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gior parte di esse viene modificata per i lunghi viaggi, con l'aggiunta di grossi serbatoi, sospensioni migliorate, bauli e sedili più comodi. Le automobili (soprattutto le berline) sono comuni ma poco apprezzate, in quanto meno versatili delle moto. I gruppi di anarchici più organizzati hanno spesso molte moto e un veicolo d'appoggio nel quale dormono. Questo è condotto da un ghoul, in quanto un Fratello alla guida di un automezzo sarebbe un facile bersaglio per le offese dei compagni. LA MODA DE"LLA CO'3TA OCCIDE"NTALE" Lo stile della costa occidentale è ben diverso da quello della costa orientale. Mentre gli anarchici dell'est hanno uno stile molto elaborato, personalizzato e quasi elegante, nella costa ovest i ribelli vestono in modo uniforme. I Fratelli della costa occidentale usano il termine ausgezeichnet (dal tedesco "notevole" o "grandioso") per descrivere qualcuno che ha raggiunto il massimo del gusto in fatto di moda, ed essere ausgezeichnet non è solo un modo di vestire ma anche uno stile di vita. Per un anarchico della costa occidentale gli stivali da motociclista rinforzati sono d'obbligo. Più le borchie sono cromate e meglio è, e gli stivali sono tradizionalmente decorati con catene, speroni e qualsiasi altr;a cosa che il Fratello abbia a disposizione e che dimostri di essere ausgezeichnet. I pantaloni sono in pelle, oppure jeans con innesti in pelle, sempre guarniti da una cintura nera e dalla catena che tiene il portafogli. Anche un vampiro odia perdere il suo contante o ferirsi quando cade a 120 km/h. Le camicie sono quasi sempre abbastanza spesse, per proteggersi in caso di urto. Anche igiletsono comuni, a volte impreziositi dalla catena di un orologio d'argento ficcato profondamente nel taschino. Gli anarchici della costa occidentale che amano esibire il loro status indossano abiti invernali in ogni stagione, neri o in camoscio marrone, anche se alcuni tendono a rifuggire da questo stereotipo. Qualsiasi cosa che arrivi sopra alla metà del polpaccio è corta; molto meglio un indumento lungo fino alle caviglie. Piercing e oggetti in metallo sono un segno di distinzione. I capelli, se corti, vengono pettinati all'indietro e riempiti di geli se lunghi, vengono lasciati liberi sulla schiena o raccolti in una coda di cavallo. Quelli che hanno i capelli lunghi e ricci li portano raccolti dietro la nuca, intrecciati con nastri sottili. Non portano mai cappelli o caschi da motociclisti. Le pistole sono brunite o rifinite con particolari opachi. Vengono preferite le armi automatiche, e coloro che possono permettersele le usano. Vista la qualità dell'attrezzatura disponibile è una regola portarle sotto alla spalla. I calibri più comuni delle pistole sono il .40 S& W, il.45 ACP e il .44 Magnum. Carabine degli stessi calibri vengono spesso portate in custodie sulla moto dell'anarchico. Le lame e le catene vengono apprezzate, al contrario delle armi imprecise o poco maneggevoli. Ausgezeichnet significa velocità e fluidità, non lentezza o brutalità.

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Le moto devono essere veloci e nere. Gli anarchici della costa ovest preferiscono quelle giapponesi, in particolare le Kawasaki e le Yamaha. Le moto da corsa non possono essere modificate al meglio per sostenere lunghi viaggi, e all'estremità settentrionale della San Diego-Seattle ci sono molte piste di Lupini che sfruttano la necessità degli anarchici di fermarsi alle pompe di benzina per farli cadere in Lo STATO LIBERO ANARCHICO

Il21 Dicembre1944Jeremy MacNeil e gli altri membri del Comitato Rivoluzionario iniziaronolalorocampagna per spodestare Don Sebastian, il principe di Los Angeles. La rivolta fu contrastata da una lunga serie di repressioni e attacchi contro anarchici e altri giovani Fratelli, e il tutto culminò nell'episodioin cui MacN eilfucatturato epicchiato da vampiri fedeli a Sebastian davanti a un gruppo di altri Brujah. La mattina del 23 dicembre la decisione fu presa,e il principe e iPrimogeniti nella città scomparvero.Il Comitato Rivoluzionariodivulgòun manifesto conosciutocome Status Perfectus,che proclamava essenzialmenteildirittodeiFratelli alla libertà e all'indipendenza, affermando la devozione dei vampiri dello stato anarchico appena costituito. In seguito il Comitato Rivoluzionario si sciolse. La Camarilla strinse iranghi aspettando lò scoppio di un T errore simile a quello esploso durante la Rivoluzione Francese o la Rivolta Anarchica. Tutti i ribelli sparsi per il mondo esultarono, sperando che si sarebbe creata una terra di uguaglianza e libertà anche per loro. Entrambe le parti furono deluse. Los Angeles, oggi, è un alveare sovrappopolato di gruppi anarchici in continua competizione per il territorio. Fino a poco tempo fa, l'intera città ha subito i saccheggi degli Arconti del Conciliatore Petrodon. Ancora oggi l'unica area sicura della città è la cosiddetta Baronia degli Angeli (nel centro della città) ,che JeremyMacNeil protegge come suo dominio personale. Quelli che non sono in grado di sopravvivere nelle comunità delle gang si aggregano alla Baronia, dove MacNeil pennette a chiunque di nutrirsi purché non infranga la Masquerade. Ma anche queste zone non sono più sicure. Recentemente un discreto numero di Cathaiani si è insediato in

città. Un gruppo di kuei-jin cinesi, che si fa chiamare "Flatbush e Stockton Posse", ha iniziato a lottare contro i Figli della Cripta per il controllo del mercato dell' eroina di Los Angeles. Finora MacNeil ha riconosciuto i diritti della tong cinese, ma l'equilibrio è fragile. Prima o poi quelli di Chinatown troveranno il modo di costringere MacNeil a scegliere tra la Posse e i Figli della Cripta. Lui nel frattempo ha raccomandato a tutti i Fratelli della Baronia di evitare Little T okyo. Sembra, comunque, che stiano arrivandosemprepiù kuei-jincinesie membridella triade, e gli anarchici dello Stato Libero cominciano a domandarsi se questa non sia solo l'avanguardia di una massiccia invasione straniera.

imboscate. Per attraversare queste zone in modo sicuro, la maggior patte dei ribelli fa affidamento sulla velocità, le pallottole e la cara vecchia fortuna. LE REGOLE DEGLI ANARCHICI Anche se la moda anarchica cambia da luogo a luogo, esiste un cetto codice di comportamento che un ribelle deve seguire ovunque si trovi. Così come a ogni infante della Camarilla vengono insegnate le Tradizioni, a ogni nuovo anarchico si insegnano le regole della strada. I ribelli sono molto meno disposti a perdonare chi infrange le regole di quanto lo siano i principi: la linea che separa la non vita dalla Morte Ultima è molto più sottile per chi sta in strada che per coloro che si muovono nella politica. Le regole della strada si diffondono da un luogo all'altro, e possono essere sintetizzate come segue: Non Sputare nel Piatto in cui Mangi Per quanto un anarchico sia giovane o debole, i compagni devono trattarlo col rispetto che merita. Evitate di nutrirvi nelle zone di un compagno ribelle. Siate educati nei confronti di altri anarchici che abbiano conseguito un fallimento. Se per caso vi trovate al cospetto di parenti mortali di un compagno mantenete la calma e comportatevi da gentiluomini. Non siate ospiti irrisperrosi, cercate di essere di aiuto e se pensate di essere indesiderati lasciate silenziosamente la casa di notte. I vampiri di città possono permettersi di fregarsene l'uno dell'altro, ma una volta raggiunta la statale ognuno deve poter contare sull'aiuto reciproco. Siamo Tutti nella Stessa Barca Se vedete un anarchico in difficoltà è vostro preciso dovere aiutarlo. Anche se si tratta del vostro peggior nemico e il vostro desiderio più grande è vederlo motto, uccidetelo dopo averlo salvato dal Sabbat o dal Flagello. Se potete coprire qualcuno, anche se non l'avete mai visto, copritelo. Se potete evitare la caduta dei compagni fatelo. Comportarsi in questo modo è il mezzo più sicuro per assicurarvi che quando sarete voi ad aver necessità di aiuto qualcuno sarà lì per aiutarvi. Lascia Stare i Poliziotti Non scontratevi con la polizia, ma fuggite o usate le Discipline sociali. Se non avete altra scelta picchiateli, ma non uccideteli mai. Sono tutti controllati da un anziano, e ucciderli significherebbe avere contro sia tutti i loro compagni sia chi li comanda.

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Lava i Panni

in Casa Tua

cose in pubblico, ma non mostrano zanne né artigli. Neanche gli anarchici dovrebbero farIo.

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Sporchi

G li anziani potranno anche essere dei tiranni, ma questo non rende la Masquerade una cattiva idea. Gli anarchici si trovano in piena vista di continuo, e se ci dovesse essere un'altra Inquisizione sarebbero sicuramente i primi a essere messial muro. Anche se siete davvero ausgezeichnet e indossate una quantità di pelle tale da far piegare le ginocchia a un mortale, evitate di sbandierarlo ai quattro venti. I mortali si vestono in modo eccentrico e fanno continuamente strane


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'~ ANARCHICI

mondo. La maggior parte di questi non dura a lungo, ma sono comunque sufficienti a tenere impegnati sia i conciliatori della Camarilla che i paladini del Sabbat. L'esistenza degli Autarchici è più complicata di quella dell'anarchico medio. Essi non condividono il concetto di comunità tipico dei ribelli, e il solo supporto sul quale possano contare è rappresentato dai suoi ghoul e dai Fratelli partiti con loro per l'esilio. Neonati e ancillae anarchiche hanno spesso difficoltà nel mantenere la Masquerade, e di conseguenza nello sfuggire ai cacciatori. Oltre ai cacciatori mortali, gli Autarchici vengono messi in pericolo dai nemici soprannaturali. I branchi di Lupini, per esempio, sono un grosso rischio per un vampiro solitario. Ancor più seria è la minaccia rappresentata dagli altri Cainiti. Coloro che sono disposti a compiere diablerie

INTERNAZIONALI

Quello degli anarchici non è certo un fenomeno limitato al continente nordamericano, ma lì risiedono il fulcro e la forza del movimento. Ci sono anarchici che ricordano di aver girato l'Europa del quindicesimo secolo, e in Australia non si riesce a riconoscere un ribelle da un anziano senza una carta di riconoscimento. La differenza col resto del mondo è che in Nord America gli anarchici hanno creato un luogo e un'identità distinti appositamente per loro. Quando la Camarilla pensa agli anarchici pensa innanzi tutto ai Fratelli perduti degli Stati Uniti.

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Non Uccidere

Qualcuno potrebbe pensare che non c'è nemmeno motivo di dirlo, ma non è così. Uccidere altri Fratelli genera faide, e questo è abbastanza grave da rendere inutile qualsiasi altra spiegazione. Uccidere i mortali nutre la Bestia, mette a rischio la Masquerade e in difficoltà gli anziani che devono coprire gli omicidi. E poi non è educato. Come vi sentireste scoprendo che qualcuno ha ucciso i vostri amici mortali o i vostri parenti? Tutti devono nutrirsi, ma uccidere i mortali quando non è necessario è decisamente stupido.

spesso considerano gli anarchici delle facili prede, così come i membri del Sabbat che cercano Fratelli da utilizzare come esploratori nelle città della Camarilla. Anche la Camarilla costituisce una minaccia. I Fratelli sconosciuti sono facile preda dei flagelli, e presentarsi davanti al principe locale generalmente fa svanire il desiderio di uscire dalla società dei vampiri. Anche se un Fratello solitario è stato introdotto, i concilia tori e gli arconti tendono a ritenere che un vampiro che si è ritirato dalla società abbia qualcosa da nascondere, e considerando che gli infernalisti, i diableristi e i nuovi accoliti del Sabbat sono tutte creature solitarie non hanno torto a pensarla così. Se il flagello l'arconte è un tipo liberale, gli Autarchici possono essere sottoposti solo a un esame incredibilmente approfondito della loro esistenza. Se invece chi mantiene l'ordine sociale è meno liberale o generoso, può senz'altro decidere di eliminare l'autarchico e stabilire quale crimine abbia commesso esaminando i suoi effetti personali.

AUTARCHICI L'altro grande gruppo di anarchici è queilo degli Autarchici. Essisi collocano tra i ribelli, i Vili e gli Inconnu, e sono vampiri talmente disgustati dalla politica della società dei Fratelli che hanno deciso di uscirne. Il mondo è molto vasto, e un vampiro che evita volontariamente ogni contatto con altri Fratelli può restare da solo per lungo tempo. È difficile stabilire il momento in cui un vampiri diventa un Autarchico; la maggioranza dei vampiri esce dalla società di tanto in tanto, per contemplare la propria situazione in solitudine o per entrare in torpore e affogare la non vita nei sogni. A volte capita che questi episodi terminino con il suicidio, ma solitamente sono soltanto periodi nei quali iFratelli effettuano una autoanalisi. È quindi facile sparire anche per un membro relativamente giovane della Camarilla: sarà già lontano prima che qualcuno decida di cercarlo. Le motivazioni che spingono un Fratello ad abbandonare la società della Camarilla dipendono esclusivamente dal vampiro in questione. Alcuni lasciano la confusione delle città per cercare Golconda. Il confine che separa gli Autarchici dagli Inconnu è sottile, e molti Osservatori vengono reclutati tra gli autarchici. Altri Fratelli semplicemente si stancano della politica e se ne vanno in cerca di un' esistenza personale, libera dalla società dei Fratelli. Questa è una motivazione particolarmente comune tra iGangrel. Alcuni se ne vanno per ragioni meno ammirevoli. La Masquerade sarà anche repressiva, ma previene molti dei problemi che potrebbero verificarsi. Alcuni Autarchici si allontanano dal controllo sociale per dedicarsi a pratiche occulte, altri si innamorano della Bestia e fuggono nell'isolamento delle lande, dove possono concedersi interamente ai loro mostri interiori. Alcuni invece si divertono a giocare

CHI

SONO

GLI

ANARCHICI?

I CLAN DELLA CAMARILLA Brujah: I membri più giovani di questo clan formano indiscutibilmente il sottogruppo di anarchici più numeroso. La società dei ribelli ha adottato tutte le caratteristiche della moderna cultura degli Iconoclasti: le moto, l'etica del guerriero urbano e l'idealizzazione di un'esistenza nomade che mette i vampiri in contatto con i membri più giovani della cultura mortale e di quella Cainita. Anche se la maggioranza dei Fratelli non discende realmente dal sangue di Troilo, si comporta come se così foss~..Molti Deliri degli Iconoclasti vengono frequentati più da coloro ché fingono di appartenere al clan che dai veri' Brujah.Stno questi i benefici dell'immagine. Anche se la maggior parte degli anarchici si allontana dalla mentalità d~gli Iconòclasti tornando nella società dei Fratelli, la gioventù scontenta della Camarilla è agli ordini dei Brujah. Quanti siano gli anarchici il cui sangue è realmente Brujah è fonte di dibattito. Alcuni membri del clan assicurano di costituire oltre il 75% degli anarchici; ma con ogni probabilità questa è un'esagerazione. I Fratelli in fuga da clan strettamente orgaQ.izzatitendono a dichiararsi discendenti dei Brujah anziché del loro vero clan. Anche se si trovano di fronte a prove che dimostrano il contrario, molti Brujah sostengono che sia davvero possibile che la progenie

al principe oscuro, abbracciando intere città allo scopo di crescere legioni di servi vampiri coi quali conquistare il

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appartenga alloro sangue, anche se a volte mentono semplicemente allo scopo di menare per il naso un altro clan. Toreador, Tremere e Ventrue: Questi tre sono i clan più conservatori e, presi insieme, probabilmente la seconda maggior fonte di anarchici. La pressione a ottenere risultati, nell'arte, nella magia o nella finanza, dà ai neonati di questi clan un'eccellente ragione per fuggire dalla loro situazione. Gli anarchici di questi clan tendono a comportarsi seguendo due stereotipi principali. Coloro che fuggono da un sire brutale e dominato re spesso si aggrappano con tutte le loro forze alla nuova libertà che hanno trovato. Sono coloro che con più probabilità dichiarano la loro discendenza dal clan Brujah. Sono anche coloro che hanno più interesse nel nascondere la vera identità, per esempio perché hanno assassinato il proprio sire, dato alle fiamme un rifugio o lasciato dei conti bancari scoperti. Gli altri sono gli anarchici a tempo perso. Sono coloro che stanno in riga e lavorano diligentemente per il clan e il loro sire e che nei periodi di libertà si "ribellano", per poi tornare ad essere mansueti quando la vacanza giunge al termine. Alcuni lo fanno per il semplice gusto della ribellione, altri perché vogliono manipolare igiochi politici dei veri anarchici. Se riescano o no nel loro intento dipende dalla tolleranza che gli anarchici hanno nei loro confronti e da quanto è buona la recita. Gli anarchici a tempo perso esperti e di bell'aspetto possono essere accettati in compagnie tolleranti quasi come se si trattasse di veri anarchici (ma mai completamente). Quelli inetti, invece, sembrano fuori luogo come fan degli Slayer a un concerto di Britney Spears, e vengono trattati di conseguenza: legati saldamente e buttati a testa in giù in una botola alla quale viene chiuso il

coperchio. Se i topi, gli alligatori e altre creature che vivono nelle fogne non li divorano, hanno buone probabilità di sopravvivere. Gangrel: Sono molti i Gangrel che si trovano d'accordo con gli anarchici, e il distacco del clan dalla Camarilla non ha cambiato la situazione. I Gangrel e gli anarchici vivono esistenze simili, e le feste e le corse dei ribelli sono sempre molto divertenti. Alcuni Forestieri alla fine diventano membri della società anarchica a tempo pieno, ma la maggior parte se ne va e parte in cerca dell'amata solitudine. I Gangrel che si inseriscono totalmente ai ribelli lo fanno sempre per amore, amicizia o altre ragioni personali, non per condivisione ideologica. Malkavian: N on tutti iMalkavian riescono a supportare la Rete di Follia del sangue di Malkav. Alcuni sono incapaci di armonizzarsi con la divina follia della maledizione, e finiscono con l'acquisire squilibri mentali che non gli appartengono veramente. Molti di essi finiscono tra gli anarchici, se riescono a tenere testa alla pazzia abbastanza da continuare a vivere. Altri Malkavian che cercano di apprendere qualcosa sugli anarchici fanno lo stesso. Le due categorie sono però inclini a scomparire, fino al punto in cui risulta difficile stabilire quali Malkavian sono i veri reietti e quali stanno solo fingendo. Ovviamente, dal momento che sono pazzi, spesso sono contemporaneamente l'uno e l'altro. I Malkavian vengono generalmente trattati a seconda del modo in cui agiscono, e non viene data loro alcuna fiducia se il risultato delle loro azioni può causare danni. Nosferatu: Come i Gangrel, i Nosferatu hanno una cultura molto distante dalla "corrente principale" della Camarilla. A differenza dei Forestieri, però, i gmppi degli

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Sono in debito con il mio sire. Quando mi ha Abbracciata

abitatori delle fogne hanno poco in comune anche con la società anarchica. Inoltre il loro aspetto crea problemi all'interno di un gruppo di ribelli pesantemente legato alla moda e allo stile. La non vita sulle autostrade presenta non poche scomodità a qualcuno che ha la testa simile a quella di un topo in putrefa:ione. I giovani vampiri provano lo stesso disgusto dei mortali per i Topi di Fogna, e di conseguenza solo una piccola parte dei Nosferatu si affilia agli anarchici; probabilmente una percentuale inferiore perfino aquella dei Malkavian. Tutti i Nosferatu che decidono di iniziare a vivere per strada conoscono la Maschera dai Mille Volti, la quale facilita le loro rela:ioni con il resto del mondo. Normalmente i Nosferatu anarchici hanno una personalità che non si adatta alla vita nelle fogne. Questo può significare che sono troppo squilibrati per adattarsi a vivere tra i loro simili o che sono rimasti indifferenti anche a un cambiamento così radicale.

stavo morendo di cancro, e non speravo certo di poter vivere per sempre. Da lui ho imparato a ridere, a combattere e a osare senza paura di fallire. E lo stesso vale per il mio clan: il dono della vita eterna è stato tramandato di sire in sire, e ho un debito che non potrò mai ripagare verso ognuno dei gradini che mi separano da Caino. Ora sopravvivo solo per me stessa, e mi rifiuto di essere una pedina in una guerra per idee morte da secoli e per città di cui a malapena si ricorda l'esistenza. Se mi chiedono di ripagare il debito dell' Abbraccio con il mio servizio, allora gli anziani hanno dimenticato la grandezza del dono che hanno avuto. - Melissa Benson, Clan Brujah PRINCIpI 1:'ANZIANI La maggior parte dei principi sono solo fottuti cani alla catena che non hanno un cazzo da dire su come vanno le cose nel loro dominio. Questo è particolarmente negativo, perché spaccano le

Alcuni poi riescono a resistere, altri tornano nelle fogne.

palle a noi con le lorofrustrazioni, quando ilproblema è che sifanno delle grandi seghe mentali. Dico solo questo: sono fottuti cani alla

FUORI DALLA CAMARILLA Antitribù del Sabbat: I Lasombra e gli T zimisce costituiscono solo una minima parte della società anarchica, sebbene sia più probabile trovarli tra i ribelli che nella Camarilla. Il Viniculum e gli sforzi di entrambi i clan e dell'intera Mano Nera tesi a prevenire la diserzione, fa sì che i loro antitribù siano molto meno frequenti dei disertori Assamiti, Seti ti o Giovanni. Gli Altri: I numerosi clan minori, linee di 'sangue e altre diramazioni del sangue di Caino trovano casa tra gli anarchici. Gli agenti dei Cathaiani usano spesso gli anarchici come rete sotterranea, perché è improbabile che iribelli siano aconoscenza della loro esistenza. Allo stesso modo gli infanti Samedi trovano un'ottima compagnia negli anarchici, anche se coloro che conoscono l'utilizzo della Maschera dai Mille Valti vengono accolti decisamente meglio degli altri membri del clan. Gli anarchici sono stati per secoli l'ultima spiaggia di quei vampiri sopravvissuti all'estinzione delle loro linee di sangue. Molti degli anarchici più anziani non hanno alcun vero legame ideologico con la società, ma la usano come copertura. I clan non affiliatinon hanno rappresentanti tra glianarchici (un Giovanni che decide di entratvi sarà ben presto costretto a fronteggiare l'ira del suo clan), oppure questi vi si sono inseriti così bene da non rendere necessaria alcuna distinzione.

catena. I primogeniti invece non sono ridotti così male, riescono ad ottenere tutto quello che vogliono . Tentano a ogni occasione di farsi pulire il culo da chiunque, quindi se riesci stanne alla larga. Ricordati di levarti la merda dagli stivali prima di camminare sui loro tappe tini e di comportarti come una creatura civile, e non ti sembreranno così male. Ma non fidarti di loro, o ti troverai legato e con le natiche aperte per soddisfare i loro desideri. - Emil Wenkel, Clan Gangrel Principi e anziani sono mostri. Parlano continuamente di civiltà e cultura, ma sai cos' è che fanno realmente? Stanno seduti nelle loro dimore, riparati da muri di indifferenza e da servitori. Aumentano il contenuto del loro portafoglio, ogni tanto vanno all' Elysium e alimentano i loro piccoli rancori nell' attesa di vedere chi è il prossimo a finire a gambe all'aria. Che modo di passare l'eternità. Non che guidare la moto da città a città sia un gran miglioramento, ma almeno il panorama cambia. Ci deve essere qualcosa di Più, nella non vita, o saremmo dannati davvero.

- Ellen Porter, Clan Tremere Penso che tu possa farlo senza diventare un mostro. lo e i miei amici ci siamo stabiliti in questo Piccolo sobborgo fuori Chicago. Ridi quanto tipare. Voglio dire, non ho mai desiderato vivere in un luogo con così tanti centri commerciali. Ma noi gestiamo le cose e teniamo la città pulita. A una prima occhiata l'urbanizzazione delleperiferiepotrebbefare schifo, ma sta dando ai Fratelli Più giovani un posto dove vivere fuori dai vecchi domini. Abbiamo visto come vanno le cose per loro, e non vogliamo fare lo stesso errore. Dai un'occhiata.

, L ATTEGGIAMENTODEGLI ANARCHICI

VERSO LA CAMARILLA

Gli anarchici sono noti per la loro varietà, ed esistono tanti punti di vista riguardo alla società della Camarilla quanti sono i ribelli. Anche se nessuno di loro ama la setta, l'atteggiamento varia dal rispetto, all'indifferenza,all'odio. Le idee indicate qui di seguito sono individuali, e non corrispondono a quelle della totalità degli anarchici.

- William Van Meter, Clan Malkavian CONCILIATORI1:' ARCONTI lo e ]ack il Pazzo abbiamo incontrato uno di quei figli di troia due mesi fa a Seattle. Era della banda dello Pterodattilo, o come cavolo si chiama, insomma un bulletto da strapazzo. Una banca del sangue ambulante. I Figli della CriPta ci avevano procurato dellaudano. L'abbiamo Dominato durante ilsuo turno di notte, con l'aggiunta della drogailsuo sangue non era niente male. Quello stupido Gangrel non si è accorto di nulla, e ha tirato le cuoia in macchina. Sono bastati pochi litri di benzina e. .. oh, proprio come il quattro luglio. Uno sbirro in meno per le strade. - Charles "Chuck-E" Baines, Clan Brujah

I CLAN Ti hanno preso perché tu diventi un loro figlio, vero? È solo uno dei modi che gli anziani hanno per ridurti a un burattino. Perché mai dovrei sentirmi in obbligo verso il mio sire? Non mi ha certo strappato alla morte perché mi amava; mi ha Abbracciato solo per farmi diventare il suo commercialista. Che si fatta: non devo nulla né a lui né a qualsiasi mio altro "antenato".

- Reese Briggs,Clan Toreador

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Simpo PDF Merge and Split Unregistered Version - http://www.simpopdf.com MORTALI Nonpuoi fare un banchettosenzadi loro.Cos'altroc'è dadire? - Reese Briggs, Clan T oreador

A TTEGGIAMENTO

DELLA CAMARILLA NEI CONFRONTI DEGLI ANARCHICI PUÒsembrare strano che con tutte le terrificanti minacce alla sua esistenza la Camarilla dedichi così tanto

Siamo spesso in contatto

tempo a combattere gli anarchici. Si deve comprendere che tutti quelli che adottano una linea dura nella questione lo fanno perché ben ricordano il caos e il terrore generati dalla Rivolta Anarchica e l'Inquisizione che ne seguì. Chiunque sia sopravvissuto ha conosciuto qualcuno che non è stato così fortunato. Le condizioni che

si curino dei nostri rifugi, e abbiamo bisogno di loro quando decidiamo di fare una festa. È facile dirsi: "Bene, non faccio nulla di male" , ma pensa a quanto è comune che un ghoul subisca danni al posto tuo. Certo, puoi trasformare un paio di ghoul in drogati, e il sangue li preserverà finché non saranno molto vecchi. Ma in tal caso che cosa ti differenzierebbe dal tuo sire? - Melissa Benson, Clan Brujah IL SABBAT Sì, sono dei pazzi fottuti. Una religione velenosa, meglio il morso di un serpente. Sono invasati come quei precacci di campagna da cui mi portava mio padre. Mangiano ilfuoco, si scambiano il sangue come degli idioti e si fanno seppellire nei cimiteri. Sì, sono dei puttanieri zotici di campagna, ma sono morti e lo sanno. Penso solo che non voglio averci niente a che fare, grazie.

- Emil Wenkel, Clan Gangrel Quelli del Sabbat sono clienti ostici, e se commetti l'errore di ucciderne uno scoprirai che sono peggio degli sbirri. Sono dei pezzenti, odiano i ghoul, non hanno timore del fuoco e sono sempre in frenesia. Devono essere presi in un' imboscata, bruciati in Pieno giorno e uccisi uno alla volta, in modo che quelli rimasti si rimbecilliscano nel tentativo di fregarti. Se le cose vanno storte,

.- .,"'-

DiPende dal conciliatore e dall' arconte, davvero. Petrodon

dimenticare che sono sbirri. Non importa quanto bene liconosci, non puoi mai fidarti davvero. Sono prima di tutto sbirri, poi persone. È come con gli arconti, anche con quelli decenti. Oli stupidi sono una sPina nel fianco, quelli in gamba cercano soprattutto infemalisti, esploratoridel Sabbat, Setiti... persone di cui probabilmente non ti frega che fine facciano. Se eviti di andare in girocon lorosi limiteranno aprendere il lorouomo, ma presta attenzione a chifai lescarpe. Creare problemi troppogrossi significa rendere difficile la vita di tutti gli anarchici, ovunque.

comunque, sii pronto a correre come il diavolo, perché sono dei pazzi. Se li prendi nel modo sbagliato ti troveranno così in fretta che nemmeno te ne accorgerai finché sarà troppo tardi. Non prendere mai niente da loro, non credere a quello che ti dicono e non dare mai un'informazione su di te, perfino se non pensi che la potranno usare. Credimi, troveranno il modo di farlo. Qualunque cosa tu voglia, non andare mai da nessuna parte con uno di loro, non importa chi.

-

TTEGGIAMENTO

William Van Meter, Clan Malkavian

GLI INCONNU Penso che siano esattamente come gli anziani della Camarilla e del Sabbat. Un' altra setta con i suoi impegni e la sua politica

- Melissa Benson, Clan Brujah

A

rende

poter essere una risorsa per la Camarilla, forse le cose diventerebbero più semplici per noi. C'è anche un aspetto morale in ciò: siamo probabilmente quelli che più abusano dei mortali. Abbiamo bisogno di ghoul che

maggior parte del lavoro degli arconti che operano tra gli anarchici consista nel cercare isegni degli Antidiluviani. Quale sia il loro vero scopo, tuttavia, potrebbe essere ignoto anche agli stessi arconti.

di lui. Alcuni di loro sono quasi personedecenti, ma non

Questo

hanno Più contatti con i mortali, ma siamo sempre sotto processo. Se riusciamo a dimostrare che siamo abbastanza responsabili da

condussero alla rivolta (sovrappopolazione, scontento dei giovani, lotte intestine) si stanno ripresentando sulla scena. Molti anziani considerano la distruzione degli anarchici come una misura preventiva, come cauterizzare una ferita infetta prima che peggiori. Altri anziani sono propensi a concedere a coloro che hanno obiettivi antianarchici qualche privilegio che li possa aiutare a portare avanti i loro piani. Certi anziani, comunque, temono gli anarchici per motivi diversi dal ricordo del passato. Credono invece che quando arriverà la Gehenna, gli Antidiluviani si sveglieranno e si muoveranno per un po' tra gli anarchici, saziando la loro fame e localizzando le prossime vittime. Distruggendo gli anarchici sperano quindi di distruggere il mare nel quale gli Antidiluviani nuoterannç>, costringendoli quindi a mostrarsi quando saranno ancora preda della fame e disorientati dal lungo sonno. Molti di coloro che si trovano vicino ai Conciliatori credono che la

era un vero pezzo di merda, e i suoi scagnozzi non erano meglio

con i mortali.

dopPiamente importante mantenere la Masquerade: soloperché ci ribelliamo all' autorità del nostro sire non significa che non siamo responsabili delle nostre azioni. Non solo siamo coloro che

interna che fa casino per tutto . Voglio dire, è fantastico che siano tutti nella Oolconda. La Camarilla coesiste pacificamente con i

VERSO

GLI ALTRI GRUppI Gli anarchici nutrono verso gli altri vampiri i pregiudizi che i loro sire gli hanno inculcato dopo l'Abbraccio. I ribelli entrano in contatto con maghi, fate e creature magiche o mostruose esattamente come gli altri Fratelli, e hanno le loro stesse probabilità di cambiare opinione nei loro riguardi. Alcuni atteggiamenti, comunque, sono comuni tra gli anarchici perché interagiscono con queste creature più spessoo comunque in mododiverso rispetto ai membri della CamariHa.

mortali e con gli altri Fratelli, ma cerca di non farsi coinvolgere troppo dagli affari degli uomini. Sono sicura che anche gli Inconnu stanno avendo lo stesso successo nel raggiungimento dei loro obiettivi.

- Ellen Porter, Clan Tremere Da dove vengo io, un uomo che si isola nella foresta per vivere in una capanna o si nutre degliescursionisti, ofa qualcosa di male ai ragazzini oppure pensa che Gesù sia il suo nuovo miglioreamico . Non vedo nessuna ragione per cui l'esseremorto cambi le cose. Fidati di uno degli Inconnu e probabilmente ti

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o ti mangerà. Oppure ti dirà che Dio ti ama così tanto che lui ti deve fottere e mangiare. - Emil Wenkel, Clan Gangrel

fotterà

L UpINI Ho sentito che hanno una cultura sofisticata e una religione che si basa su radici animistiche e totemiche sin dalla preistoria. Ho sentito che la loro intera cultura si dedica alla difesa della T erra dagli sPiriti maligni. Probabilmente aiutano anche le vecchiette ad attraversare la strada. Apprezzerei la loro cultura di amanti della natura e della pace, se quei piccoli stronzi lafinissero con l'omicidio rituale e lo smembramento di quelli come me.

- William Van Meter, Clan Malkavian Ehi ragazzi, ho visto un loup-garou gettarsi contro un gruppo di cacciatori come se fosse una volpe. Non avrei voluto essere loro. Ne ho uccisi due in vita mia, e uno di quei bastardi mi ha staccato un braccio con un morso. Ci è voluto un maledetto mese perché ricrescesse. Dico che dobbiamo eliminarli finché non scompaiono, e gettare quei pezzi di merda nell' oscurità. Per sempre. -

Come già detto, la maggioranza degli anarchici si trova in un temporaneo esilio dalla Camarilla. Sono Fratelli che stanno sfogando le loro frustrazioni per le regole della società dei vampiri, anche se da un punto di vista prettamente mortale il periodo di ribellione possa durare intere vite. Che siano solo anarchici a tempo perso o che impieghino alcuni decenni per imparare ad apprezzare questo tipo di esistenza, sono comunque molto diversi dagli ideologi irriducibili. Non sono stati irrigiditi dall'odio per l'autorità degli anziani, né esso è diventato la caratteristica definitiva della loro

Emil Wenkel, Clan Gangrel

È difficile avere un' oPinione obiettiva su qualcuno che ha come scopo della propria vita il mettere fine alla tua esistenza. Può darsi che alcuni gruppi di LuPini siano composti da gente simpatica, ma sfortunatamente la maggior parte di loro si dedica alla cucina, e vogliono che tu sia il loro contorno. Prima distruggili, poi chiediti se per caso ti ricordano il cagnolino che

avevi da Piccolo. -

GLI

Melissa Benson,

ANARCHICI

'

Clan Brujah

NEL

non riesca a ribeilarsi viene considerato un retaggio della propensione umana a rispettare le gerarchie. Gli anarchici rientrano principalmente in due categorie. La prima comprende i vampiri che sono stati vessati dai loro sire e dagli altri anziani, che non sarebbero disposti a tornare indietro in nessun caso. Sono stati raggirati e hanno subito abusi psicologici o fisici; alcuni sono stati trattati così male che il legame di sangue che avevano si è spezzato. Che si siano ritirati a una vita da eremiti o che scorrazzino sulle strade assieme agli altri Fratelli, questi giovani infuriati formano lo zoccolo duro della società anarchica. Indipendentemente dalla loro anzianità, che varia da pochi anni ad alcuni secoli, la maggioranza di loro preferirebbe di gran lunga morire in piedi piuttosto che tornare a vivere in ginocchio. Hanno dato un senso alla cultura anarchica, e ne hanno creato le tradizioni e le figure leggendarie. Per essere sinceri, però, questo tipo di ribelli sono . un ,eccezIOne.

GIOCO

In una cronaca basata sulla Camarilla gli anarchici, benché vengano spesso trascurati, hanno un potenziale immenso. Spesso ignorati perché consideratfpoco interessanti, gli anarchici offrono una delle più potent{slillbQlogi,e di Vampiri:" La Masquerade. Rappresentano la gioven~ù ribelle, il talento ignorato e la determinazione che cresèe dalle strade per.~fidar~ '<. . le strutture del potere. I mezzi che iL movimento anarchico ha a disposizione non sono così diretti come la lotta tra Fratelli e Lupini o quella tra Camarilla e Sabbat, ma offre una quantità di sfumature che possono facilmente sparire in una storia basata su un semplice conflitto aperto. Qui di seguito vengono presentati alcuni spunti che aiuteranno i giocatori o iN arratori a inserire un personaggio anarchico all'interno di una cronaca. T ali suggerimenti non rappresentano assolutamente l'intera gamma delle possibilità per un gioco di questo tipo, ma un assortimento di opzioni. Il Narratore può usarle come base o ampliarle con il proprio materiale, se lo ritiene opportuno. È il vostro gioco, dopotutto. GIOCARE UN ANARCHICO A una prima occhiata gli anarchici possono sembrare la gioventù arrabbiata della Camarilla. Sono simili ai giovani mortali, ma hanno qualcosa in più. Dal punto di vista dei ribelli, gli anziani ignorano le loro opinioni aspettandosi che si occupino dei compiti più umili. In più, vengono trattati come bambini quando la maggior parte di loro non lo è. Poiché molti Fratelli vengono Abbracciati in virtù delle loro conoscenze e esperienze di vita, il fatto che qualcuno

identità. La maggior parte degli anarchici appartiene probabilmente alla seconda categoria. Di seguito viene presentata una serie di domande alle quali un giocatore che sta creando un ribelle dovrebbe rispondere durante la cteazione del personaggio. Esse fornisçonoun aiuto alla definizione delle sue caratteristiche di ribelle, ma per delineare il personaggio come vampiro si deve tenere comunque conto delle domande proposte per un qualsiasi personaggio della Camarilla. Perché il personaggio fa parte della coterie? Questa è una domanda molto importante. In molte storie di Vampiri: La Masquerade è probabile che si creino delle tensioni interne alla coterie, che restano però unite perché i membri hanno gli stessi obiettivi da portare a termine o perché solo creando un'alleanza possono sperare di contrastare gli anziani che tentano di manovrarli. Non è così in una cronaca di anarchici. I ribelli sono individui mobili che vivono al di fuori della legge. La mancanza di interessi comuni causa lo scioglimento di un gruppo, e questioni interne piuttosto serie, in genere, indicano che qualcuno sta andando incontro alla Morte Ultima. Il Narratore dovrebbe decidere assieme ai giocatori gli interessi comuni di tutti i membro del gruppo prima di creare i personaggi, sebbene non ci sia alcun obbligo di adottare delle figure stereotipate per mantenere l'unità del gruppo. Interessi comuni possono raggruppare persone di ogni tipo. Siate creativi. Chiunque può pensare a formare un gruppo rock o una banda di motociclisti per tenere insieme i personaggi, ma perché non prendere in considerazione un manipolo di ribelli composto da seri giocatori di golf, da un quartetto jazz o da appassionati di gioco d'azzardo?

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Le personalità compatibili, ovviamente, aiutano a mantenere l'unità del gruppo. Sebbene i personaggi non debbano per forza andare sempre d'accordo, in una banda di anarchici non dovrebbero esserci personalirà in forte contrasto. È responsabilità dei giocatori accordarsi e scendere a compromessi per le questioni che minacciano il buon andamento della cronaca, ma il Narratore deve essere sempre pronto a intervenire se essi non arrivano facilmente a una soluzione.

peso farebbe impazzire qualunque uomo. Ogni notte la mia mente raggiunge e accarezza la volontà dei miei servi, qui e in una dozzina di altre nazioni, dando loro precise istruzioni. Una è di ritirare tutti i miei beni da una certa banca, accelerando il suo

Perché il personaggio si ribella? La situazione nella quale si trovava il personaggio prima di unirsi agli anarchici merita alcune riflessioni. Persone che ricevono continuamente ordini o che vengono insultate o maltrattate, specialmente da chi amano, sviluppano un risentimento relativo esclusivamente alla condizione in cui

collasso e danneggiando il seguito di un rivale i cui ghoul controllano quegli esigui risparmi. Un' altra è di andare a caccia di un mio proniPote traditore per le strade di Macao, rendendo manifesto il mio scontento a tutti coloro che ancora lo ignorano. Sto seduto qui, e sorveglio lo svolgersi dei miei Piani. Sto qui e osservo i miei rivali fare lo stesso. Ghoul e infanti vengono da

si trovano. Se le reazioni sono diverse da persona a persona, sono però di solito strettamente correlate con la situazione che le ha causate. Vale la pena pensare a ciò che ha fatto diventare il personaggio ciò che è adesso. Questioni come l'abuso sessuale sono troppo serie per poter essere trattate con leggerezza nella caratterizzazione di un personaggio, sebbene la sessualità dei vampiri sia tuttora un terreno inesplorato. È invece più probabile che sulla psicologia di un vampiro influisca più la sua relazione col sire. Gli abusi subiti, gli incarichi che più spesso gli venivano affidati e ciò che ha innescato il desiderio di ribellione sono le cose più importanti da considerare, e aiuteranno a delineare anche la figura del sire. In che misura il personaggio è fedele ai propri ideali? È un criminale ricercato?

me, recando messaggi e informazioni fresche . Talvolta mi portano cibo: umani o neonati di cui nessuno noterà l'assenza. Un

Questa è un'altra questione importante. Alcuni personaggi sono solo in fuga dai propri demoni personali, mentre altri si dedicano a cambiare le cose su una scala che oltrepassa gli interessi strettamente individuali. Determinare la profondità dei sentimenti del personaggio è una fase essenziale della sua creazione, così come assicurarsi che tutti i personaggi nutrano più o meno le stesse emozioni per specifici argomenti. In una banda di Fratelli desiderosa solo di dimenticare ilproprio passato, un rivoluzionario bombarolo sarà decisamente inopportuno, e allo stesso modo un ribelle non si troverà a proprio agio in un gruppo che ritiene che i Fratelli necessitano di maggior controllo sociale. L'accordo che lega i personaggi deve essere stipulato da tutti i giocatori, sotto la diretta supervisione del Narratore.

GLI

ANZIANI

DELLA

CAMARILLA

a questa in un' altra città distante Più di tremila chilometri. E, secoli fa, sedevo in un' altra camera del tutto simile, con la folla brulicante che si affrettava per le vie di Parigi. Mi annoio, oppresso da un tedio così schiacciante che il suo

infante, in particolare, è abile nel!' Abbracciare vagabondi, ripulirli, e portarmeli perché li divori. Penso che sia un po' troppo furbo. Quanto tempo passerà ancora prima che gli venga l'idea di sostituire questi pasti con qualche moderna sostanza chimica, disorientandomi, in modo da poter fare egli stesso un pranzo raffinato? Non molto, credo.

È ambizioso. Penso che sia ora che si prenda una lunga vacanza; o forse gli concederò semplicemente il destino che egli sta tenendo in serbo per me. Credo che presto ravviserò il bagliore della fame nei suoi occhi. Bussano alla porta. Concedo il permesso di entrare, e vedo uno dei miei ghoul favoriti come si chiama questa donna? Mi

-

accorgo di averlo dimenticato

- che

trascina un neonato,

intontito da qualche droga o altro. Mi sPiega che il suo prigioniero aveva il comPito di assassinarmi, e che era quasi riuscito a violare il mio rifugio. Mi alzo, ordino di imballare e trasferire tutto, immediatamente. Se questa canaglia (alla cui non vita pongo fine in una frazione di secondo) è riuscita a trovare la strada per venire qui, una dozzina di suoi amici ne è al corrente. Questo posto non è

Più sicuro. Sono stanco di esistere, sì. Mi annoiano le notti senza fine passate a ripercorrere gli stessi passi. Mi annoiano le solite sfide e menzogne. Ma non sono così annoiato da abbandonare la mia non vita, per quanto sia arida. Esistere è comunque Piacevole, si. E, anche mentre i miei ghoul e infanti si adoperano intorno, preparando la partenza da quella che è stata la mia casa per sette anni, sento ancora una volta il brivido familiare della paura. Solo un leggero gusto, a dire il vero: questo neonato e un centinaio di suoi alleati non riuscirebbero in alcun modo a danneggiarmi. Ma potrebbero provarci, e potrebbero avere protettori potenti. Il ragno è costretto a cambiare la sua tela.

Siedo in una stanza vuota, circondato dai tesori di secoli. Vasi fabbricati ai giorni della Lega del Peloponneso adornano le mie mensole; sul muro sono appese delle cornici (orribili, a parer mio) con schiZzi sconosciuti di Leonardo da Vinci. Il pavimento è fatto con il marmo Più bianco, le pareti sono di mogano levigato e lucido. Dal soffitto giunge il tenue ronzio dell' aria che circola nella stanza, temperatura e umidità sono calcolate con precisione per conservare le reliquie all'interno. Sto seduto in mezzo a questo splendore e mi annoio a morte. Sono sempre stato seduto in questa stanza, notte dopo notte, negli ultimi sette anni. E, prima ancora, stavo in una stanza identica AlliAn,

ESSERE

UN ANZIANO

Un vampiro, diversamente dal vino raffinato o da ricercati formaggi, non tende a migliorare con gli anni. Di certo diventa più furbo. Più autorevole, più implacabile, più temuto e odiato e risentito, e sempre più potente. Ma mai migliore. L'anziano se ne accorge, a prescindere da quanto siano intricati i suoi pensieri. Poiché il suo sangue si coagula e la sua pelle incartapecorisce, si rende conto che l'immortalità diviene sempre più terrificante col passare del tempo. Questa consapevolezza del marciume che sta al cuore della sua identità NEMICI

207

E ALTRI


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~ .1 ...

conduce l'anziano verso ulteriori lussuose distrazioni fatte di crudeltà e inganno. E se deve convivere per millenni con i propri eccessi, dovranno farlo anche tutti gli altri. ANALOGIE TRA GLI ANZIANI Così come il vento e l'acqua possono erodere rocce difformi, fino a conferire loro un'identica levigatezza, così il tempo e le tribolazioni riducono i vampiri anziani alla pura somiglianza. Sebbene mantengano delle diversità, gli anziani hanno sempre più cose in comune con i loro pari di quanto non ne abbiano con i propri infanti. Insieme disprezzano quest'epoca di tecnologia e uguaglianza, insieme si impegnano a sostenere la Camarilla e mantenere intatto il velo ormai logoro della Masquerade. Tutti gli anziani ricordano i roghi dell'Inquisizione e le fiamme del Sabbat, e diventano mano a mano più freddi, con lo stesso ritmo. Le abitudini di ognuno diventano familiari; nonostante le si disprezzi, rimangono pur sempre elementi da tenere a cuore, quando il cambiamento sconvolge il mondo dei Fratelli. PAURA Gli anziani sono l'incarnazione stessa della paura. Nessun Fratello più giovane può pensare alle abominevoli macchinazioni, alle efferate brutalità e all'abbondanza di segreti poteri degli anziani senza provare un senso di gelo. Ma come la corruzione mentale contamina le loro azioni, allo stesso modo la paura che suscitano negli altri riflette quella che afferra tutti loro. È errato credere che questi superbi mostri immortali, dalle incredibili capacità e in grado di dominare Discipline terrificanti, non abbiano paura di nulla. Nelle loro lunghe non vite, infatti, hanno imparato che il Mondo di Tenebra racchiude degli orrori che superano ogni immaginazione. Invece di mettere a repentaglio ogni cosa, chi sopravvive per secoli nei ranghi superiori della Camarilla comprende che la prudenza è l'anima della saggezza. Il conservatorismo incontrollato genera bieca viltà; l'immortalità genera nemici; il tradimento genera la paranoia. Ma tutto ciò è ben poca cosa quando l'Inquisizione e il Sabbat possono bussare alla porta del tuo rifugio. La logica micidiale degli anziani può essere allora riassunta così: solo chihapaurasopravvive.Gli anzianivam-

piri hanno sacrificatomolto per l'immortalità; rinunciare al coraggio,in confronto, è assolutamente insignificante. PAURA DEL MODERNO Già inclini, per ruolo e per natura, a una spiccata diffidenza nei confronti del nuovo, gli anziani ritengono che la velocità con cui il mondo moderno distrugge e abbandona le abitudini del passato sia effetto di un'aberrazione collettiva. Quasi tutti gli anziani, del resto, hanno vissuto gran parte delle loro notti in una società che cambiava lentamente; se andava bene, una volta in un secolo spuntava una nuova attrezzatura per i velieri o un nuovo modello di spada. La logica della tradizione teneva a freno l'umanità, china sul terreno che coltivava: appena si allontanava dai vecchi metodi arrivava soltanto la fame. Gli anziani più vecchi

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ricordano i fasti di Roma, Cartagine e Ur. Per millenni sono stati convinti che l'umanità potesse salire solo fino a quel punto, prima di distruggersi in un'ondata di barbarie. Gli anziani detenevano una posizione di vantaggio, saldamente o con scioltezza, a seconda dei capricci del momento. Questa sicurezza cominciò a vacillare con la fine dei Secoli Bui, e crollò definitivamente con l'avvento della Rivoluzione Industriale. Le vacche acquisirono da un giorno all'altro i benefici della velocità, dell'acciaio e della ricchezza, cose che la nobiltà dei vampiri aveva gelosamente preservato per sé. E, ancor peggio, questi nuovi strumenti svincolarono i mortali dalla terra; i vecchi cicli vennero spezzati e gli uomini si riversarono nelle città, lasciando ai Lupini il controllo completo delle campagne. Molti Re persero le loro teste, le vacche il rispetto per le tradizioni, gli anziani l'ultimo tenue legame con il mondo mortale. L'Era Informatica riduce in polvere gli ultimi frammenti di quel mondo antico, davanti agli occhi atterriti degli anziani. Ogni decennio sembra aggiungere nuove barbarie e oscenità a quelle precedenti. Le vacche si massacrano senza sosta, costruendo armi che potrebbero definitivamente ripulire la Terra dalla vita (e dalla non vita). Le informazioni, un tempo gelosamente custodite da riservati funzionari, si diffondono per il mondo più rapidamente dèl pensiero, lasciando i lenti anziani a bocca aperta. Telegrafo, telefono, televisione, satelliti, connessioni Internet: in qualche modo questi sterili vocaboli sono diventati parole di potere che gli anziani trovano difficile persino pronunciare. PAURA DEI pIÙ GIOVANI Se il turbine dei cambiamenti inducesse i Fratelli a stringersi attorno alla Camarilla, per gli anziani non sarebbe poi così male. Sfortunatamente per loro, il mondo moderno è il manicomio dove le odiose ancillae e gli insignificanti neonati sono cresciuti. Questi marmocchi insolenti credono di poterlo dominare, nutrendo l'illusione che tecnologia e cambiamento possano sfornare utili servitori, piuttosto che pericolosi nemici. La debolezza di carattere dei Fratelli più giovani si manifesta nella crescente tendenza a prendere la via dell'anarchia, anche quando sembrano ossequiosi nei confronti dei propri superiori. La corruzione che ha distrutto le chiese e i regni degli umani, adesso colpisce la Camarilla. Il tarlo dell'uguaglianza, della libertà e della fraternità corrode la società dei vampiri, nonostante gli anziani reagiscano con una forza nemmeno sognata dai monarchi mortali. I vampiri più giovani accolgono con gioia i nuovi prodotti degli umani, siano essi spregevoli narcotici, musica dissonante o mode proletarie. Poco migliori della marmaglia mortale, questi vampiri disprezzano la guida retta e ben collaudata dei loro anziani, che da parte loro non fanno che aggravare la situazione, mettendo gli infanti gli uni contro gli altri in trame, intrighi e raggiri senza fine. Per gli anziani, questo equivale a una saggia autodifesa. Dopotutto, un infante ambizioso vede la

diablerie come unica strada praticabile per raggiungere il potere. Normalmente, i sangue debole non sarebbero un pericolo, ma il mondo cambia troppo velocemente di questi tempi. Le vacche hanno camminato sulla Luna e hanno scoperto l'origine del concepimento; è possibile che grazie al computer, all'analisi del DNA e l'energia atomica diventino una minaccia per i Fratelli. Se mai capitasse una simile cosa, gli spregevoli neonati sarebbero i soli a comprenderne il potenziale, e magari tenteranno di sfruttare la situazione per raggiungere l'indipendenza dagli anziani. PAURA DEIpIÙVECCHI Il mondo che cambia e la gioventù ribelle sono paure da quattro soldi rispetto al timore che gli anziani provano nei confronti dei Matusalemme (e di quelli che vennero prima di loro). I Matusalemme senza dubbio esistono, ma si nascondono abilmente a ogni tipo di indagine, anche quelle più accurate. Con tali premesse si arriva a una sola conclusione: i Matusalemme tramano in gran segreto e usano gli anziani come pedine nelle loro battaglie. I vampiri anziani sanno che se fossero al posto dei Matusalemme non avrebbero alcuna pietà e non darebbero nessun aiuto ai loro sfortunati sottoposti. Temono i Matusalemme perché sono la loro stessa immagine riflessa. Le voci secondo cui siano tutti diventati degli Inconnu o abbiano raggiunto Golconda possono dare un misero conforto. Entrambe sono strade ignote, e l'ignoto è da scacciare a vista. Gli Inconnu in particolare rendono nervosi gli anziani: rappresentano un rimprovero alla loro viltà e una minaccia alloro potere. Ancor più tremenda, però, è l'esistenza degli Antidiluviani, i potenti padri dei clan che possono distruggere intere nazioni e intorbidare la superficie del mondo anche dalle profondità dei loro luoghi di letargo. Man mano che si avverano le profezie del Libro di Nod, sembra che gli Antidiluviani stiano risalendo lentamente in superficie, come grandi squali attratti dal sangue. Quando arriveranno le Ultime Notti, gli anziani non potranno essere distinti dalla massa di neonati, e cadranno anch' essi nella frenesia di sangue degli Antidiluviani. Gli anziani sono intrappolati in un dilemma: da una parte desiderano che le voci sulla morte degli Antidiluviani (o l'ascesa alla Golconda) siano vere, dall'altra non possono appoggiarle pienamente per paura di indebolire le tradizioni che tengono la Camarilla unita. Il tentativo di bilanciare i loro desideri proibiti e la necessità di mantenère il potere allontana ancor più gli anziani dalla verità e dalla sicurezza di agire nel modo giusto. PAURA DEGuAL TRIANZIANI La paura più concreta e giustificata, comunque sia, è quella che gli anziani provano nei confronti dei propri pari. La lotta per il potere nelle città e all'interno della Camarilla è sempre aperta; ci sono cose che possono fare davvero male se stanno dalla parte sbagliata, come un commento tagliente davanti al Consiglio Interno, una nidiata di ghoul pronti

ALLEATI,NEMICIE ALTRI

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all'attacco o banali mortali con tendenze piromani. Ogni anziano che inciampa spinge gli altri a organizzare assalti per impadronirsi delle spoglie. Queste lotte generano nuove rivalità e infiammano quelle vecchie. Nessuna alleanza è stabile quanto sembrano esserlo le discordie. Ogni anziano sa, nel profondo della sua anima corrotta, che deve trionfare o morire schiacciato dai suoi pari. La gloria può arrivare fra un millennio o la notte prossima, ma deve comunque arrivare; se ciò non accadesse, tutte le empietà commesse per evitare la Morte Ultima saranno state vane e insignificanti. Ogni anziano trama contro gli altri e teme le congiure perpetrate contro di lui. I 500 anni della Camarilla sono un battito di ciglia, e gli anziani più antichi ricordano un tempo in cui la Lexwlionis non permetteva nessun tipo di alleanza. È raro che si formi una cooperazione reale, e quando succede viene regolata da innumerevoli cavilli. PAURA DEL SABBA T Il timore di un anziano nei confronti delle macchinazioni dei suoi pari resta però in secondo piano rispetto al terrore della Mano Nera e dell'abominevole eresia costituita dal Sabbat. E per un sacco di buoni motivi: i complotti degli altri anziani nascono da radici condivise da tutti i membri della Camarilla, mentre il Sabbat fiorisce su di un terreno completamente diverso. Il Sabbat reclama apertamente la distruzione degli anziani, l'affondamento della società dei Fratelli e la fine delle Tradizioni. Il Sabbat bestemmia contro le leggi della Camarilla. Le strategie ispirate a quelle leggi e sviluppate in faticosi anni di lotte sembrano innocue e obsolete contro il fuoco della nuova anarchia. Anche tra i vampiri anziani la paura dell'estraneo supera di gran lunga l'odio nei confronti di se stessi. Il Sabbat evoca il ricordo della Bestia. Ogni capriccio represso perché troppo rischioso, ogni fantasia respinta perché pericolosa, ogni volontà di tornare ai privilegi dei Secoli Bui, tutte queste cose i seducenti inviti del Sabbat riescono a rievocare. Rinnegare la Masquerade e cacciare liberamente. Rigettare le Tradizioni e sommergere il mondo di Fratelli. Voltare le spalle alle censure del clan e agli editti dei Conciliatori. Sono questi i richiami che il Sabbat adopera per distruggere le volontà e indebolire la fermezza della Camarilla. Se anche gli anziani conoscono il dubbio e sentono la tentazione nel profondo dei loro cuori induriti, le lusinghe del Sabbat devono arrivare in modo ancor più sinistro nelle menti irresponsabili delle ancillae o nelle zucche vuote dei neonati. Il Sabbat lo sa bene, e spinge gli infanti a commettere l'empio atto della Diablerie. C'è il rischio che si diffonda un' epidemia, perché la quarantena si indebolisce sempre più al calare di ogni notte. Orde fameliche di neonati bramano il momento in cui potranno gustare la vitae degli anziani, cosa che se non si sta attenti accadrà ben presto. PAURA DEI CACCIATORI Anche nell' ipotesi di contenere ilSabbat, se la Camarilla dovesse mai rompere il velo della Masquerade gli anziani rischierebbero la distruzione. Cinque secoli fa gli umani presero coraggio e tracciarono una profonda cicatrice nei ranghi dei Fratelli. Solo la disperazione e la fortuna salvarono la stirpe di Caino. Se l'urlo dell'Inquisizione sorgesse di

nuovo in quest'epoca carica d'ostilità, in cui le vacche sono diventate miliardi e producono di giorno in giorno nuove diavolerie tecnologiche, persino gli Antidiluviani avrebbero la peggio. Essere costretti a nascondersi dai mortali è vergognoso, ma l'orgoglio si è dimostrato un atteggiamento suicida già nel Medioevo. Coloro che un tempo erano i signori del mondo e che a pieno diritto dovrebbero esserlo ancora sono obbligati a strisciare nell'ombra, tirando segretamente i fili della società mortale come farebbe un burattinaio veneziano, anziché governare a zanne scoperte e con il pugno di ferro. Gli anziani desiderano PTÒ preservare le vacche dalla rapacità degli altri vampiri, sapendo che solo in questo modo possono tirare avanti. Questa paura, come tutte le altre, nasce dalle contraddizioni della non vita moderna. La sola strada che rimane ai Fratelli anziani è quella della cautela, del potere occulto e della cospirazione; sono costretti a imboccarla, a imporla alla loro ingrata progenie, a difenderla dalla rabbia suicida. È quel che si dice fare di necessitàvirtù.

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FRUTTI DELLA CAMARILLA G li anziani della Camarilla sono talmente intimoriti da tutti questi pericoli da essere diventati incapaci di trattare i loro pari con il dovuto rispetto. Mostrare considerazione, ripagare la fiducia con la fiducia, agire onestamente o con sentimenti genuini significa mostrare debolezza e mettere a nudo la propria gola davanti alle fauci del rivale. Più che un gruppo di alleati, la Camarilla sembra un nido di vipere. Èun giardino avvelenato dove crescono frutti corrotti. ODIO G li anziani odiano tutto ciò che temono, e la paura apre terribili squarci nella loro psiche. Ben lontani dalla mitica Golconda, gli anziani non hanno i mezzi per sanare queste ferite, e nemmeno per esercitare un controllo sulle pressioni esterne che le hanno provocate. L'unica risorsa rimasta è sprofondare nel cieco odio. Millenni di pratica hanno trasformato gli anziani in esperti dell'odio. Sanno esattamente come suscitare risentimento, come farsi disprezzare, come mostrare fierezza e contegno davanti ai nemici mentre sono accesi dalla rabbia più furente. I nuovi arrivati all'Elysium vedono gloria scintillante e calmo esercizio del potere, ma è il fuoco dell'odio che crea lo splendore della civiltà dei vampiri. L'odio serve come balsamo per le ferite e come scusa per tutto quello che è andato male o non è stato fatto. Un nuovo odio diventa qualcosa da assaporare, incoraggiare, nutrire e sviluppare; concede all'anziano qualcosa di veramente prezioso, un significato alla non vita. Per creature che hanno visto la luna sorgere sulla Costantinopoli di Giustiniano, dopotutto, governare Cleveland rappresenta una cosa di poco conto. Portare avanti una rivalità con un predatore cauto e scaltro, quella sì che è una bella sfida. L'odio, ironicamente, rafforza la Camarilla: infiamma la competizione e porta a eliminare i deboli. Amicizia e lealtà diventano invece degli svantaggi, perché espongono il fianco agli attacchi dei rivali. La morale del gioco è che persino gli alleati si tengono a distanza, oltre un muro di formalità e insulti velati.

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INTRIGO E RIpICCA Quando l'informazione perde tutto il suo valore, gli anziani devono trovare altri metodi per mantenere il potere. Quando non c'è una valida ragione per ferire un avversario, bisogna creare dei pretesti plausibili. Quando non vi è il coraggio o la capacità di colpire apertamente, è necessario ricorrere al sotterfugio. Gli ambienti della Camarilla diventano allora il luogo ideale per sferrare sottili colpi bassi e seminare sgradevoli offese. L'immortalità, come se non vi fossero già abbastanza guai, tende a provocare. una noia letale. Il ripetersi delle medesime paure e avversioni, le gentiJezze forzate dell'Elysium, il prezzo eccessivo che bisogna pagare quando ci si scontra con una minaccia reale: tutto si mischia in un cocktail micidiale, che induce gli anziani ad aprire nuove faide solo per il gusto di fado. Sollevare l'ennesimo polverone nelle stanze della Camarilla può risultare pericoloso, ma è l'unico vero rischio che gli anziani si prendono. Il codice che vige all'interno dell'Elysium non permette di esprimere apertamente il proprio odio, così le vendette e i tentativi di sopraffazione possono continuare per decenni senza dare alcun risultato, tranne una momentanea diversione da problemi ben più annosi.

Tra le varie maledizioni che assillano gli anziani, i ricordi dei tempi passati sono la peggiore. Non soltanto sono incapaci di dimenticare un'offesa, sanno anche che nessun altro anziano la dimenticherà. Quindi, salvare la faccia diventa quasi impossibile: persino la più lieve perdita di posizione viene ricordata per sempre, e bolla chi l'ha subita come una futura preda. Gli anziani non dimenticano e perdonano mai. Dimenticare significa cedere status e posizione, perdonare è un indegno segnale di arresa. BUGIE E INVIDIE La società dei vampiri funziona come un classico gioco a "somma zero", in cui per ogni vincitore c'è sempre un perdente. L'unico modo per avanzare tra i ranghi della Camarilla è sopraffare i rivali, politicamente o fisicamente. Con tutti i nuovi Fratelli che spuntano e le ancillae ambiziose che sgomitano per farsi largo, gli anziani non possono evitare di farsi dei nemici nell'eterno gioco della sopravvivenza. Gli anziani sono sempre al corrente dello status di ogni altro anziano, nutrendo invidia per ogni piccolo passo avanti nella gerarchia del potere. Se un anziano avanza, è sempre a discapito dei suoi pari. Persino quelli che rimangono volutamente ai margini possono risentirsi del successo altrui, in quanto il premio doveva essere destinato a loro. È difficile che alleanze, fazioni o sette possano resistere a lungo all'invidia degli anziani. Solo i Tre~ere funzionano come una vera alleanza, perché i suoi membri sono estremamente uniti; tutti gli altri clan nutrono paura e risentimento nei confronti del loro successo, e si sono messi a cospirare per danneggiadi. L'appartenenza al clan, dopotutto, è l'unico moto solidale che qualsiasi vampiro sente. Alcuni anziani considerano la presenza di consanguinei con la stessa mentalità la sola tregua possibile agli intrighi machiavellici della Camarilla, altri invece provano rancore verso i compagni di clan che arraffano le poche ricompense o si immischiano nei loro affari. La costante richiesta di informazioni sullo status altrui genera pettegolezzi e malignità, che vengono diffuse da nemici, alleati di convenienza o altri anziani disposti ad ascoltare per ottenere qualcosa in cambio. I dati reali sono scarsi, mentre la manipolazione è molto frequente -menzogne costruite ad arte, ipotesi azzardate sul momento, finte ben calibrate. I Fratelli che non hanno informazioni veritiere si inventano qualcosa nella speranza di ottenere dagli altri notizie affidabili. I pettegolezzi fluiscono in due direzioni. Quelli falsi trovano il modo di arrivare al bersaglio e scatenano menzogne ancora più maligne. Quelli veri... beh, si tratta di un piacere ormai proibito agli anziani, chiusi come sono in un invalicabile recinto di spine. Ogni informazione viene immediatamente interpretata nella luce peggiore. Nessuna notizia è una buona notizia. Il ciclo dell'invidia allora si spinge anche oltre, con gli anziani che tentano di insidiare i propri pari per mezzo di chiacchiere sempre più distorte. Gli anziani in vetta alla gerarchia, allo stesso modo, si spremono per rovinare l'immagine e la reputazione dei sottoposti, sperando di nascondere i loro atti malvagi dietro la cortina della menzogna.

POTERE Se gli anziani sono bloccati dalla paura, irrigiditi dall'odio, isolati dall'invidia e confusi dagli intrighi, come fanno a mantenere il controllo delle posizioni di potere? Per prima cosa bisogna considerare che un anziano debole soccombe alla svelta: le ambiziose ancillae e gli avidi suoi pari spingono fuori dai giochi chiunque sia incapace di gestire i propri interessi. Solo i forti sopravvivono e accrescono il loro potere, poiché si spartiscono il bottino di quelli che non ce l'hanno fatta. La seconda cosa da tenere presente è che i Fratelli più attaccati alla non vita lavorano incessantemente per aumentare il potere personale. È vero, paranoia e spirito di sopravvivenza tengono molti anziani lontano da mosse improvvise e azzardate, come dai grossi guadagni immotivati. Con grande pazienza, essi aggiungono un nuovo mattone notte dopo notte. Se ne hanno il tempo - e quello non manca mai - possono accumulare risorse immense. Gli anziani, non bisogna dimenticarlo, hanno potuto trarre insegnamenti, raccogliere fortune e ottenere favori per un tempo 'paragonabile a centinaia di vite mortali. RICCHEZZA Un'innovazione moderna ha il consenso incondizionato di tutti gli anziani: il conto bancario. Anche iT remere più conservatori, i Nosferatu più riservati e i Gangrel più claustrofobici si compiacciono dello stuolo di grigi mortali che in uffici sparsi per il mondo Isole Cayman, Zurigo, Hong Kong fanno lievitare le loro già abbondanti ricchezze. I Ventrue lo sanno persino meglio. Si muovono con disinvoltura tra i consigli di amministrazione di Wall Street, le anticamere di Panama e i tesori ereditari della nobiltà

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europea. Con la ricchezza arriva tutto ciò che il mondo mortale è in grado di offrire: sicurezza, potere politico, lusso, posizione, vira o morte. Il denaro ha sostituito la chiesa e la corona nel nuovo ordine mondiale, il suo impatto sociale ha

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-,'~ Simpo PDF Merge and Split Unregistered Version - http://www.simpopdf.com

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sconvolto equilibri millenari. Ora tutto si può comprare reliquie, anime, nazioni e gli anziani hanno sempre denaro in abbondanza. La ricchezza ha i suoi aspetti negativi, naturalmente, e nelle notti moderne ancora di più. Oggi ci sono società che con l'assistenza del computer commettono frodi legalizzate e furti su un continente, investono il ricavato in un altro, prelevano il profitto in un terzo: tutto nel tempo che serve a un anziano Ventrue per selezionare un banchiere affidabile. Computer, globalizzazione, esportazione di capitali all'estero creano problemi sempre crescenti agli anziani, appena in grado di usare lettere di credito e ancora confusi dall'introduzione della valuta corrente. Abili assistenti umani compensano questa lentezza, ma alla fine anche le vacche più ottuse se ne approfittano quando si presenta l'occasione giusta. Alcuni neonati del clan, pratici di carte di credito e titoli tecnologici, hanno ricevuto il compito di controllare gli umani, mentre gli anziani si affidano ai collaudati poteri del vincolo di sangue per controllare ineonati. Contabili svizzerighoul sono anche meglio come assistenti finanziari di quanto non lo siano come status symbol nei circoli privati.

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'STATU':)

A differenza del denaro, lo status sociale ha valore solamente all'interno della comunità dei Fratelli. Lo status è la "cambiale" usata negli intrighi senza fine che avvengono entro la Camarilla; tutte le transazioni sono espresse con il peso politico e l'assenso delle arpie. Le Tradizioni proibiscono qualsiasi altra unità di misura nell'Elysium, quindi coloro che sono dotati di status elevato possiedono il mezzo di scambio determinante. Lo status regola cose come l'ammissione alla presenza del principe e altre forme di potere più concrete. L'esito delle guerre nel mondo dei mortali può dipendere da un'osservazione casuale o da una ponderata adulazione fatta nel momento giusto alla corte di un principe. A differenza dai beni materiali, tenuti al sicuro nelle casseforti delle Isole Cayman, la posizione sociale di ogni anziano può innalzarsi a nuove vette o crollare miseramente, anche senza la sua volontà. Se sbaglia a parteggiare per una stella nascente, l'anziano rischia conseguenze pari a quelle cui andrebbe incontro se appoggiasse un nemico. Vincoli dovuti ad alleanze, favori o intrighi intrecciano il destino di un anziano a quello di tutti gli altri pari che appartengono alla Camarilla. Lo status può essere un miraggio, e come ogni miraggio può svanire di colpo. Se l'iniziativa di un anziano porta a un attacco suicida del Sabbat, egli potrebbe perdere delle posizioni sociali agli occhi di molti, nonostante la vittoria. Ha messo in imbarazzoil principe, dopotutto, commettendo un atto di lesa maestà. Per contro, un altro anziano che goda di status elevato in città potrebbe accorgersi che i suoi attacchi contro il medesimo nemico colpiscono più duramente perché gli altri Fratelli premono per collaborare e bearsi poi di gloria riflessa. Un trionfo teatrale, o una festa

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allestita brillantemente, può cambiare le posizioni nelle alte sfere, ma vincitori e vinti non sono mai un fatto scontato. Allenati a valutare l'intangibile magia dell'arte e delle immagini, gli anziani dei T oreador percepiscono e concedono status in modo più attento di tutti gli altri clan. Sfortunatamente, una generazione dopo l'altra di Degenerati pretende la sua parte di status, mentre aggiunge falsità e veleno sulla figura di ciascun anziano, che vede così decadere il proprio. I T oreador si ritrovano allora a dover spendere quantità sempre maggiori di capitali in politica per conservare la posizione sociale, mentre paure e invidie corrodono le loro raffinatezze. DI'3CIpUNE Se lo status è un'esclusiva dell'Elysium, i segreti delle Discipline sono prerogativa di tutti i Fratelli. L'uso delle Discipline è considerata l'ultima risorsa a cui attingere: quando tutte le altre forme di lotta sono impossibili, i poteri di Caino permettono di arrivare alla resa dei conti. Gli anziani hanno un grande rispetto per il potere del sangue, quindi chi è dotato delle migliori Discipline è considerato un essere superiore. I vampiri più giovani spesso avvertono che le Discipline li re,ndono simili a divinità: quanto vicini al dio supremo sono allora gli anziani, che possono annientare qualsiasi ancilla con un semplice tocco, o addirittura col pensiero? Alcune Discipline, in particolare Ascendente e Dominazione, mettono perfettamente in chiaro le relazioni di potere. I più recenti signori delle Discipline, appartenenti al clan Tremere, possono di fatto considerarsi i padroni della Camarilla. L'uso della T aumaturgia li rende capaci di contrastare le forze di molti altri clan. I Tremere sono organizzati in rigide gerarchie e sostengono che la ferrea disciplina possa alimentare i loro poteri. Gli anziani degli altri clan sorridono per educazione davanti alla presunzione di questa giovane linea di sangue. Secoli passati ad affinare le arti dell'assassinio rendono qualsiasi Disciplina un'arma letale nelle mani di un anziano. Anche la sottovalutata Robustezza diventa tremendamente efficace se chi la usa sceglie bene il campo di battaglia: per esempio, un bel giardino in una ridente mattinata estiva. INFLUENZA La Camarilla esiste per tenere la società degli umani a portata di artiglio. Gli anziani non lesinano gli sforzi per piegare i mortali alla propria volontà corrotta. N aturalmente, siccome ogni anziano è anche preoccupato di difendersi dagli altri Fratelli, è difficile riuscire a esercitare influenza sulle vacche senza farsi notare, e ancora più difficile mantenere questa influenza nel tempo. I conflitti tra umani soggiogati costituiscono eccellenti valvole di sfogo per le rivalità tra Fratelli, sottoposti come sono alle vessatorie restrizioni della Masquerade e dell'Elysium. Gli attacchi ai rivali avvengono in prevalenza attraverso intermediari

umani: gli anziani preferiscono mantenersi a debita distanza dal sudiciume delle risse di strada. Per contorte ma comprensibili ragioni, la strategia degli assalti indiretti è diventata un'area di competenza degli anziani Malkavian. Sembra che le molteplici interazioni necessarie alla sua buona riuscita si adattino meglio agli schemi mentali dei Lunatici. Si tratta dei vantaggi derivati da un uso specialistico di Oscurazione e Demenza, come sostengono T remere e Ventrue? Sono gli effetti della loro Rete di Follia, come alcuni T oreador dichiarano di percepire? Oppure è perchè le vere motivazioni dei Malkavian si manifestano sempre in modo indiretto, per cui ogni azione da loro intrapresa deve necessariamente percorrere strade tortuose attraverso il mondo degli umani? Questo non vuoi dire che gli altri clan restino indifesi. I Brujah reclutano nelle strade criminali e terroristi, i Ventrue possono azzerare con una semplice parola sontuosi conti in banca, i T re me re manovrano dai confini dell'umanità. È vero, l'influenza non può sostituire l'efficacia di un colpo diretto; tuttavia, un abile anziano può orchestrare magistrali attacchi con la folla di passaggio o gli addetti di un magazzino, come una mano nascosta che cala fendenti letali. CONTATTI La vera moneta che sta alla base dello status, dell'influenza e della ricchezza è l'informazione. La conoscenza è potere: il primo passo in una campagna di successo contro qualsiasi nemico è sapere cosa lui sa. Ogni anziano cerca di mantenere una rete d'infanti, servi tori e persino comuni mortali per raccogliere, correlare e trasmettere informazioni per lui vitali. Questa rete, naturalmente, diviene bersaglio di attacchi da parte dei suoi rivali. E, ancor peggio, egli deve dedicare grandi quantità del proprio tempo a selezionare le informazioni ricevute per trovare quelle buone in mezzo a quelle inutili. Delegare questo compito ai più giovani dà loro accesso alle informazioni, spalancando le porte del potere; e oltretutto, significa affidare ipropri segreti a dei subordinati. Capire quali sono le informazioni che l'anziano reputa importanti significa sapere cosa egli desidera, progetta e teme, quindi egli farà di tuttO per confondere le idee. N on succede così agli anziani Nosferatu, che hanno dalla loro il vantaggio del tempo. Mentre gli altri anziani si dilettano con balletti e farse nelle corti mondane, i Nosferatu battono le fogne e i canali sotterranei cercandò informazioni. Mentre gli altri anziani non possono mai fidarsi dei loro subordinati, i servitori dei Nosferatu non possono mai fidarsi l'uno dell'altro: la Disciplina preferita dai Nosferatu, Oscurazione, consente agli anziani di sentire tutto e tutti. Così i Nosferatu possono permettersi di mantenere le loro informazioni incontaminate. La massa di voci e menzogne, che i T oreador e gli altri damerini devono ripetere come pappagalli per rimanere informati, non è roba per loro. I Nosferatu possono setacciare torrenti di liquami in cerca di

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SOpRA VVIVENZA La sopravvivenza è il grande traguardo degli anziani come singoli, e della Camarilla come organizzazione. Un anziano sacrifica volentieri qualunque cosa per prolungare la propria esistenza. Risponde alle minacce con controffensive schiaccianti e cariche di panico, come chi ha il terrore dei ragni quando si trova faccia a faccia con un insetto a otto zampe sul davanzale. Chi è pigro, caritatevole, misericordioso o riluttante non sopravvive. Ogni anziano lo sa bene, e ne ha avuto prova innumerevoli volte nella sua non vita, ovunque si sia spostato. L'unica cosa che può portare un anziano a guardare oltre le sue paure è un immediato pericolo di soccombere. Un topo in trappola sembra tranquillo in confronto a un anziano terrorizzato per la sua non vita. Nessuna strategia è troppo rischiosa, nessuna minaccia troppo violenta, nessuna punizione troppo ripugnante, nessun castigo troppo brutale quando si tratta di salvarsi dalla Morte Ultima. Sebbene l'attaccamento alla non vita conduca a quelle forme di paranoia, rancore, invidia e disprezzo che minacciano di distruggere la società degli anziani e le corti della Camarilla, è anche l'unica forza che possa tenere unito tutto il quadro. Finché le minacce esterne alla Camarilla sembreranno più grandi di quelle interne, gli anziani si aggrapperanno con tenacia alla sua struttura.

fatti concreti, per poi venderli al miglior offerente. Questi torrenti si sono fatti sempre più torbidi e fetidi, perché la Camarilla sprofonda nella meschinità e nella paranoia. Gli anziani dei Nosferatu ora devono decidere se ridurre il rifornimento di buone informazioni e rischiare di essere attaccati da chi ne necessita, o abbassare il valore reale delle notizie inserendo un numero ragionevole di menzogne. Anche questo problema dovrebbe rimanere segreto, naturalmente, ma i Nosferatu non sono l'unico clan dotato di un udito eccellente. ALLEATI Poiché la bilancia della Camarilla pende sempre in maniera preoccupante, iclan e gli anziani si fanno in quattro per procurarsi alleati sia dentro che fuori la setta. Purtroppo gli alleati devono essere trattati alla pari, cosa piuttosto " irritante per gli anziani più altezzosi e timorosi. Se viene offeso o,tradito, un alleato accorto sa che la sua fedeltà può sempre essere accolta altrove: per esempio, dal rivale del traditore. I lunghi anni trascorsi a controllare e manipolare, purtroppo, rende la maggioranza degli anziani poco adatta agli esercizi di diplomazia necessari a farsi degli alleati in un mondo sempre più pericoloso. FORZA Quando tutto il resto fallisce, con la pura e semplice forza si è sicuri di risolvere ogni problema, almeno a breve termine. I fond~tori di Cartagine scoprirono quest'eterna verità, una di quelle lezioni che il mondo non si stanca mai di ripetere agli anziani che si affidano soltanto alla lingua sciolta e a corrotti lacchè. A conti fatti, gli anziani della Camarilla mantengono la loro posizione perché nessuno è forte abbastanza da farli sloggiare. Finora gli anziani hanno combattuto le loro guerre sfruttando gli umanicome carne da cannone, ma,è sempre più difficile trovare vacche desiderose di uccider~ o morire per i traguardi politici di un vampiro, e ancora più difficile conservarle. G li anziani Bruj ah conoscono bene cosa significhi l'uso della violenza, fin dai tempi della loro gioventù; gli umani uccideranno o moriranno con gioia per gli ideali che i Brujah sanno esprimere in maniera convincente. Estremisti, fanatici, crociati e teppisti alla ricerca di un motivo per rompere teste seguono i leader Brujah sia ancillae Iconoclaste che gli stessi anziani Idealisti mossi da appelli appassionati che gli anziani degli altri clan non saprebbero nemmeno ripetere in playback . Gli altri Fratelli devono ricorrere alla paura, al denaro e alla brama di potere per sollevare i loro eserciti gli ideali dei Brujah plasmano guerrieri devoti, ma l'oro dei Ventrue raccoglie enormi battaglioni. I N osferatu usano il ricatto (o, se questo fallisce, una bomba artigianale in un condotto del gas), i Tremere adoperano i loro straordinari poteri: ogni clan ha un differente arsenale con cui combattere le proprie guerre segrete. La Camarilla cerca di convogliare queste energie all'esterno contro il Sabbat, come facevano i dispotici anziani dei Secoli Bui quando dirottavano i sovrani verso le Crociate. Queste tattiche di distrazione potevano essere applicate con la massima libertà, a quel tempo; oggi, la sopravvivenza della Camarilla dipende da manovre più articolate e adatte alle caratteristiche delle notti moderne.

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GLI

ANZIANI pER CLAN Sebbene siano accomunati dalla paura; dall' odio per le degenerazioni della Camarilla e dal disperato impulso di prolungare la loro cancerosa esistenza, gli anziani si distinguono facilmente per l'eredità di sangue che scorre nelle loro vene. Le differenze tra clan si manifestano tanto chiaramente negli anziani quanto negli esuberanti neonati, e spesso anche in modo più originale, poiché l'età e lo sforzo esigono un lento e inevitabile tributo. La Maledizione di Caino e le restrizioni della Camarilla conducono gli anziani alla disintegrazione reciproca. Solo il sangue dei lontani fonda tori li tiene insieme, e li lega gli uni agli altri. BRUJAH Gli anziani Brujah percepiscono la tensione generata dall'accostamento della loro posizione istituzionale con il ribelle disprezzo della loro gioventù. Per gli estranei, sembra che riescano a esorcizzarla con le risse di strada e l'organizzazione di rivolte - portando i Ventrue a parlare di un "marketing della ribellione". In realtà, non c'è niente di nuovo sotto il sole, o sotto la luna. Dopo qualche secolo trascorso a occupare le poltrone del potere, la rivoluzione perde -tutto il suo fascino, sebbene ogni notte si rievochino le glorie di Cartagine e i fuochi di Moloch e Tanith. Per questi Fratelli, interessati al ritorno di ciò che è scomparso, Cartagine è destinata a risorgere. Secondo gli anziani Idealisti si ripresenterà dalle rovine del mondo, ma per molti Bruj ah potrebbe anche essere fondata entro le mura instabili della Camarilla. I giovani Iconoclasti hanno poche speranze di poter ascoltare le verità di un anziano Brujah, ma quando riescono a toccare la corda giusta ottengono affascinanti narrazioni vecchie di millenni. È molto piccolo il potere di un sogno antico, salvo che per un antico sognatore.

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Simpo PDF Merge and Split Unregistered Version - http://www.simpopdf.com MALHA

VIAN

Dopo innumerevoli peregrinazioni, i più antichi anziani Malkavian vedono tutti gli estremi opposti divenire un singolo elemento. Nella misteriosa filigrana del mondo giace la trama segreta, quella verità che solo chi è abbastanza impavido può arrivare a conoscere. Gli anziani Malkavian scrutano le cose con una vista acuita dal potere delle visioni o delle allucinazioni, come le chiamano gli stolti. Ogni loro attività è accompagnata dalla percezione di "portenti": quando suona l'allarme di un'auto essi sentono la sinfonia della creazione, quando guardano l'intestino di un umano appena sventrato vedono le strade che conducono a Nod. Quando gli anziani Malkavian si interessano agli affari degli altri percepiscono che può accadere di tutto, ma di solito non avviene nulla. Questo li indispettisce, costringendoli a prestare sempre più attenzione alle cose che solo loro riescono a vedere correttamente.

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N O'3FE'RA TV Gli anziani Nosferatu vedono i cambiamenti del mondo di sopra come un riflesso della loro evoluzione fisica verso la deformità. I più sgarbati o pessimisti tra gli anziani degli altri clan spesso concordano. La degenerazione del mondo porta alcuni anziani Nosferatu a pensare che bisogna spingere ancora di più le cose verso il confronto finale. Proprio come i giovani Nosferatu ricevono una redenzione grazie alla loro deformità fisica, forse la Cama~illa e l'intera stirpe di Caino saranno riscattate in quest' epoca di costanti peggioramenti. Alcuni sottolineano la spiacevole somiglianza tra questa visione e le eresie del Sabbat. Nel frattempo, secon?o profezie incomprensibili persino ai signori dell'infqrmazione, crescono le voci sull'arrivo dei Nicktuku. Cos~ syccederà quando gli antichi Fratelli dei Nosferatu emergt~r'!llno?tPorteranno il clan in un'oscura redenzione? PeJ;.Ìcolodall'alto, pericolo dal basso. Abituati a stare lontano dagli'-altri clan e a radunarsi soltanro con i consanguinei, gli anziani Nosferatu non hanno più certezze e non sanno come muoversi. E dire che basterebbe appena qualche informazione in più... TORE'ADOR I cambiamenri del mondo hanno toccato anche l'arte; ma è vero anche il contrario. Keats pensava che la bellezza durasse per sempre, ora nemmeno Keats può durare. Assalti ai canoni letterari, agli standard poetici, alle leggi della prospettiva e ai principi dell'armonia musicale hanno lasciato molti anziani T oreado~ .incapaci di comprendere qualsiasi arte, proprio comegl(~iltri a~iaril sono'~convolti dai fax e dalle granate al fosforo. Lè' bellezze antiche sono ancora apprezzate, ma, eccetto Shakespeare, il tempo fa appassire o scomparire qualunque cosa. Da dove arriverà mai la nuova bellezza quando oggi l'arte è fogna e i giovani si provocano mutilazioni per seguire la moda? Quei pochi anziani T oreador che si -sono gettati nelle forme dell'arte moderna spesso scivolano verso l'anarchia e la perdita di significato. Una volta che tutti gli idoli sono stati demoliti, tutte le convenzioni sono morte, quale ruolo può avere l'arte come ribellione? Buttarsi in un reazionario conservatorismo, o peggio ancora Abbracciare freneticamente sempre nuovi vampiri, porta soltanto a un vicolo cieco. Ma non si

deve provare alcuna pietà per questi T oreador che vedono scomparire l'arte in banali imitazioni. Pietà piuttosto per coloro che sono in loro potere. TREMERE Grazie a severe regole di iniziazione e discipli[,la, gli anziani T remere hanno meno da temere dai loro infanri, ma devono pur sempre preoccuparsi dell'odio e dell'invidia degli altri clan, che li considerano dei semplici inrrusi nel retaggio di Caino. Gli anziani spesso chiudono un occhio quando gli infanri compiono azioni contro gli inreressi del clan; questo permette loro di mantenere fermamenre le posizioni di potere e di rifiutare con altrettanta fermezza l'aiuto dagli altri clan. Grazie alla maestria nelle arti mistiche, fino a poco tempo fa erano gli unici, tra i clan della Camarilla, a senrirsi la salvezza finale garantita. Ma il senso di sicurezza, come i clan più anrichi ben sanno, prima o poi scivola via da ogni Fratello. Il clan Tremere deve ora fronreggiare in prima linea la diablerie, come era destino che fosse. I cannibali Assamiti ritornano, finalmente liberi dagli incantesimi che li tenevano in catene, e ogni Stregone è convinto che sarà proprio il suo clan a subire maggiormente l'ira degli Assassini. V E'NTR VE Gli anziani Venrrue sostengono di portare tutto il peso della Camarilla sulle loro spalle. Mentre gli altri clan possono permettersi il lusso di curare i propri affari e portare avanti vendette private, i Venrrue devono occuparsi del Sabbat e dell'Inquisizione. Gli altri clan, a dire il vero, sembrano addirittura ostacolare l'innalzamento delle necessarie difese. Gli anziani Venrrue vedono assottigliarsi sempre più le risorse disponibili, e cominciano a provare una certa irritazione verso gli altri clan. Sebbene abbiano sempre coltivato una certa noblesseoblige, dopo cinque secoli in cui hanno portato interamente il fardello della Masquerade e traghettato i Figli di Caino attraverso ogni genere di crisi, quella vena di nobiltà si sta disperdendo. Persino la pazienza immortale ha i suoi limiti. L'orgoglio scivola lentamente nell'arroganza, e l'atteggiamento protettivo diventa condiscendenza e persino risenrimenro. Alcuni Ventrue desiderano nel proprio intimo che qualche orribile disastro si abbatta sugli altri clan, così che i San~ Blu possano ritornare a essere considerati nel modo dovuto. GANGREL Alcuni anziani Gangrel passano il sangue alla progenie e poi entrano volonrariamente in torpore o affrontano la Morte Ultima, sia per assecondare un processo naturale (come sostengono loro) sia per codardia e paura (come sostengono i loro nemici). Gli anziani che decidono di restare, comunque, se ne stanno sempre più in disparte. Alcuni cominciano viaggi senza fine, attraversando svariati paesi o circumnavigando il globo, combattuti tra il disgusto della non vita e il persistente

richiamo

alla lealtà verso

i

Fratelli. L'alienazione imprigiona questi anziani proprio come la paura paralizza quelli degli altri clan; la differenza tra movimento e immobilità non è poi tanto grande quanto si potrebbe pensare. Quando i giovani Gangrel incontrano gli anziani ai Raduni, comprendono fin da subito il motivo che li ha spinti lontano dalle città. È raro invece che i

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Simpo PDF Merge and Split Unregistered Version - http://www.simpopdf.com ancor più del freddo e sincero disprezzo. All'interno del proprio clan le cose sono differenti. Tra i Nosferatu, per esempio, gli anziani si complimentano per i successi degli infanti e si rattristano per i loro fallimenti. Tale compassione viene espressa dando al giovane sfortunato la possibilità di riparare all'errore, ma nessun altro clan si comporta in questo modo. Anche gli anziani' Tremere elogiano il successo dei giovani, nell'interesse dell' efficienza, ma è una fredda e meccanica approvazione. Negli altri clan il successo di una coterie di ancillae (o peggio di neonati) rischia di identificarla come un gruppo ambizioso e non certo meritevole di ricompensa. Il risultato migliore che ne può derivare è un piccolo aumento di status: un cenno d'assenso più accentuato, un minuto in più di conversazione con un Primogenito e altre cose simili. l neonati meno ingenui raccolgono queste briciole con gratitudine. Quando arrivano grandi ricompense da un anziano, spesso si tratta di un attacco indiretto ai-suoi' rivali: come tutte le cose nella società dei Fratelli, anche il successo ha il suo lato oscuro.

neonati degli altri clan incontrino anziani Gangrel, ma quando succede sembra che si scateni una furiosa tempesta, che cambia ogni cosa al suo passaggio.

TRATTARE Deve avere un

CON

GLI ANZIANI

lungo cucchiaio chi cena con il Diavolo.

- William Shakespeare, La CommediadegliErrori Nessun vampiro può ignorare l'esistenza degli anziani. Persino gli anarchici e i Vili vengono ostacolati dalle macchinazioni degli anziani della Camarilla. Pochi vampiri hanno visto un Matusalemme, ma quasi ogni città ha un principe anziano, e persino i neonati hanno a che fare con sire di antica generazione. Gli anziani sono la personificazione della società dei vampiri. Lo stesso Sabbat tende adefinirsi primariamente come una setta che si oppone agli anziani e alle Tradizioni che essi sostengono; i suoi membri disprezzano i pensieri fossilizzati e i fiacchi cuori di questi vegliardi, ma non possono sottovalutare la scaltrezza della loro mente o il potere che possono evocare. Gli anziani hanno un ruolo cardine nella società dei Fratelli, e sono la fonte di una moltitudine di conflitti e intrighi. Trattare con loro è una necessità non solo per i Fratelli, ma anche per molti altri esseri e persino per il gregge mortale del Mondo di Tenebra. Naturalmente, le interazioni con gli anziani non avvengono intorno a un tavolo di trattative. Nessuno conosce questi negoziati per quello che realmente sono, e anche coloro che li presenziano non possono affatto giovarsene. Gli anziani non permettono agli altri di preparare il terreno d'incontro e non concedono udienze inopportune. Le transazioni avvengono sempre in modo indiretto, attraverso labirinti legali e finanziari, oppure con la prepotenza più assoluta. Spesso è proprio la finezzacon cui è avvenuto un atto di persecuzione o vendetta a mostrare che sotto c'è lo zampino

PRE"3TAZlONI Un'ancilla saggia, o un neonato ambizioso, può avanzare di status solo entrando nell'economia dei favori e debiti che gli anziani intrattengono. Questo sistema di prestazioni serve come vera moneta della Camarilla. Quella spiccata sensibilità alle offese che alimenta l'invidia degli anziani consente anche di ricordare ogni piccolo aiuto o servizio eseguito (per loro o per i rivali) da un altro Fratello. Per avanzare di grado e ottenere più stima, i vampiri della Camarilla concedono favori che soccorrono gli alleati e ostacolano i loro nemici. Piccoli servizi - come il permesso di frequentare

-o l'artiglio -di un anziano. GLI

ANZIANI

TRA

un salotto o passare notizie affidabili

-

- otten-

gono in cambio altri piccoli servizi invio di un messaggio o il prestito di un ghoul per una notte. Alcuni vampiri fanno e ricevono favori continuamente, mantenendosi a galla grazie alla varietà dei loro contatti. Altri cercano di aiutare soltanto la fazione più importante, fiduciosi che prima o poi l'onda giusta trascinerà anche la loro barca. Altri ancora prestano molti favori di minor entità, chiedendo in cambio poche ma significative concessioni. Nelle sale della Camarilla, concedere un favore è segno di forza. Soltanto i Fratelli con grande potere possono permettersi di sdebitarsi. Chiedere un favore, seguendo la stessa logica, è quindi segno di debolezza. È così anche per la restituzione dei favori. Nonostante presso gli anziani soltanto l'onore garantisca qualsiasi obbligazione presso i credi tori, chi rifiuta di restituire un favore appare non solo volgare (il che è già abbastanza grave tra Ventrue e Toreador), ma dà anche l'impressione di avere grosse fragilità nella rete delle sue influenze. Gli squali iniziano a stringere il cerchio intorno a questi segnali di debolezza. Per questo motivo un Fratello brillante cercherà di migliorare il proprio status fornendo molti favori e, allo stesso tempo, evitando di chiedere di essere contraccambiato. La società dei Fratelli considera potenti e gentili coloro che concedono sostegni, mentre chi li riceve è un disperato che sopravvivere solo grazie alla benevolenza di quelli migliori di lui.

I FRATELLI

Quando giocano in casa, gli anziani mostrano un calmo distacco e si muovono a una velocità adeguata. Il disordine non viene tollerato all'interno dei consigli della Camarilla. Gli anziani e le Tradizioni fanno della stabilità una virtù, e persino i rappresentanti Malkavian devono limitare i loro spasmi quando sono nell'Elysium o nei salotti. Mostrare distrazione, fretta o rabbia significa debolezza agli occhi attenti delle arpie e dei nemici. La necessità della calma, del sangue freddo e della cortesia è una questione che rivaleggia in importanza con la stessa Masquerade. Lanciare insulti o incutere paura negli ambienti della Camarilla è un'arte che richiede decenni o persino secoli di studio. Al di fuori dell'Elysium, comunque, un anziano può dare libero sfogo alle proprie emozioni, soprattutto quando tratta con la progenie o con i giovani Fratelli in generale. Ovviamente, un anziano corre il rischio di apparire poco dignitoso quando manifesta a un neonato un qualche accenno di emotività, anche il semplice disprezzo. Sono le ancillae che più spesso ricevono l'ira e la rivalsa degli anziani. Raramente elogiano i vampiri più giovani, salvo che per umiliare quelli che non ricevono una tale attenzione o per impossessarsi di un'utile pedina dalla scacchiera di un altro anziano. l neonati più scaltri temono l'amicizia aperta e l'interesse adulatorio

GUIDAALLACAMARILLA

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CO'3pIRAZIONI Sotto la superficie scintillante ' di. ogni .salotto o. corte i . ' Fratelli anzian I operano con tuttI I mezzI d ISpOnIbIlI per . .. ' minare le Posizioni dei loro ne ml cI . In re a lt a, a lcunl anZIanI '

"

h' . canclllae I. glI ha passat~ l'informaz~one. Se però le fazioni di operano l una contro l altra sono destinate a diven-

si impegnano maggiormente per indebolire gli altri anziani che per opporsi al Sabbat e ai Lupini. Questa continua cospirazione è purtroppo un fatto necessario: persino un anziano che si preoccupa solo del bene della Camarilla può entrare nel mirino di innumerevoli trame, se non si mette a fare lo stesso per conto proprio. Alcuni di questi intrighi restano confinati all'interno di un unico clan. Per i T remere, le alleanze e i tentativi di unirsi in fazioni o cappelle consentono alla politica di restare vitale; solo il Consiglio Interno può promuovere i vampiri T remere all'interno della gerarchia del clan. Per un vampiro che desidera elevarsi nella società dei Fratelli, comunque, è necessario affidarsi non solo al propria clan (di solito maggiormente impegnato a rafforzare la posizione del Primogenito in città), ma anche ai suoi contatti, ai vampiri,. di altri clan, o persino alla comunità anarchica. La reputa~ zione si moltiplica su se stessa, e nessun Fratello può pe~eè" tersi di tralasciare alcuna strada, non importa quanto ihdi-

tare d el" men strumentI . nelle mani di anziani rivali. Il . .,. asPlrare una coterie di questo genere è m~sslmo a cu~~uo d ll agIre come pe ma e a Camarilla contro il Sabbat. MANIpOLAZIONI Piuttosto che correre il rischio di un conflitto aperto, la maggior parte degli anziani ricorre a manipolazioni di ogni genere per prevalere sui pari. Per un anziano niente dà maggiore soddisfazione di una lotta che si scatena tra i suoi diretti avversari. Essi amano creare rivalità dove non esistono e trasformare semplici inimicizie in conflitti aperti. Barattando favori, seminando pettegolezzi o suggerendo alleanze impossibili, gli anziani più scaltri possono portare due altri Fratelli a un'ostilità crescente, se non addirittura allo scontro. La manipolazione aggiunge un ulteriore livello di invidia'e sfiducia reciproca. Gli anziani analizzano ogni azione, ogni favore, ogni parola degli altri Fratelli cercandovila trappola nascosta. E, anche se dovessero trovarla, non significa che sia possibile evitare i suoi effetti. L'onore, la

retta. Un anarspis()~ può avere informazioni chiave per sferrare un attaccq~ont(ojì'Sab15at, un vam irQcfiun altro clan rivale potrebbe accotçlarsi per vender J<",nemi;;. all'interno. Le cospirazio~i possono essere vh;le anche quando sono' rivolte all'esterno della Cam:Ì'filfu;:.Alcunb Fratelli trattano con i Lupini (soprattutto ~"ifzianiGangi'el), e novellini particolarmente sconsiderati possono fare aé25idi con il Sabbat. Si narra addiritru'~a di}lE-c8S'prr~ioneThe

sopravxivenza e lo status possono costringere}m Fratello a collaborare,in qualsiasi tipmdin;~nipoiaziolle. Le arpie hanno..una grande ammirazione per gli anzianithe riescono a manovrare vittime consapevoli. ".. Alcuni nascondono una trappola dentto a un'altra, e se la prima viene scoperta, scatta la seconda. Gli anziani Malkavianhannoguadagnato una sinistra reputazione per ~'imprevedibilità dei loro raggiri; alcuni di loro sembrano

'

'

.

..

ha visto coinvolti sia il Sab~t che i L~ini P~P5)IT~Jfr ~gi:e conYun!c:o.sco~~ di ~lilllentar~ speculazioni parano ipezzo grosso della CamarilfaJ c;' &,.,c che summ'!cce"meslstentl. U,ganzlano Malkavian aveva Il controllo sulle fontidi infdrITlazioni è la cfCaye'~:r<ir ;.l~<;!bit~din~cli:offrire ogni gi9rnlidh fiore diverso a neonati successo di ogni cospirazione: I~Nj;"'feratu sembrà\iò ayf~e_N;.,pttlti ~\, c~ò: Gli altr~.anziani della città tentarono di un grosso vantaggio, che però g!J.~'ttorce controq~~do :..Jèèifrare,~il "codice dei4f<;ti"~di capire su cosa si basasse la tutti gli altri clan sono pronti mmettere sul 'loro "'"'"~sceJta del neonati; que.§tipoveri infanti venivano trascinati ..

coinvolgimento

in ogni voce che cir

r

diribellione.NonostanteiTopidiFogn voce la loro neutralità, tutti i Fratelli abbiano un animo troppo dissidente. Ness nella neutralità, comunque, soprattutto c esistono forme di eterna schiavitù. È loro tra

o ni tentativo

"f~~orza

pe.~ essere iqt~rfogati

da sire sempre più increduli.

an ~:çondu~e~eE,lys,.ium sHvenne quasi impossibile, poiché la ~isc~ì.O:nè:~!ermava tutte le volte che qualcuno portava . -l" t!k st~za'ffiç:i~ern:anipolare i vecchi vampiri. I neonati pose'y['~~la paure, le invidie, le vanità o i sospetti che

confidare i più grandi segreti solo a un ghoul partte meritevole o a servitori vincolati da legami di sangu . vincolo di sangue permette a un anziano di tenere in piedi una struttura di potere locale piuttosto estesa, che viene messa in crisi solo quando si rende necessario consultare o coinvolgere un altro anziano. Il rischio del tradimento è sempre presente. La perfidia degli anziani arriva ancora più in profondità delle loro macchinazioni. Ogni anziano sopravvissuto fino alle notti moderne porta con sé una scia di accordi infranti e cospirazioni raggirate: il tradimento facilita la strada verso il potere. Succede allora che questi anziani trovino sempre meno riscontro alle loro proposte di alleanza, e che giovani ambiziosi riescano più spesso a costruire fazioni basate sulla loro parola ancora non infangata. Come risultato, un anziano che viene a sapere di nuove organizzazioni di ancillae colpirà duramente e velocemente, mostrando molta generosità con

.~. 1!",;;..~Ha mente di un anziano, ma questi riuscirà ~lffiènte a riconoscere il trabocchetto; le ancillae si r~nèlono particolarmente vulnerabili quando ci provano per puro capriccio o senza preparazione. Un anziano può mettere gli occhi su due coterie pericolose e fare in modo che tra loro si apra una faida, portando le così alla reciproca distruzione. Il principale vantaggio è che raramente i giovani Fratelli conoscono il terreno a sufficienza per riuscire a portare una reale minaccia politica. Gli anziani tengono la progenie nell'ignoranza perché rimanga sottomessa. I più esperti riescono a riconoscere al volo i segnali di una nascente rivalità, e allo stesso tempo sono anche i più paranoici e diffidenti. Questi anziani temono di diventare l'obiettivo di altre manipolazioni, magari da parte dei Matusalemme o degli Inconnu. I continui timori rappresentano un ulteriore elemento di debolezza della Camarilla nei confronti del Sabbat e di altri nemici. Se

ALLEATI, NEMICI E ALTRI

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mai il Sabbat fosse veramente un semplice specchietto per le allodole con cui i Matusalemme tentano di paralizzare la Camarilla, agire contro di esso significherebbe fare il gioco della misteriosa Quarta Generazione. DE"pr5TAGGI E"SLE"ALTÀ Una complotto ben ordito assomiglia a un gioco di prestigio. Ciò che gli permette di progredire sono le distrazioni e i depistaggi. È raro che un anziano faccia una mossa per una ragione lineare e comprensibile: nessuno vuole mostrare iveri motivi delle proprie azioni. I Fratelli di una città narrano la storia di un anziano Ventrue entrato in scena appena in tempo per salvare il principe da un attacco del Sabbat. Il Ventrue gridò: "Non temete, Eccellenza, sono qui per salvarvi!" Il principe si fermò per un attimo e gli rispose: "Questo lo vedo, signore, ma cosa ne sarà di me?" Domanda ben posta, visto che ora è quel Ventrue a governare la città. Il depistaggio comporta numerose false indicazioni: un anziano che lotti per indebolire un rivale potrebbe fondare un parrito, farsi un nuovo amante o infiltrarsi in una faida soltanto per coprire le sue azioni. Attaccare su un fronte per progredire in un altro è un'altra forma comune di depistaggio. Per esempio, assaltare le risorse di un rivale può ?ignificare semplicemente abbassare il suo status per spingerlo a chiedere una concessione. Anche con la slealtà si ottengono facili risultati. Nessun anziano rivela tutti i favori che gli devono, l'estensione delle sue risorse o i nomi dei contatti che ha a disposizione, sfruttando questa carenza di informazioni per ordire i piani più sleali. Un esempio su scala ridotta: un anziano usa la sua influenza sul dipartimento di polizia per intralciare gli affari di un rivale, e durante un incontro all'Elysium addita la colpa a un'ancilla ambiziosa (una delle sue pedine). Quando il rivale gli chiederà aiuto contro l'ancilla, farà cessare le molestie della polizia prendendosi il merito di aver fermato l'interferenza dell'altro vampiro. In questo modo il suo status crescerà a spese del rivale, che ora sarà in debito di un favore. Se mai l'ancilla che gli ha permesso di orchestrare il raggiro dovesse non andargli più a genio, sarebbe facile per lui fare in modo che venga punita per colpe che non ha mai commesso, prendendo così due piccioni con una fava.

GLI ANZIANI

E ALTRI

ESSERI

SOpRANNATURALI Nonostante il disgusto che provano, gli anziani si trovano spesso a interagire con altri esseri soprannaturali. Questa necessità irrita gli anziani per vari motivi. In primo luogo, le regole che un anziano impiega secoli a imparare e perfe:ionare non hanno alcun valore al di fuori del mondo dei vampiri. In secondo luogo, gli anziani sanno ben poco degli altri esseri soprannaturalf e questo li rende timorosi. Paura e ignoranza finiscono con l'avvelenare qualsiasi tipo di intera:ione, con spiacevoli effetti su entrambe le parti: gli

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GUIDA ALLA CAMARlLLA

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PRP3E'NZE' L'intangibilità e la mancanza di interesse per le questioni "terrene" complicano non poco i rapporti con gli Inquieti. La maggior parte degli anziani è ben felice di lasciarli stare. L'esistenza di un Fratello è già fin troppo macchiata da minacce e pericoli per aggiungerne di nuovi. Le Presenze, tuttavia, si sono rivelate delle ottime spie: invisibili, e spesso ignorate, riescono a origliare le conversazioni più segrete. Molti di questi fantasmi sembrano essere legati a un oggetto o una persona che fa ancora parte del mondo dei vivi, e queste cosiddette Passioni sono la miglior leva che un anziano possa sfruttare per portare gli spettri dalla sua parte. Esercitare un controllo su un Inquieto dona all'anziano una risorsa potente, ma anche pericolosa, se mai dovesse ribellarsi. Gli anziani che non intrattengono buoni rapporti con i Nosferatu possono sentire la rischiosa necessità di avvicinare questi invisibili agenti.

incontri tra Fratelli e Lupini, per esempio, quasi sempre finiscono in un bagno di sangue. Anche quando le rivalità non sono così aperte, confusione e incomprensione prevalgono comunque su ogni cosa. Tutti gli anziani, in un modo o nell'altro, hanno sentito le storie che circolano sulle misteriose stramberie di maghi e presenze. LICANTROpI I Fratelli rifuggono i Lupini più di quanto i mortali temano gli stessi vampiri. Il potere degli anziani deriva da un miscuglio di forza e paura, e per questo hanno un istintivo rispetto ma anche un odio viscerale per i licantropi. A tenerli a distanza dai Lupini è perciò una sorta di cauta paranoia. Se sono obbligati a incontrarli, prendono ogni precauzione immaginabile per avere il coltello dalla parte del manico. Organizzano forze soverchianti, armano i propri ghoul con pallottole d'argento e fanno sì che gli incontri avvengano nei parchi cittadini piuttosto che in sobborghi deserti o boschi selvaggi. Non perdono mai l'occasione di tradire o tendere imboscate ai licantropi, spacciando la cosa per necessaria autodifesa. Possono promettere di tutto, e poi scatenare orde di ancillae Brujah non appena iLupini girano le loro pelose spalle. Solo gli anziani Gangrel prendono in considerazione la possibilità di collaborare coi Lupini piuttosto che vederli come semplici nemici, anche se si trattengono dallo stringere legami d'amicizia. Per qualche oscura ragione, l'affinità dei Gangrel con la natura allo stato selvaggio permette ai Forestieri di arrivare a patti con le tribù dei Lupini. Tenere fede a queste alleanze, per quanto labili possano essere, non è mai cosa facile: i Gangrel anziani devono intessere relazioni di reciproca fiducia, o perlomeno di tolleranza, che vengono messe costantemente a rischio dall'ossessiva diffidenza che i licantropi nutrono nei confronti di qualsiasi Fratello.

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FATE' Gli anziani sanno ben poco delle Fate, perlomeno di quelle che sono rimaste sul nostro pianeta. Durante i Secoli Bui avevano rapporti più frequenti con loro, anche se già a quel tempo un alone di mistero e confusione avvolgeva ogni incontro. Per molti anziani il popolo fatato porta soltanto una moltitudine di inganni e disordini. I tradizionalisti e disciplinati anziani della Camarilla non amano situazioni di questo genere, così come disprezzano la bizzarria dei maghi. L'effetto che il popolo fatato può esercitare sugli intrighi della Camarilla rimane comunque minimo. Tutte le Fate più potenti hanno abbandonato questo mondo anni or sono per raggiungere Arcadia; quelle che sono rimaste, le più deboli, non meritano nessun tipo di attenzione. Soltanto qualche anziano Malkavian interagisce con le Fate. Quando ciò accade, follia e Glamour sembrano trovare un punto d'incontro nella foresta di illusioni e allucinazioni che circonda entrambi. Nessuno sa cosa

MAGHI Gli anziani della Camarilla si affidano all'ordine e alle

succede durante questi appuntamenti, quali scopi vengano fatti.

regole, e pertanto sono messi a dura prova dall'idea che esistano mortali capaci di violare le leggi della natura a piacimento. Fortunatamente, i maghi umani operano spesso fuori dai confini della realtà e sembrano non aver nulla da

e nemmeno

per

CA THAIANI Sebbene possano sembrare normali vampiri, iCathaiani sono carichi di mistero quanto i Maghi e pericolosi quanto i Lupini. Un anziano può commettere due grossi errori quando interagisce con un Fratello Orientale. Primo, trattarli come esseri di poca importanza. Poiché non hanno alcuna posizione all'interno della Camarilla, e le loro Discipline e codici sono sconosciuti e poco familiari, i Cathaiani possono essere ignorati o considerati esclusivamente delle curiosità esotiche. Secoli di non vita passati facendo a fettine ogni Fratello che non rispettasse il galateo della Camarilla diventano inutili quando ci si trova al cospetto dei Fratelli Orientali. La follia di certi comportamenti può essere ben testimoniata dagli affiliati alla Camarilla che si trovano a Hong Kong o in qualunque altro luogo del Pacifico.

spartire con i Fratelli. Talvolta danno l'impressione di vivere in un mondo completamente differente da quello dei vampiri, quindi nessun anziano ne è particolarmente intimorito. Può capitare che i T remere si intromettano negli affari dei maghi mortali. Il clan non è mai riuscito ad abbandonare i rapporti con le Casate Ermetiche da cui ha avuto origine, ma gli avvicinamenti troppo stretti incontrano la disapprovazione degli anziani di entrambe le parti. Gli anziani Tremere rammentano fin troppo bene la situazione che li portati a trasformarsi in quello che sono ora, mentre tentavano di guadagnare un qualche vantaggio sulle altre Casate Ermetiche. Hanno avuto secoli per rimirarne le conseguenze.

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ALLEATI,NEMICIEALTRI 219

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Simpo PDF Merge and Split Unregistered Version - http://www.simpopdf.com L'altro errore comporta un pericolo di pari entità. Molti Occidentali trattano i Cathaiani come fossero altri Fratelli, con un superficiale rispetto e un reale risentimento. Sfortunatamente, iCathaiani vedono il mondo in modo differente dalla Camarilla. Anche se entrambe le culture apprezzano la cortesia, la reputazione e la forza, il peso che danno a ciascuno di questi elementi varia molto. Tra le due parti scatta subito l'incomprensione, e ricostruire un rapporto d'amicizia diventa difficile. Per questo motivo, molti anziani della Camarilla fanno di tutto per evitare qualsiasi contatto coi Cathaiani. Si sottraggono al rischio persino nelle circostanze più favorevoli - e gli incontri con un Fratello Orientale non avvengono mai in circostanze favorevoli. ANZIANI

cerchi di allontanarsi dalla politica dei Fratelli; non possono fare nulla contro gli Inconnu, ma possono rendere la vita di una coterie priva di potere e di alleati un vero e proprio inferno. Una volta che il gruppo si sarà creato delle alleanze, però, si troverà comunque intrappolato all'interno della politica degli anziani. ANZIANI

COME TEMA

Gli anziani della Camarilla incarnano il tema principale di Vampiri: La Masquerade. Mostrano cosa viene dopo la morte; privi di Umanità marciscono nelle viscere della loro oscura esistenza. Gli anziani sono un avvertimento: sono ciò che voi non dovete mai diventare. Però sono esseri

E MORTALI

Solitamente gli anziani appaiono agli umani sotto false sembianze, oppure mandano scagnozzi ghoul per agire in loro vece. Soltanto i servi tori più importanti e compromessi possono vedere in faccia l'anziano, e anche allora esso non rivelerà la propria identità, fingendosi un ricco uomo d'affari, un collezionista eccentrico o una personalità del crimine organizzato. Gli uomini sono quasi sempre pedine sacrificabili: il minimo dubbio sull'affidabilità di un servitore o la più piccola manifestazione di ribellione da arte sua significa, per il mortale in questione, una condanna a morte. Nessun anziano ha bisogno di riflettere troppo prima di eliminare un uomo: l'ha già fatto almeno mille volta e una in più non farà la differenza. È più probabile che gli uomini si interessino della vita degli animali che gli anziani si interessino di quella della vacche. Spesso gli anziani sottovalutano la capacità degli uomini di compiere violenze, oppure confondono la disperazione con la docilità. Non tutti i mortali hanno gli stessi limiti di sopportazione, ma quasi nessuno riesce a comprendere in quali situazioni una ribellione corrisponde a un suicidio. Abituati ad affrontare avversari che non corrono mai rischi, gli anziani possono essere colti di sorpresa quando si trovano davanti un mortale disposto a tutto, pur se là loro forza è decisamente superiore. In più non è raro che gli anziani sottovalutino le capacità dei loro servi tori umani, dedicando forze insufficienti per sistemarli. Tuttavia, un mortale che riesce a fuggire sarà braccato a vita con ogni mezzo a disposizione: la vita dell'anziano e la Masquerade sono potenzialmente a rischio.

che possono venire battuti solo giocando con le loro stesse regole: per vincerli dovete diventare come loro. Manipolazioni e menzogne causano altre manipolazioni e menzogne, e chi decide di affrontarli cadrà suo malgrado in un circolo vizioso dal quale è pressoché impossibile uscire. . Gli anziani si nutrono dei loro infanti proprio come questi si nutrono dei mortali; una volta che un anziano diventa abbastanza vecchio deve cominciare a succhiare la vitae della sua prole per poter continuare la sua non vita. È impossibile paragonare il rispetto e l'odio che un giovane nutre nei confronti di un anziano coi sentimenti, se di sentimenti si tratta, che questi prova per il giovane. Gli anziani della Camarilla vivono secondo le Tradizioni, primitive e immobili, perché è questo lo stile di vita di un vampiro. I Fratelli non possono e non devono pretendere di vivere normalmente. La loro esistenza è una parodia, una rappresentazione distorta di tutto ciò che è umano. La Masquerade separa i Fratelli dal mondo dei vivi proprio come le tele e i veli della politica dell'Elysium separano gli anziani dai veri affari dei Fratelli. L'autorità degli anziani è un riflesso simbolico della corruzione di Caino; essi sono intimamente corrotti e meschini, e incarnano il male e la follia del sangue malato. Le loro azioni sono bestemmie, chiedono giustizia e punizione; i giocatori farebbero bene a cercare i riflessi degli atti dei loro personaggi nell'oscuro specchio che gli anziani reggono.

ANZIANI COME ATMOSFERA Così come incarnano le tematiche principali di Vampiri: La Masquerade, gli anziani possono creare tutta l'atmosfera del gioco. Il senso di inquietudine causato dall' esistenza di un anziano crea un clima carico di pericolo e di celate minacce. Oltre al forte disagio causato dal terribile potere di ANZIANI NELLA CRONACA un Fratello di Sesta Gener~ione, i giocatori dovrebbero Gli anziani e le loro macchinazioni sono spesso il piatto essere terrorizzati dall'aspetto di un anziano, dalla sua spontaforte di una cronaca di Vampiri: La Masquerade. Anche se nea crudeltà, e forse anche dal solo pensiero che quell'anzianormalmente il gioco non è incentrato sulle vicende degli no, da secoli, ha perduto tutta la sua Umanità. anziani o sull'alta società, gli schemi e le trame dei Fratelli I Narratori possono creare facilmente un'atmosfera di di bassa generazione interessano la vita e la situazione paranoia e sospetto, introducendo i personaggi nella crema politica di qualsiasi altro vampiro. Gli anziani stanno al dell'alta società Cainita. Poche insinuazioni, un accenno di centro della Camarilla come gi"ossiragni nelle proprie tele. cospirazione e un casuale affronto e i giocatori impazziranno Osservano ogni moviment~ degli altri Fratelli, e possono dalla paura che provano per ogni Fratello che incontrano. Se distruggere qualsiasi minaccia con una velocità terrificante. il Narratore riesce a trasmettere l'idea che gli anziani affronPer una coterie gli anziani possono essere terribili tano tutto e tutti con la stessa paura, il loro stato d'animo nemici o sorprendenti alleati. Qualsiasi gruppo, prima o p9i~ta-.immediatamente chiaro per i giocatori. si troverà ad avere a che fare con gli anziani della città ci8ei Sem01ci viltà e malignità possono impiegare del tempo rispettivi clan. Essi disprezzano e diffidano di chiunque

per creare un'ia.\osfera. Mostrate gli anziani nel salone dei

GUIDA ALLA CAMARJLLA

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"divertissement", mentre giocano a scacchi con pedine umane o compongono un grottesco quadro vivente con schiavi Dominati. La brillante immagine dell'Elysium diventa un sepolcro imbiancato. Dopo uno o due di questi avvenimenti anche il T oreador dal cuore più puro dovrebbe sentire l'odio come parte integrante della propria esistenza. ANZIANI COME TRAMA Il ruolo più importante che gli anziani possono ricoprire all'interno della cronaca è quello di manovratori occulti. Avendo a disposizione varie fazioni e almeno un centinaio di intrighi anche in una cittàdi media grandezza, il Narratore può dare inizioj"a.'A!Witiirè(U~"':trama partendo dall'interazione dei vari anziani. Soltanto riceveJ.;eun invito presso il salotto di un importante T oread.orpu<}~1:Jelarsiuna sfida che si protrae per settimane, dunmté le qual(i personaggi faranno di tutto per farsi. notare dai~onati del T oreador (o da quelli dei suoi rivali)~per ~o;ar:F~àtelli che possono rivelarsi degli utili contatti e per cerc ~ cosa si dice di loro in giro. Un'altra po~sibili naggi mandati a esplorare da soli l'alta soc

loro eccessiva rigidità di vedute e nell'immobilità della loro mente. Non è certo la prima volta che un gruppo di ancillae o addirittura di neonati riesce a sviluppare un nuovo modo di vedere le cose che risulta più veloce delle capacità dell'anziano. Questa è una delle ragioni per cui gli anziani odiano e temono i giovani. Ovviamente, però, una coterie che abbia dimostrato una certa abilità nello sconfiggere, o quantomeno nell'intralciare, un anziano diventerà subito il bersaglio di altri Fratelli paranoici. Ciò rende senza dubbio molto più interessante l'esistenza dei personaggi, e dà al Narratore un motivo in più per rinforzare le difese degli anziani, evitando di cadete di nu6vo nello stesso errore. L'ultima opzione consiste nel dichiarare che ipersonaggi stavanoséguendo, a loro insaputa, gli scopi di un altro anziano.O~uno degli indizi che hanno trovato, ogni singola traccia che'hanno seguito, ogni errore che il loro bersaglio ha commess().era stato calcolato dal suo rivale. I giocatori "",.:assapore;~rÌd'comunque il piacere del successo, ma la loro ~rièompensà.'sarà un po"'attutita. Questa soluzione consente '" ",~ O" ,"'f~" 'c'

-

-

'inoltre d~~y~B:inare ffiàggiormente i personaggi alla politi:'iide~F~;{ziiìli, e di conseguenza a ulteriori trame.

ad~cchiati da ~n anziano che li co~.?i~era faCIlI strumenti da maneggiare. Nella complessa organizzazione della Camari nata da status, gelosie e prestazioni, ogni azione i personaggi può avere ripercussioni che si prol per interi decenni. Se aiutano un anziano i li cercheranno per reclutarli (come spie)' o èlistrugger (come minacce). Ciò li coinvolgerà in trame basate sul rivalità e le alleanze dei Fratelli più anziani. Se però, anc inavvertitamente, fanno un favore al Fratello sbagliat saranno già fregati con le loro stesse mani. . I fatti più importanti di una storia si agganciano spes alle azioni degli anziani. Poiché i motivi per cui ques

~tere se~za confini è destinato a corromperelementi di eJ.o.£~sle~ono; . Pttt, l Anziano. . mperso re degli a~ziani può essere una valida sfida sia r il Narratore che per i giocatori. Ben pochi giocatori di ~ann~ .al~e spalle secoli di esperienza in fatto di hi, omicidi e apparenza. Le emozioni cui di dovrebbe '#i'!';"sono la paranOia, il rancore e la gelosia, il tutto ~to dal~a.f~e.ddezzadella c~lma apparente. Gli anziani sOi,£J'1nsensi~ilI,m senso esclusiv.amente negativo. Incarna-

agiscono non sono mai palesi, e i loro atti sono sempre molt indiretti, il Narratore può aggiungere un particolare o una falsa pista che riveli che dietro alla trama principale c'è la mano di qualche anziano. Non tutto ciò che accade deve essere la conseguenza delle macchinazioni di un anziano, sebbene in qualche modo essi reagiranno a qualsiasi avveni mento importante che coinvolga i personaggi. La reazion può variare da un aumento di status (magari involontario alla presunzione che la coterie sia controllata da un altr anziano e stia agendo a proprio danno. Per una coterie di neonati o ancillae è insolito riuscir

~l~ co~nlZ1one, s~no predaton che trovano .la maggiore ~1~isfa~lOne nel glOcare con le loro prede piUttOstO che Il uCClderle. LI ANZIANI COME PERSONAGGI L NARRATORE Un Narratore che interpreta un anziano deve aver ben esente il concetto di controllo. Gli anziani ostentano mpre un incredibile autocontrollo, perfino (specialmen!) quando sono in preda a una cieca e incontrollata paura. i adoperano per dominare i propri istinti, la conversazione, flussi di informazioni e la rete dei loro alleati e servi. Se

~~

~~.ANZIANINEL GIOCO

a manovrare un anziano o a cogliere qualcosa che a lui

ziano è a corte il suo dialogo con i personaggi può essere

sfuggito.Molto meno insolito è un gruppo di giocatori ch

.

errotto con l'arrivo di un messaggeroche porta infonna-

riesce a superare in astuzia un Narratore che sta gestendo,

zioni misteriose, oppure con un breve saluto a qualcuno di

contemporaneamente un gnm numero di intre~~iù personaggi non giocanti. Il Narratore può farfrofue a ciò in tre modi. Il primo è il più realistico, anche se il meno soddisfacente, e consiste nel salvare a tutti i costi la pelle dell'anziano, magari inserendo nel gioco alleati supplementari, conferendogli una Disciplina inventata per l'occasione o un artefatto che rovina i piani dei personaggi. Gli anziani possiedono indubbiamente questo tipo di risorse, ma i giocatori non amano il fatto di scorgerli all'ultimo momento. La seconda possibilità consiste nell'accettare la situazione. In fondo parte della debolezza degli anziani sta nella

alto dei personaggi. Se per qualche motivo uno di l~ro co~e l'anziano con una battuta fuori luogo nel corso di una con~rsazlOne, questi dovrebbe reagire con una risposta tagliente e quindi interrompere il colloquio. Gli anziani non si lasciano coinvolgere in lunghe dispute né amano intrattenersi con gente venuta dal nulla. L'anziano deve mantenere un atteggiamento ineccepibile, cortese e gentile, anche quando è infuriato o nutre se~timenti di vendetta. Nessuno perderebbe il proprio sangue freddo per della marmaglia. La sua dizione sarà sempre elegante, l'atteggiamento controllato e le espressioni studia-

ALLEATI,NEMICIEALTRI

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GLI ANZIANI COME PER'50NAGGIDEI GIOCA TORI

CREARE UN ANZIANO Gli anziani sono personaggi che hanno una grande esperienza e un' età molto elevata. Un anziano che viene buttato nel gioco senza un contesto intorno costituisce da solo una garanzia di fallimento per la cronaca. Queste sono creature molto complesse, non semplici elenchi di Discipline. Nella creazione di un anziano è consigliabile porsi le seguenti domande.

.

Quanto

è vecchio?

È un anziano americano, testimone solo di una manciata di secoli, o è nato ai tempi della Magna Grecia? La risposta dice molto riguardo alle possibilità del personaggio e al modo in cui può reagire nei confronti di Fratelli più giovani.

.

Da dove proviene?

Un anziano abbracciato in Baviera nel pieno periodo della Riforma ha probabilmente ideali diversi da uno che ha iniziato la sua non vita a Londra prima del Grande Incendio o nella Cartagine di Annibale. Non si deve dimenticare di prendere in considerazione cultura e storia quando si pensa alle reazioni istintive dell'anziano: le prime lezioni imparate sono le ultime ad essere dimenticate. . Dove è stato? Quali sono state le sue esperienze? È sfuggito all' inquisizione o ha passato quegli anni di terrore nascosto, in torpore? Quali altri anziani o personaggi famosi ha incontrato? Questo tipo di cose tendono a impressiona- '" re i neonati. . Ci sono altre questioni che possono rivelarsi altrettanto utili. Delineare i nemici dell'anziano, i suoi presunti alleati, preferenze, particolarità e infanti aiutano a riempire gli spazi vuoti e forniscono un appiglio dal" quale dare origine a storie future. Alla fine dei conti, quali siano le Discipline dell'anziano, quanti punti abbia in ogni attributo e cose di questo tipo passano in secondo piano quando si cerca di comprendere chi, l'anziano sia.

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, d'"

te attentamente. La rabbia deve essere conservata per le scene culminanti. Se i personaggi vedono un anziano adirato dovranno ricordarlo per il resto delle loro (probabilmente brevi) esistenze. L'anziano incarna freddezza, controllo e potere, ma è importante ricordare che la sua presenza serve ad aumentare il coinvolgimento dei giocatori negli eventi. Il suo ruolo nella storia consiste nell'accrescere l'atmosfera e far avanzare la trama, non nell'offrire facili gratificazioni all'ego del Narratore. Èfacile abusare di questi venerandi. Se igiocatori dovessero sentirsi annoiati o offesi durante le scene con gli anziani significa che l'approccio del Narratore è sbagliato. Le azioni dei Fratelli di generazione più bassa devono incutere un senso di minaccia e di mistero, non solo di forza incontrollata.

Il giocatore che interpreta un anziano deve prestare attenzione agli indizi che il Narratore gli fornisce. Gelosia, corruzione e paura dei poteri soprannaturali devono essere i temi portanti di un qualsiasi anziano della Camarilla. Una cronaca in cui solo uno dei giocatori interpreta un anziano può creare qualche problema, in quanto nel caso in cui abusi della propria autorità o agisca in modo meschipo e spregevole può finire con l'annoiare gli altri. È vero che un anziano si comporterebbe esattamente così, ma questo non lo rende divertente da giocare. Una possibile soluzione può essere che i giocatori si alternino nell'interpretare il ruolo dell'anziano della coterie, oppure si può permettere a tutti di giocare dei vampiri di bassa generazione. Alcuni Narratori potrebbero trovare una cronaca con soli anziani troppo difficile da gestire, ma il trucco per evitare il problema è quello di proporre minacce calibrate al potere dei personaggi. Se i giocatori sono abbastanza maturi da poter gestire questo tipo di personaggi e il Narratore è sufficientemente creativo per proporre un adeguato intreccio di politica e intrigo (anche la messa al bando della violenza all'interno dell'Elysium può contribuire a creare un certo equilibrio) o situazioni di alta tensione che coinvolgano avversari superiori, una partita giocata da soli anziani può essere una valida alternativa alla lotta contro le loro macchinazioni. Si può anche lasciare che i giocatori rivestano il ruolo di Primogeniti della città. Il Narratore può dedicare qualche sessione lasciando loro assaporare il nuovo ruolo, esercitare la loro autorità, esaminare i saloni e far eliminare indiscreti giornalisti o agenti federali da assetate ancillae con un semplice gesto della mano. Poi, naturalmente, la spaventosa bestia della politica alzerà la testa. Le differenze di clan possono spingere i personaggi a tentare di manovrarsi a vicenda. Se i giocatori non si aspettano di essere traditi e iniziano a cospirare l'uno contro l'altro, il problema di calibrare le minacce svanisce. Se si preferisce che la coterie resti unita, comunque, fronteggiare il Sabbat presenta una sfida più che sufficiente. Per creare del mistero, il Narratore può mandare gli anziani alla ricerca degli Antidiluviani. Per una campagna più spirituale, può invece mettere in gioco la pace raggiunta dagli Inconnu.

GLIINCONNU C'è una

presenza

che sovrasta questa città. Riesco a perce-

Pirla camminando per le strade apparentemente deserte. La sento quando mi trovo tra la folla del1'Etysium. E riesco quasi a udire la sua voce sussurrarmi qualcosa al1'orecchio nelle ore che precedono l'alba, poco prima di addormentarmi.

Penso che mi parli anche nel sonno. È una voce indescrivibilmentevecchiae triste, e mi narra vicendedimenticate della storia di questa città. Ogni notte mi sveglio con un altro ricordo, un'altra immagine di qualcosa che è avvenuto un

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centinaio di anni fa che si forma ai margini della mia mente. Non esiste alcun modo per cui io possa sapere di che colore era la cravatta che Sua Maestà portava quando impalò il suo Sire, nel lontano 1874. Ma ho queste visioni; chiedo in giro e... che io sia dannato se non vedo proPrio le stesse cose che sono accadute. Credo che mi spaventi. Ho il timore che questa presenza, questa forza sia rimasta a osservare la città così a lungo e che ora stia guardando me. Nei momenti in cui mi sento più ottimista mi Piacerebbe poter pensare che stia lì a osservarmi perché è sola e desidera condividere ciò che ha visto con qualcuno. Se ciò è vero, probabilmente mi ha scelto perché sono Piccolo e insignificante all'interno dell'immensa scala vamPirica, e non importa se so queste cose perché nessuno si preoccupa di me. L'altra ipotesi - cioè che mi stia osservando perché farò qualcosa che varrà la pena osservare è quella che più mi

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spaventa. Chiedi a cento di Fratelli che cosa sono realmente gli Inconnu e otterrai cento risposte diverse. La setta esiste e rimane, misteriosa e onnipresente, in fondo ai pensieri di ogni Fratello. Il fatto che gli Inconnu sembrano non fare assolutamente nulla è inconcepibile per gli altri vampiri. I Fratelli della Camarilla sono abituati a convivere con continui complotti, stoccate e parate. Incredibilmente, la perpetua danza di intrighi e conflitti è confortante perché, in fondo, ognuno sa cosa deve aspettarsi. Gli Inconnu non praticano questo genere di giochi, e per quanto un Fratello qualunque possa vedere non fanno assolutamente nulla. Questo rende il resto della comunità vampirica letteralmente pazzodi curiosità, soprattutto perché nessuno riesce a credere che esseri così vecchi e potenti possano astenersi dal partecipare al gioco cui tutti gli altri vampiri prendono parte. Forse si tratta di un errore di valutazione dei Fratelli, ma i vampiri più giovani non riescono neppure a immaginare che degli anziani possano essere qualcosa di diverso da loro. Forse gli Inconnu restano seduti a osservare, magari cercando la Golconda. Forse... Ma là fuori nessuno ci crede. CHE' COSA SONO? Tecnicamente, gli Inconnu non sono una setta di vampiri, ma una comunità fondata sul reciproco rispetto. Per quanto se ne sappia non esiste un circolo interno degli Inconnu, nessuna adunanza di vampiri che decida il futuro della setta. Nelle rare occasioni in cui un vampiro si identifica come tale, gli Inconnu sembrano essere un gruppo di individui liberamente riuniti, accomunati da esperienze e interessi ma separati dal timore e dal rispetto del potere degli altri. Sicuramente la Golconda sembra essere l'obiettivo di molti dei membri della setta; ma "sembra essere" non è abbastanza per garantire una sufficiente sicurezza. Il più delle volte gli Inconnu vengono percepiti solo come una presenza, una sensazione di un incredibile potere in agguato qualora un indiscreto trasgressore di avvicinasse un po' troppo alla dimora di un vampiro. Perfino i passanti

ALLEATI, NEMICI E ALTRI

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Simpo PDF Merge and Split Unregistered Version - http://www.simpopdf.com casuali a volte subiscono una parte di quell'effetto, il che fornisce una spiegazione logica per almeno alcuni dei luoghi "infestati" o maledetti che si trovano sparsi per il mondo. Molti membri della setta si sono rintanati da qualche parte e vi sono rimasti per secoli (vedi il paragrafo Osservatori), ma sono pochi quelli che scelgono di stabilirsi in città. Più frequentemente preferiscono zone rurali o isolate, preferibilmente la di fuori delle influenze di altri esseri soprannaturali. Gli lnconnu si ritirano dalla società allo scopo di restare completamente da soli. Che senso ha tentare di contemplare la Golconda in solitudine se poi c'è qualche ancilla che ti gironzola intorno? Alla fine dei conti gli Inconnu sono il mistero preferito dai Fratelli: sempre presenti come argomento di dibattito ma mai pronti ad agire e confutare le teorie su di loro. Gli Inconnu sono, in un certo senso, una presenza quasi confortante per i Fratelli più giovani: un vulcano addormentato che la gente del posto rispetta e teme allo stesso tempo. Ovviamente i vampiri della Camarilla non vogliono che gli Inconnu inizino a giocare una parte attiva all'interno della società dei vampiri, ma la loro presenza è gradita più delle possibili macchinazioni degli antidiluviani. PAURA Tutti i Fratelli hanno una sana paura degli Inconnu. Sanno perfettamente che possono agire e che le loro forze sono enormi. Solo che non lo fanno. Sire paranoici raccontano ai loro infanti storie di interi paesi (o in versioni più esagerate di intere città) ripuliti della loro popolazione di vampiri per un affronto, reale o immaginario, fatto a un Inconnu. Quanto alla veridicità di queste note, basti dire che è difficile trovare prove che dimostrano il contrario, il che rende le s!.orie ancor più terrificanti agli occhi dei Fratelli più ricchi d'immaginazione. È possibile che queste voci siano state diffuse dagli stessi Inconnu allo scopo di assicurarsi la paura e il rispetto dei vampiri più giovani. Anche se questa tattica sembrerebbe privarli di potenziali aiuti o alleati, la verità è che se fosse necessario richiedere assistenza gli Inconnu potrebbero esigerla. Inoltre il terrore che questi antichi Fratelli incutono è sufficiente a scoraggiare qualsiasi tentativo di aspiranti diableristi di mettere le mani sulla loro potente vitae. Anche se le possibilità che questi avrebbero di sopravvivere sono ben poche, per gli Inconnu è decisamente più semplice evitare di avere a che fare con loro. Anche quelli che non credono alle storie sono comunque abbastanza colpiti dagli effetti della paura da essere ostacolati nella loro caccia. Un cacciatore che viene distratto dalle leggende e sussulta alla vista di un'ombra diventa egli stesso facile preda. STORIA La setta degli Inconnu si distinse solamente nei secoli immediatamente precedenti alla formazione della Camarilla e del Sabbat. Alcuni storici ritengono che la loro esistenza fu ufficializzata solo in seguito a tali eventi. I Fratelli più anziani ricordano che a quei tempi gli Inconnu venivano descritti come un residuo della Romanità, vampiri che avevano prosperato sotto la Pax Romana et VamPirica e che furono confusi dal seguente periodo di caos. Come la setta si sia esattamente evoluta da allora, in modo particolare per

quanto riguarda il rifiuto della Jyhad, rimane un mistero. Il momento decisivo della loro formazione pare collocarsi alla metà del quindicesimo secolo, ma si tratta solo della più probabile delle ipotesi. IL TEMpOEGuINCONNU Parte del mistero degli Inconnu sta nella loro grandezza, così evidente da essere semplicemente al di là della comprensione dei Fratelli più giovani. Un decennio o un secolo non rappresentano nulla per esseri così antichi. Problemi che per i neonati e le ancillae possono essere di massima priorità, ai loro occhi sono solo moscerini da schiacciare in un attimo. In un certo senso, gli Inconnu sono per i vampiri più giovani ciò che questi sono per i mortali: come un'ancilla vede le cose in una prospettiva più ampia rispetto a un mortale, così un Inconnu ha un angolo visivo più largo rispetto a un neonato. L'imminente disfatta di un principe, una rivoluzione anarchica o un'invasione di Ravnos sono problemi enormi per le ancillae, mentre gli Inconnu li considerano solo sciocchezze, alla stessa stregua dell'elezione di un sindaco mortale agli occhi di un infante. Non è inverosimile affermare che una delle più grandi frustrazioni causate ai Fratelli dai loro rapporti con gli Inconnu è data dal fatto che questa setta tratta gli altri vampiri, giovani o anziani che siano, allo stesso modo in cui loro sono abituati a trattare gli umani. INTERFERENZE Se gli Inconnu interferiscano o meno nella società della Camarilla è una questione che tormenta i Fratelli sin dalla nascita della setta. La conclusione più affidabile sembra essere: "Sì, in qualche modo interferiscono, anche se non sappiamo come. Ed è questo che ci terrorizza". Lo zampino degli Inconnu si fa sentire un po' ovunque, e spinge sia i neonati che gli anziani a opporsi alle presunte manipolazioni di questa misteriosa setta. Vengono costantemente prese contromisure per essere pronti al (teoricamente inevitabile) giorno in cui gli Inconnu decideranno di assumere un ruolo attivo. Così, a causa delle reazioni e delle paranoiche fantasie degli altri Fratelli, gli Inconnu finiscono con l'influenzare la Camarilla notte dopo notte. Del resto non è chiaro se gli Inconnu facciano qualcosa di diverso dall'alimentare le paure dei Cainiti. Gli incontri diretti con un Inconnu sono decisamente rari e porrentosi. Nessuno esce esattamente uguale a prima da un incontro con un Matusalemme, ma se il cambiamento sia in meglio o in peggio resta un mistero. Gli Inconnu che decidono di mostrarsi personalmente lo fanno sempre per uno scopo preciso: avvertimenti, minacce, improbabili congratulazioni o rari reclutamenti per la strada della Golconda. Questi incontri somigliano più a delle udienze che a dei dibattiti, e il potere si trova sempre nelle mani del Matusalemme. Indipendentemente dallo scopo dell'incontro, il senso di soggezione e di potere che accompagna gli Inconnu si manifesta inevitabilmente. Pochi vampiri parlano volentieri dei loro contatti con gli Inconnu, sebbene non si possa dire se questa reticenza nasca dalla paura, dal rispetto Qda una costrizione.

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Simpo PDF Merge and Split Unregistered Version - http://www.simpopdf.com È comunemente accettato che gli Inconnu che hanno raggiunto l'illuminazione si diano da fare per cercare discepoli che li seguano sulla via della Golconda. Il processo del reclutamento può durare anni o interi secoli; alcuni Fratelli affermano di essere stati contattati più volte nel corso degli ultimi secoli. Altre volte il bersaglio del tentativo è un neonato appena Abbracciato di eccezionale lignaggio o dalle grandi potenzialità. Ciò accade quando il Matusalemme decide di prevenire secoli di tormento al suo futuro discepolo mettendo lo subito sulla "strada giusta" . In questo tipo di questioni la coercizione non viene mai utilizzata. Un vampiro non può essere costretto a seguire la via per la Golconda, deve volerlo fare.

CIÒ CHE SI SA Sono pochissimi i Fratelli che sanno cos'è realmente un Osservatore; probabilmente non più di una decina. Solo una manciata in più sono consapevoli della loro esistenza, e prevedibilmente tengono la bocca chiusa al riguardo. Ciò non accade perché gli Osservatori si preoccupano di fare in modo che non si parli di loro, ma iFratelli che riferiscono di misteriosi Inconnu che sorvegliano intere città il più delle volte vengono ignorati, derisi ~messi a tacere. Se ci siano gli Inconnu stessi dietro a questa reazione negativa è ancora argomento di discussione tra coloro che "ne sono al corrente". Nessuno tuttavia è disposto a rischiare la sua immortalità per verificare l'esattezza dell'ipotesi. Molti Fratelli più giovani, soprattutto quelli in grado di padroneggiare Auspex, avvertono l'arcana sensazione di essere osservati, in modo particolare all'interno delle città nelle quali è presente un Osservatore. Tra qùesti vampiri c'è inoltre una prevalenza di sogni inquieti e angosciosi, probabilmente prodotti dalla volontà dell'Osservatore. Improvvisi lampi di memoria e impressioni Ìasciate nella mente di un neonato possono conferire al giovane vampiro un notevole intuito, oppure renderlo un potenziale bersaglio per le sue troppe conoscenze.

Coloro che accettano le proposte degli lnconnu mettono in ordine i propri affari di non morti prima di scomparire per unirsi ai loro maestri e alla loro nuova esistenza. Le sparizioni non sono gra4ite ai Fratelli che restano, e poiché molti studiosi della Golconda spariscono per non tornare più, l'intero processo può essere avvolto da un alone di mistero. Della maggior parte dei discepoli degli Inconnu si perde ogni traccia, e ciò dà adito'a molte ipotesi sul loro futuro. Non si sa se gli scomparsi vengano arruolati tra gli Inconnu, cambino identità o vengano semplicemente eliminati come parte delle macchinazioni di questi antichi Fratelli. Gli Inconnu che detengono la posizione di Osservatori non si occupano di reclutare vampiri per indirizzarli verso la Golconda. Hanno altre preoccupazioni e doveri, e non possono offrire ciò di cui questi avrebbero bisogno.

GOLCONDA Secondo una delle più frequenti voci sugli Inconnu, la maggior parte o forse addirittura ognuno di loro avrebbe raggiunto la Golconda. Secondo la teoria ufficiale della Camarilla, la Golconda non è altro che un mito, una bella favola che non vale la pena di cercare. Questo scoraggia i giovani Fratelli dal distogliere le loro energie dalla setta per imbarcarsi nella ricerca di una chimera. Il fatto che gli Inconnu sembrino sapere cosa sia davvero la Golconda (sebbene sia impossibile determinarlo con sicurezza) li rende quindi leggermente sospetti della veridicità delle parole degli anziani. La teoria fondamentale sulla Golconda è quella che definisce uno stato in cui il vampiro è in grado di dominare la Bestia, rendendosi così immune alle sue devastazioni e frenesie. Le conseguenza riguardanti la fame e il Rotschreck sono ancora oggetto di discussione tra i teorici della non vita (gli studi sulla Golconda sono secondi solo a quelli dei Noddisti, tra gli studiosi non morti). Non c'è quindi da stupirsi se la conoscenza di una filosofia arcana venga spesso attribuita a questa misteriosa setta di vampiri. Può essere vero che la maggior parte degli Inconnu abbia raggiunto la Golconda: la conquista della massima illuminazione sarebbe una motivazione perfetta del perché i Matusalemme non interferiscono né danno la caccia ai loro discendenti. L'isolamento che gli Inconnu cercano nei loro rifugi sembra inoltre portarli alla concentrazione e non alla distruzione (verrebbe da pensare che questo sia un requisito fondamentale per giungere alla Golconda). Inoltre, dichiarazioni di Fratelli che hanno avuto la ventura di incontrare (coscientemente o meno) degli Inconnu, concordano nel descrivere l'assoluta calma e la serenità del loro interlocutore.

OSSERVATORI È raro che un giovane Fratello che incontra un membro degli Inconnu venga contattato da un Osservatore. Mentre gran parte di questi anziani vampiri si nasconde in rifugi lontani dal trambusto e dalla confusione della città (per non parlare dei giovani vampiri che la abitano) alcuni membri della setta scelgono una metropoli e ne diventano gli Osservatori. Nascita, educazione o lunghe permanenze non sono rilevanti ai fini della scelta della dimora. L'Osservatore di Chicago, per esempio, ha passato solo una piccolissima parte della sua non vita in quella città. La scelta si basa invece su altri fattori incomprensibili agli altri Fratelli. Voci inattendibili collegano le scelte alle profezie dei N oddisti, a istruzioni ricevute dallo stesso Caino e, cosa ancora più preoccupante, al fatto che ovunque riposi un Matusalemme ci sia un Osservatore di guardia. Una volta che un Osservatore sceglie una città che gli è congeniale vi rimane a lungo, se non per il resto della sua esistenza almeno per gran parte di essa. È suo dovere osservare ciò che accade nella città, visibile o invisibile che sia, e cosa ancora più importante cercare di comprenderlo. Nessuno (a parte gli Inconnu) sa se esiste un sistema col quale un Osservatore presenta dei rapporti sulla situazione. Il compito di questi individui è semplicemente quello di conoscere, e gli altri Inconnu che desiderano sapere ciò che U1/Odi essi ha scoperto riesce comunque a ottenere tali informazioni. Molti Fratelli, cambiando città, si sono imbattuti in un individuo che sembrava conoscere alla p~rfe2-ioneil suo passato... .;" ">~

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Di norma gli Osservatori non intervengono negli avvenimenti della propria città. Non esiste alcun patto di non interferenza né ci sono divieti d'intromissione, ma è sottinteso che l'Osservatore, come dice il suo nome, si, trova lì per osservare e non per prendere iniziative. Come la maggior parte delle usanze dei Fratelli, anche questa non sempre viene rispettata. Molti Osservatori, a volte, sentono l'irresistibile impulso di interferire con le azioni di un giovane vampiro che ricordi loro un antico amante, un amico, un infante o perfino una lontana versione di se stessi. Queste relazioni sono quasi sempre brevi (non più di tre o quattro decenni) e mai tali da avere un impatto diretto sul corso degli eventi della città. Un Osservatore può infrangere le regole aiutando in suo protetto dall'attacco di un Vile, ma raramente muoverà un dito per' proteggerlo da una caccia di sangue. LUOGHI E RELAZIONI Contrariamente a quanto ci si potrebbe aspettare, un Osservatore di solito ha un unico rifugio dal quale svolgere il proprio compito. Solitamente è situato al centro della zona della quale l'Inconnu è responsabile, spesso al di sotto di un edificio pubblico o storico (un luogo che non attiri troppi visitatori ma che sia abbastanza trafficato da poter essere certi che non verrà demolito). Ogni vampiro che finisce per caso nel rifugio di un Osservatore viene sottilmente costretto da una sorta di Ascendente (difficoltà lO per resistere alla suggestione) a uscire il più in fretta possibile, sentendosi soddisfatto dalla natura benigna del luogo. Ciò non significa che le tane degli Osservatori siano prive di difese; la maggior parte hanno trappole efficaci e tengono

o '3'3ERVATORI ILL U'3TRI Nessuno sa con precisione quanti Osservatori ci siano realmente, poiché ben pochi hanno reso pubblica la loro esistenza. Alcuni di quelli che sono stati identificati come tali sono: Rebekah, Osservatore di Chicago - Rebekah è forse l'Osservatore più conosciuto, essendosi ripetutamente immersa nei turbolenti affari di Chicago. Ha scelto come rifugio l'acquario della città, un luogo troppo facilmente accessibile perché i suoi compagni di setta la approvino. Mahatma, Osservatore di Istanbul - Fra tutti gli Inconnu, Mahatma sembra la più legata al retaggio di Saulot. Dice di aver conosciuto Saulot in persona, e ha agito in molte occasioni per aiutare i suoi discendenti. . Maltheas, il Ventrue - Maltheas fu visto per l'ultima volta in occasione della Convenzione delle

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Spine. Da allora si possono fare soltanto delle supposizioni sul suo destino. Ciò che gli altri partecipanti al convegno sostengono è che Maltheas, invece di sorvegliare una sola città, distenda il suo vigile sguardo su tutta la Camarilla. Dondinni, Osservatore di Genova - Dondinni è uno degli Osservatori più attivi; pienamente convinto che la Gehenna sia ormai imminente, ricerca con zelo prove che possano dimostrare la sua teoria. Le Figlie della Cacofonia lo preoccupano, e i membri di quella linea di sangue trovano la sua città inospitale.

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Simpo PDF Merge and Split Unregistered Version - http://www.simpopdf.com con loro sono di tipo animale, e sebbene queste creature siano sempre vecchie di secoli, hanno una spiccata intelligenza e conoscono alcune Discipline. C'è un'unica regola che gli Osservatori seguono quando hanno rapporti con altri individui, e consiste nel non identificarsi mai per ciò che realmente sono. Nelle estreme e rare occasioni in cui un Inconnu deve parlare con un giovane Fratello si crea una falsa identità, solitamente quella di un anarchico o di un visitatore di passaggio. Un Osservatore possiede una serie di aure differenti (vediAuspex, pago86) preparate per tali occasioni, e a volte anche numerosi nuovi volti (vedi Oscurazione, pago 91). Poiché è decisamente improbabile che in città ci sia qualcuno dotato del potere di percepire i trucchi dell'Inconnu, a un Osservatore non risulta troppo difficile avvolgersi in queste protettive illusioni. Un Osservatore interagisce con i vampiri esclusivamente alle sue condizioni. Questo significa che decide il luogo e l'ora dell'incontro, e che nove volte su dieci esso sembra casuale. La maggior parte degli Osservatori sono schietti: non hanno la pazienza per potersi permettere frasi enigmatiche o contorti rompicapi. Il rischio che l'interazione con qualcun altro comprometta la sua posizione è troppo elevato. E poi un Osservatore non ha alcun interesse a comportarsi come l'oracolo di Delfi. Secoli di attività hanno insegnato agli Inconnu che le informazioni chiare vengono trasmesse più facilmente e con minori possibilità di essere distorte. Nessun Osservatore vuole rischiare di uscire dal proprio anonimato solo perché l'ancilla con la quale ha parlato ha travisato il senso delle sue parole. INCONNU NELLA CRONACA Quando gli viene l'idea di inserire un Matusalemme ~ all'interno di una storia per dimostrare ai personaggi arroganti quanto possano essere grandi ipoteri del Mondo'

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Non tutte le città hanno un Osservatore. A dire il vero sono ben poche quelle che ne hanno uno, e tendono a ospitare ogni sorta di attività vampirica. Quando un Osservatore sceglie un posto dove stare vi dimorerà per sempre. Non ci sono pause, né notti libere: tutto ciò che accade deve essere osservato. C'è un solo Osservatore per città. Pur non manifestando apertamente la loro presenza, gli Osservatori spingono gli altri Inconnu che aspirano a ricoprire la loro posizione a rivolgersi altrove. Nessuno, neppure i membri della setta, sa esattamente in quali città ci siano degli Osservatori o da quanto tempo si trovino in quel luogo. Mahatma di Istanbul è abbastanza certa di avere la permanenza più lunga, ma ricorda che da giovane fu dissuasa dall'idea di prendere dimora in almeno altre tre città.

GHOUL Il mio padronemi ama. Lo soperchémi fa donodelsuosangue.Lo versapocoalla volta, gocciaa goccia, e mi dice di starefermo mentre lo fa scenderesullamia linguain un' estasiliquida. Sesolomi muovo o faccio rumore siferma, e vederloriprendersiil suosangueè peggiodi una tortura. Sochemi ama,perchéaltrimentinonperderebbe il suotempo con me. Si limiterebbea lasciarmiun bicchieredi viwe nel frigorifero comefa con gli altri ghoul. Loro non mi Piacciono. Pensanotutti cheil padroneli ami comeamame,ma nonècosì. Mi fa arrabbiareil fatto checredanodipotersimetteretra lui eme. Sonoio quellocheincaricadi sPiarei suoinemici,quellodacui trae nutrimentoquandononpuòarrischiarsia uscire.Sonoioquelloin cui riponelafiducia. Loro sonosolodeiservi,io sonoqualcosadi Più.Lui mi ama.Quindi mi perdoneràquandoscopriràciòcheho fatto per assicurarmiche nessunosi metta mai tra di noi. Nessuno. Una delle differenze principali tra la Camarilla e il Sabbat è la scelta di agire, quando possibile, utilizzando i mortali. La dimostrazione della volontà della Camarilla di

di Tenebra, un Narratore avveduto dovrebbe astenersi dal, farlo. L'eccessivo senso di familiarità tende a far diminuire' il rispetto, e dopo che un personaggio avrà incontrato

ripetutamente un membro degli Inconnu il fascino e la

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soggezione che questi provoca saranno irrimediabilmente perduti. Una volta che una coterie di neonati (o perfino di ancillae) diventa amica di un membro degli Inconnu sarà impossibile riottenere il forte impatto che solo una! creatura così antica può avere. Le entrate in scena degli ' Inconnu devono essere rare, brevi e significative; solo problemi di massima gravità'devono portare questi vampiri a uscire dai loro rifugi. Un modo più efficace per utilizzare queste figure può essere quello di inserire una loro interferenza nella vicenda: un indizio qua, un messaggio anonimo là, e soprattutto una spiacevole sensazione di essere osservati. Si deve far attenzione a mantenere il senso di mistero che l'Inconnu esprime, evitando che diventi come un membro di qualsiasi altra setta. In fondo gli Inconnu hanno eluso la Camarilla per più di cinque secoli, tenendole nascosti tutti i loro segreti. È davvero impro-. babile che la coterie di personaggi riesca a scoprire

qualcosa di concreto.

DISTRIBUZIONE

operare con gli uomini è dato dall'impiego di quelkcreature chiamate ghoul. Mentre il Sabbat (con l'eccezione degli T zimisce più tradizionalisti) evita e disprezza i ghoul, la Camarilla li considera parti essenziali della setta. Senza i ghoul, chi sorveglia la Masquerade durante le ore diurne? Chi si occuperebbe di tutti i piccoli particolari che minacciano la vita di un vampiro? E chi si metterebbe contro i nemici della setta quando i Fratelli dormono? I ghoul sono parte integrante dell'esistenza e dell'organizzazione della Camarilla. Tutti i piani escogitati dagli anziani dipendono da centinaia di piccoli compiti che devono essere portati a termine dai ghoul. Senza di loro sarebbe impossibile mantenere la Masquerade. Il modo migliore per rammendare i numerosi, piccoli strappi che il tessuto della menzogna subisce ogni anno è farlo dall'interno della comunità dei mortali. Un capitano di polizia ghoul o un editore di giornale possono chiudere le brecce facilmente, senza la paura di causare altri incidenti, Sono solo umani, dopotutto.

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Simpo PDF Merge and Split Unregistered Version - http://www.simpopdf.com CO,,'èUNGHOUL? Per dirla in breve, un ghoul è un essere mortale che ha ingerito la vitae di un Fratello. Sebbene il termine si riferisca quasi sempre a un umano, anche gli animali possono essere resi tali (per esempio, attorno alla maggior parte dei Nosferatu vola un grosso sciame di mosche o zanzare ghoul). In genere, comunque, quando si utilizza questo termine ci si riferisce a umani. Sono molti i vantaggi che un ghoul ha rispetto a un essere umano: invecchia meno rapidamente, ha una maggiore forza fisica, velocità e resistenza e, in alcuni casi, impara i rudimenti di qualche Disciplina. C'è però anche un lato negativo: il ghoul diventa dipendente dalla vitae, fa il primo passo verso il legame di sangue e entra a far parte della Camarilla. Una volta ingerito il primo sorso di vitae non si può più tornare indietro, altrimenti si diventerebbe un esempio vivente di violazione della Masquerade. Le uniche possibilità consistono nell'essere Abbracciati o nel restare ghoul fino alla morte. Cercare di scampare al proprio destino condurrebbe velocemente alla morte. SCEGLIERE LA VITTIMA Le Tradizioni vietano ai vampiri della Camarilla di Abbracciare chiunque desiderino, ma questo rende più difficile esercitare una diretta influenza sulle strutture dei mortali. La soluzione ottimale è quella di creare dei ghout. Gli usi, le pressioni degli altri Fratelli e i decreti dei principi spesso non permettono ai vampiri della Camarilla di creame troppi. Ognuno desidera asservire i mortali migliori, e spesso, in passato, la contesa per ottenere gli uomini più validi è diventata così aspra che è stato necessario imporre dei limiti.

TROppI GHOUL Anche se i limiti per la creazione dei ghoul non' sono così rigidi come quelli dell' Abbraccio, un vampiro della Camarilla dovrà comunque far uso di buon senso. Mantenere un ghoul costa sangue, mantenere molti ghoul costa molto sangue. Un vampiro che concede una grande quantità della sua vitae ai ghoul è costretto a nutrirsi molto più del normale per recuperarla. E un maggior numero di pasti porta a un maggior numero di cadaveri, e quindi a maggiori probabilità di infrangere la Masquerade. .. La gran parte dei Fratelli preferisce tenere soltanto pochi ghoul fidati. E' più semplice, più sicuro e meno faticoso. Inoltre, più è vasta la rete dei ghoul di un Fratello, più aumenta il sospetto degli altri vampiri nei suoi confronti. Un Cainita in possesso di troppi occhi e di troppe braccia è un pericolo per gli altri della sua specie. Sono quindi frequenti pulizie di servitori di Fratelli troppo ambiziosi. I fattori che determinano le probabilità che un mortale ha di essere trasformato in ghoul sono tre: la posizione sociale, il talento e la disponibilità. Il primo si riferisce a ciò che il mortale fa nella vita. È forse un giudice in grado di archiviare i casi che possano mettere in luce le attività dei vampiri? O magari è uno sportivo che grazie ai vantaggi della vitae può far incre1T!entare il patrimonio della propria squadra (per non dire delle industrie a essa affiliate)? Forse un giornalista scandalistico che ha scoperto qualcosa di scomodo può essere persuaso a tacere dopo un assaggio di vitae. È così che funziona: vengono trasformati in ghoul solo gli

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Simpo PDF Merge and Split Unregistered Version - http://www.simpopdf.com uomini più importanti. Capita spesso che mortali di grande rilievo vengano lasciati vivere normalmente in base ad accordi tra più vampiri che si erano in precedenza contesi i loro servizi. A volte è meglio un'arma inutilizzata di una in mano a un avversario. Non tutti i ghoul vengono scelti per essere mantenuti a lungo termine: ci sono diverse occasioni nelle quali una persona (per esempio un lottatore che sta perdendo e sul quale il vampiro ha scommesso molti soldi) è utile soltanto nell'immediato futuro. Mortali del genere vengono trasformati in ghoul e poi gettati via: la loro posizione sarà di qualche importanza solo per un breve, intenso momento. Il secondo criterio è il talento. I T oreador e i Ventrue (e in modo diverso i Nosferatu) sanno bene come scovare le potenzialità di un mortale che non è ancora riuscito a farsi un nome. Esistono poi specifiche conoscenze (contabilità, informatica, legge moderna, tanto per citarne alcune) che molti Fratelli considerano al di là delle proprie possibilità e cercano negli umani che trasformeranno in ghoul. Questi servi tori vengono lasciati ad occupare le loro posizioni, e richiamati solo in caso di necessità o per rinnovare il legame di sangue. Questa pratica ha un senso: perché pagare per mantenere un ghoul a tempo pieno quando esso può essere a disposizione in qualunque momento pur continuando a vivere secondo le sue disponibilità? Sono però molti i Fratelli che non vogliono che il loro staff si allontani troppo. I Ventrue, per esempio, preferiscono tenersi ben stretti i ghoul che hanno accesso a informazioni finanziarie. Essi spariscono dal mondo dei vivi (spesso .

con l'abile assistenza di altri ghoul che l'hanno fatto in precedenza) e s'immergono totalmente Camarilla.

nel mondo della

Il terzo e meno quantificabile criterio riguarda solo un fatto di opportunità. Un T oreador che considera una mortale troppo bella per lasciarla andare è probabile che preferisca fame unghoul piuttosto che Abbracciarla; un Nosferatu pietoso può rendere ghoul un vagabondo in fin di vita, creando così un debito di gratitudine. È raro che questo tipo di ghoul resti a lungo assieme al suo padrone, dal momento che i vampiri tendono a stancarsi velocemente delle creazioni decise sul momento. Anche gli apparentemente civilizzati vampiri della Camarilla non si fanno scrupoli a distruggere i propri ghoul nel caso in cui questi presentino servizi insoddisfacenti o cerchino di sottrarsi alla servitù. Sono pochissimi i ghoul che vengono creati per prova, solo per vedere se meritano di ricevere l'Abbraccio. La maggior parte dei servitori ritiene che questo sia il loro caso, e che loro saranno i prossimi a ricevere il dono dell'immortalità. Il numero reale dei ghoul che vengono educati come Fratelli è molto esiguo, ma la Camarilla non ha alcun problema nel permettere ai propri servi di sperare. Ciò li mantiene in riga con maggior efficienza.

trattati nel modo migliore (nessun T oreador desidera che il suo scultore da salotto venga assalito dalla gelosia quando ha un saldatore in mano), i servitori comuni vengono trattati come braccianti. LAVORO MANUALE Solo perché si è morti non significa che non si abbiano commissioni da sbrigare. Una visita medica o un salto dal droghiere possono essere sostituiti da una visita al negozio di ferramenta per acquistare isolanti a prova di luce, ma il principio resta lo stesso. C'è troppo da fare, e solo dodici ore a disposizione per notte. Ciò significa che i vampiri della Camarilla hanno bisogno di qualcuno che si occupi di sbrigare lo loro faccende, e quel qualcuno è inevitabilmente un ghoul. La responsabilità di un semplice fattorino è maggiore di quanto si potrebbe pensare: un ghoul che acquista materiale difettoso per rendere a prova di luce il rifugio del padrone si ritroverà in un mare di guai sempre che il suo padrone sopravviva alle conseguenze del suo errore. Alcuni Fratelli adottano sistemi particolari per ritirare la merce, allo scopo di ridurre le possibilità che un ghoul poco accorto possa essere seguito fin sotto casa. I Fratelli impiegano i ghoul anche per i lavori di carpenteria e di progettazione, affidandosi più volentieri ai loro servitori che a degli estranei. Nel Mondo di Tenebra è meglio tenere gli occhi aperti e cercare di fare tutto da soli.

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ASSISTENZA PERSONALE I T oreador non sono gli unici vampiri vanitosi, e non sono neanche i soli ad avere ghoul che si prendono cura di loro. Anche i Ventrue hanno iniziato a coltivare questa abitudine, in particolare quelli che desiderano fare bella figura davanti al principe. Gli assistenti personali ghoul sono molto amati quando fanno bene il loro lavoro. Un servitore in grado di far apparire un vampiro nel modo migliore e, cosa ancora più importante, di farlo sentire a suo agio nel modo in cui si presenta, è un aiuto inestimabile. Alcuni T oreador passano delle ore a rimirarsi negli specchi mentre i loro ghoul preferiti li vestono, perduti nella visione di eterno amore per se stessi. Questi ghoul spesso viaggiano assieme ai loro padroni, siste-

USIEABUSI La Camarilla impiega i ghoul in molti modi differenti, solitamente per compiere i servizi troppo umili, ripetitivi o pericolosi da essere assolti personalmente da un Fratello. Mentre i ghoul di particolare esperienza e utilità vengon~

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GHOUL DI CONVENIENZA Talvolta i mortali ricevono la vitae per semplificare alcune azioni dei Fratelli. Il proprietario e il buttafuori del club preferito di un vampiro, per esempio, sono i bersagli ideali. Il Fratello si reca là cinque sere alla settimana, e ogni volta è costretto a mascherarsi fingendosi un mortale. Presto o tardi ciò diventerà stancante, e poi esiste sempre la possibilità di commettere un passo falso. È molto più semplice trasformare in ghoul il proprietario e il buttafuori del locale (e magari anche il barista, in modo da potergli far servire bevande adatte), evitando di ripetere ogni volta l'intera procedura. Ciò può valere anche per la persona che passa regolarmente a leggere il contatore del gas e per altre seccature di routine. L'unico inconveniente è che altri vampiri possono aver messo gli occhi sulle stesse persone, e le lotte per ottenere i ghoul desiderati possono essere spietate.

v,'

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ALLEATI, NEMICI EALTRI 229


Simpo PDF Merge and Split Unregistered Version - http://www.simpopdf.com possono portare a termine un'assalto con molta più precisione ed evitando di spargere troppo sangue. I ghoul sono anche perfetti per intimidire gli avversari o per stanare insospettabili cacciatori. In fondo, la maggior parte degli Inquisitori non cerca nemici che resPirano. In tempi di guerra, comunque, le cose diventano inevitabilmente più serie. Il grande vantaggio del Sabbat è riposto nell'enorme numero di vampiri che può disporre sul campo, e i ghoul sono l'unica arma che la Camarilla può utilizzare per contrapporvisi. La setta spera che il numero dei mortali in prima linea sia in grado di contenere l'assalto, in modo che i Fratelli abbiano il tempo di organizzare le difese. Da un punto di vista un po' più cinico, ghoul morti per strada sono meno pericolosi per la Masquerade di quanto lo siano i resti dei neonati. Anche nella sconfitta, le Tradizioni devono essere osservate.

mando continuamente la capigliatura fuori posto e le pieghe sgualcite degli abiti, e un vampiro che viene curato in questo modo sarà sicuramente soddisfatto. UN PAIO DI OCCHIIN PIÙ Nessuno può trovarsi in due luoghi contemporaneamente, sebbene alcuni anziani possano dare l'impressione di riuscire a farlo. I ghoul, in ogni caso, possono essere usati da un vampiro come osservatori. Pochi ghoulleali sparsi per la città possono raccogliere uno spaventoso numero di informazioni in breve tempo e riportare ciò che hanno appreso al loro padrone. I Nosferatu e, sorprendentemente, i T oreador amano posizionare i loro ghoul come telecamere di sicurezza. Possono passare settimane o interi anni prima che questi vengano richiamati per fare rapporto, ma nel frattempo restano là fuori a controllare la situazione.

I ghoul offrono alla Camarilla un ulteriore vantaggio decisivo: la capacità di muoversi e combattere alla luce del giorno. Quando la setta decide che è giunta l'ora di passare al contrattacco sono ighoul quelli che si muovono, difesi dai raggi del sole. Se l'assalto va a buon fine, i ghoul colgono i loro avversari nel sonno, e un intero gruppo di combattenti può essere distrutto in pochi minuti. Per ulteriori informazioni sulle strategie e tattiche della Camarilla, vedi pago 118.

AppROVVIGIONAMENTO Molti dei vampiri della Camarilla amano il processo della caccia: l'inseguimento, la.precisione, la maestria nell'azione e infine il gusto della vitae insaporita dalla paura o dall'eccitazione. Ci sono però alcuni Fratelli che per qualche ragione (mancanza di abilità, pressione degli impegni o propensione alla frenesia) non possono andare in giro per le strade in cerca di sostentamento. Preferiscono avere il cibo

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a domicilio, e qui entrano in gioco i ghouL Far provviste per un Fratello è un lavoro pericoloso e sporco, e consiste nel rapire periodicamente esseri umani e rendersi complici di un gran numero di omicidi. Un ghoul che viene scelto per procurare cibo al padrone deve avere nervi d'acciaio e ben poca Umanità, oltre a qualunque altra abilità necessaria per portare a compimento l'incarico. Coloro che più di tutti preferiscono affidare questa incombenza ai loro ghoul più fidati sono i Ventrue, risparmiandosi così il problema di dover cacciare evitando le prede sbagliate. Un ghoul che viene addestrato a portare a casa il giusto tipo di provviste può far risparmiare tempo prezioso a un Ventrue molto occupato, e sarà sicuramente ben ricompensato. In ogni caso, i Fratelli non ignorano il fatto che i ghoul che cacciano per loro possiedono abilità che consentirebbero loro di uccidere anche i Cainiti. Qualunque vampiro che permetta ai suoi ghoul di cacciare continuamente per lui è intrappolato tra la necessità di avere un aiuto competente e il pericolo che un servitore troppo esperto rappresenta.. PRIMA LINEA E LAVORI SpORCHI I vampiri della Camarilla non amano rischiare, e preferiscono mandare i ghoul in luoghi dove può nascondersi il pericolo. Questa non è una filosofia così insensibile come potrebbe sembrare: un gruppo di ghoul ben addestrato dovrebbe essere in grado di gestire qualunque minaccia mortale e un gran numero di pericoli soprannaturali. Un singolo ghoul sarà anche inferiore a un vampiro (ma in uno scontro tra un ghoul esperto e un neonato conviene puntare sul primo), però una squadra di quattro elementi ben armati

STARE

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AL PROpRIO

POSTO

Inestimabili ma inferiori: questi due termini riassumono la posizione dei ghoul all'interno della società della Camarilla. Se venisse privata dei suoi servi tori umani la setta cadrebbe in rovina, ma per fortuna questo tesoro è solo un esercito di servi; esseri inferiori per definizione e per sangue. I ghoul non hanno alcun privilegio nella Camarilla tranne quelli che il loro padrone decide di concedere loro, e il diritto di distruzione può essere invocato in qualunque momento. È da questi presupposti che inizia la lotta per ottenere i favori del proprio signore. In teoria un ghoul non ha una posizione nella setta, ma se è un servitore antico e fidato di un anziano, in consiglio può avere maggior peso di un ,.neonato. A complicare la questione c'è il fatto che la maggior parte dei ghoul ha legami di sangue con i propri padroni, e questo li rende servitori entusiasti anche a rischio della vita. È per questo motivo che spesso i ghoul si scontrano con i Fratelli che rappresentano una minaccia per il loro signore. La scelta tra concedere a un ghoul di attaccare un nemico oppure sacrificarlo per placare l'odio del rivale è particolarmente sgradevole. Come ultima cosa, i ghoul vengono valutati in due modi diversi: sono disprezzati come classe ma individualmente preziosi. Nessun vampiro - e nessunghoul- dovrebbe mai dimenticarlo. Per chi non lo tiene a mente, da qualsiasi parte si trovi, le conseguenze possono essere fatali.

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INDICE ANALITICO A Abbraccio 119 Abilità Secondarie 63,67 Attitudini 67 Cercare 67 Contrattare 67 Diplomazia 68 Intrigo 68 Scovare 68 Capacità 69 Acrobazia 69 Cacciare 70 Mimetizzare~ 70 Conoscenze 70 Conoscenza dei Clan 70 Economia 71 Pirateria Informatica 71 Psicologia 71 Storia 72 Alastor 140 Ambientazione 151 Economia 165 Geografia 153 Le basi 151 Politica 165 Popolazione 162 Quartieri Malfamati 156 Sobborghi 157 Storia 159 Anarchici 195 Attitudini 204 Come sopravvivono 198 Moda 198 Nel gioco 206 Reclutamento del Sabbat 198 Regole 201 Società 197 Anziani 207 Nella cronaca 220 Trattare con 216 Archetipi 66 Idealista 66 Soldato 66 Dilettante 66 Scienziato 67 Arconti 28 Arpie 30 Tattiche 31 Atmosfera 178 Autarchici 202

c Caccia di Sangue 137 Tecniche 139

Cacciatori 184 Circolo Interno 26 Clan e Linee di Sangue 35 Assamiti 53 Brujah 36 Forza e Influenza 36 Interessi 37 Organizzazione 37 Usi e Costumi 37 Figlie della Cacofonia 51 Gangrel 47 E Rom 49 Forza e Influenza 47 Interessi 48

Regole 134 Sistemazioni 134 Viaggiare 132 Conflitti 182 Conseguenze 193 Corte 125 Coterie 66 Coterie di Guerra 145 Formazione di 186 Creazione del Personaggio 61 Abilità 62 Abilità Secondarie 67 Background 64 Generazione 65 Clan 61 Coterie 66 Discipline 64 Esterne al clan 64 Forza di Volontà 65 Natura e Carattere 62

Organizzazione 47 Usi e Costumi 48 Gargoyle 56 Giovanni 51 Indipendenti e antitribù 49 Lasombra antitribù 58 Malkavian 38 Forza e Influenza 38 Interessi.39 Organizzazione 39 Usi e Costumi 39 Nosferatu 39 Forza e Influenza 40 Interessi 40 Organizzazione 40 Usi e Costumi 41 Ravnos 53 Samedi 51 Seguaci di Set 49 Interpretazione 50 RaRporti con gli Altri 49 Toreador 41 Forza e Influenza 41 Interessi 42 Organizzazione 41 Usi e Costumi 42 Tremere 43 Forza e Influenza 43 Interessi 44

Pregi e Difetti 72 Preludio 65 Profilo del Personaggio 61 Punti Liberi 65 Punti Sangue 65 Scintilla Vitale 65 Umanità 65 Vantaggi 64 Virtù 64 Custode dell'Elysium 30

D Definizione 19 Deputati 29 Diablerie 124, 140 Discipline 81 Animalità 82 Anima Condivisa 82 Comunicare con le Specie 83 Conquistare la Bestia 83 Provocare la Bestia Imprigionata 84 Scatenare la Bestia 84 Succulenza Animale 82 Ascendente 84 Amore 84 Comando Inflessibile 85 Cooperazione 85 Scintilla di Rabbia 84 Sguardo Paralizzante 84 Vibrazione della Città 86 Auspex 86 Assalto Psichico 88 Chiaroveggenza 86 Comunicazione

Organizzazione 44 Usi e Costumi 44 Tzimisce 53 Ventrue 45 Forza e Influenza 45 Interessi 45 Organizzazione 45 Usi e Costumi 46 Vili 54 Conciliatori 26, 27 Conclave 130 come Processo 136 Preparativi 131

INDICE ANALmco 231

Telepatica 87 Falso Sonno 88 Predizione 87 Riflesso Speculare 87 Vista Karmica 87 DisciplineCombinate Il 7 Creare 116 Difesa Invalicabile 117 Resistenza Elementale 117 Sopportazione del Martire 117 Dominazione 89 Dominio a Distanza 90 Immobilizzare la Carne Mortale 89 Incatenare la Psiche 89 Lealtà 89 Manipolazione di Massa 89 Obbedienza 89 Parlare Attraverso il Sangue 90 Oscurazione 91 Cambiare Nome 92 Maschera dell'Anima 91 NascondiglioSegreto 91 Occultare 91 Svuotare la Mente 91 Vecchio Amico 92 Velo dell'Ignorato 91 Potenza 92 Colpo dal Suolo 93 Impronta 93 Tocco Leggero 94 Proteide 94 Assumere l'Aspetto Mortale 96 Carne di Marmo 94 Concentrazione Spirituale 96 Controllo della Terra94 Corpo Spettrale 95 Forma della Bestia Furiosa 95 Purificazione del Petto Trafitto 96 Rituali Taumaturgici 109 Assistente del Sangue 1IO Carne Fiammeggiante l 11 Cerchio di Protezione dai Ghoul 109 Cuore di Pietra 111 FugaVersoun Vero


Simpo PDF Merge and Split Unregistered Version - http://www.simpopdf.com Amico 113 Incantare Talismani 113 Incantesimo del Pastore 109 Indossare la Maschera delle Ombre 1IO Lama Infuocata 110 Legare la Lingua che Accusa 109 Protezione dagli Spiriti 113

G

Protezione dai Fratelli 113

I

Gergo Volgare 15 Ghoul227 Golconda 225 Guerra 141 Catene di Comando 143 Difesa 143 Fronti 144 Offesa 142 Strategie 142

Protezione dai Lupini 111

Purezza della Carne 109 Servitoredi Schegge 112 Verga del Torpore 111 Robustezza 97 Adamantino 98 Armatura Personale 97 Forza Condivisa 97 Taumaturgia 98 Controllo del Tempo Atmosferico 108 Contromagia Taumaturgica 107 Manipolazione degli Spiriti 105 Padronanza degli Elementi 98 Potenza di Nettuno 100 Via Arborea 99 ViadellaCorruzione101 Via della Tecnomanzia 103 Velocità 113 Fiore della Morte 114 Proiettile 114 Zefiro 114 Visceratika 114 Armatura di Terra 116 Fluire nella Montagna 116 Guardiano di Pietra 115 Legame con la Montagna 116 Pelle del Camaleonte 115 Volo 115 Distruzione 124

E Elysium 157 Età 13

F Favori 149 Flagello 32 Forme Arcaiche 17

In Tempo di Guerra 120 Inconnu 222 Nella Cronaca 227 Intrigo 13

L Lessico 14 Lextalionis 137 Lista Rossa 140

M Masquerade, la 25 Brecce 25 Morte 192 come Strumento di Narrazione 192

N Narrazione 177 Nemesi

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e Antagonisti

190

o Ordalie

129

Organizzazione 19 Osservatori 225

p Pregi e Difetti 72 Fisici 73 Denti Smisurati 73 Ferita Aperta 73 Occhi Incandescenti 73 Picchiatore 73 Tic 73 Volto Amichevole 73 Zanne Permanenti 73 Mentali 73 Conoscenza Utile 73 Distrutto dal Senso di Colpa 74 Fredda Razionalità 74 Impaziente 74 Precoce 74 Scettico 74 Sete di Innocenz~ 74

Stereotipo 74 Talento Informatico 74 Vittima della Masquerade 74 Sociali 74 A Letto con il Nemico 77 Amicizia dei Primogeniti 76 Amicizia di Clan 76 Amico della Sceriffo 75 Arpia 76 Bersaglio di una Caccia di Sangue 78 Bersaglio Mancato 77 Borioso 77 Braccato 78 Comprensione Incompleta 76 Disonore del Sangue 78 Dominio 75

Vincolato 77 Vincolo Spezzato 76 Zimbello 78 Soprannaturali 78 Aura Ingannevole 78 Brezza Gelida 79 Diablerie Nascosta 79 DisciplinaAggiuntiva79 Inoffensivo verso gli Animali 78 Segno dell'Empio 79 SignoredelleMosche79 Tocco Guaritore 79 Vista Mortale 79 Presentazione 122 Prestazioni 146 Chiudere i Conti 149 Contrarre un Debito 147 Formalità 148 Interesse 147

Esperto degli Altri 75 Esperto dei Nemici 75 Fallimento 77 Favore 74 Frequentatore dell'Elysium 74 Gorilla 75 Identità Alternativa 76 Incarico Ufficiale 76 Informatore 78 Inoffensivo 74 Lista Rossa 78 Nuovo Arrivato 76 Odio di Clan 78 Passato da Ghoul 74 Passato da Principe 78 Pratico del Sottosuolo 76 Prescelto per l'Arruolamento 77 Presentazione Fallita 77 Primogenito 76 Protègè 74 Regnante Abominevole 78 Reputazione 75 Sacrificabile 77 Simpatizzante 77 Sire Rivali 77 Sopravvissuto del Sabbat 75 Stella Nascente 76 Strada Aperta 75 Talpa 76 Tirapiedi 77 Trasgressore della Masquerade 77 Troppo Coinvolto 78 Ultimo Infante 77 .Vecchia Fiamma. 77 Vecchio Amico 76

Pagamento 147 Prestigio di clan 35 Brujah 37 Gangrel 48 Malkavian 39 Nosferatu 41 Toreador 42 Tremere 44 Ventrue 46 Primogeniti 28 Principe 28 Promozioni sul Campo 122

s Sceriffo 3 1 Sentenze Comuni 129 Siniscalco 29 Stato Libero Anarchico 201 Storia 20 Fondazione 20 Nuovo Mondo 21 Ventesimo Secolo 22 Struttura 26

T Tema 179 Tradizioni, le 22 Distruzione 23 Dominio 22 Masquerade 22 Ospitalità 23 Progenie 23 Responsabilità 23 Trama 180 Trofeo 141

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"... GUIDAALLACAMARILLA . 232

Vampire, The Masquerade - Camarilla (parte III)  

Vampire, The Masquerade - Guida Alla Camarilla (Ita)_split_3