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Olá pessoal, como acontecera em nossa 2ª edição, quando fizemos uma entrevista exclusiva com Gustavo Arruda, Gerente de Marketing da Grow, onde na época trouxemos informações em primeira mão sobre o lançamento bombástico de Colonizadores de Catan no Brasil, 37 edições depois voltamos a trazer informações exclusivas que irão agradar a todos! Nesta exclusiva entrevista, Gustavo nos revela detalhes sobre os lançamentos de Puerto Rico e Bang, além de revelar como a Grow irá trabalhar em nosso nicho de mercado a partir de agora, como será distribuição de jogos, lançamentos de expansões, novo perfil mercadológico, e muito mais! Não perca esta super entrevista! Vale destacar que este mês está chegando ao mercado mais um board game de Marcos Macri, Shazam chega ao mercado com 200 cópias como de costume, corram e garantam o seu! Nesta edição temos também o review do Assassins Creed Arena, por Jack O Explicador; Labirinto Mágico por Renata Palheiros; Nullern por Carlos Abrunhosa, direto de Portugal e; Ra: The Dice Game por Cesar Cusin! Estamos preparando uma super entrevista internacional para nossa edição 40, fiquem ligados na Ludo Brasil Magazine!

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Neste mês de abril iniciei um novo projeto ligado aos usuários de Iphones, iPads e iPods, o iOS Place, uma página no Facebook que trará diariamente mini reviews de jogos (incluindo board games), aplicativos e diversas notícias e dicas ligadas aos iDevices da Apple! Um dos principais objetivos desta página é apresentar dicas de como abandonar os PCs e Notebooks por tablets e smartphones! Podem ter certeza que isto é possível sem nenhum prejuízo em executar suas tarefas diárias profissionais e de lazer! O projeto é resultado de um profundo estudo e de testes de como substituir cada software que usamos em nosso dia a dia nos computadores pessoais por apps, vale a pena conferir! Quem desejar acompanhar, curta a página em: www.facebook.com/iosplace Para os usuários de Android, em breve também iniciarei um projeto similar, fiquem ligados! Um abraço e boa leitura! Julio Trois Editor Chefe


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Quando soube que a Criptozoic iria lançar uma versão para tabuleiro de Assassin’s Creed fiquei com os dois pés atrás. Seria possível criar um jogo tão cheio de estratégias e capaz de recriar a verdadeira essência de um jogo baseado em emboscadas e assassinatos sem se tornar um simularco pobre de seu primo digital?

os telhados de Constantinopla e assassinar seus alvos. Além de representarem sua quantidade de vida. Exatamente, sua vida está literalmente em suas mão o tempo todo. Seu limite de cartas na mão será de 7 e sempre que ultrapassar este limite terá que descartar vidas. A movimentação será a chave para sua estratégia neste jogo. Você deverá moverse sobre os telhados da cidade para aproximar-se de seus alvos sem ser visto pelos guardas, que por sua vez, serão movimentados por cartas de eventos nos turnos de seus adversários, que farão de tudo para atrapalhar sua arte de matar.

Para minha surpresa e alegria geral dos fãs, Sim! Assassin’s Creed Arena é um jogo de combate que não pretendeu ser uma simulação do jogo original, mas sim algo mais. Ambientado no mesmo universo rico em mistérios e perigos, cada jogador encarna um assassino templário, que competirá pelos maiores tesouros de Constantinopla. Quando digo tesouros obviamente estou falando de recompensas por seus assassinatos. O melhor assassino é aquele que conquistar 15 pontos de vitória primeiro!. No início do jogo distribui-se 5 cartas de ação para cada jogador, essas cartas de ação serão utilizadas para se mover sobre

Furtivamente, você deverá parar sobre seu alvo e matá-lo com suas adagas ou lâminas retráteis. Silenciosamente deverá retornar para seu esconderijo para marcar seus pontos de tesouro, antes de ser perseguido pelos soldados, ou principalmente por seus adversários assassinos. Eles farão de tudo para derrubá-lo e roubar seu tesouro antes que você possa despistá-los e esconder se nas sobras para recuperar suas vidas (cartas). O jogo acontece em turnos e fases. O primeiro jogador abre o turno comprando uma carta de evento, que geralmente movimenta os guardas pelas ruas da cidade, colocando-os em posições mais estratégicas para sua movimentação e consequentemente atrapalhando os planos


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de seus adversários. Infelizmente você não poderá matar ninguém caso haja um soldado à espreita, adjacente ao seu alvo. Algumas outras cartas de eventos revelarão túneis ou passagens secretas que o levarão para o centro nervoso da cidade, onde os melhores e mais ricos alvos estão. Outras cartas ainda poderão trazer acontecimentos que afetarão toda a cidade e que permanecerão na mesa até que outros eventos aconteçam. Ou ainda, você poderá comprar a Leap of Faith, famosa estratégia dos assassinos em observar a cidade com seus olhos de águia e saltar em segurança sobre um novo alvo. Após se resolver a carta de eventos, você poderá mover-se sobre os telhados da cidade ou descansar e permanecer escondido nas sombras, e recuperar suas vidas comprando cartas. Caso escolha

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mover-se, deverá descartar cartas com adagas, cada adaga será um prédio que você poderá pular. Duas adagas, por exemplo, o levará exatamente a dois telhados de distância, sobre as cabeças e olhares dos guardas nas ruas. Caso seja avistado, deverá descartar uma de suas cartas para cada soldado que o viu. Pode ser muito perigoso se expor neste jogo. Só existe uma forma de recuperar vidas neste jogo e será se escondendo. Quanto mais próximo do centro da cidade, sobre os telhados azuis ou sobre o telhado vermelho da mesquita, mais cartas poderá comprar e deverá descansar, terminando seu turno. Para atacar, utilizará as mesmas cartas de adaga que deverão ser comparadas com o total de resistência de seu alvo. Você poderá assassinar políticos, ricos mercadores, pessoas influentes da corte,


Edição 39 guardas e até mesmo outros jogadores. Sempre para roubar-lhes seus tesouros e marcar pontos. Assasssin’s Creed é um jogo de extrema interação e repleto de armadilhas para quem estiver com mais pontos durante a partida. Os outros adversários tendem a ser unir contra quem está vencendo, dando início a uma caçada que pode resultar em uma verdadeira guerra sobre os telhados de Constantinopla. Eu simplesmente adorei o jogo! Justamente por esta interação constante. Seja movimentando os guardas ou correndo para marcar um ponto e derrubar um alvo antes que seu adversário marque mais pontos do que você. As partidas poderiam ficar mais longas em um grupo mais competitivo, mas a randomização sugerida pelas cartas de eventos torna o jogo sempre numa nova experiência. Não importa se você é um jogador experiente ou acabou de conhecer o jogo, suas chances estarão sempre equilibradas. Eu gosto disso. ∆

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Que tal fazer parte dos 1500 anos de história egípcia, construir monumentos, represar no Rio Nilo, avançar sua civilização, aumentar seu poder e fama? Pois é, tudo isso para agradar o deus Sol Ra! Ganhe prestígio com o Faraó, controle o represamento do Rio Nilo a seu favor, aumente sua civilização e enfrente as dificuldades de construir monumentos...ah, tudo isso correndo contra o tempo, são apenas três épocas. E cuidado... desastres podem acontecer em meio a tudo isso... você pode perder prestígio com o Faraó, a represa do Rio Nilo pode estourar, sua civilização pode morrer e seus monumentos podem ruir. É emoção demais!!!

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vitória. Trata-se de um dice game de Reiner Knizia publicado pela Rio Grande Games. A caixa do jogo é de tamanho médio, retangular, bem resistente e que comporta com folga os componentes do jogo, a saber: tabuleiro, dados, cubos, figura de Ra, cartas de ajuda e o manual. A ilustração da capa mostra todos os elementos do jogo, o deus Sol Ra, os dados, e os símbolos de civilização, de monumentos, do Rio Nilo. A parte interna da caixa também é cheia de símbolos egípcios. É realmente bonita. O manual de regras está em inglês e em alemão, é ricamente ilustrado, mas você encontra a tradução em fóruns pela internet. O tabuleiro é de tamanho médio, muito resistente e mostra todas as opções do jogo, por toda a borda tem-se a trilha de pontuação, no centro temos a trilha do deus Sol Ra, abaixo a trilha de prestígio do Faraó e a trilha de Rio Nilo. Logo abaixo temos o espaço para as civilizações e construções de monumentos.

Este é o cenário de Ra: The Dice Game, um jogo emocionante, tenso, estratégico e cheio de surpresas para 1 a 4 jogadores com o objetivo de obter mais pontos de

Para marcação de todas as trilhas, usamse cubos de madeira. Os dados são personalizados em cinco cores (já explicarei o motivo) com as faces de Rio Nilo, Faraó, Ra, Cruz (Ankh – que é o coringa), Monumento e Civilização. A figura de Ra é em madeira, muito bonita, com o símbolo do deus Sol Ra dos dois lados. A carta de ajuda, que por sinal é bastante


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resistente (feita do mesmo material do tabuleiro), é auto-explicativa, mostrando a forma de jogar e de pontuar, inclusive, quando se pontua (no final da rodada ou no fim do jogo). Preparar o setup de Ra: The Dice Game é bem simples. Coloque o tabuleiro no centro da mesa, a figura de Ra na trilha do Sol, coloque os dados ao alcance de todos. Cada jogador coloca um de seus marcadores nas respectivas trilhas: de Faraó e de Rio Nilo. Escolham o jogador inicial que colocará um marcador na posição 10 da trilha de pontos (e os demais em 11, 12, etc.). Pronto! Simples assim! Bem, vamos ao jogo, pois afinal, agradar o Faraó, represar o Nilo, expandir a civilização e construir monumentos não é tão simples assim... rsrs.

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Em cada turno os jogadores se revezam rolando os cinco dados até três vezes para obter a melhor combinação de acordo com sua estratégia. Na rolagem de dados, quando aparece o símbolo de Ra, o dado não pode ser re-rolado, ele deve ser colocado à frente da figura de Ra na sua respectiva trilha. Os demais dados podem ser re-rolados (até a 3ª vez) e com o resultado final deverão ser alocados cubos nas respectivas áreas apontadas. As combinações possíveis estão facilmente explicadas na carta de ajuda que mostra as combinações possíveis e as restrições, inclusive o que se pontua imediatamente (duas Cruzes e três figuras de Sol), ao final de uma época (prestígio com o Faraó, represamento do Rio Nilo e Civilização) e o que se pontua no final do jogo (Monumentos).


9 As cores dos dados influenciam na civilização e na construção dos monumentos. Tem que haver uma combinação de cores para que se avance em ambos os casos. A opção de qual dado travar e qual dado re-rolar não é tão simples assim. O fator da cor influencia. É bom demais pra quem acha que jogo de dados é só sorte... rsrs. É estratégia!!!

Após a alocação dos dados, a figura de Ra irá andar quantos dados com a face de Ra estiverem em sua frente. Quando a figura de Ra chegar ao final da trilha, se dá o término de uma época (turno). Aí contamse os pontos pertinentes de final de época (lembre-se que são apenas três épocas).

O jogo é só isso até o final das três épocas? Claro que não!!! Lá vem mais emoção... A figura de Ra só avança se na junção das três rolagens saírem apenas dois dados com a face de Ra. Se saírem três dados de Ra, o jogador pontua 3 pontos e a figura de Ra não anda (é uma maneira de segurar o jogo...). Se saírem quatro ou mais figuras

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Edição 39 de Ra, a figura de Ra também não anda e acontecem os tão temidos desastres! Sobre os possíveis desastres, a saber: os demais jogadores podem perder prestígio com o Faraó, a represamento do Rio Nilo pode estourar, sua civilização pode ser dizimada ou seus monumentos podem ruir... E quem escolhe isso? O jogador que causou o desastre... E dá-lhe estratégia novamente. É a hora que você pode virar o cenário do jogo. Tá bom... mas tem mais emoção? Claro que sim!!! Não basta optar por algo e pontuar. Seria simples demais... Ser bom em algo e pronto... rsrs. Existem áreas que se você não avançar (civilização) você perde pontos ao final do turno. Outras, se você não for o melhor, você ainda perde prestígio (Faraó)... E dá-lhe mais opções, obrigações e estratégia. Já chega? Não senhores! Tem mais! Não é saindo por aí construindo monumentos que vai lhe dar pontos no final do jogo. Tem formas de pontuar melhor e várias (várias mesmo!) restrições... As opções são enormes, escolhas a todo momento. Realmente é emocionante! Perceba que toda essa emoção foi apenas um turno de um jogador! Este é o cenário de Ra: The Dice Game. Emoção do início ao fim. Onde a pontuação final (dos Monumentos) pode decidir e virar o jogo. É um jogo emocionante, além do normal para um dice game. É um jogo que rende além de emoção, boas doses de tensão e risadas com os desastres. Recomendo Ra: The Dice Game para sua Ludoteca. ∆

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Nullern é um jogo de vazas jogado em 20 rondas, a cada ronda acrescenta-se uma carta até que todos os jogadores joguem com 10 cartas, de seguida vai-se decrescendo até acabar com 1 carta de novo. Os jogadores apostam o número de vazas que conseguem fazer por ronda e no final os jogadores que acertarem na aposta feita inicialmente ganham pontos ao contrário dos que se enganarem que recebem pontos negativos – gafanhotos!

Como se joga: O jogador mais novo começa por embaralhar as 80 cartas e depois distribui 1 a cada jogador de face oculta. As cartas restantes formam um baralho de face voltada para baixo.

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Por fim vira-se a carta do topo do baralho e essa será a cor de trunfo para a ronda que se irá iniciar. Um dos jogadores fica com a responsabilidade de anotar as apostas e a pontuações na grelha de papel que acompanha o jogo. Ao longo das 20 rondas que dura o jogo o número de cartas na mão vai aumentando e diminuindo. Na primeira ronda será apenas 1, na segunda ronda serão duas e assim sucessivamente até à décima ronda onde cada jogador receberá 10 cartas, depois esse número vai diminuindo 1 carta por ronda, isto é, na décima primeira ronda cada jogador recebe apenas 9 cartas, na décima segunda ronda 8 cartas e assim sucessivamente. A vigésima ronda (última) é jogada “às cegas”, ou seja, todos os jogadores recebem apenas 1 cartas que não podem ver, apostando complemente “às cegas”! No início da ronda todos os jogadores analisam a sua mão de cartas (no caso de ser 1ª ronda ou 19ª ronda será apenas uma carta!). O jogador sentado do lado esquerdo do distribuidor de cartas da ronda anuncia quantas vazas é capaz de fazer, segue-se, no sentido dos ponteiros do relógio, outro jogador, e assim consecutivamente até que todos os jogadores tenham apostado. Nenhum jogador pode anunciar mais vazas que o número de cartas da sua mão!


13 O jogador que anuncie o a maior número de vazas joga primeiro. O jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio com os outros jogadores a jogarem a sua carta. Se não for jogada nenhuma carta de trunfo a vaza é ganha por quem tiver jogado a carta mais alta; se vários jogadores empatarem com o número mais alto de cores diferentes, ganha aquele que tenha jogador primeiro a carta mais alta entre os empatados; uma carta de trunfo é sempre mais alta que qualquer outra carta, sendo que, obviamente entre cartas de trunfo ganha a carta mais alta.

Sempre que o primeiro jogador jogue carta de trunfo, todos os outros jogadores têm de assistir a trunfo.

Edição 39 Depois de todas as cartas terem sido jogadas segue-se a fase de pontuação. Quem acertar na aposta inicial de vazas ganha 10 pontos mais as suas vazas em pontos, por exemplo, se alguém apostou 2 vazas e no final se verificar que acertou na aposta, ganha 12 pontos (10 por ter acertado mais 2 pelas suas 2 vazas). Os jogadores que apostarem 1 ou mais vazas e não conseguirem nenhuma, levam 0 pontos mas um gafanhoto, que se regista com o sinal de (-) à frente do número de pontos conseguido. Quem levar mais ou menos vazas que as apostadas, ganha tantos pontos quantas as vazas ganhas, mais um sinal de (-) à frente desse algarismo. Por exemplo, se alguém aposta 2 vazas mas acaba por fazer 3, anotará na coluna do seu nome e à frente da ronda em que obteve essa pontuação o algarismo 3 seguido do sinal (-), ou seja [3-]. Quem apostar que não leva vazas e efetivamente o conseguir, ganha 20 pontos! O jogo prossegue com a segunda ronda. O distribuidor passa a ser o jogador à esquerda do anterior distribuidor, e distribuirá cartas em número correspondente à ronda que se vai iniciar e explicado anteriormente. A última ronda (20ª) é jogada “às cegas”, ou seja, joga-se como a 1ª e 19ª rondas mas sem saber o valor da carta que cada um tem! As apostas são por isso mesmo um “tiro no escuro” mas pontua-se da mesma forma que no decurso de todo o jogo! O vencedor será o jogador com mais pontos depois de subtraídos os pontos dos gafanhotos (sinais de -). Cada sinal de (-) subtrai 5 pontos ao total dos pontos do jogador, ou seja, um jogador com 45 pontos e 2 sinais de (-) acaba com uma pontuação de 35 pontos [45-(5+5)=35]! Avaliação: Este jogo é claramente inspirado no famoso


Edição 39 jogo de apostas Wizard, mas numa versão mais simples. Os componentes são cartas de muito boa qualidade, ilustradas de forma sóbria e colorida. A caixa do jogo merece destaque pela beleza da cor e pelo requinte com que foi pensada. A vigésima ronda trás uma aleatoriedade ao jogo que não foi do agrado da maioria dos playtesters que ensaiaram o jogo. De tudo o que este jogo tem de positivo, este é o aspeto que menos nos agradou. De resto, um sinal positivo para este Nullern que proporciona um bom bocado à volta da mesa. Recomendado, sobretudo para quem ainda não tem Wizard ou quer uma versão mais soft do mesmo! ∆

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Ó pequenos feiticeiros aprendizes, será que são capazes de sair desse labirinto místico e trazer todos os ingredientes que preciso? Objetivo: ser o primeiro a coletar cinco ingredientes. O Jogo: O Labirinto Mágico é um grande quebracabeças para crianças dos 8 aos 80 anos. Cada jogador representa um jovem aprendiz que precisa entrar no labirinto e coletar cinco ingredientes o mais rápido possível. Mas como o labirinto é mágico, nós não podemos ver suas paredes de energia, e chocar-se contra elas é o único meio de descobrir onde estão (e ganhar uma bela dor de cabeça e um galo de estimação).

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plaquinhas de madeira constroem as paredes do labirinto. Cada peão de jogador sobre o tabuleiro é conectado a uma esfera que fica abaixo do tabuleiro, através de um imã. Quando o jogador movimenta o peão na direção correta, nada acontece, mas se ele encontrar uma barreira, a esfera se solta indicando que se chocou com a parede, e ele deve retornar ao ponto de partida. Cada jogador sorteia uma figura que será o ingrediente que ele precisa encontrar. O tabuleiro é dividido em casas que possuem as mesmas figuras representadas. O jogador, através da rolagem de dados, deve avançar, sempre vertical ou horizontalmente, casa a casa, sem encontrar obstáculos, até alcançar a figura correspondente. Conseguindo, ele sorteia uma nova figura, e assim sucessivamente até que alguém complete cinco figuras. Mas não pense que é simples. Os caminhos são intrincados, e até descobrir qual o meio correto de se chegar ao seu objetivo, pode lhe custar muitos neurônios. Não bastasse ser um desafio descobrir seu próprio caminho, é preciso ficar atento aos caminhos feitos pelos adversários, pois lhe serão úteis no futuro.

O jogo é de uma simplicidade e inteligência que o torna genial. O grande mecanismo fica escondido sob o tabuleiro, uma série de

O Labirinto Mágico é um grande desafio de memória e muito divertido. Ideal para grupos casuais e familiares, agrada dos pequenos aos adultos.


Edição 39 Existem várias configurações possíveis para tornar o jogo mais desafiante ou não, através do rearranjo das paredes do labirinto, mas, acredite, basta girar o tabuleiro para começar uma nova partida desafiadora!

O manual de regras é ricamente ilustrado com a arte de Rolf Vogt, singela e jocosa como a de livros infantis. A edição espanhola da Devir vem com as regras em português. Os componentes são de excelente qualidade. Vencedor de diversos prêmios, entre eles o Spiel des Jahres Infantil (Kinderspiel) de 2009. ∆

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Na Edição nº 2 da Ludo Brasil Magazine, trouxemos com exclusividade uma entrevista com Gustavo Arruda, Gerente de Marketing da Grow, na época, trouxemos com exclusividade informações sobre o então marco da época, o lançamento do Colonizadores de Catan pela empresa no Brasil... passadas 37 edições, voltamos a sentar com Gustavo para conversarmos sobre um novo marco, o lançamento do board game Puerto Rico! Repórter Lúdico – Gustavo Arruda, nos últimos anos a Grow trouxe para o Brasil,

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Colonizadores de Catan, Coloretto, Domínio de Carcassonne e, agora surpreende a todos trazendo Puerto Rico e Bang... o que mudou no mercado nos último 5 anos que viabilizaram a chegada destes jogos best sellers? Gustavo Arruda - O mercado de jogos modernos está crescendo em todo o mundo, e no Brasil não é diferente. Ainda estamos bem distantes de outros mercados, mas há um potencial bem interessante por aqui. Nos últimos 5 anos, mais do que o mercado, o que mudou foi à forma da Grow enxergar os jogos modernos. O foco da Grow continuará sendo o mercado de massa, com jogos, quebra-cabeças e bonecos. Mas existe um nicho muito interessante a ser explorado, complementar a nossa linha de produtos, e que também proporciona uma "diversão inteligente", que está no nosso DNA. Inicialmente até fizemos uma experiência distribuindo o Catan e o Carcassonne no nosso canal de distribuição tradicional. Mas mudaremos nossa estratégia, e tanto esses quanto os novos jogos passarão a receber um tratamento diferenciado, principalmente de distribuição. RL - Puerto Rico foi o nº 1 do BGG por anos, é uma lenda dos board games, porém, é


19 sabidamente um jogo mais cerebral, você acredita que o mercado nacional (público em geral, no-gamers) está preparado para um board game deste estilo, mais complexo? GA - Estamos trazendo o Puerto Rico para o Brasil para o público gamer. Temos consciência de que se trata de um jogo de nicho, assim como é o Catan e o Carcassonne. A diferença é que dessa vez não insistiremos para vender o Puerto Rico no mercado de massa. O jogo fará parte do nosso portfólio e estará disponível para qualquer lojista que acreditar que tem público com perfil para adquirir o jogo. Nossa distribuição terá foco em livrarias e lojas on-line. RL - Como será os componentes do Puerto Rico? Terão o mesmo padrão da versão estrangeira, como já ocorreu com o Catan e o Carcassonne? Alguma previsão de quando estarão a venda no mercado? GA - Com o Puerto Rico faremos o mesmo trabalho que fizemos com o Catan e Carcassonne, ou seja, importaremos as peças de madeira, e produziremos em nossa fábrica toda a parte cartonada do jogo. Ainda estamos acertando a questão da importação das peças de madeira, e a previsão é lançarmos o jogo em outubro. RL - Bang é um sucesso internacional, um party game que sem dúvida atrairá muito o público no-gamer, esta era a visão da Grow quando o escolheu para publicação? GA - Sim. Até por isso teremos duas versões do jogo: uma mais simples e barata, com embalagem e caixa semelhantes ao do nosso Can Can. Outra mais sofisticada, com cartas de material superior, tabuleiro, fichas e caixa com tampa, como a versão atual da dV Giochi. A versão mais simples acreditamos que poderá ter sucesso no mercado de massa. Já a outra versão estamos desenvolvendo pensando no público gamer.

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RL - Bang possui algumas expansões, há previsão de seus lançamentos também?

produtos nas lojas. No Natal de 2013 já estávamos refeitos do susto.

GA - O lançamento de expansões, do Bang ou de qualquer outro jogo, depende diretamente do sucesso comercial do jogo básico. É preciso haver uma “base instalada” significativa de jogos básicos para que se justifique o lançamento das expansões.

RL - Quais são os planos promocionais da empresa em 2014? Teremos eventos relacionados ao Puerto Rico, como ocorreu com o Catan e o Carcassonne?

RL - Há algum tempo a Grow anunciou o futuro lançamento da expansão para o Catan, quando ela chegará ao mercado? E com relação ao Domínio de Carcassonne, teremos expansões? GA - O lançamento da expansão do Catan está programada para agosto. Ainda não temos planos para expansões do Carcassonne. RL - Coloretto já saiu de linha (pelo menos é quase impossível achar no mercado), há alguma previsão de saída de linha do Catan e do Carcassonne, ou podemos ficar tranquilos que continuaremos a ter estes grandes jogos na linha permanente da Grow? GA - Pode ficar tranquilo! O Catan e o Carcassonne continuarão em linha por mais um bom tempo. O Coloretto saiu de linha, mas voltaremos a comercializa-lo no 2º semestre desse ano. RL - Em 2013 a Grow sofreu com um grande incêndio em sua fábrica, como isto afetou a produção e distribuição de jogos da empresa? GA - Foi um incêndio de grandes proporções, mas que por sorte não atingiu a área produtiva da fábrica. O galpão atingido era utilizado para armazenar produtos acabados e também materiais de pdv. Como o incidente ocorreu próximo ao Dia das Crianças de 2013, não conseguimos produzir novamente parte dos produtos destruídos, e tivemos falta de alguns

GA - Para o Puerto Rico ainda não temos nada programado. Mas no 2º semestre teremos o campeonato nacional do Catan e também do Carcassonne, ambos valendo vaga para os campeonatos mundiais que acontecerão no final do ano. Em breve divulgaremos os detalhes das duas competições. RL - O que esperar a mais da Grow em 2014? GA - Praticamente todas as nossas novidades em jogos modernos já foram anunciadas. Ao mesmo tempo que estamos trabalhando na produção desses novos jogos, já estamos atrás de novidades para 2015! RL – Gustavo, muito obrigado por esta fantástica entrevista, sem dúvida todos os gamers aguardarão a chegada dos novos jogos com grande expectativa! ∆


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Nesta edição -Reviews: Assassins Creed Arena; Ra: The Dice Game; Nullern e; Labirinto Mágico - Entrevista: Gustavo Arruda (Grow)