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Quando abril chega, sempre há certa expectativa no mercado de board games, é o mês da ABRIN, a maior feira de brinquedos da América Latina, onde os players do mercado lançam também seus jogos... confesso que neste ano não estou muito empolgado com a feira, a não ser que tenhamos uma grande surpresa...

a história de suas carreiras, além da ludugrafia completa e, tudo isto por apenas R$12,06, aproveitem a adquiram já seu exemplar! Abril também marca o aniversário de 2 anos da TroisStudio, meu estúdio de criação de jogos, e para comemorar lanço nesta edição da Ludo Brasil meu mais novo board game: Sibylla!

Mas abril continua sendo um grande mês, pois já no final de março tivemos algumas notícias super legais, como o lançamento do Battle Scenes da Copag, um super jogo colecionável com os personagens da Marvel, o anúncio da pré-venda do Viagem no Tempo, novo jogo de Marcos Macri... mas sem dúvida foi a Galápagos Jogos que roubou a cena neste final de março, primeiro ao anunciar os lançamentos do Munchkin 2 e do Citadels... mas o melhor ainda estava por vir, foi divulgada a notícia que Zombicide será publicado pela empresa, sem dúvida um dos grandes lançamentos do ano! Na edição 22 da Ludo Brasil Magazine nós já dávamos dicas deste lançamento, lembram da entrevista de Percy Montblanc?

Em termos editoriais, a edição deste mês está fantástica, temos o review do Battlestar Galactica, do Legends of Andor, do Android Netrunner, do Forbidden Island, do Horse Fever e do Rallyman, ou seja, só jogão! O Repórter Lúdico conversou com o designer português Rui Alípio Monteiro, autor do badalado jogo Trench, que teve lançamento até em um palácio da República de Portugal, realmente show! Para quem gosta de promoções, a Ludo Brasil Magazine em parceria com a Galápagos Jogos está com uma super promoção, quem adquirir o jogo “Sim, mestre das trevas” e usar o Cupom LUDOMAGAZINE leva frete grátis! Uma super economia! Aproveitem que é até o dia 30 e não esqueçam de usar o cupom!

A Ludo Brasil Magazine também entra forte este mês, lançamos ainda em março o Almanaque 01 da Ludo Brasil, uma edição especial de 38 páginas dedicada aos autores Andre Zatz e Sergio Halaban, dois dos principais designers brasileiros, com mais de 50 jogos lançados no Brasil e no exterior. São reviews de jogos, entrevista exclusiva, matéria especial com

Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe

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Battlestar Galactica é um seriado do final/início da década de 70/80, que ganhou uma nova versão, em 2003. O seriado trata da história de alguns poucos milhares de sobreviventes humanos fugindo de seus recentes algozes, os autômatos, criados pelos próprios humanos chamados de Cylons, que após uma trégua de 40 anos voltaram em um ataque massivo matando praticamente todos os humanos, os que sobraram estão a bordo de poucas naves civis sortudas e da ultima nave militar humana: a Battlestar Galactica (ou BSG). Falando dos componentes que são muitos: um belo tabuleiro representando o interior e o exterior da nave presidencial, e as localizações exclusivas para os Cylon revelados, contadores de “recursos” dos humanos, além de espaços para organizar decks e naves que serão usadas ao longo do jogo. Fichas e tokens de personagens com bases de plástico. Há também muitas cartas, algumas grandes e outras pequenas divididas em vários tipos de Decks, naves de plástico, tanto naves humanas quanto naves Cylons e tokens diversos entre eles naves civis e nave mãe dos Cylons!

Para desespero dos humanos, um novo modelo de Cylon foi produzido, ele mimetiza um humano, sendo que nenhum exame humano consegue perceber a real natureza, assim muitos Cylons estão infiltrados entre os humanos nos mais diversos postos, com o único propósito: destruir os últimos traços de humanos do universo! Baseado nesta temática (e embarcando no sucesso da série, que, diga-se de passagem, é sensacional) a Fantasy Flight Games, lançou “Battlestar Galactica – The Board Game” um jogo cooperativo com um traidor, cada jogador assumirá um dos personagens principais da série, (contanto com poderes, desvantagens e “deveres” exclusivos), existindo a possibilidade de o seu personagem seja um dos terríveis Cylons escondidos, pronto para causar um belo estrago aos humanos.

Dinâmica do jogo: Primeiro seleciona-se os personagens, porém a escolha não é livre. Existem os papeis ou “categoria” de cada personagem. Existem os lideres políticos, os lideres militares, os pilotos e,

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7 finalmente existe 1 personagem que é do tipo Suporte, ele tem muitas cartas de engenharia, que são uteis para reparos na BSG, ou vipers danificados. Após cada jogador recebe pelo menos uma carta de lealdade, é esta carta que irá lhe dizer se você é um humano ou se é um Cylon, desnecessário falar que não deve ser mostrada a carta a nenhum dos outros jogadores...

possui uma distancia escrita na carta, e recursos que podem ser perdidos.

Os humanos devem realizar uma sucessão de saltos até que uma distancia seja alcançada, e assim realizar o último salto. Já os Cylons vencem destruindo a BSG, conseguindo invadi-la com centurions ou reduzindo um dos 4 recursos a zero, são eles: comida, população, combustível e moral.

Um detalhe adicional, após a distância 4, ocorre à fase do agente adormecido, onde novas cartas de lealdade são distribuídas aos jogadores, assim alguém que estava defendendo os humanos, era um Cylon e seu programa o fez despertar para sua nova realidade! Por causa desta regra, é possível até a metade do jogo, que nenhum jogador “saiba” que é um dos Cylons.

Sucintamente, o jogo é dividido em fases, que é a do movimento, a da ação e resolução de crises. De tempo em tempos à frota humana realiza um salto no hiperespaço, assim todas as naves inimigas ficam para trás dando uma alivio para os humanos, além de a frota ganhar distancia, sendo que atingindo uma distância de 8 e realizando o último salto os humanos vencem, o almirante recebe 2 cartas de localizações e em segredo escolhe uma das cartas, cada uma delas

Finalmente a mecânica de batalhas no espaço é simples, e ao mesmo tempo que não é o principal do jogo, é um detalhe legal, além de ser uma preocupação recorrente, já que sempre vem chegando novas naves Cylons.

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8 A partida demora um pouco, mas é difícil que passe das 3-4 horas com um grupo que já esteja acostumado com as regras, à montagem também pode demorar ainda mais no inicio da vida do jogo em sua mesa.

O jogo possui duas expansões, que adicionam ainda mais variedade ao jogo! Battlestar Galactica é um jogo semi cooperativo, super temático, com clima enorme de paranoia, combates espaciais e ainda muita acuação para todos os lados.

O jogo possui uma boa dependência do idioma, portanto, ter um certo conhecimento de inglês é necessário. Ao que não gostam dos jogos cooperativos, o fato de haver um traidor (que nem ele sabe que é) sem dúvida é um ingrediente a mais!

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Mago, anão, arqueiro ou guerreiro? Escolha um personagem, responda ao chamado do rei e viva uma aventura medieval enfrentando todos os tipos de monstros, até mesmo um dragão, em nome da segurança do seu reino!

tes, todos em ótimo papelão com base plástica, bons dados e peças de madeira. Os dois únicos pontos negativos são em relação à rigidez da caixa que não comporta muito bem o peso dos componentes. O segundo ponto é a falta de berço que precisa ser compensada com muitos saquinhos...

Objetivo: Variáveis, de acordo com a Lenda que está sendo jogada. Sobre o autor: Michael Menzel é ilustrador de mais de 150 jogos, incluindo os renomados Catan, Cuba, Thurn & Taxis, Stone Age e Cable Car. Andor é sua estreia como autor, projeto no qual trabalhou por cinco anos. Componentes: 1 tabuleiro dupla-face, 4 tabuleiros de personagem dupla-face, 1 tabuleiro de mercador/batalha, 72 cartas de lendas, 66 cartas de evento, 41 suportes plásticos, 8 heróis, 28 monstros, 7 personagens adicionais, 1 torre, 142 tiles & tokens, 9 discos de madeira, 5 cubos de madeira, 1 peão de madeira (narrador), 20 dados (D6), Livro de regras, Livro de referências. A caixa pesada e recheada de componen-

O tabuleiro apresenta dois lados, com cenários diferentes para as lendas. O básico mostra a superfície, e o avançado o subterrâneo. Um detalhe muito interessante são os tokens de personagens, todos eles desenhados frente e verso, uma boa alternativa para se substituir as miniaturas de forma econômica, mas mantendo a ludicidade. Destaque para a torre e o dragão, que possuem artifícios tridimensionais. Outro destaque é a existência de heróis masculinos e femininos, permitindo ao jogador escolher não apenas a classe, mas também o gênero do personagem. Tudo com uma arte caprichadíssima do mestre alemão, que usou a experiência adquirida nos jogos alheios para fazer uma grande estreia. O jogo: Andor é um jogo de tabuleiro que bebe muito da influência dos RPGs medievais e

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com ótimos resultados. Cada jogador assume um personagem: guerreiro, arqueiro, anão ou mago. Para todos eles existe a versão masculina e feminina (como dito anteriormente), para escolha do jogador. E cada tipo de personagem tem sua especificação e poder especial, a famosa ficha de atributos, mas simplificada.

também explica as regras do jogo, afinal, jogar “Legends of Andor” é como ler e viver um livro, e se contarmos mais do que devemos, podemos estragar as próximas partidas.

Cada partida é única e os jogadores devem escolher uma dentre as cinco lendas que acompanham o jogo (que vem com cartas em branco para que os jogadores criem suas próprias histórias). Essas lendas contam a história do reino de Andor e ditam as regras da partida, conforme o peão do Narrador avança na linha narrativa, que vai de A a N. Além dos pergaminhos, existem as cartas de eventos que acrescentam elementos, vantagens e desvantagens ao longo do jogo. Para não estragar a surpresa, o famoso “spoiler”, vou me ater apenas a Lenda 1: A Chegada dos Heróis (partida introdutória), que além de contar história

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13 “O Rei Brandur está preocupado, pois os períodos de paz no reino de Andor duram pouco tempo. O Príncipe Thorald acaba de retornar ao castelo de Riet e convoca os heróis mais valentes de todo o reino. Eles chegam numa manhã nublada, quando começa nossa aventura.” Esses heróis são o GUERREIRO, que possui mais dados para combate e ganha mais pontos de vontade ao esvaziar o poço. O ANÃO pode barganhar o preço praticado pelo mercador ao adquirir itens e pontos de força. O ARQUEIRO pode combater à distância, e o MAGO pode alterar o valor de seu único dado (ou dos companheiros) virando-o do lado oposto (1 vira 6). O setup da partida já está incluída nas regras, assim, a história se inicia ao mesmo tempo em que o “cenário” é construído e os jogadores aprendem a se movimentar, pegar itens e duelar. Embora cada lenda possua um objetivo particular, conforme a história nos é contada, existe uma condição básica primordial que precisa ser respeitada: impeça que os monstros invadam o castelo! De acordo com a quantidade de jogadores, existe um limite suportável de invasores. Ultrapassado esse limite, os heróis são derrotados. Assim, os heróis devem manter o castelo seguro matando os monstros que se aproximam da fortaleza. Mas (sempre existe um, não?) quanto mais monstros são mortos, mais rápida a história é contada, e menos tempo os heróis terão para cumprir o objetivo da lenda. Logo, os jogadores tem dois fatores atuando contra: a invasão ao castelo e o tempo. Para tornar mais difícil, o objetivo da lenda não é revelada no início, mas durante a partida, e os heróis precisarão estar prontos para se separar e trabalhar em conjunto. Parece difícil, não? Por isso é um jogo cooperativo, cada jogador precisará representar seu papel muito bem, para que todos consigam a vitória.

Após jogar algumas partidas da Lenda 1 ela pode parecer simples, mas no início é bem desafiadora e muito útil. É fundamental essa introdução, passando por situações desfavoráveis, com tão poucos recursos e com tantos monstros a serem enfrentados, pois ensina aos jogadores o valor do cooperativismo e que só com ele se pode vencer. Evita dar mais detalhes para não estragar a história, mas aqui vai uma dica muito importante: divida a ação entre os heróis. Lembre-se que eles podem trocar itens e/ou equipamentos quando estão na mesma casa, e cuidado: o mensageiro deverá evitar os monstros no seu caminho! Conclusões: Andor faz o jogador entrar mesmo no universo medieval, numa forma simplificada de um RPG. A surpresa da

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14 história que é contada a cada novo pergaminho, o avanço incondicional dos monstros, a meta a ser cumprida, tudo soma pra um excelente jogo de estratégia e aventura. Conforme as lendas avançam, novos elementos são incorporados, desde personagens e itens especiais a cenários. A rejogabilidade é garantida pelas escolhas dos jogadores, pelas cartas de evento, pela combinação de heróis e pelas lendas diferentes.

O autor propicia a oportunidade de que os jogadores criem suas próprias lendas, e algumas já se encontram no BGG, além de uma lenda extra oficial. As regras e mecânicas são simples para que o jogador possa se concentrar nas táticas do jogo. Mais um ponto ao Menzel, focando o jogo na ação e não nas inúmeras minúcias de regras. A todos uma ótima aventura, e nos encontramos na próxima lenda!

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Em Forbidden Island, um grupo de aventureiros fazem parte de uma arriscada expedição com o objetivo de conquistar quatro tesouros sagrados das ruínas de um paraíso perigoso. Eles devem trabalhar em conjunto buscando tomar as melhores decisões, uma vez que a ilha está afundando cada vez mais rápido. A vitória só será conquistada caso todos da equipe consigam escapar com vida, levando as relíquias consigo e antes da ilha desaparecer completamente.

O jogo foi lançado em 2010, pela GameWright é uma criação do premiado designer Matt Leacock, também responsável por Pandemic (2008), jogo com o qual guarda semelhanças de mecânica. Apesar dessas similaridades, Forbidden Island é mais simples e, normalmente, um pouco menos desafiador que seu “parente” mais distante. Essa

simplicidade nas regras e sua mecânica ágil permite, em poucas jogadas, entender totalmente seu funcionamento, tornando-o um ótimo “título de entrada”, para apresentação a novos jogadores no universo dos tabuleiros modernos. Apesar disso, é importante levar em consideração seu caráter cooperativo, fator que pode desagradar àqueles que não são apreciadores do estilo. Os jogadores devem colaborar em suas decisões e jogadas, com a finalidade da vitória do grupo. Não há um “overlord” ou algo semelhante, todos jogam contra o tabuleiro. O que permite, inclusive, que seja jogado em modo “solo”, com uma única pessoa

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17 controlando mais de um personagem.

inundados diagonalmente. Enquanto isso, o Mensageiro pode entregar cartas a outros aventureiros que estejam em locais diferentes. O Mergulhador pode atravessar áreas sequenciais de espaço inundados ou perdidos e o Engenheiro, que pode assegurar dois locais ao mesmo tempo, com uma única ação. Essas particularidades de cada “profissão” são interessantes e devem sempre ser levados em consideração no momento do planejamento das ações do grupo.

De maneira geral, o objetivo dos aventureiros se resume a assegurar os locais da ilha que se encontram inundados, antes que desapareçam para sempre tragados pelas águas, enquanto coletam cartas de ação e tesouros ao fim de cada um dos turnos. É nesse momento em que a sorte entra em jogo, uma vez que podem ser viradas cartas de “Sobem as águas!”, fazendo com que partes da ilha que já estavam inundadas sejam perdidas no abismo.

Outro ponto positivo de Forbidden Island é seu acabamento visual e tratamento dos componentes. Impecável! Visualmente muito atraente, percebe-se no jogo um cuidado excepcional com a arte dos tiles, cartas e peças. Entre todos os componentes, vale a pena ressaltar o design dos tesouros e o detalhamento dado às miniaturas que os representam. O “Cristal de Fogo” é particularmente bonito, aparentando possuir um “brilho” próprio. O jogo conta componentes: -

Durante seu turno, cada jogador pode gastar seus pontos de ação entre qualquer combinação de mover-se, passar uma carta para outro jogador que esteja no mesmo espaço, recuperar um tesouro ou assegurar um local inundado, garantindo que ele se mantenha na superfície. Cada aventureiro possui uma habilidade específica, o que permite uma série de combinações diferentes, já que as cartas de especialidades são sorteadas no início da partida. Entre as seis “profissões” disponíveis, por exemplo, pode estar o Explorador, que tem a capacidade de movimentar-se ou assegurar locais

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com

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58 cartas; 24 tiles de ilha; 6 peões; 4 figuras de tesouros; 1 medidor de água; 1 marcador de nível da água; 1 manual de regras.

seguintes


18 Além disso, a embalagem do jogo é uma lata ilustrada, com detalhes em alto relevo que possui, na parte interna, um insert que acomoda perfeitamente todos os componentes, incluindo cartas com sleeves, fato um pouco raro atualmente. Forbidden Island recebeu diversos prêmios internacionais e tornou-se um dos maiores sucessos da GameWright nos últimos anos. Prova disso é que a empresa já está programando o lançamento de outro jogo seguindo uma ideia similar e também desenvolvido por Leacock , o Forbidden Desert.

Apesar de tornar-se um pouco repetitivo após diversas partidas, ainda que se faça o ajuste da dificuldade, é um título que merece atenção, inclusive por seu baixo custo. E você, está pronto para se aventurar nessa Ilha?

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Bem vindo a 1928... bem vindo ao maravilhoso mundo das corridas de cavalos! Na edição anterior, apresentamos o jogo TurfMaster, neste mês, voltamos ao tema, apresentando mais um jogo europeu, mas desta vez, um jogo produzido no Brasil!

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Estamos falando de Horse Fever, produzido no país pela Galápagos Jogos!

Em todos os itens a qualidade é ótima, 100% compatível em qualidade com a versão europeia!

Logo ao pegar a caixa você já tira duas conclusões, a primeira, é que você vai se divertir muito, pois a arte já nos mostra o que esperar e, que o jogo tem uma boa quantidade de componentes, pois a caixa é bem pesadinha! Ao abrirmos a caixa, nos deparamos com o que já estamos acostumados, a Galápagos sempre nos oferece jogos de padrão europeu de qualidade e, muitos componentes:

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107 cartas; 1 tabuleiro; 6 miniaturas de cavalos; 125 cédulas de dinheiro; 63 tokens; 2 dados temáticos; 1 manual de regras.


21 Horse Fever tem uma grande vantagem, é um jogo de regras relativamente simples, mas com uma pitada extraordinária de estratégia, que pode garantir mais de 1 hora de pura diversão! Neste eletrizante jogo você assume o personagem de um grande apostador, que irá participar de corridas especiais, promovidas pelo “chefão” das apostas, chegou a hora de ganhar muito dinheiro e, trapacear o máximo possível! Uma das grandes “sacadas” do designer é que o jogo possui 2 tipos de regras: Uma para os menos experientes, denominada “Família” e, outra avançada, para gamers. Desta forma é possível adequar o jogo ao tipo de público que deseja jogar. No modo “família” os jogadores disputam e manipulam corridas, administram seus estábulos, coletam pontos de vitória e fazem suas apostas; já no modo “gamer”, além destas ações, os jogadores também compram cavalos, contratam assistentes e completam objetivos secretos,

aumentando em muito o teor estratégico.

Cada cavalo possui uma “cotação”, ou seja, se ele é favorito, você recebe o dobro do que apostou, se é um azarão, você recebe 7 vezes! Antes de cada corrida, os jogadores apostam em seus cavalos favoritos, mas também podem “manipular” a corrida, usando cartas que podem fazer um cavalo correr mais, ou menos... se atrasar na largada, ou ter um mega sprint... este é uma das coisas legais do jogo, a trapaça!

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22 Quando a corrida começa, o movimento é determinado pelas cartas de movimento, mais as cartas de manipulação, e os dados temáticos de sprint, ou seja, você se sente realmente em um páreo de corridas de cavalos!

Ao final de cada páreo, recolhe-se os valores ganhos nas apostas, troca-se por pontos de vitória e partimos para um novo turno, onde as ações se repetem. Nós jogamos o modo “família”, e gostamos muito do jogo, ele é muito divertido, a empolgação da corrida é muito legal, e as trapaças conferem um teor divertido! Mas para quem deseja um jogo mais estratégico, o modo “gamer” sem dúvida irá agradar! Horse Fever é um excelente jogo, ótima qualidade, rápido, simples, estratégico e divertido, além de estar 100% em Língua Portuguesa e por um preço ótimo, recomendamos muito este jogo! O jogo venceu o Prêmio Ludoteca Ideale de 2010 e foi indicado ao Ludo Award 2012!

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deveria dizer que o piloto teria terminado o seu turno na 1ª velocidade; Na página 45 no art.5, não menciona que a utilização dos segundos só se faz a partir de 2 dados; é sempre agradável que a nossa língua faça parte de um livro de regras de um jogo editado alémfronteiras.

Como adeptos de jogos relacionados com o tema do desporto em geral e do desporto motorizado em particular, não podíamos deixar de experimentar o Rallyman. As expetativas que tínhamos criado sobre o jogo eram muitas. É o primeiro jogo de tabuleiro que temos conhecimento que aborda o tema dos Rallys. A curiosidade também era muita, para saber como tinham transportado para um jogo de tabuleiro esta disciplina do desporto automóvel. Quando a caixa do jogo chegou às nossas mãos, ficámos impressionados com a sua ilustração, está muito bem ilustrada, é muito atrativa, dá vontade de pegar nela, é de boa qualidade e é muito macia quando lhe tocamos com as mãos. Mas, tivemos uma boa surpresa. No verso da caixa, temos um brevíssimo resumo em várias línguas, sendo o Português, uma das línguas presente. O que significa que dentro da caixa do jogo, o livro das regras, também tem a tradução para Português. Apesar de algumas gafes que encontrámos na tradução, como por exemplo, na página 45 no diagrama explicativo do lado direito, na fase 3

A caixa do jogo não tem qualquer divisória no seu interior para acomodar os materiais do jogo. Temos de nos socorrer dos sacos plásticos e de elásticos para arrumar todos os componentes do jogo dentro da caixa. Os materiais do jogo são de qualidade, nomeadamente os tabuleiros, o painel de controlo de bordo e as diversas fichas do jogo, que são feitas de um cartão grosso, com uma espessura considerável. Contudo, achamos que as fichas de estragos pudessem ter uma maior dimensão, porque são fáceis de ser perderem. O mesmo acontece com as fichas de terra. Contudo, neste caso compreendemos a sua reduzida dimensão, uma vez que estas fichas têm de ser colocadas nas curvas da estrada quando um Micro Rally Car corta uma curva por um atalho, empurrando alguns pedaços de terra para a estrada.

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25 As ilustrações dos componentes do jogo estão aceitáveis, cumprem na perfeição com a sua função. Não podemos dizer que aja um grande trabalho a este nível. No entanto, as viaturas – MRC – estão muito interessantes, mesmo sendo de dimensão reduzida. As regras do jogo estão bem elaboradas e muito bem estruturadas, dando a sensação de estarmos a ler os regulamentos de uma prova de Rallys – daí a utilização do termo “artigo”. Quando iniciamos a leitura do livro das regras, tudo nos parece um pouco confuso. Contudo, começando a jogar o jogo, tudo nos vai parecer mais fácil e começamos a perceber o sentido das coisas. Uma ideia chave, muito importante para o jogo, é ter a noção que cada dado colorido é uma das 5 mudanças do nosso MRC, e cada vez que os lançamos, estamos a utilizar essa mudança para avançar o MRC na estrada, independentemente do aparecimento de um símbolo de perigo, exceto quando temos mais de 3 símbolos de perigo (2 na neve). Nesse caso, quando utilizamos o terceiro dado com o símbolo de perigo, perdemos o controlo da viatura e por conseguinte o MRC não avança mais na estrada e temos de verificar a consequência da perda do controlo do carro, que pode ser um

despiste ou um simples pião, em qualquer caso vamos ter uma penalidade ao nível do tempo despendido nesta situação. A forma como o autor concebeu o lançamento dos dados, fazendo com que cada um deles seja uma das mudanças do MRC, obrigando estas a serem engrenadas de forma ascendente e descendente, ao mesmo tempo que vale um ponto de movimento do MRC na estrada, e tendo em cada dado, símbolos de perigo quando arriscamos lançar 3 ou mais dados podem provocar a perda de controlo do MRC, está muito interessante, conseguido dar emoção e divertimento ao jogo, tal como acontece na realidade. O autor não se esqueceu dos danos que um carro pode sofrer durante uma especial de um Rally. Estes são controlados no nosso painel de controlo de bordo. Podemos ter necessidade de mudar um pneu furado ou melhorar o nosso MRC permitindo uma assistência técnica no fim de cada especial. Todos os pormenores de uma prova de Rally estão presentes de uma forma inteligente neste Rallyman. Não foram esquecidas as variáveis climáticas e as escolhas de pneus. A folha PC Course é outro pormenor de como este jogo foi construído com todo o cuidado e atenção a todos os pormenores

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26 de uma prova de Rally. É nesta folha que o diretor da prova, descreve o traçado de cada especial, coloca os nomes dos pilotos e regista o tempo de cada um em cada especial. Os 4 tabuleiros conseguem criar variadíssimos traçados de especiais. As miniaturas dos MRC estão muito engraçadas, apesar da sua pequena dimensão, enquadrando-se perfeitamente no ambiente do jogo. Achamos que o Rallyman é um jogo que consegue transpor na perfeição, todas as emoções de uma prova de Rally, para um jogo de tabuleiro. A mecânica desenvolvida pelo autor está perfeita. Não pensem que os dados fazem tudo, há que planear bem cada movimento do nosso MRC para obterem o melhor tempo possível de cada turno de movimento, para que possamos ganhar o Rally. É um excelente jogo de desporto que todos devem experimentar, por quem gosta de jogos de tabuleiros relacionados com desporto e em particular, o desporto automóvel, mas também por aqueles que tem algumas dúvidas sobre este tipo de jogos, porque vão poder constatar que nos jogos de desporto também há planeamento estratégico. Vale mesmo a pena jogar este jogo. Não vão dar o vosso tempo por perdido. Recomendamos a todos a ter este jogo na sua coleção.

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Está aí um game que me surpreendeu em todos os sentidos. Android Netrunner é um daqueles jogos que servem tanto para uma tarde de jogo, como preliminar de algum evento de board enquanto os outros convidados não chegam. Trata-se de um card game de autoria de ninguém menos que Richard Garfield, o dono e criador de Magic The Gathering, porém, em Android Netrunner além das regras e mecânicas completamente diferentes, o jogo não é colecionável e não temos magos, mana ou itens mágicos e sim computadores, HD, virus etc. Isso mesmo, o ambiente deste card game é um tanto cyberpunk com mega corporações, hackers e rebuscados recursos digitais, agradando muito aqueles amantes e profissionais da área de TI. Android Netrunner é para dois jogadores face to face. Um representando a Empresa e o outro representando o Hacker, que irá tentar penetrar no HD da empresa para roubar dados importantes com os mais diversos recursos sujos, ou seja, há dois decks e regras um pouco diferentes para cada um dos lados. Há o Deck de empresa e o deck do Hacker, cada um com disposições de tipos de cartas diferentes. A Empresa possui um card de HD, áreas para colocar servidores remotos de dados, arquivos mortos e firewalls. Já os Hackers possuem cartas de softwares, vírus e pesquisas. O objetivo dos jogadores é fazer 7 pontos, cada um de forma diferente, a Empresa

por exemplo pontua conseguindo realizar suas agendas (cartas específicas colocadas no jogo e infladas até pontuar) fazendo-as sobreviver no jogo antes que o Hacker as roube, por outro lado, os Hackers pontuam, quando conseguem invadir os sistemas das empresas e pegar estas agendas (cartas) empresariais.

Neste ponto você deve estar se perguntando como que com decks com cartas diferentes e objetivos diferentes a mecânica consegue funcionar. É aqui que

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29 está o charme do jogo, além da arte belíssima, elas se comunicam entre si de forma autêntica ao ambiente de TI. Por exemplo, para derrubar uma carta de barreira (espécie de firewall, chamadas de Ice) que uma empresa coloca em frente ao seu deck para protege-lo das mão sujas do Hacker, este deve colocar um programa no jogo e faze-lo funcionar e interagir com os ícones e força daquela barreira, além disso, deve inflar o programa para que ele passe das subrotinas. Se conseguir fazer isso, ele invade aquele deck ou local e se der sorte pega uma carta de agenda e pontua imediatamente.

(também virada pra baixo) para se proteger e gerar algum efeito quando for invadido naquele local, ao hacker resta escolher um destes locais na mesa para invadir e realizar todos os procedimentos além de torcer para que ali esteja uma agenda. Tudo de forma que te insere completamente no mundo digital.

Os turnos possibilitam realizar 3 ações para empresa e 4 para o Hacker, estas ações são chamadas de "cliques" e podem ser desde pegar dinheiro (utilizados para inflar as cartas e pagar custos de research e demais) até baixar barreiras no caso da Empresa ou realizar um "run" e invadir algum servidor no caso do Hacker. A Disposição das cartas da empresa na mesa também é peculiar, cartas viradas pra baixo representando servidores remotos, arquivos da lixeira, HD da empresa e o próprio deck de compras, tudo inicialmente é vulnerável ao Hacker, desde que se coloque uma barreira

Em resumo, Android Netrunner é um jogo de ataque contras defesa e me agrada muito no sentido de ser agradável joga-lo por ser de fácil aprendizado e rápido, muito rápido, possibilitando várias partidas em uma hora. Além disso, a caixa

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30 básica do jogo conta com 7 decks diferentes, permitindo rejogabilidade imensa. São três decks de Empresas diferentes e 4 decks de Hackers diferentes, cada um com nomes e imagens distintas.

Há regras para se jogar com 4 jogadores, desde que se tenha outra caixa básica, mas o melhor de Android é mesmo o face to face, porque gera um sentimento de revanche incrível. Talvez o único ponto negativo do jogo seja o fato dele favorecer demais o Hacker, tornando jogar com uma Empresa algo muito desafiador, ainda mais contra jogadores experientes. Enfim, Android Netrunner é um jogo maravilhoso, que tem um poder de imersão absurdo no mundo digital, é fácil, rápido e possibilita muita diversão e clima de revanche. Nunca mais você vai deixar de atualizar seu antivírus.

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Desde o final de 2012 um jogo tem causado grande expectativa de seu lançamento, seja na Europa e por aqui no Brasil, a Ludo Brasil Magazine traz em 1ª mão para o Brasil uma entrevista com o designer português Rui Alípio Monteiro, autor do badalado jogo Trench, que foi lançado com grande estilo no Museu da Presidência de Portugal!

apesar do jogo não possuir ilustrações, como é normal em jogos hoje em dia, o design das peças e do tabuleiro são muito elegantes. Este design sempre foi o idealizado, ou foi aos poucos incorporado à temática da 1ª Guerra Mundial? Fale-nos um pouco sobre a concepção artística do jogo. As ideias ocorrem-me circunstancialmente,

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Repórter Lúdico Rui, acredito que esta pergunta já lhe tenha sido feita inúmeras vezes, mas é impossível fugir dela... o que levou você a fazer um jogo sobre a 1ª Guerra Mundial? Rui Alípio Monteiro - A I Guerra Mundial foi um marco na história da humanidade, o primeiro conflito global e o acontecimento mais decisivo da era moderna. A inspiração do TRENCH, na Guerra das Trincheiras, foi um testemunho indelével do drama vivido por milhões de homens que escavaram, literalmente, as suas próprias sepulturas… RL - Uma das coisas que chama a atenção do jogo a primeira vista é o design,

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de forma instintiva. Tema, mecânica e design são indissociáveis e nenhum nasce primeiro. Na fase da criação, eu testo mentalmente o jogo. Ao passar para o papel, praticamente já sei quantas casas o tabuleiro do jogo deverá ter e com quantas peças deverá ser jogado. Assim, quando criei o TRENCH, o design tinha que ser aquele! Tudo faz sentido, ora vejamos: as Trincheiras são retratadas duma forma abstracta e geométrica, no grafismo do tabuleiro pelas linhas na horizontal; a ilusão de óptica criada entre o tabuleiro e as peças transmitem o efeito de camuflagem existente num campo de batalha, o que obriga a jogadas

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33 ponderadas; o estilo cubista das peças simboliza as patentes e a pirâmide do poder; a mecânica do jogo em que no início as peças posicionam-se tacticamente no terreno e depois fazem uso estratégico da trincheira para ganharem vantagem… e outros pormenores que descobrimos a cada passo, quando estamos a jogar, são prova de que nada foi feito ao acaso…

ampulhetas, conforme se pode ver no website www.criacoesasolo.com RL - Pelo estilo semi-abstrato, pelo padrão de design e pelo tema, é impossível não comparar com o Xadrez... Como você encara esta comparação? Sei que uma das “testadoras” do jogo era uma campeã de Xadrez como foi à receptividade dos jogadores de Xadrez ao Trench? RAM - Ainda bem que me pergunta isso porque a hegemonia do Xadrez serviu de motivação para a criação do TRENCH. Partiu daí o desafio, idealizar um rival que fosse uma alternativa credível ao “intocável”… Para além do Pedro Pereira, um boardgamer conceituado, o outro “tester” do TRENCH é efectivamente uma mestre portuguesa de Xadrez, ex-campeã de Xadrez, a Ariana Pintor, que quando foi convidada para experimentar e testar o TRENCH aceitou de imediato pois reconheceu o valor do TRENCH, como jogo abstracto de estratégia. Os jogadores de xadrez receberam e continuam a aceitar muito bem o TRENCH. Em Agosto de 2012 o TRENCH esteve presente no mesmo espaço físico do XII Campeonato Internacional Universitário de Xadrez, na Universidade do Minho, em Guimarães, Portugal e foi um sucesso.

Como curiosidade, o primeiro esboço do tabuleiro e das peças foi desenhado à mão, num papel de dimensões reduzidas (5cmx5cm) e realizado em apenas 15 minutos. Depois foi redimensioná-lo, também à mão, para o tamanho real e de seguida passar para o desenho gráfico. A partir daí, criei protótipos manufacturados em acrílico e peças em vidro, pintadas pela artista plástica Sónia Domingues. O primeiro protótipo é um luxo, com gaveta, e acessórios tais como o dado e as

Foi jogado por muitos alunos universitários de diversos países, jogadores de Xadrez, por professores universitários que acompanhavam as equipas universitárias e por árbitros internacionais de Xadrez. Todos foram unânimes e reconheceram que estavam perante um jogo com muita potencialidade, que iria ganhar o seu espaço. Permita-me que transcreva o comentário que o Professor Renato G., que acompanhava a delegação Universitária de Xadrez do Brasil, deixou por escrito: "TRENCH, um jogo com uma ideia simples, porém muito complexo.

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Exige muita capacidade para o desenvolvimento de novas estratégias". Ou seja, TRENCH granjeou e continua a granjear a atenção dos xadrezistas. Há até quem já se tenha referido ao TRENCH como sendo “o Xadrez do século XXI”, o que tratando-se de um original, prova que o desafio foi superado! RL - Fale-nos em linhas gerais, como é o jogo Trench. RAM - TRENCH é um jogo abstracto, geométrico, intelectual e temático. Alia a arte ao engenho e na sua mecânica, recria com o máximo realismo, a dinâmica da I Guerra Mundial, com a linha da trincheira a ser o factor decisivo no desenrolar do jogo, o que faz jus à temática e revela todo o seu potencial. Aconselho vivamente a que assistam ao vídeo tutorial em vimeo.com/56486905 RL - No Brasil é extremamente complexo lançar um jogo de forma independente, principalmente pela falta de fornecedores

especializados. Sei que em Portugal o cenário não é muito diferente, mas com o agravante da profunda crise financeira que a Europa passa... como foi a "aventura" de lançar o Trench de forma independente? Quais foram os principais desafios? RAM - É verdade que a crise está instalada e em Portugal sente-se particularmente o seu efeito, mas, quando criei o TRENCH, o objectivo foi sempre à internacionalização e por isso, tudo está a ser feito nesse sentido. Além disso, TRENCH é um jogo muito particular, pois consegue agradar a “gregos e troianos”, desde, como já foi dito, xadrezistas, boardgamers, académicos, militares e o público em geral, mesmo os que não têm o hábito do jogo de tabuleiro e isso porque TRENCH, apesar de abstracto, tem uma temática, a Guerra das Trincheiras, e porque, embora seja um jogo complexo, possui regras intuitivas e fáceis de assimilar. E depois, ninguém consegue ficar indiferente ao seu design, que permite tanta coisa…

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35 Claro que para aqui chegarmos tivemos muitas dificuldades, pois todo o trabalho que envolveu a criação, registros de marcas e patentes, divulgação, procura de parceiros, etc. e etc., foi feito exclusivamente por mim e pela minha mulher, Maria Luísa (a cúmplice neste “crime perfeito”), com os nossos parcos recursos (com capitais próprios), mas com toda a nossa energia. E não foi fácil, nós não sabíamos como funcionava este mundo dos jogos, nem conhecíamos ninguém! Enfrentamos muitos obstáculos, desde a produção à edição, mas nunca nos permitimos desistir dos nossos objetivos, pois sabíamos que tínhamos um produto, na sua globalidade, de excelência. O que mais nos motivou a continuar foi ver o quanto o TRENCH cativava toda a gente que tinha a oportunidade de o conhecer, experimentar e jogar, desde as pessoas mais humildes até às mais cultas e informadas e o apoio e o incentivo de tanta gente excepcional e especial que o TRENCH nos permitiu conhecer. A minha mulher costuma dizer que o TRENCH nunca nos deixou ficar mal e tem o dom de nos abrir todas as portas… Agora já está tudo mais calmo, pois a minha empresa, “Criações a Solo”, fez uma parceria com a conceituada e eficiente distribuidora portuguesa “Sr. Brinquedo” e criamos à editora “WiseGames” que é neste momento a responsável pela comercialização do TRENCH, o que me permite a partir de agora dedicar-me apenas à criação, com mais conforto e sem pressões de outra espécie…

RL - Tive a oportunidade de acompanhar do outro lado do Atlântico todo o processo de lançamento do jogo, as campanhas publicitárias, o mega evento de lançamento, a presença em Nuremberg... fale um pouco sobre o lançamento... como foi este momento de ver sua criação chegar ao mercado? RAM - O lançamento do TRENCH foi memorável! Um evento extraordinário, pois para além de ter tido o apoio da Presidência da República Portuguesa, num Palácio da Presidência, e a apresentação do jogo ter sido a cargo do General Loureiro dos Santos, o maior estrategista português, conseguimos reunir todos os nossos amigos e profissionais que nos apoiaram desde os primeiros passos da criação do TRENCH. Foi um lançamento muito emotivo… até porque consegui realizar dois sonhos: apresentar a peça escultórica TRENCH “Memorial”, produzida em mármore preta e branca do Alentejo, Portugal, numa estrutura de madeira lacada, que está neste momento exposta na emblemática Pousada da Cidadela de Cascais, em Lisboa e, a sofisticada e apaixonante Mesa TRENCH, em parceria com a Antique, uma mesa de jogo em madeiras nobres e marfim certificado, o que prova a potencialidade comercial e artística da marca TRENCH. Imediatamente a seguir ao lançamento do TRENCH, seguimos com a editora Wisegames para a Toy Fair, em Nuremberg, na Alemanha, e foi emocionante ver o quanto o TRENCH chamou a atenção e foi literalmente cobiçado por editoras de prestígio. É claro que sinto muito orgulho do caminho que eu e a minha mulher temos percorrido… e

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36 sim, vermos o TRENCH nas lojas é muito gratificante! TRENCH é quase um filho…

RL - No Brasil tem se comentado muito sobre o Trench, seja na nas redes sociais, ou em fóruns especializados, quais as suas expectativas em relação ao Brasil? Acredita que seu jogo será também um sucesso no Brasil? RAM - É incrível a aceitação que o TRENCH tem tido no Brasil mesmo sem ainda estar aí editado! Fico muito feliz com isso! Temos tido encomendas do Brasil através da loja online, Yupitime. O público brasileiro é extraordinário, muito entusiástico, o que me dá muita confiança, fazendo-me acreditar que o TRENCH vai ser um sucesso no Brasil.

RL - Trench chegou ao mercado de forma muito forte, certamente as vendas acontecerão de forma natural, mas e agora? Novos jogos no forno? Expansões? Ou é o momento de relaxar e curtir a grande conquista? RAM - Não, ainda não é tempo de relaxar, pois já há muitos mais jogos criados e ainda muito trabalho a fazer. O TRENCH faz parte da trilogia “Terra, Ar e Mar” e tenho por objectivo publicar o 2º jogo da trilogia, “Ar”, no próximo ano. É um jogo com as características do TRENCH, um jogo abstracto de estratégia numa obra de arte. Play with Art, é o lema!

Aproveito para agradecer a todos os brasileiros que têm vindo a apoiar o TRENCH! Só falta mesmo arranjarmos maneira de o fazermos chegar aí, de atravessar o mar e, mais uma vez, ultrapassar todas as dificuldades inerentes… RL - Agradeço muito o seu tempo e gentileza de participar de nossa entrevista! RAM - Eu é que agradeço a oportunidade de dar a conhecer aos irmãos de alémmar o meu primogénito! Um bem-haja e até sempre!

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Desenvolver jogos Print & Play têm uma série de desafios, pois ao contrário de um jogo comercial, é preciso pensar em todos os detalhes para tornar o jogo “executável” no quesito confecção, ou seja, todos os componentes precisam ser criados pensando em como o gamer irá confeccionar o jogo em sua casa. Quando desenvolvi o jogo Sibylla, eu queria um jogo de fácil confecção, mas que ao mesmo tempo tivesse um estilo de jogo comercial, mas obviamente para isto tive que mudar algumas coisas em meus conceitos de desenvolvimento. Em termos de facilidade de confecção, o tabuleiro é apenas 1 página A4 e, as cartas de ação também cabem todas em 1 página, desta forma, com apenas 2 páginas você terá 50% do jogo pronto! Para os componentes, é preciso incluir 75 marcadores, de 5 cores diferentes, que podem ser cubinhos, pecinhas do War, ou o que a sua imaginação lembrar. Também será preciso 5 dados, que podem ser simples ou temáticos, eu usei 5 dados de “poker dice”, que podem ser adquiridos na internet e em algum bazar por R$10,00 aproximadamente, que dão um charme todo especial ao jogo.

camadas da sociedade do Reino de Sibylla, ao melhor estilo “Controle de Área”. Já as cartas de ação dão um toque estratégico ao jogo, pois se bem utilizadas, podem mudar a tendência de uma partida completamente. Sibylla é meu 1º jogo de uma coleção de dice games que lançarei em 2013, ele tem uma boa dose de sorte e estratégia, quem será o novo Rei do Reino Latino de Sibylla?

Em termos de mecânica, Sibylla se inspirou no clássico Yatzee, e seus conjuntos de resultados de dados, que são utilizados para conquistar “influência” em

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Ludo edição 26