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Olá pessoal, é comum dizermos que o ano só começa no Brasil após o Carnaval, eu iria além, diria que o ano no mundo dos board games só começa no Brasil após a ABRIN...

Para os admiradores de futebol americano, o Ricardo fez um excelente review do 1 St & Goal, um board game que simula partidas deste esporte. Mas se seu negócio são aventuras exploratórias, então não perca o review do jogo Amazonas, feita pelo Paulo Santos, nosso colunista direto de Portugal.

E parece que esta máxima novamente está valendo, depois de um início de ano cheio de promessas e especulações, a ABRIN mostra ao grande público o que teremos de novidades em 2012.

Quer fantasia? Vista sua armadura, pegue as tochas e a espada e entre nas masmorras do game Thunderstone, neste excelente review da Sarah e do Evaldo.

Nesta edição, como já ocorrera em 2011, apresentamos uma mega matéria de 6 páginas com o que houve de melhor na maior feira de jogos e brinquedos da América do Sul, com destaque para os lançamentos da Grow, Pais & Filhos e COPAG, as que mais se destacaram este ano.

A coluna Ludo Internacional está de volta, com uma super matéria sobre a Czech Games, que já lançou no mercado jogos de grande sucesso. Na coluna Print & Play, apresentamos um jogo para iniciar os pequenos no mundo dos board games, o jogo Megatrópole chega para ajudar no início deste fascinante mundo.

Mas é importante destacar que uma das maiores notícias aconteceu fora dos pavilhões da ABRIN, a Galápagos Jogos anunciou o lançamento do card game Summoner Wars, TOP 52 no BGG, via financiamento coletivo, portanto, teremos grandes jogos neste 2º semestre de 2012!

Quer mais novidades? Na edição de junho da Ludo Brasil Magazine apresentaremos uma nova empresa que está chegando ao mercado nacional, trazendo novos jogos de designers brasileiros... aguardem...

Falando em Galápagos Jogos, nesta edição fizemos um review do jogo O Último Grande Campeão, jogo que esta fazendo sucesso neste momento das lutas na mídia nacional, além do Pirâmide Matemágica, lançamento da COPAG na ABRIN 2012.

Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe

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Depois de uma edição 2011 emblemática, com o lançamento do Colonizadores de Catan, dentre outros, muito se esperava da ABRIN 2012! A Ludo Brasil Magazine apresenta nas próximas páginas mais uma cobertura da ABRIN, sempre focando no mercado de board e card games.

Obviamente que nossa primeira parada seria no stand destaque de 2011 e que mais prometia para 2012: a Grow! Completando 40 anos, a Grow criou grande expectativa sobre o lançamento da nova versão temática do War, o War Batalhas Mitológicas, que se passa na Grécia Antiga, com seus seres mitológicos... O jogo além das regras tradicionais, possui regras avançadas, desenvolvidas pela dupla Sergio Halaban e André Zatz, onde é possível utilizar deuses para potencializar suas forças militares!

O jogo possui além do belíssimo tabuleiro, muitas miniaturas de qualidade, os dados tradicionais e, dados de 8 lados, para as regras avançadas! Outra super novidade foi o Domínio de Carcassonne, apresentando ainda em

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4 versão protótipo, um dos mais famosos e premiados board games modernos.

O stand da Grow era um dos mais movimentados, que atraiam a curiosidade de todos com seus demonstradores.

Já a Game Office depois de um 2011 com novidades legais, chegou a esta ABRIN somente com o jogo De Galho em Galho, um jogo ecológico para o público teen... o jogo possui um tabuleiro 3D, mas no geral a empresa decepcionou muito, pois apresentou os mesmos jogos de 2011.

Vale destacar também alguns outros lançamentos previstos para a criançada, e party games, como o Anagramix, um party game de anagramas, a versão card game do Lince, e os Super Trunfos do Grêmio, Thundercats, Esportes Olímpicos, Civilizações, dentre outros.

Mas a grande decepção não estava na feira... a Tóia Brinquedos que em 2011 lançou vários jogos em parceria com a Riachuelo Games (Casa da Fama, Mehinaku e Galáxia AS), que possuía um grande stand na feira de 2011, mas que na hora de vender falhou feio, deixando clientes até hoje esperando pelos jogos, este ano nem apareceu...

Também estava lá o Scotland Yard com sua nova arte, bem como, o Colonizadores de Catan e o Coloretto, além dos demais jogos de linha da empresa. Para quem gosta de quebra-cabeças, esperem por novidades bem legais!

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5 visual novo, na onda do filme que estréia nos cinemas, além do Cranium, um party game que mistura mímica, massinha de modelar, etc, para garantir a diversão.

Outra empresa que sempre gera muita expectativa é a Hasbro, que mais uma vez, foi discreta... mais até que 2011... O stand, como sempre, era mega...

De novidade mesmo, somente o Monopoly Millionaire, onde vencer significa ser o primeiro a ganhar 1 milhão! A empresa também dedicou espaços para divulgar o Monopoly Revolution, e seus card games, que fazem bastante sucessso.

Mas dentro as opções de games eram mais do mesmo, como o Twister Dance com Britney Spears, o Battleship com

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6 KV62, um jogo ao melhor estilo Indiana Jones, com tabuleiro 3D.

Já a Pais & Filhos, apresentou uma linha nova de jogos bem interessante.

Começando pelo Connection, um board game de viagens pelo mundo... Além do Hydro, jogo colaborativo lançado em 2011 que segue fazendo sucesso.

... o Quadra Aventura e o Quem é Você? Princesas... jogos com mecânicas já conhecidas, mas bem tematizados.

A Ludens Spirit, que em 2011 apresentou jogos legais licenciados da Asmodee, este ano apresentou o Yin & Yang (tradicional jogo abstrato Reversi) e o Uni4.

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7 A Estrela anunciou que chegaria a ABRIN 2012 com mais de 200 lançamentos, confesso que após a decepção de 2011, fiquei bem curioso, mas mais uma vez, para nós gamers, foi uma decepção enorme...

Novidades mesmo, ficaram por conta do Se Vira eletrônico...

...e o Giro Tron eletrônico, que é um party game do estilo “siga o mestre”... sem dúvida, um balde de água das geleiras...

A empresa apresentou jogos infantis (que já haviam sido lançados no mercado antes) como o Explosão, Eu sou...? e Se vira... além da linha “pocket” de seus tradicionais jogos...

Já a COPAG mais uma vez veio com novidades interessantes em termos da card games.

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8 O primeiro destaque é o Máfia, card game que analisamos na 14ª Edição da Ludo Brasil Magazine, desenvolvido pela Galápagos Jogos e publicado pela COPAG. Outros destaques foram o Pirâmide Matemágica, que fizemos uma análise nesta edição, bem como, o Rouba Monte dos Vingadores, aproveitando o lançamento do filme nos cinemas. A ABRIN 2012 foi bem interessante, com vários lançamentos em board games e card games, também houve decepções, mas isto também ocorreu na feira anterior, que foi antológica, portanto, agora é esperar estes jogos chegarem às lojas e a nossas mesas! ----Mas a grande aposta de empresa continua sendo a Coleção de Cards Pokémon, com destaque para a Coleção Black & White!

Agradecimentos Especiais: Funboxbr.blogspot.com.br Ludusluderia.com.br

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Nos últimos tempos uma grande onda de admiração as lutas do UFC e similares tomou conta do país, são canais na TV a cabo, eventos na TV aberta, eu me arrisco a dizer que os esporte se popularizou no país.

acetinada. Ao abri-la a grande surpresa, tiles para destacar, cartas e dados!

Confesso que não gosto do esporte, o máximo que cheguei perto dos esportes de luta foi na minha adolescência quando ficava até madrugada para ver uma luta de alguns segundos do Mike Tyson... Mas quando o Último Grande Campeão chegou a Ludo Brasil, uma enorme curiosidade tomou conta deste gamer... para começar é um jogo da Galápagos Jogos, que significa jogo de qualidade, típico Euro, portanto, a expectativa era enorme.

Como já é costume, a empresa envia vários saquinhos zip locks para armazenar os componentes, além de um minicatálogo.

A caixa é pequena, mas de ótima qualidade, boa espessura e impressão

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10 Há uma boa quantidade de tiles para destacar, todos de ótima gramatura e, que se destacam com tranqüilidade, nada de acidentes!

O manual no jogo é todo colorido, em folha de qualidade, mais uma vez a Galápagos se sobressai nos detalhes.

Há uma pequena quantidade de cartas, mas todas de ótima qualidade, padrão COPAG, muito bem ilustradas, que automaticamente te colocam no clima das lutas!

O jogo suporta de 3 a 6 jogadores, e cada partida dura em torno de 45 minutos, podendo ser ampliada. É indicado para maiores de 14 anos, mas não há dificuldade alguma no jogo, meu filho de 7 anos jogou com facilidade, acredito que a indicação seja pelo tema.

Mas o grande destaque do jogo são os dados, todos de bom tamanho, centralizados e, o mais importante, personalizados! Isto mesmo, não estou falando de dados personalizados de um jogo europeu, estou falando de uma empresa nacional que personaliza seus dados, isto sem dúvida é um enorme diferencial, denota valorização de seu produto, denota primor... parabéns a Galápagos!

O jogo é de uma simplicidade enorme, cada jogador tem 4 ações disponíveis a cada turno (mas pode executar 2), desafiar o Grande Campeão em uma luta, treinar, descansar as feridas ou comprar uma carta de ação. Por sinal, as cartas de ação conferem um ar mais estratégico ao jogo, que faz o balanço com o fator sorte dos dados. A mecânica das lutas é super simples, lembra o Yahtzee, você joga 6 dados precisando que saiam dados iguais a da sua especialidade na luta, quem for

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11 melhor nos dados (utilizando ou não as cartas de ação), faz mais pontos, depois joga-se os dados de lesão e, pronto, chega-se ao resultado da luta.

“Desafiei” o Renato a criar uma variante para 2 jogadores, quem sabe futuramente a Galápagos nos brinda com esta novidade!

Quem vence, fica com o Cinturão de Campeão, mas só se vence o jogo que tiver mais pontos de fama, que se consegue lutando. A arte do jogo é muito legal, e há cartas que te colocam dentro do ambiente, como se alimentar com comidas naturais, suplementos alimentares, namorar uma ring girl, realmente muito legal. UGC é um jogo diferente, com uma mecânica interessante e bem encaixada, um tema em voga, com componentes de qualidade européia, rápido, divertido e, por um preço bem em conta, portanto, recomendo muito para a sua ludoteca!

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É o início do século XIX, e exploradores andam a pesquisar a floresta virgem da Amazônia. Eles esperam descobrir novas e exóticas espécies de orquídeas, piranhas, borboletas, araras e iguanas.

Componentes:

Vais embarcar nessa aventura como um desses novos exploradores! Quando chegares a uma vila, irás estabelecer aí uma nova estação de pesquisa, construindo uma cabana, e as tuas descobertas permitirão que colecciones uma ficha da espécie correspondente. No final do jogo, se puderes entregar pelo menos três fichas da mesma espécie, receberás pontos de vitória. Também poderás ganhar pontos por coleccionar fichas de todas as espécies diferentes. Mas também tens instruções secretas do teu patrocinador. Deves estabelecer estações de pesquisa em quatro vilas cruciais antes do final do jogo. Por cada uma dessas vilas que falhares, em estabelecer estações de pesquisa, terás um custo em pontos de vitória! No final do jogo, o jogador com mais pontos de vitória será declarado o vencedor!

- 1 Tabuleiro; - 48 Cabanas de madeira (estações de pesquisa); - 60 Fichas de espécies (12 de cada); - 4 Fichas de nativos; - 28 Cartas de renda; - 18 Cartas de evento; - 8 Cartas secretas de missão; - 4 Cartas de ordem de turno; - 4 Fichas bônus; - 28 Moedas de ouro; - 16 Moedas de prata. O tabuleiro representa uma pequena parte da Floresta Amazônica, com várias vilas conectadas por caminhos na floresta e rotas fluviais. Cada vila tem um número de locais próprios para a construção de cabanas, e cada um desses locais exibe um número de pepitas amarelas. Isso indica quantas moedas de ouro devem ser pagas para construir uma cabana nesse local. O primeiro jogador a chegar à vila poderá construir uma cabana no local mais barato, quando outros jogadores chegarem à mesma vila deverão pagar mais.

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Análise ao jogo Amazonas era um jogo que procurava já algum tempo. Tratando-se de um jogo já com alguns anos, torna-se difícil de o encontrar à venda, principalmente a versão inglesa. Contudo, graças a Devir, foi possível obter um exemplar do jogo. Como já é hábito e imagem de marca dos jogos da Kosmos, a caixa do jogo tem várias divisórias que possibilitam a acomodação perfeita de todos os componentes do jogo. O tabuleiro do jogo está bem desenhado, dando a idéia de estarmos no meio da selva Amazônica, sendo de fácil percepção os caminhos ao longo da floresta, como também é muito perceptível determinar as rotas fluviais. O grafismo do tabuleiro do jogo e das cartas, assim como nos restantes dos

componentes estão bem feitos, ajudando muito à dinâmica do jogo, uma vez que é fácil de perceber a sua ligação e as suas conseqüências no decurso do jogo. Juntamente com umas regras bem estruturadas e bem explicadas, faz com que o jogo seja fácil de jogar e muito rápido de preparar, podendo começar a ser jogado quase de imediato. Depois de uma leitura das regras ficamos a perceber toda a mecânica. Não precisamos mais de as consultar durante a partida. Estamos perante um jogo tipicamente familiar, o que não significa que não tenhamos de ter um bom planejamento estratégico para conseguirmos vencer. Isto porque o factor sorte é praticamente nulo. É importante delinear antecipadamente a nossa estratégia, principalmente no que se refere aos caminhos e rotas que pretendemos seguir para construir as

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15 nossas cabanas de pesquisa, para evitar gastos superiores aos dos nossos adversários. É sempre bom ser o primeiro a chegar a uma vila para pagar o menor possível pela construção de uma cabana. Também não podemos deixar de estar atentos aos nossos adversários para evitar que estes esgotem a capacidade de construção de uma vila, obrigando-nos a seguir por caminhos ou rotas mais longas, aumentando desta forma os custos com a construção de cabanas.

Em suma, um jogo muito fácil de jogar e de fácil compreensão da sua mecânica. Um bom jogo familiar, onde a diversão está garantida. Um board game que chama atenção para assuntos importantes como a preservação das espécies que partilham conosco o nosso planeta, assim como para a preservação do principal pulmão do nosso planeta, a Floresta Amazônica.

Por vezes os caminhos mais longos ou um pouco desviados da nossa missão, podem ser uma boa aposta, para a obtenção do bônus da biodiversidade. É importante fazer uma boa gestão das nossas cartas de renda, tendo sempre em atenção às cartas de eventos que estão em vigor em cada ronda, com o objectivo de rentabilizar ao máximo as cartas de renda que temos disponíveis em cada momento do jogo.

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O Futebol Americano ainda não é um esporte totalmente conhecido no Brasil. Sua legião de fãs vem aumentando gradativamente e a maioria dos brasileiros não entende suas regras. É um esporte estratégico, onde cada biótipo de jogador se encarrega de uma função dentro da equipe. A força conjunta é mais valiosa do que o talento individual (tudo bem que em certas situações este talento nos mostra lances incríveis). Existem sites especializados em explicar as regras e difundir este esporte, como o excelente 10 Jardas (10jardas.com) do J.P. e o blog do Everaldo Marques (espn.estadao.com.br/everaldomarques). As partidas são transmitidas ao vivo com a ótima narração de Everaldo Marques e os comentários recheados de humor de Paulo Antunes na ESPN.

Os jogadores escolhem secretamente qual jogada irá efetuar e mostram as cartas ao mesmo tempo. Se o jogador da defesa montou a jogada certa contra o ataque, é mais chance do time ofensivo perder jardas.

Como uma forma de homenagear este esporte, adquiri recentemente o jogo 1st & Goal da R&R Games. Basicamente, é um jogo de dados que simula uma partida de Futebol Americano. Os componentes são excelentes, principalmente o tabuleiro que representa o estádio e as peças magnetizadas da bola e da marcação do down (quantidade de jardas para uma nova primeira descida). Existe um baralho de jogadas ofensivas e outro baralho de jogadas defensivas.

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18 Todas as jogadas estão presentes, como corridas e lançamentos, assim como todas as jogadas dos times especiais (punt, field goal, kickoff, onside kick, etc). Os 6 dados coloridos representam números de jardas diferentes em cada um deles. Existem 3 dados para jogadas corridas, onde a conquista das jardas não é alta e 3 dados para jogadas de lançamento.

O dado da cor preta sempre é lançado pela defesa e pode ou não tirar jardas dos dados coloridos. Além destes dados, em toda jogada é lançado um dado de evento, onde pode acontecer turnovers (fumbles ou interceptações), sacks e potenciais penalidades.

Todas as regras estão ali, para os admiradores do Futebol Americano. O jogo foca na escolha das cartas de jogadas e no lançamento dos dados. Não há destaque para jogadores individuais e não há nenhuma menção das posições do tipo Quarterback, Running Back, Wide Receiver, Linebacker e todas as outras.

Ótimos componentes, duração de 1 hora e meia, vários detalhes de regras representando todas jogadas do esporte e mecânica fácil. A parte mais difícil é contar as jardas principalmente em Punts (onde a bola percorre mais do que 35 jardas). Um pouco de prática e costume com a marcação do campo irá ajudar conforme as jogatinas.

Não é recomendado para jogadores que não são acostumados a assistir aos jogos

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19 da NFL, pois 1st & Goal é um simulador do esporte. Para se aproveitar tudo que o jogo oferece é necessário conhecer pelo menos as regras básicas. Ótimo jogo para quem conhece e acompanha o Futebol Americano, com componentes de excelente qualidade e expansões que acrescentam times fantasia com diferentes habilidades.

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Em Abril, aconteceu em São Paulo a Abrin, a maior feira de brinquedos nacionais. Todos nós estávamos antenados nos lançamentos de jogos de tabuleiro e afins para trazer as novidades para vocês. Uma dessas novidades vem da Copag, e é o jogo de cartas Pirâmide Matemágica, criação de Lucio Abbondati Jr., autor de mais de uma dezena de jogos nacionais.

Componentes: - 67 cartas de passagens secretas (números de 10 a 96); - 30 cartas de conjuntos decifradores (nº 1 a 9, 4 operações matemáticas, 2 coringas); - 13 cartas de tesouros; - 1 manual de regras trilingue (português, inglês, espanhol); O jogo vem na embalagem padrão de card games nacional, caixa pequenininha, o que é ótimo para guardar e levar pra qualquer lugar. As cartas são no formato mini-euro, ou copaguinho, como eles chamam, com boa qualidade e a arte do Vinicius Forte ficou muito bonitinha e funcional, dando o clima “Indiana Jones” ao jogo.

Os egípcios eram famosos por esconder intrincadas expressões matemáticas em suas construções, como a relação de Pi, por exemplo. Neste jogo, cada jogador embarca no papel de um explorador no Egito, e precisa desvendar os segredos matemáticos de uma pirâmide. Objetivo do jogo: Chegar ao topo da pirâmide, revelando seus segredos, e conseguindo o maior número de pedras preciosas (tesouros).

As regras vem em couche colorido em três línguas, assim como a caixa do jogo, pois

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21 a empresa já está visando a exportação para os outros países americanos. O Jogo: Cada jogador deve montar, a sua frente, uma pirâmide de cartas, começando com uma base de 5 cartas e diminuindo, 4, 3, 2, 1. Todas ficam fechadas, viradas para baixo. Na vez de cada jogador, ele deve virar as cartas da base da pirâmide revelando os números (desafios matemáticos) e, na ordem que quiser, resolvê-los. Para isso, ele terá um conjunto com números de 1 a 9, as quatro operações básicas, adição, subtração, multiplicação e divisão, e duas cartas coringas que substituem um número e uma operação. Em dois minutos, o jogador deverá realizar as operações que tenham como resultado o número da carta. Ex: Carta

20. 2x6+8=20. Não pode repetir número nem operação, por isso os coringas, e deve fazê-las em voz alta pra conferência de todos. Terminado o tempo, passa para o jogador seguinte, até voltar a sua vez e poder continuar. Aquele que chegar ao topo, revelando o último número, escolhe uma das 4 cartas de tesouro separadas, a que tiver mais jóias, e guarda para si. São jogadas três rodadas, e ao final delas, aquele que tiver colecionado mais jóias ganhará o jogo. Existem algumas “maldições do faraó” que são regras que tornam o jogo mais difícil. A primeira obriga o jogador a realizar no mínimo uma divisão por rodada, mas também premia aquele que fizer mais divisões no final do jogo com jóias extras. A segunda maldição veta qualquer multiplicação por 10, forçando o jogador a buscar uma solução menos fácil. O

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22 macete é tentar fazer a divisão logo no começo, com um número baixo, pra não se enrolar depois. Considerações: Este jogo é um conjunto de emoções camufladas numa pequena caixinha. Primeiro é preciso superar o medo de “fazer feio” diante dos amigos e se atrapalhar com as contas, em seguida, a adrenalina sobe, e a competitividade faz com que queira ser o primeiro, o mais rápido, o melhor, e alcançar o topo da pirâmide antes dos outros. Não há vexame maior que o famoso “branco” de não conseguimos fazer aquela conta “tão simples”. É difícil saber quem é vilão maior, o cronômetro ou os amigos. Boa opção, preço super acessível, e podese levar para qualquer lugar. Os cardgames versão reduzida que ganharam força no ano passado parece ter virado a vedete do momento das empresas brasileiras, que este ano investiu em novos títulos além das conversões de jogos tradicionais. Ponto para a indústria. Pirâmide Matemágica vem mudar o conceito de jogos educativos, mostrando que um jogo para ensinar tem que ser bom, competitivo e divertido. Cumpre esses quesitos e surpreende. Boa pedida!

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Os jogadores representam um grupo de intrépidos aventureiros que saem de sua pacata vila e entram em uma perigosa masmorra para enfrentar terríveis monstros e conquistar grandes tesouros. RPG? Não!

um

Estamos falando de Thunderstone, o jogo agregou fantasia medieval aos deck building games (jogos de construção de baralhos). Este formato de jogo foi criado em Dominion, e hoje, é adotado por uma legião de títulos, cada um com cenários e características próprias.

No desenrolar da partida o jogador pode escolher entre entrar na Masmorra e enfrentar os monstros ou entrar na vila, onde são compradas novas cartas que podem ser adicionadas ou trocadas por outras cartas mais fracas do seu deck, criando assim um novo e mais poderoso grupo de aventureiros.

Thunderstone foi criado em 2009 e seu cenário e mecânica são bem familiares aos jogadores de RPG de Mesa e de MMORPG’s, como World of Warcraft. No início de cada partida, os jogadores têm um deck (baralho) de cartas de representam milicianos de uma vila e seus equipamentos. Na mesa ficam pilhas de cartas a mostra que representam itens e personagens da vila que podem se juntar ao seu grupo os monstros que podem ser enfrentados na masmorra próxima a cidade. E qual a motivação dos jogadores para deixar sua pacata vila e entrar em

complexo

de túneis cheio de monstros? Localizar as Thunderstone, poderosas relíquias mágicas escondidas em pontos estratégicos a diversas eras e que garantirão fantásticos poderes aos aventureiros que as encontrarem.

O jogo já teve uma série de expansões que acrescentam novos elementos (heróis, monstros, itens mágicos, magias, etc). Em 2010 foi lançado Dragonspire, a primeira expansão standalone (que pode ser jogada isoladamente). Thunderstone Advance marca a segunda era da franquia da Alderac Entertainment Games. Talvez a maior mudança que Thunderstone Advance trouxe seja o fato

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de que agora, a preparação para entrar na dungeon. Isso foi feito, inicialmente para aumentar a influência global das cartas de “Militia”, através de cartas chamadas “Regulars” que são um pouco mais úteis que as anteriores. Não apenas isso, mas o jogador começa com recursos mais poderosos para o deck em geral. Os monstros agora possuem níveis que aumenta o equilíbrio geral do jogo e servem como um bom indicador para o jogador saber se consegue enfrentá-lo ou não. Existem vários esclarecimentos de regras no manual e codificação para várias mecânicas, o que reduziu grandemente a quantidade de texto de algumas cartas. Falando das cartas, várias mudanças para melhor foram feitas, como por exemplo, a transformação do XP em pequenas fichas com o formato da Thunderstone.

Além de todas essas melhorias estruturais, Thunderstone Advance traz consigo algumas idéias novas, que reforçam o clima de narrativa do jogo, além de acrescentar algum grau de complexidade.

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26 São eles: Avatar, Familiars, Horde Monsters, Thunderstone Bearers, além do tabuleiro.

todos os jogadores acham isso um ponto negativo, mas eu acho que em alguns momentos tem-se a sensação de estar jogando um jogo de Paciência com temática de D&D com vários outros jogadores ao redor. Preferências pessoais a parte, Thunderstone é um ótimo jogo, tanto a primeira versão quanto esta, mais robusta e trabalhada, tanto graficamente quanto em termos de mecânica. Então, reúnam suas armas, tochas, armaduras e vão atrás da Thunderstone, guerreiros!

A caixa do jogo também veio com várias divisórias, como o primeiro jogo da série, mas dessa vez, as divisórias são identificadas e possuem código de cores, para facilitar o pré e pós game. O layout das cartas mudou imensamente para permitir uma diferenciação maior e facilitar seu uso, já que possuem símbolos e cores mais distintos entre si, o que diminui o efeito “Ok, o que esse símbolo significa mesmo?”. Thunderstone Advance é bem o que se espera de um jogo com mecânica de deck building. Possui um trabalho de arte e diagramação à altura e partidas relativamente rápidas, o que é bom. Não sou uma “veterana” do Thunderstone, mas imagino que as mudanças feitas do primeiro jogo para esse sejam bem vindas por parte dos jogadores mais apegados. A única ressalva a ser feita é que Thunderstone Advance mantém uma característica negativa de Thunderstone: a falta de elementos que promovam a interação entre os jogadores. Não sei se

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Desde o não passado se fala muito em financiamento coletivo, vários games foram colocados no mercado americano e europeu graças a esta nova ferramenta. No Brasil, um caso ficou emblemático, o card game Goblins, de Tiago Junges, atingiu mais de 300% do valor pretendido, sendo o primeiro card game a atingir o sucesso no financiamento coletivo em terras tupiniquins...

RL - Fale-nos um pouco sobre o jogo, como é a mecânica? TJ - É um card game bem simples. Você compra a carta, baixa Goblins e faz seus especiais. O objetivo é conseguir pontos de vitória através das cartas de Tralhas, que podem ser adquiridas durante o jogo,

O Repórter Lúdico conversa com o Tiago em busca de desvendar os segredos deste sucesso! Repórter Lúdico - Vocês já estão no meio dos quadrinhos, dos RPGs, há um bom tempo, como surgiu a idéia de fazer o card game Goblins? Tiago Junges - Eu faço jogos de tabuleiro desde que comecei a jogar jogos de tabuleiro. Eu já tinha o RPG Malditos Goblins, e a temática me pareceu bem propicia para um Card Game. Há muito tempo estava querendo fazer um card para valer, e essa foi a motivação. Levei mais de um ano para desenvolvê-lo, e ele ficou interessante suficiente para colocarmos no financiamento coletivo.

ou roubadas por outros jogadores (o mais comum). Existem também as cartas de ação que dão um grande impacto na partida. Tudo com muito humor e caos, pois há sempre a possibilidade de se criar combos durante o jogo.

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28 RL - No vídeo do Movere.me aparece o protótipo do card game, vocês falam em 60 cartas + 10 cartas tesouros... como será a versão final? Terá o mesmo padrão de tamanho do vídeo ou será um padrão mais próximos dos card games que hoje dispomos no mercado? TJ - A caixa do jogo (com tudo para poder jogar com até 4 pessoas) terá 60 cartas + 10 de Tralhas (os Goblins costumam chamar de tesouros mas são só porcarias... hehehe). Para o vídeo nós fizemos um protótipo pequeno e que só a parte de traz ficou boa, não será como aquele. Ele será no formato Bridge-size, o mesmo de jogos comuns de baralho, Uno, Super Trunfo e Munchkin. Estamos também preparando sleeves/protectors para este formato, pois muita gente procura.

RL - A arte foi totalmente desenvolvida por vocês? Como foi fazer a arte? Cada

carta possui uma arte diferente ou são grupos de cartas com a mesma arte? TJ - As ilustrações são do meu irmão, Bruno Henrique Junges, que teve todo esse trabalho. Na caixa do jogo há apenas 3 cartas repetidas, e teve mais as expansões. Ao todo neste primeiro lote foram 100 desenhos novos. O layout das cartas e a pintura dos desenhos ficou com minha esposa Aline Maria Rebelo.

RL - Muito tem se falado no financiamento coletivo, já foi responsável pelo lançamentos de muitos jogos nos Estados Unidos e, na Europa, já temos casos de sucesso, mas também de fracasso... No Brasil ainda não se tinha um case de sucesso em jogos de tabuleiro ou cartas (somente de RPG), vocês são os pioneiros... como surgiu a idéia do financiamento coletivo? Como foram os procedimentos e cuidados feitos para

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29 ingressar neste projeto de financiamento coletivo?

Ou a verba adicional será para outros jogos?

TJ - Fizemos no Movere.me por causa do Violentina, um grande RPG financiado através deles. O pessoal foi atencioso e foi muito fácil. O sucesso foi muito maior que o esperado, e agora poderemos seguir com outros projetos em paralelo. Nosso próximo plano é lançar um jogo de tabuleiro propriamente dito (ainda estamos estudando as idéias).

TJ - Decidimos não lançar tantas expansões de uma vez, pois isso seria ruim para o futuro do jogo (sem contar que meu irmão iria morrer fazendo mais desenhos!!). Usaremos o excedente para montar a empresa e já adiantar a produção de mais jogos.

RL - O vídeo é muito divertido, a idéia era realmente levar diversão ao vídeo mostrando que o jogo é divertido? Foi uma estratégia para obter apoiadores? TJ - Exatamente. É um jogo de humor, e não poderíamos fazer um vídeo diferente. A verdade é que deixamos a câmera gravando durante 2 horas fazendo palhaçadas e falando sobre o jogo. Minha esposa teve que transformar estas 2 horas em 2 minutos. Foi bem divertido e caótico, bem como o Goblins são! hehehe RL - O financiamento foi um mega sucesso, superou os R$3.000,00 necessários... superou os R$5.000,00 idealizados... vocês imaginavam isto? Acreditam que o apoio de muitos blogs em divulgar foi um fator importante? O que vocês acreditam ter sido o estopim deste sucesso? TJ - Acho que a proposta foi interessante e fez muita gente divulgar o vídeo, mas não posso negar que os contatos com blogs e o pessoal do RPG foram o principal fator. Como eu já tinha o RPG Mighty Blade no mercado há mais de 2 anos, fiz muitos contatos. Mas mesmo assim, foi uma tremenda surpresa para todos nós. Também acho que se não fosse os desenhos do Bruno H Junges não teríamos ido tão longe. RL - Pelo projeto de vocês, haveria uma expansão caso atingissem R$5.000,00, como este objetivo foi atingido com muita sobra... podemos esperar mais surpresas?

RL - E agora? Como produzir? Esta é a grande pergunta que muitos aspirantes a lançar seus jogos via financiamento coletivo se fazem... como produzir? No caso de vocês as cartas serão feitas em uma gráfica? podem ajudar os leitores a entender como produzir seus "sonhos"? TJ - Durante todo este tempo fizemos muitos contatos com gráficas e materiais para produzir. Foi muita corrida, pesquisa e obstáculos. Tivemos que bater muito pé e falar com muita gente. Como eu sempre digo, quando você quer realmente algo, não há barreiras. Se seu sonho é como o meu de fazer jogos, verá que a internet é seu maior aliado. RL - A idéia é fazer um lote de quantas unidades? Pretendem vender on-line? Qual o preço sugerido? TJ - Faremos inicialmente 500, e metade irá para os colaboradores. A outra metade venderemos pela futura loja virtual do coisinha verde e em eventos que formos. Não temos ainda um valor certo para as caixas, pois há os impostos a serem calculados, mas queremos vender a caixa do jogo por R$30,00, e as expansões por R$10,00. Infelizmente não podemos dar certeza destes valores. RL – Agradecemos muito pela entrevista Tiago e desejamos sucesso na nova etapa de lançamento do jogo! -----

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Se você conhece jogos como Space Alert! e Dugeons Lords provavelmente conhece a Czech Games. Fundada na República Tcheca, este publisher se tornou famoso no mundo através de seus grandes jogos, com versões em várias línguas e distribuição na Europa e Estados Unidos. A Czech Games tem por objetivo valorizar e publicar jogos de designers Tchecos, apresentando suas criações para o mundo. A variação de estilos de jogos no catálogo de produtos é grande e cada jogo é único. Dentre seus designers estão Vlaada Chvátil (Galaxy Trucker, Space Alert, Dunegon Lords, Sneaks & Snitches, Travel Blog, Dungeons Petz) e Vladimír Suchý (last Will, 20th Century, Shipyard, League of Six). Galaxy Trucker

Pronto para enfrentar o espaço com seu cargueiro espacial que você mesmo construiu? Neste jogo cada jogador é o capitão de um cargueiro e deve construir sua nave. O jogo é composto por 3 rounds de jogo, onde a cada round os jogadores devem primeiro iniciar pela construção de suas naves conectando vários componentes como motores, cabines de tripulação, lasers, baterias de energia e áreas de carga. Todas as fases de construção são feitas simultaneamente pelos jogadores que compram tiles fechados da mesa e tentam alocar em suas naves obedecendo algumas regras. Há uma ampulheta no jogo que controla o tempo para tal tarefa e quanto maior a nave (que aumenta a cada novo round de jogo) mais tempo para construí-la. A velocidade de construção das naves também determina a vez de jogo: o jogador mais rápido joga primeiro. Em seguida começa a diversão onde as naves são postas a prova. Um deck de eventos, aleatório, contém todo tipo de coisas que podem acontecer durante a viagem como encontro com piratas, alienígenas, estações espaciais abandonadas, planetas com cargas específicas, campos de asteróides e outras surpresas desagradáveis. Cada evento tem conseqüências como perda de tripulação, perda de partes da nave (a parte mais divertida do jogo), perda de dias de viagem... mas algumas trazem benefícios que concedem dinheiro. Quem tiver mais

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31 dinheiro ao final do 3º round de jogo vence. Interessante observar que nem sempre chegar primeiro pode ser o melhor já que para partes da nave perdidas durante a viagem o jogador deve pagar ao seu contratante pelos danos sofridos já que todos os componentes da nave pertencem a companhia de carga estelar e não aos jogadores. O dinheiro é obtido pelo transporte de cargas. Não transportar nada não gera dinheiro e, portanto, é preciso atentar para a velocidade da nave, pois quem fica para trás na viagem chega depois nos planetas e tem menos opções de cargas para transportar. Um jogo rápido e muito divertido para até 4 jogadores. Galaxy Trucker tem 2 grandes expansões (uma que está sendo lançada neste momento) que adicionam muitos componentes ao jogo. O tom de paródia é presença constante neste jogo e para os apreciadores de ficção científica é fácil de entender cada uma das analogias do jogo.

game. Cartas de locais são abertas na mesa e sob elas são posicionados itens de valor, que todos os jogadores podem vêlas. Cada local tem uma letra que a identifica e cada jogador tem um deck de cartas com as mesmas letras. O jogo tem duas fases, uma de alocação e uma de execução. Na fase de alocação os jogadores, simultaneamente, escolhem duas cartas com letras de sua mão, escondido sem que os demais jogadores saibam, e definem qual delas será o ladrão e qual será o policial pago pela organização. Na fase de execução todos revelam suas duas cartas e as posicionam nas cartas de locais. Os policiais guardam os locais e impedem que ladrões executem roubos. Ladrões de diferentes jogadores que tentam roubar o mesmo local acabam não levando nada, exceto por uma carta secreta e o ladrão que está sozinho em um local leva o item de valor. As cartas secretas contém valores que são somados no final do jogo aos pontos do jogador que as possui. Existe uma tabela que define quais itens tem mais valor e quantos pontos eles valem no final do jogo (quando o deck de cartas de itens acaba). Esta tabela define além da quantidade de pontos quem os recebe. Em alguns casos nem todos os jogadores recebem pontos por terem roubado determinados itens, pois somente quem possui mais pontua. Não há como saber quem vai ganhar o jogo até o último minuto.

Sneaks & Snitches

Você é o chefe de uma organização de ladrões. Não qualquer tipo de ladrões e sim daqueles que só realizam roubos ousados e de grande valor. Além disso, você tem contatos na polícia e pode pagálos para atrapalhar as outras organizações do crime. Para vencer basta acumular a maior quantidade de itens valiosos. Este jogo para até 5 jogadores é bem rápido de jogar e pode ser considerado um party

Um jogo rápido, divertido e leve com componentes de boa qualidade (detalhe para os cubos em plástico). Travel Blog O nome já diz tudo, um jogo sobre viajantes que escrevem sobre suas aventuras pelo mundo. O jogo acompanha 2 mapas distintos, um dos EUA e outro da Europa. Os jogadores decidem qual deles

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32 utilizar antes de iniciar o jogo. É também um jogo leve para até 6 jogadores, rápido e fácil de compreender.

(quem conseguiu economizar mais) vence o jogo. Um jogo bem divertido. 20th Century

Há 7 rodadas no jogo. Cada jogador possui uma carta de viajante, dois tokens e dinheiro. Um tabuleiro redondo é posicionado no centro da mesa e cada jogador pode olhar o mapa do país escolhido antes de iniciar o jogo. O mapa é então fechado, portanto um pouco de memorização é importante. Para cada país existe um deck de cartas com os estados representados nelas. No início de cada rodada 8 cartas são posicionadas sobre o tabuleiro redondo (sendo que a oitava carta é o ponto de partida de todos) e os jogadores utilizam seus tokens para selecionar seu destino. O objetivo é escolher um estado que você possa chegar o mais rápido possível a partir do ponto de partida, ou seja, cruzando o menor número de bordas entre estados. Ser o primeiro ou último a escolher uma carta de destino também faz diferença, pois os jogadores agem por prioridade e a escolha de local é simultânea. Após as escolhas terem sido feitas os jogadores consultam o mapa do País e verificam quando dinheiro gastaram para chegar ao destino. Dependendo do round de jogo algumas das regras mudam levemente e é preciso prestar atenção. Ao final do jogo quem tiver mais dinheiro

Este jogo trata da urbanização de uma região e aborda vários conceitos diferentes de mecânica de jogo que se integram muito bem. Para até 5 jogadores e cerca de 2 horas de jogo. O jogo dura por 6 rodadas, sendo que cada um deles é dividido em 6 fases. Existem tiles de terra, que possuem cidades e trilhos e tiles de tecnologia. Eles estão agrupados por rodada (entram no jogo somente nas rodadas específicas). Cada jogador possui um tabuleiro próprio onde controla sua riqueza, seu nível tecnológico, pontos de vitória e nível de poluição. Um tabuleiro principal é utilizado para posicionar os tiles de terra, deck de catástrofes e cartas de pontuação. As fases são divididas no setup de tiles sobre o tabuleiro principal, tanto de terra quanto de tecnologia; um leilão por um destes tiles; um leilão para evitar catástrofes; a produção efetivamente, onde os jogadores verificam onde sua população está alocada e recebe cartas que representam seus níveis de geração de riqueza (moedas), ciência (beckers) e pontos de vitória (estes marcados diretamente na pontuação geral no tabuleiro central); e a fase de pontuação bônus. Este jogo surpreende por

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33 conseguir mesclar várias mecânicas de jogo diferentes em uma mesma partida. Prende bastante a atenção dos jogadores e tem um bom nível de desafio. A arte do jogo é modesta, mas adequada para o estilo do jogo. Para os jogadores que procuram um jogo com profundidade, estratégia e competição este sem dúvida é um jogo que vale a pena jogar. Last Will

A cada rodada os jogadores têm certa quantidade de ações que são utilizadas para tentar gastar dinheiro. O jogo é muito divertido, tem um bom grau de aleatoriedade, mas permite que os jogadores planejem suas ações e interfiram indiretamente nas jogadas dos oponentes. O tema casa muito bem com a mecânica de jogo e a rejogabilidade é alta. A qualidade dos componentes é excelente, como a de todos os jogos da Czech Games. Para quem procura jogos de designes consistentes, qualidade dos componentes muito boa e temas dos mais variados possíveis, definitivamente vale a pena conhecer os títulos da Czech Games! ----Mais Informações: czechgames.com ----ENTREVISTA

Seu tio está morto! Agora é a hora de ficar rico! Mas espere... seu tio deixou um testamento ele deixou um desafio: aquele que conseguir aproveitar melhor a vida utilizando dinheiro ficará com a herança. Um jogo para 2 a 5 jogadores sobre gastar dinheiro e aproveitar! O jogo é composto por um tabuleiro central de 2 partes frente e verso (sua configuração varia de acordo com o número de jogadores). Tabuleiros individuais para cada jogador, cartas de eventos, ajudantes e gastos, propriedades e companhia, cartas de efeito especial, cartas coringa e o testamento, além de vários tokens de marcação (um deles em forma de cartola!) e dinheiro de jogo. O interessante neste jogo é que os jogadores não começam com a mesma quantidade de dinheiro, ela sempre varia e o jogo também tem a mesma característica de mudança constante.

Tivemos o prazer de conversar com Vít Vodicka da Czech Games! Diego Possamai - Como é o mercado de boardgames no seu país? Vít Vodicka - Não temos muita certeza pois não vendemos nossos jogos diretamente. Temos distribuidores que vendem nossos jogos. Fazemos em cada mercado a mesma coisa - Alemanha, EUA, República Tcheca. Entretanto, Tchecos são bons jogadores e portanto nosso mercado é grande comparado com o pequeno tamanho de nosso país. É claro que não podemos nos comparar a Alemanha. DP - O catálogo de vocês é bem impressionante. Vocês esperavam tanto sucesso no negócio? VV - Se um jogo tem boa mecânica e é bonito não significa necessariamente que você tem sucesso. Nosso objetivo é o de

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34 fazer jogos o mais perfeito possível. Parece que os jogadores aprovam. Essa é a nossa receita de sucesso.

condições de lançá-lo em Essen mas acreditamos que nossos clientes iriam preferir uma produto com melhor qualidade.

DP - Como a Czech Games decide quais jogos publicar? VV - Somente publicamos jogos que gostamos de jogar. Isso é porque passamos muitas horas pensando sobre um jogo. Gostamos de fazer jogos mas não faríamos bons jogos se não gostássemos de trabalhar neles. DP - Poderia nos explicar como funciona a fabricação de seus jogos e seus padrões de qualidade? VV - Temos sorte com isso. Começamos a trabalhar com uma empresa em nosso país mas que tinha problemas de qualidade. Então outra empresa apareceu. Parte dela pertence a LudoFact e faz jogos para eles, o que significa que ela segue os padrões de qualidade da LudoFact. Também é muito bom o fato desta empresa estar na República Tcheca, portanto podemos cooperar com eles de forma mais próxima e ser mais flexíveis na solução de problemas. DP - Vocês possuem vários parceiros no mundo. Como vocês fecharam estas parcerias? VV - O mais importante é fazer bons jogos. O resto acontece... DP - Qual é o ponto chave que torna a Czech Games diferente das outras empresas? VV - Fazemos bastante desenvolvimentos comparado com outras empresas. Somos perfeccionistas. Não fazemos jogos pela metade. Podemos passar semanas discutindo um simples detalhe gráfico. Para nós é importante fazer um bom jogo do que correr para publicá-lo. Esta é a razão pela qual a nova expansão do Galaxy Trucker está atrasada. Tínhamos

DP - Vocês trabalham somente com designers Tchecos ou planejam abrir para outros países? VV - Até o momento trabalhamos com Designers Tchecos somente. Estamos abertos a publicar somente jogos excepcionais de designers estrangeiros. Espero não estar revelando nada ao dizer que teremos uma grande surpresa para este ano! DP - Poderia compartilhar conosco algum plano futuro? VV - Publicar muito bons jogos é claro. Mas também estamos analisando possibilidades em plataformas modernas. DP - O mercado no Brasil está crescendo. Poderia deixar alguma sugestão para as empresas do ramo em nosso país? VV - Publicar apenas jogos que eles gostem de jogar. Prestar atenção a cada detalhe. Nunca esquecer que o negócio de boardgames é um negócio como qualquer outro. -----

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Em nossas últimas 14 edições, sempre procuramos apresentar na coluna Print & Play jogos direcionados a adultos, jogos com estratégia mais acentuada, mas nem só de adultos vivem nossas mesas de jogos, hoje além de nos divertimos com nossos amigos e familiares, preparamos as novas gerações de gamers... Certamente muitos de nós, caros leitores, estamos importando euro games para jogar com nossos filhos, sobrinhos, afilhados... então, a partir desta edição, teremos olhos para a nova geração de gamers! Nesta edição apresentamos o board game Megatrópole, do designer Anderson Dias, com arte de João Tabuada. Megatrópole é um jogo de regras bem simples, que parte da mecânica da “corrida”, mas com alguns elementos que o tornam um pouco mais estratégico, pois é preciso escolher as cartas certas para cada momento do jogo, excelente para iniciar o treinamento dos pequenos no mundo dos board games. Obviamente que Megatrópole é um jogo bem leve, ideal mesmo para jogar com as crianças, ou até para jogar despretensiosamente com um grupo de amigos no-gamers, ou em intervalos de jogos mais densos.

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www.megatropole.com.br

V.5-2012-04-12

Componentes - 1 Tabuleiro representando a cidade Megatrópole. - 24 Cartas representando os personagens do jogo. - 6 Peões de plástico representando o jogador no tabuleiro. OBS. Os peões podem ser reaproveitados de quaisquer outros jogos que você tiver. Introdução Megatrópole é uma cidade dominada e controlada pela máfia do crime organizado. No passado, todas as autoridades da cidade foram mortas, expulsas ou corrompidas e a cidade passou a ser controlada pelo intitulado Crânio. Preocupado com a situação da cidade o governo ofereceu uma grande recompensa pela cabeça de Crânio. Objetivo Chegar à fortaleza de Crânio e vencê-lo em combate ganhando a recompensa oferecida pelo governo. Configuração Podem jogar de 3 a 6 jogadores. Cada jogador escolhe um peão para representá-lo no tabuleiro do jogo. As cartas de personagens na cor azul, que participam do jogo, são sorteadas de acordo com o número de jogadores: 3 jogadores: Matador, Jota, Talitha, Serpente, Juju. 4 Jogadores: Matador, Jota, Talitha, Serpente, Juju, Rodrigues. 5 Jogadores: Matador, Jota, Talitha, Serpente, Juju, Rodrigues, Rafa. 6 Jogadores: Matador, Jota, Talitha, Serpente, Juju, Rodrigues, Rafa, Bia Wu. É sorteada uma carta personagem azul para cada jogador, que em seguida deve colocar o seu peão sobre a foto do mesmo personagem contido no tabuleiro. Começa o jogo aquele que receber a carta com maior número de passos, seguido do jogador a sua direita e assim sucessivamente. Conforme essa ordem: Bia Wu (2,4,6), Juju (6), Rafa (1,3,5), Serpente (5), Matador (4), Jota (3), Talitha (2), Rodrigues (0).

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Movimentação pelo tabuleiro O jogador precisa do número exato de passos para entrar nos postos, pegar um personagem, chegar no PARE, entrar na fortaleza de Crânio, etc. Após cada jogada o jogador é obrigado a trocar de carta personagem azul, escolhendo uma nova de acordo com a sua estratégia de jogo. Observação: Caso não possua uma carta azul com o número exato de passos, deverá andar uma casa e trocar por outra de mesma cor em seguida. Cartas personagens As cartas personagens de cor azul (Matador, Jota, Talitha, Serpente, Juju, Rafa, Bia Wu) são usadas para determinar o número de casas que cada jogador deve andar no tabuleiro (exceto a carta de personagem Rodrigues). A carta de personagem de cor azul Rodrigues possibilita ao jogador permanecer parado na referida jogada. As cartas de personagens na cor azul Rafa e Bia Wu oferecem ao jogador a possibilidade de escolher 3 opções para andar. Rafa 1,3 ou 5 passos e Bia Wu 2,4 ou 6 passos. O jogador não precisa parar sobre um personagem, caso esse movimento não faça parte da sua estratégia de jogo (dessa forma não recebe a carta personagem). O jogador pode desconsiderar a carta azul, descartando e pegando uma nova de mesma cor, e andar uma única casa como estratégia de jogo (evitar uma mina, combate com outro jogador) ou por não lhe ser permitido andar o número de casas expresso na carta. Observação: A cada jogada (rodada) é obrigatório a troca da carta azul por uma outra da mesa de mesma cor. O jogador pode usar uma ou mais cartas de personagens amarelas somadas a uma carta azul para andar um número exato de casas de acordo com a sua estratégia de jogo (desde que respeite as regras para entrar nos postos, chegar no PARE, entrar na fortaleza de Crânio, etc.). O jogador perde a carta amarela depois de usá-la para andar. As cartas amarelas (Ká, Adias, Beto, Ícaro, Lize, Tigre, Cici, Cawboy, Leo, Dú, Syl, Boca, Bruno) são usadas pelo jogador para andar (sempre somadas a uma carta azul) e para atacar um jogador oponente. Este ataque só acontece quando ambos encontram-se na mesma casa no tabuleiro (exceto sobre um personagem, no posto, PARE). Para ter sucesso no ataque o jogador precisa ter uma carta personagem amarela com energia superior a defesa da carta personagem amarela do seu oponente. Não é permitido a soma de cartas para efetuar os ataques (exceto contra Crânio). O jogador ao perder o combate volta para o posto que registrou passagem pela última vez. Após o ataque ambos os jogadores permanecem com as cartas personagem amarela. O jogador só perde a carta personagem amarela quando usa para andar (somada a carta azul) ou quando outro oponente toma-a parando o peão sobre a casa do referido personagem.

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A carta personagem na cor verde é usada exclusivamente para atacar o personagem Crânio quando o jogador chega na sua fortaleza (esta carta não poderá ser usada para atacar outro jogador). Cada jogador só pode ter uma única carta personagem verde, permanecendo com a mesma até o final do jogo (uma vez adquirida, em nenhuma hipótese o jogador perde esta carta no jogo). Posto A função do posto é registrar a posição do jogador. Caso o jogador morra deverá voltar para o último posto que registrou passagem. Mina Ao pisar numa mina o jogador morre retornando ao último posto por onde passou. O jogador só poderá evitar a sua morte se estiver de posse da carta azul Juju, que contém o objeto para desativar a mina. Pare É obrigatória a parada no PARE. Áreas

Radiação

Eletrificada

Gás

Sensores

Para passar pelas áreas com radiação, eletrificada, gás e sensores é necessário usar as respectivas cartas de cor azul dos personagens Jota, Matador, Serpente, Talitha. Até estar de posse da carta específica e chegar a sua vez de jogar o jogador fica parado no PARE durante as rodadas (não deixando de efetuar a troca de carta personagem azul na sua vez a cada rodada). Observação: O jogador pode passar pelas áreas sem a carta específica. Porém, morre e volta para o último posto onde registrou passagem. Par ou Ímpar Ao chegar no PARE antes do PAR ou ÍMPAR o jogador para e na rodada seguinte determina o caminho a seguir mediante escolha da carta personagem de cor azul específica. Par: Juju, Bia Wu, Talitha, Matador. Ímpar: Rafa, Serpente, Jota. Confronto com Crânio Ao chegar à fortaleza de Crânio, o jogador pode juntar uma ou mais cartas personagem amarela com verde (somando suas energias) para vencer o combate. Isso pode ser feito também só com cartas personagem amarela. Importante Não é permitido ao jogador omitir cartas dos outros jogadores.

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Ludo edição 15  

Nesta Edição - Reviews: Battletech, 011, Dragonheart, Lords Waterdeep, Hydro e Once upon a time; - Entrevista: Vital Lacerda (designer do jo...

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