sólo bloques de letras. La pregunta debe ser sencilla y que contenga los elementos clave en cuestión. La respuesta gráfica debe ser de igual forma clara y que muestre el objeto o significado únicamente.

 Diseñador gráfico  Animador 3d  Modelador 3d  Programador en  JavaScript.  Promotor de ventas TIEMPO DE PRODUCCIÓN: 6 meses. Costo Producción: $93,000.00 m/n

DEMOSTRACIÓN EN VIDEO:

Los alumnos deben contar con:   

Celular con android 2.2 o superior. Cualquier dispositivo ipad/iphone con iOS. Tablets con SO android 2.2 o superior.


Referencias:  Ramírez, M. S. (2007). Dispositivos de mobile learning para ambientes virtuales: Investigación de implicaciones en el diseño y la enseñanza, Memorias del XVI, Encuentro internacional de educación a distancia, Guadalajara, México.  Zulma Cataldi, Pablo Méndez, Claudio Dominighini y Fernando J. Lage (2012), “Dispositivos móviles en educación superior y entornos personalizados de aprendizaje”, Facultad Regional Buenos Aires, Universidad Tecnológica Nacional.  Suzanne M. Crampton, John W. Hodge (2009), “Generation Y: Unchartered Territory”, Grand Valley State University, USA.


Laaps 1.0