Il fogliaccio degli astratti n° 58

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Il fogliaccio degli astratti n◦ 58

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La principale differenza tra Pylos e Shibumi è che quest’ultimo è un sistema di gioco con cui giocare ed inventare giochi diversi piuttosto che la realizzazione di un singolo specifico gioco. Inoltre Pylos utilizza 15 biglie chiare e 15 scure ed è per due giocatori, mentre in Shibumi vi sono biglie di tre colori per tre giocatori. Il tavoliere Shibumi infine è piatto e sprovvisto dell’alloggiamento per le biglie ancora da giocare presente in Pylos. Shibumi, venduto da Nestorgames, è accompagnato da un libro (the Rule book), di circa 90 pagine, che contiene la descrizione dettagliata del sistema e delle meccaniche di gioco, oltre ai regolamenti di oltre 30 giochi per più giocatori ed alcuni solitari. Di seguito vengono descritte in breve alcune regole generali di funzionamento del sistema di gioco. - Dropping: una biglia che sorregge al livello superiore non più di un’altra biglia può essere rimossa, provocando la caduta della biglia soprastante, che va così ad occupare il posto lasciato libero dalla biglia appena rimossa. Nella figura che segue la biglia bianca a livello del tavoliere viene tolta e la soprastante biglia bianca cade e prende il suo posto.

- Slide Drops: lo scorrimento o la spinta possono provocare la caduta di una biglia ad un livello inferiore. Ciò è ammesso per cadute di un solo livello e quando la posizione di arrivo è certa. Per esempio la biglia nera nella figura che segue può essere fatta scivolare e cadere nel foro sul tavoliere indicato dalla freccia; non può invece essere fatta cadere nei fori indicati dal simbolo x, poiché la posizione di arrivo in questo caso è incerta: la biglia potrebbe andare ad occupare il foro più esterno, quello più interno, o anche cadere tra i due fori e rotolare diritta.

The Shibumi challenge

- Pinning: una biglia che sorregge più di una biglia al livello superiore è bloccata e non può essere rimossa. Nell’esempio seguente le due biglie rosse sono bloccate.

- Slides and Pushes: le biglie ai livelli superiori (escluso quindi il livello del tavoliere) possono essere fatte scorrere ortogonalmente sopra le biglie sottostanti sino ad occupare una posizione libera lungo la linea di scorrimento. Una biglia che scorre può anche spingere una biglia attaccata. Nella figura che segue la biglia rossa individuata dal simbolo > viene fatta scorrere verso destra e nel movimento spinge la biglia attaccata. 37

Con più o meno tutte queste regole generali di funzionamento, nel dicembre 2011 l’autore Cameron Browne e Stephen Tavener del Computational Creativity Group (CCG) dell’Imperial College di Londra con l’editore Nèstor Romeral Andrès di Nestorgames hanno lanciato sul sito internet Board Game Geek il Shibumi Challenge, una competizione per l’ideazione di giochi che utilizzano il sistema di gioco Shibumi. Dal punto di vista scientifico lo scopo della competizione, che si è conclusa a fine gennaio 2012, era duplice: - Da una parte individuare una selezione dei migliori giochi creati dall’uomo per il sistema Shibumi, che sarebbero poi stati pubblicati nel Rule Book. - Dall’altra fornire ai ricercatori del CCG un insieme di giochi e quindi di regole da utilizzare per un esperimento di intelligenza artificiale volto a scoprire se giochi anche migliori potessero essere ideati tramite metodi automatici. Dal punto di vista commerciale lo scopo della competizione era di far crescere l’attenzione e la conoscenza del nuovo sistema di gioco ed individuare dei validi giochi da pubblicare. I giochi dovevano interpretare al meglio lo spirito shibui, essere cioè semplici e chiari ma al contempo profondi. I criteri di giudizio della competizione erano: • Chiarezza (20%): sia delle regole che della giocabilità, intesa come semplicità nella visualizzazione delle mosse;


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