Het Goud van de Farao

Page 1

spelregels


Inhoud van het spel DIVERSEN 1 fototoestel

[a]

Hiermee maak je een foto als je een schatkamer ontdekt.

5 foto’s

[b]

Hierop zie je wat zich in de schatkamer bevindt.

4 archeologen

[c]

De archeoloog ontdekt de piramidetegels en neemt de schatten mee.

4 helpers

[d]

De helper draagt de lampjes en verdraait de piramidetegels.

20 lampjes

[e]

Hiermee verlicht je de gangen en kun je sneller lopen.

4 spelerskaarten

[f]

Hierop verzamel je je schatten.

1 dodenmasker

[g]

Deze schat is het meeste waard en laat de piramide instorten.

8 schatten

[h]

Als je deze in veiligheid brengt, scoor je punten.

5 schatkamertegels

[i]

Hier vind je de schatten en mischien ook de mummie en de vloek.

30 piramidetegels

[j]

Dit zijn de gangen van de piramide.

1 starttegel

[k]

Dit is de toegang tot de piramide.

SPEELSTUKKEN [a] fototoestel

SCHATTEN

SPEELTEGELS

[b] foto’s

[c] archeologen

[d] helpers

[f] spelerskaarten

[e] l ampjes

2


[g] dodenmasker

5

[h] schatten

[i] schatkamers

lotusbloemen

wadjet-oog

valk [horus]

ibis [ toth]

dubbele kroon

[j] piramidetegels

3 [k] starttegel


KORT SPELVERLOOP De strijd om het goud van de Farao vindt ‘s nachts plaats in de piramide. Daar bevinden zich vijf geheime grafkamers waar de kunstschatten voor het oprapen liggen. Door het opendraaien van piramidetegels verkennen de spelers het onbekende gangenstelsel. Ieder baant zich met een archeoloog en helper een weg door dit duistere doolhof. Als een grafkamer is ontdekt, Het Goud van de Farao is het spannende piramidespel in het oude Egypte. Je bent een archeoloog en probeert kostbare schatten te vinden. Ontdek jij als eerste de grafkamer van de Farao en pak je al het goud? Maar pas op dat je geen eeuwenoude vloek ontketent of de mummie uit de dood laat ontwaken. Speur door duistere gangen, zorg dat je niet verdwaalt en vind het dodenmasker van de Farao. De piramide stort in zodra je hiermee vandoor gaat, dus ren voor je leven. Vertrouw niemand want anders word je beroofd of voorgoed

moet je snel handelen. Maak vlug een foto en probeer de gevonden kunstschatten veilig uit de piramide te dragen. Als je slaagt, mag je ze toevoegen aan jouw museumcollectie, en zo scoor je punten. Maar je tegenstanders zullen er alles aan doen om je te stoppen. Door het afsluiten van gangen en het stelen van je schatten maken ze het je flink lastig. Ook het openen van de grafkamers is niet zonder gevaar. Als je de mummie wekt, gaat die achter je aan of misschien ontketen je een eeuwenoude vloek. En let op, als iemand het dodenmasker pakt of vindt, wordt het destructie-

in de piramide opgesloten.

mechanisme geactiveerd en stort de piramide in. Maak dat je op

Word je schatrijk of…

DOEL VAN HET SPEL

tijd wegkomt en ren voor je leven!

ga je ten onder?

Iedere speler probeert een museumcollectie met een zo hoog mogelijke waarde te verzamelen. Dit doe je door de grafkamers te fotograferen en de daar aanwezige schatten uit de piramide naar de starttegel te halen. Deze foto’s en schatten leg je ver-

Het dodenmasker van

volgens op je spelerskaart. Degene die aan het einde van het

Toetanchamon

spel de meeste punten heeft, wint het spel. Maar pas op, want

Het graf van Toetanchamon werd

wie achterblijft als de piramide instort, verliest punten.

in de ‘vallei der koningen’ in 1922 door de archeoloog Howard

Elke foto is 1 punt waard. De schatten hebben een puntwaarde

Carter ontdekt. Naast het

van 2 of 3. Het dodenmasker is 5 punten waard. Als je je

prachtige gouden dodenmasker

archeoloog verliest, krijg je 2 minpunten en als je je helper

bevonden zich meer dan 3.500

verliest, krijg je 1 minpunt.

schatten in de sarcofaag. Het gerucht gaat dat er door de opgraving een duistere vloek is ontketend. De meeste leden van de opgravingsploeg van Carter overleden kort na elkaar. Was dit de vloek van de Farao?

4


DE VOORBEREIDING VAN HET SPEL De opbouw van de piramide [het speelveld] [fig. 1] Leg alle speeltegels met de rug naar boven en schud ze door elkaar. Leg de speeltegels met de rug naar boven in een vierkant van zes bij zes. Leg de starttegel in een van de buitenste randen van het totale speelveld. De starttegel vormt nu de ingang van de piramide. Zorg dat speeltegels onderling een tussenruimte van ongeveer 1 cm hebben.

22

11 De spelers [fig. 2] Iedere speler kiest een kleur. Iedere speler plaatst zijn helper en archeoloog op de starttegel. Iedere speler neemt de lampjes van zijn kleur voor zich.

33

Iedere speler neemt de spelerskaart van zijn kleur voor zich.

5


De foto’s [fig. 3]

BEGIN VAN HET SPEL

Schud de foto’s en stop ze in de fotocamera met de rugzijde

De jongste speler begint. Daarna is de speler aan de linkerzijde

[fototoestel] zichtbaar.

aan de beurt.

Zet de fotocamera naast de piramide.

DE SPEELBEURT De schatten [fig. 4]

Tijdens je speelbeurt mag je naar keuze in totaal drie acties

Schud de schatten en stapel ze [met de rug naar boven] naast

uitvoeren. Je mag ook passen. Maar let op! De archeoloog en de

het dodenmasker. Leg deze hele stapel naast het speelveld.

helper kunnen verschillende dingen. Je kunt de drie acties over beide speelstukken verdelen. De verschillende acties zijn:

De Archeoloog

De Helper

1 speeltegel door de piramide lopen

1 speeltegel door de piramide lopen

1 speeltegel van de piramide ontdekken

1 muur van de piramide draaien 1 lampje in een gang neerleggen 1 lampje oppakken

44

6


DE ARCHEOLOOG

moet eindigen bij de gesloten speeltegel. Er mag dus ook

Hier staan de verschillende acties die je met de archeoloog

geen muur staan tussen de tegel waar de archeoloog opstaat

kunt uitvoeren wat uitgebreider beschreven. Bovendien kan de

en de gesloten tegel [fig. 6]. Als je de tegel hebt open-

archeoloog ook sommige dingen doen die niet tellen als actie

gedraaid, mag je hem neerleggen zoals je wilt. Als je een

zoals bijvoorbeeld het dragen of stelen van schatten.

geheime grafkamer ontdekt, maak je een foto. Pak een foto naar keuze uit de fotocamera. Kijk voor wat er nu verder ge-

1 speeltegel door de piramide lopen

beurt bij ‘Een foto van een grafkamer maken’ [zie pagina 10].

[= 1 actie] Met de archeoloog kun je over de geopende speeltegels lopen van de piramide. Je volgt het gangpad. Een normale tegel heeft een gangpad [lichte kleur] en 1 of meerdere muren [donkere kleur]. Je mag niet door een muur heen lopen naar een aangrenzende tegel. Elke speeltegel waar je naar toe loopt, telt als 1 stap [1 actie] [fig. 5].

66 Een schat dragen [= geen actie] Ga met je archeoloog een grafkamer binnen waar schatten liggen. Probeer vervolgens de schat naar de starttegel te

55

brengen. Als dit je lukt, mag je de schat [gesloten] op je eigen spelerskaart leggen. De schat is nu in je collectie en kan niet meer worden gestolen door een andere speler [fig. 7].

1 speeltegel van de piramide ontdekken

Een schat neem je mee door die samen met je archeoloog

[= 1 actie]

te verplaatsen [fig. 8]. Een schat kun je ook achterlaten op

Als je archeoloog naast een speeltegel staat die nog niet is

een tegel. Iedereen kan deze schat vervolgens proberen te

ontdekt, mag je deze opendraaien. Om de tegel te kunnen

pakken. Het oppakken of loslaten van een schat telt niet

opendraaien moet je archeoloog er wel bij kunnen. De gang

als actie. Je mag slechts 1 schat tegelijkertijd meenemen.

7


Let op! Het dragen van de schat zelf telt niet als actie maar als je er mee gaat lopen tellen de stappen wel als acties. Een schat van een andere archeoloog stelen [= geen actie] Je kunt een schat van een andere speler afpakken. Dit kan als je met je archeoloog op een tegel komt, waar een andere archeoloog met een schat staat. Leg deze schat nu onder je archeoloog [fig. 9]. Later in het spel kan de andere speler weer proberen deze schat terug te stelen.

77

99 DE HELPER Hier staan de verschillende acties die je met de helper kunt uitvoeren wat uitgebreider beschreven. De helper kan lopen, muren draaien en lampjes plaatsen of oppakken. 1 speeltegel door de piramide lopen

88

[= 1 actie] Met de helper kun je over de geopende speeltegels lopen van

8


de piramide. Je volgt het gangpad. Een normale tegel heeft een gangpad [lichte kleur] en 1 of meerdere muren [donkere kleur]. Je mag niet door een muur heen lopen naar een aangrenzende tegel. Elke speeltegel waar je naar toe loopt, telt als 1 stap [1 actie] [fig. 10].

11 11

10 10

1 l ampje in een gang neerleggen of oppakken [= 1 actie] Op de gang [geopende speeltegel] waar je helper staat, kun je een lampje van je eigen kleur plaatsen [= 1 actie]. Als je een lampje plaatst kun je sneller door dit stuk gang [speeltegel] lopen [zie pag. 10]. Je kunt een lampje van je eigen kleur weer oppakken als je helper op deze tegel staat [= 1 actie]. Als je een lampje oppakt, komt die weer in je voorraad. Er mogen van meerdere spelers lampjes op dezelfde speeltegel geplaatst worden [fig. 11]. 1 muur van de piramide draaien [= 1 actie] Je mag 1 speeltegel om z’n as draaien als je helper op of

12 12

naast deze speeltegel staat [fig. 12]. Je helper moet er wel

9


bij kunnen. De gang moet doorlopen. Er mag dus geen muur staan tussen de tegel waar je helper op staat en de tegel die je wilt draaien. Je mag de tegel net zoveel slagen draaien als je zelf wilt [dit is 1 actie]. Door een muur te draaien kun je andere spelers er [tijdelijk] de weg mee versperren.

LOPEN DOOR GANGEN MET LAMPJES De lampjes gebruik je in het spel om stukken gang [speeltegels] mee te verlichten. Alleen de lampjes van je eigen kleur tellen voor jouw archeoloog en helper. Je kunt nu sneller met je archeoloog en helper door deze gangen lopen. De normale situatie Als je van een speeltegel naar een aangrenzende speeltegel loopt, telt dit als 1 actie. Het maakt bij direct aangrenzende speeltegels niet uit of op beide of een van beide speeltegels

13 13

een lampje van je kleur ligt. In al deze gevallen telt deze stap als 1 actie. De situatie met een l ampje De lampjes leveren voordeel op als je van een speeltegel [A] naar een andere speeltegel [B] loopt en er speeltegels tussen liggen met lampjes van jouw kleur. Nu telt dit ook als 1 actie terwijl dit je in de normale situatie zonder lampjes meerdere acties had gekost. Als er meerdere tegels met jouw lampjes tussen de vertrektegel A en aankomsttegel B liggen dan telt dit nog steeds als 1 actie. Als je dus lampjes op elkaar aansluitende gangen plaatst, kun je je heel snel verplaatsen [fig. 13].

EEN FOTO VAN EEN GRAFKAMER MAKEN [= geen actie] De archeoloog die een geheime grafkamer ontdekt, pakt een willekeurige foto uit het fototoestel. De foto [fig. 14] is altijd 1 punt waard [A]. Ook kun je op de foto zien wat zich allemaal in de grafkamer bevindt. Dit zijn een aantal schatten

10

14 14


[B], een mummie [C] of een vloek [D]. Kijk hier wat je moet doen

wegen even kort dan tellen deze beide als de kortste

als deze voorwerpen zich in de grafkamer bevinden.

[fig. 16]. Wanneer er geen doorlopende open verbinding tussen de grafkamer en de starttegel is, ontwaakt de mummie

Schatten [fig. 14, b]

niet en gebeurt er niks [fig. 17].

Pak net zoveel schatten als je op de foto ziet en leg ze geopend [met de punten zichtbaar] in de net ontdekte grafkamer [fig. 15]. Op elke schat staat hoeveel punten die waard is. Het dodenmasker is altijd de laatste schat die in het spel wordt gebracht.

16 16

15 15

De speelbeurt van de speler die aan de beurt was, is direct voorbij. Mocht deze speler nog niet al zijn 3 acties hebben uitgevoerd, dan heeft deze speler dus pech.

Mummie [fig. 14, c]

Vloek [fig. 14, d]

Als er een mummie op de foto staat, gebeurt het volgende:

Als er een vloek op de foto staat, gebeurt het volgende:

De mummie die zich in de grafkamer bevindt, ontwaakt uit

Door het openen van de grafkamer ontketen je een eeuwen-

de dood en rent de piramide uit. De aanwezigen in de pira-

oude Egyptische vloek. Deze vloek baant zich een weg naar

mide schrikken zich rot en rennen voor hun leven. Zodra de

buiten toe en blaast alle lampjes op zijn pad uit. Zodra de

mummie buiten de piramide komt, vergaat hij onmiddellijk

vloek buiten de piramide op de starttegel komt, verdwijnt

tot stof. Alle speelstukken [dus van alle spelers] die op de

hij in de lucht. De vloek blaast alle lampjes uit die op de

kortste weg van grafkamer naar starttegel staan, schrikken

kortste weg van grafkamer naar starttegel staan. Haal al deze

en vluchten uit de piramide. Plaats al deze speelstukken

lampjes [dus van alle spelers] van de tegels af en geef ze

buiten de piramide op de starttegel. Zijn twee of meerdere

terug aan de spelers. Zijn twee of meerdere wegen even kort

11


dan tellen deze beide als de kortste [fig. 18]. Wanneer er geen doorlopende open verbinding tussen de grafkamer en de starttegel is, wordt de vloek niet ontketend en gebeurt er niks [fig. 17]. De speelbeurt van de speler die aan de beurt was, is direct voorbij. Mocht deze speler nog niet al zijn 3 acties hebben uitgevoerd, dan heeft deze speler dus pech. De lampjes mogen hierna gewoon weer tijdens de speelbeurt[en] geplaatst worden.

18 18

de grafkamer wordt weggehaald, stort de piramide direct in. Als het dodenmasker in de grafkamer blijft liggen pas na drie speelronden. Het weghalen van het dodenmasker uit de grafkamer Door het weghalen van het dodenmasker uit de grafkamer

17 17

treedt het destructiemechanisme van de piramide in werking. De piramide stort nu in. De grafkamer wordt direct uit het spel gehaald en de speler met het dodenmasker maakt

De foto aan je collectie toevoegen

zijn beurt af [fig. 19]. Telkens als de speler met het doden-

Nadat alle acties die op de foto staan, zijn uitgevoerd,

masker de beurt heeft beĂŤindigd, volgt de volgende aan-

leg je de foto op je spelerskaart.

grenzende serie speeltegels. Deze worden met alles wat daar op staat, verwijderd.

HET INSTORTEN VAN DE

Dit gaat, na iedere speelbeurt van deze speler, net zolang door totdat de hele piramide is verdwenen [fig. 20].

PIRAMIDE

Let op! Het dodenmasker kan [net zoals alle andere schatten]

Het destructiemechanisme van de piramide wordt geactiveerd

door andere archeologen worden afgepakt. De starttegel is de

door de vondst van het dodenmasker. Als het dodenmasker uit

enige veilige plek en deze wordt niet verwijderd.

12


Als je je archeoloog verliest, kost je dat 2 punten en als je je helper verliest 1 punt. Het is dus belangrijk om tijdig de piramide te verlaten. Als de archeoloog het dodenmasker ergens in de piramide achterlaat, telt [voor het weghalen van de volgende serie speeltegels] de beurt van de speler die het dodenmasker als laatste in bezit had. Het dodenmasker blijft liggen in de grafkamer Na de derde speelbeurt van de archeoloog die het dodenmasker heeft gevonden, stort de piramide in. Hou dus goed bij wanneer dat is. De grafkamer wordt na deze derde speelbeurt direct uit het spel gehaald met alles wat daar op staat. Telkens als de speler die het dodenmasker had gevonden, de beurt heeft beĂŤindigd, volgt de volgende aangrenzende serie speeltegels. Deze worden met alles wat daar op staat, verwijderd. Dit gaat, na iedere speelbeurt van deze speler, 19 19

net zolang door totdat de hele piramide is verdwenen [fig. 20].

EINDE VAN HET SPEL Het spel eindigt als de piramide volledig is ingestort. De starttegel is de enige tegel die overblijft.

WINNAAR VAN HET SPEL De speler die aan het einde van het spel de meeste punten heeft, wint. Tel de punten van alle foto’s en schatten die je in je collectie op je spelerskaart hebt liggen bij elkaar op. Als door het instorten van de piramide je archeoloog of helper zijn achtergebleven, trek je daarvoor minpunten af. Elke foto is 1 punt waard. De schatten hebben een puntwaarde van 2 of 3. Het dodenmasker is 5 punten waard. Als je je archeoloog verliest, krijg je 2 minpunten en als je je helper verliest, krijg je 1 minpunt [fig. 21]. 20 20

13


21 21

Bij een gelijke score geldt dat degene die zowel de archeoloog als helper nog heeft, wint. Als beide spelers dit is gelukt, geldt dat wie als eerste deze score heeft behaald, wint.

Veel speelplezier!

14


Beste spelvrienden, We zijn blij dat je voor een spel van Identity Games hebt gekozen. Met dit spel zullen jij en je medespelers gegarandeerd nog veel plezier beleven. Als je spelregelvragen hebt, kijk eerst op onze website bij ‘spelregelvragen’. Zit het antwoord op je vraag er niet bij of heb je andere opmerking dan e-mail je ons gewoon – info@identitygames.nl

Met vriendelijke groeten, De makers van Identity Games.

Voor nog meer leuke spellen kijk je op: www.identitygames.nl

15


Art. nr.: 01114

Wegens de kleine onderdelen is dit spel niet geschikt voor kinderen beneden 3 jaar. Spel auteur Vormgeving

Arthur Tebbe, Identity Games Lucia Haakman, Identity Design

Alle rechten zijn voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden gereproduceerd zonder uitdrukkelijke schriftelijke toestemming van de uitgever. Het dupliceren van dit product of delen hiervan is ten strengste verboden. Dit product mag niet worden geëxporteerd of worden verhandeld zonder toestemming van de rechthebbenden. Ongeautoriseerde reproductie of distributie wordt strafrechtelijk vervolgd. ©2007, Het goud van de Farao®, Identity Games International BV, Rotterdam.


Millions discover their favorite reads on issuu every month.

Give your content the digital home it deserves. Get it to any device in seconds.