Issuu on Google+


1

Edição 28


Edição 28

2


3

Olá pessoal, depois de 2 meses de muito trabalho, pesquisa, estudo, finalmente conseguimos finalizar nosso 3º upgrade de layout da Ludo Brasil Magazine, já tínhamos iniciado há algum tempo com a contracapa da revista, com o Click Lúdico, mostrando trabalhos de fotógrafos do mundo todo que capturam momentos mágicos do nosso hobby, mas o melhor estava realmente reservado para esta edição! Primeiramente mudamos o visual do site, queríamos um site mais clean, mais minimalista, acredito que conseguimos, outra importante mudança foi à capa, inspirados no visual de uma revista de arquitetura europeia, fizemos pequenas mudanças, mas que fazem toda a diferença. Mas as mudanças não pararam por aí, o índice foi totalmente remodelado, a tipografia da revista foi alterada, os “cabeçalhos” das matérias tiveram seu layout alterado, sem falar que procuramos melhorar nossa diagramação, mantendo determinados padrões visuais. Há outras pequenas mudanças, que os mais atentos notarão, mas o mais importante de tudo, é que melhorarmos o visual da revista e mantivemos a qualidade editorial, sempre focados em apresentar reviews e entrevista de relevância para o nosso mercado.

Edição 28

Nesta edição também damos início ao Apoio Oficial a SPJAM 2013, a maratona de desenvolvimento de jogos que acontecerá em São Paulo nos dias 30/08 e 01/09, mais um evento de fomento a nossa indústria, que a Ludo Brasil Magazine sempre procura apoiar, como já ocorrera com a World RPG Fest 2013. Em termos de matérias, temos grandes reviews! Agora que nos aproximamos do centenário da 1ª Guerra Mundial, trouxemos dois grandes lançamentos ligados ao tema, Trench e Axis & Allies – WWI 1914. Trouxemos também um review do lançamento da COPAG, o Battle Scenes, além de uma entrevista exclusiva com seu designer, Fabian Balbinot. Mas os reviews não param por aí, temos também o Avalam, O Hobbit (lançamento da Devir Brasil), Nexus Ops. Survive e o clássico da Grow, Ações Exame! Espero que gostem do novo visual da revista, pois sempre melhoramos buscando agradar a vocês, caros leitores! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe


Edição 28

4


5

Edição 28


Edição 28

Confesso que como designer de jogos ou como gamer, sou muito “apegado” as temáticas em qualquer jogo, gosto de ver a arte, a ambientação, desta forma, dificilmente jogo board games abstratos, mas gosto de Xadrez (jogo que não considero abstrato) e quando soube sobre o lançamento do jogo TRENCH, do designer português Rui Monteiro, que de certa forma parece ser uma visão contemporânea de um jogo de guerra abstrato com origens (por que não?) no Xadrez, logo imaginei que iria me atrair pelo jogo. TRENCH busca recriar as famosas batalhas de trincheiras da 1º Guerra Mundial, onde cada peça do jogo possui uma hierarquia, e um tipo de movimento específico (como falei, possui influências do Xadrez)... as batalhas são disputadas em um tabuleiro em forma de losango, subdivido em vários losangos menores e, com uma clara separação no meio, que representa a trincheira. Vamos começar falando da qualidade dos componentes, a primeira impressão já é marcante, a caixa é muito bonita, é grande e alta, possui excelente gramatura, além de ser produzida com um papel de alto brilho dando uma aparência luxuosa a todo o conjunto.

6

Ao abrirmos a caixa, que deve ter uns 2 kg, logo nos deparamos com o tabuleiro do jogo, mas para nossa agradável surpresa, o tabuleiro não é comum, de papelão, mas sim de plástico, e com uma estrutura interna em forma de colmeia que torna o tabuleiro rígido, sem a menor possibilidade de envergar, portanto, perfeito para deixar o jogo exposto em uma mesa, como fazemos com belos jogos de Xadrez.

Como assim deixar exposto? Você leu bem, caro leitor, o TRENCH foi projetado como uma obra de arte também, a ideia de seu designer e da Wise Games (publisher) era fazer um jogo com arte, para ser exposto na sua casa como uma obra de arte e, sem dúvida, levaram isto muito a sério! Após retirarmos o tabuleiro, nos deparamos com dois belos sacos de tecido (de boa


7

qualidade), um preto e um branco, sendo que dentro de cada um, há o respectivo conjunto de peças do jogo. Cada jogador dispõe de 16 peças plásticas com um design muito elegante, onde cada uma representa até 5 patentes militares (soldados, sargentos, capitães, coronéis e generais), onde as peças mais “altas” são mais poderosas nesta hierarquia. Na parte inferior de cada peça, há uma legenda de movimento, o que facilita muito nas primeiras partidas. Posso dizer que a qualidade das peças também é ótima! Com relação ao manual, também é belíssimo, vem em 5 idiomas, o que inclui o Português de Portugal, muito bem explicado. No setup cada jogador coloca suas peças do seu lado da trincheira e, os jogadores movimentam suas peças alternadamente, e os movimentos variam de 1 a 5 espaços, sempre no sentido ortogonal ou diagonal, sempre com o objetivo de capturar as peças inimigas.

Edição 28

A trincheira tem um fator determinante na estratégia do jogo, pois as peças que estão na mesma não podem ser atacadas pelo inimigo, a não ser que estejam do lado da fronteira da peça, pois o atacaria pela retaguarda, porém, a peça que está na trincheira não pode atacar peças inimigas do seu lado da trincheira, mas pode atacar mais de uma peça inimiga quando avança sobre o território do oponente. Ficou confuso? Não fique, pois o princípio é simples e funcional, basta alguns minutos de partida para entender, eu diria que á mais difícil explicar nestas linhas do que compreender na hora de jogar. Outra particularidade da trincheira é o fato das peças coronéis e generais poderem andar ao longo da mesma, mas não podendo capturar peças inimigas na trincheira. Um jogo de TRENCH é composto de 2 partidas, onde soma-se os pontos de peças capturadas para determinar o vencedor, porém, há uma regra opcional onde os


Edição 28 jogadores podem acordar que cada partida dure 25 movimentos para cada jogador, diminuindo o tempo de jogo. Mas afinal, vale a pena comprar o TRENCH? Posso afirmar categoricamente que sim, além da qualidade exuberante e do conceito artístico do jogo, a mecânica é ótima, o jogo é muito estratégico, e mesmo os que não gostam de jogos abstratos, certamente irão gostar da mecânica.

Para quem gosta de Xadrez, também irá gostar, pois como falei, os princípios são muito similares, mas como o jogo tem suas características próprias, o tornam uma excelente alternativa para quem deseja um jogo com este estilo mais “renovado”, mais contemporâneo. Vale destacar também, que o jogo foi amplamente testado por uma campeã de Xadrez de Portugal e foi muito bem aceito em vários eventos de Xadrez, portanto, o jogo tem excelentes referências estratégicas. ∆

8


9

Edição 28


Edição 28

O mito de Atlantis sempre fascinou escritores e cientistas a investigar e escrever sobre o tema, e no mundo dos jogos de tabuleiro não poderia ser diferente, e olha que este jogo pode ser considerado um veterano, com mais de 30 anos, Survive é um jogo competitivo, onde cada jogador controla um grupo de exploradores, que devem fugir da ilha que está afundando levando tesouro que os mesmos conseguiram achar durante a expedição.

10

encaixe de seus exploradores nele sem problema), os tiles hexagonais de cardboard, que representam as partes da ilha que vão afundando um a um, são bem grossos e resistentes, aqui vale destacar que cada tipo de terreno tem uma grossura diferente, assim as praias são as mais finas, florestas intermediárias e as montanha que são realmente bem grossas. O único ponto, que não chega ser negativo, mas perdem se comparados aos de madeira, são os meeples de plástico.

Um jogo com 30 anos deve ser difícil de ser encontrado correto? Na verdade A Stronghold relançou o jogo com nova arte e peças, na verdade esta versão é a junção de dois jogos o Survive e o Espape from Atlantis, o híbrido mistura mecânicas de ambos os jogos, tornando-o mais estratégico e um pouco mais complexo, mas de longe este jogo não pode ser considerado pesado, ao contrário ele é bem leve, sendo agradável para ambos veteranos e novatos. As peças são de alta qualidade. Começando pelo belo tabuleiro, que representa o mar e as ilhas seguras próximas, as peças de madeira são muito bem feitas e grandes (elas representam os animais marinhos que dão dor de cabeça aos exploradores, os botes também são feitos de madeira, permitindo o perfeito

O setup do jogo é bem simples, e pode ser feito rapidamente até pelos novatos, pois o tabuleiro mostra aonde os hexágonos podem ser colocados (e cada partida é


11 diferente uma da outra, pois dentro do espaço delimitado, não a local certo, para cada tile). Depois cada jogador coloca seus exploradores em cada tile e 2 botes no mar e as 5 serpentes marinhas nos locais delimitados.

Edição 28 Outros tiles ficam na sua mão, poderão ser usados no começo de outros turnos, seja movendo uma das criaturas marinhas para longe de você, e de preferência para próximo de outro jogador, ou maneiras de se proteger ou mover mais seus exploradores. Finalmente o turno acaba rolando o dado de criatura, que permite o jogador mover uma criatura de preferência para devorar o explorador de outro jogador. Com regras simples, e iconografia simples, é fácil uma pessoa que está jogando pela primeira vez, entender e jogar de igual para igual com quem já jogou anteriormente.

Na vez de cada jogador, ele pode usar um tile (que recebeu em turnos anteriores), mover 3 espaços, 3 exploradores 1 espaço, 1 explorador 3 espaços, entre outras possibilidades como mover bote, e exploradores nadando no mar. Finalmente chega-se a ultima parte do turno, que é a alma do jogo: o jogador escolhe um tile e afunda (puxando para a sua mão), qualquer explorador no tile, cai no mar e começa a nadar, alguns tiles devem ser revelados no momento, como os tiles que trazem um tubarão ou baleia para o tabuleiro (o jogo não começa com nenhum deles), entre outros efeitos como o redemoinho, que “engole” tudo que está na água, e ainda o vulcão que encerra o jogo.

No final do jogo, verifica-se a pontuação de cada explorador (que possuem valores de 1 a 6, representando quantos tesouros ele levou, o jogador com mais pontos vence, existem variações, como o modo “socialista” onde os exploradores não tem pontuação e ganha quem salvar o maior número de exploradores, entre outras que ajudam a aumentar a rejogabilidade. Falando em rejogabilidade, o jogo possui mais 3 expansões, mini expansões , dado o preço e também ao quanto elas agregam, uma delas aumenta o número máximo de jogadores para 6 deixando o jogo mais versátil para o tamanho da mesa, e considero um a expansão indispensável, já que não altera nenhuma regra, substitui todos os exploradores, fazendo com que caso algum caia seja mais difícil se de ler sua pontuação por outros jogadores, mas mais fácil, para o jogador dono delas, principalmente as peças amarelas. As outras expansões adicionam ideia de novas criaturas marinhas como os golfinhos que auxiliam os exploradores, e outra expansão que adiciona a lula gigante, que conseguem comer os exploradores estando eles em terra firme ou encima de botes. Cada partida não demora dado que não há muita perda de tempo entre as jogadas de


Edição 28 cada jogador e acaba proporcionando a chance de rolar uma revanche! E outra e outra... - Tudo que você precisa saber sobre: Survive: Escape from Atlantis é um jogo de alta interação entre os jogadores, e com decisões rápidas de serem tomadas; - Quem pode gostar: Quem gosta de incitar conflitos. Jogos com temas e mecânicas não tão usuais. Jogos sem dependência de idioma; - Quem pode não gostar: quem não gosta de ser atacado “sem motivo”, e dependência de sorte, que não é o fator decisivo, porém está presente em partes do jogo. ∆

12


13

Edição 28


Edição 28

Recentemente a COPAG trouxe uma grande novidade ao mercado brasileiro de card games e board games modernos, o Battle Scenes, um card game colecionável ambientado no “Universo Marvel”, proporcionando grandes batalhas entre os heróis da Marvel e os mais perigosos vilões do mundo! O jogo é composto por 2 decks principais, um com 60 cartas de vilões e outro com 60 cartas de heróis que podem ser customizados, pois é possível adquirir boosters com 7 cartas cada. Vamos começar o nosso review pelos componentes, cada deck é vendido separadamente, mas em cada deck, encontramos os mesmos componentes, que são 60 cartas de Heróis (se for o deck de Heróis) ou 60 cartas de Vilões (se for o deck de Vilões), manual de regras, playmat para 1 jogador e 2 cartelas com tokens. Todo este conteúdo vem em um blister padrão da COPAG, mas maior que os blisters normais, além disto, a embalagem

14

plástica interior, pode ser reaproveitada, apesar de aconselhar você a guardar o jogo em outra caixa, para que tudo fique protegido e bem organizado. Para quem já está habituado com jogos colecionáveis como Magic, sabe do que estou falando. As cartas são de ótima qualidade, padrão COPAG, ricamente ilustradas, com uma ótima iconografia, além disto, estão no tamanho padrão de jogos colecionáveis, cabendo perfeitamente nos sleeves standard. Dentro da “coleção” inteira de cada deck, há 100 tipos de cartas (você já recebe 60 no deck básico), organizadas em 4 tipos (Personagem, Cenário, Suporte e Habilidade), em 5 níveis de raridade. Você pode jogar o jogo tranquilamente somente com os decks básicos, mas se desejar personalizar os decks com os demais 40 tipos de cartas, pode adquirir boosters de 7 cartas cada, que são vendidos separadamente (sem que você saiba o conteúdo do booster).


15 Para quem já é fã de jogos colecionáveis como o Magic, sabe da dificuldade de conseguir novas cartas no Brasil, principalmente os lançamentos e, quando chegam ao país, já estamos muito defasados, principalmente nas estratégias de utilização, desta forma, Battle Scenes é uma ótima alternativa, pois o jogo é novo para todos, é um jogo nacional, portanto, você pode adquirir normalmente todas as novidades e, as estratégias serão novidades para todos, ou seja, todos começam do mesmo nível!

Em termos de mecânica, Battle Scenes é bem inteligente, cada carta tem uma iconografia muito clara, informando o Nível de Energia e o Nível de Escudo, além disto, há os ícones das habilidades de cada Personagem e a ação que pode desenvolver bem descrito em cada carta. Por estar 100% em Português o jogo é acessível a todos, pois basta ler a carta, é muito simples de entender. O jogo é para 2 jogadores, um joga com os Heróis e outro com os Vilões, cada um monta o seu deck de 60 cartas (seguindo algumas regras), embaralha e pega 10 cartas aleatoriamente, depois deve colocar quantas desejar em seu monte de Recursos e fica com as demais em sua mão, detalhe que ambos devem fazer esta etapa simultaneamente. Após definir-se quem será o 1º a jogar, este deve incluir uma carta personagem na mesa (Cena de jogo), mas para tal, deve pegar na pilha de Recursos às cartas que supram o nível de

Edição 28 Energia necessária para colocar esta carta Personagem no jogo, formando uma linha de cartas, que agregam ações a carta Personagem (pois cada carta tem uma ação escrita), entretanto, nem todas as cartas podem ser utilizadas, pois precisam ter o mesmo ícone de Habilidade do Personagem, do contrário só servem como suporte de Energia. O jogador oponente faz o mesmo na sua vez de jogar, mas a partir do 2º turno, também é possível atacar os personagens adversários que estão na mesa, e isto é o que confere a grande emoção ao jogo. O sistema possui várias particularidades e regras, mas a grosso modo, o atacante escolhe uma ação de suas cartas de Personagem na mesa (ou suas cartas Suportes anexadas) e ataca outra carta Personagem de seu oponente, este, defende-se através do nível de Escudo de sua carta e, “paga” com “vidas” (Energia) de suas cartas Suporte anexadas, que vão sendo eliminadas conforme o valor perdido de Energia. Quando uma carta perde todas as suas “vidas” é eliminada do jogo, indo para a pilha de cartas Personagens conquistadas de seu adversário, computando pontos de vitória a ele. O vencedor é o jogador que acumular 15 pontos de vitória. Sem dúvida Battle Scenes é um jogo muito inteligente e estratégico, o que já vale a sua compra, a possibilidade de personalizar o jogo é outra vantagem muito legal, apesar de não ser uma obrigatoriedade, sem falar que é Marvel! ∆


Edição 28

16


17

No final de 2012 os fãs do Senhor dos Anéis tiveram muito o que comemorar, o filme O Hobbit estreou nos cinemas, no embalo deste lançamento, a Devir trouxe para o Brasil o card game Hobbit, de Martin Wallace, um dos maiores designers do mundo... A Devir em 2013 realmente não está para brincadeira, são 8 lançamentos previstos no Brasil, e nesta edição, apresentaremos então mais esta aventura de Tolkien!

Edição 28

Outra vantagem é que dentro da caixa, vem outra caixa, menor, onde estão todas as cartas, então fica muito fácil para transportar e armazenar seu jogo! A qualidade das cartas é padrão, tem boa gramatura e acabamento, são lisas, não texturizadas, mas para mim, ficaram muito boas, principalmente se levarmos em conta o preço do jogo. Os fãs irão gostar da arte, são ilustrações bem feitas de Ted Nasmith, que já ilustrou outros jogos ligados ao tema, à diagramação é bem simples. Para quem está acostumado a jogar o board game Guerra do Anel, da própria Devir, ou outros jogos com o mesmo tema, poderá ficar um pouco decepcionado, pois O Hobbit card game é um jogo bem simples em sua mecânica, um filler de 30 minutos no máximo, sem grandes teores estratégicos ou grande imersão no tema.

A edição brasileira publicada pela Devir vem em uma pequena caixa, algo normal, considerando que o jogo consiste de um deck de 65 cartas e um manual, a caixa é bem bonita, com uma arte caracterizada com o tema, e de papelão simples, não muito espesso, mas visualmente é bem legal.

O jogo comporta de 2 a 5 jogadores, sendo que os jogadores se dividem em equipes, o bem x o mal... basicamente, a cada turno os jogadores jogam uma carta, a que tiver mais poder, vence a rodada, e seu vencedor, distribui as próximas cartas, visando curar personagens ou lhe causar mais danos. As ações se repetem, e a equipe que tiver mais danos perde a partida.


Edição 28 Claro que há algumas questões estratégicas, como tipo e cor da carta que podem ou não ser utilizadas a cada turno. O segredo do jogo está realmente na redistribuição das cartas pelo vencedor de cada turno, pois isto pode ajudar a sua equipe e prejudicar seriamente a adversária.

Se você é fã do tema, gosta de jogos leves, principalmente para jogar entre jogos pesados ou para jogar com no-gamers, O Hobbit card game é uma boa pedida, principalmente se levarmos em conta o seu preço (R$26,00)! ∆

18


19

Edição 28


Edição 28

Os acontecimentos, o desenrolar das batalhas e as consequências da Primeira Guerra Mundial, ou Grande Guerra, ou ainda a Guerra de 14, como era chamada no Brasil, não são tão conhecidos como a Segunda Guerra Mundial. Este fato foi inclusive confessado pelo próprio autor do jogo, Larry Harris, nas suas notas no início do livreto de regras do jogo. Como os outros jogos da série Axis & Allies, além da ótima qualidade dos componentes, o 1914 se destaca por também tentar retratar o mais fielmente possível a Grande Guerra. Assim, as potências amigas podem se ajudar na defesa, mas não no ataque (o que de certa forma reproduz a falta de entrosamento que ocorria, principalmente entre os Estados-Maiores francês/inglês e Alemão/Austro-Húngaro). As potências podem usar cargueiros amigos para transportar suas unidades e podem defender Estados não mobilizados para a guerra, mas neutros ou alinhados com eles. Os jogadores, de 2 a 8, assumem o comando de uma das oito potências mundiais da época, divididas em dois lados oponentes: as Potências Centrais de um lado e os Aliados de outro lado. Se houver oito jogadores, cada um representa um dos países citados. Havendo menos de oito jogadores, alguns jogarão com mais de

20

uma potência, mas sempre pertencentes ao mesmo lado. O jogo procura também retratar as condições de desenvolvimento militar da época. Em terra, a infantaria e a artilharia são as unidades predominantes. Os tanques, representados por miniaturas do inglês Mark I, só aparecem no jogo na quarta rodada. Os caças (os bombardeiros ainda eram incipientes), representados por miniaturas de biplanos, têm um papel limitado, apoiando as unidades terrestres e atacando-as, mas, previamente, concorrendo para obter a supremacia aérea no território envolvido, fator que era decisivo nas batalhas terrestres da guerra. Os transportes devem ser sempre escoltados por couraçados ou cruzadores, o que deu origem aos comboios. Os navios de guerra, por sua vez, também podem disparar salvas de fogo de barragem prévias a um ataque anfíbio. Inicialmente, os jogadores distribuem suas unidades pelos territórios e zonas marítimas, conforme indicado nas tabelas de instalação que vêm nas tampas das caixas de armazenamento. Cada potência tem sua própria caixa para guardar suas miniaturas e marcadores de posse, o que é uma inovação. Além disso, as fichas, representando maiores quantidades de


21

unidades, e os dados (há 36 deles) são também armazenados numa caixa própria. O mapa foi desenhado seguindo uma projeção planar, que, embora deforme os continentes, destaca a Europa, a África e o Oriente Próximo, o que torna as áreas territoriais maiores que nos outros jogos da série, diminuindo o congestionamento de unidades, principalmente na Europa. O jogo começa como a própria Primeira Guerra começou: a Áustria-Hungria atacando a Sérvia, que, embora não tenha força militar própria (no jogo), é um Estado política e militarmente alinhado com o Império Russo, o qual virá em sua defesa. Em cada rodada, os jogadores realizam seus respectivos turnos, uma potência por vez, começando pela Áustria-Hungria e finalizando com os EUA. Este, devido à sua política isolacionista da época, só entrará na guerra a partir da quarta rodada, mas, antes disso, se seus cargueiros forem atacados pelas alcateias de submarinos alemães, quando este país declara guerra submarina irrestrita.

Edição 28

O turno de cada jogador compreende cinco fases: 1) Aquisição de Unidades e Reparo de Couraçados, 2) Movimento, 3) Combates, 4) Mobilização de Novas Unidades e 5) Coleta de rendimentos. Os combates terrestres tentam reproduzir o progresso territorial pequeno que cada potência obtinha após cada incursão, isso ocorre também no jogo, porque cada ataque a um território dura apenas uma rolagem de dados, com todas as unidades envolvidas nele. Se as unidades defensoras não forem totalmente eliminadas nessa rolagem de dados, o território continua em disputa, contendo, eventualmente, unidades de ambos os lados. Isso dá oportunidade aos defensores e aos seus aliados de enviarem reforços ao local, como realmente ocorreu na guerra com frequência. Os combates são realizados no tabuleiro de combate. No 1914 a resolução das batalhas é um pouco diferente dos outros jogos A&A. As unidades envolvidas num combate permanecem no tabuleiro principal e os dados correspondentes é que são colocados no tabuleiro de combate. À medida que um dos jogadores (primeiro o


Edição 28 atacante, depois o defensor) acerta um disparo, o dado correspondente passa para o lado do oponente. Ao final da rolagem de dados, cada lado verifica quantos dados ficaram no seu lado, o que corresponde às baixas, as quais são escolhidas pelo jogador que sofreu as baixas. Se restar uma única unidade no território que estava sendo disputado, ela tem que ser, obrigatoriamente, uma infantaria.

A partida termina quando um dos lados consegue conquistar pelo menos duas capitais do lado oponente e as mantém até o final da rodada. Para os Aliados, uma das capitais a serem conquistadas tem que ser obrigatoriamente Berlim; para as Potências Centrais, Londres ou Paris. O jogo é de longa duração, como foi o próprio conflito e como são os outros da série Axis & Allies. Mas, para quem gosta de jogos de guerra, é uma boa pedida e uma ótima oportunidade para conhecer um pouco mais a Primeira Guerra Mundial. ∆

22


23

Quando tivemos conhecimento do lançamento de uma nova edição do Avalam, tudo fizemos para obter um exemplar do jogo, pois nunca tivemos qualquer contato com este jogo. A curiosidade sobre o jogo era tanta que mesmo antes de termos um exemplar nas nossas mãos, já tínhamos feito à tradução das regras do jogo.

Edição 28

do seu peso. Ao abrir a caixa percebemos que para além da qualidade acima da média do cartão de que a caixa é feita, o tabuleiro do jogo é mesmo um tabuleiro no sentido estrito da palavra. Estamos perante um tabuleiro em madeira com alguma espessura, daí a explicação para o seu peso. A caixa do jogo está bem ilustrada, conseguindo transmitir o tipo de jogo que vamos encontrar no seu interior. As ilustrações que a caixa tem no seu interior também estão apelativas. Outro fator que nos surpreendeu pela positiva foi encontrar as regras (em 7 línguas) dentro de um saco de pano retratando o prémio que obteve em Cannes. As regras são 7 pequenas folhas plastificadas de qualidade, onde para nossa alegria e satisfação tem 1 folha em Português!

Quando a caixa chegou às nossas mãos, a primeira surpresa que tivemos foi o seu peso e a sua dimensão. A caixa é estreita, não chega a ter mais do que dois dedos de altura, mas pesa bem. Não conseguimos resistir muito tempo com a caixa nas mãos sem a abrir. Tínhamos de descobrir a razão

Para além do tabuleiro em madeira temos também 48 piões em madeira de qualidade. As ilustrações ficam-se pela caixa e pelas regras. Estamos perante um Mind Game, e este tipo de jogos normalmente não tem grandes produções ao nível do grafismo e ilustrações. As regras são muito fáceis de perceber. Podemos começar a jogar de imediato, não


Edição 28 só por isso, mas também porque o jogo já vem montado, pronto a jogar. O Avalam é um jogo com muita estratégia, requer muita atenção para que possamos adaptar o que tínhamos planeado fazer, em função dos movimentos que o nosso oponente vai fazendo. Devemos ter sempre cuidado em não dar de bandeja o topo de uma torre, principalmente quando esta está quase a completar o seu quinto nível, pois a partir daí já não se pode modificar mais o seu proprietário, ficando o jogador que conseguiu colocar o seu pião no último nível, com direito à pontuação. Outra atenção que não podemos descurar é dos espaços vazios, pois não podemos mover os piões ou as torres por orifícios que estejam vazios. Além disso, também permitem isolar torres com menos de cinco níveis e piões. Um pião isolado, mesmo só com um nível, pontua o mesmo que uma torre de cinco níveis, isto é, um ponto. O jogo tem como objetivo conseguir obter o maior número de torres, nas quais o pião de cima seja na nossa cor, uma torre pode ser constituída por 1 a 5 piões. O Avalam é um jogo interessante e divertido que não desfradou as nossas expetativas. É um puro Mind Game de qualidade. ∆

24


25

Edição 28


Edição 28

É 2315. A sociedade humana depende de uma exótica fonte de energia chamada Rubium para toda sua tecnologia avançada. Um pequeno grupo de exploradores recentemente descobriu uma lua alienígena que é excepcionalmente rica em Rubium. Em desesperada necessidade de mais financiamento para a sua pesquisa, simultaneamente venderam os direitos de "exclusividade" para mineração a quatro empresas concorrentes: Ares Inc., Black Industries Helix, The Syndicate Galactic, e Zyborg Technologies. No momento em que as empresas descobriram a fraude, os exploradores já haviam abandonado o local, deixando as corporações lidarem com as florestas de liquifungus, as piscinas de magma e as formas de vida indígenas alienígenas. Longe na fronteira galáctica, longe da fiscalização ou do escrutínio público, essas quatro empresas agora travam ferozes e sangrentas batalhas pelo controle do Rubium na lua. Domesticando e liberando os Rock Striders, Lava Leapers, Fungoids, Cristalinos, e os Dragões de Rubium cuspidores de plasma, as empresas esperam eliminar seus concorrentes e assumir o controle dos preciosos depósitos Rubium para si. Depois de terem colhido todo o Rubium e garantido o misterioso Monolito alienígena

26

na superfície da lua... bem, quem sabe que agenda sinistra espreita no coração da sua ganância corporativa? Título originalmente lançado em 2005, pela Avalon Hill, empresa pertencente à Hasbro desde 1998, acabou descontinuado e ficou fora do mercado durante alguns anos. Em 2012, uma nova edição foi lançada pela Fantasy Flight Games, apresentando uma série de alternativas ao jogo original. As principais mudanças se encontram principalmente no estilo das miniaturas, arte dos tiles e cartas e no design geral do jogo. De maneira geral, o visual cartunesco do jogo da Avalon Hill foi trocado por algo mais agressivo, remetendo aos jogos eletrônicos e filmes de ação com combates espaciais. Além das mudanças visuais do jogo, foram incluídas uma série de variantes das regras no próprio manual do jogo. Aumentando consideravelmente o fator de rejogabilidade. As variantes não se limitam a regras gerais ou a eventos específicos em determinados pontos do mapa, como na alteração do Monólito para o Vórtice, por exemplo, mas afetam também as habilidades específicas de cada unidade, permitindo a combinação dessas variantes de diversas formas.


27

O jogo possui um tabuleiro modular formado por uma série de hexágonos que representam diferentes tipos de terreno, que influenciam a movimentação e as habilidades das unidades. Esses terrenos podem ser as “liquifungus forests”, “magma pools”, “rock plains”, entre outras. Cada jogador controla uma das quatro corporações descritas no prefácio do manual do manual e não há qualquer diferença entra as facções. Todas possuem as mesmas unidades, com as mesmas habilidades (inclusive com a utilização da variante das regras) e tem como objetivo conquistar doze pontos de vitória. Basicamente, os pontos são conquistados de duas maneiras: vencendo combates como “atacante”, ou através do cumprimento de determinadas condições descritas nas cartas de objetivos secretos,

Edição 28

que os jogadores compram no decorrer da partida. Existem três tipos diferentes de cartas no jogo: pontos de vitória em batalhas, objetivos secretos e energizar. Ao fim de cada turno, um jogador compra uma carta de objetivo secreto. Sempre que uma das condições numa carta de objetivo é atingida, o jogador pontua de acordo com a numeração apresentada. Por esse motivo, as decisões táticas ao combater são tão importantes. Ainda que os combates sejam resolvidos, na grande maioria das vezes, exclusivamente através da rolagem de dados, a pontuação que se pode conseguir ao vencer combates específicos das cartas de objetivo secreto podem ser determinantes para uma grande vitória no jogo.


Edição 28 Para equilibrar um pouco a questão do fator sorte no jogo, existem as cartas de energizar. Essas cartas são recebidas pelos jogadores derrotados em batalhas enquanto defensores de um território, ou ainda quando dominam o Monolito central do tabuleiro no fim de seu turno. Essas cartas podem trazer habilidades muito poderosas, capazes de destruir unidades adversárias, gerar recursos (minério de Rubium) ou mesmo auxiliar na movimentação de unidades.

Nexus Ops é um jogo relativamente simples, com poucas regras e de fácil entendimento. As partidas podem durar algo em torno de 90 minutos e exigirão muitas rolagens de dados. É um jogo divertido e com grande fator rejogabilidade em função de suas inúmeras variações, porém pode frustrar aqueles jogadores que preferem títulos altamente estratégicos e com baixa incidência de sorte, uma vez que existe pouco controle sobre ela durante o desenrolar dos confrontos. ∆

28


29

Edição 28


Edição 28

Neste mês deixo de lado um pouco os eurogames e falarei sobre um boardgame bem antigo e que foi reeditado por aqui com o nome de Ações Exame pela Grow em edição limitadíssima. Criado por Luiz Dal Monte, Ações Exame é um relançamento do Jogo Bolsa de Valores, porém com o suporte e patrocínio da revista EXAME, que lida com o mercado financeiro.

Digno de ter um lugar especial na minha estante, Ações EXAME é um dos vários jogos retrô que gosto muito, trazendo todo o ambiente de investimento na bolsas de valores e movimento do mercado financeiro muito bem explanado na mesa e nas regras.

30

Cada jogador representa um investidor e deve comprar e vender ações de acordo com o mercado oscilante e no final de 3 anos, acumular mais fortuna do que os outros jogadores. A caixa da versão do relançamento em 2000 (patrocinado pela EXAME) é bem grande e a arte lembra muito os boards dos anos 80. O que mais chama a atenção é o tabuleiro que possui uma marcação de referência de valores móvel, ou seja, há uma régua de valores das ações que vai variar (e muito) durante o jogo, bastando subir ou descer o indicador de valores quando indicado. Além disso, a arte dessa "nova" versão traz um ambiente de bolsa de valores incrível, com o pregão no background, cartas de evento com o verso de capa da revista EXAME, gráficos, cenários de investimentos, muitos números e o cronograma de investimentos, representados por 12 trimestres. Tudo muito lúdico e claro, colorido e bem simples, ao contrário do que se parece quando se vê o jogo pela primeira vez. As 05 empresas são representadas por cores e são uma clara referência a grandes existentes no Brasil e são dispostas em lotes indicando as ações. Bloco de folhetos para investimentos, ampulheta para marcar o tempo, cartas de eventos, de efeitos colaterais e cenários.


31

Edição 28

No começo do jogo cada jogador pega um folheto (com as compras e vendas de seus lotes durante os 03 anos) um lápis, distribui-se o dinheiro inicial, posicionamse os marcadores coloridos de cada empresa na régua de valores e escolhem juntos um cenário de investimento, que vai indicar como a régua indicadora de valores (aquela móvel explicada acima) vai se movimentar durante o jogo, por exemplo, no 6º trimestre haverá uma queda dupla ou ficará estável.

Enfim, deu pra perceber o quanto o jogo é frenético no sobe e desce de ações, tanto por que há uma ampulheta que determina o tempo de cada turno onde todos os jogadores investem ao mesmo tempo, comprando e vendendo as ações de acordo com o valor indicado naquele momento. É comum você ver suas ações em um ano valendo muito e no outro indo a falência, ou vice versa, nos mostrando o quanto é trabalhoso o estudo de investimento na bolsa, a fim de evitar o fracasso.

Distribui-se também as cartas de efeitos colaterais, que serão jogadas toda vez que se investir e também indicam queda ou ascensão de determinada ação, movimentando agora, os marcadores de cada empresa indicada na carta, subindo ou descendo na régua. Isso gera um fator de imprevisibilidade imensa, pois altera-se os valores a cada turno. O único fator que dá base para uma suposta previsão é o fato de analisar o cenário que estão jogando, pois naquele gráfico consegue-se prever quando haverá uma queda ou quando haverá uma ascensão, além é claro dos tokens de trimestre, que vai indicar o quanto uma empresa vai subir ou descer na tabela.

Outo fator interessante no jogo é o fato de haver muito dinheiro, o tempo inteiro os jogadores vão lidar muito com grande quantidade de dinheiro e é comum vermos grandes fortunas no fim. Além de ser relativamente rápido, Ações EXAME é um jogo muito agradável de jogar, possibilitando, muitas partidas numa mesma tarde de jogo. Ele é muito competitivo e te leva totalmente para o ambiente de um pregão da BOVESPA, principalmente pelo fato de haver um timer para as ações dos jogadores e de todos agirem ao mesmo tempo. Divertidíssimo ao investir com


Edição 28 sucesso e ver as ações do oponente despencarem com um efeito colateral de seu investimento. O sobe e desce das ações torna o jogo tenso, mas muito bom. O considero como um clássico e o que mais joguei até hoje. É um potencial game a ser reeditado com aspectos mais modernos. ∆

32


33

Edição 28


34

Edição 28

Com o lançamento do Battle Scenes, a COPAG sempre fez questão de salientar que o jogo era 100% desenvolvido no Brasil, então a Ludo Brasil Magazine foi atrás de seu designer e traz em 1ª mão uma entrevista com Fabian Balbinot! Repórter Lúdico - Fabian, você está lançando o Battle Scenes pela COPAG, este é seu primeiro jogo publicado por uma editora no Brasil? Conte-nos um pouco sua

trajetória como designer de jogos. Fabian Balbinot - Battle Scenes é de fato o primeiro jogo de minha autoria a ser publicado. Comecei a inventar jogos de cards e de tabuleiro há uns bons vinte e cinco anos, em minha adolescência, inclusive fazendo cópias a mão de alguns deles e revendendo aos amigos, que ficavam bem entusiasmados e se divertiam muito com minhas ideias. Tenho planos de


35 publicar outros de meus jogos, mas reconheço que minha biografia no mundo dos jogos publicados se iniciou agora, em 2013, com o lançamento de Battle Scenes. RL - Você desenvolveu o jogo e depois ofereceu à COPAG, ou foi procurado pela COPAG para desenvolver o Battle Scenes? FB - Encontrei a COPAG quase por acaso, e ela acabou servindo como uma espécie de intermediadora, permitindo que a minha ideia original para Battle Scenes fosse publicada sob licença da Marvel. Foi basicamente isso que aconteceu. RL - Como foi o processo de desenvolvimento, qual o maior desafio vencido? FB - O desenvolvimento de Battle Scenes teve diversos estágios desde a sua concepção inicial. Sua primeira coleção, Universo Marvel, passou por duas temporadas de testes que permitiram a seleção e o ajuste dos seus 100 cards. Além disso houve uma série de mudanças nos seus layouts e textos, escolhas de palavras chaves, as próprias regras do jogo sofreram ajustes, houve mudanças na estrutura dos turnos, etc. Difícil dizer qual o maior desafio – na verdade muitos desafios foram superados, e o primeiro grande card game colecionável totalmente desenvolvido no Brasil está aí, para o mundo inteiro ver.

Edição 28 só, já foge completamente do que acontece com Magic. RL - Battle Scenes é um jogo colecionável, cada jogador pode personalizar seu jogo comprando boosters, entretanto, muitos gamers reclamam deste tipo de "compra as cegas", preferindo card games que vendem decks completos de expansões, como Summoner Wars por exemplo. Como você vê esta questão? FB - Não vejo. Battle Scenes está servindo para provar, entre outras coisas, que novos jogos colecionáveis ao estilo de Magic e Pokémon ainda podem fazer sucesso. As vendas do jogo estão sendo surpreendentes, e, contrariando o que se poderia prever, os colecionadores já estão demandando uma nova expansão para o jogo. Isso acaba desfazendo esse clima pressuposto de impossibilidade prática e de rejeição popular para os jogos colecionáveis “às cegas”. RL - Uma coisa que os designers brasileiros têm procurado com muito esforço, é mudar a cultura dos publishers brasileiros de não colocar o nome do autor na caixa, como ocorre no exterior. A COPAG escreve o nome do autor em alguns de seus jogos, mas no caso do Battle Scenes isto não foi feito, por quê?

RL - É impossível não fazer comparações do Battle Scenes com o Magic. Quais as principais diferenças entre os 2 jogos?

FB - Meu nome aparece no manual do jogo, que vem nos starter decks de Heróis e Vilões, e o nome de minha empresa, MagicJebb, aparece nas embalagens de boosters, blisters e decks, o que me parece justo, pelo menos por enquanto.

FB - São muitas diferenças, mas vou me deter na que eu vejo como principal: Battle Scenes não tem “mana”, ou pelo menos não depende de cards específicos para se gerar o combustível que movimenta o jogo. Todos os cards do baralho são úteis para pagar os custos em meu jogo, e isso, por si

Acredito que meu nome seja completamente desconhecido no mundo autoral dos jogos. O tempo e os resultados de Battle Scenes é que irão dizer se é necessário ou não que o nome Fabian Balbinot apareça no exterior das embalagens de outros jogos que eu venha a


Edição 28 desenvolver, ou nas próprias embalagens de BS. RL - Segundo informações, o jogo terá várias séries, sendo somente a primeira com a franquia da Marvel. Isto procede, teremos futuras séries com outros "universos"? FB - Sou fã de muitos personagens da DC Comics e do universo de Dragon Ball e de outros mangás e animes, e ficaria feliz de ver crossovers desses tipos em meu jogo. Infelizmente, não tenho como prever o que o futuro reserva para Battle Scenes, além de prováveis novas séries com personagens Marvel. RL - Como os público tem recebido o jogo? Como está sendo esta fase de lançamento? FB - As vendas estão sendo realmente surpreendentes, superando até mesmo as expectativas da COPAG. O público tem respondido de forma muito positiva. Só posso dizer que o lançamento de Battle Scenes foi um estrondoso sucesso. RL - Você possui outros jogos para serem lançados? Há projetos? FB - Tenho quatro ou cinco jogos de cartas e tabuleiro, e um quebra-cabeças experimental, que desenvolvi há bastante tempo, e gostaria de ver todo esse material ser publicado, mas graças ao sucesso e ao pouco tempo desde o lançamento de Battle Scenes, ainda não há nenhum projeto em relação a esses meus jogos. RL - Como você vê o mercado nacional de card games e board games modernos?

36 FB - Sinceramente, não vejo. Existe esse mercado, em nível de Brasil? Não me recordo de ter visto um “mercado nacional de card e board games” por aí... Brincadeiras à parte, um dos contatos que tive e que me levou até a COPAG foi com a Galápagos, a simples existência de uma empresa desse tipo me leva a acreditar que há, sim, um mercado brasileiro de jogos. Mercado esse que, como tantos outros mercados alternativos em nosso país, parece estar engatinhando e ser invisível, pelo menos aos olhos do grande público. Não duvido que haja grandes talentos inventando jogos às escondidas por aí – e fazendo cópias à mão para vender aos amigos, bem como eu fazia – e acredito que seria excelente se esse mercado nacional de jogos realmente mostrasse a sua cara e “aparecesse no mercado”. Mas algo assim ainda pode demorar a acontecer, pelo menos em minha visão suburbana e relativamente desinformada das coisas (risos). ∆


37

Edição 28


Ludo edição 28