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Olá pessoal, chegamos a 2013! O mundo não acabou! Pelo menos até a próxima data apocalíptica! Como sempre, ano novo, novas esperanças, confiança em um mundo melhor, e para nós fans dos board games, a esperança que nosso mercado se consolide e consiga crescer!

Para encerrar com chave de ouro, a Ludo Brasil Magazine traz com exclusividade para o Brasil em sua coluna Print & Play, a expansão Oil Springs para o jogo Colonizadores de Catan, 100% em língua portuguesa, um mega trabalho de tradução feito pelo Daniel Portugal para alegria dos fans do Catan!

Ainda não sabemos se 2013 será melhor que 2012 em termos de lançamentos nacionais, mas o ano começa com algumas notícias promissoras, como o novo jogo da MS Jogos (Viagem no Tempo), de Marcos Macri e Diego Sanchez, a chegada ao mercado da Funbox Jogos (com o jogo Cook-off) e o lançamento de 8 jogos (World of Warcraft, Guerra do Anel, O Hobbit, Lost Cities, Ingenious, Keltis, Talisman e, O Hobbit card game) pela Devir Brasil!

Neste ano de 2013 damos um novo passo rumo a auto sustentabilidade da Ludo Brasil, a partir de agora teremos 2 tipos de leitores: Leitores FREE (que continuarão lendo a Ludo gratuitamente on-line, no formato Flash) e o Leitores ASSINANTES! Os Assinantes terão direito a fazer o download da revista no formato PDF (para leitura em qualquer computador), no formato PDF Mobile (para leitura em smartphones e tablets), além de ter acesso a revista com 3 dias de antecedência aos Leitores Free!

Acompanhando o “momento Hobbit”, trazemos um super review do card game The Lord of the Rings, o LCC da FFG, além do Tannhauser e do Drakon, ambos da FFG. Completam a lista de reviews, os jogos Senji, Strasbourg e City Tycoon, para quem adora construir e administrar cidades!

A Assinatura Anual (12 edições) custa apenas R$25,00 (R$2,08 por edição!), acesse agora o site da Ludo Brasil e faça sua assinatura!

O Repórter Lúdico conversa com Luis Francisco, co-autor do jogo Mehinaku, designer gráfico de vários jogos lançados no exterior e, que terá seu novo jogo Cook-off sendo o primeiro jogo a ser lançado pela FunBox Jogos, portanto, vale a pena ler esta entrevista!

Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe

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Bem-vindo a Terra-Média! Lord of the Rings: The Card Game é um jogo para uma ou duas pessoas imerso no fantástico universo de J.R.R. Tolkien. Criado pela Fantasy Flight Games, faz parte da coleção de Living Card Games (LCGs) da produtora, baseados no conceito de expansões lançadas periodicamente.

As aventuras têm vários graus de dificuldade, valorizando a vitória. Mesmo tendo o jogo como seu adversário, a tensão existente em cada partida, na medida em que os desafios surgem, e a combinação de estratégias com seu parceiro fazem com que o jogo seja uma das melhores experiências já criadas para vivenciar o mundo de J.R.R. Tolkien.

O Core Set vem com 3 aventuras, com seus próprios monstros, eventos e perigos. Um grande mérito está na crescente dificuldade. A primeira missão é pensada para aprender as regras do jogo. Mais simples e rápida. Na segunda, já existe uma dificuldade maior, que exigirá a criação de um bom deck de cartas. Na terceira, a quantidade de vezes em que os jogadores podem falhar leva o jogo ao seu ápice. Nela, é preciso montar os decks de forma que se completem, utilizando os pontos fortes e cobrindo os pontos fracos de seu companheiro.

Em cada uma das partidas, os jogadores são convidados a enfrentar uma série de aventuras criadas a partir do vasto universo de Lord of the Rings. O jogo funciona com regras cooperativas. Os jogadores unem suas forças para vencer os males da Terra-Média. E esse é o grande diferencial do jogo.

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4 disponíveis no momento em que você precisar.

As aventuras lançadas periodicamente também apostam no desafio como forma de cativar os jogadores. Uma estratégia que deu certo em uma missão pode se provar desastrosa em um segundo momento. É preciso se adaptar, reconhecer o que o jogo exige do seu deck antes de dar a aventura como vencida. E isso, caro leitor, é extremamente prazeroso. Mesmo se você não conhece o universo do Senhor dos Anéis, esse jogo de cartas é uma das melhores experiências cooperativas disponíveis no mercado.

O Jogo Uma partida de Lord of the Rings: The Card Game começa antes do primeiro turno. Ao escolherem a missão a ser cumprida, os jogadores precisam analisar todas as cartas que têm a sua disposição para montar os decks. As regras são simples. Nenhuma pode ter mais de três cópias e algumas cartas especiais só podem ter uma cópia em jogo por vez. Os decks têm 50 cartas, entre eventos, aliados, armas e magias.

O melhor de tudo é que, com a estratégia correta, não há aventura impossível. Toda vez que você compra uma nova aventura, ela vem com novas cartas para lhe auxiliar no combate. Não se trata de um jogo colecionável. Todas as cartas estarão

Cada jogador escolhe 3 heróis que já começam na mesa. Ele não possuem custo, mas um nível de risco. Quanto maior o poder do personagem, mais atenção ele chamará das forças de mal. Caso o seu nível de ameaça chegue a 50, você perde o jogo. A soma dos níveis de seus heróis dizem o total que você começa uma partida. Normalmente, 30 é um número considerável. As aventuras contam com cartas-objetivos, que precisam ser cumpridas. Para isso, os jogadores mandam seus personagens para uma missão, utilizando a força de vontade. Caso ganhem, colocam marcadores de sucesso nos locais e objetivos. Caso percam a disputa, devem aumentar seu nível de ameaça. Mas cuidado! Não basta colocar todos para a missão. É preciso deixar aliados e heróis para se defender das forças de Sauron. Assim, a escolha dos personagens que participam de cada uma das fases do jogo é

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fundamental para o sucesso da empreitada. Combinar com seu companheiro quem deve montar um grupo que consiga passar pela aventura rapidamente ou lutar faz parte da estratégia utilizada para vencer os desafios.

E como você fortalece seu grupo? Todos os turnos os heróis recebem 1 recurso para ser gasto com unidades de sua esfera de influência. São 4. Vermelha, baseada em combate. Verde, compra de cartas e redução de danos. Azul, controle do nível de ameaça e apoio espiritual.

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6 Roxa, liderança, balanceamento.

Em TEMPO (BOX)

A forma como você monta o deck que dirá que esferas estarão acessíveis e quais as habilidades que não serão indispensáveis naquela aventura. O ideal é um deck balanceado entre os parceiros. Por exemplo, se você está se baseando na força de combate, seu amigo deve focar na missão, em esferas que possam apoiar seu avanço militar.

Com o lançamento do filme O Hobbit, a Fantasy Flight Games começou a publicar uma séries de expansões temáticas para o jogo. Nelas os jogadores tomam o controle de Bilbo e participam de suas aventuras. Existem até sugestões de decks com cartas específicas do universo do livro. Uma ótima adição ao jogo principal.

Enfim, um jogo com infinitas opções de estratégias, imerso em um rico universo, e com um sistema de regras compreensível. Uma partida dura em média 30 minutos. Mas cuidado. Às vezes, é melhor correr. As forças do mal estão se reunindo e você está no centro desta batalha pelo futuro da Terra-Média.

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No século XV, Estrasburgo era uma cidade livre e autônoma do Império RomanoGermânico. Durante toda a sua história, esteve em disputa entre Alemanha e França, e hoje pertence a esta última. Mas, naquele período, tornava-se expoente na região com a construção de sua imensa catedral, ainda hoje uma das maiores do mundo. Esse perfil se reflete no jogo Strasbourg, em que os jogadores representam famílias em ascensão procurando espaço na influente corte. Objetivo do jogo: Conseguir o maior número de pontos de vitória cumprindo as cartas de objetivos secretas, um bom controle de área da cidade e alguns privilégios reais.

Componentes de excelente qualidade, desde os marcadores e meeples de madeira, ao tabuleiro, tiles e cartas. Arte simples e objetiva, com características tanto históricas quanto da região, como vemos através dos bens (pretzels, barris de cerveja, etc). O tabuleiro é muito bem dividido entre as três áreas de ação do jogo, num design elegante. Manual de regras bem ilustrado e explicativo.

Componentes: - 1 tabuleiro; - 5 tiles de rodada; - 1 sumário; - 5 telas de proteção dos jogadores; - 150 cartas, sendo: 5 cartões de resumo; 25 cartas de objetivo; 120 cartas de influência; - 30 tiles de bens; - 10 tiles de privilégio; - 40 moedas; - 75 meeples; - 5 marcadores de prestígio; - 1 marcador de rodada; - 1 marcador de jogador inicial; - 5 tiles de edifícios; - 5 capelas;

O Jogo: Strasbourg é um jogo de influência em todos os sentido, e são três áreas em que isso é possível, como visto no tabuleiro, a corte, o mercado e a cidade. Cada jogador recebe cartas de objetivo secretas, e deve decidir com quais ficará. Esses objetivos

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9 nortearão toda a sua estratégia ao longo do jogo, e é preciso cumpri-los, pois caso contrário, a penalidade é em perda de pontos de vitória.

vitória. A segunda área de atuação é disputada por leilões. São cinco rodadas disputando bens e serviços. Cada jogador deve planejar quantas cartas usará em cada rodada. Essas cartas contém os lances que ele dará em cada item. Como não há cartas suficientes para se participar de todos os itens, ele deve decidir, baseado nos seus objetivos, quais itens disputará. Para itens como bens, o jogador pode conseguir influencia na corte, tiles de bens e o direito de construir na cidade. Para serviços como banco, apenas um jogador consegue o direito de vender bens. O último leilão permite ao jogador colocar o prédio da rodada na cidade. Ele pode colocar em um local a sua escolha, favorecendo a si próprio e/ou não aos outros.

Definida a sua estratégia, ela deve procurar, primeiramente, influenciar a realeza, a igreja, e as áreas de produção de bens e artesanato, incluindo o sistema bancário. Por cada área influenciada, recebe-se um tipo de benefício, que podem ser privilégios reais e pontos de

A terceira área do tabuleiro é a cidade, que está dividida em cinco regiões, de acordo com os tipos de bens produzidos. Assim como os bens, ela possui uma

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valorização crescente do pretzel à armadura. Quando se participa de um leilão de um bem, pode-se ganhar o direito de construir na cidade, ou seja, colocar um meeple numa área da cidade referente ao item leiloado. Paga-se o valor da região (de 0 a 5), e aloca-se o meeple. A localização desses meeples é extremamente estratégica, pois determinará seu domínio de área e sua principal fonte de pontuação para a vitória. Quanto mais meeples ao lado de prédios e capelas, melhor. Sem, claro, se descuidar de seus objetivos. Muitas vezes, é possível fazer “combos” com os objetivos, de modo que um auxilia na execução do outro. Após as cinco rodadas (cada coluna de leilão), é feita a contagem de pontos, revelam-se as cartas de objetivo e determina-se o grande vencedor.

votos e bom planejamento prévio de quais itens irá participar. Uma dica importante é prestar atenção na repetição dos itens ao longo das rodadas. Como o controle de um determinado item (área de influência 1) lhe permite ganhar pontos a cada rodada, mesmo que ele não seja importante para você, vale a pena ganhar o leilão apenas para ocupar o local de privilégio. Controle de área – devido aos diferentes tipos de objetivos secretos, o controle de área torna-se subjetivo e menos intuitivo, dando um maior grau de dificuldade na leitura do jogo adversário e revelar muitas surpresas emocionantes. Outra mecânica exigida pelos objetivos é a de set colection dos bens, que podem lhe propiciar de dinheiro a pontos de vitória.

Comentários: Strasbourg possui um dos melhores sistemas de leilão integrado ao jogo, permitindo um bom controle sobre os

Os Privilégios, ou o famoso pulo do gato, é aquela ajudinha quando mais se precisa. Quer deixar um leilão emocionante? Use um privilégio para ser o último a dar um

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11 lance, a mesa vai à loucura! Principalmente quando mais de um jogador o faz. E no final do jogo ainda rendem pontos de vitória.

Feld vem se destacando no cenário lúdico, com pelo menos um grande jogo ao ano, de Notre Dame a Trajan, passando por O Nome da Rosa, Macao, The Castles of Burgundy, entre tantos outros.

Com todos esses elementos, Stefan Feld fez um dos jogos destaques de 2011, garantindo sua indicação ao Jogo do Ano alemão, num ano coroado de estrelas. Com um excelente tempo de duração e permitindo partidas extremamente disputadas, é sem dúvida uma peça chave em qualquer coleção.

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O City Tycoon é um jogo econômico para 2 a 5 jogadores, no qual os jogadores assumem o papel de investidores participando num projecto para criar uma cidade do futuro. O objectivo é desenvolver o espaço urbano e satisfazer os moradores. Os jogadores constroem bairros e entregam os recursos aos seus bairros para ganhar vários benefícios. No final do jogo, o jogador com mais pontos de vitória ganha. Componentes do jogo: - 168 fichas (4 Fichas Iniciais de cidade; 6 Fichas de central eléctrica; 6 Fichas de Central de tratamento de água; 32 Fichas de terreno; 120 Fichas de bairro; - 85 cubos de recursos; - 130 Marcadores de jogadores; - 30 Moedas com o valor de “1”, 30 moedas com o valor de “5”, 10 moedas com o valor de “10”, 10 moedas com o valor de “25”; - 1 Tabuleiro de pontuação; - 1 Livro de Regras. Análise ao jogo: Logo que tivemos conhecimento do lançamento do jogo, de termos visto as primeiras imagens do jogo e termos lido as primeiras informações, tudo fizemos para obter um exemplar do City Tycoon. Nessa vontade de obter um exemplar do jogo, conseguimos celebrar uma parceria com a Rebel.pl. Graças a essa parceria

conseguimos ter em nossas mãos o tão desejado exemplar do City Tycoon. A caixa do jogo está bem ilustrada conseguindo atrair o olhar dos mais distraídos. Pela ilustração da caixa e do título atribuído ao jogo, facilmente percebemos o que vamos encontrar dentro da caixa. A primeira coisa que nos vem ao pensamento é o jogo de PC SimCity. Quando abrimos a caixa deparamo-nos com uma grande quantidade de peças em cartão, mais de uma centena. Verificamos também que não existem divisórias para acomodar o diverso material do jogo. Contudo, este problema é facilmente ultrapassado, virando ao contrário o molde em cartão do interior da caixa. Ao fazê-lo consegue-se criar divisórias laterais, suficientes para

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duas


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acomodar melhor o material do jogo, nomeadamente as fichas de bairro, terrenos e de centrais elétricas e de tratamento de água, bem como as fichas iniciais, que podem ser guardadas numa das divisórias. Os restantes componentes do jogo podem ser guardados na outra divisória, necessitando apenas da ajuda de alguns sacos plásticos de tamanho pequeno, para que tudo fique bem acomodado. Os materiais do jogo são de qualidade, apenas um pequeno reparo para a dimensão dos marcadores dos jogadores, que podiam ser maiores. O mesmo poderia ter sido feito para as moedas de 1 e 5. A pequena dimensão deste material, faz com que basta alguém levantar-se da mesa de jogo com alguma turbulência para poder provocar o voar destas peças do jogo. As ilustrações das fichas estão interessantes, conseguindo dar cor e vida ao jogo. A forma escolhida para determinar a ordem de jogar em cada

uma das rondas do jogo está interessante, conseguindo equilibrar a evolução do jogo entre jogadores, uma vez que é feita em função do dinheiro de cada um ao início da ronda (exceto na primeira ronda cuja ordem é determinada aleatoriamente). Também está original e interessante à forma escolhida para se obter as fichas de bairro para cada ronda. A constante troca de ficha entre os jogadores consegue

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14 eliminar o fator sorte da distribuição das fichas.

É um jogo que nos faz lembrar um pouco o SimCity do PC e os jogos de tabuleiro Infinite City e o Big City. O City Tycoon requer muita estratégia que faz com que por vezes seja positivo fazer algo que não te beneficia, mas que pode evitar que os teus oponentes possam obter demasiados proveitos. Por isso deves estar sempre atento às construções feitas pelos teus oponentes, tentando adivinhar as suas intenções para prevenires que venham a ter demasiado sucesso com as suas construções.

determinada na função inversa do dinheiro que cada jogador detém no início de cada ronda. Chamamos atenção para as fichas de cooperação cujo benefício é atribuído na fase de limpeza e por essa razão, por vezes, pode ficar esquecido. Uma das formas de obtenção de fundos tão necessários às tuas construções é a venda de fichas na fase de construção. No entanto, só deves vender as fichas que não se enquadram na tua estratégia de jogo. Este jogo foi testado com 3 jogadores e as limitações de construção do tabuleiro para este número de jogadores parece-nos bem. É um jogo que facilmente é jogado por quem nunca entrou neste mundo de sonho dos jogos de tabuleiro, podendo até ser utilizado para trazer mais adeptos para este mundo. O City Tycoon é mais um exemplo de um jogo que na sua mecânica não precisa de cartas, nem de dados, para dar vida e interesse a um jogo de tabuleiro. Quem gostou do Infinite City, vai gostar deste jogo, assim como quem gostou do Big City não vai deixar de experimentar este jogo. Para quem é um fanático pelo Simcity, tem aqui um bom jogo de tabuleiro sobre esse jogo.

Tens quatro rondas para mostrares o que vales, porque não contes com a sorte, esse factor neste jogo é muito reduzido ou praticamente nulo, dada a mecânica muito bem idealizada pelos autores, que evita também que quem tenha mais dinheiro possa distanciar-se rapidamente dos outros jogadores. Isto é bem conseguido através da ordem de jogar, que é

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Tannhauser é um jogo tático de combate com miniaturas da Fantasy Flight Games. Neste mundo paralelo, a Segunda Guerra Mundial não acabou e as forças da União e do Reich continuam com seus confrontos pelo mundo.

Os componentes do jogo são de primeira qualidade: marcadores, tabuleiro e miniaturas. O jogo base vem com dois mapas grandes e muito bem desenhados. As miniaturas são detalhadas e pintadas, o que valoriza ainda mais este título. O jogo pode ser jogado de 2 a 10 jogadores, dividindo-se em 2 equipes: a União e o Reich. O Reich estudou o ocultismo e seus personagens possuem várias habilidades mentais. A União é especializada em explosivos e armamento pesado. A partida é jogada com cinco personagens

em cada equipe. Os jogadores dividem-se para controlar números iguais de personagens. Cada personagem possui habilidades e armamentos especiais, configurados no início da partida. Existe um grande número de opções para personalização dos equipamentos e cada personagem possui armamentos únicos. Isto deixa a rejogabilidade alta, pois a configuração de cada unidade muda o estilo do time. O jogo é dinâmico e o combate com dados possui regras simples. O sistema Pathfinder que facilita o cálculo da linha de visão no tabuleiro ajuda muito. Sou a

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17 favor de todos os jogos de miniatura a adotarem este sistema!

O sistema Pathfinder possui círculos coloridos no tabuleiro. O jogador possui linha de visão de todas as miniatures que estão em círculos da mesma cor onde ele está. Simples! As habilidades dos personagens são bem legais e muito úteis na batalha. O sistema de pontos de comando que permite trocar por bônus e ações específicas é eficiente e dá peso na conquista destes pontos.

O manual é extenso e pode causar erro nas regras das primeiras partidas. Há muitos detalhes que são corrigidos conforme a experiência dos jogadores.

Tannhauser consegue trazer a mesma emoção dos jogos de vídeo-game de combate online como Quake. Jogabilidade simples, muitos níveis de customização, mapas variados (necessário adquirir as expansões) e vários tipos de modo de jogo. Entre os modos de jogo há o famoso deathmatch (onde uma equipe precisa eliminar todos os personagens da outra para ganhar), captura da bandeira, cenários e algumas variantes. Recomendo adquirir a expansão Equipment Cards que adiciona cartas para todos os itens de seu inventário.

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18 É muito melhor jogar com esta expansão, evitando o uso da planilha de referência que descreve as habilidades e equipamentos. As cartas deixam a partida bem mais dinâmica.

Excelente para os colecionadores de plantão, pois a Fantasy Flight Games lançou muita coisa. Ótimo para jogadores experientes e novatos, principalmente para quem gosta de jogos de combate online em consoles, para aqueles que curtem um bom combate de miniaturas e para os jogadores de RPG de mesa.

Várias expansões foram lançadas para Tannhauser acrescentando novas miniaturas, mapas e facções.

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Sabe aqueles boardgames de competição acirrada por algum objetivo e que atrapalhar o adversário é o ponto mais divertido do jogo? Então, Um destes games no mercado é DRAKON da Fantasy Flight. Divertido, rápido, setup ligeiro, poucas peças, de fácil assimilação, fácil aprendizado e com uma ideia engraçadíssima, familiar ao pessoal do RPG e amantes de fantasia. Costumo dizer que Drakon é um jogo que começa cooperativo (mesmo que só no início) e prossegue com extrema competição até o final se tornando um jogo completamente agradável e descontraído. Quando um grupo de bravos heróis (jogadores) invade o covil do grande Dragão Drakon para roubar seu tesouro, são capturados pelo réptil e forçados a participar de um jogo divertido e simples: o primeiro herói que conseguir coletar 5 moedas de ouro será libertado e os outros serão devorados. Por aí já temos a ideia de como o jogo é engraçado e interessante. Bem, como dito acima, os componentes do jogo são simples, em poucas

quantidades e com a arte adequada ao tema, muito baseada em ícones, que é o que move o jogo. Também possui peças plásticas dos heróis e do Drakon, além é claro dos Tokens das preciosas moedas e os Tiles das salas da dungeon do dragão, com possíveis conexões com outros tiles, que é por onde os heróis terão de se aventurarem para coletar as famigeradas moedas. No começo do jogo, os jogadores fazem parte de um grupo de Heróis, porém agora, quando se inicia a partida, cada um deste grupo vai buscar os próprios caminhos na dungeons atrás de moedas e tentar salvar sua própria pele, além de tentar às vezes, atrapalhar e roubar moedas de seu adversário, outrora seu companheiro de aventuras. Por conta disso, O jogo ganha ares caótico e engraçado desde os primeiros turnos. Assim, o setup inicial é da seguinte forma: todos os heróis participantes começam no tile inicial junto com o Drakon, dando início as buscas e em cada turno, os heróis podem colocar um tile conectado a outro (respeitando uma regra de permissão) e comprar outro tile da

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pilha de compra ou podem mover seu herói se for possível, sempre respeitando a direção das setas, ou seja, o herói não tem movimento livre e sim deve obedecer as direções das setas. Assim que um herói entrar no novo tile, deve obedecer ao efeito descrito ali. Simples.

A mecânica do jogo se baseia em ícones, estampados em alguns tiles, que indicam certos eventos nas salas, e também se baseia em habilidades especiais simples de cada herói. Assim que um herói entrar na sala, deve obedecer ao efeito daquele tile indicado no ícone, existem 14 efeitos

diferentes no jogo descritos brevemente abaixo: Trocar câmara: quando o herói entra aqui, ele pode trocar um tile vazio do labirinto com um de sua mão; Poço dos desejos: Deve descartar uma moeda; Destruição: O mesmo efeito do anterior, porém, destrói o tile ao invés de colocar na mão. (isso pode desconectar caminhos); Tributo: Obriga você a colocar uma moeda sua no tile de início; Mapa da Dungeon: Este efeito faz com que o jogador tire um tile da mão de outro jogador, aumentando assim seu limite de tiles na mão; Vento e Ventania: São efeitos que ampliam o movimento do herói; Chave Mestra: Permite o Herói mover-se por qualquer uma das quatro saídas

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21 existentes neste tile, sem respeitar a direção das setas;

precisar

pitada de estratégia, facilmente pelos ares.

que

pode

ir

Orbe: Move um adversário, respeitando as direções; Girar: deve-se girar um tile no labirinto; Início: Deve-se pegar uma moeda que esteja na câmara "inicial"; Ouro: Este efeito lhe permite coletar uma moeda do tesouro;

Roubar moedas: Este efeito permite roubar uma moeda de um jogador à direita ou à esquerda; Vórtice: Pode mover seu herói para qualquer lugar do mapa.

Mas o forte deste game mesmo é a competição pelas moedas e os efeitos das salas em que seu herói entra e também a tensão da fuga de Drakon que persegue os heróis dentro do labirinto. Jogo simples e perfeito pelo que se propõe, tornar uma mesa pacífica de heróis em algo caótico. Diversão garantida!

Deve-se lembrar que o caminho dos heróis é regido pela direção das setas e outros efeitos, assim, é comum que uma sala de seu interesse possa ter seu acesso dificultado devido às direções. Drakon Também possui algumas variantes bem legais, desde jogar sem habilidades dos Heróis até formar equipes, quando o número de jogadores for alto. Deu pra perceber que Drakon é um jogo divertidíssimo, engraçado e com uma

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Sempre fui aficcionado pelo Japão e sua cultura, em especial a cultura tradicional – clássica – e o período que compreende a era do Shogunato e dos samurais. Há mais de um jogo de tabuleiro que recriam esta época, cada um com suas peculiaridades e foco em pontos específicos, já que traduzir para mecânica de jogo todos os aspectos da sociedade nipônica desta época é um desafio e tanto.

Em 2008 a Asmodee lançou o jogo SENJI de Bruno Cathala e Serge Laget com arte de Bertrand Benoit, para 3 a 6 jogadores com uma média de tempo de jogo de duas horas. Senji busca ser um jogo que abrange vários aspectos do era do Shogunato de forma mais generalizada. Isto faz do jogo um excelente título com um toque de eurogame muito divertido. A arte do jogo é inquestionavelmente bela e bem ambientada. Os componentes não ficam devendo nem um pouco também, com destaque para as miniaturas de castelos japoneses nas cores dos jogadores e peças na forma de samurais. Outro atrativo são os dados personalizados, onde cada face tem o símbolo de uma das famílias que estão presentes no jogo (cada jogador representa uma família). O jogo conta também com tokens que representam os exércitos dos jogadores, deck de cartas que representam samurais, cartas de efeito diplomático e cartas e hanafuda que tem função econômica no jogo. O objetivo é atingir 60 pontos de honra. Que obtiver esta façanha primeiro vence imediatamente. É importante frisar que

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durante o jogo os jogadores ganham e perdem honra dependendo dos resultados das ações diplomáticas e combates. No início do jogo os jogadores recebem suas peças militares e castelos, cartas e hanafuda e 3 cartas de samurai - devem escolher um samurai e descartar os demais – e os pontos de honra iniciais dos jogadores são definidos pelos samurais que eles escolherem. Cada samurai tem um número que corresponde a uma das figuras plásticas numeradas (miniaturas de samurai). A partida se desenrola seguindo uma sequência fixa que se repete a cada rodada até que um dos jogadores vença. A primeira fase do jogo consiste em “dar

boas vindas ao imperador”. O jogador com o maior número de pontos de honra recebe o imperador. Na segunda (inverno) fase os jogadores tem precisamente 4 minutos, controlado por uma ampulheta, para trocar cartas de diplomacia entre si e fazer acordos. As cartas podem ser de apoio militar para uso durante as batalhas e cartas de familiares, que podem ser utilizadas para garantir a manutenção de acordos entre famílias (um jogador por manter um familiar como refém ou mesmo executá-lo, o que tira pontos de honra da família cujo membro foi executado). Na primavera (terceira fase) os jogadores utilizam tokens de ordens e os colocam

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24 em suas províncias. Estas ordens são de produção, que permite comprar 2 novas cartas de hanafuda, de recrutamento para colocar mais tokens militares na província (máximo de 6 tokens) ou de movimento de tropas por terra ou por mar. Os tokens de ordens são colocados nas províncias com suas faces para baixo e isto ocorre simultaneamente (todos os jogadores jogam ao mesmo tempo). No verão as ordens colocadas são resolvidas e caso unidades militares de uma família se movam para uma província de outra família combates ocorrem. Importante salientar que um jogador que controle 6 províncias não pode iniciar combates. O sistema de batalhas é bem interessante: cada jogador some quantos tokens militares possui; para cada figura de samurai, pega um dado e coloca com a face de sua família voltada para cima ao lado do samurai – este dado não é rolado; rola os demais dados que sobraram; utilizar cartas de apoio militar se desejar. As faces dos dados são somados as forças de cada jogador (a rolagem é única para ambos os jogadores e os dados com as faces da família correspondente somam na força de ataque/defesa, demais faces de outras famílias são desconsideradas a menos que utilizando cartas de suporte militar). Em caso de empate um novo round de combate acontece. Se um dos lados vencer, o perdedor perde todas as suas unidades (tokens) militares e o lado vencedor perde a mesma quantidade de tokens que o lado perdedor descartou. Se o atacante vencer, ele ganha 2x em pontos de honra igual ao número de tokens militares descartados por ambos os jogadores. Se o defensor vencer ele

recebe somente dobrado.

a

soma,

mas

não

No outono, o jogador que recebeu o Imperador define a sequência em que cada jogador executará ações. Neste momento os jogadores podem trocar cartas de sua mão com o jogo recebendo pontos por combinações específicas (quase como um poker). Dependendo da situação em que se encontra o jogador, por exemplo ter perdido todas as suas províncias, ele pode gastar pontos de honra para contratar mercenários nesta fase, não sendo eliminado efetivamente do jogo. Senji é um jogo que me surpreendeu. De forma bem simples e elegante o jogo consegue capturar muito bem a essência deste período da história japonesa e é bem balanceado, permitindo a um jogador vencer por vias diplomáticas ou militar. Quanto maior o número de jogadores, melhor o jogo fica pois a interação na fase diplomática dá um toque bem único ao jogo. Vale muito a pena jogar!

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Pouco conhecido no cenário nacional, apesar de já ter lançado um jogo no Brasil, mas com vários trabalhos publicados no exterior, o Repórter Lúdico conversou com o Luis Francisco, designer do jogo Mehinaku ao lado de Antônio Marcelo! Repórter Lúdico - Luis, acompanho seu trabalho já há algum tempo, como foi sua estreia “oficial" no mercado de board ga-

mes com o desenvolvimento do jogo Mehinaku? Quais foram os maiores desafios no desenvolvimento, tanto do jogo em si, como da arte? Luis Francisco - Acredito que o mais legal foi que, ao mesmo em que eu iniciava essa trajetória, eu ia descobrindo e me apaixonando pelo mundo dos jogos modernos. Desde o 4º semestre da faculdade eu tinha decidido fazer um jogo

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27 de tabuleiro e neste momento que comecei a me aprofundar. Afinal, comecei uma pesquisa pra entender mais sobre o assunto e realizar de forma satisfatória meu trabalho de conclusão de curso da faculdade de Design Gráfico.

RL - Desenvolver um jogo é como criar uma obra de arte, como você se sentiu quando viu o Mehinaku sendo publicado pela Tóia Brinquedos?

No desenvolvimento não vou dizer que não tiveram desafios, pois sempre existem, principalmente quando se trata em produção de componentes aqui no Brasil, mas se tratando da criação da mecânica em si tive o apoio do Antonio Marcelo que tornou tudo mais fácil. Trabalhamos em equipe, eu criando a parte conceitual trazendo as ideias relacionadas ao mundo do Xingu e da tribo Mehinaku e pensando em ideias de mecânicas que poderiam se correlacionar com essas temáticas e ele ia adequando, ajustando e balanceando tudo. A criação da arte foi à parte mais gostosa de fazer (ok, já é de se esperar isso de um Designer Gráfico). Fui buscar paleta de cores no ambiente indígena, criei um vocabulário imagético baseado nas pinturas, cestarias e artefatos indígenas e por fim tive o apoio de um amigo ilustrador de muito talento chamado Pedro Vergani que dava vida aos meus sketches e transformou meus rabiscos na bela arte do jogo que vocês conhecem. Mas, como eu disse na hora da produção tive muitos problemas, pois desde o começo tinha o desejo de que o meu trabalho tivesse nível de jogo europeu (tanto que mandei fazer os dados customizados na Inglaterra) e cada vez mais percebia a dificuldade de realizar tal desejo em terras tupiniquins. Porém, no final acredito que deu tudo certo, e além do 10 na banca, conquistei um reconhecimento no meio.

LF - Enganado? Frustrado? Decepcionado? Posso citar vários sentimentos e acho que a maioria deles não serão bons. É muito triste ver algo que você dedicou tanto tempo sendo exposto de forma esdrúxula (para não falar o que realmente acho do resultado em respeito aos leitores), vendido em lugares que não atingem o público dos jogos e, o pior de tudo, você não receber 1 centavo de todas as vendas que foram realizadas. E todos nós sabemos que foram vendidas cópias… Eu como autor e artista ganhei algo? Não. Sabe o que é pior? Nunca assinei um contrato, eles produziram 1000 cópias sem minha autorização final, colocaram à venda mesmo assim e ainda por cima distribuíram fotos do meu TCC como foto divulgação enganosa do produto. Uma vergonha.

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28 RL - Mehinaku “quase” foi publicado na Europa, como foi lidar com a frustração de ter sido mais um ludibriado pela Runadrake? LF - Acho que pelo fato de já ter me decepcionado com a Tóia Brinquedos o baque não foi tão grande… Mas é claro que fiquei muito triste de apenas ter promessas e nada concluído. Eu inclusive perdi meu tempo fazendo ajustes quer foram pedido e tudo mais pra nada! Pelo menos vejo que aos poucos as máscaras dessas empresas vêm caindo e espero que a gente consiga filtrar e ter apenas aqueles que realmente desejam fazer um trabalho sério e de qualidade. RL - Mehinaku te abriu muitas portas, você também foi responsável pelo Design Gráfico de jogos como Triumvirate, The Resistance, Haggis e Flash Point, como foi esta experiência internacional?

que quase ninguém sabe: Uma das vítimas do Flash Point sou eu vestindo uma camiseta do Mehinaku! Mas no geral entre jogos e expansões já são aproximadamente uns 15 jogos publicados no exterior com meu Design Gráfico, e felizmente essa lista só vem crescendo. Pela Indie Boards and Cards participei de: Triumvirate, Haggis, The Resistance, Flash Point: Fire Rescue, The Resistance Avalon, Gauntlet of Fools, e as respectivas expansões, promos e reedições. Já pela editora recente Robert Burke Games participei dos jogos: Cartoona e Battle For Souls que está agora disponível pra compra no Kickstarter e vale muito à pena conferir! RL - Artistas como Mike Doyle e Michael Menzel são verdadeiras legendas no nosso meio, como o trabalho deles te inspira?

LF - Então vamos falar de coisa boa… Vamos falar de mercado exterior! Hehehehe. Desde a conclusão do meu TCC tenho o prazer de trabalhar com empresas dos EUA. Minha primeira experiência foi com o Triumvirate. O legal é que o Travis Worthington apenas tinha esse jogo publicado e depois do Triumvirate eu vim participando de todos os jogos que ele lançava e pude crescer juntamente com a empresa dele. Hoje, estabelecemos uma relação de bastante confiança um no outro e sempre que surge um lançamento ele vem falar comigo.

LF - Primeiramente sou fã dos dois! Meu primeiro jogo importado foi o Cuba. Nunca tinha jogado um jogo desse tipo e de todos os que tinham na loja, talvez por ser Designer Gráfico, este foi o que mais chamo minha atenção. Acho que a arte acabou aliviando pra mim o peso do Cuba como jogo! O Michael Menzel é muito bom mesmo, mas pra mim, Mike Doyle é o cara. Ele constrói o Design do tabuleiro de forma elegante e muito funcional. Quando estava desenvolvendo meu TCC ele foi minha maior referência não apenas pela sua arte, mas pelos seus textos muito bem construídos sobre a importância da arte e do Design para o tabuleiro.

Até hoje o meu favorito e o que tenho mais orgulho é o Flash Point. Agora deixo aqui um easter egg que eu coloquei nele e

RL - Quando você trabalha na concepção artística de um jogo, quais os maiores desafios?

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29 LF - Acho que é a parte de pesquisa e alinhamento quando existe uma temática histórica. No Triumvirate por exemplo tive que fazer uma pesquisa sobre padrões em um livro do séc. XIX só sobre ornamentos para que estes fossem adequados à época representada no jogo. No Mehinaku como eu disse foi feito um estudo cromático. Em outros casos como no The Resistance, temos um mundo fictício e futurista, aí busco referencia em filmes, séries, etc. Johan Huizinga já dizia que quando jogamos um jogo estamos entrando em um círculo mágico e que este possui um universo próprio. Eu acredito que este universo deve ser o mais fiel possível à temática para que a magia do circulo não seja quebrada. RL - Quando você está trabalhando na arte de um jogo, como é a relação com o autor do jogo? Normalmente os autores têm uma concepção de arte para o jogo desenvolvido, você costuma trabalhar em sincronia com eles ou segue exclusivamente o caminho indicado pela editora?

É claro que como já falamos uma ou outra empresa nos decepciona nesse percurso… Mas entre componentes de má qualidade, economias bestas, e desleixo em relação ao produto final, temos também ótimos trabalhos. Mas… espero que agora com o surgimento da FunBox Jogos possamos ter uma opção de editora com qualidade disposta a publicar jogos de Designers brasileiros para expandir ainda mais este nosso mercado! RL - Está trabalhando na arte de algum jogo atualmente, podemos esperar por novidades? LF - Bom, ainda tenho coisas para finalizar no Battle For Souls mas por enquanto é só. Geralmente em Fevereiro ou Março o Travis chega até mim com os novos lançamentos da Indie Boards and Cards e começa tudo de novo… Então fiquem de olho! RL - E como Designer de jogos, podemos esperar por mais um título seu?

LF - Nunca trabalhei diretamente com o autor, acredita? Exceto com a Robert Burke Games, mas nesse caso a editora e o autor eram a mesma coisa. Acho que isso de o autor dar palpite é uma coisa do Brasil apenas. Não que eu veja isso como algo ruim, mas lá fora acredito que tudo é por contrato e eu recebo o conteúdo já encaminhado das editoras. RL - Como você vê o mercado nacional, acredita que hoje há espaço para desenvolver e publicar jogos no país, ou o caminho ainda é o mercado externo? LF - Como artista acredito que até então eu era praticamente um desconhecido no mercado nacional (espero que essa entrevista mude isso um pouco, hehehe). Mas pensando nos autores eu acho que nosso hobbie só tem a crescer. Quem viu o que tínhamos há alguns anos atrás e vê o que temos agora só pode ficar otimista.

LF - Acredito que sim. No momento estou confiante com o Cook-off e estou apostando na FunBox Jogos. Vamos ver o que o destino nos reserva. Eu estou trabalhando a todo vapor para que este jogo seja um sucesso e depois penso em algum outro. Aproveito aqui o espaço com a sua permissão para divulgar mais uma sombra da promoção "Quais são os

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30 países?". Pra quem ainda não sabe, espalhados por aí... teremos 6 sombras dos personagens do Cook-off. Cada sombra é de um personagem que pertence a um país. No final, em data que ainda será anunciada, quem acertar em cheio ganha um exemplar do jogo autografado por mim e pelo Marcelo Bissoli. Caso haja empate, sortearemos entre essas pessoas. Se ninguém acertar, sortearemos entre todos aqueles que acertaram o maior número de países. Espero que participem e que gostem do jogo. Um grande abraço e muito obrigado pela oportunidade. RL - Nó que agradecemos Luis Francisco, a Ludo Brasil Magazine deseja muito sucesso neste novo jogo!

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Já pensou aliar um board game lendário e consciência ecológica? Na 10ª Edição da Ludo Brasil Magazine trouxemos com exclusividade no Brasil a expansão para 2 jogadores do Catan, agora, neste edição trazemos com exclusividade mundial a expansão Catan: Oil Springs 100% em português! Os habitantes de Catan descobriram petróleo, por um lado, esta descoberta maravilhosa pode trazer riqueza, sucesso e até mesmo a vitória incontestável, mas ao mesmo tempo, pode gerar mudanças climáticas terríveis, que podem gerar a inundação da ilha... um desastre!

Cosmos e pela Mayfair com o objetivo de angariar fundos para o instituto. Originalmente foi publicado em alemão e inglês, mas já há traduções em Coreano, Espanhol e Polonês. Graças ao trabalho voluntário do Daniel Portugal (colaborador do portal Redomanet), a Ludo Brasil Magazine oferece aos seus leitores a versão em Língua Portuguesa! A expansão Oil Springs é totalmente compatível com o Colonizadores de Catan publicado pela Grow, como também com as diversas versões publicadas no exterior!

Desenvolvido pelos designers Erik Assadouruam e Ty Hansen para o Worldwatch Institute, a expansão Oil Springs tem como o objetivo despertar a consciência ecológica através do jogo Colonizadores de Catan! O jogo foi desenvolvido de forma print & play, mas também foi publicado pela

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ORGANIZAÇÃO DO JOGO Um cenário de Erik Assadourian & Ty Hansen para The Settlers of Catan de Klaus Teuber

Monte o tabuleiro conforme mostrado abaixo. Coloque as Fichas de Reserva de Petróleo no hexágono do deserto, na floresta 9 e no pasto 10. (O Ladrão começa fora do tabuleiro). Para uma organização variável veja a página 3. Mas, uma organização variável pode legar a um jogo volátil. Coloque o marcador da Trilha de Desastre no “0” da Trilha de Desastre.

A HISTÓRIA Eureca! Foi descoberto petróleo na ilha de Catan. Os grandes engenheiros de Catan aprenderam maneiras para melhorar a produção usando esse novo valioso recurso, tanto convertendo petróleo em outros recursos e possibilitando a transformação de cidades em metrópoles. Mas o petróleo é escasso e seu uso gera custos. O uso do petróleo gera poluição, bem como mudanças climáticas, que trazem a ameaça de uma inundação litorânea – um desastre absoluto. Com a descoberta do petróleo em Catan, seus habitantes enfrentam um novo desafio: decidir se pelo bem comum deve-se limitar o uso do petróleo ou se o caminho para a vitória vale o risco de por tudo a perder.

NOVOS COMPONENTES Você precisará dos componentes incluídos no jogo The Settlers of Catan™. Catan: Oil Springs™ contém os componentes a seguir, mas nem todos são usados num jogo de 3 ou 4 jogadores: 21 fichas de petróleo ............ (use 15 com 3 a 4 jogadores) (21 fichas de petróleo absorvido no verso das fichas de petróleo)

6 fichas de Metrópoles ........... (use 4 com 3 a 4 jogadores) 4 fichas de reserva de Petróleo (use 3 com 3 a 4 jogadores) 1 ficha de Campeão do Meio Ambiente 7 fichas de Ponto de Vitória 1 Trilha de Desastre (com o marcador da Trilha de Desastre)

Ficha de Petróleo

Marcador Ficha de da Trilha de Metrópole Desastre

Fichas de Reserva de Petróleo

Ficha de Campeão do Meio Ambiente

Fichas de PV

REGRAS ESPECIAIS Use as regras de The Settlers of Catan, exceto quando especificado o contrário.

Produção de Recurso Construções em reservas de petróleo produzem: um petróleo por uma aldeia, dois por uma cidade e três por uma metrópole. Diferente das cartas de recursos, o petróleo é distribuído um de cada vez começando pelo jogador que rolou os dados e seguindo no sentido horário ao redor da mesa, até que todos os jogadores recebam o que tiverem produzido, ou até que a reserva se acabe. O ladrão pode ser colocado numa reserva de petróleo. O petróleo é mantido na frente dos jogadores (sempre visível para todos os jogadores). Quando um jogador é roubado, a pessoa que está roubando pode escolher pegar um petróleo em vez de pegar uma carta de recurso aleatoriamente. Se um 7 for rolado, conte cada petróleo como 1 carta. Se você tiver que descartar devido a um 7, você pode escolher descartar petróleo, colocando-o na reserva. Nota: A qualquer momento do jogo, você só pode ter no máximo 4 petróleos. Se você produzir petróleo depois de uma rolagem de dados e esse petróleo aumentaria sua reserva de petróleo acima de 4 petróleo, então você não pode pegar o petróleo que está excedendo. De modo parecido, você não pode roubar petróleo, comerciar com outros jogadores por petróleo ou usar cartas de desenvolvimento se essa ação resultar em você ter mais do que 4 petróleos.


Usando Petróleo

A Fase de Desastre

Existem 2 modos de usar petróleo: 1. Durante seu turno, você pode converter 1 petróleo em 2 recursos iguais que não sejam petróleo a sua escolha. Você não pode usar o comércio marítimo para obter petróleo (ou seja, um comércio 4:1 ou um porto não pode dar petróleo para você). Mas, cartas de desenvolvimento como Year of Plenty (“Ano de Fartura”) e Monopoly (Monopólio) podem ser usadas para petróleo. 2. Você pode usar 1 tijolo, 1 trigo, 1 pedra e 2 petróleos para transformar um de suas cidades em uma metrópole ao colocar uma ficha de Metrópole embaixo da sua cidade. Uma metrópole produz 3 recursos em vez de 2, vale 3 pontos de vitória e é imune à inundação litorânea. Vários petróleos podem ser usados por turno para qualquer uma das opções acima. O petróleo usado para construir é devolvido à reserva geral. Mas, o uso do petróleo gera poluição. Depois que cada 5 petróleos sejam usados, um desastre acontece. Mantenha em ordem esse progresso com o marcador da Trilha de Desastre no Trilha de Desastre – a ficha se move de 0 a 5.

Toda vez que o marcador na trilha de desastre alcançar o “5” (ou seja, depois que o 5º, 10º, 15º, etc petróleo for usado) role os dois dados para determinar onde um desastre acontece.

Obsorvendo Petróleo De modo alternativo, durante seu turno, você pode escolher renunciar ao uso de 1 petróleo, sacrificando o crescimento em prol da melhoria na segurança do meio ambiente e pelo prestígio de ser um líder sustentável. Nesse caso, no seu Você sabia? turno vire uma ficha de petróleo para que Mudanças climáticas mostre o verso (máximo de 1 por turno). e outros desastres Com essa ação, você “absorve” o petróleo ambientais podem gerar até 1 bilhão de permanentemente, removendo-o do jogo. desabrigados em 2050 Por cada 3 petróleos que você absorver, você ganha 1 Ponto de Vitória. O primeiro jogador que absorver 3 petróleos ganha a ficha de “Campeão do Meio Ambiente” (vale 1 ponto de vitória). Se outro jogador absorver mais petróleo do que o Campeão atual, então ele imediatamente pega a ficha de “Campeão do Meio Ambiente”.

Efeitos no meio Ambiente pelo Uso do Petróleo Por cada cinco petróleos usados (mas não aqueles que foram absorvidos ou devolvidos ao banco pode causa de um roubo) acontece um desastre ambiental. Essa “fase de desastre” é resolvida depois que o turno Exemplo: No começo do turno termine, mas antes que os dados de Patrícia, o marcador da sejam passados para o próximo Trilha de Desastre está no 2 da jogador. Trilha de Desastre. Ela usa 1 petróleo para obter dois trigos

Nota Importante: Você só pode e 1 petróleo para obter 2 usar petróleo durante um turno pedras. Agora a ficha está no 4. até que um desastre aconteça. Se Durante esse turno, Patrícia o marcador da Trilha de Desastre não pode mais construir uma estiver no 4 da Trilha de Desastre, metrópole já que assim iria somente um petróleo pode ser passar o limite de 5. Mas, ela usado durante esse turno ainda pode converter mais 1 petróleo em dois recursos. (absorver petróleo não é “usar” Já que ela já usou petróleo, ela petróleo e assim não conta nessa não pode absorver petróleo progressão). Se o marcador estiver nesse turno. no 1, então quatro petróleos podem ser usados durante esse turno. No final desse turno se um desastre for acontecer, resolva o desastre e depois volte o marcador para o espaço zero.

Um “7” é Rolado

Você sabia? Durante os últimos 50 anos, mais do que 10 milhões de barris de petróleo foram derramados no Delta do Níger por causa de vazamentos nas tubulações e acidentes. Isso é duas vezes a quantidade derramada no Golfo do México em 2010

Se um sete for rolado, um desastre natural acontece por causa das mudanças climáticas que inundam o litoral. As aldeias que estiverem à margem do mar são removidas do tabuleiro (e devolvidas à reserva dos jogadores afetados) e as cidades são reduzidas a aldeias. As estradas não são afetadas. Uma metrópole (por causa de suas barreiras e design avançado) também não é afetada. Nota: As aldeias destruídas podem ser reconstruídas mais tarde no mesmo local ou em qualquer outro lugar. Repare que os outros jogadores agora também podem construir uma aldeia no local afetado (se possível).

Um “7” Não é Rolado

Como escolher ao acaso um hexágono

Se qualquer outro número Nessas regras, geralmente instruímos que que não seja o 7 for os jogadores “escolham aleatoriamente” rolado, a poluição um hexágono. industrial ataca e o Para fazer isso com 2 hexágonos, dê os hexágono com o número valores 1-3 a um dos hexágonos e o valor 46 ao outro. Depois role um dos dados e o rolado nos dados será resultado “escolherá” um dos hexágonos. afetado (veja a caixa de De modo parecido, com 3 hexágonos, dê os texto à direita). Se houver valores 1-2, 3-4 e 5-6. Com 4 hexágonos, dê só 1 hexágono com o 1, 2, 3 e 4 aos hexágonos e se um 5 ou 6 for rolado, então role os dados novamente. número rolado, esse hexágono é afetado. Se mais do que 1 hexágono dividirem o mesmo número, aleatoriamente escolha um para ser afetado. Se o número rolado não estiver mais em nenhum hexágono (por causa de desastres anteriores), nada acontece. Se o hexágono afetado não contém uma reserva de petróleo, então remova a ficha de número de produção do hexágono – esse hexágono não produz mais nenhum recurso. Coloque a ficha de número removido em um dos círculos vazios na Trilha de Desastre. Se todos os espaços estiverem preenchidos, o jogo termina. Se o hexágono afetado contém uma ficha de Reserva de Petróleo, remova 3 petróleos da reserva geral do jogo. Esses petróleos se tornam parte da reserva irrecuperável - e assim não estão mais disponíveis para os jogadores. Ao contrário dos hexágonos, as fichas de Reserva de Petróleo podem continuam a sofrer os efeitos causados pela poluição durante o jogo. Nota: Se a reserva geral não tiver mais nenhum petróleo e os únicos petróleos sobrando estiverem na mão dos jogadores, então eles descartam um petróleo de cada vez, começando pelo jogador que causou o desastre e seguindo no sentido horário ao redor da mesa.


Se um desastre acontecer durante a Fase de Construção Especial, ele é resolvido imediatamente depois que a fase esteja completa.

FIM DO JOGO Existem duas maneiras de encerrar esse cenário: O primeiro jogador que alcançar 12 ou mais pontos de vitória depois que terminar o seu turno – o que inclui resolver a Fase de Desastre se aplicável – vence o jogo.

Exemplo: Alan construiu uma metrópole e com isso chegou a 12 pontos. Os 2 petróleo usados nessa construção causaram um desastre. Alan rola um 7 durante a Fase de Desastre resultando numa inundação litorânea. A aldeia litorânea de Alan é removida do tabuleiro, sua cidade litorânea é reduzida a aldeia, deixando-o com 10 pontos. Então o jogo continua.

Se a quinta ficha de número for removida de um dos hexágonos, a inundação devastou Catan e todos os habitantes foram forçados a abandonar a ilha, terminando assim o jogo. Já que nenhum jogador venceu realmente o jogo, o jogador que atualmente estiver com a ficha de Campeão do Meio Ambiente recebe uma “Vitória Pírrica”. Esse jogador é reconhecido pela comunidade internacional Vitória Pírrica pelos seus esforços para Uma “vitória pírrica” é uma vitória que mitigar as mudanças acontece com tal devastação que é um climáticas e é pouco melhor do que perder e se recompensado com a terra acontecer de novo resultaria numa derrota completa. Mesmo com mais atrativa numa ilha assistência internacional para vizinha para recolonização. reorganizar uma nova terra, ninguém de Catan pode considerar que a inundação da ilha seja uma vitória verdadeira.

VARIAÇÃO PARA 5-6 JOGADORES Para jogar com 5 ou 6 jogadores, você precisará de uma cópia do Settlers of Catan 5-6 Player Extension e todos os componentes desse cenário. Use as regras do The Settlers of Catan, as regras do SOC 5-6 Player Extension e as regras de 3 a 4 jogadores desse cenário (páginas de 1 a 3), exceto quando especificado o contrário. O máximo de petróleo que se poder ter é 6 em vez de 4 (pag. 1).

Organização do Jogo Exceto quando especificado o contrário, use as regras de organização do terreno do SOC 5-6 Player Extension conforme mostrado no diagrama ao lado. Por favor, repare: O segundo deserto também se torna uma ficha de Reserva de Petróleo.

Troque qualquer ficha que estiver no espaço “10” por um hexágono de floresta. De modo parecido, troque o hexágono “4” por um hexágono de pasto. Para uma organização variável veja a página 4. Mas, uma organização variável pode lavar a um jogo muito volátil.

Fase de Construção Especial A Fase de Construção Especial acontece imediatamente depois que um jogador termina seu turno ou depois de uma Fase de Desastre se ela acontecer. A Fase de Construção Especial é resolvida conforme descrito no SOC 5-6 Player Extension. Nota: O jogador cujo turno acabou de terminar não pode construir na fase de Construção Especial. Além disso, as regras a seguir também se aplicam: Petróleo não pode ser convertido em outros recursos. Petróleo não pode ser absorvido. Durante a Fase de Construção Especial, o petróleo pode ser usado, mas somente para construir metrópoles e somente se essa ação não fizer com que o marcador da Trilha de Desastre se mova além do 5 na Trilha de Desastre.

Fim do Jogo O jogo termina quando alguém consegue 12 pontos ou quando 8 fichas de número forem removidas (e não 5 da versão com 3 ou 4 jogadores).

JOGO ABERTO Para deixar esse cenário mais desafiador e disputado, considere a possibilidade das mudanças a seguir nas suas próximas partidas. Use uma organização variável. Permita que os jogadores usem petróleo e também absorvam petróleo (no máximo de 1) a cada turno. Remova o limite de fichas de petróleo da reserva do jogador. Essas regras deixam o cenário mais realista, mas também o deixa menos balanceado, o que pode ser menos divertido.

Organização Variável (3 a 4 Jogadores) conforme Organize oo tabuleiro tabuleiro usando usandoa aorganização organizaçãovariável variável conforme Settlers of of Catan Catan™. ™. (O (O ladrão ladrão começa começa fora fora do do tabuleiro). tabuleiro). descrita no The Settlers Coloque uma ficha numerada de Reserva de Petróleo no deserto. deserto. Se possível, escolha umum número quenão nãoadjacente esteja adjacente ao deserto. Se possível, escolha número ao deserto. Coloque uma uma ficha ficha não não numerada numeradadedeReserva Reservade de Petróleo Petróleo (descrevendo um um pasto) pasto) no no hexágono hexágono dedepasto pastodede2ª 2ªmaior maior probabilidade (mantenha (mantenha aa ficha ficha dedenúmero númerodedeprodução produção do do hexágono). Se mais hexágonos cujos Se você vocêtiver tiverque queescolher escolherentre entre2 2ouou mais hexágonos números de produção tenhamtenham a mesma probabilidade, então coloque cujos números de produção a mesma probabilidades no adado, fichaentão em umcoloque dos hexágonos queum não esteja adjacente outra reserva a ficha em dos hexágonos quea não esteja de petróleo. Se necessário, mude as fichas número de produção adjacente a outra reserva de petróleo. Se de necessário, mude as para reservasdedeprodução petróleo para não fiquem fichasque de as número que asadjacentes. reservas de petróleo Defiquem modoadjacentes. parecido, coloque uma ficha de Reserva de Petróleo não não numerada (mostrando uma floresta) no hexágono de floresta de 2ª menor probabilidade. Nota: mais baixa para a mais as probabilidades são: 2&12 PlaceDaan unnumbered Oilalta, Spring tile (depicting (1:36), 3&11 (2:36), 4&10 (3:36), 5&9 (4:36), 6&8 (5:36).

pasture) on the 2nd highest probability pasture hex (keep the hex’s production number token). If you have a choice of 2 or more hexes whose production numbers have the same probability of being rolled, place the tile on one of the hexes that is not adjacent to another oil spring. If necessary, swap production number tokens so that oil springs are not adjacent.


Organização Variável (5-6 Jogadores) Coloque o tabuleiro usando a organização variável conforme descrita no SOC 5-6 Player Extension. Siga as etapas mostradas na organização variável para 3-4 jogadores. A única exceção: o segundo deserto também recebe uma ficha de Reserva de Petróleo.

NOTAS ADICIONAIS Essa seção fornece diretrizes adicionais a respeito de algumas situações que podem acontecer durante o jogo: Year of Plenty pode ser usado para obter petróleo do banco

Se você usar uma carta Monopoly (“Monopólio”) para monopolizar petróleo, mesmo assim você não pode passar o limite de petróleo da sua reserva. Para determinar qual petróleo você deve pegar (quando nem todos os petróleos puderem ser pegos), pegue um de cada jogador, começando pelo próximo jogador a jogar e seguindo no sentido horário até que o limite seja alcançado. Você não pode colocar o ladrão num hexágono destruído.

CRÉDITOS Um cenário de: Erik Assadourian & Ty Hansen Baseado no The Settlers of Catan by: Klaus Teuber Produção & Desenvolvimento das Regras: Mayfair crew & Catan GmbH Jogadores de teste: Kurt Fischer, Jan Friedrich, Alan Gates, Bruce Glassco, Kevin Green, Dallas Pitt, Dave Platnik, Marek Reuter, Marijan Reuter, Natalie Rott, David Ruiz, Alan Seutter.

NOTAS DE DESIGN Esse cenário é um esforço para chamar a atenção para um importante desafio que a humanidade enfrenta, em relação aos recursos que a sociedade moderna depende. Enquanto tocamos no assunto da poluição e das mudanças climáticas, queremos enfatizar que não vemos isso como um esforço político, mas simplesmente uma forma de voltar à atenção para os assuntos intrinsecamente ligados ao uso dos recursos Você sabia? Os níveis dos mares devem subir de 1 a 2 naturais, tal como metros até 2100, ameaçando ilhas e petróleo. O uso do nações litorâneas. Algumas ilhas, como petróleo trouxe Tuvalu e Vanatu correm o risco de ficarem grandes benefícios e submersas. é nossa Para outra, como as Maldivas e as Ilhas não Marshall, a água salgada contaminaria as intenção condenar reservas de água doce e solos dos países, seu uso. Mas, a ou eventos atmosféricos extremos teriam ciência tem mostrado efeitos devastadores para os humanos. que seu uso abusivo agora tem um efeito desestabilizante no nosso clima e o uso responsável se tornou mais importante do que nunca. Nossa intenção com esse cenário é tanto chamar a atenção a esses desafios gerando tanto informação como entretenimento. Catan: Oil Springs é um cenário criado por Erik Assadouruan e Ty Hansen, para o jogo “The Settlers of Catan” de Klaus Teuber. Ele foi desenvolvido pelo

Transforming Cultures Project do Worldwatch Institute com o propósito de despertar sobre os efeitos do uso do petróleo no meio ambiente. O cenário for desenvolvido como uma iniciativa não lucrativa com o apoio de Catan GmbH e Mayfair Games, que conduziram o design gráfico e publicaram o cenário no mercado de língua inglesa, bem como a Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG, que publicou no mercado internacional. Catan: Oil Springs pode ser baixado de graça em www.oilsprings.catan.com em várias línguas. A renda da venda da versão em papelão desse cenário será usada para cobrir as despesas gráficas e de impressão. Outros lucros servirão para apoiar a Worldwatch’s Transforming Culture Project (www.transformingcultures.org). Mais informações disponíveis em: www.worldwatch.org, www.kosmos.de, www.catan.com, www.transformingcultures.org e www.mayfairgames.com.

Copyright©2011 Catan GmbH. Veja www.catan.com. Publicado por Mayfair Games, Inc. sob licença de Catan GmbH. Catan, The Settlers of Catan, Catan Scenarios, Catan: Oil Springs são marcas registradas de Catan GmbH. Todos direitos reservados


Ludo edição 23  

Nesta Edição - Reviews: The Lord of The Rings, Strasbourg, City Tycoon, Tannhauser, Drakon e Senji; - Entrevista: Luis Francisco (designer d...

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