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Olá pessoal, a Ludo Brasil Magazine está completando 6 meses de vida, e ao chegarmos nesta marca, resolvemos fazer algumas alterações na revista, visando modernizá-la e otimizá-la, portanto, caros leitores, a 6ª Edição vem com algumas mudanças. A primeira alteração é de ordem gráfica, fizemos modificações sutis visando dar a revista um visual mais moderno. Mas a principal mudança refere-se ao conteúdo, a Ludo Brasil Magazine encolheu! Calma! A revista não vai acabar... Depois de 5 edições chegamos à conclusão que a Ludo precisava ter seu tamanho reduzido, manter edições mensais de quase 70 páginas era uma loucura editorial, a partir desta edição implementamos um novo conceito e, nossas edições terão entorno de 45 páginas, e para tal, a estrutura foi alterada. Para a viabilidade destas mudanças, reduzimos pela metade o nº de entrevistas, extinguimos alguns artigos e colunas, além de suprimirmos as charges do Humor Lúdico, mas não mexemos no principal, os reviews e análises continuam fortes em nossas edições, bem como, os jogos Print & Play e a coluna de Home Made. Aproveito para agradecer aos colaboradores que não estarão em nossas páginas pelo empenho e dedicação nestas 5 primeiras edições! Espero que todos gostem destas mudanças, o objetivo é melhorar sempre,

oferecer um conteúdo de qualidade, que seja do interesse de todos! Nesta edição comemorativa de 6 meses de publicações, teremos uma fantástica matéria com a empresa NestorGames, da Espanha, no especial Ludo Internacional, uma entrevista com o designer premiado Maurício Gibrin, e na coluna Ludo Analisa, uma matéria sobre o Rummikub Edição Especial da Grow. Temos também os reviews dos jogos Recicle: Tempos de Crise, Go, Colonia e o badaladíssimo 7 Wonders, além do editorial O Lúdico nas Organizações. Já na coluna de Home Made, apresentamos a 1ª parte do tutorial sobre a confecção de tabuleiros e, o jogo Print & Play encartado deste mês é o Hatszög, um jogo abstrato criado por Vince Vader! Como grande novidade, neste mês de agosto damos início as votações populares on-line do Ludo Award 2011, premiação que escolherá o melhor Board Game e o melhor Card Game lançado no Brasil, aproveite e valorize a indústria nacional de jogos votando agora! Conto com a ajuda de todos para que a Ludo Brasil Magazine seja divulgada, seja através de seus blogs, seus sites de relacionamentos ou através dos seus grupos de jogos, pois a Ludo é de todos! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe

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1. Apresentação

se adaptam. Para dois jogadores, o objetivo é o de eliminar as peças do jogador oponente tornando-se o único adaptoid (nome dados as criaturas neste jogo) no tabuleiro.

No mercado internacional de jogos de tabuleiro e card games volta e meia surgem empresas com propostas diferenciadas que acabam agradando muitos jogadores. Gosto de acompanhar estas empresas, pois elas nos mostram que muitas coisas são possíveis e que publicar jogos de tabuleiro não depende de grandes empresas com grandes capitais e sim de buscar atingir objetivos. A NestorGames é uma empresa especializada na publicação de jogos abstratos em pequenos lotes localizada na Espanha, foi fundada por Nestor Romeral Andrés, e embora tenha pouco tempo de existência, esta empresa tem um catálogo extenso de jogos. Seu diferencial está no modelo de negócio que está baseado no processo de fabricação dos jogos desenvolvido pela empresa. Os jogos compartilham algumas características semelhantes com peças em acrílico, tabuleiros flexíveis e ao invés de caixas, uma capa protetora que lembra muito um penal. Para ilustrar melhor o foco desta empresa é interessante dar uma olhada em alguns de seus principais jogos. 2. Jogos 2.1. Adaptoid Este jogo é um tanto curioso, pois trata de criaturas que evoluem durante a partida e

O tabuleiro é formado por 37 círculos que são dispostos na forma de um grande hexágono. Cada jogador tem um conjunto de peças iguais que representam os corpos e membros dos adaptoides. Os membros são encaixados nos corpos das criaturas à medida que o jogo avança e a disposição e número destes membros define as habilidades das criaturas. O jogo consiste em 3 fases: movimento, crescimento e alimentação. Na fase de movimento um jogador pode mover um de seus adaptoides um número de espaços igual a quantidades de membros “pés” que a criatura possui. As criaturas não podem mover-se através de casas ocupadas, mas podem se mover sobre um adaptoid oponente para iniciar um combate que é solucionado de forma simples: o adaptoid que possui o maior número de membros “garras” vence a

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disputa e o perdedor é retirado do tabuleiro. Se ocorrer um empate ambas as criaturas são retiradas do tabuleiro. Na fase de crescimento o jogador pode ou criar um novo adaptoid em um espaço próximo a uma de suas criaturas que já esteja no tabuleiro ou pode adicionar um novo membro a qualquer uma de suas criaturas.

O jogo termina quando um dos jogadores tiver eliminado todas as peças do oponente do tabuleiro ou obtiver 5 pontos através de capturas e por ter forçado a morte por inanição de adaptoids do outro jogador. É um jogo rápido que dura entre 20 a 30 minutos.

2.2. Taiji

A fase de alimentação é a mais interessante. Cada adaptoid necessita ter ao seu redor um número de espaços vazios igual ao número de membros que possui. Caso esta condição não seja cumprida o adaptoid morre por inanição e é retirado do tabuleiro. Esta regra de alimentação mantém o jogo equilibrado, pois para manter uma criatura com muitos membros viva é necessário ter muitos espaços livres ou redor dela, o que nem sempre é fácil de se conseguir.

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A palavra Taiji vem do mandarim e significa “Grande dualidade”. Neste jogo, os jogadores utilizam peças denominadas de Taijitu que possuem 2 cores, uma de cada jogador. O objetivo é o de vencer obtendo o maior número de pontos através da criação de formas, da cor do jogador, pela colocação das peças no tabuleiro. Cada jogador pode colocar as peças em qualquer lugar no tabuleiro, contanto que exista espaço suficiente para fazê-lo (2


espaços). Quando um jogador faz sua jogada ele está ao mesmo tempo colocando uma peça de sua cor e uma da cor do oponente no tabuleiro e nisto consiste toda a estratégia do jogo. O tabuleiro é formado por quadrados, delimitados em 3 áreas distintas por tons de cores diferenciados, sendo eles 7x7, 9x9 e 11x11. Os jogadores alternam suas jogadas colocando uma peça no tabuleiro, sendo que ambos os jogadores possuem o mesmo número de peças idênticas.

O Nestortiles não é exatamente um jogo e sim um sistema de peças que são utilizadas para vários jogos diferentes. As peças consistem em dois tipos diferentes de perfis que podem ser conectados entre si, formando outras formas planas ou tridimensionais. As peças possuem variedades em cores e suas superfícies contém numeração como a de um dado, inclusive a conexão de 6 peças forma um cubo que pode ser utilizado como dado. Os dois tipos de peças são com braços conectores maiores e menores.

O jogo termina quando não é mais possível colocar peças no tabuleiro. É um jogo rápido, ajustável pelo tamanho do tabuleiro e com um bom teor estratégico. 2.3. Nestortiles

2.4. Hippos & Crocodiles Neste jogo, dois jogadores competem colocando peças em um tabuleiro que representa um rio. Um jogador joga com as peças de crocodilo e outro com as peças de hipopótamo.

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um valor de investimento inicial alto que implica em riscos e em algumas situações acaba inviabilizando a entrada de alguns jogos no mercado. A NestorGames devido à versatilidade dos métodos de produção que adota busca oportunizar a publicação e produção dos mais variados tipos de jogos que possam se adequar ao seu método de manufatura.

Ambas as peças tem formato diferente. O tabuleiro é marcado por casas quadradas e as peças, com um desenho para identificar cada um dos animais, tem formatos geométricos criados pela junção de vários quadrados. Perde o jogador que não puder colocar uma peça no tabuleiro após a jogada do oponente. Os crocodilos são alongados e os hipopótamos são grandes e ocupam muita área. A escolha de qual animal utilizar no jogo resulta em diferentes estratégias de jogo devido aos formatos das peças. O jogo é extremamente rápido de ser jogado, de 5 a 15 minutos, mas com um bom número de possibilidades estratégicas.

3. Empresa Como uma empresa de jogos independente, a NestorGames tem uma proposta interessante para seus jogos apoiada em 3 objetivos primários: a. Publicar a maior variedade de jogos possíveis Os custos de produção de jogos de tabuleiro em grande escala demandam

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b. Jogos portáteis O método de fabricação adota para os jogos nesta empresa permite criar tabuleiros que são maleáveis sem danificá-los, componentes leves (cerca de 150g cada jogo) e uma embalagem que ocupa pouco espaço, de forma que os jogos são altamente portáteis. O slogan da empresa “Fun to Take Away” (divertido de carregar por aí) reflete esta característica. c. Manter a empresa “viva” De forma a manter o negócio vivo, a NestorGames apostou no desenvolvimento do método produtivo para manter os custos o mais plausíveis possível, sendo que a produção de uma unidade ou várias unidades de um jogo resultam no mesmo custo unitário. Todo o material é fabricado dentro da empresa e enviado aos clientes diretamente dela sem intermediários. A contrapartida deste modelo de negócio implica na venda dos produtos somente pelo site da própria NestorGames. O processo de fabricação dos componentes dos jogos na NestorGames envolve alguns materiais padrões que permitem esta versatilidade apontada pela empresa. Os


tabuleiros são de um material flexível que lembra muito um mousepad com a arte impressa sobre o material. Já a maioria dos componentes nos jogos são de acrílico, um material bem leve, cortados a laser, um processo que viabiliza a produção de vários formatos em perfil diferenciados. As peças são coloridas, diferente do material impresso que possui muitas cores numa mesa arte, aqui cada peça tem uma cor base ou alguns poucos detalhes em tons variados, e muitas das cores já são do próprio material ao invés de tinta. O aspecto das peças é muito bom. Os manuais dos jogos são bem elaborados e em sua maioria com poucas páginas, 1 ou 2, para que seja possível acondicionálo na embalagem e fundo branco sem arte. A embalagem lembra muito um penal escolar e é feito de uma malha têxtil. Cada embalagem possuí um símbolo que identifica qual jogo ela contém. Todos os componentes cabem perfeitamente dentro dela com o tabuleiro enrolado. Para os amantes de jogos abstratos, para aqueles que gostam de jogos rápidos e pela portabilidade dos jogos vale muito a pena conferir os produtos desta empresa. A NestorGames está no mercado de jogos de tabuleiro com uma proposta diferenciada e interessante e vem demonstrando competência no que faz trazendo uma alternativa para jogadores de todo o mundo. O catálogo de jogos da empresa já tem mais de 40 títulos, incluindo de jogos de alguns designers como Reiner Knizia e do próprio Nestor. Realmente “Fun to take away”.

nestorgames.com

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DP - Os métodos de produção foram uma de suas principais preocupações quando abriu a empresa ? Porque você decidiu fabricar tudo dentro da própria empresa?

Diego Possamai - Conversaremos agora com Nestor Romeral Andrés, o homem por trás da NestorGames. Muito obrigado por nos receber Nestor!

NA - Eu iniciei com o modelo de negócio e este me definiu o que eu deveria fazer. Os métodos de produção são uma conseqüência deste modelo. No início, eu considerei a fabricação de pequenos lotes fora da empresa, mas este é o modelo “clássico” (investir, ter sorte, ganhar dinheiro) e os riscos eram muito altos. Eu também considerei “alimentar” os projetos, mas este era um método muito lento e não me dava muita liberdade. Então decidi partir para o método artesanal.

Nestor Andrés - Obrigado a você Diego. DP - O que o levou a abrir uma empresa de jogos de tabuleiro? NA - É uma longa história e está rapidamente explicada em meu site. Eu queria conduzir uma experiência durante o período de pouco crédito que passamos criando uma empresa sem a necessidade de empréstimos, sem risco e com praticamente nenhum investimento inicial. Mas o que eu mais queria era criar “valor”. Descobri que fabricar jogos de tabuleiro era a forma de atingir estes objetivos. Levei 2 anos para desenvolver o negócio e parece estar funcionando. DP - Como é fazer negócios na indústria de jogos ? NA - É o melhor negócio no mundo, mas você tem que trabalhar muito. Conduzir um negócio e um jogo difícil. Entretanto, eu conheci muitas pessoas incríveis sempre dispostas a ajudar.

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DP - Seus produtos são bem leves e portáteis. Fun to take away! Isto reflete o espírito da empresa? NA - Definitivamente. Reflete a minha forma de fazer as coisas também. Sou muito prático. Jogos leves e portáteis têm muitas vantagens. O frete para envio dos produtos é baixo (portanto não preciso de uma rede de distribuição), os jogos ocupam muito pouco espaço. DP - Você criou vários jogos. Pode nos dizer um pouco sobre como você cria eles? NA - Eu não tenho um método específico. Eu apenas alimento minha mente com muitas informações e espero para ver o que acontece. Eu também utilizo muito matemática, para garantir que os jogos irão funcionar. A maioria de meus jogos são muito baseados na matemática, mesmo quando isto não é perceptível, está lá.


Entretanto, estou um pouco mais direcionado na abordagem computacional recentemente, desde que fui contratado pelo Departamento de Computação do Colégio Imperial de Londres como consultor para projetos de inteligência artificial e teoria dos jogos. Isto mudou um pouco minha forma de criar. Um de meus últimos jogos, o OMEGA, é um bom exemplo disso. DP - Há jogos de outros designers em seu catálogo. Como você escolhe o que publicar?

DP - Você vê o modelo de negócio de sua empresa como inovador? NA - Não, eu não vejo. Sigo apenas o modelo de artesão com loja on-line. Muitas empresas individuais estão fazendo isso. A inovação vem do meu processo de fabricação e não de meu modelo de negócio. DP - Um de seus objetivos é o de publicar o maior número de jogos possíveis. Os designers brasileiros podem ir em busca de sua empresa como uma porta aberta para publicar seus jogos ?

NA - Há duas formas: a. Eu seleciono pessoalmente os jogos do Boardgamegeek (publicados ou não); b. Eu conduzo vários concursos de criação de jogos e publico os vencedores. DP - Você poderia compartilhar conosco se a NestorGames está indo como você esperava? NA - Está indo melhor do que eu esperava. Ela foi planejada para crescer devagar a um passo ordenado, sem fazer muito “barulho” no começo, como um bom filme. Mas o crescimento foi muito maior do que eu pensava que seria. Entretanto, eu a criei para ser uma empresa de um homem somente, E ainda é. Eu não tenho intenções de ficar rico (acredite ou não). Eu quero criar a maior quantidade de valor possível. Jogos que as pessoas gostem de jogar.

NA - Com certeza. A forma mais rápida e melhor de fazê-lo é colocar os jogos no Boardgamegeek e participar de meus concursos. DP - Em nome da Ludo Brasil Magazine eu gostaria de agradecê-lo por tudo, estamos muito felizes de ter conversado com você e mostrado sua empresa e seus jogos para nossos leitores. NA - Estou feliz de ter conversado com vocês Diego. DP - Há alguma última mensagem que você gostaria mandar aos jogadores e designers no Brasil? NA - Divirtam-se. A vida é a penas um passeio. E criem valores para suas crianças. ------

DP - Como é a relação da NestorGames com compradores internacionais? Jogadores de outros países gostam de seus jogos? NA - Eu estou bastante surpreso e feliz que muitas pessoas de diferentes países estão jogando jogos publicados pela NestorGames. O feedback é fantástico. Estou muito orgulhoso. Objetivo atingido. As pessoas gostam de meus jogos!

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2011 está marcado como um ano de grandes transformações no mercado nacional de board games, dentre os vetores desta transformação está o lançamento do jogo Recicle: Tempos de Crise, desenvolvido por Luish Coelho e publicado pela Galápagos Jogos.

parte deste lixo não é apenas uma questão de saúde pública, mas uma questão econômica e, é neste aspecto que o Recicle se apóia, na utilização econômica de produtos descartados, mas que são muito valiosos para a indústria.

Na 4ª Edição da Ludo Brasil Magazine, na coluna Ludo Analisa, fiz uma análise criteriosa sobre os componentes do jogo, que confere ao jogo o status de melhor jogo já produzido no país em termos de qualidade dos componentes.

Recicle é indicado para a 2 a 4 jogadores acima de 14 anos e, cada partida dura em média 90 minutos.

Mas uma pergunta ficou no ar: Seria o Recicle somente um jogo bonito e de qualidade, ou seria também um bom jogo? Recicle: Tempos de Crise já foi matéria da SpielBox, quando da produção da Bico de Lacre e, a impressão que causou na revista, foi muito boa. O tema é sem dúvida muito atual, reciclagem é uma realidade de nosso tempo, o lixo se acumula, reaproveitar

Seus componentes são: 1 tabuleiro de cidade; 1 tabuleiro de coleta; 4 minitabuleiros de cooperativas; 28 tiles de melhorias e equipamentos; 8 cartas de ações; 141 peças de madeira; 4 cartões de resumo de regras e um manual. Logo ao iniciar a leitura do manual do jogo, verifica-se que não trata-se de um jogo qualquer, o fator sorte fica excluído, e tudo é estratégia: é preciso estratégia para coletar os produtos corretos, saber a hora de negociar, saber a hora de adquirir equipamentos, ou seja, Recicle é puro planejamento estratégico.

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O jogo possui 3 etapas, na 1ª, cada jogador movimenta seus 3 coletores de lixo pelo tabuleiro da cidade, coletando (se oportuno) recursos para o seu carrinho, após a coleta, pode escolher 4 ações: Depositar os recursos coletados no armazém coletivo, comprar os recursos de seu carrinho de coleta, comprar tiles de melhoria para a sua cooperativa ou pode usar cartas de ação.

Cada recurso vendido gera “Pratas” (moeda do jogo) que são usadas para equipar a cooperativa. O lixo orgânico coletado não pode ser vendido, é enviado para o Aterro Sanitário e, pode ser posteriormente trocado por pontos de vitória.

Na 2ª etapa, todos os jogadores podem comprar recursos do armazém central e, na 3ª etapa, os jogadores devem processar os recursos em suas

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cooperativas reciclados.

e

negociar

os

produtos

O jogo aparentemente pode parecer simples, mas possui muitas questões estratégicas, como saber o momento certo de adquirir recursos para a cooperativa: Pagando mais caro diretamente ao coletor de lixo (mas tendo exclusividade) ou pagando mais barato no armazém central, mas disputando cada recurso com os outros jogadores. Também é importante equipar a cooperativa, mas isto custa “Pratas” e, como cada melhoria é adquirida através de lances, é preciso ter cuidado em pagar um preço correto, para evitar contrair grandes dívidas junto aos bancos.

Além disto, há as cartas de ação, que precisam ser corretamente utilizadas, para extrair o máximo de seus benefícios.


Recicle: Tempos de Crise é um jogo simples e complexo ao mesmo tempo, indicado para quem deseja um jogo desafiante, estratégico, sem fator sorte, e que exija uma linha de raciocínio correta, que busque prever as ações do adversário, sem se descuidar da gestão de suas próprias ações.

Para quem deseja um típico eurogame, mas nacional, com qualidade dos componentes excelente, sem fator sorte e com alto teor estratégico e, ainda deseja pagar um preço coerente (em torno de R$85,00) Recicle: Tempos de Crise é o jogo mais indicado! ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/66665

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- 228 Membros da família – 38 membros em cada cor de jogador: amarelo, azul, verde, rojo, laranja e lilás, os quais estão associados as 6 ilustres famílias patrícias de Colônia; Observação: existe uma edição especial disponível deste jogo que contém pequenas figuras de madeira em vez dos cubos de madeira. - 6 Fichas de escudos de armas – nas 6 cores dos jogadores; Colonia é um jogo de Dirk Henn para 3 a 6 jogadores a partir dos 12 anos com a duração 120 minutos.

- 12 Cartas de votação – 1 carta “Sim” e 1 carta “Não” respectivamente nas 6 cores dos jogadores;

Colonia na Idade Media. A maior cidade do “Sacro Império Romano Germânico” é conhecida pelas suas imponentes igrejas e o seu importante comércio. Famílias patrícias de alta reputação de Colonia ocupam importantes posições no Conselho Municipal e dirigem de maneira decisiva os assuntos da cidade, mas sempre com o objectivo de multiplicar as suas riquezas e fortalecer o seu poder.

- 14 Cartas de semana – Estabelecem uma nova configuração do jogo em cada ronda;

Cada família pretende exercer a maior influência – Mas só uma pode alcançar este objectivo! Material de Jogo - 1 Tabuleiro – Composto de uma peça central e de 7 peças adjacentes. Cada peça adjacente mostra um bairro de Colonia e representa um determinado dia da semana no decorrer do jogo;

- 18 Decretos do Conselho Municipal – Indicam o decreto apresentado ao Conselho para votação. Cada carta está associada a certo dia da semana através do seu número; - 16 Barcos – Com diferentes cargas que indicam que tipo de mercadoria podem ser carregadas e quanto dinheiro se obtém pela carga. Cada barco tem uma cidade como destino com a sua moeda correspondente, na qual se pagará pelas mercadorias; - 60 Fichas de mercadoria – 12 por cada uma das cinco mercadorias: sela de montar, roda de carruagem, quadro, roupa e calçado;

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- 36 Cartas de família – 6 cartas para cada jogador na sua cor, com valores de 3 a 8;

- Dinheiro em 4 moedas diferentes – Pfund Sterling (Libra esterlina) de London (45 x 1, 15 x 5 Pfund Sterling) Grivna de Nowgorod (45 x 1, 15 x 5 Grivnas) Mark (Marco) de Bergen (45 x 1, 15 x 5 Marcos) Gulden (Florim) de Brügge (45 x 1, 15 x 5 Florins); - 6 Barras de madeira – 5 para marcar os trabalhos dos artesãos e 1 para indicar a quantidade dos barcos que zarpam; - 1 Dado e 1 Livro de Regras.

Objectivo do Jogo - 6 Biombos – Um para cada cor de jogador; - 48 Cartas de relíquia – 11 relíquias e 1 relicário em cada cor das quatro cidades Hansa: Bergen (beije), Bruges (Brügge, violeta), London (Londres, Castanho), Veliky Novgorod (Nowgorod, turquesa); - 4 Cartas de vidreiras de igreja – 1 de cada cidade hanseática; estas cartas só são precisas no final do jogo; - 90 Matérias-primas – respectivamente, 18 de couro (castanho), ferro (negro), madeira (natural), linho (azul claro) e peles (branco); - 1 Saco em tecido – para ser cheio com as matérias-primas;

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Os jogadores assumem o papel das influentes famílias patrícias de Colonia da Idade Media. O seu objectivo consiste em fortalecer a influência da sua família através da aquisição de valiosas relíquias. Para isso devem ser adquiridas matériasprimas, mas também se deve produzir e vender mercadorias. Só aqueles jogadores que logrem vender as suas mercadorias a um bom preço, puderam permitir-se em ter as custosas relíquias! Ganha o jogador que possa apresentar no final a colecção mais valiosa de relíquias. Seqüência do Jogo Jogam-se 6 rondas, onde cada ronda corresponde a uma semana. Em cada


semana joga-se, pela ordem dos 7 dias. Em cada dia da semana realiza-se uma acção em particular: - Segunda-feira: Preparação da Semana; - Terça-feira: Determinação dos votos do Conselho Municipal e da ordem dos jogadores;

grande se encontra no seu interior. Quando abrimos a caixa deparamo-nos com uma grande quantidade de material. Quando tiramos todo o material para fora da caixa, podemos observar 6 divisórias, que são suficientes para acomodar todos os componentes do jogo.

- Quarta-feira: Aquisição de matériasprimas; - Quinta-feira: Produzir mercadorias através do uso das matérias-primas adquiridas; - Sexta-feira: Carregar as mercadorias nos barcos; - Sábado: Ganhar dinheiro através das cargas dos barcos; - Domingo: Comprar cartas de relíquias.

A existência de muitos componentes, livro de regras e uma folha de ajuda para montar o jogo, ajudando à sua preparação, faz pensar que estamos perante um jogo pesado, com regras muito elaboradas. Puro engano. No entanto, aconselho que quando jogarem o Colonia pela primeira vez, o façam, pelo menos na primeira das seis semanas que constitui o tempo de jogo, seguindo a leitura do livro de regras, sem qualquer preocupação sobre as escolhas que possam fazer. Desta forma vão familiarizando-se com o jogo e no final da primeira semana, vão chegar à conclusão de que tudo é muito mais simples e prático do que poderiam ter pensado inicialmente. Apesar de ter uma preparação um pouco pesada e demorada, a mesma está muito bem explicada e ilustrada numa folha de ajuda que vem à parte do livro de regras.

Análise ao Jogo A caixa do jogo é muito apelativa, graças à sua boa ilustração e tamanho. O seu tamanho faz-nos imaginar que algo de

O tabuleiro do jogo é composto por várias peças em cartão de boa qualidade, que depois de juntos, formam o tabuleiro de jogo. Este apesar de estar bem ilustrado, confesso que estava à espera de mais.

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interessante, uma vez que o Colonia obriga a muita estratégia e planejamento. Tens de fazer uma boa gestão dos membros da tua família ao longo dos dias de uma semana, durante as seis semanas de duração do jogo. É aqui que reside um dos factores mais importantes e determinantes para o teu sucesso, juntamente com uma boa aposta de uma das tuas cartas de família na semana certa, isto é, à terça-feira de cada semana, pois irá influenciar toda essa semana. As várias cartas do jogo são de pequena dimensão, no geral estão bem ilustradas e a sua qualidade é q.b.

As ilustrações dos barcos estão interessantes e assim como o tabuleiro do jogo, são feitos de um cartão de qualidade. O mesmo já não se pode dizer das notas, que apesar de bem ilustradas, o papel é de fraca qualidade. Não estejas à espera de grandes novidades ou originalidades em termos de mecânica do jogo. A sensação que se fica depois de jogar o jogo é um pouco de “Deja Vu”. O Colonia é uma espécie de uma compilação de vários jogos num só. Não quero com isso dizer que isso seja negativo, antes pelo contrário, o autor aproveitou muitas das mecânicas já existentes noutros jogos e conjugo-as todas num só jogo, conseguido desenvolver bem o tema do jogo em direcção ao seu objectivo. Facilmente vão detectar parecenças com o Cuba, Puerto Rico, Stone Age, Pilars of the Earth, entre outros. Quem estava à espera de algo de original e inovador, vai ficar um pouco desiludido, mas não vai, com toda a certeza, deixar de ficar atraído pelo jogo e de achá-lo

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Contudo, cada jogador detém as mesmas cartas de família, quer em quantidade e no valor de cada uma delas, pelo que um pouco de sorte é sempre bem-vindo, no momento é que escolhemos uma carta para jogar, principalmente na primeira semana, já que não podemos analisar o ponto de situação dos vários membros das várias famílias no tabuleiro do jogo, porque ainda não há nenhum nas ruas de Colonia.

O jogo tem uma boa jogabilidade, fruto de regras bem construídas e bem ilustradas, onde o texto simples e claro ajudam a evitar tempos mortos, o que também é já uma imagem de marca da Queen-Games. Pode ser uma boa estratégia alocar membros da família a espaços abaixo das barra de madeira no bairro dos artesãos, uma vez que podes ter a sorte no lançamento do dado e o espaço onde tens os teus membros da família serem incluídos nos trabalhos dos artesãos. Se não tiveres essa sorte, eles irão melhor a


sua posição para a semana seguinte, assegurando assim a produção de mercadorias. O mesmo se aplica aos barcos no porto. Alocar membros da família a barcos que não vão zarpar nessa semana, pode ser uma boa opção, isto porque podes garantir um espaço valioso de um barco, que na semana seguinte ou seguintes irão zarpar, já que no final de cada semana, os barcos que não zarparam irão subir para as posições dos ancoradouros do porto que ficaram vazios. Por isso não te esqueças de observar bem todas estas hipóteses quando estás a planear a alocação dos teus membros da família. Tudo isto vai determinar as tuas possibilidades de obter dinheiro, bem necessário para a aquisição das relíquias. Pelo que planear bem a colocação dos teus membros da família nos barcos em função da moeda que podes obter deles, é importante, já que a moeda obtida é determinante para aquisição das relíquias. Tens de fazer uma boa gestão da tua tesouraria nas várias moedas disponíveis no jogo. É esta combinação de vários factores diferentes que fazem deste jogo interessante. As ilustrações das cartas, notas, moedas e tabuleiro do jogo, facilitam imenso na compreensão das regras do jogo, ajudando muito à sua jogabilidade, já que evitam a consulta permanente das regras, mesmo durante as primeiras vezes que jogamos o Colonia. Para finalizar gostava de dizer que apesar de o jogo estar interessante, estava à espera de algo mais desta grande produção da Queen-Games. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/56707

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Muito alarde... o lançamento do 7 Wonders veio cheio de expectativa, epa, epa, epa para lá, mais um jogo de cartas? Eu, não gosto muito de jogos de cartas, e embora aqui mesmo em outra edição da Ludo Brasil Magazine já tenha listado uma série de card games bem jogáveis, prefiro sentar na mesa de jogo sobre um tabuleiro com peças, mas como hobbista (odeio essa palavra, mas acho que é a que melhor se aplica) costumo experimentar de tudo e não podia deixar passar esse aí tão badalado, vamos lá...

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O jogo em si é muito bonito, a arte é bem bacana; temos cartas com cores fortes e iconografia bem auto-explicativas, os tabuleiros individuais (oba já comecei a gostar!) apresentam as 7 maravillhas do mundo antigo, ainda temos tiles e moedas... Uma das boas sacadas é que o jogo aceita de 2 a 7 jogadores, já tive experiência com 3, 4, 5 e 6 e posso dizer que fica decente, 6 meio caótico e a mesa bem cheia quase bagunça, mas joga-se bem, 2 pessoas, buenas, tenho minhas dúvidas...


E o que rola na mesa? Uma partida de Civilização com cartas, cada jogador recebe uma mão de cartas e com elas monta sua civilização com tudo que tem direito; temos as cartas de recursos, as de tecnologia, as de unidades militares, as de ciência, guildas... Fácil então você monta-se sua estratégia baseada naquelas cartas que tem na mão: aí que vem o tcham do negócio... não, mil vezes não, a sua jogada é pegar uma dessas cartas que possui, baixar em seu tabuleiro e passar sua mão para o vizinho, entendeu? Pegou? Você joga uma carta de preferência uma boa, mas todas aquelas outras maravilhosas ali não serão mais suas, e sim do mala ao seu lado!!!

os jogadores baixam suas cartas e passam o deck adiante, fica meio zona se não combinar uma forma de por ordem nisso tudo, existe alguma necessidade de conferir se o jogador tem, por exemplo, os recursos necessários para baixar determinada tecnologia ou se terá de comprar do seu vizinho, ou ainda se aquele prédio que seria construído tem por parte do player a tecnologia e os recursos necessários ou se ele terá de comprar por 1 ou por 2 grana points... outro probleminha é a quantidade de cartas que a mesa recebe em um jogo com muitos na luta, mas nada que acabe com o jogo.

Achei muito interessante essa mecânica, ela te abre algumas possibilidade bem interessantes e dúbias, o que é melhor jogar aquela carta mais ou menos e tirá-la do outro jogador que adoraria usá-la? Ou pegar a boa e deixar que o vizinho seja feliz? E agora? Claro que no jogo isso acontece sempre, toda rodada vai ter um jogador falando como eu queria duas dessas cartas, ou ainda um desesperado gritando: não vou passar minhas cartas pra ninguém “my precious”... Muitos caminhos pra vitória, 30 minutos de regra, 30 minutos de jogo e uma interessante bagunça organizada cheia de diversão. Como pontos negativos que vejo, a bagunça é uma delas, como todos

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Pontuação ao final do jogo pra quem construiu a sua maravilha, para quem fez bom exército, de acordo com os prédios construídos, pela forma e o quanto que a civilização foi desenvolvida tecnologicamente e em seu campo de ciência e pela saúde financeira de seu povo... Posso dizer que dos Card Games jogáveis que já citei (6nimt, Monopoly Deal, Boogle, Bonhanza e outros) eu coloco esse um degrau acima junto com Saint Petersburg, Dominion e tals. Belo, bom, rápido, fácil, direto, inteligente, estratégico, jogo muito interessante, joga a família, joga o gamer, dá pra jogar esperando chegar o resto do pessoal, em fim de noite, como jogo principal da noite, jogar umas 2, 3 partidinhas na mesma jogatina, enfim, todo grupo tem de ter um: o GamersPoA tem 2 cópias e já uma expansão (Leaders).

ei de escrever o texto e fui reler...17x a palavra Carta (card) aparecem...sim o que

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fazer? Você pega as cartas e com a carta, joga sobre a carta de outro jogador!!! Sorry espero que não tenha ficado massante demais... ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/68448


Existem jogos que mesmo sendo modernos, são considerados clássicos, este é o caso do Rummikub, que foi desenvolvido pelo romeno Ephraim Hertzano, e que ganhou o Spiel des Jahres de 1980. Nesta edição da Ludo Brasil Magazine, analisarei a Edição Especial do Rammikub produzido pela Grow!

O timer possui várias opções de tempo e possui um desing moderno, sem dúvida um plus diferenciado para o admiradores do Rammikub.

Antes de abrir a caixa já é possível verificar que trata-se de uma versão realmente especial, pois a arte da caixa é muito bonita, seu tamanho é superior aos outros jogos da Grow, é de um papelão duro e, possui uma parte translúcida onde fica visível o timer, a grande novidade desta Edição Especial. O interior da caixa é bem distribuído, apesar de não possuir um organizador plástico, possui divisões utilizando-se do grosso papelão da caixa. Há espaço para o timer, para as peças e para os suportes.

Todas as peças do jogo vieram dentro de um belo saco de veludo e, embaladas em pequenos grupos em sacos plásticos, portanto, em termos de apresentação, é importante dar os parabéns a Grow!

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Já o manual, apesar de simples, está impresso em papel colorido e é bem direto em suas regras.

Conclusão Final: As peças são plásticas de fino acabamento, deverão ter uma excelente durabilidade. Os suportes também são plásticos, porém com um visual mais espartano, mas funcional.

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Rummikub Edição Especial é uma ótima alternativa de jogo nacional, seja pelos bons componentes ou pelo preço (em torno de R$109,00), recomendo! ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/811


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Publicar um jogo no Brasil ou no exterior é para poucos, ser premiado por isto, sem dúvida é um feito memorável! O Repórter Lúdico teve o imenso prazer de conversar com o autor Maurício Gibrin, que foi premiado pela Ludothèque de BoulogneBillancourt com o jogo Vineta! Repórter Lúdico Mauricio, ser um autor de jogos de tabuleiro no Brasil é um grande desafio, há pouquíssimo reconhecimento, há um mercado restrito, poucas oportunidades de publicação de um jogo... o que levou você a ingressar neste mercado tão adverso? Maurício Gibrin - Antes de criar jogos eu trabalhava como jornalista, e o cargo que ocupei por mais tempo foi o de editor da seção de games de um grande portal. De lá eu fui trabalhar em uma ONG cuja área de atuação não me interessava nem um pouco, e então me dei conta que eu não conseguiria ser feliz se trabalhasse em algo que não significasse algo para mim. Meio que por coincidência, retomei meus contatos com as empresas de jogos (que eu conhecia desde os anos 90) e resolvi investir nessa área. Mas não vejo o mercado brasileiro como um terreno árido. Para mim, é apenas um território pouco explorado, que ficará cada

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vez favorável à medida que mais pessoas de talento começarem a trabalhar nele. RL - Em 2004 você juntamente com o Maurício Miyaji e o Fabiano Onça receberam um Prêmio da Ludothèque de Boulogne-Billancourt com o jogo Vineta, como foi à sensação de receber tal honraria? MG - Nós demos muita risada quando soubemos do prêmio. Sério, no primeiro momento, aquilo nos pareceu muito surreal - sabe quando você lê e relê o anúncio do prêmio diversas vezes, para ver se você entendeu direito? Embora já tivéssemos lançado alguns jogos no Brasil até então, foi só com o prêmio que começamos a acreditar que tínhamos algum futuro como criadores de jogos. RL - Conte-nos um pouco sobre o Vineta, seu processo de criação, os desafios... MG - O Vineta - que então se chamava "A Ilha de Waka-Waka", foi uma idéia que o Fabiano Onça teve em meados dos anos 90, quando estávamos na faculdade. Era uma espécie de War em que os territórios iam afundando, até sobrar apenas um. Mas embora a idéia fosse original, o jogo não funcionava muito bem e foi engavetado.


Anos mais tarde, ficamos sabendo do prêmio na França, e o Onça desenterrou esse projeto. A primeira mudança - que mudou completamente a dinâmica do jogo - foi que os jogadores seriam, ao invés de vítimas, os causadores do afundamento da ilha. A partir daí foram diversos testes, nos quais muitas idéias eram aplicadas às vezes elas eram mantidas, às vezes abandonadas - até que o prazo para inscrição no concurso se esgotou e decidimos mandar aquela que julgávamos ser a melhor versão que nós tínhamos elaborado até então.

Esta linha foi escolhida por você, ou as oportunidades caminharam para esta linha de jogos? MG - Quem compra jogos no Brasil sabe que o lugar com maior oferta são as lojas de brinquedos, que não são lá muito freqüentadas por jovens e adolescentes. Como as empresas têm seu principal canal de vendas em lojas para crianças, elas naturalmente solicitam mais projetos para esse público. Isso só deve mudar quando elas encontrarem um meio de atingir os consumidores mais maduros... RL - Na ABRIN 2011 a Game Office lançou seu jogo Ataque Pirata, contenos um pouco sobre o jogo. MG - A Toyster (que publica os jogos da Game Office) me procurou em janeiro de 2011 para saber se eu tinha algum jogo de cartas para mostrar a eles. Eu tinha pelo menos uma meia-dúzia, mas resolvi apostar nesse, que originalmente era um jogo de negociação - piratas decidindo como partilhar o tesouro que haviam pilhado.

RL - O prêmio lhe proporcionou melhores oportunidades junto aos publishers no exterior e no Brasil? MG - Sim, certamente. É mais fácil conseguir a atenção de um publisher com um jogo premiado do que sem. Mas, independente disso, tenho a sensação de que estar aberto ou não a novos criadores é parte da política de cada empresa algumas delas nos teriam recebido da mesma forma se nós não tivéssemos ganhado o prêmio. RL - Visualizando seu portfólio de jogos lançados no país, fica latente a escolha pelo desenvolvimento de jogos mais educativos e ligados ao público infantil.

Mas eu não estava muito satisfeito com a excessiva duração das partidas, e então resolvi simplificar o mecanismo de partilha. Deu certo, eu levei a nova versão a eles e ela foi aprovada alguns meses depois. A arte foi feita por um amigo muito talentoso, que eu conheci quando trabalhei no estúdio da Ubisoft, em Porto Alegre. Considerando-se todos os fatores, acho que este é o melhor jogo que eu já lancei no mercado nacional. RL - Atualmente desenvolvimento Podemos esperar Mauricio no Brasil e

está trabalhando no de novos jogos? por lançamentos do no Exterior?

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MG - Estou certo de que sim! Por muitos anos, os fãs de jogos de tabuleiro ficaram desamparados, mas acho que isso é coisa do passado. Hoje temos mais acesso aos lançamentos europeus e americanos, e à medida que mais pessoas entram em contato com esse mundo novo, cresce o público em potencial para todas essas iniciativas. É um caminho sem volta. RL - Você acredita que este novo cenário pode ser benéfico para autores como você, o Sergio Halaban e o André Zatz, que já foram premiados no exterior?

MG - Espero que sim! Meu trabalho não costuma ser muito linear - há projetos que ficam "prontos" em dois dias, e há projetos que são iniciados, abandonados, retomados anos mais tarde, abandonados de novo, etc. Então, eu posso dizer que tenho dezenas de jogos em processo de desenvolvimento, hehehe. Quando calha de um projeto bem encaminhado se encaixar na necessidade de um cliente (como foi o caso do Ataque Pirata)... Refletindo a respeito, talvez por isso seja mais complicado lançar jogos no exterior: é difícil para nós saber quais são as necessidades dos publishers de lá! RL - Em 2011 houve algumas mudanças significativas no mercado nacional, a chegada do Colonizadores de Catan e Coloretto pela Grow, o lançamento do Recicle pela Galápagos, o Ouro de Tolo pela Ceilikan, a 1ª locadora de jogos foi aberta (FunBox), o lançamento da Ludo Brasil Magazine, dentre outras iniciativas... Como você analisa este novo cenário? Podemos esperar por novos tempos no mercado nacional de jogos de tabuleiros?

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MG - Acho que será benéfico a todas as pessoas que desejem desenvolver jogos de maneira profissional no Brasil. Mas atenção: isso só vale para aqueles que conseguirem adequar seus projetos às necessidades do mercado - os jogos que interessarem apenas a um público muito limitado continuarão penando para ver a luz do dia... RL - Viver de desenvolvimento de jogos é uma realidade para poucos, o que Maurício Gibrin faz como profissão fora do universo dos jogos? Como conciliar as 2 atividades? MG - Como eu disse, sou formado em jornalismo, mas assim como faço com a criação de jogos, exerço a atividade como free lancer. Também mantenho um site de jogos online, criado por um amigo que, infelizmente, faleceu em 2010. Mas como nenhuma dessas atividades tem horários fixos, é fácil conciliar as necessidades de tempo de cada uma. RL – Maurício, gostaria de agradecer a sua gentileza de conversar com a Ludo Brasil Magazine, e esperamos em breve falarmos sobre seus novos jogos lançados no Brasil e no exterior! -----


1. Apresentação do jogo É provável que você já tenha ouvido falar do GO, um jogo milenar de estratégia originário da China com regras extremamente simples, mas com um desafio mental muito alto.

O jogo é muito popular na Ásia, onde há mais de 30 milhões de jogadores e chegou ao mundo ocidental através do Japão. O Nome Japonês GO, derivado do Chinês WEIQI significa literalmente “Jogo de tabuleiro de cerco”. O jogo consiste em um tabuleiro, normalmente de 19x19 casas, mas existem variações com menos casas como o 9x9 e o 13x13; e dois conjuntos de pedras, um branco e outro preto, com cerca de 180 peças cada. O grupo de peças pretas tem 1 pedra adicional que normalmente é a primeira peça colocada no tabuleiro. As pedras ficam armazenadas em pontes devido a sua grande quantidade.

Outra característica marcante do GO é a de que as pedras são posicionadas nas interseções entre as linhas que formam as casas do tabuleiro ao invés de “dentro” das casas. Pedras colocadas no tabuleiro não podem ser retiradas nem movidas de sua posição a menos que sejam capturadas. 2. Jogando: Regras, rejogabilidade

diversão

e

No jogo, dois jogadores competem pelo objetivo de cercar um território maior que o do oponente ou capturando uma quantidade suficiente de peças do oponente de tal forma que ele não tenha mais como realizar nenhuma jogada.

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Diagrama 2 - A pedra branca em “a” perde seus pontos de liberdade e é capturada.

Durante o desenrolar do jogo áreas territoriais vão se formando no tabuleiro onde os jogadores batalham entre si pela conquista. Estas batalhas resultam em expansões, reduções ou até mesmo a perda completa de um território. Um dos princípios básicos do jogo é o de liberdade das pedras. Esta liberdade é o que permite a uma pedra permanecer no tabuleiro e não ser capturada e ocorre quando a pedra está adjacente a um ponto aberto (não cercado) no tabuleiro.

Diagrama 1 - Em A, B e C, os pontos indicados por flechas são os pontos de liberdade da pedra a qual se referem. Em D, E e F, todas as liberdades da Preta foram “tomadas” pelas Brancas. Assim, não podendo mais respirar, a peça Preta (ou conjunto de peças sem liberdade) é retirada do tabuleiro.

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Os jogadores alternam suas jogadas posicionando suas peças no tabuleiro procurando aumentar seus territórios, cercar áreas ou capturar peças do oponente. Quando ambos os jogadores passam suas jogadas em seqüência o jogo termina e os pontos são contabilizados. Nenhuma jogador pode colocar pedras em cruzamentos no tabuleiro onde não existam “liberdade” para as pedras. Existe uma regra adicional chamada de KO, que consiste em uma situação de jogo onde os jogadores podem repetir a mesma jogada indefinidamente numa captura. Nesta regra um jogador que tenha sua peça capturada em uma situação de jogo que irá gerar uma repetição de captura de pedras pelos jogadores indefinidamente NÃO pode realizar a captura na sua jogada seguindo, após o oponente ter capturado sua peça.

Diagrama 3 - Na situação A, o jogador das pedras pretas não poderia colocar uma de suas pedras no local “a” pois esta


não teria nenhum ponto de liberdade. Já nas situações B, C e D (seqüência ilustrativa de uma mesma jogada), se o jogador das pedras pretas colocar uma peça em “a” ela capturaria a pedra branca “triângulo” e, portanto, ficaria com um ponto de liberdade, sendo esta jogada válida. Vale observar que este tipo de jogada pode levar a uma situação de KO.

destas capturas são áreas cercadas (lado direito).

territoriais

Quando o jogo termina, a contagem dos territórios que cada jogador controla é feita da seguinte forma: contam-se todas os cruzamentos que encontram-se dentro de áreas completamente cercadas pelas pedras dos jogadores e que estejam vazias (não ocupadas por nenhuma pedra de nenhum dos jogadores). Diagrama 4 - Como no Diagrama 3, temse uma situação de KO. O jogador das pedras pretas joga sua peça em “1” capturando a pedra branca e ficando com um ponto de liberdade (C). O jogador das pedras brancas não pode jogar sua peça em “2” para capturar a pedra preta “triângulo”, pois isto caracteriza um loop de jogadas iguais. Outra jogada teria de ser feita pelo jogador branco e somente então ele poderia realizar a jogada em “2” (D), impedindo o jogador das pedras pretas de realizar novamente a jogada em “1” (B).

As bordas do tabuleiro contam como áreas já previamente cercadas, e portanto, é possível cercar território utilizando as bordas do tabuleiro como parte do “cerco” de um jogador. Diagrama 6 - Exemplo de contagem de pontos: Pedras brancas cercaram 2 áreas, sendo que o número dentro delas são os cruzamentos vazios que contam pontos (17 + 22 = 39); Pedras pretas cercaram 2 áreas (9+31 = 40). Nas bordas do tabuleiro, as linhas que terminam nestas bordas contam como cruzamentos.

No GO a força de um jogador está nos grupos de peças que ele consegue formar. Os grupos de pedras, chamados de blocos, além de poderem cercar grandes áreas no tabuleiro também podem realizar capturas em grupo de várias peças do oponente ao mesmo tempo. Diagrama 5 Nas situações apresentadas, a colocação de uma pedra nos pontos marcados por “1” resultará em uma captura em grupo de várias peças do oponente (lado esquerdo). O resultado

As peças capturadas do oponente também são contabilizadas como pontos, na base

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de 1 ponto por peça. Há uma segunda forma diferenciada de contar os pontos que consiste em contabilizar 1 ponto por área (cruzamento) ocupado pelas peças dos jogadores no tabuleiro mais as áreas cercadas. Nesta segunda variação as peças capturadas não contabilizam pontos. Caso jogadores com níveis diferentes se confrontem, existe uma regra de “handicap” para buscar equilibrar o jogo. O jogador que tem menor habilidade, normalmente jogando com as pedras pretas, coloca 9 de suas pedras no tabuleiro em posições previamente demarcadas (normalmente por pontos sobre as interseções das linhas). A diferença de habilidade é media em graus. Para o primeiro grau de diferença, o jogador coloca 2 peças suas no tabuleiro nas áreas demarcadas. Para uma diferença de 2 graus de habilidade, coloca 3 pedras e assim por diante. Pode-se utilizar um diagrama numerado que indica os locais onde as pedras devem ser colocadas. Para os graus de habilidade 5, 6 e 7, algumas pedras específicas são retidas do tabuleiro (5,8 e 9; 8 e 9; 5 respectivamente).

Diagrama 7 - Pontos de posicionamento das pedras para jogos com “Handicap”. A rejogabilidade do GO é muito alta e mesmo tendo jogado inúmeras partidas ainda é possível se surpreender com alguma nova jogada ou estratégia. Dos jogos clássicos, este é um dos jogos que embora tenha regras muito simples possui

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uma imersão acentuada.

estratégica

muito

Existem vários campeonatos no mundo de GO com Ranking específico, jogadores profissionais e variações de regras, bem como uma série de publicações que abordam estratégias de jogo, abertura de jogo e mais uma série de informações. No Japão o GO é tão importante que os resultados das partidas profissionais, assim como as do Shogi (apresentado na 2ª edição da Ludo Brasil Magazine) são transmitidas e analisadas nos jornais.

Se você nunca jogou GO fica a sugestão: jogue! É uma experiência no mínimo interessante e diferente dos demais jogos como, por exemplo, o Xadrez. É um pouco mais fácil de encontrar conjuntos de GO no Brasil do que outros jogos como o Xiangqi ou o Shogi, mas é preciso um pouco de paciência para encontrá-lo. Na internet há várias opções que variam de preços acessíveis aos mais caros imagináveis (a mesa com o tabuleiro é um atrativo a parte com certeza). GO: mais que recomenda! ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/188


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O lúdico e a Geração Y: Uma combinação perfeita Os profissionais de Recursos Humanos costumam dizer que um dos maiores desafios da área é a capacidade de atrair e reter talentos nas empresas. Esse obstáculo tornou-se maior ainda de uns anos para cá, a partir da chegada ao mercado de trabalho dos primeiros rebentos da “aterrorizante Geração Y”. Para quem ainda não sabe, a “Geração Y” é a que surgiu logo após a “Geração X”, e fazem parte dela, os nascidos a partir dos anos de 1980, até o início dos anos 1990. Mas porque os filhos dessa geração são tão aterrorizantes? Simplesmente porque são completamente diferentes em tudo das gerações anteriores. Essa geração não aceita respostas prontas, encara seu gestor como um colega de trabalho, costuma fazer inúmeras atividades ao mesmo tempo, tem uma grande preocupação com o meio ambiente e diferente das gerações anteriores, não sonha em permanecer na empresa em que atua até sua aposentadoria. Resumindo, os jovens dessa geração não hesitam em mudar de emprego se não estiverem satisfeitos onde estão.

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Mas não para por ai as características dessa “galera”. Acostumados a conviver com o ambiente virtual, esses jovens tem fortes valores morais, gostam mesmo é de clareza e honestidade nas relações, isso porque, para eles, basta uma rápida consulta no Google e qualquer “fake” pode ser desmascarado. Isso faz todo sentido se considerarmos que esses jovens estão em exposição desde o momento do nascimento, quando tiveram suas fotos divulgadas no site da maternidade onde nasceram, e na adolescência já tinham um perfil no Orkut onde compartilhavam cada momento de sua vida com o mundo. Mas porque estamos falando da “Geração Y” em nossa coluna sobre o “Lúdico nas Organizações”? Simplesmente porque, diferente das gerações anteriores, essa geração gosta mesmo é de aprender. Acusados de serem superficiais e de não se aprofundarem muito no conhecimento, especialistas indicam justamente o contrário. Essa geração está em busca de novidade o tempo todo, e para satisfazê-la são necessários novos e constantes conhecimentos. Mas não são somente os novos conhecimentos que eles querem, eles gostam mesmo é de aprender se divertindo, de viver se divertindo,


priorizam a qualidade de vida, mais do qualquer outra geração. Essa geração não tem pudor nenhum em assumir que quer trabalhar em um ambiente que goste, e que lhes proporcione prazer. Ao resgatarmos aqui a nossa primeira coluna, dissemos que o lúdico proporciona o diálogo, e entre outras coisas, afirmamos também que o lúdico possibilita o experimento do desconhecido, instigando a imaginação, a criatividade, nos tornando eternos aprendizes e eternamente insatisfeitos. A partir dessas afirmações podemos concluir que as empresas tem no lúdico uma ferramenta perfeita para se comunicar com essa geração, pois a ludicidade é transparente, respeita o momento de cada um, ajuda no desenvolvimento de competências de maneira divertida a partir do conceito de “ensinagem”, processo do ensinoaprendizado, sustentado pela “Teoria do VER”, onde o desenvolvimento e a mudança de atitudes surgem com o vivenciar, o experimentar e o refletir. A “Teoria do VER” foi sistematizada por José Ricardo Grillo e Adriana Friedman, ambos coordenadores do curso de pós graduação em Educação Lúdica do Instituto Superior de Educação da Faculdade Vera Cruz em São Paulo, responsável pela formação de mais de 100 pessoas em três turmas. Jose Ricardo e Adriana também criaram um grupo aberto no Facebook sobre Educação Lúdica com o objetivo de discutir e disseminar o lúdico como metodologia de ensino.

Para atrair e reter esses jovens que nasceram na era da internet, as empresas precisam aprender a se comunicar com eles, e o lúdico está ai pronto para ser usado e abusado em prol desse desafio. Não podemos esquecer que daqui a dez anos ou menos, será essa geração que estará no comando das organizações, portanto, vamos cuidar bem dela. -----

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Olá meus amigos, depois de apresentar aqui na Ludo Brasil Magazine meus tutoriais de como confeccionar cartas e caixas, a partir desta edição, apresentarei um tutorial muito pedido pelos leitores, como confeccionar tabuleiros dobráveis! Meu tutorial se focará na confecção de tabuleiros dobráveis, explicando os procedimentos de fabricação e materiais aplicados. Vamos ao trabalho! Tabuleiros dobrados ao meio É o tipo mais simples dos tabuleiros dobrados. A superfície do jogo é dividida em duas partes, geralmente iguais. Para fabricar um tabuleiro desse tipo, são usados dois pedaços de papelão de mesmo tamanho e com os lados perfeitamente ortogonais, representando, cada um, a metade do tabuleiro. As metades são unidas com fita adesiva ou coladas com uma tira de papel ou tecido, de modo a poderem ser facilmente dobrados. Em seguida, encapa-se o verso (uma das faces) e aplica-se a superfície impressa na outra face. Ao encapar um dos lados do tabuleiro (no exemplo, o verso), é importante fazer recortes nos cantos da folha, tendo-se o cuidado de que não atinjam o papelão da base e que formem ângulos de 120º a 140°, de modo que o acabamento das pontas do tabuleiro fique bem feitas. As ilustrações a seguir mostram, passo a passo, a fabricação completa de um tabuleiro com uma dobra. O verso foi encapado com várias folhas de papel A4 texturizado (180g, telado) impresso com

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padrões repetidos. Como foram usadas várias folhas A4 para isso, iniciou-se o revestimento no centro do conjunto, reforçando a emenda que havia sido feita com uma tira de papel. É possível, portanto, dispensar o uso da fita, se a emenda for feita diretamente com o material de revestimento.

O uso de prendedores de roupa é uma maneira eficiente de manter pequenas superfícies, como as bordas do material de revestimento, em contato, durante a secagem da cola. Para superfícies grandes, é possível colocar objetos pesados, como livros, para mantê-las imóveis enquanto a cola seca. -----

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A Ludo Brasil Magazine tem o prazer de apresentar nesta edição um jogo abstrato de Vince Vader! HATSZÖG (hexágono no idioma húngaro, pronuncia-se rótssêg) é um jogo abstrato de poucos espaços e muita estratégia. Cada jogador deve posicionar o maior número de dados no tabuleiro composto por hexágonos. Ganha quem conseguir ficar com a menor soma de números nos dados que sobraram fora do tabuleiro.

REGRAS Setup: cada jogador pega um set de 18 dados iguais e rola-os de maneira a formar “grupos”, que devem ficar devidamente separados e claramente identificáveis. Cada jogador deve rolar e agrupar a seguinte configuração: um grupo de 4 dados; dois grupos de 3 dados; três grupos de 2 dados; dois grupos de um dado. A seguir, vemos um exemplo de configuração inicial do jogo onde os jogadores já rolaram os dados e os agruparam da maneira correta.

Jogando: um dado de cor diferente serve para rolar a iniciativa e definir quem começa a partida; o maior valor ganha e no caso de empate rola-se o dado novamente. Depois do jogador inicial, segue a vez para o segundo jogador e assim sucessivamente até o final da partida.

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O jogador inicial começa colocando um de seus grupos de dados no tabuleiro obrigatoriamente com um dado ocupando o hexágono central devidamente diferenciado dos demais. Há uma versão avançada do jogo que não utilizaremos por enquanto que usa um marcador para anular a área central do tabuleiro. Regras para colocação de grupos de dados: a partir do primeiro grupo colocado no tabuleiro, demais grupos só podem ser colocados se estiverem adjacentes a valores iguais. Ou seja, um número UM só poderá estar adjacente a outro número UM se não estiver encostando em outro número diferente. Os dados devem ser colocados em linha e não podem ser agrupados em núcleos. A seguir vemos alguns exemplos

Fim de jogo: quando um jogador não consegue colocar um grupo de dados, ele deve passar a vez; caso seja possível adicionar um grupo na próxima rodada ele deve realizar a ação. O jogo acaba quando ambos os jogadores passarem incapacitados de colocar grupos de dados no tabuleiro. Um detalhe importante: se é possível colocar um grupo de dados no tabuleiro ele deve ser colocado obrigatoriamente. Quando os dois jogadores passam somase o valor total dos dados restantes fora do tabuleiro, aquele que possuir menor soma ganha. Em caso de empate quem tiver menos dados ganha; se o empate persistir quem tiver o menor número único na mesa ganha. Normalmente não são colocados todos os dados no tabuleiro. Uma dica importante é tentar se livrar dos grupos maiores primeiro. Modo avançado: coloca-se um marcador no centro do tabuleiro; este espaço não pode ter um dado. O jogador inicial começa a colocar seu grupo de dados em qualquer lugar que desejar. Joga-se com dois grupos de 1 a mais para cada player. -----

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Ludo edição 06  

Nesta Edição - Reviews: Recicle, Colonia, 7 Wonders, Rummikub e Go; - Entrevista: Maurício Gibrin (designer do jogo Vineta); - Print & Play:...

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