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SHINY Magazine

PROGETTO EDITORIALE: Luca Tenneriello, Francesco Annunziata.

GRAFICA e IMPAGINAZIONE: Luca Tenneriello.

REDAZIONE: Luca Tenneriello, Francesco Annunziata, Francesco Codolo, Stefano Cingolani, Nicolas Barbarisi, Roshni Javiad, Giuseppe Saso, Cristina Bonci, Giuseppe Armellini, Joanna Case, Alessandro Pin, Marilisa Servini.

SITO WEB e CONTATTI: www.shinymagazine.com info@shinymagazine.com

COPERTINA: David Bowie by Patrice Murciano

COPYRIGHT: Tutti i contenuti presenti in questo numero appartengono ai rispettivi autori. È vietata la riproduzione di tali contenuti senza il consenso esplicito dei legittimi proprietari. Shiny Magazine non è una testata giornalistica, in quanto viene pubblicata senza alcuna periodicità. Pertanto, non può essere considerata un prodotto editoriale ai sensi della Legge 62 del 7/3/2001. L’utilizzo delle immagini segue le norme del fair use. Per qualsiasi problema vi preghiamo di contattarci.

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Indice / Index 8 SHINY Magazine - Vision e Mission

10 Rivoluzionarie

16 La Morte ai tempi di Internet

20 Batman V Superman

24 The Revenant

28 Creed - Nato per combattere IT’S SHINY

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30 Zootropolis

32 Il Ponte delle Spie

34 Carol

36 The Hateful Eight

38 Lo chiamavano Jeeg Robot

40 Deadpool IT’S SHINY

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44 Tom Clancy’s The Division

48 Street Fighter V

50 Unravel

54 Ma quale Gameplay sto cercando?

56 Breaking Bad

60 The X-Files IT’S SHINY

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62 Daredevil - Stagione 2

68 Orange is the new Black - Stagione 2

70 Dal Vetro - Un progetto di Simone Tagliaferri

86 Patrice Murciano

94 SHINY Magazine - Vision and Mission

96 Culture 1.0, Culture 2.0 and Culture 3.0 IT’S SHINY

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Le buone idee proliferano in menti creative, rese tali da un’intensa e variegata attività culturale. Pensate per un attimo al gioco dei Lego. Se avessimo tanti mattoncini ma di una sola forma, dimensione e colore, potremmo certamente costruire qualcosa di enorme; tuttavia la nostra capacità di espressione sarebbe costretta in una camicia di forza. Disponendo invece di tasselli assai variegati, le idee si scontrerebbero con un unico limite realizzativo: la nostra creatività. Questa, infatti, non è altro che la capacità di acquisire, collegare e combinare elementi (mattoncini) di natura e forma diversa. Immaginate ora di sostituire il gioco dei Lego con la cultura, ed i suoi

mattoncini con attività ed esperienze culturali. Anche in questo caso, la qualità delle idee sarebbe in stretta relazione con la nostra creatività e quindi, con la varietà delle attività ed esperienze culturali rispettivamente svolte e vissute. La cultura non è una forma di intrattenimento per pochi; non è un territorio dominato da un’élite; non è un vestito che indossiamo per mostrare al mondo quanto siamo smart; non è un diploma o un certificato grazie al quale le persone possano intuire quanti e quali musei abbiamo visitato o quanti e quali libri abbiamo letto; e soprattutto, non è un piedistallo dal quale snobbare gli altri. Troppo spesso assistiamo a questo uso improprio. IT’S SHINY

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La cultura è quell’insieme di espressioni di eccellenza dell’intelletto umano, considerate collettivamente e poste tutte sullo stesso piano. Vale a dire che non hanno più ragione di esistere distinzioni tra serie A e B. Le scelte culturali devono essere pilotate esclusivamente dalla nostra curiosità interdisciplinare e non da retrograde classificazioni e contrapposizioni tra (come dicono gli anglosassoni) highbrow e lowbrow culture. Riassumendo il tutto con una espressione, potremmo dire che la cultura non è fine a se stessa, ma è una fonte inesauribile di opportunità ed esperienze che la nostra creatività può combinare e ricombinare per ricavarne idee di qualità.


Shiny Magazine è un progetto che recepisce ed applica in chiave innovativa il principio secondo il quale esiste una relazione virtuosa tra cultura, creatività e qualità delle idee. Shiny Magazine è la rivista di tutti e per tutti che conferisce luce e brillantezza ai contenuti attraverso la tecnologia e la multimedialità. Affronta argomenti che, alla stessa stregua dei mattoncini Lego dalle mille forme, dimensioni e colori, abbracciano la tecnologia, l’arte, la letteratura, il cinema, la musica, la scienza, la storia, lo sport e molto altro ancora. Tutto è ammesso, a patto che le storie raccontate ed i contributi raccolti siano dotati di energia capace di arricchire ed ispirare il lettore.

Shiny Magazine è un’idea che fa tesoro dell’esperienza maturata con gli amici di Players (www.PlayersMagazine. it): un gruppo di appassionati di videogames che, proprio in virtù della multidisciplinarità che caratterizza quel mondo, ha dato vita ad un progetto culturale di ampio respiro. Shiny Magazine è la naturale estensione di altre idee e progetti che, con i compagni di viaggio di Winitiative (www.Winitiative.com), stiamo già sviluppando. A partire, per esempio, dalla nostra Scuola di Formazione in India (www. ChangeInstitutes.com) che vorremmo replicare in tutti i paesi emergenti e dal nostro Portale per il Turismo Culturale (www.WorldcApp.com) in fase di sviluppo in California. IT’S SHINY

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Shiny Magazine è un progetto che nasce in Italia e parla italiano ed inglese per dare a tutti la possibilità di coltivare le proprie due imprescindibili identità: locale e globale. Vorremmo che l’Italia fosse in questa fase un laboratorio che, numero dopo numero (senza scadenze troppo vincolanti o stringenti), sperimenti soluzioni innovative al servizio di una evoluta user experience. Shiny Magazine è infine il luogo in cui le TUE idee ed i TUOI contributi si illuminano grazie alla cura dei dettagli, alla passione per la tecnologia e alla forza creativa della nostra redazione. Buon divertimento!

Luca Tenneriello Francesco Annunziata


RIVOLUZIONARIE Martedí 16 settembre 2008. Un web guru, Bill Tancer, attraverso la Reuters annuncia che le sue analisi sulle abitudini degli utenti del web lo portano a concludere che i social networks superano per numero di visite i siti per soli adulti. “Social networking sites” - scrisse la reuters - “are the hottest attraction on the Internet, dethroning pornography and highlighting a major change in how people communicate, according to a web guru.” Sembra essere solo un insignificante elemento di curiosità, specie in un mondo che nel frattempo sprofonda in una terrificante crisi finanziaria, ma di fatto é l’inizio di una nuova era: la Terza

Rivoluzione Culturale. Ebbene sí. Dopo aver assistito alle primarie, quirinarie, parlamentarie, comunarie e gazebarie italiane anche noi di Shiny Magazine abbiamo deciso di darci delle ...arie! ;-) Abbiamo voluto così partecipare alle ben più prestigiose rivoluzionarie! I candidati devono ripercorrere la storia, indicare quella convergenza di fattori che a loro giudizio ha determinato passaggi epocali e, per interpolazione, predire la prossima rivoluzione! Scherzi a parte, un pizzico di sensazionalismo pare sia necessario: caratterizza i nostri tempi e fa parte IT’S SHINY

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delle regole (non scritte) del gioco. Lo abbiamo visto quest’anno a Davos. Il World Economic Forum si è aperto con l’annuncio del suo fondatore, Klaus Schwab, riguardo l’imminente quarta rivoluzione industriale: “We stand on the brink of a technological revolution that will fundamentally alter the way we live, work, and relate to one another. In its scale, scope, and complexity, the transformation will be unlike anything humankind has experienced before. We do not yet know just how it will unfold, but one thing is clear: the response to it must be integrated and comprehensive, involving all stakeholders of the global polity, from the public and private sectors to academia and civil society.


Jeremy Rifkin

LA TERZA RIVOLUZIONE CULTURALE ED INDUSTRIALE The First Industrial Revolution used water and steam power to mechanize production. The Second used electric power to create mass production. The Third used electronics and information technology to automate production. Now a Fourth Industrial Revolution is building on the Third, the digital revolution that has been occurring since the middle of the last century. It is characterized by a fusion of technologies that is blurring the lines between the physical, digital, and biological spheres.” Siamo prossimi ad una rivoluzione tecnologica (The Fourth Industrial Revolution) senza precedenti - dice Schwab - caratterizzata dalla fusione di più tecnologie in cui le linee di confine

tra sfera digitale, fisica e biologica diventano sempre meno evidenti. Jeremy Rifkin, autore di un paio di libri che recentemente annunciano l’arrivo della terza rivoluzione industriale, risponde piccato che le cose stanno diversamente: The very nature of digitalization — which characterizes the Third Industrial Revolution — is its ability to reduce communications, visual, auditory, physical, and biological systems, to pure information that can then be reorganized into vast interactive networks that operate much like complex ecosystems. In other words, it is the interconnected nature of digitalization technology that allows us to penetrate borders and “blur IT’S SHINY

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the lines between the physical, digital, and biological spheres.” Digitalization’s modus operandi is “interconnectivity and network building.” That’s what digitalization has been doing, with increasing sophistication, for several decades. This is what defines the very architecture of the Third Industrial Revolution. All of which raises the question: why, then, a Fourth Industrial Revolution? Il processo di digitalizzazione - dice Rifkin - che sta rendendo sempre più sottili ed indistinguibili le linee di confine con l’ambiente fisico e biologico è in corso da decadi. Trattasi di un livello di sofisticazione crescente, non di una discontinuità tale


da giustificare la definizione di quarta rivoluzione industriale. Tutti gli elementi visivi, uditivi, biologici e fisici vengono ricondotti ad informazioni che riorganizzate consentono una gestione simile a quella di complessi ecosistemi. Potremmo fare altri esempi (come quello degli autori del libro The Second Machine Age - secondmachineage.com) ma Klaus Schwab ha ormai aperto il vaso di Pandora e, come dicevamo, le “rivoluzionarie” sono cominciate. La nostra idea è che ci sia stata una lunga e lenta Prima Rivoluzione Industriale (che comprende entrambe le fasi a cui si fa spesso riferimento) attivata dall’ingegneria meccanica che

ha trasformato l’energia disponibile, da un certo punto in poi per lo più attinta dai combustibili fossili, in produzione e logistica. Poi abbiamo assistito ad una più recente Seconda Rivoluzione Industriale determinata da un mix di tecnologie quali automazione, elettronica, telecomunicazioni ed ICT. Quella in arrivo, invece, ci sembra la Terza (e non la Quarta) Rivoluzione, basata su una sorta di bio-cyber-physical system, ossia un sistema integrato di tecnologie (robotica, internet, IoT, 3D printing, virtual reality, renewable energy, genomica, ecc...) connesse attraverso una internet che allunga i suoi tentacoli sulle cose (IoT) e sull’energia (Smart IT’S SHINY

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Grids), e coordinate da una evoluta forma di intelligenza artificiale capace di imparare (deep learning). “Non è più questione di forza bruta o di mera capacità di calcolo” - racconta a Repubblica.it Giorgio Metta, capo del team iCub all’Istituto Italiano di Tecnologia di Genova - “AlphaGo di Google non avrebbe mai potuto competere con il suo avversario in carne e ossa, il sudcoreano Lee Sedol, a un gioco così complesso e dalle variabili infinite come il Go se si fosse limitato a contare ostinatamente le variabili. Non è quindi la riproposizione di quel duello avvenuto nel 1997 tra il campione mondiale di scacchi Garry Kasparov e il computer Deep Blue della Ibm. Stavolta la


tecnica è diversa. AlphaGo, che è in grado di apprendere e di ragionare, è la punta di diamante di quella scienza chiamata apprendimento delle macchine o “deep learning”. Si basa su reti neurali sintetiche, fatte di chip, a più strati. Ogni strato è destinato a risolvere un problema specifico e sommato agli altri genera la complessità, dunque la comprensione. Nel campo del riconoscimento delle immagini ad esempio, il primo strato individua i contorni, le forme, distingue le ombre. Il secondo gli arti, il volto e la fisionomia del soggetto e quel che compare sullo sfondo. Il terzo arriva a dare un nome alle cose, persone, animali, riconoscendole come appartenenti ad una categoria: foresta, rana, tramonto, spiaggia. E più analizzano immagini, o più giocano

a Go, più queste macchine diventano abili, riducendo il margine di errore.” Cosa c’entra tutto questo con la suddetta Terza Rivoluzione CULTURALE? C’entra eccome! Noi pensiamo che ogni rivoluzione industriale, non a caso, sia stata preceduta da una culturale. Esiste una relazione causa-effetto che ad ogni passaggio si compie più velocemente. Se è vero come è vero che senza Rinascimento non ci sarebbe stata l’età moderna e che la cultura ha le potenzialità per diventare il motore dell’economia, della società e dell’innovazione (www.shinymagazine. IT’S SHINY

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com/vision/) possiamo pensare che in passato ciascuna Rivoluzione Culturale abbia gettato le basi per la corrispondente Rivoluzione Industriale. A supporto di questa teoria, nel 2011 un comitato di 17 esperti, ENCC, riconosce e mette nero su bianco la reale portata del fenomeno. In un interessantissimo report, peraltro riproposto nei suoi tratti salienti nella nostra sezione inglese “Global”, l’european expert network on culture (www.eenc.info) illustra con dovizia di particolari la teoria del Culture 3.0, a cui noi diamo maggiore enfasi con l’espressione “Terza Rivoluzione Culturale”, che si può brevemente riassumere come segue:


“Waterfall Street” - Iris Scott: Finger Painting Artist All’inizio c’erano i Mecenati (Culture 1.0 o Prima Rivoluzione Culturale) che finanziavano direttamente la produzione culturale determinando di fatto una limitata offerta e domanda di cultura. Poi, con lo sviluppo dei Mass Media (Culture 2.0 o Seconda Rivoluzione Culturale), si è verificata un’ esplosione dal lato della distribuzione di prodotti culturali, con un’offerta rimasta comunque relativamente limitata. Con l’avvento dei Social Networks,

infine, anche l’offerta di cultura è esplosa (Culture 3.0 o Terza Rivoluzione Culturale) ed oggi ci troviamo nel bel mezzo di una rivoluzione senza precedenti. Mai come ora si era visto tanto fermento su entrambi i fronti: quello dell’offerta e della domanda culturale. Il risultato dello studio é a tal punto affascinante da meritare, a nostro avviso, l’enfasi che solitamente si attribuisce alle fasi industriali. È infatti incredibile osservare la IT’S SHINY

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relazione che esiste tra i due fenomeni. I Paesi con maggiore partecipazione culturale sono anche quelli più innovativi. Gli effetti straordinari prodotti dal Culture 3.0 (alias Terza Rivoluzione Culturale) li abbiamo potuti apprezzare anche in Shiny Magazine. Gli esempi più eclatanti vengono dagli artisti. Senza filtri, si sono costruiti la loro popolarità di nicchia. In passato non sarebbero esistiti senza essere selezionati da qualcuno, ma


con la tecnologia oggi disponibile sono capaci di mostrare al mondo innovazioni e specializzazioni fenomenali. Non possono esserci rivoluzioni senza rivoluzionari. Tra i tanti vorremmo citarne due che in quest’ultimo periodo, per ragioni diverse, sono stati oggetto di particolari attenzioni. Il primo pensiero va ad Umberto Eco, la cui esistenza ha dimostrato come la genialità risieda in menti creative, rese tali da un’intensa e variegata attività culturale. Da San Tommaso a Mike

Bongiorno non si è fatto mancare nulla. Forse se avesse avuto più tempo si sarebbe cimentato anche sulla fenomenologia di Checco Zalone. Un altro rivoluzionario che, allegramente, fa cultura. Il suo viaggio tra i due estremi (da una parte il posto fisso, il nucleo familiare fisso, il modello di vita fisso e, dall’altra, il posto flessibile, la famiglia flessibile, il modello di vita flessibile) ha divertito tutti ed incantato i più arguti con “Quo vado?”. L’ultima riflessione va ai rivoluzionari che ci leggeranno. Attenti al vostro IT’S SHINY

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privato. Gli sciacalli vi osservano e sono pronti a speculare su ogni vostra debolezza. Quando celebrare la vostra grandezza diventerà semplice routine, cercheranno di demolirvi dandovi in pasto ai detrattori e agli invidiosi di sempre. Non ci credete? Guardatevi con il disgusto che merita lo scempio morale del tecnicamente ottimo film “Steve Jobs” di Danny Boyle: http://bit. ly/1Rxgqdz Francesco Annunziata


La Morte ai tempi di Internet

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Gli ultimi mesi non sono stati facili per il mondo del rock e del cinema. Tra Lemmy, David Bowie, Alan Rickman, Glenn Frey, Natalie Cole e Paul Kantner, per qualche settimana sembrava che il mondo avesse una strana ossessione nell’uccidere le Star. I fan di questi artisti, da quelli più ardenti a quelli occasionali, si sono riversati sulle bacheche dei social media per condividere memorie e tributi. Da quando questi siti sono entrati nella nostra vita, ogni volta che è morta una persona famosa si sono ripetute simili manifestazioni, con simili meccanismi: tanti ricordano, molti condividono, altri si lamentano per l’ipocrisia di chi ricorda una persona che non ha mai conosciuto davvero. E pezzi come questo, che si interrogano su come il nostro rapporto con la morte stia cambiando. Per secoli l’idea di celebrità era limitata a papi, re ed imperatori; magari a qualche grande artista o personaggio storico per chi faceva parte delle classi più educate della loro era. Ma oggi la maggior parte di noi viene a conoscenza – conoscenza virtuale – di migliaia di persone tramite film, libri, riviste, podcast, serie TV, videogiochi... Decine, a volte centinaia di queste persone possono avere una grande influenza sulla vita di ognuno di noi. A volte possono essere più importanti di nostri familiari, di amici anche vicini. Sin da quando esiste il cinema, da quando le radio hanno invaso le case, il nostro mondo si è riempito di facce, voci familiari, una costellazione di persone condivise da milioni di persone. Si può decidere di vedere questo fenomeno come la creazione di enormi

famiglie unite da interessi, passioni e idoli; famiglie i cui membri non si incontrano mai nel mondo reale. Grazie ad internet persone molto distanti tra loro possono creare comunità virtuali, diventare amici anche senza mai incontrarsi faccia a faccia, condividere passioni, a volte coinvolgere anche l’oggetto della loro passione, così da sentirsi parte della sua storia, anche solo per un attimo. Senza un minimo di familiarità con queste dinamiche, è difficile capire quanto questo tipo di meccanismo possa creare una vera sensazione di intimità. È inevitabile che questa realtà trasformi il nostro rapporto con la morte, che cessa di essere relegata sia ai momenti privati, in cui si perde una persona vicina a noi, sia agli eventi “rituali”, come la celebrazione della morte di un re, di una principessa o di una figura religiosa. Adesso invece lo schermo del computer diventa il palcoscenico per un funerale decentralizzato, continuo.

di internet dopo, le star sono diventate sempre di più: grazie ai reality show, ai podcast, alle decine di ottime serie TV che vengono viste da milioni di persone giorno per giorno, alle celebrità del mondo dell’informazione, della politica... I musicisti anche meno celebri possono entrare in contatto con un notevole numero di fan, grazie alla rete. Siamo una cultura in cui la comunicazione è sempre più legata al consumo di intrattenimento, in cui le comunità virtuali permettono di conoscere sempre più persone distanti da noi, di frequentarle spesso, di farle diventare parte del nostro quotidiano. Con tutte queste persone che entrano a far parte della nostra vita, quante persone vedremo morire nel nostro futuro? Persone con cui, in qualche modo, abbiamo cotruito un legame? Tra quaranta, cinquant’anni, quello che sia.

Non è difficile capire perché sia irritante per molti: mettere in pubblico i propri sentimenti ha sempre un elemento di egocentrismo, di spettacolarizzazione.

La quantità di nomi celebri non accenna a diminuire: vedremo i protagonisti di Game of Thrones sparire come i loro personaggi nel piccolo schermo, anno dopo anno, decennio dopo decennio, così come le star di Breaking Bad, Lost, Friends, Mad Men, The Walking Dead...

Tradurre il proprio dolore è particolarmente complesso.

Il nostro rapporto con la morte non potrà essere sempre lo stesso.

Molti lo fanno con abilità, alcuni lo fanno con parole intrise di puro esibizionismo, altri lo fanno con sincerità goffa.

Difficile che la frequenza di questi eventi li renda meno potenti, ma allo stesso tempo potrebbe ridefinire i rituali, e anche il modo in cui li si vive pubblicamente.

E questo tipo di rituale sarà sempre più comune. Gli ultimi decenni ci hanno regalato tantissime star, tantissime celebrità provenienti da medium molto diversi tra loro. E negli ultimi due-tre decenni, con l’avvento della TV via cavo prima, e IT’S SHINY

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Chiunque abbia perso un amico con una presenza online capisce quanto possa essere surreale vedere la sua pagina Facebook diventare un luogo di memorie e ricordi: il sito ha implementato procedure per


permettere alla gente di delegare altri per gestire l’uso della pagina dopo la loro morte. Ma nonostante questo, la fine dei giorni non è un argomento di cui parliamo con facilità. Bowie, in questo senso, ancora una volta potrebbe aver dimostrato di essere un pioniere. L’artista ha sempre considerato la sua vita come un’opera d’arte, cambiando il suo aspetto in continuazione, discutendo molto apertamente di come le sue opere fossero un’estensione della sua identità. Consapevole

dell’avvicinarsi della fine, ha deciso di tenere segreta la malattia che lo stava portando via, e l’ha usata invece come ispirazione per i suoi ultimi lavori. Blackstar, il suo ultimo album, è pieno di riflessioni sulla fine. Il video musicale del brano omonimo mostra una tuta d’astronauta che ospita uno scheletro. Non è difficile pensare che si tratti di Major Tom, il primo alter ego di Bowie. Il video ispirato a Lazarus è ancora più esplicito nei suoi riferimenti, in un certo senso è un testamento artistico. Questo percorso non ha reso meno IT’S SHINY

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tragica la sua scomparsa, ma ha portato ad un senso di catarsi notevole. Si fa fatica a pensare ad una celebrazione unanime come quella che si è vista nel caso di Bowie, e non è solo per la qualità dei suoi album, delle sue interpretazioni da attore, per la sua fama, ma soprattutto perché è sempre stato sé stesso, nelle sue trasformazioni continue, senza mai chiedere permesso, con enorme coraggio, e questo si è esteso anche ai suoi ultimi momenti. Ma quello di Bowie è un caso speciale anche perché l’artista è stato portato


via da una malattia degenerativa, il cui percorso ha accompagnato anni della sua vita. Spesso, molto spesso, tutto succede d’improvviso, spesso succede in maniera molto tragica, come nel caso di Michael Jackson, o Robin Williams. Ognuno di questi eventi è diverso, ed è difficile da metabolizzare. Ma che il futuro si presenti come una continua galleria di saluti estremi è inaccettabile ed impossibile. Come in molte cose della vita, forse, la risposta a tutti questi quesiti si trova nel

piccolo capolavoro cinematografico del Re Leone. Quando il piccolo Simba chiede a suo padre, Mufasa, se saranno per sempre assieme, la risposta racconta di come il cielo sia pieno di stelle che rappresentano tutti i re del passato. Da sempre cerchiamo e troviamo modi per dare un senso all’intriseca mancanza di significato della nostra vita e della fine della stessa; ne troveremo altri anche nel nostro tempo di longevità insperata, dove ci sono scienziati che, come un tempo gli stregoni, stanno cercando IT’S SHINY

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di trovare un modo per risolvere il problema della morte, consapevoli che la loro battaglia possa essere persa in partenza. Ognuno di noi troverà un modo personale per dare un senso alla morte: non solo quello di una fine, ma anche l’idea che si continui a vivere in coloro che ci hanno amato, che hanno condiviso idee e memorie con noi, che ci abbiano conosciuti o meno. Emilio Bellu www.emiliobellu.com www.playersmagazine.it


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A Gotham City, Batman lotta da vent’anni contro il crimine, ma il suo senso di giustizia viene messo a dura prova dall’arrivo di Superman a Metropolis. Di un semidio ci si può fidare o rappresenta una minaccia per il genere umano? Mentre i due eroi diffidano l’uno dell’altro, Lex Luthor, un eccentrico miliardario con manie di grandezza, entra in possesso di un ingente quantitativo di kriptonite ubicato in fondo all’Oceano e cerca, riuscendoci, di ordire un complotto ai danni di Batman e Superman… No, non era facile per Zach Snyder mettere ordine nel complesso mondo dei cinecomic made in DC, eufemisticamente meno omogeneo rispetto all’algido, ben programmato ed efficiente universo Marvel. Batman vs. Superman – Dawn of Justice aveva il compito di creare ex novo un credibile Batman, unico personaggio ad aver ricevuto negli ultimi decenni non uno ma ben due versioni impeccabili per quanto antitetiche (made in Burton & Nolan), elaborare il più bidimensionale degli eroi (Superman), aggiungerne di nuovi (Wonder Woman e gli altri protagonisti della Justice League), conferire spessore al villain di turno e amalgamare il tutto dandogli una parvenza di credibile spettacolarità. Non era facile, appunto.

E infatti Snyder non c’è riuscito. Però c’è andato vicino. C’è molto di buono in Batman vs. Superman – Dawn of Justice, a cominciare proprio dall’uomo pipistrello, che trova una delle sue migliori incarnazioni di sempre (e se analizziamo il singolo personaggio, forse la migliore in assoluto), grazie all’incredibile, veemente ed emozionante performance di un Ben Affleck in stato di grazia. Il suo Batman è semplicemente perfetto: riesce a cogliere appieno sia lo spirito genuino dell’originale cartaceo, che a discostarsi quel tanto che basta dai suoi cloni passati per essere considerato fresco e innovativo. Tutto quello che c’è di valido nel film ha che fare con lui, direttamente o indirettamente. Poi, purtroppo, c’è il resto. La sceneggiatura di Chris Terrio e David S. Goyer, non riesce a star dietro alla quantità di cose da raccontare e da far succedere e così molti degli snodi fondamentali per passare da una fase all’altra della storia appaiono troppo frettolosi quando non dichiaratamente stupidi (vedi l’escamotage utilizzato tra far cambiare il rapporto tra Batman e Superman, che tocca nuove vette di idiozia). L’introduzione di Wonder Woman/Gal Gadot richiama quella IT’S SHINY

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(pessima) di Elektra nella recentissima seconda stagione di Daredevil e anche gli ammiccamenti al pubblico di appassionati (innumerevoli, si passa dal Joker ai vari personaggi della Justice League) lasciano un po’ il tempo che trovano. Si salva invece Lex Luthor, un po’ perchè Jesse Eisenberg è perfetto per la parte, un po’ perchè il suo essere sopra le righe gli conferisce spessore e ironia: in un film che si prende un po’ troppo sul serio, è un’ottima cosa. Snyder è bravissimo, come al solito, a permeare il film di un’atmosfera unica e riconoscibile e anche a girare ottime sequenze di combattimento, ma il film pare costantemente sul punto di crollare sotto il peso delle sue stesse ambizioni. Un vero peccato, perchè molte intuizioni (l’idea che il pregiudizio possa annebbiare la vista anche ai supereroi, l’assenza di una figura parterna o di riferimento che funga da verifica e controllo per le proprie azioni, la “filosofia” di Batman, forse quella “troppo autoriale” temuta persino dai Boss della Warner) sono eccellenti. D’altra parte, come diceva il buon vecchio Joker? Infinite cose da fare e così poco tempo... Andrea Chirichelli www.playersmagazine.it


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Trovo stucchevole, banale e assolutamente senza senso leggere recensioni, commenti e giudizi su The Revenant tirando sempre fuori la questione DiCaprio-Oscar.

merita l’Oscar. E non è la fine del suo percorso a farmelo dire ma il percorso tutto. Ma torniamo al film che siam qui per questo.

Se prendessimo qualsiasi scena dell’ultima ora del film e la mettessimo all’inizio ci sembrerebbe magnifica e interessante.

Anzi la maggior parte delle volte ho letto solo questo, come se il film - il film cavolo! - fosse in secondo piano, in confronto.

Cinema grande, di quelli che te ne stai lì rimpicciolito sulla poltroncina a vederne la magnificenza.

Poi però i volti sono sempre quelli, i luoghi sempre quelli, le dinamiche quasi sempre quelle. Perlopiù prevedibili. E il bello a quel punto va a farsi friggere, diventa cartolina.

Ecco, a me degli Oscar frega quasi nulla, mi piacciono a livello umano, mi piacciono alcune storie che raccontano, ma come premio, insomma...

Cinema grande di scenari mozzafiato, di fotografia impressionante, di regia che ormai, con Inarritu... che te lo dico a fare?

Ma quello che più manca al film sono le motivazioni che stanno alla base delle vicende o, volendo, la confusione che si fa con le motivazioni.

Eppure...

Cinema grande sì, ma con più sbavature che, forse, non ne fanno necessariamente grande cinema. The Revenant ha più di un problema. Il primo è quello di esser troppo ripetitivo.

Fatichiamo a capire perchè HardyFitzgerald rompa così tanto le palle a Glass. Gli dà la colpa di ogni singola cosa, insomma, perdonatemi la battuta, lo tratta come un “DiCaprio Espiatorio”.

Eppure nel film si passa da quella laguna iniziale che sembra tanto il Titanic quando cominciò a riempirsi e si finisce con un’interpellazione alla macchina da presa. Ecco, The Revenant m’è sembrato una metafora della carriera di ‘sto povero ragazzo, degli sforzi che ha fatto, della fatica, dell’impegno che ha profuso. Dal Titanic iniziale a quello sguardo in camera che sta come a dire: “ecco, io ho fatto questo, io vengo da qua, ora sta a voi”. Come Glass merita la vita, DiCaprio

Le location sono magnifiche, roba che in tre o quattro occasioni sgrani persino gli occhi. Ma non puoi starmi due ore e mezza là. Perchè l’occhio prima o poi si assuefà alla bellezza. L’occhio, per restar sveglio, non ha bisogno del bello, ma dell’interessante.

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Ok, non lo sopporta. Ok, non sopporta il figlio meticcio, ma da qui ad impostare il film quasi del tutto su questo dualismo per me ce ne passa. Potremmo anche tralasciar questo e soffermarci solo su Glass. Ed è qui che si infrange la mancata magia di The Revenant. Non soffriamo con lui.


Soffriamo per lui, soffriamo quasi fisicamente in certe scene sì, ma un film che basa tutto sulla sopravvivenza dovrebbe creare un’empatia pazzesca con il protagonista.

non fanno altro che depotenziarsi l’un l’altro. The Revenant è un film in cui la potenza delle immagini sovrasta quella delle emozioni.

Arriviamo a fine film quasi convinti che la lotta di Glass sia stata una lotta contro la morte, una lotta per la vita.

Eppure a me, visto come film sulla disumana forza che ti porta a sopravvivere, è piaciuto moltissimo. E mi ha ricordato più di tutti un piccolo cult che, secondo me, sull’argomento, è qualcosa di unico: Alive - Sopravvissuti.

E in questo The Revenant eccelle, l’attaccamento di Glass all’esistenza è straordinario. Eppure, alla fine, sembra che l’istanza principale sia invece la vendetta.

Con un mio amico citavo, in realtà, anche Essential Killing, ci sta. Con il rischio però che il film di Skolimowski sia addirittura superiore, e proprio grazie alla sua asciuttezza.

Ecco, due bisogni confusi tra loro che

Ma sembra quasi che io stia parlando di

Non solo.

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un film sbagliato... No, assolutamente. Però un filo di delusione c’è. Poi, certo, se ripenso al primo attacco indiano all’accampamento, alla lotta con l’orso, talmente perfetta e magnifica da farci stare quasi in apnea ad osservarla, se ripenso a Glass che arriva in cima al dirupo e guarda l’orizzonte, a lui che incontra i bufali, a quelle cascate, all’impressionante caduta nel vuoto col cavallo, alle palpebre che infine si chiudono alla richiesta di Hardy, a quel respiro che appanna l’obbiettivo mentre abbraccia il figlio morto, potentissima immagine con quel viso quasi deforme e ghiacciato, ecco, siamo davanti a qualcosa di grande.


Se ripenso poi alla terribile scena del cavallo sventrato, alla fuga appena precedente con lo stesso, alle frecce che entrano nel fiume mentre Glass scappa nuotando, al magnifico, virile, definitivo, disperato scontro finale con la sua nemesi Fitzgerald ecco che sì, lo dico, The Revenant ha le stimmate del capolavoro. Ma le stimmate di solito si associano alla sofferenza mentre qui, almeno in parte, sembrano esser inferte dall’esterno, dalla regia. Inarritu cita anche sè stesso in quell’incontro metafisico tra padre e figlio. Là, in Biutiful, era un bosco innevato,

qua una chiesa diroccata (bellissima). E basterebbe questa scena per capire quanto questo film giri intorno al nostro cuore senza colpirlo mai. Una location ancora più bella di quella di Biutiful, una vicenda ancora più drammatica (un giovane figlio ucciso è il non plus ultra del dramma) eppure, se paragoniamo le due scene, quella di Bardem e del giovane padre fanno sembrare questa quasi una commedia. L’epico senza pathos diventa epico da letteratura. E il rischio che Glass diventi personaggio letterario anzichè qualcuno che per almeno due ore e mezzo ci sembri vivo e non cinematografico è alto. IT’S SHINY

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Forse le sue vicende famigliari, la sua vendetta, il suo dramma umano di padre distrutto non riusciamo a viverlo fino in fondo è vero. Ma la sua voglia di vivere invece la percepiamo tutta. E la sua forza. E il suo essere quasi indistruttibile. Da uno che si chiama Glass non era scontato aspettarselo. Non c’è niente che vada più facilmente in frantumi del vetro, del cristallo. Nomen omen dicevano i latini. Glass, se li avesse davanti, riderebbe di gusto. Come con quell’indiano, con la lingua di fuori. Una sola, unica, meravigliosa risata. Giuseppe Armellini ilbuioinsala.blogspot.it


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Ponendosi di fronte ad un film come Creed, non credo sia possibile prescindere dalla saga di Rocky, come è ovvio che sia. Ponendosi di fronte ad un film come Creed però, siamo comunque costretti a vederlo come un capitolo a sè e non come “un sequel” oppure “l’ennesimo sequel”. In fondo questo “spin-off” non ha pretesa alcuna di continuare la storia del mitico Stallone Italiano cominciata tanto tempo fa, nel 1976, ma di cominciarne una nuova ad essa (col) legata. Non più con Sylvester Stallone alla regia, ma con Ryan Coogler, giovane cineasta alla sua seconda prova dietro la macchina da presa, uno di quelli che arriva dal mondo del cinema indipendente e che debutta in quello “che conta” con sulle spalle il peso di una delle saghe più amate di sempre. Il nuovo che avanza e, piano piano, prova a divenire la costante. Tutte le cose nuove, però, necessitano di un passato alle spalle, di un punto da cui poter partire per poter cambiare. E Creed - Nato per combattere parte da Rocky per poter diventare altro. Il giovane Adonis Creed, figlio illegittimo del mitico Apollo Creed, vuole seguire le orme paterne e farsi strada nel mondo della boxe senza affidarsi all’ingombrante nome di suo padre. Per questo chiederà l’aiuto di un vecchio, stanco e solo Rocky Balboa. Non è facile parlare di un film del genere. Non è facile evitare i condizionamenti. Chi è cresciuto con la saga di Rocky farà fatica a evitare paragoni o a non lasciarsi trasportare dalle correnti emozionali, perché è proprio di emozione che stiamo parlando, qui. Di certo Creed non è un’operazione amarcord, nonostante le citazioni, i riferimenti e, appunto, la presenza di

Stallone. Presenza ingombrante, perché l’ultrasessantenne attore americano ruba la scena a tutti. La rappresentazione del tempo che passa e che fa male, che ferisce, che azzoppa, che mette in ginocchio. Il simbolo di una vita che non fa sconti a nessuno, che tu sia un giovane nel pieno delle forze, un bambino non ancora nato, un vecchio spremuto/stremato. Ed è bellissimo il contrasto tra vecchio e nuovo, tra declino e promessa, tutto racchiuso in quella cornice di vita che è Philadelphia, la città che non fa sconti e che proprio per questo sforna i pugili migliori, arrabbiati e delusi, che riversano nella boxe la loro voglia di rivalsa. Il confronto tra Rocky il poveraccio, che l’unica cosa che possedeva era il sentimento e il desiderio, l’amore e il giovane Adonis che potrebbe avere tutto il mondo ai suoi piedi ma che desidera guadagnarselo, conquistarlo, quasi fosse un giovane guerriero di altri tempi. Quegli stessi tempi che sono cambiati, con le galline che non sono più quelle di una volta e la musica elettronica o il cloud, le impennate delle moto e i club in cui è facile finire a fare a botte. Rocky non faceva mai a botte fuori dal ring, anche quando era solo un ragazzo di strada, Non c’erano le stesse luci e non c’erano le stesse ragazze, non c’era internet, non c’era un cazzo se non persone vere e metodi antichi come il mondo per dimostrare di valere qualcosa, di non essere solo spazzatura. Per tutti questi motivi, Creed ha l’ossatura di un classico ma segna un cambiamento. Creed è un film con la propria personalità che sembra voglia raccontarci proprio questa trasformazione, che poi è la trasformazione che ha subito e sta subendo il cinema. IT’S SHINY

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Creed non ha voglia di negare il passato ma non lo scimmiotta, sembra proprio volerci dire: ecco cosa è successo, ecco quello che era (da cui è impossibile prescindere) e quello che vorrei che fosse. Perché ciò che non cambia, muore inesorabilmente, divenendo ricordo sbiadito. “Ci sono io adesso”, dice Adonis a Balboa. “Il passato è passato, io sono il futuro, continua a vivere per me. Io sono qui”. E a Rocky, che davvero non ce la fa più, che davvero è stanco perché ha combattuto tutta la vita e si è sempre rialzato, ti viene voglia di abbracciarlo e di dirgli “ha ragione, non è ancora finita finché qualcuno raccoglie la tua eredità” guardandolo in quegli occhi così espressivi e che sono sicuro gli varranno l’Oscar, per quanto importante possa essere un premio del genere. Rocky siamo noi, noi siamo Adonis Creed, al di la della nostra età anagrafica. Al di là di quel che può significare un film come Creed, c’è comunque il valore tecnico di un lavoro magistrale, un piccolo gioiello. Basterebbe solo la scena del primo incontro per confermare quanto sto dicendo, basta osservare le dinamiche, la gestione dei personaggi e degli spazi, le scenografie, la fotografia e, ancora una volta, le scene d’azione, la cosa più importante (per me) in un film del genere: gli incontri di boxe. Che è vero, rimangono la parte meno interessante, ma quanto sono belli. Non so se Creed - Nato per combattere, sarà l’inizio di una nuova saga. Io spero di no, ma se continuassero a gestirla in questa maniera e la svincolassero da quella di Rocky, forse avrebbe qualcosa da dire alle nuove generazioni. Staremo a vedere. Frank R. combinazionecasuale.blogspot.it


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C’era una volta una piccola coniglietta che sognava di unirsi alle forze dell’ordine per debellare le ingiustizie e il bullismo della legge del più forte.

ritrova svilita dal mobbing pregiudiziale dell’ufficiale capo della polizia che non ha intenzione di dare una chance alla prima della classe.

Con le sue colleghe, le eroine Disney, la minuta badass Judy Hobbs ha in comune solo la caparbietà: è una protagonista pienamente moderna, rappresenta la minoranza per antonomasia del regno animale (è una preda, ha una statura minuscola, ed è una femminuccia), ha due genitori vecchio stampo, di mente abbastanza aperta eppure legittimamente apprensivi, è infervorata da un american dream progressista, che pompa nelle vene intricate dell’agognata metropoli Zootropolis, un trionfo visivo, un’esplosione di colori, sfaccettature, sapori, una varietas incontinente e millimetrica di specie, intuizioni ed elementi costitutivi.

Zootropolis è l’America, dunque, soprattutto nelle sue falle, nella difficoltà di dare e ricevere fiducia, nelle frustrazioni e nelle delusioni (la pecorella sfruttata dal sindaco), nella mancata corrispondenza delle nostre aspettative con la realtà (i più piccoli sono i più tosti, non solo nel caso di Judy ma anche in quello del “padrino” toporagno Mr. Big, e i nemici naturali possono rivelarsi amici insperati, come nel caso della volpe Nick), e la celebrità di cui all’improvviso ci investe può abbagliarci (Judy stessa cade nell’imbroglio “lombrosiano” per cui i predatori grandi e grossi sono cattivi per natura).

La sua parola d’ordine è puntualmente “non arrendersi”, ma il divario tra volere e potere la colpisce in faccia quando si

Proprio quest’ultimo discorso è il più interessante del film, che pone sullo stesso piano inevitabili buoni e cattivi IT’S SHINY

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programmatici, e nel colpo di scena finale ribadisce la necessità di annullare le sottovalutazioni pericolose e i confini controproducenti tra maggioranze e minoranze, un messaggio che riesce a passare senza ridondanze nel percorso istruttorio a tappe dell’azzeccata coppia protagonista, percorso forse risaputo e un po’ meccanico a chi è avvezzo alla tipologia d’intreccio, commedia gialla che funziona più nel primo che nel secondo genere, ma oliatissimo e godibile. A essere troppo invadente è piuttosto lo “spammone” nei confronti di Shakira e della sua canzone che fa da traino portante del film, ma è un peccato veniale per un buddy movie d’animazione democratico, intelligente (d’altra parte Byron Howard è il papà dai bellissimi Rapunzel e Ralph Spaccatutto) e maledettamente divertente. Fiaba Di Martino www.playersmagazine.it


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Spielberg non si smentisce, continuando a stupire dopo anni di magistrale carriera. Con Il ponte delle spie cala la macchina da presa in un periodo storico molto intrigante, dipingendo con cuore grande il crudo scenario del 1957, apice della guerra fredda. Una guerra non combattuta con armi, ma con informazioni e tradimenti; dove non ci sono soldati armati di fucile, ma silenziose e invisibili spie, le quali se catturate sono disconosciute dai rispettivi governi, e che giocano a nascondersi e a profanare le informazioni tanto gelosamente custodite dalla controparte geo-politica. Spielberg tinge di un freddo grigiore le inquadrature al fine di evidenziare il tipo di conflitto che afflisse quel periodo; dove la riservatezza politica e il nascondersi dietro falsi sorrisi caratterizzarono ambigui individui, posti in posizioni governative chiave, dai quali gli ambasciatori e i messaggeri dovettero imparare a diffidare per non incappare in pericolose imboscate diplomatiche, che avrebbero potuto degenerare in veri catastrofici incidenti. La caratterizzazione dei personaggi è brillante, merito di quel paio di geniali sceneggiatori che portano il nome di fratelli Coen. Tom Hanks (sempre credibile nei suoi ruoli) interpreta il brillante avvocato James Donovan, il quale si ritrova, suo malgrado, a giocare al gioco della guerra fredda, avendo dall’altro lato della scacchiera personalità politiche straniere di dubbia morale e di difficile decifrazione caratteriale. Armato esclusivamente della sua tagliente lingua da avvocato, già doverosamente e fortunatamente allenata per deformazione professionale nel ramo assicurativo, cerca di creare dei ponti diplomatici con la Germania Est e

l’Unione Sovietica.

compromettere agli occhi del mondo.

Il ponte delle spie non solo presenta una delle più belle spie viste negli ultimi anni (interpretata da un Mark Rylance da Oscar), ma riesce a stupire con colpi di scena nei momenti meno attesi; un film avvincente (obiettivo difficile per un film di genere) e pieno di significato, che andrebbe proiettato nelle scuole.

L’avvocato si prepara così alla missione più difficile: recarsi in Germania per attuare lo scambio. Le cose si complicano quando uno studente americano viene arrestato per aver scelto di studiare l’economia comunista in terra tedesca; un incidente davvero sfortunato, esempio di brutalità e avversità che molte persone hanno dovuto subire in quel periodo oscuro.

James Donovan rappresenta l’emblema degli Stati Uniti d’America, un uomo integro che mette in discussione il modello procedurale del caso giudiziario a cui sta lavorando, da lui giustamente considerato di parte, sottolineando l’importanza del sesto emendamento, e di come per essere “americani veri” si debba credere ciecamente nella Costituzione. Spielberg si sente a casa parlando di alti valori etici e morali, accompagnando lo spettatore attraverso prima piovose e successivamente gelide ambientazioni, inscenate divinamente; tra tutte le scene non si può non citare quella della costruzione del Muro di Berlino, il mortale sbarramento di pietra divisorio tra l’Est e l’Ovest. La spia russa, verso la quale il film non lascia dubbio alcuno sui suoi scopi, è catturata e sottoposta a processo giudiziario. Donovan difende stoicamente il russo, compito che gli farà perdere quella popolarità guadagnata negli anni, arrivando a rischiare non solo la sua vita, ma anche quella della sua famiglia. Parallelamente il film mostra la cattura di un soldato americano, al soldo della CIA, in terra sovietica, per il cui rilascio il governo degli Stati Uniti usa come merce di scambio proprio la spia russa; la vicenda non fa che evidenziare, ancora una volta, i moralmente discutibili giochi dell’Agenzia, pronta a obliare ogni traccia che la possa IT’S SHINY

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Spielberg contrappone al lato più integro e perseverante dell’avvocato, gli aspetti più tragici di questo pezzo di Storia. La morale che si evince da ogni sequenza e dialogo è che la comunicazione col proprio nemico è di fondamentale importanza, al fine di avvicinarsi a lui per capire le sue intenzioni e i suoi punti di vista, arrivando così a conoscerne i bisogni, con l’obiettivo comune di trovarsi entrambi in mezzo al ponte diplomatico appena costruito per poi ritornare dal lato da cui si è venuti. Spielberg mostra ancora una volta la sua grandissima maestria cinematografica, imbastendo il film di un dualismo, esaltato dal montaggio, che sottolinea come un ponte sia un punto di congiunzione tra due ben distinti scenari di qualsivoglia natura, che bisogna assolutamente costruire; materializzando il concetto, in una geniale analogia, nel ponte fisico sul quale avvenne realmente lo scambio, il ponte di Glienicke. Un thriller da brivido, ma che scalda il cuore, mostrando uno spaccato storico che avrebbe potuto condurre alla terza guerra mondiale, e sul quale è giusto e doveroso riflettere. Alessandro Pin destinazionecosmo.jimdo.com


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Carol è la donna che dà il titolo al sesto film di Todd Haynes. Ma la vera protagonista è la giovane che di lei s’innamora: Therese.

burrasca sconosciuta, impetuosa e ipnotica, impossibile da fermare, ma anche un flusso di limpida magia, di passione cristallina.

Therese è molto giovane, non ha nemmeno vent’anni. È da poco fidanzata con un bravo ragazzo, e lavora in un negozio di giocattoli. Le bambole che la circondano dietro la cassa dove svolge le sue mansioni sono come la sua vita: una vita di porcellana, una vita da bambina, una vita ancora custodita.

Ed è esattamente questo la meravigliosa opera di Haynes, che muove l’altra faccia di Lontano dal paradiso, dove Julianne Moore si innamorava di un uomo dalla inaudita pelle nera e scopriva l’omosessualità del marito.

A scombussolarla e a riplasmarne le fondamenta tutto d’un tratto arriva Carol, una donna adulta, molto più grande di lei, sulle spalle una pelliccia avvolgente e regale, e ferite tanto inestinguibili quanto inevitabilmente estranee a Therese, così pura, “come un angelo venuto dallo spazio”. Da parte di entrambe si accende come un incantamento, un riconoscimento l’una nell’altra che se per Carol è un dono commosso (perché consapevole della sua “natura”, una colpa imperdonabile che alla fine la strapperà da sua figlia), per Therese è una

Qui è invece la figura femminile a subire i lacci pregiudiziali dell’epoca, ma la denuncia rimane sempre sottotraccia (la bellissima scena del tribunale sta lì a confermarlo, con l’amara e sottaciuta epifania di Carol). A contare e a centralizzare è il percorso di Therese, che s’infrange sulle prime “cose da grandi” e tocca per la prima volta il dolore, l’ingiustizia, il tradimento, la corruzione degli altri, camminando a piccoli passi fuori dalla sua casa di bambola e costruendone una propria, immersa nella pelle dura del reale, e delle sue illusioni incoscienti, così distanti dalla loro immagine riflessa (su una foto, su un vetro, su un dipinto). IT’S SHINY

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Guardare Carol è come assistere ad un mèlo di Douglas Sirk sposato alle idee visive di Edward Hopper, riempito dalla modernità di due attrici magnetiche come l’inarrivabile Cate Blanchett e la leggiadra Rooney Mara che, a tratti, rievocano rispettivamente le grandi Marlene Dietrich e Audrey Hepburn, riprese da Haynes con una grazia e una classe sublimi – quelle camminate, quegli sguardi, quei controcampi che sembrano fiorire dalle inquadrature di La donna che visse due volte; quelle mani che tremano sulla cornetta, quei capelli che danzano nel vento, espressione dorata di un cinema che sembra esistere da sé, di una bellezza accecante. Tutto, dalla regia alla fotografia, dalle musiche struggenti al montaggio, è impeccabile e allo stesso tempo lancinante. “Dimmi almeno che sai quello che stai facendo”. “Non lo so. Non l’ho mai saputo”. Fiaba Di Martino www.playersmagazine.it


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L’ultima diligenza per Red Rock sfreccia tra le nevi del Wyoming, portatrice di sventure che riserva ai suoi passeggeri carichi d’odio, conducendoli verso un emporio maledetto allestito con l’inganno e isolato dal mondo. Un covo di serpi che riversa in una sorprendente tridimensionalità scenica il coup de théâtre più inaspettato. Sotto le sferzanti note di Ennio Morricone, che qui compone la sua prima colonna sonora originale per un film di Quentin Tarantino (usando uno stile a tratti dodecafonico – alla Stravinsky –, ma perfettamente in armonia con questo genere), si apre l’ottavo film di uno dei più illustri e appaganti maestri del cinema, il quale dirige un thriller western davvero notevole – seppur di epica durata –, che invita lo spettatore, intimandogli attenzione con un plot narrativo alla Dieci piccoli indiani di Agatha Christie, tinto di meccaniche whodunit alla Alfred Hitchcock, a una cena con efferati delitti in una sperduta baita avvolta da un’incessante bufera di neve. The Hateful Eight, presentato come l’ottavo film di Quentin Tarantino, coinvolge otto personaggi principali, davvero interessanti e particolari, ognuno con un preciso scopo e una personalità che lo caratterizza in modo univoco ed eccezionale.

fa da padrone. Walton Goggins, Michael Madsen (un grandissimo ritorno di cui si sentiva la mancanza) e Demián Bichir sono assolutamente fantastici (la presenza di quest’ultimo include nel contesto politico anche l’odio degli americani nei confronti dei messicani); mentre Bruce Dern (il più apatico) sembra appena reduce dal film Nebraska, e il deludente Tim Roth (il più odioso) recita troppo sopra le righe, sopperendo alla grande assenza di Christoph Waltz (del quale referenzia stucchevolmente le mimiche e i gesti). Tra tutti spicca l’unica donna (una Jennifer Jason Leigh da Oscar), la quale omaggia, in una diabolica e spaventosa posa fotografica, la Sissy Spacey di Carrie – Lo sguardo di Satana; la sua presenza in ogni inquadratura oscura chi le sta intorno, arrivando addirittura a essere la più amata dei personaggi. Questi otto elementi, pieni d’odio (e allo stesso tempo odiabili e detestabili), si scambiano battute e frecciatine, alzando gradualmente (con molta pazienza, e soffermandosi sovente su primi piani alla Sergio Leone – il fascino di Tarantino per il cinema d’altri tempi sprizza da ogni soppesato fotogramma, gestendo abilmente ogni singolo dialogo) la tensione che lega gli otto in modo indissolubile.

Il grandissimo Samuel L. Jackson (ormai alla sua quarta collaborazione con Tarantino) si confronta con il veterano Kurt Russell (già protagonista del film Grindhouse – A prova di morte), i quali capeggiano l’intero cast, sfoggiando una magistrale interpretazione.

Lo stile è ineccepibile, con i caldi colori del legno e del fuoco che accendono e agitano gli animi all’interno della sudicia baracca, contrapponendosi alle fredde tonalità invernali che si scatenano fuori dalla stessa.

Come non rammentare i compagni di spedizione ne La Cosa di John Carpenter (e sempre con Russell), da cui Tarantino trae ispirazione e scenario: uno sperduto accampamento in cui si inscenano morti orrende e lo splatter ne

Questo scenario (l’Emporio di Minnie) e centro nevralgico del teatro di posa, sul quale sembra costruito l’intero set, è infarcito di una cornucopia di dettagli che strizzano cautamente l’occhio allo spettatore (quasi infrangendo la quarta IT’S SHINY

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parete) – ma del resto il talento di Tarantino è il compiacersi nel far parlare anche gli oggetti di scena. Il quadrato degli scontri è immerso in un contesto storico affascinante (appena post-guerra di secessione tra Stati Uniti e Stati Confederati d’America), sottolineando ancora una volta il giogo dei bianchi sugli afroamericani (dopo lo splendido Django Unchained); una rivalsa perversa attuata come una squallida vendetta, che Tarantino mostra attraverso un flashback disturbante, ma che rientra nel suo pieno stile cinematografico. Un grande cast per un film lento come la melassa, ma che intriga, tenendo incollato lo spettatore allo schermo (che dovrebbe supportare la risoluzione per il 70mm – formato nativo in cui è stato girato il film), sorprendendolo con iconici personaggi e frizzanti frecciatine che donano ai corposi dialoghi una pungente ironia. Alla fine la candida neve si macchia di rosso sangue, il quale tinge interamente i volti di coloro che non hanno saputo partecipare abilmente al gioco di ruolo che sono stati costretti, loro malgrado, a inscenare. Una partita a scacchi tra sguardi profondi e mortali bluff che coinvolge otto giocatori, i quali cercano di sopravvivere e di perpetuare i loro loschi fini. Non fidarsi di nessuno è la regola prima di questo sadico thriller di Tarantino, il quale seppur ama follemente i suoi personaggi, dedicandogli fin troppe attenzioni, non rinuncia a rimproverare severamente quelli che non soddisfano i requisiti necessari per portare a casa la pellaccia, o meglio la taglia. Alessandro Pin destinazionecosmo.jimdo.com


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Enzo Ceccotti, un ladruncolo che vive nella periferia romana, viene a contatto con una sostanza che lo rende invincibile e dotato di una forza sovrumana. Inizialmente pensa di sfruttare questi poteri per agevolare la sua attività criminale, ma cambia idea quando incontra Alessia, una ragazza orfana e svalvolata che crede che Enzo sia l’incarnazione del celebre Jeeg – Robot d’acciaio. La vita dei due è però minacciata dallo Zingaro, un piccolo ma feroce boss che vuole ottenere i superpoteri per mettere Roma a ferro e fuoco… Il complimento più sincero che si può fare a Lo Chiamavano Jeeg Robot è che non sembra un film italiano. È girato al costo di un tozzo di pane secco e un po’ acqua, ma mostra eccelsi valori produttivi; ha un cast composto prevalentemente da semisconosciuti, ma tutti recitano alla grande; è girato nella periferia di Roma, ma potrebbe essere quella di una metropoli di qualsiasi altra parte del mondo; ha uno script agile e immediato, ma capace di insinuarsi sottilmente nel cuore e nella mente dello spettatore, sembra un film ispirato ai film sui supereroi ma è un film di supereroi, a tutti gli effetti. Gabriele Mainetti non finge e non simula: Roma è Roma, il dialetto

è romano, la quotidianità è quella squallida di una periferia abbandonata a sè stessa. La prima grande idea è relativa al contesto: la città, che subisce attacchi terroristici di non precisata natura, ha bisogno di un eroe che, come tradizione vuole, sarà il personaggio più improbabile. Il cavaliere ha sempre una dama da salvare, che anela un vestito da principessa e intanto si ingozza di yogurt e fantastica di eroi giapponesi degli anni ’70. Il buono ha bisogno di una nemesi credibile, un supercattivo con la fissazione della pulizia, ultraviolento e magari con un trascorso a Buona Domenica e tanti sogni infranti risposti in un cassetto. Ecco la seconda buona idea: calare tutti i topos classici del genere in un contesto italiano, romano, unico nel suo genere e risultare perfettamente credibile, arricchendolo con alcuni veri colpi di genio (i graffiti cittadini, la scelta delle canzoni e delle location). Poi c’è il cast, che ci mette del suo. Santamaria, forse anche grazie al suo “understatement” naturale, è perfetto nell’incarnare l’eroe schivo, confuso, solitario e misantropo redento. Le due grandi sorprese sono la brava Ilenia Pastorelli, una ex concorrente del Grande Fratello (per la serie: come IT’S SHINY

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trovare il diamante grezzo nella miniera di carbone…) all’esordio sul grande schermo, che anima un personaggio che riesce miracolosamente a mantenere una sua coerenza narrativa e funzionale dal primo all’ultimo minuto e l’eccezionale, pazzesco Luca Marinelli che conferisce ironia e spessore ad uno dei “villain” più godibili della storia del genere superoistico. Il suo “Zingaro” è assolutamente strepitoso e la caratterizzazione dell’attore perfetta: un po’ Alex de Large, un po’ Joker, un po’ borgataro incazzato (a ragione…) col mondo intero. Lo Chiamavano Jeeg Robot è un film importante per molte ragioni: metriche, narrativa, transizioni, capacità di muovere la macchina da presa e utilizzare un linguaggio fresco, moderno e creativo sono tutti elementi che nel cinema nostrano non si vedevano da un pezzo o non venivano adeguatamente valorizzati. Non è perfetto, ma è il film di cui il cinema italiano aveva bisogno in questo momento. Resta ora da compiere l’ultimo gesto, questo davvero da super-eroe: convincere il pubblico nostrano che anche opere come queste meritano di esistere: noi restiamo tutti con te, perchè tu, tu sei Jeeg!!! Andrea Chirichelli www.playersmagazine.it


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Wade Wilson (Ryan Reynolds), ex agente delle Special Forces e mercenario chiacchierone e fancazzista, ciondola per bar malfrequentati senza che la sua vita riesca a prendere una direzione precisa, finchè non incontra l’affascinante Vanessa (Morena Baccarin). Il grande amore tra i due è bruscamente interrotto dalla scoperta di un tumore in fase terminale da parte di lui che, pur di guarire, accetta di sottoporsi ad un esperimento di una società criminale che lo trasforma in un mutante invincibile ma orrendamente sfigurato. Assunta l’identità di Deadpool, Wilson si trasforma in un (anti)eroe e inizia a dare la caccia ai criminali che lo hanno reso un mostro agli occhi di tutti. Da morir dal ridere, davvero. Col senno di poi è facile dire “bastava pensarci”, eppure ci sono voluti più di quindici anni per portare Deadpool al cinema e, soprattutto, portacelo così. Bastava prendere tutto quanto visto e sentito in tre lustri di produzioni superoistiche e, semplicemente, irriderlo. Tanto è servito per trasformare Deadpool nella commedia più divertente degli ultimi anni e nel film che segnerà un punto di non ritorno per le

produzioni del genere presenti e future. Così, se in Dc stanno iniziando a preoccuparsi a causa dell’eccessiva autorialità dell’imminente Batman vs Superman, in Fox si fregano le mani per aver puntato tutto su uno script che passa 100 minuti a prendere in giro tutto quello che può avere anche solo minimamente a che fare con l’universo dei supereroi. Più di Ant-Man, più de I Guardiani della Galassia, più di tutti.

che compie la sua catarsi finale. Dopo un periodo terribile, costellato di flop e iniziato proprio con Lanterna Verde, l’attore trova la sua maschera ideale e dà a Deadpool un’identità precisa e immediatamente riconoscibile. Tutti i comprimari funzionano alla grande, a cominciare dall’assurda coppia di mutanti (solo due, perchè gli altri costavano troppo…) messi accanto a Deadpool come improbabili partner (Colosso e Testata Mutante Negasonica) e, per una volta, anche i cattivi, antipatici quanto basta.

Deadpool è ruffianissimo. Non c’è espediente visuale (slo-mo in quantità industriale, CG mai ostentata ma inserita là dove serve, i titoli di testa e la clamorosa sequenza post credits) o verbale (protagonista che si rivolge direttamente al pubblico, personaggio che prende in giro l’attore che lo interpreta e la casa di produzione, citazioni, riferimenti, volgarità assortite...) che non venga utilizzato per suscitare la risata a denti stretti o la sghignazzata rumorosa. Bisogna aver fiducia, stare al gioco e lasciarsi trasportare senza opporre resistenza. A crederci per primo è Ryan Reynolds IT’S SHINY

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Trionfale al botteghino, a fronte di un costo risibile, Deadpool conferma che la prima regola del cinema è intrattenere. Spogliato da ogni pretesa di autorialità, cazzone e cretino come pochi, il film segna la nascita di una nuova e brillante stella nel firmamento dei supereroi, una supernova capace di oscurare tutte le altre. Il rischio di essere inondati da cloni malfatti c’è, ovviamente, ma c’è un tempo per ogni cosa e ora è quello di andare a vedere Deadpool e ridere di e con lui. Andrea Chirichelli www.playersmagazine.it


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Dopo due closed beta e un’open beta pubblica, The Division non è stata una sorpresa come accade per altri titoli: sulla bontà del gameplay e della formula c’era già un punto fermo, ma sulla durata del divertimento e sull’interazione con altri player c’erano ancora diverse perplessità. Beh, a diversi giorni dal lancio una delle affermazioni che si sente più spesso è “The Division è una droga”. Di solito una frase del genere è un ottimo segno per un videogioco! Beh l’idea di base non è di per sè innovativa e prevede una New York (splendidamente ricostruita) abbandonata a seguito di una devastante pandemia di quello che pare un ceppo di vaiolo. Civili e forze dell’ordine hanno ormai gettato la spugna quando entriamo in gioco noi, Agenti della Divisione, l’unica unità tattica formata per agire in situazioni di estrema crisi. Quando la Società crolla, inizia la nostra missione, questo è il motto della Divisione. Partendo da Brooklin con un brevissimo tutorial, ci sposteremo in elicottero a Midtown Manhattan (tutto il gioco si svolge qui) per cercare di rimettere in piedi quello che resta della città martoriata durante il Black Friday, attraverso la diffusione di banconote infette (diabolico!). Inizieremo la nostra avventura dalla Base Operativa allestita vicino al Madison Square Garden (presso l’Ufficio Postale di NYC): qui avremo le prime informazioni e le prime direttive sul da farsi oltre ad una panoramica dei vari padiglioni che sarà nostra cura rifornire e rimettere in funzione. Dipartimento Medico, Tecnologico e della Sicurezza andranno potenziati e ricostruiti portando a termine le

missioni principali e i vari incontri sparsi per la mappa, che danno accesso a risorse da spendere nella base per sbloccare importanti funzionalità. Le missioni purtroppo non sono così varie (anche se le location e l’atmosfera lo sono, e questo aiuta molto): in generale si tratterà di recuperare un oggetto importante, far ripartire un macchinario e difenderlo, sgombrando aree dai nemici fino ad uno scontro finale con nemici decisamente più ostici. La salsa è più o meno sempre questa, ma giocato con amici l’interesse resta comunque sempre vivo. Su espressa richiesta di Ubisoft, le recensioni ufficiali non sono andate live fino a diversi giorni dopo il lancio effettivo perchè, come spesso accade in giochi di questo tipo, i server non sarebbero stati ancora popolati e grande parte del divertimento sarebbe stata impossibile da testare. Ma di che tipologia di gioco stiamo parlando? Siamo di fronte ad uno sparatutto in terza persona openworld, con elementi RPG ed MMO. Wow, che mix innovativo! Oppure no? Beh... sì e no. Certamente la formula è originale e in pochi hanno fatto qualcosa come questa, ma a mio modo di vedere le similitudini più calzanti si trovano con quel capolavoro openworld di Rockstar Games che è Red Dead Redemption (fatti salvi gli elementi RPG). La formula è la seguente: un mondo openworld dove fare incontri casuali, missioni primarie e secondarie o semplice raccolta di materiali, con la presenza di altri players che possono cooperare o rendersi ostili. Tutto questo funzionava già in maniera egregia nel Far West (senza scomodare IT’S SHINY

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World of Warcraft o altri titoli MMO che palesemente hanno aperto la strada a gameplay di questo tipo). Cosa cambia però in The Division? Sicuramente l’approccio al “loot” tipico di un RPG, il sistema di leveling del personaggio e la Zona Nera, vera particolarità di TD dove le meccaniche PvP e PvE si fanno pesantemente importanti. La Zona Nera è un’area infetta al centro della mappa, abbandonata da tutti, salvo i disperati che la spazzolano per trovare bottino di valore. In questa zona infatti si possono trovare oggetti molto interessanti, nonchè saccheggiare e uccidere altri player per derubarli di quello che hanno trovato prima di noi. Il livello del nemico è generalmente alto e si suddivide in 6-8 aree con difficoltà crescente. Gli oggetti che recuperiamo sono contaminati: per poterli usare all’esterno della ZN dovremo “estrarli” con un elicottero e li troveremo in uno dei nostri depositi. Fare team con amici qui è fondamentale se vogliamo sopravvivere: altri players (ed NPC) si avvicineranno come avvoltoi quando cercheremo di estrarre i nostri preziosi e se per caso un altro Agente ci uccidesse diventerebbe immediatamente marchiato come Traditore. Un traditore riceve un piccolo teschio sopra la spalla e da quel momento la caccia all’uomo è aperta: uccidere un traditore dà premi extra quindi un traditore solitario non avrà vita facile! Un traditore che sopravvive a diversi attacchi aumenta il proprio livello e la propria taglia fino a ricevere un premio, se riesce a farla franca. I crediti che si accumulano in questa zona servono per fare acquisti dai venditori agli ingressi della ZN e non possono essere spesi altrove, così anche come il grado giocatore di quest’area


resterà qui localizzato.

piatto per estendere l’esperienza.

A Manhattan avremo 30 livelli da scalare per arrivare al vertice della catena alimentare e potremo fare esperienza tramite le missioni primarie, da soli o anche affrontando quelle di grado superiore al nostro, purchè accompagnati da altri player di livello adeguato.

Speriamo non sia tutto affidato a DLC a pagamento, ma tramite l’aggiunta dei vociferati Raid in stile Destiny o altre modalità che ridiano voglia di giocare a chi ha già sbloccato tutto.

Giocare una missione di 2-3 livelli sopra al nostro non è impossibile e, con molta attenzione, potremo aiutare i compagni senza finire a terra troppo spesso, ma negli scontri a fuoco i nostri proiettili varranno davvero poco, quindi starà a loro fare il grosso della fatica. Supportateli distraendo il nemico o curando le loro ferite.

Grazie all’xp potremo equipaggiare armamenti ed equipaggiamento migliore e, grazie allo sblocco dei Dipartimenti della Base, svilupperemo abilità passive, talenti e vantaggi, da mixare negli slot disponibili per creare il nostro agente ideale, che potrebbe essere più portato per il supporto (con rianimazioni a distanza), per la difesa (con scudi balistici) o votato al potere offensivo (con torrette, granate adesive...).

Raggiunto il livello 30 si aprono alcune possibilità di Sfida, per rifare alcune missioni a livello molto superiore, ma poco altro è al momento presente sul

Potremmo anche voler cambiare alcune stats legate al nostro equipaggiamento e all’interno della base potremo addirittura fare questo “riqualificando” IT’S SHINY

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uno specifico oggetto (attenzione però, il risultato è gestito in modo random, entro un certo range). La gestione del personaggio avviene in maniera relativamente semplice (così come la gestione della mappa), tramite menu trasparenti che compaiono in sovraimpressione attorno all’utente e non distolgono troppo dall’azione. Le armi sono poi gestite tramite alcuni slot che permettono di personalizzarne la bocca da fuoco, il mirino, il caricatore, l’impugnatura o il colore; questo permetterà di aumentare il DPS dell’arma o gestire parametri come il rinculo, la gittata... Tecnicamente ci troviamo di fronte ad un prodotto spettacolare sotto il profilo poligonale e del dettaglio, oltre che della resa atmosferica e particellare che crea giochi di luce e situazioni vibranti e credibili.


La quantità di dettagli per le strade di midtown è assolutamente strabiliante e questo invoglia all’esplorazione di strade altrimenti anonime e poco stimolanti. Le aree delle missioni sono varie e ben differenziate e ci portano dalla metropolitana ai tetti, passando per centrali di polizia, fabbriche, grandi magazzini e altri luoghi particolarmente iconici che non vi voglio svelare! Il framerate è costante a 30fps, ma ho notato diverse volte un leggero lag dei server, in particolari circostanze con gruppi di almeno 4 agenti e molti nemici schierati. Su XBOX One, lo streaming delle texture e il tempo di caricamento delle stesse sui poligoni del mondo è ancora davvero lento (così come lo era durante la beta) e spero che una patch possa alleviare questo pesante difetto.

La struttura dei menu e dei controlli è di tipico stampo “consolaro” e la versione PC non beneficia di mouse e tastiera in questo frangente.

Giocare a The Division è “una droga” e le prime ore voleranno letteralmente, complice la resa magnifica della New York del titolo Ubisoft.

La versione PC è, com’era lecito aspettarsi, molto più prestante sul versante grafico pur richiedendo, per girare dignitosamente, almeno un processore i7-3770 e una GeForce GTX 970 (o similare).

Le meccaniche di gioco funzionano bene: cooperare con altri player è divertente e appagante e il loot abbastanza generoso da non lasciarci frustrati dopo un’estenuante sessione di gioco.

Il versante sonoro mi ha invece piuttosto deluso: la colonna sonora è davvero scialba e i suoni delle armi non sono realistici quanto vorrei, anche se, nel complesso, accettabili.

La Zona Nera rappresenta una sfida rischiosa ma gratificante. L’incognita è rappresentata dal levelcap che non ha più molto da offrire al giocatore, se non qualche missione da rigiocare o TANTO tempo libero per trovare le centinaia di collezionabili sparsi per la città. Senza dubbio un ottimo risultato per questo nuovo franchise di Ubisoft. Da avere!

C’è poco altro da dire. Nella Manhattan devastata dal vaiolo non ci sono molti suoni e in alcune aree solo dei vetri che si infrangono o un allarme che scatta rompono il silenzio. In termini di atmosfera, sicuramente ci siamo. IT’S SHINY

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Juri Cristini www.gamescollection.it


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Non lasciatevi ingannare.

uno dei più rifiniti della serie,

degli extra sacrificabili.

capace persino di rivaleggiare Street Fighter V è prima di tutto

con quello dell’ottimo terzo

Arriveranno, ma con calma,

un sistema economico, quindi un

capitolo, ma il punto non è questo

quando già i numeri saranno a

videogioco.

e, parlandone, rischiamo di farci

favore della visione fondante.

sfuggire la vera essenza di Street

Così i personaggi non hanno più

Fighter V.

storie, se non stupidi riempitivi

Anzi, l’ultimo picchiaduro di Capcom è il punto d’incontro

di facciata per dimostrare che

di più economie che, oramai

Giocandoci la sensazione non

qualcosa viene dato a tutti,

da diversi anni, si fanno una

è solo quella di maneggiare un

mentre si presuppone che il resto

spietata concorrenza sulla scena

titolo incompleto, visto che ancora

lo si acquisti…

videoludica.

manca di moltissimi contenuti, ma proprio di avere di fronte qualcosa

Anche perché è vero che tutti

Offre un sistema di vendita

di mostruosamente razionale nella

i contenuti saranno sbloccabili

tradizionale, per cui si paga una

lucidità con cui tende a rinnegare

giocando (mi riferisco ai costumi e

certa somma per acquistare

con una violenza sistemica

ai personaggi) ma i tempi per farlo

un prodotto, ma ci sono

qualsiasi forma che gli è stata

saranno biblici, nell’ordine delle

(anzi, ci saranno) un bel po’ di

propria, come se ne vergognasse.

centinaia di ore, nemmeno delle

acquisti in gioco, con contenuti

decine...

supplementari pagabili con

Street Fighter V è un applicativo

soldi veri (costumi extra, nuovi

sociale, non un vero e proprio

Quando chi ha una vita capirà

personaggi e così via).

videogioco.

che è impossibile farcela da soli, il sistema sarà lì a ricordargli che

Infine c’è il massiccio supporto

Non è il seguito di Street Fighter

può vendergli il suo tempo, senza

per l’e-sport, che nasconde (senza

IV, ma qualcosa che ne ha preso le

bisogno di penare.

troppa convinzione) la volontà

sembianze e che mira a espandersi

di trasformare i videogiocatori

all’infinito.

Il vero premio diverrà quindi

in spettatori, grazie ai famigerati

non giocare per ottenere insulsi

servizi di streaming online come

È una slot machine in cui suoni,

costumi che chiariranno fuori di

Twitch e YouTube, così da poter

luci e colori sono funzionali

dubbio la natura di bambole dei

fare soldi con la pubblicità e le

alla permanenza di fronte alla

combattenti, come già avviene

sponsorizzazioni.

macchina.

in altri picchiaduro tipo i Dead or Alive.

Dopo ciò, quasi in sordina, arriva

Il sacrificio delle modalità

il gioco vero e proprio che, mai

classiche, che saranno inserite in

Il resto, come si suol dire,

come in questo caso, sembra solo

futuro, non è casuale, ma retorico.

sarà celebrazione rumorosa

il MacGuffin di tutto il resto.

dell’apparenza. Con Street Fighter V, Capcom ha

Ad essere sinceri il sistema di

dichiarato che tutte le distrazioni

Simone Tagliaferri

combattimento è probabilmente

dal vero fulcro del progetto sono

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In fotografia la sfocatura ha

perfezione.

possono risolvere i vari puzzle

diverse funzioni e può essere usata in molte maniere.

ambientali. Da una parte c’è il grande realismo del primo piano, con

La progressione delle

Solitamente la si ottiene

terreni e oggetti modellati

ambientazioni sottolinea

aprendo molto il diaframma

con cura maniacale ed

la dimensione temporale

dell’obiettivo. Più il diaframma

estremamente nitidi, dall’altra

dell’intera avventura, con

è aperto, più l’area di messa a

ci sono i fondali, continuazioni

gli oggetti abbandonati che

fuoco diminuisce.

naturali del primo piano, ma

diventano memorie, le cui

Ovviamente mi sto riferendo a

perennemente fuori fuoco.

incrostazioni oppongono una

una sfocatura consapevole, non

resistenza naturale al flusso

a quella che deriva dalla poca

Non si tratta solo di una scelta

dei ricordi. Anche la luce si

esperienza.

stilistica fine a se stessa, ma

piega al racconto, diventando

è un modo per intrecciare

calda o fredda a seconda della

Il processo tecnico per cui

i temi fondamentali che

situazione.

questo è possibile è ovviamente

compongono la narrazione. C’è

più complesso di quel che

una dichiarazione esplicita di

In fondo l’obiettivo degli

potrebbe sembrare leggendo

plausibilità del racconto, del

sviluppatori è chiaro: narrare

queste poche righe, ma in

suo essere accaduto nel mondo

una vita, affermandola

questo contesto dovete

(quella terra, quegli alberi, quei

attraverso la morte e

accontentarvi.

sassi...) e allo stesso tempo c’è

chiudendone il ciclo con una

l’espressione della dimensione

rinascita. Che ci siano riusciti

Sicuramente chi ha curato il

sognante dell’intera storia,

o meno è poco interessante,

lato artistico di Unravel deve

di cui Yarny collega le parti

anche perché è facile

essere un amante dell’arte

attraversando i luoghi dove è

intravedere una certa retorica

fotografica, altrimenti non si

stata vissuta per rivivificarla,

nel raccontato.

spiegherebbe la cura posta nella

cioè per ridare nitidezza a delle

resa della luce e, soprattutto,

fotografie contenute in un

Molto più importante è

non si spiegherebbe un uso così

vecchio album.

convenire sulla loro capacità

intenso del fuori fuoco. Unravel è un platform puzzle

di sfruttare mezzi espressivi In Unravel tutto è malinconia e

mutuati da altre arti

ricordo.

trasformandoli in materia ludica. In questo Unravel ha

game profondamente fotografico.

Il ritmo in un certo senso

parecchio da insegnare a molti

dolente dell’azione viene

altri videogiochi.

Yarny, il pupazzo protagonista,

avvolto dalla fisicità del filo che

viaggia lungo scenari costruiti

compone il pupazzetto rosso,

su due piani distinti, ma fusi alla

unico strumento con cui si IT’S SHINY

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Simone Tagliaferri lafinestrachiusa.blogspot.it


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MA QUALE GAMEPLAY STO CERCANDO? IT’S SHINY

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Serata libera.

Perché non gioco e basta?

I bimbi dormono, la moglie è fuori, la casa è in ordine e silenziosa.

Il fatto è che quando si ha “poco tempo e troppa fame” (Il pescatore – Fabrizio De André, 1968), si corre il rischio di rimanere degli eterni indecisi.

Lavatrici fatte, lavastoviglie che sta andando, TGM chiusa: è tempo di giocare, giusto per il piacere di farlo, con davanti almeno 3 ore senza nessuna distrazione se non quelle date dal gameplay. Scorro i titoli in libreria Steam, sfilo qualche copia retail dallo scaffale del backlog, accedo ai vari marketplace delle console casalinghe… Poi mi ricordo di aver comprato Alien: Infestation per Nintendo DS pochi giorni prima, trovato a un prezzo ridicolo in un cestone dopo che per mesi, al tempo della sua uscita, non ero riuscito ad acquistarlo a un costo ragionevole. Mi sale la scimmia di provarlo, aprire la confezione, sentire il profumo del manuale, inserire la cartuccia nel New 3DS XL regalatomi a Natale e farlo partire. Quindi mi sale il panico, pensando ai tanti titoli tripla A che mi guardano da mesi, desiderosi di essere lanciati e assaporati in una serata come questa, quando tutto è al suo posto e mi ci potrei dedicare con la dovuta calma… Ma quella cartuccia datata continua a tormentarmi. Quando la prendo in mano, però, non riesco a lasciarmi convincere. Mi faccio la doccia, controllo la mail, guardo la chat condivisa dalla redazione, quindi ricomincia tutto da capo.

In questa occasione, il dubbio è quello di sprecare un’opportunità che non so quando si ripresenterà, dove con “sprecare” intendo dedicare un paio d’ore (perché ormai sono quelle che mi rimangono, prima di andare a dormire) a un titolo vecchio, quando ho a disposizione una dozzina di titoli appena usciti e che andrebbero giocati adesso, per evitare di rimanere troppo indietro.

dovere morale quello di finirlo, che mi piacesse il gameplay proposto o meno. Ero un player più contento? Diamine: sì. In quest’ottica, ho sempre ammirato molto gli amici che si sono specializzati in un genere. Penso a Luca, che trascorre mesi interi sullo stesso racing per limare qualche centesimo sulla pista d’elezione; ad Andrea, che tira l’alba tra un turno e l’altro dell’ultimo Civilization uscito; a Federico, per il quale esisteva solo Pro Evolution Soccer e che adesso considera FIFA l’unico passatempo ludico possibile.

Eppure non riesco a scegliere. Zero domande, solo gameplay. Mi sento come quell’asino affamato che, indeciso su quale balla di fieno affondare il muso, finisce per morire di fame. Il tempo scorre, una notifica di WhatsApp mi distrae, mi metto a cercare un articolo che avevo letto e che mi è stato chiesto di recuperare, quindi metto su l’acqua per una tisana e mi lascio scivolare dalle dita un’altra buona mezz’ora. Mentre la bevo mi chiedo se è sempre stato così; se anche quando la vita era meno frenetica mi facevo tutte queste domande o se cliccavo su play e basta. Faccio mente locale e ricordo distintamente che, allora, tutto era molto diverso: pochi giochi, pagati salatissimo, scelti magari dopo due settimane di indecisione perché i soldi a mia disposizione erano contati, e se anche sbagliavo a comprare un gioco era quasi un IT’S SHINY

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Lavo la tazza della tisana, accendo il portatile e mi metto a scrivere di quello che sta accadendo, perché magari non sono il solo ad avere questi dubbi, perché magari qualcun altro, adesso, passa dalla cucina al salotto chiedendosi quale videogame far partire prima che il nuovo giorno rimetta tutto in equilibrio, chiedendogli di svegliarsi per andare al lavoro senza prevedere nuovi spazi di libertà entro i quali farsi venire i dubbi su cosa giocare. E adesso che sono arrivato alla fine di questo articolo, l’ora di spegnere tutto e andare a dormire è giunta. Forse è stato giusto così, o forse avrei dovuto smetterla di pensare e giocare, giusto per il piacere di farlo, senza pretendere altro se non il gameplay, qualunque esso fosse. Roberto Turrini www.thegamesmachine.it


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Non sono un divoratore di Serie TV. Credo che le serie, data la loro lunghezza, possano essere persino meglio di un film ma sicuramente rubano più tempo e per un appassionato il tempo non è proprio denaro ma ci va vicino. Forse per questo, forse perché è l’ultima cosa che ho visto (seppur in ritardo clamoroso), dovete prendere con le pinze quel che state per leggere su quella che forse è la serie più di successo mai uscita per il piccolo schermo: sto parlando di Breaking Bad, di Vince Gilligan. Ecco, parlo di serie più di successo perché è rarissimo che un prodotto, qualunque esso sia, riesca a mettere d’accordo critica e pubblico in maniera ASSOLUTA. Andate a vedere su IMDb, andate a leggervi le varie recensioni. Chi non ha apprezzato o è rimasto freddo di fronte questa opera monumentale è sicuramente una minoranza, una minoranza assoluta. Consideriamo anche che Breaking Bad non è una serie per tutti o meglio, non parte come una serie per tutti, non è un serial che si basa esclusivamente sull’azione o sul colpo di scena, non è The Walking Dead, non è Lost né The Sopranos o Game of Thrones, non è accomunabile a nessuna delle serie più di successo (belle o brutte che siano) degli ultimi anni. Si tratta anzi di un progetto atipico che esula dai canoni comuni che regolano le dinamiche televisive, a metà tra realismo e esager. E forse il successo di Breaking Bad sta proprio in questo, tralasciando gli aspetti tecnici che molto spesso, per lo spettatore comune, passano in secondo piano.

Walter White è un professore di chimica di Albuquerque. Vive con la moglie Skyler, incinta della loro secondogenita, e il figlio Walter Junior, affetto da paresi cerebrale. Alla soglia dei suoi cinquant’anni, a Walter viene diagnosticato un cancro ai polmoni. La traumatica scoperta metterà in crisi l’uomo, preda di una vita poco soddisfacente, che deciderà (per pagarsi le cure e dare un futuro alla sua famiglia dopo la propria dipartita) di mettere le proprie conoscenze chimiche al servizio della produzione di metanfetamina. Ad affiancarlo ci sarà Jesse Pinkman, suo ex studente e spacciatore di poco conto. Si tratta di 5 stagioni, 5 capitoli veri e propri di una serie caratterizzata da una forte unità: tutti gli episodi sono strettamente legati tra loro e viene meno, in un certo senso, il concetto stesso di episodio. Breaking Bad si sviluppa in verticale, non in orizzontale. Potremmo quasi dire che ogni stagione è un capitolo di quest’opera che non cede mai il passo, che non cala mai ma che anzi cresce fino a quello che io definisco il suo vertice (la quarta) per poi assestarsi su un finale in cui tutti i nodi tornano al pettine. 52 episodi di 45 minuti l’uno in cui uno sviluppo lentissimo permette alla storia di prendere il volo. Alla fine anche lo spettatore meno attento noterà come tutto, qualsiasi elemento di primo o secondo piano, abbia la sua precisa collocazione e il suo preciso scopo all’interno di un disegno ben definito. In questo Vince Gilligan è stato ineccepibile, un vero e proprio maestro in grado di programmare un’opera di IT’S SHINY

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cinque atti in cinque anni senza cedere di una singola puntata. Alla fine persino quelli che sembrerebbero essere gli unici difetti della serie (dispersione e accumulazione) sono giustificati perché tutti - ma davvero tutti, nessuno escluso - perfettamente funzionali alla trama. Walter White è l’uomo medio americano. Uno che per mantenere la famiglia fa due lavori, uno la cui vita non ha assolutamente qualcosa che lo renda speciale, un uomo come tanti che un giorno si ritrova a combattere contro qualcosa che non è come tante: un cancro. Ora, per me il cancro è il male assoluto, qualcosa che ti divora dall’interno e che si espande, rubandoti tutto, trasformandoti in qualcosa di diverso. Il cancro è la morte che prende forma. Quindi trovo plausibilissimo il cambiamento che trasforma il mite Walter in qualcosa di nuovo, un bugiardo che, nel corso della storia, dimostrerà più volte di essere divenuto un malvagio. La malvagità di Walter è machiavellica ma all’occorrenza anche violenta. Il suo comportamento va al di là della pura e semplice avidità o della necessità. Mr. White, puntata dopo puntata, diventa egli stesso, metaforicamente parlando, un drogato. La sua condizione di “cuoco” di metanfetamina prima e re dello spaccio di droga dopo, gli dà la possibilità di fare quel che gli era stato precluso tanti anni prima: dare un senso alla propria esistenza, sentirsi vivo soprattutto quando la morte è alle porte, avere il potere proprio quando si è reso conto di non avere nessun potere. Per questo diventa assolutamente plausibile il mutamento mefistofelico,


diventano plausibili le bugie, gli inganni e la rabbia. Intorno a lui un mondo intero, una serie di personaggi che grazie all’incredibile approfondimento psicologico diventano umani e più che umani: la moglie Skyler, il figlio Walter Jr, il cognato Hank e la cognata Marie. Per non parlare del socio-nemico/amico Jesse Pinkman, co-protagonista della serie, o degli avversari di Walter (in arte Heisenberg) tra cui spicca Gustavo Fring, re della droga e personaggio perfetto interpretato in modo perfetto da Giancarlo Esposito, e Mike, killer alle dipendenze di Gus.

C’è tempo per approfondire persino i personaggi minori, c’è tempo per ridere grazie all’avvocato Saul Goodman (Bob Odenkirk), per commuoversi con scene estremamente drammatiche, per esaltarsi con colpi di genio e frasi ad effetto mai banali. E allora si salta sulla sedia per un “I’m the danger” o un “Say my name”, ci si alza dalla poltrona quando ti ammazzano il personaggio preferito - e ce ne sono parecchie di morti eccellenti e violentissime - o si esclama “WTF” quando quello che non ti aspettavi, immancabilmente, succede. Breaking Bad è stata una delle serie IT’S SHINY

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più fortunate di tutti i tempi: ha fatto incetta di Emmy e Golden Globe, ha vinto di tutto ed è stata record di ascolti. Niente male per una serie che nessuno voleva produrre e che più di un attore ha rifiutato. I motivi non sono difficili da capire: BB parte da un presupposto atipico e non solo ha come protagonista un personaggio negativo (non un antieroe ma un vero antagonista), ma descrive l’ascesa/discesa negli inferi di un uomo medio, di una persona come ce ne sono tante. Fa sorridere che una delle serie più fortunate di tutti i tempi sia allo stesso tempo regolata dalla fortuna.


Tutto quel che avviene in Breaking Bad sembrerebbe essere regolato dal caso per quanto programmato, voluto e pianificato. E alla fine il senso di impotenza o di potenza dei vari personaggi sembra accrescere proprio per questo motivo. D’altra parte le manipolazioni di cui si rende protagonista Heisenberg sono tutt’altro che lasciate al caso e questo rende il personaggio forse uno dei più crudeli e letali mai creati per il piccolo schermo. Tutto funziona in Breaking Bad. Tutto è perfetto: i dialoghi, la sceneggiatura, gli attori, le musiche.

Bryan Cranston si rivela un fenomeno, in grado di cambiare espressione all’istante e di farci rizzare i capelli in testa. Aaron Paul, perfettamente in parte, non sfigura al suo fianco tra un bitch e l’altro e i due, insieme, sono la coppia perfetta. Ma il livello è comunque alto in tutti i campi e persino la puntata apparentemente più inutile e lenta (The Fly) diventa l’occasione per dimostrare che BB non è una semplice serie di consumo e che chi vi partecipa non è stato messo lì per caso. E alla fine, quando il finale arriva, che esalti o no, che soddisfi o meno, si capisce benissimo di aver assistito ad un capolavoro e si rimane impietriti di IT’S SHINY

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fronte allo schermo, chiedendosi cosa ne sarà adesso della propria vita, dove e come trovare qualcosa che almeno si avvicini ad una delle migliori serie TV di tutti i tempi. Perché di questo si tratta, quando parliamo di Breaking Bad. E, mentre ne parlo, sento l’inadeguatezza delle mie parole e di questa recensione. Perché di cose come queste sarebbe meglio tacere e abbandonarsi alla visione. Anzi, se non l’avete ancora vista correte, che siate appassionati o no, perché ne vale davvero la pena. Credetemi sulla parola. Frank R. combinazionecasuale.blogspot.it


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Se la verità è là fuori probabilmente si sta fingendo morta per essere lasciata in pace da Carter&Co. Il revival di X-Files ha infatti dimostrato che la serie non ha più nulla da dare ma solo da prendere. Gli ascolti hanno rimpolpato i ratings della Fox che è riuscita, con il minimo sforzo, a riattualizzare e rinfrescare quanto basta un prodotto altrimenti legato all’età vintage della TV: formato minitaglia per la nuova stagione di una serie storica e amatissima, fan dedicati e appassionati che hanno tenuto viva l’attesa meglio di qualsiasi strategia pubblicitaria mirata, ed ecco che la serie di Carter torna a essere una hit. La contropartita per lo spettatore è però ben misera. I sei episodi non sono sorretti da un arco narrativo forte e l’idea di base, il grande burattinaio intento a rimodellare il mondo a sua immagine servendosi di vaccini e DNA alieno, non solo è ingenuamente poco credibile ma viene anche buttata in faccia allo spettatore senza che ci sia il minimo intento di proporla in modo

narrativamente convincente. Perfino Scully viene snaturata nel momento in cui, con scarse evidenze scientifiche, diventa una olimpionica nel salto alle conclusioni solo perché bisognava chiudere e solo perché la storia lo richiedeva. La puntata migliore, la terza, con i due agenti alle prese con il were-monster, nel suo essere dolce-amara, ironica e divertente, consapevole di come e quanto il tempo trascorso abbia reso naive alcune teorie vendibili come inspiegabili all’epoca, è anche involontariamente l’episodio che denuncia il limite di questo ritorno. X-Files nel 2016 ha senso solo se ironizza su sé stesso – pratica che può funzionare giusto nello spazio di un episodio – ha senso solo per il nostalgico piacere di rivedere Scully e Mulder interagire con quella comprensione e quell’accoglienza reciproca maturata nel tempo. Chi si aspettava storie tenute in piedi da una scrittura precisa a evitare l’effetto ridicolo e camp, sempre dietro l’angolo in una serie che parla di scienza IT’S SHINY

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di confine/pseudoscienza, alieni e complotti governativi, semplicemente è rimasto deluso, forse anche tradito. La possibilità di affiancare Scully e Mulder o addirittura cedere il testimone ai due nuovi ingressi nel cast, Einstein (Laura Ambrose) e Miller (Robbie Amel), con queste premesse può solo trascinare X-Files sul terreno dei vari Castle e Bones o di qualsiasi altra variazione da buddy-cop. Il giudizio, a fine corsa, resta quello negativo riservato ai primi due episodi. “My Struggle II” lascia un finale aperto – contraddicendo per altro l’incipit iniziale “This is the end”- con tutti i coinvolti che si dicono possibilisti per un ritorno. Gillian Anderson e David Duchovny hanno dimostrato di poter ancora vestire i panni di Mulder e Scully e il pubblico ha dimostrato di essere ancora disposto a seguire la serie. All’appello però mancano autori in grado di essere rilevanti con questo materiale nel 2016. Mara Ricci www.playersmagazine.it


DAREDEVIL Stagione 2 IT’S SHINY

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“Sei a una brutta giornata di distanza dall’essere me” dice The Punisher a un Daredevil immobilizzato, legato con un catenone spesso così, in uno dei momenti più belli di questa seconda stagione del serial dedicato all’Uomo senza Paura di casa Marvel. Lo scorso anno l’arrivo di Daredevil aveva sconvolto tutti gli equilibri che mi legavano alle serie televisive dei supereroi. D’un tratto il mio livello di interesse (e quello di tutto il pubblico che come me non credeva molto nella serialità del racconto supereroistico) era schizzato alle stelle. Da una parte c’erano ancora quei prodotti seriali poco interessanti, spinoff di personaggi ultra secondari apparsi nei film Marvel o deviazioni Teen di roba DC Comics, dall’altra una proposta cinematografica sempre più piatta che cadeva in canoni visti e rivisti sfociata in un dimenticabile secondo episodio degli Avengers. In questo scenario non proprio esaltante, il Daredevil di Netflix fu una bomba atomica: cattivo, violento, scorretto. Aveva la forza di non essere un’ennesima storia delle origini di un supereroe urbano, ma quasi un thriller sulla malavita, in cui le parti più azzeccate erano quelle fuori dal costume, quelle spese nel cercare di incastrare i malvagi per vie legali. Lo studio di Nelson e Murdock, la lotta contro Wilson Fisk che ruotava attorno a ritmi che parevano usciti da Gli Intoccabili. L’anima da città presa in mezzo in una guerra tra il rimorso di coscienza e la sete di sangue. E Daredevil/Matt Murdock seguiva proprio lo stesso percorso: spaccato a metà tra l’identità del Diavolo, che prova un gusto sadico nel rompere le gambe agli avversari, e l’avvocato che crede nella giustizia, nella legge e in Dio. A un passo dal diventare come il

suo acerrimo nemico, avvalendosi della facoltà di decidere sulla vita e sulla morte delle persone. La prima parte di questa season 2 inizia allo stesso modo. Il personaggio del Punitore si pone quasi a metà strada tra i protagonisti della prima stagione. Wilson Fisk, Matt Murdock e Frank Castle sono tre uomini che vogliono portare ordine in una città dove il potere è fortemente frammentato, eliminando gli ostacoli. The Punisher è la via di mezzo tra il senso di giustizia di Daredevil e lo sprezzo per la vita altrui di Wilson Fisk. Se Devil avesse superato la linea in quel confronto disperato con il suo diavolo interiore, sarebbe stato un assassino, proprio come lo psicopatico che la comunità è pronta a giudicare. Il Punitore è di certo l’aggiunta più interessante di questa seconda stagione. Il rapporto con i personaggi che gli ruotano attorno, da Devil a Karen Page, è ben scritto e il personaggio stesso è attualizzato in modo perfetto. Non è più il Vietnam di Born ad aver generato il mostro che gli abita dentro, ma l’Afghanistan e l’Iraq. La guerra cambia faccia ma non è mai davvero differente: Punisher è quella parte violenta degli Stati Uniti, quella psicotica, convinta che, con un’arma in mano e la legge dalla propria parte, possa far fuoco contro chiunque minacci la sua sicurezza. Dopo la tragedia che ha colpito la sua famiglia (ma in realtà già prima: Frank Castle sa perfettamente che la sua dimensione è il campo di battaglia, la warzone), Castle è diventato un macellaio con un senso di giustizia tutto personale. Gli sceneggiatori di Daredevil sono stati in gamba nel descrivere questo IT’S SHINY

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processo lento che nel corso delle puntate trasforma sempre più Frank Castle nel Punitore, rendendo chiaro quanto Frank non sia un sadico che ama punire le sue vittime quanto piuttosto uno spazzino. Uno che fa quello che deve fare con estrema efficienza. Le citazioni delle grandi storie dei fumetti (da Massacro all’irlandese, fino a In Principio, Born, Valley Forge) lo rendono una trasposizione più che convincente, brutale, perfettamente in parte e capace di rubare la scena a tutti gli altri personaggi. Spero fortissimamente che Netflix gli dedichi una serie tutta sua. Vi prego. Tutto rose e fiori? Non proprio. L’idillio sanguinoso di Frank Castle è una piccola frazione delle tredici puntate della seconda stagione. Da un certo momento in poi i riflettori si spostano su un’altra questione, quella relativa a Elektra e alla Mano, il gruppo di ninja che cerca Black Sky, l’arma definitiva di cui si è già sentito parlare nella prima stagione. E, mi dispiace dirlo, le cose peggiorano. C’è troppo Daredevil, troppi ninja, troppe botte. Il ritmo dello show è sempre convincente e di certo non ci si annoia nella progressione delle puntate, ma lo spessore psicologico del prodotto si abbassa notevolmente. Resta ottima la ricerca, quasi orientale, di un’azione sempre riuscita, ben fotografata e con un montaggio pulito che non risparmia mai efferatezze. Ogni tanto si concede virtuosismi tenici che ricordano la famosa scena del corridoio che chiudeva la seconda puntata della prima stagione: questa volta nel terzo episodio c’è una chiusa ancora più spettacolare. Uno dei


momenti più esaltanti visti su piccolo schermo da un sacco di tempo. Da questo punto di vista Daredevil è inappuntabile, ma eccede, togliendo spazio a Matt Murdock, sacrificando tutta la dimensione umana dello show in favore di una parentesi sovrannaturale che, secondo me, mal si sposa con la natura urbana dello show. Gli manca il confronto con una nemesi, gli manca lo specchio della personalità distorta del Diavolo di Hell’s Kitchen.

Ci si perde tra centinaia di scazzottate. Insomma, una stagione che, per quanto mi riguarda, è un passo indietro rispetto alla prima, ben più riuscita, più omogenea, capace di bilanciare alla grande buio e luce di tutti i personaggi. Forse, quella volta, la sorpresa ha giocato a favore, ma di certo aveva funzionato bene il setting urbano, sporco, realistico senza rinunciare all’elemento fantastico del racconto supereroistico. IT’S SHINY

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Lasciare spazio a quei due grandi protagonisti, permettendo loro di corteggiarsi, confrontarsi, fino ad arrivare allo scontro di due mondi così simili, aveva permesso un crescendo in cui il climax, era posizionato alla grande. Questa seconda stagione sembra aver fretta di diventare grande, salvo poi rendersi conto che le migliori cartucce le spara nel corso dei primi episodi. Fabio Di Felice www.theshelternetwork.com


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“I più belli della festa”

www.theshelternetwork.com IT’S SHINY

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Il mondo dei Videogiochi visto da dentro

www.eldastyle.it


ORANGE IS THE NEW BLACK Stagione 2 IT’S SHINY

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Si torna a Litchfield per la seconda volta, per scoprire cosa è successo a Piper Chapman, dopo il netto cambio di rotta arrivato alla chiusura della prima stagione. Svolta drammatica o semplice cliffhanger di fine serie? Alti e bassi, era così che Orange is The New Black era andata avanti inizialmente per poi impennarsi con le ultime puntate. La nuova season si apre con un taglio alla routine del carcere: Piper infatti, sarà trasferita a sorpresa a Chicago per testimoniare nel processo che vede coinvolta anche Alex, fidanzata manipolatrice che una volta ancora si comporterà in maniera a dir poco scorretta con la svampita protagonista. La breve trasferta in Illinois servirà un

po’ come un reset prima del rientro in Connecticut, tanto da definire il carcere “casa”, per la prima volta dopo i 13 episodi precedenti. In termini di azione, l’impatto della reclusione sulla vita delle detenute è evidente una volta ancora su ogni singola ospite del penitenziario: tra problemi interiori, disillusione, delusioni è solo la ricerca dell’equilibrio ad essere il fine ultimo di molte. La verà novità è rappresentata dall’ingresso di Yvonne Parker, Vee per gli amici, leader delle nere e matrigna di Taystee nella vita precedente. Una spietata e meschina malandrina vecchia scuola che dopo aver conquistato tutti i business di contrabbando nel microcosmo IT’S SHINY

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carcerario, darà lotta a una vera e propria lotta intestina contro tutte e in particolare contro Red e le sue nuove amiche, il gruppo delle vecchie anziane (dopo l’allontanamento dalla cucina). Vee è anche la scusa per esplorare nuove storie personali delle diverse ragazze a lei vicine: Occhipazzi, Poussey o la stessa Taystee ma anche la Morello e Doggett (con dei denti nuovi di zecca). La svolta tragica solo intravista in precedenza, resta mitigata dallo humor e dalle situazioni grottesche che ancora una volta permeano ogni cosa. Siamo insomma sul (buon) livello della precedente serie. Alberto Belli www.eldastyle.it


“Dal vetro”

Un progetto fotografico di Simone Tagliaferri

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lafinestrachiusa.blogspot.it IT’S SHINY

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Patrice Murciano

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Patrice Murciano nasce il 27 Maggio 1969 a Belfort, in Francia. Già a 6 anni inizia a dimostrare doti creative, riproducendo perfettamente con la china i personaggi dei suoi cartoni animati preferiti. A soli 8 anni ruba il trucco della madre per dipingere ritratti femminili. Da adolescente, incuriosito dai grandi maestri, riproduce i capolavori di Rembrandt e Velasquez. La famiglia, avendo notato il talento del ragazzo, inizialmente insiste affinchè si iscriva all’Accademia delle Arti, ma amici ed intenditori spingono in senso opposto, per timore che la vena artistica di Patrice venga contaminata o deviata verso i canoni troppo convenzionali che la scuola impone. I genitori, molto lontani da questo mondo, lasciano che sia Patrice a scegliere il suo futuro. Si formerà da solo, lontano dai dogmi scolastici. Patrice Murciano oggi ha 46 anni e vive nel sud della Francia, anche se viaggia regolarmente all’estero (New York, Osaka, Los Angeles...) per le sue mostre. Si definisce un Ricercatore d’arte e non ama il termine “pittore”. La sua vita consiste in una continua ricerca di nuovi stili e tecniche artistiche da combinare al suo talento.

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Global

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In questo nuovo mondo ciascuno di noi è chiamato a coltivare le proprie due imprescindibili identità: locale e globale. Queste si esprimono prima di tutto con la capacità di parlare la lingua del Paese nel quale si vive e l’Inglese. Shiny Magazine include una sezione “GLOBAL” per rispondere in modo innovativo a questa esigenza. Nel nostro sito trovate tutta una serie di servizi che vi faranno sentire allo stesso tempo a casa vostra e al centro del mondo: shinymagazine.com/global Buona lettura! IT’S SHINY

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Great ideas proliferate in creative minds, minds that are the product of a keen interest and involvement in the world of culture and all that it has to offer. Think about Lego for a moment. With a mountain of bricks in front of us but strangely all in the same shape, size and colour, we’d have no problem at all in building something on an impressive scale, yet in terms of our capacity of expression we’d find our hands severely tied. Put a vast range of pieces at our disposal, and we’d see ideas coming together with only one obstacle in their way to becoming a reality: our creativity. And this creativity is in fact nothing other than the extent to which our minds are capable of acquiring, linking and combining elements (bricks) that differ in nature and shape. Now imagine replacing Lego with

culture, and, instead of Lego bricks, having events and experiences in the world of culture to work with. Here too, we’d find that the quality of the ideas that we come up with is very closely tied in with our own creativity and, therefore, with the very many different aspects of our involvement in culture and the range of experiences that we’re able to draw on. Culture isn’t a form of entertainment restricted to a limited few. It isn’t an area dominated by an élite, nor is it a hat that we put on in order to show the world just how smart we are. It isn’t a diploma or a certificate that gives others an idea of just how many museums we’ve visited and which ones they are, or how many books we’ve read and their titles. Above all, it is not a pedestal from which to look down on others with some sort of sense of superiority. Yet all IT’S SHINY

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too often we come across examples of culture being inappropriately used in this way. When we talk about culture, we refer collectively to manifestations of the excellence of human intellect that are all ranked on an equal footing. There’s no longer any call for an ‘A’ class and ‘B’ class distinction. The choices that we make in terms of culture should be driven by our own interdisciplinary curiosity alone and not by outdated classifications and contrasts between what we often referred to as highbrow and lowbrow culture. To wrap this all up into just a few words: culture is not an end in itself but a never-ending source of opportunities and experiences that our creativity can combine and re-combine in order to produce quality ideas.


The thinking behind Shiny Magazine is to provide an innovative forum in which to acknowledge and apply the principle that dictates the existence of a powerful relationship between culture, creativity and quality of ideas. The magazine for everyone that’s created by everyone, Shiny Magazine employs technology and multimedia to put its content under the spotlight in a high-gloss arena. Shiny Magazine tackles topics which, on much the same lines as the Lego bricks that come in a multitude of shapes, sizes and colours, embrace technology, art, literature, cinema, music, science, history, sport and much much more besides. Our doors are open to anything, as long as the stories told and contributions submitted are sufficiently dynamic and brimming with energy to inspire our readers and enrich their lives and minds.

Shiny Magazine is an idea that builds on the experience acquired with our friends at Players (www.PlayersMagazine. it), where the formation of a group of videogame fans has led to the creation of a cultural project on a broad scale, precisely as a result of the typical crossdisciplinary nature of that particular world, spanning art, science, mathematics and design and technology, to name just a few. It’s also the natural extension of other ideas and projects which, together with our companions along this path at Winitiative (www.Winitiative.com) we’re already working on; examples here are our training school in India (www. ChangeInstitutes.com), which we hope to see copied in other developing countries, and our cultural tourism portal (www. WorldcApp.com) currently being worked on in California. Shiny Magazine took its first steps in Italy, and speaks Italian and English

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so that everyone gets the chance to contribute in cultivating what can be described as its two essential identities: local and global, especially as we see it gradually rolled out in other countries. Our plans during this phase are for Italy to act as a laboratory where, as edition follows edition (without any pressing or restrictive timescales to adhere to), innovative solutions are put to the test with the aim of providing an advanced user experience. Finally, Shiny Magazine is where YOUR ideas and YOUR contributions are put under the spotlight as a result of the attention to detail, passion for technology and creative strengths of our editorial team. Enjoy!

Luca Tenneriello Joanna Case Francesco Annunziata


Culture 1.0, Culture 2.0 and Culture 3.0

The first, second and third cultural revolutions IT’S SHINY

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The misconceptions about the role of culture in the contemporary economic framework can be traced back to the persistence of obsolete conceptualizations of the relationship between cultural activity and the generation of economic (and social) value added. To illustrate this point, it is necessary to pin down a very basic narrative of the evolution of the relationship between the two spheres, of course keeping in mind that it is by necessity very sketchy and omits many aspects that would have primary relevance in a more comprehensive account (such as for instance the role of popular and grassroots culture, regional differences in public policies, and so on), which would however largely exceed the space limitations and scope of the present paper. For a very long time (centuries, indeed), such relationship has been structured according to what we could call the Culture 1.0 model, which basically revolves around the concept of patronage. The Culture 1.0 model is typical of a pre-industrial economy. In this context, culture is neither a proper economic sector of the economy nor it is accessible to the majority of potential audiences. The actual provision of culture is secured by the individual initiative of patrons, namely, people with large financial possibilities and high social status, who derived their wealth and status from sources other than cultural commissioning in itself, but decided to employ some of their resources to ensure that cultural producers could make a living, thereby getting the possibility to enjoy the outcome of creative production and to share it with their acquaintances. Patronizing culture, of course, may be an effective

means for further building the patron’s social status and reputation. But it is clear that this is made possible by the availability of resources that are gathered outside the cultural sphere, and that cultural production here entirely lives on subsidies and could not survive otherwise. In the patronage relationship, the wage of cultural producers tends to be regarded not as part of a market transaction, but rather as a sort of symbolic, mutual exchange of gifts between the patron and the artist – a practice that still survives in some cultural realms (e.g. Velthuis, 2005), and finds intriguing applications in new, culturally-mediated social platforms (Bergquist and Ljungberg, 2001). Clearly, this model can support only a very limited number of cultural producers, who entirely live upon the discretional power of the patron, and very limited audiences. Both the production of, and the access to, culture are therefore severely limited by economic and social barriers. With the massive social changes produced by the industrial (economic) revolution and with the concurrent bourgeois (political) revolutions that led to the birth of the modern nation states, we witness a widening of the cultural audiences, made possible by a few concurrent circumstances. First, with the bourgeois revolutions, and thus with the questioning all sorts of privileges of the ruling classes, a new view emerges that gradually legitimizes access to culture as a universal right that is part of the very idea of citizenship (Duncan, 1991). Second, with the steady improvement of the living conditions of the working classes, there is a corresponding increase in the willingness to pay for some forms of cultural entertainment (Sassoon, 2006). Access to cultural goods and opportunities, however, IT’S SHINY

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remains limited until the outbreak of the ‘cultural’ industrial revolution occurring in the decades just before and after the turn of the XX century, which create the technological conditions for the creation of cultural mass markets (Sassoon, 2006). Even before this crucial phase, however, with the development of the modern nation states one witnesses the emergence of forms of ‘public patronage’, with the state devoting public resources to the support of culture and the arts to the benefit of the society as a whole – and thus, it becomes possible to speak of cultural public policies, and of the corresponding cultural policy models (see e.g. the seminal taxonomy of Hillman-Chartrand and Mc Caughey, 1989), which articulate public initiative in the cultural field in a variety of country-specific ways: ‘facilitator’, ‘patron’, ‘architect’, ‘engineer’, ‘elite nurturer’, and so on (e.g. as in the adapted version of Craik, 2007), which allow for a considerable amount of local diversity in terms of mission, organization, design, effectiveness, etcetera. It is important to stress that the notion of cultural public policy, thus, is still rooted in the Culture 1.0 model, however advanced and mature: The patronizing role is no longer exclusively in the hands of single individuals but becomes a public function. Culture, on the other hand, is still an economically un-productive activity, which absorbs resources produced in other sectors of the economy. With the ‘cultural’ industrial revolution that occurs around the turn of the XX century, however, the technological possibility of cultural mass markets becomes a reality, with the introduction of modern printing, photography and cinema, recorded music, radio broadcasting, and so on. This allows not only to deliver new cultural products, but also to make them


available to much wider audiences, and at increasingly affordable prices: We have thus entered the Culture 2.0 phase. In Culture 2.0, audiences expand significantly, whereas cultural production is still severely controlled by entrance barriers as the access to productive technologies is difficult and financially expensive, so that would-be cultural producers are filtered by complex selection systems, that differ from one cultural sector to another. Culture 2.0 is a new form of the relationship between cultural production and the generation of economic value, that is dominated by the expansion of the cultural and creative industries. Unlike Culture 1.0, in Culture 2.0 there are actually cultural and creative activities that produce economic value and are even profitable, but they represent a specific sector of the whole economy and, at least initially, a minor one if compared to the big, leading manufacturing sectors – they are just a branch of the wider entertainment industry, a relatively small niche at the macroeconomic scale. At first, the idea of cultural mass production is not universally welcomed, as it is regarded as a powerful tool of mass manipulation and deception (e.g. Adorno and Horkheimer, 1993 [1944]), but with time, and especially with the beginning of the so called post-industrial transition, that causes a significant increase in people’s availability of leisure time as a consequence of the gradual demise of Fordist work-time organization models, cultural industries become a fully legitimized and sought after economic and social driver (Howkins, 2001; Hesmondhalgh, 2002). The recent, already mentioned discovery of the economic potential of cultural and creative industries –

with creative industries, in particular, becoming a stable part of the picture after the recognition of the functional relationships between cultural production and creativity-intensive non-cultural productions such as architectural, fashion and object design, or advertising, see e.g. Throsby, 2008a) – may be seen as a mature development of the Culture 2.0 phase. In this advanced phase, public policies are increasingly addressing not only issues of enhancing access of audiences to cultural products and experiences, but also of enhancing productive and entrepreneurial capacities in these sectors in the light of their increasingly relevant contribution to the macroeconomic level of activity. A drawback of an excessive focusing on the economic potential of cultural and creative industries, however, is the misleading emphasis given to the profitability of the single value chains, which cause the concentration of resources toward supporting the best performing sectors at the expense of the others, with the consequence of compromising the viability of both in view of the complex inter-sector relationships that tie them together (e.g. Throsby, 2008b). Designing appropriate policies for the cultural industries is a particularly difficult task in view of the specificities of these sectors that can hardly be compared to traditional productive sectors. In particular, to understand the industrial organization logic of cultural and creative sectors one cannot rely upon familiar economizing models of profit maximizing, instrumental rationality. In the cultural and creative realms, expressive rationality, intrinsic motivation and social exchange are essential aspects, which often lead to forms of interaction which are not mediated by markets (e.g. Potts et al., 2008). IT’S SHINY

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But despite the fact that the Culture 2.0 phase has not begun long ago, a new wave of technological innovation has laid down the tracks for the transition to a further phase, that we could call Culture 3.0, and which is still in its very preliminary stage, so that we could characterize the present moment as a complex, transitional situation. Such a new phase is characterized by innovations that, unlike the previous one, not only cause an expansion of the demand possibilities, but also, and mainly, an expansion of the production ones. Today, one can easily have access to production technology that allow professional treatment of text, still and moving images, sound, and multimedia with impressively quick learning curves and at very cheap prices – something that, before the explosion of the personal computing revolution, and thus no longer than a couple of decades ago, would have simply been unthinkable. Thus, if the Culture 2.0 revolution has been characterized by an explosion of the size of cultural markets, the Culture 3.0 revolution is characterized by the explosion of the pool of producers, so that it becomes increasingly difficult to distinguish between cultural producers and users: Simply, they become interchanging roles that each individual assumes. Likewise, the predominance of cultural markets is increasingly challenged by the diffusion and expansion of communities of practice where members interact on the basis of non market-mediated exchanges – a change that is made possible by the scale and speed of connectivity among players that is being made possible by online platforms. The hallmark of the Culture 3.0 phase is thus the transformation of audiences (who are still the reference of the ‘classical’ phase of cultural industry) into practitioners (thereby defining a new,


fuzzy and increasingly manifold notion of authorship and intellectual property) – accessing cultural experiences increasingly challenges individuals to develop their own capabilities to assimilate and manipulate in personal ways the cultural contents they are being exposed to. The passive reception patterns of the ‘classical’ cultural industries phase are now being substituted by active, engaging reception patterns. The other hallmark of this phase is the pervasiveness of culture, which ceases to be a specific form of entertainment to become an essential ingredient of the texture of everyday life, as it is by now particularly apparent in consumption practices (McCracken, 1986). In this phase, then, keeping on focusing upon the cultural and creative industries as a separated, specific macro-sector of the economy may be seriously misleading. On the contrary, it becomes necessary to develop a new, system-wide

representation of the structural interdependencies between the (already highly structurally independent in themselves) cultural and creative industries and the other sectors of the economy – and even of society. This change of perspective has especially important consequences for a proper and effective approach to policy design in a structural funds programming perspective. Culture and Development When reasoning about the spillover effects of culture, the first area that comes to mind, and the one upon which so far the most efforts have concentrated, is innovation: Not simply within the cultural and creative sector, but in the economy as a whole. Consider the above table, which makes a comparison between the rankings of EU15 countries in terms of their innovative capacity as measured by the IT’S SHINY

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Innovation Scoreboard metrics, and the rates of active cultural participation of citizens as measured by the Eurobarometer (2007) survey: Despite that the two metric have no statistical data in common, the two rankings exhibit an interesting property: All and only the countries that are above the EU27 average on one ranking, are above the average on the other ranking, and vice versa. Data for the EU27 panel are less clear cut due to the transitional trajectories of the more recent EU members in terms of innovation processes. It is interesting to notice that the association is established between innovative capacity at the country level and active cultural participation at the same level. This is of course a preliminary piece of evidence, but it seems to suggests that the mechanisms discussed above seem to mirror into data more clearly than one could expect.


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Grazie di cuore a tutti coloro che hanno contribuito a questo numero e a coloro che lo leggeranno e lo condivideranno!

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