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REGISTO DE UMA

EXPERIÊNCIA

Agrupamento de Escolas de Amares | Departamento de Educação Pré-Escolar


Departamento de Educação Pré-Escolar Maio 2012


REGISTO DE UMA

EXPERIÊNCIA


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Pelo sonho é que vamos, comovidos e mudos. Chegamos? Não chegamos? Haja ou não haja frutos, pelo sonho é que vamos. Basta a fé no que temos. Basta a esperança naquilo que talvez não teremos. Basta que a alma demos, com a mesma alegria, ao que desconhecemos e ao que é do dia a dia. Chegamos? Não chegamos? - Partimos. Vamos. Somos. Sebastião da Gama

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A III Mostra Pedagógica e Criativa “Brincadeiras com História – Registo de uma Experiência” é mais uma iniciativa do Departamento da Educação Pré-escolar para o desenvolvimento da qualidade das práticas educativas, envolvimento e participação das famílias. De volta ao passado é com entusiasmo e profunda emoção que recordamos as brincadeiras de infância, conduzidos pela presente publicação e exposição de jogos e brincadeiras “com história” na Feira do Livro do Concelho de Amares. Esta doce provocação acontece mais uma vez pela voz das nossas crianças, docentes e assistentes operacionais da educação pré-escolar junto das famílias e comunidade das vinte e quatro freguesias do nosso Concelho, agora agrupadas em seis Centros Escolares. Numa viagem pelo tempo da sua meninice trouxeram até nós brinquedos e jogos que fizeram a felicidade de todos. O Diretor, Manuel da Rocha Moreira

Recordar brinquedos e brincadeiras dos nossos pais e avós e dá-las a conhecer às nossas crianças foi o objetivo primordial do trabalho desenvolvido no presente ano lectivo, que culminou com a exposição de jogos e brinquedos na Feira do Livro do Concelho de Amares e publicação do presente catálogo como registo desta experiência. Constatamos que naquele tempo as crianças e familiares construíam os seus próprios brinquedos e inventavam as brincadeiras que se foram perpetuando até hoje. Ao construir e recuperar esses brinquedos e jogos reviveram-se esses momentos de grande habilidade, criatividade e alegria. Apesar de tão diferentes dos de hoje continuam a fazer as delícias de crianças e adultos, afirmando todo o seu potencial lúdico, que agora procuramos registar. A Adjunta do Diretor, Maria de Fátima Sousa Simões

A Coordenadora do Departamento, Albina Maria da Silva Oliveira

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Preâmbulo Índice Mikado As Cinco Marias Jogod dos Potinhos Brinquedo de Sopro Bonecas de Trapos Macaca Policias e Ladrões Elástico Piões Jogo do Galo Berlindes

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05 08 10 12 14 15 17 22 23 23 24 26 28

ÍNDICE

Bota Botilde Carrinho de Madeira Policia Caça Ladrões Jogo do Botão Telefone de Cordel Futebol sem Bola Jogo das Caricas Telefone sem Fio Corrida de Sacos Jogo do Rapa Arco e Gancheta Moinho de Vento

30 30 30 32 33 34 35 36 37 39 40 42


Cata Vento Quatro Cantinhos Lencinho Jogo do Anel Cabra Cega Vai-Vem Rodas de Madeira Rodas de Arame Mota de Madeira Gregório o Trapezista Bom Barqueiro Babona Cavalo de Pau Papagaio de Papel

43 44 45 46 47 48 50 52 54 56 58 59 60 61

Pedobal Pomba Carro de Bois Camião de Carga Cavalo de Madeira Ó Mamã dá Licença O Mata Carro Militar Bola de Trapos Fisga Correr Pneu c\Água Sabão Carrinho de Rolamentos Triciclo de Madeira Skate Agradecimentos

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MIKADO Cada jogador escolhe uma cor, pega num pauzinho e aguarda. Um dos elementos agrupa os restantes coloca-os ao centro da mesa e deixa-os cair ficando espalhados. Cada jogador tem de conseguir retirar os pauzinhos da sua cor sem que os outros se mexam. Sempre que ao executar a tarefa se mexer os pauzinhos, perde a vez e joga o pr贸ximo. O jogador que conseguir recuperar mais depressa todos os pauzinhos da sua cor ganha o jogo.

PARTICIPANTES 2 ou mais

MATERIAL Pauzinhos pintados de diversas cores

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PARTICIPANTES Pode ser em grupo de dois ou três.

MATERIAL Cinco almofadinhas com areia ou arroz no seu interior.

HISTÓRIA PESSOAL Jogado com as colegas no recreio da escola ou nas brincadeiras de rua.

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AS CINCO MAR

IAS

As crianças têm que seguir os passos abaixo indicados, se perder passa ao seguinte e só ganha quem fizer as quatro jogadas seguidas sem perder. Primeira jogada: Jogue os saquinhos no chão ou numa mesa e pegue numa das saquinhas, depois, com a mesma mão, jogue-a ao alto e pegue uma das que ficaram em baixo. Faça o mesmo até pegar todas as saquinhas Segunda jogada: Jogue os cinco saquinhos no chão ou na mesa, depois tire uma e jogue-a ao

alto, porém desta vez, pegue em dois saquinhos de uma vez, mais a que foi jogada ao alto. Repita Terceira jogada: Jogue os cinco saquinhos no chão ou na mesa depois tire uma e jogue-a ao alto, pegando desta vez em três saquinhos e depois a que foi jogada Ultima jogada: Jogue os cinco saquinhos no chão ou na mesa depois tire uma e jogue-a ao alto, pegando desta vez em todos os saquinhos que ficaram em baixo, mais a que foi jogada.

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S O H IN T O P S O D O G JO As crianças elegem um comprador e um vendedor. As outras, na posição de cócoras com as mãos dadas debaixo das pernas, formam as asas dos potes e dispõem-se em círculo. O comprador dirige-se ao vendedor e pergunta – Tem potes? Este responde afirmativamente e pergunta para que o quer. Comprador – Para cozer batatas, couves e carne (a criança nomeia o que quiser). Vendedor – Tenho aqui um muito bom, e aponta para uma criança. Comprador –Quanto custa? Vendedor - Custa ( o preço varia de 1 a 20 ) O vendedor leva-o até ao potinho e o compra-

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dor toca na cabeça do potinho e pergunta – Este potinho está bem cozidinho? se este fizer plim está mal cozido se fizer plão está bem cozido. No caso de estar mal cozido tem que procurar outro potinho, se o pote fizer plão o comprador terá que tocar na cabeça o número de vezes que o vendedor disse de preço. Depois disso cada um pega pelas asas do potinho e levam-no até à casa do comprador, (o caminho é traçado anteriormente pelo comprador e este pode ser em linha reta, em ziguezague etc.) caso o potinho abra as asas pelo caminho é sinal que se partiu, terá que voltar de novo ao círculo. E de novo o comprador pede outro potinho e assim sucessivamente


BRINQUEDO DE SOPRO Tentar equilibrar o Bogalho sobre o furo e de seguida soprar na cana fazendo com que o sopro mantenha o Bogalho flutuando o mĂĄximo tempo possĂ­vel.

PARTICIPANTES Um participante

MATERIAL Cana tapada numa das extremidades e aberta na outra, furada a um cm da extremidade tapada e uma pequena bola de Bogalho.

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A roupa é feita a pensar na que se usava na época (anos 50) em que se brincava com este género de boneca.

PARTICIPANTES Uma criança de cada vez.

MATERIAL Tecido, linhas e agulhas.

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BONECAS DE T

RAPOS

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HISTÓRIA PESSOAL Querem conhecer a minha história pessoal? No tempo de trabalho nas áreas um grupo de crianças planeou fazer uma boneca. Com os materiais existentes na sala esta foi elaborada. As crianças decidiram que iria ser uma menina chamada Vitória. Depois do diálogo em grande grupo, surgiu a ideia de que todos os fins-de-semana eu iria a casa de cada uma das famílias para me completarem. Assim em conjunto com as famílias cada criança acrescentou algum órgão ou parte do corpo que me faltava. Estou completa. Utilizaram para me construir panos, botões e outros materiais. Todas as segundas feiras regressava à escola para que pudessem conversar sobre o trabalho realizado. Já comentaram que estou bonita e que me pareço com bonecas de outros tempos.

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MACACA JOGO 1 Não pisar o risco. Desenha-se no chão, com o giz. As casas 1 e 2 são percorridas ao pé coxinho. Na 3 e 4 coloca-se um pé em cada uma, tal como na 6 e 7, (depois de saltar a pé coxinho a 5). Depois de virar percorre-se em sentido contrário da mesma forma.

JOGO 2 Não calcar os riscos até ao final do jogo e acertar com a patela no respetivo quadrado. Desenhar no chão com um giz ou outro material. Pôr números nas casas desenhadas. Eu e as minhas amigas lançávamos uma pedra e na casa onde esta caísse (no respetivo número) saltava.

JOGO 3 Não calcar os riscos até ao final do jogo. Atira-se o caco da tigela para o primeiro quadrado. Saltar só com um pé pelos todos os quadrados. Não se pode calcar os riscos nem pôr o outro pé no chão. Ganha aquele que fizer melhor.

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POLICIAS E LAD RÕES Os ladrões não podem ser apanhados pelos policias, se não perdem. Formam-se duas equipas, uma de polícias e outra de ladrões. Os ladrões tentavam escapar dos polícias e os polícias tinham de os apanhar, caso contrário perdiam o jogo.

PARTICIPANTES Várias Crianças

ELÁSTICO Perdia quem não saltasse ou calcava o elástico. Duas crianças seguravam o elástico nos tornozelos. Saltava-se e conforme se ganhava, iam subindo o elástico até ao pescoço.

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PIÃO O jogo é constituído por três séries de lançamentos, cada jogador terá três tentativas para lançar o pião. Ganha o pião que não sair do círculo e que gire o maior tempo possível. - Descrição do jogo: Enrolar a corda à volta do pião e lança-lo ao chão, fazendo que cada pião gire o maior tempo possível, e também fazendo

com que o pião bata/toque no pião do adversário derrubando este (o pião do adversário) sem o do próprio parar. Também se pode desenhar um círculo no chão e cada criança lançar o seu pião para dentro. Tendo como objetivo deitar fora do círculo os piões dos adversários.

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JOGO DO GALO PARTICIPANTES Duas crianças.

MATERIAL Um tabuleiro, 2 grupos de três peças diferentes.

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O tabuleiro é a matriz de três linhas em três colunas. Dois jogadores escolhem três peças cada um. Os jogadores jogam alternadamente, uma peça de cada vez, num espaço que esteja vazio. O objectivo é conseguir três peças iguais em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal, e ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de ganhar na próxima jogada. Quando o jogador conquista o objectivo ganha.


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JOGO 1 Cada jogador lança o seu berlinde para a cova mais afastada, posicionando-se na “primeira”. O jogador que conseguir fazer o seu berlinde entrar na cova ou ficar mais perto dela dá início ao jogo, determinando assim a ordem dos jogadores (se forem mais de dois). Cada jogador tentará colocar o berlinde sucessivamente em cada uma das três covas, lançandoo com os dedos, tendo direito a avançar um palmo para dar “impulso”. Quando o jogador consegue fazer o seu berlinde chegar à ultima cova (a “primeira”) faz o percurso no sentido oposto e lança-o a seguir para a cova do meio, para ganhar o direito a “matar”. Ao concluir o percurso, o jogador ganha o direito a atingir o berlinde dos

outros jogadores, para poder vencer o jogo. Para facilitar o percurso, o jogador pode acertar nos berlindes dos adversários, ganhando com isso o direito à cova que, nessa jogada, pretende alcançar. Se, por acidente, o berlinde do adversário for cair numa cova, terá de ser retirado com três lançamentos contra o mesmo. Se o lançador falhar, perde a vez e o berlinde do adversário ganha a posição daquela cova. A vez passa para o jogador seguinte.· Ganha o jogador que, após completar o percurso (ganhando o direito a “matar”), acertar (“mata”) no(s) berlinde(s) de outro(s) jogador(es) em primeiro lugar.

JOGO 2 Fazer percorrer os berlindes, atirando com o dedo médio e o indicador em direção ao do adversário tentando acertar e fazer pontos. O berlinde é introduzido numa covinha previamente escavada no chão. Todos os jogadores só podiam jogar uma vez e ganhava o berlinde que fizesse com que o da covinha saísse e ficasse no seu lugar. O vencedor ficava com o berlinde que tirou da covinha.

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JOGO 3 O jogo do Mata consiste, no uso apenas do berlinde, (abafador). Com um número de jogadores ilimitado, o objetivo é num espaço aberto tentar acertar á vez com o nosso berlinde num qualquer outro berlinde adversário. Se houver sucesso recebe um ou mais berlindes do adversário (conforme o acordo) e o jogo procede com nova jogada. Em caso de insucesso passa a vez ao próximo jogador. O jogo só termina por vontade dos jogadores.

BERLINDES

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BOTA BOTILDE PARTICIPANTES

Atar o fio à garrafa e ao pé, rodar o pé e saltar.

Uma criança.

MATERIAL Bota Botilde ou uma garrafa de água ou de detergente vazia e um fio.

HISTÓRIA PESSOAL Aprendi com a televisão. “Nunca tive uma, mas fazia em casa a minha bota botilde.

CARRINHO DE MADEIRA

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POLICIA CAÇA LADRÕES Os polícias não podem entrar no espaço dos ladrões com os pés (todo o corpo pode ser utilizado para apanhar o ladrão). No chão desenha-se quatro quadrados (zona dos ladrões) e um corredor para os polícias circular. Os ladrões podem saltar de uns quadrados

para os outros sem serem apanhados pelos policias. Os policias podem deitar-se no chão dos quadrados, sem colocar os pés. Ganha o jogo quem ficar mais tempo nos seus espaços.

PARTICIPANTES Grande grupo, mais de dez.

MATERIAL Espaço amplo, giz ou pau para o caso de ser feito em terra.

HISTÓRIA PESSOAL Aprendi este jogo na catequese. No átrio da igreja existe um piso que representava exatamente os espaços pretendidos. Fazíamo-lo sempre antes da catequista chegar.

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O Ã T O B O JOGO D O jogo não tem tempo limite; Vence quem no final tem mais botões ganhos. O jogo consiste em lançar o botão contra a parede, através de um toque do polegar, estando o botão apoiado no dedo indicador. Se o botão jogado ficar no chão a um palmo ou menos do botão adversário, entretanto já lançado, ganha-o.

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PARTICIPANTES Variável.

MATERIAL Botões.


TELEFONE DE C ORDEL O fio tem de estar bem esticado, tem que estar uma criança de cada lado. Uma criança tem de encostar o copo ao ouvido e a outra tem de encostar a boca para falar.

PARTICIPANTES Duas crianças.

MATERIAL Dois copos de plástico de iogurte, um prego e dois a cinco metros de fio (guita)..

HISTÓRIA PESSOAL Quem me ensinou a jogar foi o meu pai quando eu era criança. Aproveitava os copos dos iogurtes para fazer uma brincadeira com as minhas irmãs.

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FUTEBOL SEM BOLA Faz-se dois grupos. Cada grupo coloca-se no seu campo. Tem de passar sem “morrer” pelo campo do adversário para marcar golo. Cada grupo tem de passar pelo campo contrário para marcar golo sem que os adversários lhe toquem. Se lhe tocar fica “morto” no sítio. Pode-se livrar se um amigo da sua equipa lhe tocar com a mão e este foge passando rápido pelos adversários e marca golo (passar fora do campo do adversário). Ganha a equipa que conseguir marcar mais golos.

PARTICIPANTES Dois grupos com o mesmo número de crianças.

MATERIAL Um risco no chão.

HISTÓRIA PESSOAL Os amigos da rua. Brincamos quase sempre no fundo da rua todos juntos.

PARTICIPANTES Dois ou mais, tem de ser aos pares.

MATERIAL Caricas e pavimento em terra.

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HISTÓRIA PESSOAL Eu fui vendo outros meninos a brincar e fui aprendendo. Depois já me deixavam brincar com eles. Era muito divertido.


JOGO DAS CAR ICAS Com a ajuda de um utensílio raspa-se um pouco de terra, mais ou menos co 15 cm de largura e com 1 cm de profundidade. A terra que se vai raspando vai formar uma borda dos dois lados. Para fazer a meta faz-se um risco no chão. A carica não se pode voltar ao contrário se não perde-se.

Os meninos metem as caricas ao lado umas das outras e depois com a ajuda de um dedo vão empurrando as caricas. Quem chegar primeiro à meta é o vencedor. O vencedor compete com os outros até que alguém o derrote.

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O I F M E S E TELEFON Dizer uma frase/ mensagem ao ouvido de um colega (o mais baixo possível). - Descrição do jogo: Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila. O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte, até que o último fala em voz alta o que recebeu. A mensagem chega muitas vezes completamente diferentes.

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PARTICIPANTES 5 ou mais crianças.

HISTÓRIA PESSOAL Jogava-se na escola, há muitos anos atrás (nos recreios). Origem desconhecida.


CORRIDA DE SA COS Os jogadores entram para dentro do saco e seguram as abas do mesmo com as mãos. Colocando-se em linha, uns ao lado dos outros, pulam ao sinal de partida em direção à meta. Vence o jogador que chegar em primeiro lugar.

PARTICIPANTES Duas ou mais crianças.

MATERIAL Sacos grandes de serapilheira (1 para cada jogador)

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JOGO DO RAPA Quem obter mais pinhões ganha o jogo. Cada criança tem dez pinhões, cada uma põe um no centro da mesa. Lança o pião, se der rapa a criança tira todos os pinhões do centro da mesa

PARTICIPANTES Quatro crianças.

juntando-os aos seus dez; se der tira a criança só tira um pinhão para si; se der põe a criança coloca um pinhão no centro da mesa; se der deixa não mexe em nenhum, passando a vez ao próximo.

HISTÓRIA PESSOAL Quem me ensinou a jogar foi a mãe.

MATERIAL Um pião e pinhões.

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ARCO E GANCH ETA Consiste numa corrida em que cada participante faz rodar o arco com a gancheta, pode ser um jogo de corrida com ou sem obstáculos ganhando aquele que primeiro chegar à meta.

PARTICIPANTES Ilimitado.

MATERIAL Arco de arame e gancheta de arame.

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MOINHO DE VENTO Colocar em cruz as 2 lascas da casca de Eucalipto, em seguida perfurar ao centro e unir com um arame fino, o qual não deve ficar muito apertado Com o brinquedo ao lado do nosso corpo, começar a correr ou em pé acelerado.

MATERIAL Lascas de casca de Eucalipto Arame Fino

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Depressa a ventoinha começa a circular. Se existir vento a caminhada deverá ser contra o vento.


CATA VENTO Com a pessoa parada ou em movimento, o catavento gira com a força do vento sendo possível perceber o ar em movimento.

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QUATRO CANTINHOS Escolhe-se um jogador que irá iniciar o jogo e será esse jogador a escolher as peças (paus ou pedras). Este coloca uma peça no quadrado e o adversário responde com outra peça e assim sucessivamente até que as seis peças estejam colocadas no quadrado.

PARTICIPANTES Duas crianças.

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O jogador 1 coloca num canto uma peça e o jogador 2 coloca a outra peça de forma estratégica. O objetivo do jogo é conseguir colocar as três peças iguais em linha (vertical, horizontal, diagonal) e evitar que o parceiro fazer o mesmo. O jogo termina quando o objetivo é alcançado.

MATERIAL Quadrado dividido em quatro partes iguais (poderá ser desenhado no chão), três paus e três pedras.


LENCINHO As crianças dispõem-se em roda, à exceção de uma que está de fora com o lenço na mão. A criança que está com o lenço na mão corre à volta da roda e vai cantarolando: “ O lencinho vai na mão, Ele vai cair no chão, O lencinho vai no bolso, Ele vai cair ao poço”. Sem que tenha de parar, deixa cair o lenço atrás de uma das crianças. Esta logo que sinta o lenço atrás de si, apanha-o e tenta agarrar a outra. Aquela termina a sua fuga no lugar vazio

deixado pela sua perseguidora. Se a corrida não é suficiente para escapar à que a persegue e é agarrada, vai para o centro da roda enquanto todas as crianças entoam em coro: “Vai para o choco, Vai para o choco…” O jogo recomeça e ela fica a observar onde é que o lenço cai. Se o conseguir agarrar, sai do choco, por substituição com a criança que não sentir o lenço atrás de si, e começa a correr novamente à volta da roda.

PARTICIPANTES Vários jogadores sem número limitado.

MATERIAL Um lenço.

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JOGO DO ANEL Sentam-se os jogadores na beira da calçada ou faz-se uma roda. Um dos jogadores de pé, vai passando o anel. Todos os jogadores estão de mãos postas no colo. Quem dirige a brincadeira também conserva as mãos fechadas, em idêntica posição, escondendo o anel. Desenvolvimento do jogo: O jogador que tem o anel vai passá-lo, fingindo que o deixa cair entre as mãos dos outros jogadores, um por um, e afinal solta-o nas mãos de um jogador à escolha, sem que os outros desconfiem. O jogador que passa o anel vai dizendo:

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“ O anel vai na mão Ele cairá ou não O anel vai na mão Ele cairá ou não” Feito isso, o jogador afasta-se e dá um sopro nas próprias mãos, abrindo-as e mostrando que o anel desapareceu. E sai perguntando: “ quem tem o anel ?” Se o jogador interrogado responde, por sorte, adivinhando o jogador que tem o anel, este é que vai passa-lo na vez seguinte. Se o jogador não acerta quem tem o anel, recebe tantos “ bolos” ou “ prendas” quanto deseja o jogador que informara que tinha o anel e, além de pagar a prenda, recebe sentenças como esta: “ Que se há-de fazer com o dono desta prenda? “ Há-de ir dar um beijo na porta…”, etc.


CABRA-CEGA O jogo tem início com os jogadores numa roda, em círculo e um dos jogadores no centro da roda. Desenvolvimento do jogo: Um grupo está em roda. Um elemento está no centro da roda com os olhos vendados – “Cabra Cega”. Os outros tocam-lhe e tentam não ser agarrados. Logo que algum seja agarrado, o “Cabra Cega” terá que o identificar. Se tal não

acontecer, continua o jogo. O jogador identificado passa a “Cabra Cega”. Observações: Por vezes, em certas regiões é jogado com lengalengas.

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VAI-VEM PARTICIPANTES Duas crianças de cada vez.

Descrição do jogo: Os jogadores têm que adequar o movimento do brinquedo ao ritmo da música apresentada.

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RODAS DE MADEIRA Usada livremente ou com regras definidas pelos utilizadores. O brinquedo dispõe de um sistema de travão que permite ao utilizador bloquear a roda quando assim o entender. Roda feita com madeira, composta por uma peça de madeira comprida, que numa extremidade suporta a roda e a outra apoia no ombro do utilizador; uma outra peça de madeira mais pequena, colocada na perpendicular funciona como guiador e uma corda ou fio resistente que prende no guiador e vai acionar uma pequena peça de madeira, que se encontra junto à roda, cuja função é a de travar, bastando para isso um simples movimento do guiador.

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RODAS DE ARAME Carro feito em arame, com duas ou mais rodas numa extremidade unidas entre si, e noutra extremidade encontra-se um pequeno guiador. As crianças colocam as mãos no guiador, e direccionam o brinquedo para onde desejam. É utilizado apenas por uma criança de cada vez.

MATERIAL Arame

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Utilização livre ou com regras criadas pelos utilzadores. Usado individualmente ou em brincadeiras de grupo, cada criança com a sua mota procura superfícies lisas e com ligeira inclinação para praticar deslocações de forma autónoma. Em superfícies planas necessita da ajuda de outra criança para empurrar ou então coloca os pés no chão dando impulsos para a frente para se deslocar.

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MOTA DE MAD EIRA Peça elaborada com tábuas de diferentes tamanhos todas elas reutilizadas, 3 rolamentos também eles usados adquiridos em oficinas, pregos e arame. As crianças contavam muitas vezes com a colaboração dos jovens/adolescentes e com os adultos em determinadas tarefas que se revelavam um pouco perigosas para os mais pequenos.

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Brinquedo feito com duas peças de madeira paralelas, com cerca de 20 cm, um pequeno boneco em madeira pintado e um fio que sustenta o boneco entre as duas peças de madeira. Apertar as duas barras paralelas, com mais ou menos força para que o boneco se eleve em diferentes posições. Manter as barras comprimidas para que o boneco fique suspenso em determinada posição e descomprimir as barras para o boneco voltar à posição inicial.

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HISTÓRIA PESSOAL O “Gregório Trapezista” é fabricado à mão, faz parte do artesanato português, comercializado nas festas e romarias encantando os mais novos com os seus movimentos articulados. Ainda hoje podemos encontrar este tipo de brinquedo em feiras de artesanato.


GREGÓRIO O T RAPEZISTA

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O R I E U Q R A BOM B Dispõem-se as crianças em fila, cada uma com os braços apoiados nos ombros da que a precede; a primeira criança da fila é a “mãe”. Ficam duas crianças fora da fila, que serão os “barqueiros”; estas colocam-se uma frente à outra, com as mãos dadas e os braços levantados, formando um arco. Os “barqueiros” combinam entre si, em segredo, os seus nomes, que podem ser frutas, flores, cores, etc. A fila das crianças começa a marchar, passando em coluna, por baixo do arco formado pelos braços dos barqueiros, enquanto cantam: “Bom barqueiro, bom barqueiro, Deixa-nos passar, Tenho filhos pequeninos, Não os posso sustentar.” Ao que os dois barqueiros respondem, cantando: “Passarás, passarás, Mas algum ficará, Se não for o da frente, Há-de ser o de trás.”

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Quando a última criança da fila passa pelo arco, os barqueiros prendem-na e perguntamlhe em voz baixa qual dos nomes dos barqueiros é que escolhe (não lhe dizendo que nome corresponde a cada barqueiro); a criança responde também em voz baixa e os barqueiros dizem-lhe para trás de qual deles ela deve ir. O jogo continua, até que todas as crianças estejam atrás dos barqueiros, formando duas equipas. Então, desenha-se um risco no chão, entre os dois barqueiros. Estes, agarram-se pelos pulsos e as crianças que estão atrás deles, agarram-se umas às outras pela cintura. Cada barqueiro e seus companheiros puxam o outro grupo a fim de que este atravesse o risco. Ganha o jogo, o grupo do barqueiro que não transpôs o risco.


BABONA Enfia-se o anel na corda e atam-se as extremidades desta. Todas as crianças estão sentadas formando uma “roda” e segurando a corda nas suas mãos, à excepção de uma criança – a “babona”, que vai para o meio da roda. O anel é colocado, escondido, sob a mão de uma das crianças da roda. As crianças vão fazendo deslizar o anel, de mão em mão, disfarçadamente, para que a babona não perceba onde ele está, enquanto cantam: “Babona que estás no meio, Oh babona!

Estás feita uma toleirona, Oh babona! Estás vendo o anel passar, Oh babona! Sem não o poderes apanhar, Oh babona! Ele aí vai, ele aí vem, Ele por aqui passou, passou, passou. Quem tem?” No final da lenga-lenga a babona tem de adivinhar quem tem o anel na mão. Se acertar, troca de lugar com essa criança; se não a babona continua no meio da roda.

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U A P E D O L A CAV Fazem-se corridas montados no cavalo.

PARTICIPANTES Ilimitado.

MATERIAL Madeira.

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HISTÓRIA PESSOAL È um brinquedo da minha infância passada em França. Costumávamos fazer papagaios com materiais que dispúnhamos em casa e que nos divertíamos a apanhar na floresta. No fim da escola era habitual reunirmo-nos para fazê-los, pintando-os com cores coloridas para depois lançá-los ou no pátio do prédio ou no parque, juntamente com alguns amigos que moravam próximos, fazendo competições para ver qual o papagaio que voava mais alto. Era divertido. Atualmente ensino o meu filho a apreciar esta brincadeira, sendo uma atividade que também serve para estarmos juntos.


Põe-se uma cana por cima da outra formando uma cruz e atam-se fortemente com uma corda. Em seguida, forra-se a armação do papagaio com papel de seda. Ata-se a corda de algodão numa das pontas da cana mais comprida. Depois decora-se a corda atando com fio de nylon com 50cm e ata-se cada bocado a cada uma das outras pontas da cana. Faz-se um nó com os 3 fios de nylon. Depois ata-se a esse nó a ponta do fio de nylon do carreto. E o papagaio de papel está pronto a voar.

L E P A P E D PAPAGAIO 63


DEDOBOL

PARTICIPANTES Uma ou duas crianças.

MATERIAL Retângulo de madeira, pregos, compasso e x-ato e 1 moeda

A duração do jogo será estabelecida antecipadamente pelos intervenientes, tanto pode ter uma duração temporal como por golos obtidos. Em ambos os casos a jogada visa a baliza adversária. Na primeira falta perde a jogada e na segunda consecutiva implica um castigo através de marcação de grande penalidade, no ponto indicado do tabuleiro. Como a colocação dos jogadores fixos, não estão todos na mesma posição no tabuleiro, havendo pequenas diferenças entre eles, aconselha-se que no meio de cada partida se dê meia volta ao tabuleiro para que as vantagens e dificuldades sejam iguais para todos os intervenientes.

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É um jogo que respeita as regras do futebol, iniciando com a moeda no centro. Pode ser realizado por um só toque alternado entre os dois jogadores como por dois toques alternados em cada jogada. O movimento da deslocação da bola (moeda), é feita com o dedo indicador ou outro, mas sem deslocar o braço em sentido de arrastamento, movimento que implica uma falta (penalização). Após cada golo, termina essa jogada e recomeça novamente com a colocação da bola ao centro do tabuleiro. Este jogo pode ser efetuado com a utilização de qualquer moeda, como de 1 euro. Se a moeda tiver um diâmetro maior, vai dificultar mais as jogadas. Se o diâmetro for menor, tornará mais fácil o jogo.


PARTICIPANTES Uma ou duas crianças.

MATERIAL Madeira, cola, tinta...

POMBA Utilização livre ou com regras criadas pelos intervenientes.

HISTÓRIA PESSOAL Brinquedo fabricado pelos pais, avós ou familiares habilidosos para as crianças usarem nas suas brincadeiras, visto, em épocas passadas, não existirem muitas alternativas.

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S I O B E D O R R A C

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CAMIテグ DE CARG A

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CAVALO DE MAD EIRA Composto por cabeça com apoio para as mãos, assento a fazer de corpo e pernas simétricas apoiadas em dois arcos suaves para provocar o balanço. A criança senta-se e com o movimento do corpo provoca o baloiçar do cavalo, dando a sensação de cavalgar.

PARTICIPANTES Uma criança.

MATERIAL Madeira, pregos/parafusos.

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Ó MAMÃ DÁ LICENÇA Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco no solo. As crianças dispõem-se sobre um risco, umas ao lado das outras. Uma, a mãe, fica colocada de frente para as outras crianças, a uma distância de dez ou mais metros. A mãe fica de costas para a parede ou muro. Uma criança de cada vez vai perguntando à mãe: - “A mamã dá licença?” - “Dou”. - “Quantos passos me dás?”

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- “Cinco à bebé.” - ”Mas dá mesmo?” - ”Sim.” Então a criança avança, dando cinco passos muito pequeninos, pois neste exemplo, dá passos “à bebé”. Em seguida, pergunta outra criança e assim sucessivamente. Ganha o primeiro a chegar ao pé da mãe, tomando o seu lugar e recomeçando o jogo. De referir que, após a ordem dada pela mãe, a outra criança deve confirmá-la antes de a executar (“Mas dá mesmo?”), sob pena de regressar ao ponto de início. As respostas da mãe (ordens), podem ser muito variadas: passos à gigante (grandes), à caranguejo (para trás), à cavalinho (saltitantes), à tesoura (abertura lateral dos membros inferiores), etc.


PARTICIPANTES No mínimo, 4 crianças.

O MATA

MATERIAL Bola. A bola é jogada sempre com as mãos. O jogo tem início com uma equipa a trocar a bola com o «piolho», procurando ambos uma boa situação para «matar» (atingir directamente com a bola, sem ser na cabeça) os adversários que se encontram à sua frente. Qualquer jogador pode matar, estando no campo principal ou no «piolho». Mas só se pode matar quando a bola for agarrada sem tocar antes no chão ou em qualquer obstáculo. Os jogadores que se encontram na zona principal do campo tentam esquivar-se do remate adversário ou agarrar a bola que está a ser trocada pelos adversários sem a deixar cair no chão (senão «morrem»). Se se conseguir agarrar a bola pode-se de imediato tentar «matar» os jogadores da outra equipa. Um jogador, quando é morto, vai para o «piolho» e aí fica até ao final do jogo, se na jogada em que entra no «piolho» não conseguir «salvarse», matando alguém. O primeiro jogador a ser

morto (sem se conseguir «salvar») substitui o que começou no «piolho» desde o início do jogo. Os «mortos» seguintes juntam-se todos lá. O jogador «morto» fica com a posse da bola e reinicia o jogo no «piolho» (tentando «salvar-se»). Sempre que a bola sai dos limites do campo, pertence ao jogador que a conseguir apanhar, que reinicia o jogo da posição em que está no campo. Separa-se o grupo em duas equipas (A e B) com o mesmo número de jogadores e divididas num campo igual ao que se vê na imagem. Cada equipa coloca-se no seu meio campo (marcado a mais escuro), excepto o «piolho» de cada uma que se coloca no «piolho», a «zona dos mortos» (na parte de trás da equipa adversária). Os jogadores de uma equipa vão trocando a bola entre o «piolho» e o seu campo, tentando cada equipa atingir com a bola («matar») todos os jogadores adversários. O jogo termina quando uma equipa conseguir «matar» todos os adversários.

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CARRO M ILITAR

S O P A R T E D BOLA

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FISGA

Um dos brinquedos muito populares entre os rapazes do tempo de criança do meu avô, era, sem dúvida alguma, a fisga. Pela sua natureza, um objecto que permitia projectar pequenas pedras a longa distância, com algum grau de precisão, dependendo da destreza do atirador. O meu avô e amigos iam caçar pássaros com a “Bendita”, para depois os arranjarem e fritarem.

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CORRER AO P NEU COM ÁGUA DE SAB ÃO Coloca-se dentro do pneu água com sabão, para os paus escorregarem; Colocam-se os paus no pneu, um de cada lado e empurra-se o pneu a correr

PARTICIPANTES Tantos, quantos os pneus.

MATERIAL Pneus, 2 paus para cada pneu, água e sabão.

HISTÓRIA PESSOAL Brinquei com este jogo durante a minha infância.

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CARRINHO DE RO LAMENTOS Composto por uma tábua base que serve de assento, com encosto para apoio das costas, duas ripas com dois rolamentos cada – uma para eixo da frente e outra para eixo de trás e um cordel amarrada de cada lado do eixo da frente, para ajudar na condução do carro. Este era um carrinho de brinquedo feito artesanalmente. As crianças/jovens procuravam caminhos/ruas planas ou com declive mais ou menos acentuado, quanto maior fosse o declive maior a velocidade do carrinho no trajeto e maior a possibilidade de derrapagem.

PARTICIPANTES Uma criança.

MATERIAL Madeira, pregos/parafusos, rolamentos, tinta

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A R I E D A M E D TRICICLO

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SKATE

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AGRADECIMENTOS A todos as crianças da Educação Pré-escolar, docentes, assistentes operacionais, famílias e comunidades que se envolveram neste projecto. Ao Luís Cajão , pelo trabalho gráfico. À Câmara Municipal de Amares, pelo apoio incondicional e financiamento da edição deste catálogo.

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No tempo que trouxemos até vós as crianças e familiares construíam os seus próprios brinquedos e inventavam as brincadeiras que se foram perpetuando até hoje. Ao construir e recuperar estes brinquedos e jogos reviveram-se esses momentos de grande habilidade, criatividade e alegria. Apesar de tão diferentes dos de hoje continuam a fazer as delícias de crianças e adultos, afirmando todo o seu potencial lúdico, que procuramos registar neste catálogo.

Agrupamento de Escolas de Amares

Município de Amares

Brincadeiras com História  
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