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kit d’introduction  «VOUS POUVEZ TOUJOURS CRIER, PERSONNE NE VOUS ENTENDRA.»

« IL Y EU D’ABORD UNE GRANDE SECOUSSE, PUIS LE SILENCE. L’AVENIR DU MONDE NE POUVAIT ÊTRE AUTREMENT, LES DIEUX DÉTRUISIRENT TOUT. L’HOMME SE RÉFUGIA AUX FONDS DES OCÉANS. »

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CHAPITRE 1: Le monde

Le monde

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La grande vague purificatrice d’Onless !


CHAPITRE 1: Le monde

introduction Subabysse est un jeu de rôle futuriste (et postapocalyptique) aquatique : il vous est conseillé d’avoir un minimum de connaissances sur le milieu marin pour pouvoir instaurer une bonne ambiance lors de vos parties. Le monde dépeint ici n’est pas celui que vous connaissez. L’homme a su utiliser les nombreux avantages, si longtemps ignorés, que lui offre la mer. Le fond des eaux reste pourtant un environnement hostile et inquiétant pour lui. Qui sait ce qui se cache dans les profondeurs insondables des failles abyssales ? L’homme de Subabysse est un être déraciné, cerné par la surface et les profondeurs. Il flotte entre deux eaux, entre deux passés qu’il ignore et qui lui sont cachés : au-dessus la mémoire de la colère des Dieux et le secret de l’origine des mutants ; au-dessous des secrets, plus anciens que l’homme lui-même, dissimulés depuis toujours dans les profondeurs des océans. Les joueurs évoluent dans un double labyrinthe de faux semblants et de mystères. La technologie les rend surpuissants, bien audessus des éléments naturels, mais les maintient aussi sous le joug d’une dépendance absolue ; sans elle, ils ne sont rien, et tous leurs faits et gestes sont potentiellement surveillés. Tout semble vouloir se rejoindre dans un futur proche, où les deux passés se resserrent comme dans un étau... Entamons sans plus tarder notre descente vers les abysses...

La fin de l’ancien monde Une seule nuit, en une seule courte nuit, le destin de l’humanité fut scellé dans un bruit de tonnerre. Un immense tsunami, la plus incroyable vague scélérate jamais créée par les Dieux, déferla sur ce monde corrompu, celui que nous appelons «le mondes des Infidèles ». De toute façon, il ne pouvait en être autrement: l’homme était le cancer de cette planète ! Au début du 21e siècle, notre terre était une véritable poubelle, le vaste dépotoir de l’humanité avec ses guerres, son réchauffement climatique, sa pollution industrielle, son trou dans la couche d’ozone, sa déforestation… Loin d’être de reste, l’océan quant à lui, recevait son lot de marées noires, de contaminations aux métaux lourds, de marées vertes, de pollutions chimiques et radioactives, de surpêche, d’extermination d’espèces marines… L’insidieuse putréfaction humaine s’était répandue, gangrénant tout ce qu’elle touchait, tel le ver dans une pomme depuis déjà bien longtemps pourrie. Les choses ne pouvaient rester ainsi, il fallait stopper à tout prix ce sacrilége suicidaire. Les

anciens Dieux des océans entendirent l’appel des fidèles et sortirent de leur sommeil d’immortels. Tels des titans se relevant d’une éternité de néant, Éden, Aglazer, Ampliop, Ubaye, Styx et leur maître, Onless, émergèrent de la cité lumière d’Élisia, enfouie au plus profond des abysses. Onless, le Seigneur des océans, maître des éléments, protecteur des marins et souverain suprême des autres Dieux, réunit ses vassaux afin de punir les hommes. Prit d’une colère sans nom, Onless le tout puissant, secondés par les autres Dieux, créa et leva le plus effroyable des tsunamis. «La Grande Vague purificatrice», colossal mur d’eau, s’abattit sur les terres des Infidèles. L’humanité, en l’affaire de quelques heures, fut plongée sous des milliers de brasses d’eau purificatrices. Les rescapés Infidèles touchés par la Grande Vague, par la main de Dieu furent maudits jusqu’à la fin des temps, leurs âmes condamnées à être prisonniéres d’une enveloppe difforme soumise à d’atroces mutations et à une vie de peines, de souffrances, d’espiation et d’esclavage.

de faune, de matériaux... Ce fût indispensable pour sa survie. Dans tous cela il y a du bon et du mauvais. L’homme a développé toutes sortes d’activités, tant commerciales que militaires : usines aquatiques d’extraction minière, fabrication de sous-marins ou de dômes, bases scientifiques, exploitations agricoles et piscicultures, et bien d’autres choses encore. Tant de développement semble représenter pour les élites dirigeantes un enjeu majeur, pas toujours justifié. Depuis longtemps, depuis la Grande Vague purificatrice, la puissance des armées n’a jamais été aussi massive et le respect de l’équilibre naturel et l’écologie aussi peu présents. L’humanité revient insidieusement sur ses pas. Serait-ce le début d’une nouvelle fin ?

Les autres survivants, les croyants, les fidèles, et tous nos saints péres avaient déjà, depuis fort longtemps, entendu les Dieux et avaient quitté la terre ferme pour la tranquillité et la protection des océans. Aujourd’hui, cette époque est connue sous le nom de « temps des Infidèles» et le monde pourrissant qui était le leur a disparu. «L’homme est penaud à présent, plus rien n’est à détruire... Oh, mais si, il lui reste l’océan à massacrer ! Mais le fera-t-il ? Les abysses ont, parait-il, le pouvoir de l’oubli. L’homme, maintenant, réalise sa folie, et il ne doit penser qu’à une chose : sa survie. »

La renaissance Ainsi se produisit la fin du monde, ou plutôt la fin d’un monde...un autre était en train de naître au fond des océans. Il y eu un grand silence, noir. La mort se posa et s’endormit là, longtemps. Pendant son sommeil, les survivants s’organisèrent : scientifiques, hommes politiques, gens fortunés, et militaires ayant depuis longtemps envisagé la FIN, avaient regagné leurs abris-bulle sousmarins pour construire et organiser cette nouvelle civilisation devant s’adapter au milieu aquatique, à l’abri des cataclysmes et du chaos régnant à la surface. Cet ultime refuge sut accueillir la vie et l’espoir. Tout à la surface était à présent détruit, et tout ce qui y faisait référence commença à être effacé ou oublié, surtout ce qui concernait le monde des Infidèles. Aujourd’hui les technologies d’avant-gardes n’ont jamais été aussi présentes dans la vie quotidienne des habitants aquatiques. Depuis que l’homme a pénétré dans l’océan, il a fallu qu’il s’y adapte en créant, en modifiant, et en utilisant toutes sortes d’engins, d’outils, de connaissances, de flore et

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CHAPITRE 1: Le monde

La guerre des profondeurs : chronique d’un massacre assuré.

Aujourd’hui... Nous sommes en 294. Le niveau de l’eau n’a pas évolué par rapport aux données enregistrées par les anciens. Il tend à se stabiliser mais décroît néanmoins chaque année de quelques mètres. Les calottes glaciaires au Nord et au Sud de la planète se reforment lentement, mais sûrement. Rien d’alarmant toutefois, disent les scientifiques, la terre ferme ne sera assez émergée pour accueillir l’homme que d’ici trois ou quatre cents ans, ce qui laisse suffisamment de temps... pour faire fondre à nouveau les pôles. Quoiqu’il en soit, le peu de terre émergée est techniquement très viable, la végétation a repris ses droits, et recouvre souvent les ruines des anciennes villes humaines. La main d’Onless a depuis longtemps fait son office, et même si parfois la surface ressemble à un paysage lunaire recouvert de neige, certaines îles sont de véritables paradis terrestres. Les îles habitées restent nombreuses. On y trouve notamment des populations de mutants, pouvant aller jusqu’à plusieurs milliers d’individus, et des installations très variées allant du laboratoire de généticien psychopathe à la base militaire secrète. Sept nations émergèrent du fond des océans:

SubAbySSe Subabysse fut le premier pays créé sous les océans, grâce à sa technologie et sa capacité à survivre et à se développer dans un milieu hostile. Cette contrée est la source de multiples légendes de par ses villes bâties à côté des plus profondes fosses du monde, perles en équilibre sur les ravins abyssaux.

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Grand méridien du nord

Grand méridien du Sud

Le Grand Méridien du Nord met devant toute chose l’argent et le commerce. Tous les trafics y trouvent ainsi une légitimité, sans soucis d’éthique. Toute transaction est possible dans ce pays, tout est question de prix. Le système économique et le dispositif législatif sont fait pour. De nombreuses activités indignes existent donc, tel que le trafic humain de femmes et d’enfants (mutants et non-mutants), par exemple

Le Grand Méridien du Sud est un ensemble hétéroclite de communautés belliqueuses. Il s’agit d’une nation de clans, souvent barbares, où siègent la plupart des grands aventuriers en quêtes de sensations fortes. Au centre de la culture de ce pays trône l’art de la guerre et ses habitants le privilégient par-dessus tout. Les Méridians du Sud ne croient en aucun Dieu.

Sumérie Sumérie est l’exemple même du pays tranquille où il fait bon vivre, les gens y sont sympathiques, accueillants et ouverts. C’est un havre de paix qui reçoit tous les étrangers de bonne foi à la recherche de calme et de sérénité. On y prospère facilement, les autorités apprécient l’optimisme et encouragent les initiatives.

océAnie L’Océanie est une succession de décors naturels d’une rare beauté. Ses plaines abyssales, sa faune et sa flore abondante, la clarté de ses eaux, son environnement paradisiaque attirent plusieurs millions de touristes chaque année. Les jeux sportifs, de hasard ou familiaux occupent une bonne partie du temps des habitants et favorisent un secteur très porteur de l’économie Océanienne: le tourisme.

nitLAntiS Nitlantis apporte la sérénité et la sécurité à ses habitants. C’est une nation très structurée, où tout semble réfléchit pour durer dans le temps. D’un point de vue technologique, les Nitlantes plafonnent en tête pour tout ce qui concerne la recherche et les découvertes génétiques, notamment grâce à une multinationale très implantée dans le pays : Gen’Tek.

Ambremer Ambremer est le plus grand repère de bandits, pirates, hors-la-loi et autres malfrats de tout Subabysse, un amalgame d’assassins en quête de toute occasion de se faire de l’argent facile. Le pays est dirigé de mains de fer par l’Amiral Spïker, redoutable personnage au caractère violent et excessif mais sans qui le pays ne serait pas ce qu’il est aujourd’hui.


CHAPITRE 1: Le monde

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APERçu CHAPITRE 2: LA créAtion deS perSonnAGeS

LA créAtion deS perSonnAGeS

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APERçu CHAPITRE 2: LA créAtion deS perSonnAGeS

introduction Le but de ce minuscule aperçu du chapitre 2 est de vous donner quelques informations sur la feuille de personnage. Le kit bien entendu vous fournit des prétirés, disponibles en fin de scénario.

Quelques définitions... Charisme intérieur : cela reflète le caractère du personnage, sa culture personnelle et le pouvoir de séduction qu’il a sur les autres par le biais de la parole. En dernier, on peut s’en servir pour l’intimidation, le commandement voire pour la mémoire. Charisme extérieur : il regroupe les manières, la façon de se vêtir et le charme naturel du personnage. Cette aptitude est fortement liée au niveau de beauté qui lui, représente plutôt l’esthétique du corps dans son ensemble et plus particulièrement celui du visage. L’on peut donc être très beau mais sans attrait, comme certains mannequins, fades !

composition de la fiche

LeS déS utiLeS

Elle se divise en plusieurs parties :

Le jeu de rôle Subabysse utilise exclusivement des dés à dix faces (D10). Un minimum de deux D10 est nécessaire pour le bon fonctionnement du jeu. En effet, c’est le système du pourcentage qui est utilisé. Un D10 représente les dizaines et l’autre les unités. En lançant les deux dés on obtient ainsi un score qui varie entre 01 et 100 (le résultat 00 sur le D100 indiquant 100).

1- Les origines : nationalité, résidence, profession, tendance et culte. 2- Les caractéristiques : Force Mentale, Physique, Habileté et Technique. 3- Les états : état physique et mental, grade et niveau de toxicomanie, taux de contamination, maladies et afflictions. 4- La description : sexe, âge, taille, poids, qualités, défauts, beauté… 5- Les aptitudes : force, commerce, perception, agilité, facteur chance... 6- Les Perles du destin 7- Les revenus : équadollars sur soi, revenus et économies. 8- Les caractéristiques d’une combinaison de plongée : type, maniabilité, protection, équipements… 9- Les armes : type, portée, ajustement, dommages, prix et notes. 10- Les notes et les possessions : histoire personnelle, matériel, contacts... 11- Les produits génétiques appliqués

Exemple Éric veut escalader un mur, or ce n’est pas sa grande spécialité, il possède un score total de 30% en Escalade. Le MJ demande à Éric de jeter 1D100 sous cette aptitude : le résultat est 45, ce nombre est plus grand que son score d’Escalade, donc c’est un échec. L’action aurait été réussie si le jet avait été inférieur ou égal à 30%.

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CHAPITRE 3: LA L SimuLAtion

LA SimuLAtion

« Homme libre, toujours tu chériras la mer ! La mer est ton miroir, tu contemples ton âme dans le déroulement infini de sa lame, et ton esprit n’est pas un gouffre moins amer. » charles baudelaire, Les fleurs du mal

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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion

introduction Le système de simulation Ce chapitre a pour but d’expliquer les bases du système de simulation afin de vous dévoiler le potentiel du jeu. Evidemment beaucoup de régles ne sont pas ici expliquées, et d’autres sont seulement ébauchées. Nous vous invitons à vous procurer le livre de base pour connaitre la totalité des règles. Le procédé employé est celui du dé à cent faces, utilisé par de nombreux autres jeux ; il reste simple à maîtriser et facile à comprendre. Le principe : chaque personnage possède quatre caractéristiques : la Force Mentale, le Physique, l’Habileté et la Technique. Le score dans ces caractéristiques peut varier de 0 à 50%. Si à un quelconque moment une de ses caractéristique descend à 0 ou en dessous, le personnage est mort. De plus, une caractéristique ne peut en aucun cas dépasser 50% (sauf, peut-être, pour certaines créatures hors normes). Les aptitudes dépendent de ces caractéristiques. Lorsqu’un personnage veut tenter une action dépendant d’une de ses aptitudes, le joueur doit réussir un jet sous (aptitude + caractéristique) avec 1D100. L’action est réussie si le résultat du D100 est inférieur ou égal à (aptitude + caractéristique). En revanche, si le score du D100 est supérieur, l’action se conclut par un échec. La progression du personnage se fait donc en augmentant les aptitudes et les caractéristiques (ce qui est plus difficile).

réussite critique et échec total Lorsque le résultat d’un jet est inférieur ou égal au 1/20e du score total, modificateurs compris, on considère alors cette réussite comme « critique», c’est à dire exceptionnelle, dont les effets sont décuplés. Par exemple, une réussite critique en Combat a pour effet de doubler les dommages de cette attaque. De plus, pour se défendre face à un tel coup de maître, l’adversaire doit aussi réaliser une réussite critique en Combat (pour parer) ou en Esquive. Partez du principe que pour résister à une réussite critique, il faut une autre réussite critique.

Exemple : Mathieu veut passer discrètement derrière un soldat. Il fait donc un jet de Discrétion qui se solde par un 01. Réussite critique ! Au tour du soldat à présent : lui aussi doit réaliser une réussite critique en Perception pour entendre Mathieu. Ça se présente mal pour lui.

Par opposition à la réussite critique, il existe l’échec total (maladresse ou fumble en anglais). Il s’obtient de deux façons différentes : la première, si le résultat du D100 est compris entre 96 et 100, et la seconde, si le résultat du jet dépasse de 50% ou plus son score, modificateurs compris. L’effet obtenu s’approche de la catastrophe, du lamentable, voire du comique. En majeure partie, l’échec total inverse et amplifie le résultat souhaité. Par exemple, lors d’un combat, un joueur peut laisser tomber son arme, ou bien s’assommer avec, ou pire encore, tirer sur un ami. Il faut s’adapter à la situation. Pour certaines aptitudes bien particulières (Armes à feu terrestres, Missiles / bombes, Plongée…), ce livre contient déjà des tableaux qui décrivent précisément les conséquences d’un échec total. Pour les autres aptitudes, on peut procéder de la même façon mais le MJ devra faire preuve de créativité. On demande au joueur de lancer 1D10. Si l’échec total découle d’un 100 naturel, on ajoute 2 mais s’il découle d’un dépassement de 50% ou plus du score d’aptitude, on retranche 2. Le résultat du D10 modifié donne la gravité des conséquences : Jet 1

Résultat Bénin : considéré comme un échec normal sans autre conséquence. 2-3 Léger : appliquez un désagrément mineur ou une information légèrement déformée. 4-6 Moyen : effets standards qui ne doivent toutefois pas mettre en danger la vie du PJ. 7-9 Grave : membre brisé suite à une chute, déchirure musculaire durant un bras de fer, chute après une escalade, informations erronées… 10 Catastrophique : le personnage se blesse sérieusement ou aiguille ses camarades sur une fausse piste dont les conséquences seront désastreuses ! 11-12 Tragique : un ou plusieurs personnages à refaire !

Exemple : Nicolas a obtenu un résultat de 88 au jet d’Escalade de son personnage Connall. Il lance 1D10 et obtient 10 mais retranche 2 car son échec est dû à un dépassement de plus de 50% de son score. Pour un résultat final de 8, la conséquence est grave : on peut imaginer que Connall a glissé et qu’il s’est brisé la jambe lors d’un choc contre la coque du sous-marin. Si les conséquences s’étaient révélées catastrophiques, on pouvait considérer qu’en plus de tout le reste, il se soit assommé avant de retomber dans l’eau (quelqu’un peut-il lui porter secours rapidement ?).

Le test Spécifique (tS) Dans n’importe quelle situation, il est possible de réaliser un test spécifique : cela consiste à annoncer quel sera le résultat d’une action en cas de succès. Par exemple, vous précisez la partie du corps que vous visez, ou si vous souhaitez assommer ou désarmer un adversaire. Dans ce cas, le score de réussite d’un test spécifique est le pourcentage dans l’aptitude concernée sans l’ajout de la caractéristique. Les modificateurs sont directement appliqués à l’aptitude pure. Pour contrer le résultat d’un test spécifique, il suffit simplement de réaliser un autre test spécifique. Par exemple, il faut réussir un test spécifique sous Esquive pour ne pas être désarmé ou bien sous Résistance Physique pour ne pas être assommé et ainsi de suite.

Les modificateurs Lancer 1D100 correspond à entreprendre une action de difficulté normale ou moyenne. Pour représenter le fait que certaines actions sont plus ou moins faciles à effectuer, on appliquera un bonus ou un malus à l’action tentée. Ces modificateurs varient de +80% à -80% mais pas au-delà, quelle que soit la situation.

d’où les niveaux de difficulté : Niveau de difficulté Immanquable Très facile Facile Assez facile Normal Difficile Très difficile Extrêmement dur Quasi-impossible

Modificateur De +60% à +80% +40% +20% +10% -10% -20% -40% De -60% à -80%

C’est au maître de jeu (MJ) de juger la difficulté de l’action tentée et donc de fixer un malus ou un bonus à celle-ci.

Exemple : Éric veut forcer la porte d’un appartement fermée et protégée par un aquaordinateur de sécurité. Pour cela il doit réussir un jet d’Informatique avec un malus de 40% (c’est une action extrêmement difficile car l’aqua-ordinateur est de bonne qualité). Son score est de 35%, et il a 20% en Technique. Éric doit donc faire moins de 15% (35+20-40) avec 1D100 pour ouvrir la porte. Exemple : Éric veut maintenant acheter une combinaison, mais il ne dispose que de peu d’argent ; il va donc voir un commerçant et tente de marchander. Pour cela il doit réussir un jet de Commerce NORMAL. Son score est de 5% (il n’est pas très commerçant), et il a 25% en Force Mentale. Éric doit donc faire moins de 30% (5+25) avec 1D100.

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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion

Exemple : Au cours d’un combat, Éric est amené à utiliser un couteau pour attaquer son adversaire. Pour le toucher, il doit réussir un jet d’Armes tranchantes NORMAL. Son score dans cette aptitude est de -5%, et il a 25% en Habileté. Éric doit donc faire moins de 20% ((-5)+25) avec 1D100. On constate ainsi qu’il est tout à fait possible qu’un personnage ait un score négatif dans une aptitude. Cependant, dans tous les cas, un 01 sur le D100 est toujours synonyme de réussite même avec un score négatif (ce n’est cependant pas une réussite critique).

Le jet d’opposition On veut proposer ici une solution simple à un type de situation très courante : l’affrontement moral ou physique entre deux personnes (PJ ou PNJ). Pour cela, chaque protagoniste lance 1D100 et ajoute son score dans l’aptitude concernée (le score complet). Le MJ peut décider de leur accorder un bonus ou un malus pour rendre la situation réaliste. La méthode est très simple mais quelques exemples devraient éclaircir ce point de règle.

Exemple : Véronique, une mercenaire Océanienne, décide de défier un PNJ Ambremérien lors d’une partie de « bras de fer ». La situation se résout très simplement : le joueur lance 1D100, obtient 26 et additionne le score en Force de Véronique (82%) pour un total de 108 (26+82). Pour le PNJ Ambremérien, le MJ lance aussi un D100, obtient 67 et y ajoute son score en Force (71%) pour un total de 138 (67+71). Véronique perd donc cette manche et propose immédiatement « quitte ou double » à son adversaire…

Le facteur chance Lors de la création du personnage, nous avons déterminé le Facteur Chance. Ce paragraphe a pour objectif d’expliquer à quoi il sert. Il peut arriver qu’un personnage veuille accomplir une action qui dépend uniquement de la chance. À ce moment-là, il devra utiliser son Facteur Chance comme une aptitude, en l’associant à une caractéristique.

L’un des nombreux casinos de Waves, Océanie.

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Exemple : Éric (toujours lui) examine un aquajet. Il ne se doute pas que celui-ci est piégé. Un jet normal sous (TECHNIQUE + FACTEUR CHANCE) lui permettra de relever ce détail (qui a son importance !). Le problème est de savoir quelle caractéristique utiliser avec le Facteur Chance. Pour cela, la logique est de rigueur. Ainsi, pour se rattraper d’une chute, on utilise le PHYSIQUE et non la FORCE MENTALE. En ce qui concerne la chance pure (jouer à la roulette ou trouver un ami dans les rues d’une ville), on utilise toujours la FORCE MENTALE. Noter que l’on peut infliger un malus ou accorder un bonus, selon la probabilité de réussite d’une telle action.


CHAPITRE 3: LA SimuLAtion

Le combAt Ce chapitre décrit les combats avec ou sans arme, l’esquive et les blessures. Il traite également de la Résistance Physique, des soins et de la guérison. Pour des facilités de simulation, le temps sera divisé en rounds, chacun correspondant à 5 secondes de temps dans le jeu. Chaque round est divisé en plusieurs phases.

1) détermination de l’initiative. Chaque participant au combat lance 1D10 et ajoute le résultat à son score d’HABILETÉ. Celui dont le total est le plus élevé commence le premier où plus tard dans le round s’il le souhaite.

2) phase d’attaque du personnage. Aptitudes utilisées : COMBAT, ARMES TRANCHANTES, ARMES à DISTANCE, ou MISSILES / BOMBES. Le personnage peut aussi décider une retraite.

5) détermination de la gravité de la blessure suivant les dommages causés . 6) phase d’attaque de l’adversaire. Et ainsi de suite, chaque personnage agissant dans l’ordre décroissant des résultats en initiative.

Note : En cas d’attaques multiples comme avec les produits génétiques Réflexes de combat ou Ambidextrie, le personnage bénéficie en fait de deux ou quatre attaques dans le round, mais d’une seule défense (Esquive ou Combat), et cela, dans tous les cas. Au cours d’un combat, si l’un des protagonistes réussit un jet critique pour toucher son adversaire, ce dernier devra lui aussi faire une réussite critique en Esquive ou en Combat (pour parer). Difficile de se défendre efficacement face à un tel coup de maître ! En cas d’échec, les dommages subis seront alors doublés.

Le combat au corps à corps

3) phase de défense de l’adversaire. Aptitudes utilisées : ESQUIVE, COMBAT (parade), ou bien encore ARMES TRANCHANTES (parade). L’adversaire peut également tenter de prendre la fuite.

4) détermination des dommages. Les dommages varient en fonction de l’arme ou de la technique de combat. Ils ne seront calculés que si l’adversaire a raté son esquive ou sa parade.

Pour se battre au corps à corps sans armes, un personnage doit utiliser son aptitude au Combat dépendant de sa capacité PHYSIQUE. L’attaquant peut s’infliger un malus de façon à infliger le même malus au défenseur pour esquiver ou parer le coup. En combat armé, l’aptitude utilisée est Armes tranchantes qui dépend de l’HABILETÉ. Les règles d’utilisation de cette aptitude sont identiques à celles du combat sans arme. L’esquive se fera en utilisant l’aptitude Esquive (voir chapitre suivant). La parade est effectuée à l’aide de l’aptitude Combat. L’esquive

Il est impossible d’esquiver un tir d’armes à feu. On ne peut esquiver un tir lorsqu’on est surpris ou lors d’une bataille rangée (quand ça tire de partout, impossible de savoir d’où viendra le tir). De plus, la vitesse des balles n’est pas perceptible par l’œil humain. Par contre, dans le cas où l’adversaire est situé vraiment très loin (avec un fusil à longue portée par exemple), et que le tireur n’a pas l’initiative, le MJ peut demander au joueur de faire un jet d’esquive qui, s’il est réussi, donnera un malus au tireur car sa cible se sera mise à couvert. Cependant, l’esquive est un bon moyen de s’éloigner de l’aire d’effet d’un explosif. Pensez-y ! Par contre, lors d’un combat au corps à corps où à l’arme blanche, le personnage peut choisir d’esquiver plutôt que de parer le coup.

Les dommages à mains nues Lorsqu’une cible est touchée, celle-ci subit des dommages. Ces dégâts sont fonction de l’arme utilisée. Lors d’un combat sans arme, les dommages infligés sont en fonction de la caractéristique PHYSIQUE du personnage et de son bonus aux dommages (ce bonus a été calculé lors de la création du personnage). Physique 01-05 06-20 21-35 36-50

Dommages à mains nues 0 + Bonus dommages 1D10/2 + Bonus dommages 1D10 + Bonus dommages 2D10 + Bonus dommages

DOMMAGES SUBIS PHYSIQUE

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Légende : BL : blessure légère ; BN : blessure normale ; BG : blessure grave ; CO : coma ; MO : mort

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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion LocALiSAtion modiFicAtion deS bLeSSureS

Les blessures physiques

Extrémités des Retrancher un degré de blessure et limiter la blessure à une BN. membres (mains, pieds)

Lorsqu’un personnage subit des dommages, il y a de fortes chances qu’il soit blessé. Afin de déterminer la gravité de cette blessure, il suffit d’avoir deux informations : le nombre de dégâts subis et le score en Physique de la victime. Le tableau ci-dessus résume très bien tout cela. Les protections peuvent diminuer les dommages infligés ou diminuer les niveaux de blessure ( voir LdB, pour les différents types de protections).

Membres (bras, jambes) Retrancher 3 points de dommage à la blessure et limiter la blessure à un CO.

Blessures avec des armes à feu : les éventuels effets secondaires de l’arme figurent dans sa description ( voir LdB). Blessures dues au froid : un froid assez important (-20°C et au-delà) peut causer entre 1D10+20 et 4D10+20 de dommages suivant son intensité ; une BG provoquera le gel des extrémités des pieds et des mains ainsi que celui des lèvres, ce qui diminuera le Charisme extérieur. Les dégâts du froid doivent être déterminés toutes les 15 minutes. Blessures dues au feu : le feu, quelle que soit son origine cause entre 1D10+15 et 5D10+15 de dommages. Une blessure grave sur un membre provoque une cicatrice très voyante, ce qui réduit le Charisme Extérieur. Cette réduction du Charisme est proportionnelle à la surface brûlée. Les dégâts du feu doivent être déterminés tous les 2 rounds, jusqu’à ce que le feu soit éteint. Blessures dues aux armes tranchantes : utiliser le tableau ci-dessus sans rien changer. Blessures dues au combat au corps à corps : lors d’un combat au corps à corps, les blessures infligées ne seront jamais plus importantes qu’une Blessure Grave (BG) sur un seul coup porté. La noyade : les effets de la noyade provoquent une Blessure Normale à chaque round quel que soit le score en Physique de la victime. Une fois le liquide expulsé des poumons, il ne faut que quelques minutes pour que tout rentre dans l’ordre. Les chutes : un personnage peut tomber d’une hauteur de 2 m sans subir de dommage. Au-delà de cette limite, appliquez 1D10 points de dégât par mètre de chute supplémentaire.

Note Il est possible de réduire une blessure en utilisant une ou plusieurs perles du destin. Cependant, les perles ne permettent pas d’être immortel comme on pourrait le penser ! En effet, même si les dommages subis dépassent 50 et sortent alors du tableau, ce dernier ne s’arrête pas pour autant. Considérez qu’il existe une infinité de colonnes de 4 points de dommages avec la Mort comme unique résultat.

Torse, abdomen Traiter les dommages de façon normale et ne pas limiter la blessure. Tête Ajouter un degré de blessure. Blessure Minimale, une BN.

La localisation des blessures La détermination de la localisation d’une blessure se fait toujours grâce à son degré de gravité (légère, normale, grave, comateuse ou mortelle). Là, il faut que le MJ reste cohérent. Par exemple, une blessure légère est une blessure au niveau des membres ou bien une éraflure au niveau du torse. Mais il est impossible qu’une balle face une blessure légère au niveau de l’œil. Bien qu’il n’y ait pas de table de localisation, il est important pour le MJ de savoir ce qui se passe lorsqu’un personnage vise une partie précise du corps. Un tireur d’élite qui veut supprimer une personne peut décider de lui tirer au niveau de la tête (Test Spécifique). Dans ce cas, selon les parties du corps, les dommages peuvent être modifiés selon le tableau suivant : Lorsqu’un personnage subit plusieurs blessures, il devient alors nécessaire de créer une blessure équivalente qui représentera l’état général du blessé. Il n’est donc pas possible de la localiser puisque celle-ci n’est pas unique ( voir LdB).

Note Lorsque les blessures sont nombreuses, écrivez leur emplacement afin de ne pas les oublier.

effets des blessures Lorsqu’un personnage subit une blessure, il doit faire un jet de Résistance Physique. Le résultat indique la façon dont le personnage encaisse et surmonte la douleur.

bL : (blessure Légère)

Jet de Résistance Physique NORMAL. Jet réussi : pas d’effet secondaire. Jet raté : étourdissement pendant 1 round. Toutes les actions à -10% jusqu’à la guérison. Échec total : étourdissement pendant 1D10+1 rounds. Toutes les actions à -10% jusqu’à la guérison.

bn : (blessure normale)

Jet de Résistance Physique à -10%. Jet réussi : pas d’effet secondaire. Jet raté : étourdissement pendant 1D10+3 rounds. Toutes les actions à -10% jusqu’à la guérison. Échec total : étourdissement pendant 2D10+1 rounds. Toutes les actions à -10% jusqu’à la guérison.

bG : (blessure Grave)

Jet de Résistance Physique à -20%. Jet réussi : étourdissement pendant 2 rounds. Toutes les actions ont un malus de -20% jusqu’à la guérison. Jet raté : évanouissement pendant 1D10+3 rounds. Toutes les actions sont à -20%. Échec total : doubler le temps d’évanouissement.

co : (coma)

Jet de Résistance Physique à -40%. Jet réussi : le personnage reste 4D10 heures dans le coma avant de décéder (sauf soins en milieu hospitalier). Jet raté : le personnage tombe dans un coma qui dure 2D10 heures avant de mourir s’il n’est pas soigné. Échec total : le personnage tombe dans un coma qui dure 2D10 heures avant de mourir.

mo : (mort)

Pensez-vous qu’un jet soit nécessaire ?

Note Ces malus s’appliquent aussi à détermination de l’initiative.

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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion bLeSSureS

eFFetS

définition des termes employés

BL + BL

Provoque une BN.

BL + BN

Provoque une BN. S’il y a étourdissement, il dure un round de plus.

Étourdissement : le joueur est dans une sorte de brouillard. Ses sens sont 2 fois moins efficaces. Le joueur peut effectuer des actions tant que celles-ci ne demandent pas trop de précision. Il peut se déplacer (avec une mobilité réduite), se cacher, se défendre (uniquement parer des coups au corps à corps à la moitié de son pourcentage), pousser un objet..., mais il ne pourra pas tirer, soigner un compagnon, utiliser un aqua-ordinateur...

BL + BG

Provoque une BG. Un étourdissement dure 2 rounds de plus. En cas d’évanouissement, celui-ci dure 5 rounds supplémentaires.

BL + CO

Provoque un CO. Diminue de 2 heures le temps de survie.

BN + BN

Provoque une BG.

BN + BG

Provoque un CO.

BN + CO

Jet de Résistance Physique à -40%. Réussi, provoque un CO. Raté, Provoque un CO dont le temps de survie est diminué de 1D10 heures.

BG + BG

Provoque un CO. Diminue de 1D10/2 le temps de survie.

BG + CO

Mort.

CO + CO

Mort.

Évanouissement : le joueur est totalement inconscient. Il ne peut rien faire.

Accumulation des blessures Lorsqu’un personnage subit plusieurs blessures, celles-ci s’accumulent. Le tableau suivant explique comment s’ajoutent ces blessures. Généralement, le résultat est une aggravation du niveau de blessure. Dans ce cas, appliquez les modifications de ce nouveau degré de blessure. Voici le tableau des accumulations de blessures :

LeS combAtS AQuAtiQueS Les combats aquatiques sont légèrement différents des combats terrestres. Plusieurs règles sont à prendre en compte. Tout d’abord, il est impossible d’esquiver le tir d’une arme quand on est sous l’eau. De plus, toutes les esquives au corps à corps subissent un malus de 10% (à moins d’utiliser une aptitude de combat au corps à corps aquatique). Lorsque la combinaison est touchée, si les dommages subis sont supérieurs ou égaux à 3 fois la protection de la combinaison, alors celle-ci est percée. Par conséquent, l’eau va rentrer dans la combinaison et risque, si la combinaison ne possède pas de compartiments, de noyer son occupant. Il faut aussi tenir compte de la profondeur et de la pression. Si une combinaison qui possède plusieurs compartiments est percée au niveau du bras, l’eau va rentrer et la pression va s’y exercer. La personne ne va rien sentir pendant les cinq premières minutes, puis le froid va se faire sentir au niveau du bras et enfin le bras va être paralysé. Si la personne reste vraiment longtemps sous l’eau, elle risque de perdre son bras (mais cela est relativement rare).

dans ce kit...

Toutes les armes à feu possédées par les personnages prétirés peuvent aussi bien fonctionner sur terre que sous l’eau. Par contre, il faut utiliser la bonne aptitude suivant le milieu (Armes à feu terrestres sur terre et Armes aquatiques sous l’eau). Considérez qu’elles sont toutes assez précises pour tirer sans modificateur jusqu’à 50 m.

SoinS et GuériSon Voici pour chaque blessure, le modificateur au jet de Médecine, le matériel minimum nécessaire aux soins et le temps de guérison. Si le jet de Médecine est raté, il ne sera pas possible de prodiguer d’autres soins, tant que la blessure n’a pas évolué (en bien ou en mal).

Exemple Un personnage sortant du coma soigné avec succès, se réveille avec une blessure grave soignée. Son malus sera donc de -10% (malus d’une blessure grave soignée). Si le coma n’avait pas été soigné, le personnage se serait réveillé avec une blessure grave non soignée (-20%). D’autres soins sont alors possibles (la blessure a évolué). Lorsqu’une blessure n’est pas soignée, appliquer le résultat d’un jet de MEDECINE comme s’il était raté.

bL : (blessure Légère)

Jet de Médecine +20% (à faire avant l h avec une trousse de premiers soins) : Jet réussi : la blessure est guérie totalement. Jet raté : guérison naturelle en 1D10+1 heures. Échec total : temps de guérison naturelle doublé.

bn : (blessure normale)

Jet de Médecine à NORMAL (à faire avant 10 h avec une trousse de premiers soins) : Jet réussi : la blessure est guérie en 1D10+10 heures. Le malus de -10% est annulé. Au bout de la moitié du temps de guérison, la blessure devient légère. Jet raté : guérison naturelle en 3D10+15 heures. Échec total : la blessure s’infecte et devient grave. Prix des soins dans un hôpital : 300E.

bG : (blessure Grave)

Jet de Médecine à -20% (à faire avant 24 h avec une trousse de secours spéciale) : Jet réussi : la blessure est guérie en 2D10+48 heures. Les actions sont à -10%. Au bout de la moitié du temps, la blessure devient normale (plus de malus). Puis, au bout des trois quart du temps de guérison, la blessure passe à légère. Jet raté : guérison naturelle en 2D10+72 heures. Cependant, si aucun soin efficace n’est apporté, il restera des traces très distinctes de la blessure. Échec total : le personnage tombe dans le coma. Vous pouvez appeler une ambulance ! Prix des soins hospitaliers : 650E.

co : (coma)

Jet de médecine à -20% (en l’hôpital) : Jet réussi : le personnage sort du coma au bout de 1D10/2 jours. Au réveil, il se retrouve avec une blessure grave. Jet raté : le personnage sort du coma au bout de 1D10+2 jours. Il reste des séquelles du coma qui entraînent une amnésie partielle (le personnage ne sait pas comment il est arrivé ici, et il a oublié les 2 ou 3 heures précédant son coma). Au réveil, il se retrouve avec une blessure grave. Échec total : le personnage est mort. Prix des soins dans un hôpital : 1300E semaine. Les temps de guérison indiqués ici, qu’ils soient naturels ou avec soins, tiennent compte du fait que le blessé se repose au calme. Cela signifie que les blessures mettront deux fois plus de temps à guérir si le blessé court, marche, nage ou réalise toute autre activité physique, même réduite.

évolution des blessures BLESSURE LÉGÈRE : une fois le temps de guérison terminé, la blessure disparaît totalement. BLESSURE NORMALE : arrive à la moitié du temps de guérison de la Blessure Normale, celle-ci se transformera en blessure légère le reste du temps.

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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion

BLESSURE GRAVE : arrivé au premier tiers du temps de guérison de la Blessure Grave, celle-ci se transformera en Blessure Normale, puis en Blessure Légère successivement (diviser le temps en 3 parties égales ; à la fin de la 1re BN, à la fin de la 2e BL, à la fin de la 3e Guérison totale). COMA : dès que le personnage sort du coma, on considère qu’il a une blessure grave.

écHec totAL AVec LeS ArmeS À Feu (JETEZ 1D10) JET

EFFETS DE L’ÉCHEC TOTAL

01-03

L’arme tombe par terre. Il faudra 1 round pour la récupérer.

04-06

Le mécanisme de tir se bloque. Il faudra faire réparer l’arme.

07-09

L’arme glisse et tombe par terre. De plus, au contact du sol, le tir se déclenche et part n’importe où. La personne, parmi toutes celles présentes, qui a le moins en Facteur Chance subit le tir. Espérons que cela ne va pas créer quelques tensions.

10

L’arme explose dans les mains de son propriétaire. Effectuer les dégâts de l’arme et retrancher un degré de blessure.

écHec totAL Au corpS A corpS

(JETEZ 1D10) JET EFFETS DE L’ÉCHEC TOTAL 01-02 Le personnage perd l’équilibre et se récupère de justesse. Mais il perd l’initiative de sa prochaine attaque et subira un malus de 10% le round suivant pour toutes ses actions. 03-04 Le personnage tombe au sol sans gravité si ce n’est le fait qu’il devra se relever le round suivant. Il ne pourra pas attaquer et il aura 20% de malus pendant ce round. 05-06 Le personnage se fait un étirement lors d’un faux mouvement. Lancer 1D10 points de dommages. Perte de l’initiative à la prochaine attaque. 07-08 Le personnage tombe et se tord la cheville. 1D10+3 points de dommages. Perte de l’initiative et impossibilité d’attaquer pour le prochain round. 09-10 Le personnage tombe durement sur le sol et se heurte la tête. Il tombe inconscient pendant 3 rounds. Bonne chance !

écHec totAL AVec LeS ArmeS trAncHAnteS

(JETEZ 1D10) JET EFFETS DE L’ÉCHEC TOTAL 01-02 Le personnage perd l’équilibre et se récupère de justesse. Mais il perd l’initiative de sa prochaine attaque et subira un malus de 10% le round suivant pour toutes ses actions. 03-04 L’arme tombe à terre et glisse à 3 mètres. Le personnage a le choix entre continuer le combat sans armes, fuir ou perdre un round pour récupérer son arme. 05-06 L’arme se brise et le personnage devrait commencer à maudire celui qui lui a fourni cette arme. 07-08 Le personnage tombe, et lâche son arme. Il lui faudra un round pour se relever et un round pour la récupérer. 09-10 Le personnage se blesse avec son arme. Appliquer les dégâts normaux et retrancher un degré de blessure.

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écHec totAL AVec LeS miSSiLeS/bombeS

(JETEZ 1D10) JET EFFETS DE L’ÉCHEC TOTAL 01-03 L’explosif n’explose pas. Enervant non ? 04-06 Le mécanisme de l’explosif s’est un peu enrayé. Il explosera avec 1D10 round de retard. 07-09 L’engin explose à la moitié du temps normal. Cela peut être à la moitié du parcours pour une grenade. 10 L’engin explose dans les mains de son propriétaire.

écHec totAL AVec LeS ArmeS AQuAtiQueS

(JETEZ 1D10) JET EFFETS DE L’ÉCHEC TOTAL 01-03 L’arme se bloque. Il est impossible de tirer avec. Il faudra la faire réparer. 04-06 L’arme s’échappe des mains de son propriétaire. Avec un peu de chance il pourra la rattraper. Cependant, si cela était possible, il lui faudra un round. 07-09 Un courant marin très violent et très bref perturbe le tireur qui décale son tir de 3 mètres sur la gauche. Espérons qu’il n’y aura pas quelqu’un sur la trajectoire du tir. 10 L’arme explose dans les mains de son propriétaire. Effectuer les dégâts de l’arme et retrancher un degré de blessure.


CHAPITRE 3: LA SimuLAtion

un peu de pHySiQue Il existe quelques règles de base à connaître de façon à évoluer correctement dans le milieu aquatique. Il ne s’agit là que de quelques informations sur le milieu aquatique et non d’un cours magistral de physique, long et rébarbatif ! - La pression : la force créée sur un corps immergé est égale à 1 bar par tranche de 10 mètres de profondeur, ce qui correspond à une pression de 1 kg/cm². On rajoute à ceci 1 bar de pression représentant la pression atmosphérique moyenne.

Exemple : À l0 000 m de profondeur, la pression est de 1000 Bars soit l0 000 tonnes par m² (10 000 divisé par 10 = 1000 Bars, soit une tonne par cm² de surface immergée).

Les accidents de décompression Lorsqu’on se trouve à une forte pression – sous plusieurs dizaines de mètres d’eau, par exemple – les molécules d’azote qui se trouvent dans le corps sont elles aussi compressées. À cause de la pression de l’eau, l’azote contenu dans le sang ne s’élimine pas aussi vite qu’à la surface. Si l’on remonte trop vite, ces molécules se dilatent et peuvent bloquer la circulation sanguine au niveau de vaisseaux capillaires ce qui entraîne divers traumatismes pouvant conduire à la mort. C’est pour cela qu’il faut respecter des paliers de décompression pour laisser le temps au corps d’éliminer l’azote résiduel. Pour qu’il y ait un accident de décompression, il faut obligatoirement l’utilisation de mélanges respiratoires sous forme gazeuse. Dans le monde de Subabysse, quelques mélanges gazeux sont sous forme liquide, ce qui élimine tout risque d’accident. Causes d’un accident de décompression : - Le non-respect des paliers de décompression (si la combinaison n’est pas équipée d’une auto décompression). - La mauvaise programmation de l’aqua-ordinateur de plongée de la combinaison (à chaque remontée, il faut réaliser un jet sous Informatique à +10%). - Un jet raté sous Connaissance de la plongée, si le jet d’Informatique à 10% a été raté. Chaque fois qu’un personnage souhaite plonger, il y a un jet obligatoire d’Informatique à +10% à faire afin de déterminer si la plongée se passe bien. Un échec indique que le personnage programme mal son aqua-ordinateur de plongée ou interprète mal ses informations. Dans ce cas-là, le MJ peut autoriser un second jet sous Connaissance de la plongée NORMAL afin de voir si les souvenirs scolaires du personnage peuvent l’avertir de son erreur. En cas d’un second échec,

il se produit irrémédiablement un accident de décompression. Il faut donc lancer 1D10 sur le tableau suivant (1D10+2 en cas d’échec total). L’utilisation de certains mélanges respiratoires permet d’altérer les effets d’une mauvaise décompression. Le tableau ci-dessous montre les modificateurs du degré d’une mauvaise décompression par rapport au type de mélange gazeux employé : MÉLANGE Air comprimé Pentrogène Nitrogène Draxote Arium Pentrogène liquide Nitrogène liquide Antrox liquide RÉSULTAT 01 02 03-04 05-06 07-08 09 10

MODIFICATEUR +3 degrés -2 degrés -1 degré +2 degrés Pas de modificateur Accident impossible Accident impossible Accident impossible

EFFETS Aucun effet. Douleurs musculaires (BL). Vertiges (équivalents à une BL). Convulsions assez importantes de tous le corps (BN). Paralysie de tous les membres (BG). Perte de connaissance (COMA) Mort, explosion des vaisseaux sanguins.

évolue vers la folie paranoïaque ou psychopathe en passant par les hallucinations. À partir de ce moment, il n’y a pas grand-chose à faire. En termes de jeu, dès qu’une personne descend à une profondeur à laquelle elle n’a pas l’habitude de se trouver, il faut réaliser un jet sous Résistance Mentale modifié par le tableau ci-dessous. Ce jet n’est à faire que la première fois où un personnage descend à cette profondeur, ou si cela fait très longtemps qu’il n’y est pas descendu. Si le jet est raté, avertissez le joueur que son personnage a les mains qui tremblent, puis rassurez-le. Par la suite, faites-lui comprendre que quelque chose ne va pas bien chez ses compagnons, qu’ils veulent l’échec du groupe, s’enfuir et le laisser seul face au danger. L’état mental du personnage évolue donc de l’état mental 1 à l’état mental 4.

Les solutions : - Ramener le sujet à une pression normale durant quelques heures. - Injection de forts tranquillisants. - Il existe un produit à base de plantes qui limite les effets du syndrome des profondeurs, c’est l’Amédia (solution par intraveineuse, ajoute +10% au jet de Résistance Physique ; le temps de récupération est également raccourci).

Exemple : Sébastien décide d’aller voir ses parents avec sa toute nouvelle combinaison de chasse. Il faut donc réussir un jet d’Informatique à +10%, qu’il rate, bien évidement. Suite à cela, le MJ autorise notre ami à faire un jet de Connaissance de la plongée NORMAL afin de rattraper le coup. Encore raté ! Décidément, Sébastien devait dormir durant les cours de physique au collège. Malheureusement pour lui, il se produit un accident de décompression. Sébastien jette 1D10 sur le tableau et obtient un 5 : convulsions assez importantes, blessure équivalente à une BN. Heureusement pour lui, la combinaison de chasse est équipée d’un mélange gazeux très performant, le Pentrogène qui réduit les effets de 2. Sébastien s’en tire donc avec quelques vertiges (équivalent à une BL).

Syndrome deS HAuteS preSSionS Ce type de mal peut frapper n’importe qui, même ceux qui ont l’habitude des fortes pressions. Il ne se manifeste pas de façon brutale, mais au contraire, très progressive. Tout d’abord, la personne atteinte par le syndrome est sujette à des tremblements inhabituels au niveau des membres supérieurs. À mesure de la prolongation de son séjour sous de hautes pressions, le syndrome

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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion

QuALitéS et déFAutS Ils servent essentiellement à rendre plausible la personnalité, à donner ces traits de caractères qui conférent plus de relief au personnage. Le joueur devra en tenir compte durant la partie et le MJ est libre de le pénaliser s’il ne les respecte pas. Les Qualités et les Défauts correspondent aux avantages et aux inconvénients des personnages qui ne sont pas décrits par les caractéristiques. Ci-dessous vous trouverez ce qu’il faut pour jouer avec les pré-tirés.

Les Qualités Affinité avec les mutants : pour une obscure raison, les mutants considèrent le personnage comme un ami. Ils ne sont toutefois pas prêts à mourir pour lui ! Barraqué : le personnage est une force de la nature, +10% en Force, +1 aux Bonus aux dommages et +4% en Physique. Bricoleur : +5% en Électronique, Mécanique et Bricolage. Endurant : tous les jets de Résistance Physique liés à l’endurance (course de fond, nage, varappe…) sont réalisés à +10%.

Sens du combat : ajoutez +5% en Combat, Armes à feu terrestres, Armes aquatiques, Armes tranchantes, et Esquive.

Les défauts Une croix (+) indique que le joueur doit tenter de jouer le plus souvent possible ce trait désagréable de la personnalité de son personnage. Cependant, si le joueur est en désaccord avec le MJ sur une action due à un Défaut que devrait entreprendre son personnage, il peut faire un jet sous Résistance Mentale divisée par deux. Une réussite signifie que le personnage peut momentanément ignorer ce Défaut. Addiction alcool : dès que possible et au moins une fois par jour, le personnage doit consommer au moins un litre d’alcool. Ce qui a pour résultat un état d’ivresse pendant 1D10 heures (-20% à toutes les actions). Couardise : -20% aux jets de Résistance Mentale contre la peur. Crade+ : le personnage ne se lave quasiment jamais et possède une hygiène de vie déplorable. +20% à tous les jets de Perception relatifs à l’odorat pour le repérer. Curieux+ : le plaisir et l’envie de découvrir, de tout connaître, sont supérieurs à la raison !

Érudit : le personnage est un puits de science. +10% dans toutes les Connaissances et en Charisme intérieur.

Fainéant+ : dès qu’il y a moyen de tirer au flanc, il est toujours premier !

Fashion victim : le personnage est toujours habillé à la dernière mode et soigne son look et son apparence. +20 en Charisme extérieur.

Grossier+ : le personnage ne peut s’empêcher d’avoir un langage grossier avec les gens qu’il côtoie.

Lecture sur les lèvres : le personnage sait lire sur les lèvres de n’importe qui à condition que le langage utilisé soit connu de lui.

Horrible secret : le personnage a fait quelque chose d’horrible dans son passé qu’il tient absolument à tenir secret. La police peut le rechercher et connaitre son secret pourrait être très dangereux pour celui ou ceux qui le découvrent.

Le fils de Mark Harris : le personnage est un véritable poisson, toujours à l’aise dans la mer depuis sa plus tendre enfance. +10% en Nager, en Capacité pulmonaire et en Plongée. Mémoire : le personnage a une excellente mémoire, +50% aux jets en Charisme intérieur relatif à des souvenirs même très anciens. Nyctalopie : les malus pour les jets de Perception de nuit ou dans l’obscurité sont annulés. Rapidité au combat : ajoutez +4 au résultat du D10 pour déterminer l’Initiative. Savant fou : le personnage est l’archétype du scientifique n’ayant peur de rien afin que ces expériences prouvent au monde entier qu’il est un génie. +20% en Connaissance de la Physique, +20% en Connaissance de la génétique.

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Sens de l’orientation : le personnage sait toujours où se situe le Nord et ne se perd que très rarement.

Impulsivité+ : les impulsifs n’aiment pas gaspiller leur temps en palabres. Il faut agir immédiatement et réfléchir (si c’est encore possible) après. Lien affectif : le personnage est amoureux d’une autre personne, si possible, un personnage joueur et non un PNJ. Il est prêt à faire n’importe quoi, même risquer sa vie, si cette dernière est en danger. Ah, l’amour… Misogyne+ : le personnage considère les femmes comme inférieures et tentera de les rabaisser dès que possible. Non violent : le personnage est un non violent total. Il ne frappera personne, même pas un animal à moins que ce dernier ne l’attaque.

Obsédé sexuel+ : dès que le personnage se trouve en présence d’un membre de sexe opposé, il fera tout ce qui est en son pouvoir pour coucher avec. Avec le temps ça devient du harcèlement très lourd ! S’il n’y a pas de membre de sexe opposé dans l’équipe, il devra en chercher ailleurs. Phobie (intense) : les phobies sont des peurs irraisonnées, liées à un traumatisme. Pour ne pas paniquer, il faut réussir un jet de Résistance Mentale divisé par deux. En cas d’échec, le personnage cède à la panique pendant 1D10 rd durant lesquels il ne peut rien faire (fuite ou impossibilité de bouger). Raciste+ : le personnage déteste une certaine catégorie de personnes (les gays, les Océaniens, les noirs, les mutants…) qu’il tentera d’humilier en toute occasion. Sexe faible : le personnage ne peut pas dire non à un membre du sexe opposé, il se fait totalement manipuler. Si cependant il ne veut pas obéir à un ordre ou à n’importe qu’elle autre demande, le PJ pourra faire un jet sous Résistance Mentale divisé par deux. Une réussite indique que le PJ garde son libre arbitre. Solitaire : le personnage n’aime pas la compagnie de ses contemporains et préfère rester seul quand c’est possible. Ce n’est pas pour autant qu’il ne se liera jamais d’amitié ou plus si affinités… Violent+ : dès que le personnage est contrarié, il tape sans réfléchir aux conséquences de son geste. Un jet sous Résistance Mentale divisé par deux lui permet de rester maître de la situation.


CHAPITRE 3: LA SimuLAtion

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APERçu CHAPITRE 4: LA tecHniQue

LeS combinAiSonS

type : bArrAcudA

type : commune

type : cAmouFLAGe

Domaine d’UTILISATION : minier.

Domaine d’UTILISATION : civil.

Domaine d’UTILISATION : militaire.

Maniabilité : -10%.

Maniabilité : +20%.

Maniabilité : normale.

Immersion maximale : -4000 m.

Immersion maximale : -2000 m.

Immersion maximale : -4100 m.

Technologie d’origine : bouteille BP2, combinaison chauffante, communicateur, éclairage puissant, AO de plongée, AO d’auto-décompression, AO d’analyses scientifiques, détecteur de métaux, lunettes IR, foreuse laser.

Technologie d’origine : bouteille BP2, mini bouteille, communicateur, combinaison chauffante, éclairage, AO de plongée, AO d’auto-décompression, AO pour les mélanges gazeux.

Technologie d’origine : bouteille BP2, combinaison chauffante, communicateur, éclairage, AO de plongée, AO d’auto-décompression, lunettes IR, camouflage actif.

Type d’arme(s) : lance aiguilles.

Type d’arme(s) : aucune.

Moyen(s) de propulsion : aucun.

Moyen(s) de propulsion : palmes, propulseurs jambiers, turbine dorsale.

Moyen(s) de propulsion : turbine dorsale.

Type d’énergie : piles au mercure.

Type d’énergie : propergol liquide.

Autonomie en autarcie : 10 h.

Autonomie en autarcie : 10 h.

Protection : 7.

Protection : 4.

Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène.

Mélange(s) gazeux employé(s) : draxote.

Notes : La combinaison de base des mineurs. Certains mutants peuvent apprendre à la manier à condition de posséder deux jambes et deux bras !

Notes : Le modèle le plus commercialisé car le plus léger et le plus fonctionnel.

Type d’arme(s) : projecteur d’ondes.

priX : 12 000E

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priX : 12 500E

Type d’énergie : propergol liquide. Autonomie en autarcie : 10 h. Protection : 5. Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène. Notes : Autonomie de 5 h pour le camouflage actif après quoi il faut refaire de plein de propergol. Ce camouflage, qui fonctionne sur le même principe que le caméléon, offre un bonus de +20% en Discrétion de jour et +40% la nuit.

priX : 15 000E


APERçu CHAPITRE 4: LA tecHniQue

LeS L eS AQuAJetS AQuAJ AQu AJet etS S

type : commun

type : LuXe

type : poLice

Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar (portée : 10 km)

Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar (portée : 20 km), turbo

Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar (portée : 30 km), radar (portée : 20 km).

Armement : projections d’ondes

Armement : projecteur d’ondes

Note C’est presque l’équivalent de nos voitures, il en existe des milliers de modèles différents allant de la vielle guimbarde à l’aquajet haut de gamme (fourchette de prix allant de 20 000E à 250 000E).

Note C’est l’équivalent d’une belle Ferrari; finitions de luxe et conduite sportive.

Armement : Projecteur d’ondes, canon-torpille de 40 mm, 2 rampes pour Super Dolphin 2, contremesures explosives (x5).

Domaine d’UTILISATION : civil Maniabilité : normale Vitesse max : - en surface 76 N - en immersion 54 N Immersion maximale : -4200 m Type de carburant : propergol liquide Membres d’équipage : 1-2 Nombre de passagers : 6

Maniabilité : +10% Vitesse max : - en surface 94 N - en immersion 78 N Immersion maximale : -4500 m Type de carburant : propergol liquide Membres d’équipage : 1-2 Nombre de passagers : 4 L x l x h : 8 x 4 x 2,5 m Tonnage à vide : 32 tonnes

L x l x h : 10 x 5 x 2,5 m

Blindage : 0 Coque : 50

Tonnage à vide : 42 tonnes

Autonomie en autarcie : 150 h

Blindage : 0 Coque : 50

priX : 20 000E

Maniabilité : +10% Vitesse max : - en surface 103 N - en immersion 86 N Immersion maximale : -6000 m Type de carburant : propergol liquide Membres d’équipage : 1-2 Nombre de passagers : 8 Lxlxh:8x8x6m Tonnage à vide : 150 tonnes Blindage : 10 Coque : 50 Autonomie en autarcie : 150 h

priX : 125 000E

Autonomie en autarcie : 100 h

priX : 45 000E

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sCEnARIO : twiSter

twiSter

Avertissement : ce scénario, bien qu’assez simple, va mettre les personnages dans une situation des plus délicates : survivre face à une nature hostile. Mais ils n’imaginent pas à quel point… Le danger n’est pas toujours là où on l’attend le plus.

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sCEnARIO : twiSter

introduction

LeS SurViVAntS L’HiStoire

Les personnages se rendent tous dans l’hémisphère Sud pour diverses raisons (voir la personnalité des différents PJ prétirés). À bord du Vaillant, aquajet de transport touristique de dernière génération ultra rapide, tout ce passe plutôt bien. Le navire pourfend les vagues à bonne vitesse par une belle journée printanière.

Au bout de 20 minutes d’une situation des plus stressantes, les personnes proches des hublots distinguent de pâles lumières dans l’obscurité environnante.

Imperceptiblement, l’aquajet qui navigue en surface à ce moment-là commence à prendre de la vitesse. S’il y a des PJ sur le pont, ils peuvent faire un jet de Perception à -40% pour se rendre compte du phénomène. Quelques minutes plus tard, ils aperçoivent un gigantesque tourbillon de plus de deux kilomètres de large, engloutissant tout ce qui passe dans les environs. D’ailleurs un autre aquajet, plus petit, parait en difficulté: happé par l’incroyable force de cette tornade de mer en à peine quelques secondes il disparait, emporté! Même si l’équipage réagit vite au phénomène, il est déjà trop tard. Le Vaillant prend trop de vitesse et devient vite incontrôlable. Il ne reste plus qu’à prier et à s’accrocher fermement. La descente, brutale, occasionne de nombreuses avaries à bord : éclairage coupé, fuites d’eau, ventilation et propulsion HS. En quelques minutes, tout est sans dessus dessous, le chaos ! Soudain, c’est l’accalmie. L’aquajet semble glissé dans l’eau sans la moindre résistance. Et puis, c’est le choc ! Il s’écrase violement contre le sol rocailleux. Chaque PJ encaisse alors 2D10 de dommage (BL au minimum, BN au maximum). La structure du Vaillant a été fortement endommagée, de nombreuses voies d’eau et la coupure générale de l’électricité n’annoncent rien de bon. La cinquantaine de passagers et la dizaine d’hommes d’équipage se remettent péniblement du choc. Il n’y a pas de victime, tout juste quelques blessés légers. Difficile de dire de combien de temps les survivants disposent avant que l’aquajet n’implose, personne ne sait à quelle profondeur ce dernier a échoué. Très vite, des passagers commencent à réfléchir à une solution de secours : l’un d’eux décide de s’équiper d’une combinaison afin de tenter de regagner la surface. L’opération se conclue rapidement par un échec : le pauvre type est emporté par de violents courants descendants, aspiré par les abysses. Note : Laissez vos joueurs se creuser un peu la tête pour trouver une solution à ce problème. Ils sont échoués sur un plateau abyssal à -1850 m, l’obscurité règne à l’extérieur et un immense tourbillon sous-marin empêche toute sortie extravéhiculaire.

Elles se rapprochent de l’aquajet et au bout de quelques minutes, on entend quelqu’un frapper sur la porte du sas latéral. Trois individus entrent alors, équipés de combinaisons de chasse en assez mauvais état. Pendant de longues minutes, tout le monde s’observe sans rien dire et puis l’un des trois plongeurs, qui s’avèrent être un homme, prend la parole : « salut les gars ! Eh bien, dans votre malheur, on peut dire que vous avez eu beaucoup de chance. Dix mètres de plus et vous finissiez dévorés par le tourbillon! un aller simple vers les abysses, en enfer ! Je m’appelle Isaak stark et voici Matthew et Olaf. Vous n’êtes pas seul, nous vous avons entendu. Venez avec nous si vous voulez vivre ! » Il faut à présent évacuer tout le monde, soit une soixantaine de personnes. Heureusement, nous vivons dans un monde aquatique et les combinaisons de plongée ne devraient pas manquer pour suivre les trois sauveteurs. La sortie est périlleuse. Il faut emprunter un parcourt balisé, attaché par de solides chaînes à un câble de sécurité. A l’extérieur, en dehors du froid et de l’obscurité permanente, un violent courant circulaire de plus de 60 Nœuds fait rage! Évoluer dans un tel milieu sans sécurité, c’est la mort assurée.

Les personnages débarquent dans une communauté de 253 hommes et femmes, formant le peuple du tourbillon, comme ils aiment se nommer. Il s’agit en fait des survivants des trois aquajets adossés aux falaises, de toutes nationalités confondues. Les premiers rescapés, des militaires Océaniens à bord du patrouilleur classe Delta 5, arrivèrent il y a 5 mériums. Puis vinrent ceux du commercial du Grand Méridien du Nord, il y a 3 mériums et enfin ceux du touristique de Nitlantis, il y a 6 déclins. À l’époque, les militaires, commandés par leur capitaine, Isaak Stark, découvrirent tout un réseau de grottes naturelles immergées à flan de falaises. N’ayant que des ressources limitées et les secours n’arrivant pas, les Océaniens décidèrent d’équiper l’entrée des cavernes de sas étanches. Et grâce aux puissantes pompes du patrouilleur, ils vidèrent l’eau des grottes dans l’espoir de pouvoir les aménager. L’opération dura tout de même 15 lectras. Aujourd’hui, cinq mériums se sont écoulés, les divers rescapés forment une petite communauté où le maître mot est la survie. Méfiants au début, puis rapidement amicaux, les survivants s’empressent de demander aux PJ des nouvelles de ce qu’il se passe à l’extérieur. Après quoi, Stark présente quelques responsables et se propose de faire la visite des lieux.

La progression le long du chemin de câble s’avère très éprouvante physiquement. Il faut réaliser un jet de Résistance physique à -20% toutes les cinq minutes afin de ne pas être essoufflé et de faire perdre du temps à tout le monde. Au bout de quinze minutes de progression, les PJ arrivent en vue de grandes structures adossées à la falaise. Il s’agit de trois aquajets de moyen et de fort tonnage : un touristique, un commercial et un patrouilleur classe Delta 5 duquel émane de la lumière. Isaak s’approche de ce dernier et tape sur la coque. Au bout de quelques secondes, une porte s’ouvre laissant apparaitre un nouveau plongeur. Tout le monde entre alors dans une vaste salle immergée, aménagée en sas de plongée. Une fois la porte extérieure refermée, des pompes se mettent en marche et retire l’eau. Les per-sonnages découvrent alors que l’intérieur du sous-marin a été entièrement vidé. Il ne reste plus que les planchers.

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sCEnARIO : twiSter

reSponSAbLeS : Plongeurs : Karmen Esquez, plongeuse, Ambremérienne, très jolie (22 ans).

ViSite deS LieuX La visite commence par la salle principale qui se compose d’une vingtaine de tables et des cuisines. Tout ici a été récupéré sur les nombreuses épaves d’aquajets et transformé par des bricoleurs de génie. L’électricité provient du réacteur nucléaire du patrouilleur classe Delta 5 et alimente tout le complexe sous-terrain en lumière et chauffage. L’air filtré provient de recycleurs piqués sur des aquajets de moyen tonnage et répartis un peu partout dans les principales grottes. Dietrich Unyaro, ainsi que quinze autres techniciens, gèrent ce secteur. Une série de petites grottes, à côté de la salle principale, servent de remises pour stocker tout un tas de choses et de matériels provenant des épaves. À côté, un vaste espace accueille une série de six petits bassins dans lesquels les survivants cultivent des algues comestibles et élèvent deux variétés de crabes. L’endroit bénéficie d’un fort éclairage de façon à accélérer la croissance des plantes.

22

Approvisionnement en nourriture : Lisa Mongomery, biologiste grande gueule du GMN (40 ans).

Lisa Mongomery s’occupe de cette production avec six autres biologistes. La nourriture ne provenant pas des cultures est récupérée à l’extérieur. Régulièrement, des animaux marins (cétacés, calmars, thons…) viennent mourir sur le plateau, tués par la violence du tourbillon. Les plongeurs sortent alors et récupèrent les bêtes. Les meilleures parties seront consommées et / ou séchées, les restes finiront dans les bassins d’élevage des crabes. Ici, rien ne se perd ! Karmen Esquez dirige dix plongeurs, responsables de l’approvisionnement en nourriture de toute la colonie. L’eau douce provient des dessaleurs encore en fonctionnement du patrouilleur classe Delta 5.

Mineurs : Rachid Mamoune, militaire Océanien bavard et sympathique (34 ans).

Techniciens : Dietrich Unyaro, vieux technicien acariâtre du GMN (54 ans).


sCEnARIO : twiSter

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sCEnARIO : twiSter

Le tourbiLLon Inutile de demander aux survivants s’ils ont déjà essayé de quitter les lieux. À chaque tentative, le courageux plongeur est aspiré vers les abysses. Personne ne peut rivaliser avec la violence des courants à l’extérieur. Le tourbillon aspire l’eau de mer depuis des années, il doit y avoir une cavité monstrueuse plus bas. Un jour peut-être, elle finira par se remplir entièrement. En attendant ce jour béni des Dieux, les hommes creusent des galeries, toujours plus hautes, dans l’espoir de trouver une « porte de sortie », sur le plateau océanique, le plus loin possible du tourbillon. Ainsi, toute une partie du réseau sous-terrain (à droite du plan) fait l’objet de la plus grande attention. Trois équipes de vingt mineurs se relaient nuit et jour, creusant toujours plus loin. Régulièrement, des portes étanches barrent les tunnels, protégeant le reste de la colonie en cas de voies d’eau. Les réseaux de galeries les plus anciens vont des niveaux +1 à +2 et les plus récents de +3 à +5.

éVènementS Divers évènements viendront rompre la monotonie ambiante, libre à vous de choisir le bon moment pour les intégrer au scénario. - La grotte du lac : à force d’obstination, les mineurs de Rachid Mamoune ont percé un tunnel (repère 2) et découvert une immense caverne abritant un petit lac. La nouvelle circule assez vite et tout le monde veut voir le lieu. - Le premier meurtre : un mineur a été retrouvé sans vie (repère 2) à l’entrée des réseaux les plus récemment creusés (niveaux +3 à +5). D’après Hito, le mineur ayant découvert le corps, le spectacle n’est pas beau à voir. Isaak demande aux PJ de l’accompagner. Sur place, les PJ découvrent, derrière une porte étanche, les restes d’un homme. La victime, Yvan Batrili, un aventurier Sumérien, a été massacrée, il baigne dans ses viscères. Un jet de Résistance Mentale à -30% permet de garder son calme et son petit déjeuné ! Si l’un des PJ a l’aptitude Médecine légale / pathologique, un jet réussi lui indique que la victime a été attaquée par un gros animal muni de grosses griffes. Il manque de nombreux organes comme le cœur, le foie, les poumons et le cerveau. Aucune trace d’eux ailleurs, ils ont été visiblement consommés sur place par l’agresseur. En observant les environs, on découvre sans difficulté d’étranges empreintes de pieds palmés. Il ne fait aucun doute qu’il s’agit d’un mutant. Les traces se perdent rapidement dans des galeries annexes, les personnages ne sachant pas pister de toute façon.

Note Le mutant responsable du meurtre vit dans la grotte du lac, caché dans un tunnel sous-marin (repère 3). Ce dernier y a élu domicile avec sa famille composée d’une femelle et de six juvéniles. La bonne nouvelle,

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c’est que l’étendue d’eau est salée, reliée par un long réseau de galeries immergées à l’extérieur. La sortie débouche sur le plancher océanique, à -1253 m, loin du tourbillon. La mauvaise nouvelle, c’est que les mutants ne quitteront pas les lieux sans combattre. N’hésitez pas à faire de ce passage un huit clos des plus stressants. - Fuite radioactive : le tourbillon n’a de cesse d’aspirer des aquajets et aujourd’hui, c’est le tour d’un petit aquajet de luxe. Rien de surprenant me diriez-vous. Certes, sauf que ce dernier vient s’écraser sur le réacteur nucléaire du croiseur classe Rubis. Passablement endommagé par son propre crash, il y a maintenant des fuites radioactives. Cela signifie qu’à présent, l’eau et la nourriture qui viendrait à s’échouer sur le plateau, sont contaminés et mortels si on venait à les consommer. En se rationnant, il y a à peine une semaine de vivres et d’eau potable. Sortir est devenu une question de vie ou de mort ! L’une des solutions pour résoudre ce problème consiste à faire basculer le Croiseur classe Rubis dans le vide pour qu’il soit aspiré par le tourbillon. Cette méthode nécessite de grandes quantités d’explosifs, qui heureusement pour nos survivants, ne sont pas une denrée rare dans le secteur. En effet, plusieurs dizaines de kilos d’un puissant explosif militaire, contenu dans les torpilles, est à la disposition des personnages. D’habitude, il sert aux mineurs dans leurs travaux d’excavation. Il faut au minimum deux charges de 20 kg placées à bâbord du Rubis, donc deux jets de Missiles / Bombes Normaux. Après quoi, équipés de combinaisons de plongée antiradiations, les PJ doivent se rendre aux abords de l’aquajet afin de placer les bombes. La progression est lente et difficile mais relativement sure, l’imposant croiseur abritant ceux qui s’approchent de son bâbord des violents courants. Une fois à l’abri, et si les charges ont été correctement placées, une puissante explosion se fait entendre et soulève de quelques mètres l’aquajet, ce qui a pour effet de le faire basculer vers la fosse. Le tourbillon finit le travail quelques minutes plus tard et aspire le croiseur vers les profondeurs abyssales. Cette dernière scène doit-être jouée de telle façon que les joueurs croient que leur plan a foiré. Une montée de stress bien placée et puis soudain, la délivrance lorsque l’aquajet disparait.

Note Si un échec total se produit lors de l’assemblage des deux bombes, évitez de faire mourir tout le monde. L’engin peut simplement ne pas fonctionner ou exploser trop tôt une fois en place.

- Meurtres suivants : si personne ne découvre la cache du mutant, ce dernier continu à tuer des mineurs au rythme d’un par jour. Après tout, il faut bien nourrir sa grande famille et la viande rouge s’avère être nettement plus gouteuse que le poisson ! Il frappe de préférence dans des lieux isolés, mais il gagnera rapidement en confiance et peut même s’aventurer jusqu’au dortoir ou jusqu’à la salle principale. Un ou deux juvéniles l’accompagne, le mâle leur apprenant l’art de la chasse. Gardez à l’esprit que même s’il s’agit de mutants, ils seront suffisamment malins pour rester hors de portée des armes et ce, grâce à leur talent inné de camouflage.

concLuSion À présent que vous avez la trame du scénario, libre à vous d’intégrer ou non d’autres éléments. La meilleure solution pour sortir de cette situation consiste à exterminer tous les mutants et à regagner la surface. L’opération ne devrait pas être trop compliquée puisque les survivants disposent d’une trentaine de combinaisons de plongée en état de marche. Reste à espérer qu’un aquajet passe rapidement dans le secteur et si possible, qu’il ne finisse pas happer par le tourbillon. Demeurent deux questions en suspens : où va l’eau aspirée par le tourbillon ? Qu’il y a-t-il en dessous ? Les abysses renferment parfois d’étranges et dangereux secrets…

GLoSSAire PJ : Personnage Joueur, les personnages incarnés par les joueurs MJ : Meneur de Jeu ou Maître de Jeu, celui qui connait le monde, les règles du jeu et le scénario. L’arbitre de la partie Dés : D10, D100, outils indispensables au jeu qui permettent de résoudre les actions PNJ : Personnage Non Joueur, cela comprend tous les êtres (animaux, mutants, humains…) qui ne sont pas des Personnages Joueurs et donc gérés par le Meneur de Jeu Scénario : trame de l’histoire que fait jouer le Meneur de Jeu et que les Personnages Joueurs s’emploient à vivre BL : Blessure Légère BN : Blessure Normale BG : Blessure Grave CO : Coma MO : Mort Round (rd) : unité de temps souvent employée dans les combats représentant 5 secondes. Lectra(s) : jour(s) Déclin(s) : mois Mérium(s) : année(s) Nœuds : équivaut à 1,852 km/h Aquajet : sous-marin E : équadollar, unité monétaire du jeu sous forme de billes de verre de différentes valeurs.


sCEnARIO : twiSter

mutAnt AQuAtiQue SAuVAGe Profession : chasseur / pêcheur. Physique : BD COMBAT DISCRETION ESQUIVE RESISTANCE FM : PERCEPTION RESISTANCE Habileté : ARMES TRANC. LANCER MEDECINE Facteur Chance :

38 +1D10 40 40 35 40 45 32 38 26 10

78% 78% 73% 78% 22 77% 54% 35 73% 61% 45% 28

Armes :

morsure/griffes (Dom : 3D10+BD). harpon primitif (Dom : 3D10+2+BD) Taille : Taille Moyenne. Protection : 3 points (peau épaisse). Habileté naturelle : caméléon, en une fraction de seconde, le mutant peut se fondre dans son décor, lui conférant un bonus de +40% en Discrétion.

Note : Retirez 5 points dans toutes les caractéristiques pour les juvéniles et la femelle.

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Yasmine Dwight Nationalité Nitlante nom

description physique

Résidence

Taille

Poids

Cheveux

Yeux

Profession Tendance Culte

Âge

Technicienne Mécanique

constante, E1 Angoisse panique pour un rien.

BN Blessure Normale

de la raison, actions E2 Perte et propos parfois illogiques.

BG Blessure Grave

E3 Phobie permanente.

CO COma

E4 Stress, paranoïa, violence.

MO MOrt

permanente, E5 Folie irrécupérable.

Non violente, Curieuse

Grade

Nationalité

Beauté

AptitudeS 37 33 70 %

Charisme intérieur Commerce

Belle

pHySiQue Agilité

%

Capacité pulmonaire

%

Charisme extérieur

%

Combat (

) BD+ 1

%

Combat (

) BD+

%

Combat (

) BD+

Connaissance des minéraux

%

Combat (

) BD+

Connaissance du monde extérieur

%

Discrétion

Connaissance de la faune aquatique Connaissance de la flore aquatique )

Connaissance de la plongée

13 13 23 23 33

Fouille Lire les anciens

50 50 60 60

70 %

Escalade

%

Esquive

%

Force

Parler l’Atlante

%

Nager

Parler l’Océanien

%

Plongée

%

Résistance

Parler le Sumérien Perception Résistance

)

35 72 33 33

%

Bricolage Électronique Informatique Mécanique Modifier / Réparer un armement Survie

38 40 40 40

15 20 35 0 15 50 65 10 25

% % % % % %

25 40

%

25 0 25 25 25

%

40 15 40 40 40

% % % % % %

70 % 70 %

%

%

%

%

%

%

tecHniQue

kg

Signes particuliers

Force mentALe

Parler le Subabyssien

XF

Défauts

BL Blessure Légère

Parler (

M/

50

Qualités Bricoleuse, Erudite, Fashion Victim

état mental

Connaissance de la physique (

Sexe

Lieu de naissance

Grade / Rang / Titre

état physique

26 mériums 1,58 m

%

%

HAbiLité L Lité

%

Armes à feu terrestres

%

Armes aquatiques

%

Armes tranchantes

39 77 % 79 % 79 % 79 %

25 64

%

27 33 60 % 15 42 % 25 52 % 27 54 % 5 32 % 25 52 %

Médecine Missiles / Bombes Piloter un aquajet Précision / Lancer

% % %

% % % % %

24

Facteur chance initiative : Habilité + 1 D10


PRéTIRé sCEnARIO : twiSter GénétiQue

Charme : +20 en Charismes extérieur. Vision nocturne : offre une vision de nuit presque parfaite, à condition d’avoir une infime source de lumière à proximité. Ne permet pas une vision correcte dans les abysses.

mAtérieL

- Une combinaison de plongée. - Un kit mécanique. - Un kit informatique. - Un kit électronique. - Un aqua-ordinateur portable. - Une trousse de maquillage. - Deux grosses valises pleines de fringues à la mode. - 10 numéros de « Soit belle et tais-toi ». - Argent sur soi : 3000

perSonnALité

Ce qui décrit le mieux Yasmine tient malheureusement en deux mots : fashion victim, au sens large du terme. Même si son cursus scolaire et son bon sens font d’elle un être compétent et réfléchi, Yasmine demeure superficielle. Pour elle, on peut tout savoir de quelqu’un en regardant comment il se fringue. En dehors de cet aspect de sa personnalité, elle est une militante active de la paix et prône la non-violence à qui veut l’entendre. C’est d’ailleurs dans un meeting pour la paix dans le monde qu’elle rencontra Jarod Maxwell qui assurait la protection de personnalités locales. Elle trouva l’homme élégant dans son costume noir mais ne l’aborda pas. Lorsque le scénario commence, Yasmine part en vacances pour les îles Rapa, plus au Sud. L’aquajet sur lequel elle se trouve, le Vaillant, est tellement grand qu’elle n’a pas encore croisé Jarod. Si le cas se présente, elle décidera peut-être de l’aborder pour parler de mode avec lui et plus si affinité…

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Pr. Irvin Sato Nationalité Subabyssien nom

description physique

Résidence

Taille

Poids

Cheveux

Yeux

Profession Tendance Culte

Âge

Scientifique Génétique

X M/ F 65 kg

Sexe

Lieu de naissance

Qualités Savant fou, Erudit, Mémoire

Grade / Rang / Titre

état physique

54 mériums 1,70 m

Défauts Raciste (Ambremeriens),

état mental

BL Blessure Légère

constante, E1 Angoisse panique pour un rien.

BN Blessure Normale

de la raison, actions E2 Perte et propos parfois illogiques.

BG Blessure Grave

E3 Phobie permanente.

CO COma

E4 Stress, paranoïa, violence.

MO MOrt

permanente, E5 Folie irrécupérable.

Grade

Nationalité

Horrible secret (Voir personnalité), Lien affectif (Ermina Frost) Signes particuliers Beauté

AptitudeS 39 28 67 %

Force mentALe Charisme intérieur Commerce

Moyen

pHySiQue

10 0 10

Agilité

22 32 % 22 % 32 %

%

Capacité pulmonaire

%

Charisme extérieur

%

Combat (

) BD+

%

%

Combat (

) BD+

%

%

Combat (

) BD+

%

Connaissance des minéraux

%

Combat (

) BD+

Connaissance du monde extérieur

%

Discrétion

Connaissance de la faune aquatique Connaissance de la flore aquatique Connaissance de la physique (

)

Connaissance de la plongée

25 25 35 35 31

Fouille Lire les anciens

64 64 74 74

70 %

Escalade

%

Esquive

%

Force

Parler l’Atlante

%

Nager

Parler l’Océanien

%

Plongée

%

Résistance

Parler (

Parler le Subabyssien Parler le Sumérien Perception Résistance Médecine Légale/ pathologies

)

35 74

40 62 25 0 25 25 10

%

Bricolage Électronique Informatique Mécanique Modifier / Réparer un armement Survie

40 40 40 25 5

42

Armes à feu terrestres

%

Armes aquatiques

%

Armes tranchantes

40 0 40 40 0 20

Médecine Missiles / Bombes Piloter un aquajet Précision / Lancer

%

% %

30 70 % 30 % 70 % 70 % 30 % 50 % % % %

%

%

%

%

%

%

%

%

HAbiLité L Lité

%

%

%

%

37 77 % 77 % 77 % 62 %

%

%

%

tecHniQue

%

%

31 70 % 40 79 % 40 79 % %

47 22 47 47 32

%

29

Facteur chance initiative : Habilité +


PRéTIRé sCEnARIO : twiSter GénétiQue

Imitation des voix : le patient peut imiter parfaitement n’importe quelle voix à partir du moment où il l’a entendu pendant au moins une minute.

mAtérieL

- Un bistouri chirurgical (Dom : 3D10+BD). - Pistolet hypodermique (contenant 10 doses d’un anesthésiant très puissant, la victime s’endort en l’affaire d’un round ; pas de jet de Résistance). - Une combinaison de plongée. - Un aqua-ordinateur portatif d’analyses scientifiques et génétiques (peut analyser n’importe quoi comme matière). - Une trousse de premiers soins (5 utilisations). - Argent sur soi : 3000

perSonnALité

Irvin est l’archétype même du savant fou qui ne recule devant rien pour faire avancer la science. La morale, la déontologie sont deux concepts un peu abstraits dans son esprit de généticien. Cependant, c’est loin d’être le pire dans sa personnalité. Irvin possède un horrible secret: c’est un tueur psychopathe. Un agité du bistouri qui jubile à dépecer ces victimes ou à réaliser d’étranges et immorales expériences sur elles. D’apparence inoffensive, de nature chétive, il s’avère être un redoutable prédateur, capable d’attendre patiemment sa proie. Sa technique consiste à mettre sa cible en confiance, à jouer les bons samaritains, à l’attirer dans ces filets. Pour cela, il s’aide de son fidèle pistolet hypodermique contenant un puissant anesthésiant. Sa rencontre avec Ermina a changé sa vie. D’abord destinée à un funeste avenir, Irvin se prit d’affection pour la jeune femme à qui il ne fera jamais aucun mal. Ce n’est pas le cas de ceux qui pourraient lui tourner autour… Au début du scénario, Irvin accompagné de sa douce vont à une conférence sur la génétique, au siège social de la firme Gen’tek à Nitlantis.

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Ermina Frost Nationalité G.M. du Nord nom

description physique

Résidence

Taille

Profession Tendance Culte

Âge

Plongeuse ComB. Légères

Cheveux

mériums

Sexe

m

Poids

1,65

état mental

BL Blessure Légère

constante, E1 Angoisse panique pour un rien.

BN Blessure Normale

de la raison, actions E2 Perte et propos parfois illogiques.

BG Blessure Grave

E3 Phobie permanente.

CO COma

E4 Stress, paranoïa, violence.

MO MOrt

permanente, E5 Folie irrécupérable.

Commerce

Grade

Nationalité

Beauté

41

29 70 %

28 25 30 30

57 54 59 59

Trés belle

pHySiQue Agilité

%

Capacité pulmonaire

%

Charisme extérieur

%

Combat (

) BD+3

%

Combat (

) BD+

%

Combat (

) BD+

Connaissance des minéraux

%

Combat (

) BD+

Connaissance du monde extérieur

%

Discrétion

%

Escalade

%

Esquive

%

Force

Parler l’Atlante

%

Nager

Parler l’Océanien

%

Plongée

%

Résistance

Connaissance de la faune aquatique Connaissance de la flore aquatique )

Connaissance de la plongée

20 49

Fouille Lire les anciens

Parler le Subabyssien Parler le Sumérien Perception Résistance

)

25 54 31 31

60 60

Bricolage Électronique Informatique Mécanique Modifier / Réparer un armement Survie

25

% %

35 67 38 26 40 40 28

70 58 72 72 60

% % % % % % % % %

%

%

%

%

%

%

%

%

%

HAbiLité L Lité

%

Armes à feu terrestres

%

Armes aquatiques

%

Armes tranchantes

25 40 65 % 0 25 % 30 55 % 30 55 % 0

32 25 57 % 10 42 % 40 72 % 28 60 %

%

%

tecHniQue

kg

Qualités Le fils de Mark Harris, Affinité avec les mutants, Mémoire Défauts Sexe faible (homme), Fainéante, Grossière

AptitudeS

Charisme intérieur

Parler (

XF

Signes particuliers

Force mentALe

Connaissance de la physique (

Yeux

M/

52

Lieu de naissance

Grade / Rang / Titre

état physique

19

27 20 47 % 20 47 % 36 63 % 0 27 % 0 27 % 33 60 %

Médecine Missiles / Bombes Piloter un aquajet Précision / Lancer

25 52

Pickpocket

% % %

% % % % %

32

Facteur chance initiative : Habilité +

1 d10


PRéTIRé sCEnARIO : twiSter GénétiQue

Respiration aquatique : permet une respiration en milieu aquatique, comme les requins, par exemple. Descente maximale : -1000 m sans combinaison.

mAtérieL

- Un couteau de guerre (Dom : 3D10+3+BD). - Un fusil harpon (Dom : 3D10+3). - Une combinaison de plongée. - Une mascotte de plongée (Gertrude, la tortue) - Un lot de maillots super sexy. - Trousse de maquillage. - Une boite de 12 préservatifs goût homard. - Argent sur soi : 1300

perSonnALité

Ermina est une allumeuse, une fille facile qui aime plaire. Plutôt intelligente, elle a une bonne culture personnelle et pas mal de réparti. En dehors de cela, Ermina est une femme très chanceuse puisqu’elle possède l’un des produits génétiques les plus recherchés du monde: Respiration aquatique. Il est vrai que ce n’est pas grâce à son petit salaire de plongeuse qu’elle pourrait s’offrir une telle chose. Non, en fait elle connait trés bien Irvin Sato, virtuose de la génétique. Leur rencontre s’est produite au cours d’un diner de charité il y a quelques déclins de cela. Et assez rapidement, le charme des tempes grisonnantes du scientifique fit effet sur cette femme qui aime tant les hommes. Leur relation, bien qu’assez irrégulière, déboucha sur un somptueux cadeau de la part du vieil homme. Ermina trouve parfois le professeur étrange mais cela doit sans doute être lié à son âge. Au moment où le scénario débute, Ermina accompagne le Pr Sato à une conférence sur la génétique, au siège social de la firme Gen’tek à Nitlantis.

31


Jarod Maxwell Nationalité G.M. du Sud nom

description physique

Résidence

Taille

Poids

Cheveux

Yeux

Profession Tendance Culte

Âge

Homme de main Garde du corps

Défauts Addiction à l’alcool,

BL Blessure Légère

constante, E1 Angoisse panique pour un rien.

BN Blessure Normale

de la raison, actions E2 Perte et propos parfois illogiques.

BG Blessure Grave

E3 Phobie permanente.

CO COma

E4 Stress, paranoïa, violence.

MO MOrt

permanente, E5 Folie irrécupérable.

Grade

Nationalité

Obsédé sexuel, Solitaire, Couardise (x2) Signes particuliers Beauté

AptitudeS 15 35 50

Force mentALe Charisme intérieur

Moyen

pHySiQue %

Agilité

%

Capacité pulmonaire

%

Charisme extérieur

%

Combat

%

Combat (

) BD+

%

Combat (

) BD+

Connaissance des minéraux

%

Combat (

) BD+

Connaissance du monde extérieur

%

Discrétion

%

Escalade

%

Esquive

%

Force

%

Nager

%

Plongée

%

Résistance

Commerce Connaissance de la faune aquatique Connaissance de la flore aquatique )

Connaissance de la plongée

Lire les anciens Parler l’Atlante Parler l’Océanien Parler le Subabyssien Parler le Sumérien Perception Résistance Vigilance

10 10 -20 -20

25 25 -5 -5

36 51

Fouille Parler (

)

25 40 15 30 40 55 33 48 40 55

Bricolage Électronique Informatique Mécanique Modifier / Réparer un armement Survie

% %

20 64

%

26 50 20 20 20

%

70 94 64 64 64

% % % % % % %

%

%

%

%

%

%

%

%

%

HAbiLité L Lité

%

Armes à feu terrestres

%

Armes aquatiques

%

Armes tranchantes

20 30 50 % 10 30 % 30 50 % 30 50 % -10 10

BD+(1D10+1) x2

44 16 60 % 0 44 % 7 51 % 36 80 %

%

%

tecHniQue

XM / F 120 kg

Qualités Baraqué, Endurant, Sens de l’orientation

état mental

Connaissance de la physique (

Sexe

Lieu de naissance

Grade / Rang / Titre

état physique

34 mériums 2,01 m

40 30 40 0 0 20

Médecine Missiles / Bombes Piloter un aquajet Précision / Lancer

37 77 % 67 % 77 % 37 % 37 % 57 % % % %

% % % % %

24

Facteur chance initiative : Habilité +

1 d10


PRéTIRé sCEnARIO : twiSter GénétiQue

Force développée : accroissement de la force musculaire du corps. Le patient peut soulever des charges deux fois plus lourdes qu’avant et le Bonus aux dommages est doublé ; +15% en FORCE.

mAtérieL

- Un MAT 25 (fusil, Dom : 4D10+3). - Un Traqueur (arme de poing, Dom : 4D10+1). - Un attaché-case. - 2 bouteilles d’ascidie (45° d’alcool). - Un gilet pare-balles (5 points de protection). - Quelques costumes de soirée noirs. - Une combinaison de plongée. - Un communicateur avec une oreillette. - Argent sur soi : 1500

perSonnALité

Jarod est un crétin sans ami. En dehors de son métier, il n’a rien d’autre dans la vie. Qui plus est, malgré ces 2,01 m et ces 120 kg de muscles dopés aux hormones de croissance, Jarod est un trouillard. Certains diront que cela vient probablement d’un problème lié à l’enfance ou d’un traumatisme de l’adolescence. En fait, il n’en ait rien. Comme je vous le disais, Jarod est un crétin. Il est tellement à l’étroit dans sa petite tête qu’il est persuadé que des extraterrestres, ayant l’apparence d’êtres humains, sont parmi nous. « He want to believe ». Il parle sans arrêt de complots gouvernementaux tentant à cacher leur existence, de bases secrètes sous les mers, d’expériences étranges de génétique… Bref, Jarod est en permanence à la recherche d’une oreille attentive à ses angoisses, un ami prêt à l’aider dans son combat. Ami qu’il pourrait bien évidement protéger en cas de problème. Au début du scénario, Jarod se rend dans le Grand Méridien du Sud pour assister sur une conférence sur les OVNIS.

33


nom Lolita «chica» Vasquez

description physique

Résidence

Taille

Poids

Cheveux

Yeux

Ambremer

Nationalité Profession

Pirate

Tendance Ancienne

Âge

terroriste

Sexe

M /X F 58 kg

Lieu de naissance

Culte Grade / Rang / Titre

état physique

22 mériums 1,70 m

état mental

BL Blessure Légère

constante, E1 Angoisse panique pour un rien.

BN Blessure Normale

de la raison, actions E2 Perte et propos parfois illogiques.

BG Blessure Grave

E3 Phobie permanente.

CO COma

E4 Stress, paranoïa, violence.

MO MOrt

permanente, E5 Folie irrécupérable.

Grade

Nationalité

Qualités Sens du combat, Mémoire, Lecture sur les lèvres Défauts Curieuse, Lien affectif (Mark Sheridan), Phobie des Mutants (intense) Signes particuliers

Force mentALe Charisme intérieur Commerce

15

25 40 %

21 23 10 10

46 48 35 35

Belle

Beauté

AptitudeS pHySiQue Agilité

37 32 67 % 10 47 % 40 77% 28 65 %

%

Capacité pulmonaire

%

Charisme extérieur

%

Combat

%

Combat (

) BD+

%

Combat (

) BD+

%

Connaissance des minéraux

%

Combat (

) BD+

Connaissance du monde extérieur

%

Discrétion

%

30 67 %

Escalade

%

Esquive

%

Force

Parler l’Atlante

%

Nager

Parler l’Océanien

%

Plongée

%

Résistance

Connaissance de la faune aquatique Connaissance de la flore aquatique Connaissance de la physique (

)

Connaissance de la plongée

40 65

Fouille Lire les anciens Parler (

Parler le Subabyssien Parler le Sumérien Perception Résistance Vigilance

)

30

55

40 65 15 40 26 51

Bricolage Électronique Informatique Mécanique Modifier / Réparer un armement Survie

30 20 40 -10

25 55 45 65 15

30 55

% %

25 36 25 25 24

%

62 % 73 % 62 % 62 % 61 %

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

tecHniQue

BD+1D10

%

HAbiLité L Lité

%

Armes à feu terrestres

%

Armes aquatiques

%

Armes tranchantes

40 20 30 -10 40 30

Médecine Missiles / Bombes %

Piloter un aquajet

%

Précision / Lancer

35 75 % 55 % 65 % 25 % 75 % 65 % %

%

%

%

%

% % % % %

32

Facteur chance initiative : Habilité +

1 d10


PRéTIRé sCEnARIO : twiSter GénétiQue

Ambidextrie : le sujet a la capacité d’être aussi habile avec ses deux bras/mains. Il peut donc agir avec ses deux bras/ mains en même temps (2 actions/round) et sans malus.

mAtérieL

- 2 Traqueurs (arme de poing, Dom : 4D10+1). - Un couteau de guerre (Dom : 3D10+3+BD). - Une combinaison de plongée. - 5 doses de sargasse. - Divers trophées (dents en or, collier, scalps, bijoux…). - Un aqua-ordinateur. - Lunettes de vision de nuit. - Argent sur soi : 500

perSonnALité

Lolita n’a pas toujours été pirate. Avant cette récente reconversion forcée, elle exerçait le doux métier de terroriste. Elle évoluait à l’époque au sein d’un petit groupe nommé les Dauphins rouges d’Arakné. Leurs positions anti-gouvernementales et leur forte tendance à l’anarchie ont de suite séduit notre rebelle en herbe. Rapidement elle rejoignit leur rang et commença à mettre à feu et à sang la capitale Ambremérienne. Mais c’était sans compter sur la redoutable efficacité des troupes impériales sous le commandement de l’Amiral Spïker. En l’affaire de quelques semaines, les Dauphins rouges prirent le statut de race en voie d’extinction et notre Lolita dû embrasser une autre carrière. Elle s’engagea dans une bande de pirate nommée les Écorcheurs des mers, spécialisée dans les kidnappings de personnalités. Suite à cela, elle rencontra Marc Sheridan qui sut faire vibrer son petit cœur de pirate. Ils se marièrent de suite et le début du scénario correspond à leur voyage de noce pour les îles Rapa, plus au Sud.

35


Mark Sheridan Nationalité Océanien nom

description physique

Résidence

Taille

Profession Tendance Culte

Âge

Gardien de mutant

Cheveux

Mine de propergol

constante, E1 Angoisse panique pour un rien.

BN Blessure Normale

de la raison, actions E2 Perte et propos parfois illogiques.

BG Blessure Grave

E3 Phobie permanente.

CO COma

E4 Stress, paranoïa, violence.

MO MOrt

permanente, E5 Folie irrécupérable.

Connaissance de la faune aquatique Connaissance de la flore aquatique )

Connaissance de la plongée Connaissance des mutants Connaissance du monde extérieur Fouille Lire les anciens

Parler le Subabyssien Parler le Sumérien Perception Résistance

Nationalité

20 35 55 %

Commerce

Parler l’Océanien

Grade

Bricolage Électronique Informatique Mécanique Modifier / Réparer un armement Survie

Beauté

)

Passable

pHySiQue Agilité

32 37 38 38 51

%

Capacité pulmonaire

%

Charisme extérieur

%

Combat

%

Combat (

) BD+

%

Combat (

) BD+

%

Combat (

) BD+

25 45

%

Discrétion

%

Escalade

%

Esquive

%

Force

%

Nager

%

Plongée

%

Résistance

12 17 18 18 31

35 55 35 55 35 55 40 60 32 52

27

% %

20 45

%

30 36 30 30 24

%

55 61 55 55 49

% % % % % % %

%

%

%

%

%

%

%

%

%

HAbiLité L Lité

%

Armes à feu terrestres

%

Armes aquatiques

%

Armes tranchantes

27 20 47 % 15 42 % 40 67 % 25 52 % 0

BD+(1D10+1) x2

25 20 45 % 0 25 % -15 10 % 40 65 %

%

%

tecHniQue

F kg

(mutants)

AptitudeS

Charisme intérieur

Parler l’Atlante

Yeux

XM / 101

Signes particuliers

Force mentALe

IDRACK - langue mutante

Poids

Défauts Curieux, Violent, Raciste

BL Blessure Légère

Parler (

Sexe

m

Qualités Rapidité au combat (x2), Nyctalopie

état mental

Connaissance de la physique (

mériums

1,85

Lieu de naissance

Grade / Rang / Titre

état physique

21

40 20 25 0 15 20

Médecine Missiles / Bombes Piloter un aquajet Précision / Lancer

30 70 % 50 % 55 % 30 % 45 % 50 % % % %

% % % % %

22

Facteur chance initiative : Habilité + 1d10+4


PRéTIRé sCEnARIO : twiSter GénétiQue

Ergots rétractables : en se concentrant, le sujet peut faire pousser trois ergots en os sortant du dessus de chaque main, transperçant ainsi la peau (dommages : 3D10+Bonus aux Dommages)

mAtérieL

- Un MAT 25 (fusil, Dom : 4D10+3). - Un couteau (Dom : 3D10+2+BD). - Une combinaison antiradiation. - 10 cigares d’algues. - Une combinaison de plongée. - 5 doses de sargasse (drogue bleue injectable ; +10% en Physique et en Habileté pendant 1D10 h) - Bâton paralysant (jet de Résistance physique à -40% ; un échec signifie la paralysie de la cible pendant 1D10+2 rd). - Argent sur soi : 1500

perSonnALité

Mark est l’archétype du mauvais garçon. Il adore son métier, pouvoir cogner à longueur de journée des mutants débiles, et ce en toute légalité ! Un trip extraordinaire, surtout avec une bonne dose de sargasse piquée directement dans le cou. De quoi planer pendant des heures. À côté de cela, il adore voyager à travers le monde à la recherche de nouvelles sensations. C’est comme cela qu’il a rencontré Lolita Vasquez sur Arakné, la capitale tentaculaire d’Ambremer. Ces deux-là se sont de suite entendu et après une nuit d’ivresse et de débauche, ils se sont mariés. Au moment où le scénario débute, nos deux tourtereaux sont en voyage de noce pour les îles Rapa, plus au Sud.

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SouScriVez! S u r LA L u d o b o u t i Q u e !

inScriVez-VouS! S u r n o t r e p A G e FA c e b o o k poStez! Sur Le Forum www.LudopAtHeS.com

créditS AUTEUR : Yan « Phéjal » BOURGET DESSINATEURS : Serge Birault (couverture), Alexandru Popescu, Mathieu Moreaux, David Lecossu, Josselin Grange et Anthony Caravaca. GRAPHISTE : Josselin Grange, Patrick Trempond et Yann Bruzzo. COMPAGNONS DE PLONGÉE : Christel Cousi, Martine Aguéra, Frédéric Bastié, David Lebrère, Nathanaël Jeune, Patrick Espinouse, Sébastien Capelle, Fred Blanc, Alexandre Durand et Guy Garcia. TESTEURS : Yannick, Éric, Fred, Sam, David, Thierry dit le gob, Le Scal, Gaël, Simon, David, Yan, Guy, Dimitri, Didier, Spïker, Olivier, Cédric, Nicolas, Jérôme, Néric, Benoît, Mérouane, Christelle, Greg, Sébastien, Nicolas, Julien, Mathieu, Chocobo, Faustine, le PsychoPat, Nathanaël et le plus fervent de tous, Alex.

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FILMS : À la poursuite d’Octobre rouge Atlantide, l’empire perdu La série L’homme de l’Atlantide La série Surface La série Seaquest The boat Océans Le grand bleu Léviathan M.A.L. USS Alabama U571 Sphère Peur bleue The abyss BANDES DESSINÉES : Aquablue d’Olivier Vatine Sanctuaire de Christophe Bec Fathom / Aspen de Michael Turner Les Gardiens du Maser de Frezzato Toutes les BD de Juan Giménez BOUQUINS : La nuit des temps de René Barjavel La planète des singes de Pierre Boulle Riverworld de José P. Farmer 20 000 lieues sous les mers de Jules Vernes

MUSIQUES : B.O. Atlantide, l’empire perdu B.O. La machine à explorer le temps B.O. Pirates des caraïbes AC/DC Evanescence Nightwish Epica LE SITE OFFICIEL : www.ludopathes.com


CHAPITRE 1: Le monde

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Kit d'introduction à SUBABYSSE