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Créditos Editores Alexandre Souza Franklim Gomes Guilherme Peixoto Jhonathan Henrique Lucas Rezende

Apresentação

Editor e Diretor Responsável Lucas Rezende

Diretor Executivo Guilherme Peixoto Diretor Editorial Alexandre Souza Diretor de Redação Jhonathan Henrique Diretor de Arte Franklim Gomes

A revista Plus Design, teve como principal missão levar ao leitor um conteúdo rico do universo do design desde teoria até tecnologias que envolvem essa área, e tudo voltado ao estudante de Design, temperada com boas ideias e uma pitada daquilo que um aprendiz busca. Esta edição traz um conteúdo separado e unificado, sério e cômico, antigo e novo; ou seja, um momento onde exploramos a diversidade e tendências originadas ao redor do mundo. Temos nomes consagrados como John Heartfield, um inspirador do uso do Photoshop sem o Photoshop entre outros assuntos, e algo a mais para nossos leitores. Jhonathan Henrique diretor de redação jhonzhenrique@plusdesign.com.br

Plus Design 2012


4 Entrevista

Sarah Ottoni. Pág 4

Portifólio

Trabalho começa a abrir portas. Pág 10

História do Design

Pioneirismo na manipulação de imagens. Pág 16

Tecnologia

Hue, a nova lâmpada LED wi-fi da Philips Pág 22

Resenha

Resenha da edição 117 da revista Publish. Pág 26

Makign Off

Aprenda a controlar a falta de informação. Pág 28

Entreterimento

O estraordinário mundo por traz dos games. Pág 32

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Entrevista

Sarah Ottoni É com grande satisfação que a PlusDesign recebe um grande nome da ilustração em Goiânia. Sarah Otoni é conhecida por seus trabalhos manuais aplicados em flyers e cartazes. A designer prova que é perfeitamente possível utilizar recursos expressivos manuais como a aquarela e a ilustração para compor peças gráficas de alta qualidade. Aqui ela revelará um pouco de sua vida profissional, contando sua trajetória e dando dicas e opiniões sobre o ramo de design. Plus Design 2012


Entrevista

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Sarah ilustra desde os 15 anos, mas só passou a exercer a profissão depois de se graduar.

Profissão: Designer / Ilustradora Idade: 28 anos Formação: Artes Visuais / habilitação em Design Gráfico pela Universidade Federal de Goias

Quando começou a ilustrar? E quando percebeu que isso poderia se tornar um negócio? Desenho desde pequena, mas ilustrar profissionalmente comecei com 15 anos. Só vi que poderia ser um bom negócio depois que saí da faculdade.

Como se dá seu processo de criação? Começa à partir do momento em

que o cliente me liga. Durante o brifing eu já começo a imaginar a peça na minha cabeça. Depois que coleto todas as informações faço uma pesquisa de referências de imagens e estilos que se adequam melhor ao que traduz a ideia que o cliente quer passar. Salvo tudo em uma pasta de “imagens de referência”, depois começo a rabiscar a estrutura da ilustração... Se for um cartaz é bom reservar o espaço para a mancha de texto e marcas. Por fim, finalizo colorindo digitalmente.

Em seus trabalhos, você ainda cria à mão livre ou todo o processo é digital?

Gosto de pintar em aquarela mas nem sempre tenho o tempo necessário... Então eu crio “à mão livre” usando o computador também. Tento deixar a imagem com uma cara mais “analógica” possível. O computador é uma ferramenta que utilizo para ter agilidade e posso fazê-lo trabalhar de acordo com o objetivo da ilustração.

Qual foi seu primeiro trabalho na área? Quando tinha 15 anos fiz uma ilustração para uma festa Trance que um amigo do meu irmão estava organizando. Depois disso não parei de produzir. Plus Design 2012


Entrevista formas de expressão. Não gosto de ficar restrita ao mundinho do design me alimentando só de revistas e cursos da área. Acho que um bom designer deve se aventurar, viajar bastante, conhecer outras culturas, ir a museus etc.

tagens. Se você se identifica com uma coisa seja o melhor nela.

Quais são as maiores dificuldades que enfrenta na profissão?

Quais são suas pretensões futuras? Estudar mais sobre jogos, aplicativos e web design.

O tempo. Já aconteceu de pegar um projeto maravilhoso e o tempo ser escasso. Tive que passar a noite em claro para entregar no prazo. Mas aí entra aquela coisa da ‘Paixão’, nessas horas eu penso que é muito bom trabalhar com o que eu gosto. Senão seria impossível.

Como era o seu contato com as artes em geral antes de se tornar designer? Quando criança, frequentava as aulas de Oficina de Artes e de Ballet no Centro Livre de Artes aqui de Goiânia. Depois, dos 9 aos 11 tive aulas de piano com uma professora particular. Mas eu não gostava de tocar. Adoro ouvir música, mas não sou boa de ouvido e isso era um sofrimento. Então percebi que a melhor forma de me expressar era através do desenho e da pintura. Então eu pintava, fazia cursos e era muito curiosa. Eu sempre ia às exposições e museus, um dia eu resolvi estudar gravura na Escola de Artes Visuais do MAG e fui. Meus pais sempre insentivaram muito a leitura e o desenho

Onde você busca inspiração para seus trabalhos? Em tudo! Minha antena fica ligada 24h... Adoro ver fotografias antigas, exposições de arte, ir ao teatro, cinema, a moda também me inspira. Sentar em um parque e observar as pessoas enquanto como pipoca...

O que te motiva nesta profissão? Paixão. Gosto do fato de cada trabalho ser único e um novo desafio.

Quais os principais fatores você considera importantes para ser um bom profissional? Organização. Cumprir com os prazos é fundamental, para isso você tem que passar prazos reais para o cliente para não se enrolar depois. Outra coisa importante é beber de outras fontes. Pesquisar outras Plus Design 2012

Qual sua opinião sobre a valorização do trabalho do designer financeiramente? Posso falar regionalmente. Acho que aqui em Goiânia o poder aquisitivo está melhorando e as pessoas estão viajando mais. Isso tudo faz com que eles mudem a maneira de ver o mundo ao seu redor e comecem a querer melhorar o lugar onde vivem. Daí surge a necessidade de ter um profissional para melhorar a imagem. Só assim o designer é valorizado.

Como você vê o ensino do design no país? Acho que tem ótimas escolas. Mas teria que melhorar na parte de preparar o designer como “profissional liberal”. O sujeito precisa sair da faculdade com mais auto confiança com uma boa dose de empreendedorismo.

De seus trabalhos, qual foi o mais gratificante? Por quê? Todos sem excessão. Gosto muito quando termino um trabalho e o cliente fica satisfeito.

Quais são seus principais clientes? HP Transportes Coletivos LTDA., UFG, Instituto Brasil Europa (IBE), Unimed entre outros.

Que conselho você daria para os atuais estudantes de design? Acho que todas as áreas tem suas van-

O que você faria se não fosse designer gráfica? Acho que seria designer de moda.

Só vi que poderia ser um bom negócio depois que saí da faculdade.

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Como você vê o mercado goiano para o design? Melhorou e ainda vai melhorar muito. Qual a área do design você acha mais promissora atualmente? Gosto de trabalhar com ilustração, mas muita gente me procura para criar marcas, identidade visual de eventos, jornais, revistas e livros... também desenvolvo a parte visual de aplicativos e jogos para celulares e tablets. Acho que essa área está crescendo muito..


Entrevista

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Acho que aqui em Goiânia o poder aquisitivo está melhorando e as pessoas estão viajando mais. Isso tudo faz com que eles mudem a maneira de ver o mundo ao seu redor e comecem a querer melhorar o lugar onde vivem.

Depois que coleto todas as informações faço uma pesquisa de referências de imagens e estilos que se adéquam melhor ao que traduz a idéia que o cliente quer passar.

Sarah Ottoni snfottoni@gmail.com Sarah Ottoni Heartfield Blogspot: http://sarahottoni.blogspot.com.br/

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Portf贸lio

Arte Digital

Trabalho pessoal come莽a a abrir portas!

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Acho que meu trabalho profissional tem muito a ver com o pessoal e essa proximidade faz com que a identidade dele se torne mais forte e fácil para a auto divulgação acontecer.

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Portfólio

Artista Baiano, hoje com 25 anos, faz sucesso por conferir realismo a personagens caricatos. Tiago Hoisel um artista de arte digital, hoje radicado em São Paulo – Brasil, especializado em criar cartoons, caricaturas e personagens digitais. Nasceu em Salvador, capital da Bahia – Brasil, e cresceu em Ilhéus, uma pequena cidade no interior do estado. Hoje com 25 anos, graduado em Design Gráfico pela Universidade da Bahia – UNEB. Começou a trabalhar na área de impressão desta faculdade como ilustrador, apesar de ter se formado em design, foi sempre focado nos estudos de ilustração. Após esse tempo, trabalhou em uma empresa de televisão da “TV Bahia” por 2 anos. Hoje trabalha em São Paulo, em um estúdio de ilustração chamado “Imagem Techno”. Plus Design 2012

A maioria de minhas ilustrações pessoais começam a partir de um estudo de um personagem que estava fazendo, e no meio do trabalho algo engracado surge mudando o contexto.

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Portfólio

Através de seu blog na web, o seu trabalho começou a ser divulgado em agências de São Paulo e da Europa começaram a lhe alcançar.

Sempre gostou de desenhar, principalmente caricaturas. Há algum tempo vem estudando motivado por disputas de ilustrações de humor. Felizmente o seu trabalho pessoal começou a lhe abrir portas, mesmo enquanto estava em Salvador, começando a fazer algumas ilustrações freelancer para empresas de publicidade. Através de seu blog na web, o seu trabalho começou a ser divulgado e agências de São Paulo e da Europa começaram a lhe alcançar. Além de caricaturas, gosta de desenhar animais e humanizalos, criando situações engraçadas. Talvez sua maior característica seja conceber personagens cartunescos e caricatos porem com texturas e e iluminação bem realistas. “Eu aprecio criar imagens que contam uma historia engraçada, que sugiram coisas alem do que é ilustrado. Muitas vezes eu estou trabalhando em um projeto e de

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repente paro para estudar uma nova ideia que se iluminou dentro da minha cabeça, diz ele”. E continua: “A maioria de minhas ilustrações pessoais começam a partir de um estudo de um personagem que estava fazendo e no meio do trabalho, algo engraçado surge mudando o contexto”. “Eu acho que a chave do meu sucesso foi, e ainda e o meu trabalho pessoal. Estou sempre procurando algo que será bom para mim. Acho que meu trabalho profissional tem muito a ver com o pessoal e essa proximidade faz com que a identidade dele se torne mais forte e fácil para a auto divulgação acontecer. Eu sempre tento investir o tempo que estou estudando em coisas que eu gosto, e evito me influenciar por tendências visuais e técnicas”. Plus Design 2012


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Portf贸lio

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Hit贸ria do Design

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SEM PHOTOSHOP

Hitória do Design

O Pioneiro da Manipulação de Imagens O Heartfield “Engenheiro” e seu ódio pelo fascismo fez dele um exemplar feitor de fotomontagens sem Photoshop! “Hurrah! The Butter is all gone!” Imagem mostra familia comendo pedaços de metal devido a falta de alimento na alemanha

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Helmut Herzfelde, nascido em 19 de junho de 1981 em Berlim, em 1915 foi chamado para o serviço ativo nas forças armadas alemãs e em 1916 ficou tão irritado com o sentimento anti-britânico na Alemanha que ele protestou, alterando seu nome para John Heartfield, usando esse pseudônimo durante o resto de sua carreira. No ano de 1916, John Heartfield e seu irmão fundaram a Malik Verlag editora em Berlim e em 1917, tornou-se um seguidor do movimento Dadaísta de Berlim e no mesmo ano ingressou no Partido Comunista Alemão, onde trabalhou para as publicações de esquerda satíricas “Die Pleite” e “Der Knuppel”. Embora ele não quisesse ser rotulado como artista, porém possuía uma medida cheia de paixão de um artista que ao perceberem sua intensidade de emoções, seus contemporâneos dadaístas usaram dessa intensidade para emocional forte devido ao seu ódio do fascismo alemão. Durante os anos 1920, Heartfield já conhecido como “O Heartfield Engenheiro”, tinha produzido um grande número de fotomontagens impressionantes, muitos dos quais foram reproduzidas como sobrecapas de livros

O Dadaísmo foi um movimento artístico que surgiu na Europa (cidade suiça de Zurique) no ano de 1916; o nome do movimento deriva de um termo inglês infantil: dadá (brinquedo, cavalo de pau). Possuía como característica principal a ruptura com as formas de arte tradicionais. Portanto, o dadaísmo foi um movimento com fortes conteúdos como: irreverência artística; combate às formas de arte institucionalizadas; crítica ao capitalismo e ao consumismo; ênfase no absurdo e nos temas e conteúdos sem lógica; uso de vários formatos de expressão (objetos do cotidiano, sons, fotografias, poesias, músicas, jornais, etc) na composição das obras de artes plásticas; forte caráter pessimista e irônico, principalmente com relação aos acontecimentos políticos do mundo. Plus Design 2012

Fotomontagem feita para revista “AIZ” 31 de agosto de 1933, Praga


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como a sua montagem de Upton Sinclair o Millennium – revista da imprensa alemã. Não há dúvida de que Heartfield é mais conhecido por

Inspiração do uso do Photoshop® sem Photoshop®.

Capa da Revista “AIZ” 1 de novembro de 1943, Praga

fazer montagens satíricas políticas, tanto que na década de 1930 para expor O Terceiro Reich Durante os anos 1930 e 1940, ele criou algumas de suas montagens mais famosas: Adolf, The Superman (publicado no Illustrierte Arbeiter Zeitung [AIZ, Workers Illustrated Newspaper], Berlim, July 17, 1932), usou um montagem de raios-X para expor moedas de ouro no esôfago do Führer, criando uma pilha de moedas em seu estômago; In Gohring: The Executioner of the Third Reich (AIZ, Prague, September, 14, 1933), o sucessor designado de Hitler é retratado como um açougueiro. The Meaning of Geneva, Where Capital Lives, There Can Be No Peace (AIZ, Berlim, November 27, 1932), mostra a pomba branca, símbolo da paz empalado em uma encharcada de sangue feita por uma baioneta, na frente da Liga das Nações, onde a cruz da bandeira suíça se transformou em uma suástica. Como a Alemanha se inclinou em fascismo, montagens Heartfield encheram as ruas de Berlim. Seu trabalho foi também circulou toda a cidade na forma de cartazes. Interessante saber que não existia Photoshop® naquela época, o que tornava sua arte mais impressionante ainda. Os trabalhos dele são inspiração do uso do Photoshop® sem Photoshop®.

Ilustração para revista, 2 de março de 1938, Praga

Seu quadro mais famoso é “Hurrah! The Butter is all gone!” que mostra uma família tentando comer coisas de metal, mostrando como a guerra, os interesses, deixam outras prioridades de lado, como no caso, essa família tentando “engolir” essa guerra, ou também a ausência de alimentos devido ao momento difícil durante a guerra. Plus Design 2012


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“ Adolf, The Superman” Hitler, cuja ideologia é simbolizada pela suástica estampado sobre seu coração, está engolindo as moedas dos poderosos.

John Heartfield john@johnheartfield.com Oficial John Heartfield Website: http://www.johnheartfield.com/

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John Heartfield foi viver em Berlim, no coração da Alemanha nazistaquando sua devastadora montagem expondo Hitler estava grudado ao redor da cidade e também na capa do AIZ, a revista com a taxa de Assinatura segunda mais alta na Alemanha nazista.


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Tecnologia

ILUMINAÇÃO INTELIGENTE

Hue, a nova lâmpada LED wifi da Philips

Lançado no dia 30 de outubro e disponível ainda somente na Applestore para iPhone e Ipad, o kit vem com três lâmpadas e um roteador wireless.

Sabe aquela foto incrível que você tirou de um por do sol? Ou aquela cor fantástica de uma anêmona das profundezas do oceano? Com um simples toque sobre imagem na tela de seu gadget, seu ambiente é automaticamente iluminado com aquela tonalidade. Possibilidade de escolha de quatro perfis pré-definidos para a luz, respectivamente: relaxamento, concentração, energizar e leitura

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Ou então você pode simplesmente passear com o dedo sobre todo o espectro cromático de luz e observar instantaneamente o resultado no seu quarto, sendo ainda possível fazer composições intermináveis com várias lâmpadas, posicionadas onde você quiser, como no teto, na sua luminária, em suportes nas paredes etc.


Tecnologia

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Kit necessário para o funcionamento do sistema Hue: roteador sem fio e lâmpadas (componentes do kit) e o gadget do usuário

Custo x benefício

Poderosas e Econômicas

O kit básico com três lâmpadas e um roteador wireless custa US$ 199,00. Cada lâmpadas adicional pode ser adquirida por US$ 59,00, sendo cada ponde wireless capaz de controlar até 50 lâmpadas simultaneamente!

Cada lâmpada Hue, que possui o tamanho de bocal padrão de uma lâmpada comum, pode gerar um espectro de 16 milhões de cores através da combinação de três LEDs RGB (um vermelho, um verde e um azul).

É um produto caro? Sim e não. Faça as contas: qual a diferença entre uma cor e 16 milhões? Multiplique o preço unitário de uma lâmpada comum (monocromática) por esse número. Isso sem falar no benefício do controle sem fios e inteligente via software e associações com outras tecnologias. Não há limites para a iluminação de seu ambiente com as lâmpadas Hue.

O sistema vem com uma garantia de dois anos, sendo que as lâmpadas possuem um tempo estimado de queima de 15 anos e seus 8,5 watts de potência são 80% mais eficientes que as lâmpadas tradicionais.

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Tecnologia

Simplicidade e praticidade O aplicativo, disponível por enquanto apenas para iOS (com lançamento previsto também para Android em dezembro), permite criar configurações de luz com base em suas fotos favoritas com um único toque.

“sleep” consagrado há décadas nos aparelhos de TV.

Bret Rose, colaborador do gizmodo (renomado blog de tegnologia), afirma que existem “quatro tons predefinidos de branco para diferentes fins: Energizar, Leitura, Relaxar e Concentrar-se. Todos são “brancos”, Se você preferir, pode utilizar receiporém são muito diferentes e bem tas de brilho e cor pré-programadas eficazes. Os modos Concentrar-se por especialistas para ajudar a e Energizar são ambos em temperelaxar ou se concentrar, ou mesmo raturas baixas de cor, e me fizeram ajustar os temporizadores para auxi- sentir mais alerta, enquanto o modo liar a acordar e dar ritmo ao seu dia. Leitura é mais um amarelo incanTambém é possível programar o descente, e o modo Relaxar acrestempo de acender ou desligar atracenta um tom fraco de vermelho.” vés do aplicativo, o que torna viável utilizar as lâmpadas como função A Philips anunciou que irá liberar “despertador” ou algo semelhante ao uma API para a comunidade de

Site da Hue traz imagens que podem ser utilizadas para selecionar cores com a finalidade de iluminar de forma inspiradora o seu ambiente

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desenvolvedores. Ou seja, isso abre possibilidades infinitas para a criação de aplicativos e utilitários. “Um app poderia usar microfone do seu telefone e fazer as luzes pulsarem com a música, ou mudar de cor com um jogo que você esteja jogando”, afirma Bret. Sem falar nas possibilidades de associação com vídeos em um sistema de home theater por exemplo. Filip Jan Depauw, diretor global sênior da Philips (e padrinho do Hue), deu uma sugestão interessante de aplicativo: um que envia um e-mail para ele caso sua mãe idosa não ligue nenhuma das luzes até 10h da manhã. Assim ele pode saber se ela está bem.


Tecnologia

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Facilidade na escolha de cor, saturação e luminosidade com a interface clicar e arrastar dos tablets e smartphones

Possibilidade de programar horário para as lâmpadas ligarem e desligarem automaticamente com o recurso “fade in” (aparecer lentamente) e “fade out” Tecnologia 01 - (desaparecer lentamente)

Além das três lâmpadas que compõe o kit básico, cada controlador pode monitorar até 50 lâmpadas simultaneamente

Philips Company Tel: 0800 979 1925 Philips Website: http://www.philips.com.br/

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Resenha

Resenha da Edição 117 da Revista Publish Nesta última edição do ano, a revista Publish trará assuntos como a opinião de empresários e fabricantes da área de impressão digital sobre o que falta para esta tecnologia emplacar de vez no país, atividade na qual vem crescendo muito. Outra matéria bastante interessante é a da busca pelas certificações ambientais no mercado gráfico. Algo que incorpora a sustentabilidade, responsabilidade ambiental, uma produção mais limpa e a diminuição do impacto ambiental. A Publish destaca a Drupa 2012 com a opinião de vários especialistas do mercado sobre as tendências. Os consultores Thomaz Caspary e Hamilton Terni Costa fazem um alerta aos empresários que pretendem visitar a Drupa e também falam sobre a feira. Vemos uma entrevista exclusiva com o designer Gustavo Piqueira, apresentando a trajetória profissional do proprietário de uma das agências de design mais importantes: a Casa Rex.

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Sem esquecer que nessa edição, vem também as valiosas dicas no Illustrator de Gustavo Del Vechio; o professor Fabio Mestriner abordando o aproveitamento das embalagens como ferramenta de marketing; tutoriais que ensinam como criar uma ilustração realista no Photoshop; artigos sobre impressão comercial para ilustradores e uma cobertura completa do Prêmio Fernando Pini 2011. Por fim, o especialista em tipografia Henrique Malzone discute a evolução das medidas do tipos, mostrando o que ocasionou essa grande mudança no nosso sistema tipográfico.

01 Capa da Publish, edição 117.

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Um dos principais assuntos abordados nesta edição é a busca pelas certificações ambientais no mercado gráfico.


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Manking Off

Aprenda a controlar a falta de informação

Debriefing

DICAS: >>“Para ser um designer bem reconhecido é preciso buscar sempre informações e inspirações novas”, Marck Al. >>“Nunca fique satisfeito com o que está fazendo, isso é uma armadilha”, Rhowbert Costa. >>“Se adapte à crítica”. Marck “Não adianta ser só designer para abrir um estúdio. Estude negócios.” Marck >>“Desapegue um pouco.” Marck Plus Design 2012

Nitrocorpz mostra um pouco como é o processo criativo de estúdio de design


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O estúdio foi escolhido entre vários outros do Brasil para fazer uma nova identidade visual para as embalagens da bebida Absolut Vodka.

“Não espere que a faculdade forme você como profissional!” diz Marck Al, Designer, professor na UFG e sócio-fundador da Nitrocorpz, um estúdio de criação de Goiânia-GO focado em animação, mídia online e projetos especiais de comunicação visual. A Nitrocorpz possui um portfólio com diversos trabalhos para clientes como Abril Editora, Absolut Vodka, Bolshoi Pub, Computer Arts, F/ Nazca Comunicação, Electrolux, Home Center TendTudo, Johnnie Walker, Linotype, MTV, Nike, Nickelodeon, Rede Globo, Viacom, localizados em países como Alemanha, Argentina, Canadá, EUA, Espanha, Inglaterra.

Para ser um designer bem reconhecido é preciso buscar sempre informações e inspirações novas.

Clientes de outros países possuem muita referência em profissionais brasileiros pelo grande número de designers que trabalham fora do país. Este é um dos bons motivos de ser influente no mercado. “Melhor forma de se prospectar clientes é jogando tênis, jogando bola, na mesa de bar” diz Rhowbert Costa, um dos Designers do estúdio. Conhecer novos designers, ter influência ajuda na hora de se conseguir trabalho, pois pode ser o caso daquele rapaz que estava jogando bola, se torne o diretor de arte da próxima novela da Globo. Manter contato pela internet através das redes sociais é uma boa forma de fazer prospecção de clientes. Conseguindo estes clientes, a forma de contato pode ser direta ou através de uma agência de publicidade. É feito então um Input de informaPlus Design 2012


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Melhor forma de se prospectar clientes é jogando tênis, jogando bola, na mesa de bar” “Não espere que a faculdade forme você como profissional!” Clientes de outros países possuem muita referência em profissionais brasileiros pelo grande número de designers que trabalham fora do paíws. “Nunca fique satisfeito com o que está fazendo, isso é uma armadilha”

“Ter consciência crítica é o X da questão ções sobre a demanda do cliente e é recebido o briefing. Um Cliente bem estruturado já entrega o briefing bem escrito, uma linha visual que norteia o processo criativo, e referências visuais já selecionadas. Mostra o orçamento e o prazo e assim é fechado o acordo e se dá o início do projeto. O acordo pode ser assinado ou não. Há troca de informações rápida através de e-mail, MSN, GTalk, Facebook, de maneira que o cliente acompanha o projeto, aprovando constantemente o projeto por partes.

Um ambiente de trabalho agradável colabora no desenvolvimento dos projetos.

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Um projeto bem estruturado, que traz uma linha visual pronta, sendo necessária apenas a execução e aprovação tem um lado bom por ser um projeto ágil e bem remunerado, porém é ruim pois impede a criação de conceito, buscar inovar e mostrar uma nova proposta. No caso de um projeto pouco estruturado, geralmente é feita uma reunião com o cliente onde é passado a demanda. Como no caso da do projeto da Secretaria de Educação, que pediram a eles uma animação para o Dias dos Professores. Queriam algo diferente, que fugisse da Captação de Imagem. Após a reunião foi feito um Rafe e uma seleção de imagens como referência para a linha visual que animação iria seguir. Enquanto

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isto é gravado o áudio por terceiros. É feita um teste de locução para procurar qual melhor tonalidade de voz se encaixa a linha visual da animação. Este teste se dá enviando um trecho da narração para a empresa que prestará o serviço, é pedido qual tipo de voz é buscada, a empresa seleciona algumas vozes e grava o trecho mandado. Aprovada a locução, é marcado o tempo de animação das entradas e saídas. Juntando tudo no software e enviando por partes para o cliente ir aprovando.

Em Goiânia ocorre um grande problema em que a agência aprova tudo, mas quando senta com o cliente, ele desaprova. Erro muitas vezes da agência. Diferente de São Paulo onde é aprovada em separado cada parte do projeto. Mas a situação em Goiânia já tem melhorado em relação a estas aprovações do projeto. Nada que impede de ter que lidar com clientes que não aprovam o projeto dizendo que foge do briefing, sendo que o erro está no próprio cliente. “Ter consciência crítica é o X da questão”, afirma Marck Al. O processo ideal seria: Conceituar, montar o briefing, interpretar o briefing do cliente junto ao escritório de design, montar um rafe, buscar referências da linha visual do vídeo e assim aprovar com o cliente. Desta forma a Nitrocorpz se mantem no mercado com seus projetos criativos e inovadores, buscando influência e referências. Site: http://nitrocorpz.com

Eles acreditam e aconselham que para um designer conseguir ter um estúdio bem reconhecido é preciso também estudar negócios.

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Entretenimento

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Videogames

O extraordinário mundo por trás dos

Games

Entenda as mudanças gráficas que te acompanham desde a infância.

A captura de movimento é um recurso bastante utilizado em diversos campos ligados a criação como o design gráfico, animação e artes, falaremos de uma maneira mais detalhada sobre todo o fluxo de trabalho para realizar a captura de movimento e animar personagens com essa técnica.

Luzes de led para reconhecimento de movimentos

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Entretenimento

Motion Capture é uma técnica que provocou uma revolução na indústria de jogos . Movimentos que antes eram complicados de serem reproduzidos agora são fáceis de serem aplicados aos personagens dos jogos, criando uma nova dimensão de realismo. Motion Capture, também conhecida como Performance Animation, consiste em capturar a posição e/ou orientação de objetos reais através de processos óticos ou magnéticos. O conjunto de dados capturados contendo a informação sobre os movimentos é inserido e mapeado nos modelos 3D dos objetos no computador.  Sistemas de Motion Capture são, por definição, sistemas que geram para o computador informações que representam as medidas físicas do movimento capturado. O processo de captura consiste, de uma forma geral, em vestir um ator com uma roupa especial, onde serão posicionados refletores (sistemas óticos) ou transmissores (sistemas magnéticos). Tais marcadores são geralmente posicionados nas cha-

madas “articulações universais”, que são as posições que fornecem o mínimo de precisão para a representação de um movimento humano. A tecnologia de captura de movimento é dividida em 3 sistemas.

Exemplo de como o mocap óptico pode ser utilizado

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Sistema mecânico

O sistema com próteses é menos prático de ser usado para captura de movimento do corpo inteiro,porque demanda uma série de conexões para medir as variáveis mecânicas utilizadas, como exemplo a pressão. As conexões ficam pendentes no corpo do ator ou de onde se quer medir o movimento. Para movimentos da mão, o dispositivo mecânico é muito útil. Os movimentos dos dedos e da mão são capturados por uma luva desenhada para esse fim, e os dados são mandados para um software. Ele simula o posicionamento da câmera de acordo com a orientação da luva com relação à cabeça da pessoa. Essa orientação é Motion Capture - Cyberglove - sistema mecânico captada com sensores magnéticos, que dão a orientação dela com relação ao campo magnético da Terra, no caso. Foram desenvolvidos diversos protótipos de luvas para capturar os movimentos sutis da mão e dedos, chamada CyberGlove. Neste caso, mede-se a inclinação dos dedos através da posição de suas pontas, usando cinemática inversa. O sistema é do tipo protético, e medem-se os ângulos através de uma liga metálica que transmite uma tensão à medida que é dobrada.

Sistemas de Motion Capture são, por definição, sistemas que geram para o computador informações que representam as medidas físicas do movimento capturado.

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Entretenimento

Sistema magnético Os sistemas magnéticos continuam em uso e os equipamentos têm evoluído, procurando solucionar problemas relacionados ao princípio físico utilizado, e estão atualmente apresentando equipamentos chamados de terceira geração. Estes sistemas utilizam campos magnéticos gerados em emissores localizados nas junções do corpo. Esses campos tênues são comparados ao campo magnético da Terra no local onde está sendo medido. Os sistemas usam marcadores ati-

vos presos nas articulações de uma roupa vestida por um ator. As desvantagens são os cabos de alimentação que ficam presos ao corpo do ator, limitando os seus movimentos, e a interferência externa no campo magnético. A liberdade de movimento em sistemas magnéticos é menor se comparada aos sistemas ópticos. Necessariamente, os marcadores utilizados possuem ba-

terias ou fios que limitam o movimento do ator e o volume de captura. Além disso, os dados produzidos podem ser corrompidos e distorcidos devido a interferências elétricas ou magnéticas. Sistema Magnetico

Sistema óptico Os sistemas ópticos podem ser divididos em ativos e passivos, com ou sem marcadores. No sistema ativo os marcadores são fontes de luz, em geral LEDs colocados nas junções do corpo. O sistema passivo usa refletores como marcadores. Se marcadores não forem usados, os pontos de interesse podem ser determinados por meio de detecção de silhueta ou componentes estruturais (cabeça, ombro, perna, mãos e etc.). A ênfase será dada ao equipamento de captura passiva óptica. Nesse caso as câmeras de vídeo são

retro-iluminadas com LEDs e os marcadores ópticos são retro-refletores, os LEDs acesos formando um círculo ao redor da lente que captura a imagem. A luz dos LEDs ilumina o set de gravação. O princípio físico utilizado apresenta maior flexibilidade, podendo ser deslocado e instalado nos maiores ambientes possíveis para a técnica, e não tem fios ou acessórios que prejudiquem a performance do ator, possibilitando maior liberdade de expressão. Exemplos de jogos que fazem sucesso com essa técnica são o FIFA 13 e Mortal Kombat.

Marcadores Ópticos para captura de movimentos

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Entretenimento

O Fifa Internacional Soccer (FIFA), chegou em 1994 (ano de copa do mundo) e deu início aquela que seria uma das maiores franquias de futebol de todos os tempos. O Fifa 94 que deu vida aos jogos de futebol, antes a visão do campo com os jogadores ou era de cima ou da lateral e os jogos não passavam emoção . Foi então que a Electronic Arts (EA sports) inventou o

sistema de câmera isométrica, que dava muito mais profundidade ao jogo, gráficos mais bem definidos, enquanto a câmera normal fica posicionada em “perfil” em uma perspectiva lateral, ou “no teto” em um jogo com visão superior, o posicionamento isométrico é algo intermediário, normalmente, ele fica em uma posição inclinada, por volta de 30° em relação ao

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plano virtual horizontal no qual o ambiente do jogo está inserido, e aproximadamente a 45° de um plano vertical, que englobaria um lado de um objeto presente neste ambiente.É um posicionamento de câmera que simula um ambiente tridimensional em jogos 2D. As análises chegavam a dizer que ele parecia uma partida de futebol real.

FIFA 13 a nova tecnologia utilizada (Tecnologia DI3D) garante a máxima fidelidade nas expressões dos jogadores

FIFA 97 primeiro edição do jogo feito com o sistema Motion CaptureMagnetico

processadas para extrair as informações necessárias para anima-lo. A técnica MOCAP continua nas outras edições, porém em 2001 evoluiu-se, dois atletas simulam as jogadas usando roupas com sensores, todos os movimentos do corpo humano são gravados em vídeo e passados para a memória de um computador, criando-se assim bonecos 3D.

Movimentos que antes eram complicados de serem reproduzidos agora são fáceis de serem aplicados aos personagens dos jogos, criando uma nova dimensão de realismo.

Com a evolução nos gráficos durante os jogos FIFA 1995 e FIFA 1996, a EA sports lançou na edição de 1997 o sistema de captura de movimento (Motion Capture-MOCAP) que teve a inserção de personagens com animação 3D e com movimentação semelhante a um jogador real. O jogador era posicionado e fotografado de diversos ângulos, possuía pontos pretos de marcação em suas articulações e as imagens com essas informações demarcação eram

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Já no FIFA 2003 a EA sports renovou o gráfico utilizado nas edições anteriores, utilizando novos gráficos que proporcionam grandes detalhes aos estádios, uniformes e jogadores, mesmo com os diversos detalhes, os jogadores ainda tinham aparência de boneco, esse gráfico só foi inovado na edição de 2007 aonde foi feito sistema de captura de movimento com jogadores conceituados, dando-lhes suas características próprias, entre eles Ronaldinho Gaúcho e Rooney.

No FIFA 2003 a EA sports renovou o gráfico proporcionando mais detalhes do que nas edições anteriores

FIFA 07 foi feito com Captura de Movimentos de jogadores conceituados

A edição do FIFA 2011 veio com grande diferencial, aonde prometia chegar bem perto da realidade, uma das principais características é a diferenciação do biotipo dos jogadores,proporcionado pelo que a EA sportsindentifica como "Personality+", então os jogares foram notados mais facilmente por terem o corpo que se aproximava muito do realismo, as formas de driblar e correr também são característica de cada jogador. FIFA 12 é muito mais realista que o seu antecessor (FIFA 11), nele foi utilizado um novo mecanismo, o chamado ImpactEngine, o qual aprimora as animações e ajuda o game a saltar de jogadores com animações, para um resultado dinâmico e mais verdadeiro. Os jogadores também são muito mais reais, efetuam jogadas como os verdadeiros jogadores em campo.

FIFA 11 veio com a promessa de chegar bem perto da realidade

FIFA 12 teve a utilização de um novo mecanismo, o chamado Impact Engine, que deixou sua edição muito mais realista que o seu antecessor

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Como senão pudesse ser mais real, a Eletronic Arts que já ultilizava o sistema do Motion Capture desenvolveu para o FIFA 2013 uma nova tecnologia que deixa a semelhança dos jogadores virtuais ainda mais parecido com os reais, a nova tecnologia chamada DI3D, desenvolvida pela empresa Dimensional Imaging, garante a máxima fidelidade nas expressões dos atletas durante as partidas no vídeo game. Além das inovações nos gráficos, o FIFA 2013 contou com um sistema de inteligência

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que não possuía nas outras edições. Os jogadores são mais atentos, evitam o posicionamento ilegal, facilitam toques de bola, eles parecem saber exatamente o que fazer, seguem jogada, tentam ficar livres e estar em uma boa posição para receber um passe. Com tanta habilidade e com o novo físico dos jogadores do FIFA 2013 faz com que os atletas pareçam ter carne e osso e torna o jogo muito mais real de que em qualquer outra edição, o torna impressionante.

FIFA 13 a nova tecnologia utilizada (Tecnologia DI3D) garante a máxima fidelidade nas expressões dos jogadores

Curiosidade

Você sabia que, até o momento, FIFA 2013 é o jogo mais vendido do ano? Em apenas 5 dias de lançamento, foram vendidas 4,5 milhões de unidades pelo mundo, dando a ele o título de jogo mais vendido de 2012 e também de maior lançamento de jogo de esporte de todos os tempos. Entre as novidades, está a inclusão da tecnologia ‘DI3D Star Treatment’, que dá feições mais realistas, não só para atletas famosos, mas para todos os jogadores.

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Já o Mortal Kombat que foi lançado em 1992, criado por Ed Boon e John Tobias, uma série de jogos de luta eletrônicos desenvolvidos pela Midway Games, porém a ideia original foi criada em 1989, juntamente com história e conteúdo do jogo, mas não pôde ser levado aos Arcades até 1991. Alguns dizem que a violência gráfica do jogo era gratuita, e só foi incluído no fim de gerar polêmica e controvérsias. Embora seja muito controversa, a mistura de realismo e violência impulsionou Mortal Kombat para uma grande fama histórica. E devido este grande sucesso, a série estendeu-se para filmes, séries de TV e quadrinhos. Em 2009, a franquia foi vendida para da Warner Bros. Interactive Entertainment devido à falência da Midway. Os quatro primeiros jogos e suas atualizações foram lançados, inicialmente, para fliperamas (arcades), e posteriormente foram convertidos para consoles caseiros pela Acclaim Entertainment. A partir de 2002 a série passou a ser produzida exclusivamente para consoles caseiros.

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Mortal Kombat - 1992 - Scorpion Fatality


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O jogo era baseado no estilo Pit-Fighter, considerado um gráfico revolucionário para a época de lançamento (1990) produzido por atores digitalizados onde os personagens eram grandes, aumentando o realismo, pois colocava o foco maior na luta um contra um com a jogabilidade toda em 2D o que tornava o jogo mais simples o que o colocava à frente do concorrente Street Fighter. A série ganhou resultados ainda mais incríveis com a utilização do motion capture, onde os atores são filmados com marcações num fundo verde e depois transformados em sprites. Isso faz com que o jogo fique muito mais realista. Trata-se de uma técnica muito delicada, por que praticamente só a Midway conseguiu resultados de tão alto nível com ela.

Gráfico do primeiro Mortal Kombat utilizando a tecnologia Pit-Fighter

Gráfico do Street Fighter 2, lançado em 1991 que apostava em gráficos cartunizados

Na primeira versão para arcade do jogo Mortal Kombat, um erro na máquina fazia com que as cores de dois personagens se juntassem. Isso era mais Ermac alternate costume (mk9) frequente com Scorpion e Sub-Zero, criando um ninja vermelho com nome de Ermac (abreviatura de “Error Macro”). Os produtores aproveitaram que os jogadores achavam que tinham descoberto um novo personagem e acrescentaram Ermac à lista de personagens jogáveis do Ultimate Mortal Kombat 3. Plus Design 2012


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