{' '} {' '}
Limited time offer
SAVE % on your upgrade.

Page 1



Cultural experience in the urban space with location and sound based storytelling - a casestudie of CphX podwalks

Abstract Within the technological developments in location-based technology the cultural media landscape has changed considerably, making that culture experience more accessible through new and digital interaction possibilities. This is expressed through an increase of innovative smartphone applications that focus on location-based attractions that utilizes media affordances in urban space. This bachelor project wish to contribute with research in how cultural organisations can create unique cultural experience through locationbased technologies. My research question is: "Based on CphX podwalks, how can location- and sound baserd storytelling be used to create unique cultural experiences in urban space? Through a critical case study of the location based app Cphx podwalks, I have explored what significance it has, that the narrative is told in the historical context in which the narrative is based on and identifies which complications that are important to meet through interaction design. Finally I explore the potentials of interaction possibilities location- and sound based narratives of cultural experience that takes place in urban space. In my case study, a method triangulation aims to investigate the technological and cultural phenomena from different perspectives and increase the validity of the study. The method, which was used, is: user interview, expert interview, participant observation and archival records. In the analysis it is emphasized that a significant strength of podwalks is that it places the user in the centre of the narrative, which thereby enables an embodied and sensory connection to the narrative. The sound design in collaboration with the city own dynamic sound scenography creates a unique sound hybrid that creates a certain immersion of the narrative. The combination of being mobile and the storyteller being able to point out nostalgic details of the urban space changes the users perspective on the city, which results in a way, the user perceives it. Embodied and location based functionalities influence the level of immersion and creates amazing frames for interaction with the media and the narrative. Use of personal storytelling and provocative culture discussion contributes to an interesting type of culture dissemination. In the discussion I reflect on how cultural programming has an influence on how users perceive the sound narrative, the importance of a holistic sound design and how the media facilitate a multi sensory stimulation that enhanced the immersion. I discuss the challenge of the urban space being a dynamic room for experience because it consists of various experience components and therefore is complex to process. I conclude that the given the users physical presence in the urban space, they user becomes a part of the narrative which results in a authentic and immersive experience. In extension the cognitive imaging is enhanced by the combination of the affordance of the media, storytelling, the evocative sound design and the dynamic interaction possibilities. The emphasizing of historical buildings and physical objects creates a meaningful connection to the city, which results in nearness to the local community.

Indholdsfortegnelse !"# !"#$%#"!"&'((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((')# !"!"#$%&'()*)+'',-&+'./0#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#1# !"2"#34'5#'678*5#',-&+'./0#""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#9# !"1"#4$+&:)')*)+#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#9# !"9"#.%6*;46*%)#""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#<# *('+%,-#!./%'-0%10%2%$.%1'(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((('3# !"#"$%&'$()*+,'*',)&$-*.&.'/0,&$""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""$1# !"!"$-*.&$/0)2+3&+.&$""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""$1# !"4"$-*.&$5&.(6,)&+.&$""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""$7# !"8"$9)*+,'&'..,(6,:3$"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""$#;# )('#%,',%-1%,!./%'4#&5"&.64"/,'(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((('77# 1"!"#0%(46*%)'=5'65.65#.%=*04,,0*(46*%)5&#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#!!# 1"2"#46#'(4=5#(7067&%,05;50'5&#;58#>?:0,#4$#0@8=4'5&56#'6%&@6500*)+#""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#!1# </0,',)$.*:.&.',=/+&6,:3$"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""$#4# >?+&)&+.&.6/=$""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""$#8# 1"1"#(%.=*)46*%)5)#4$#0%(46*%)'A#%+#0@8=4'5&56#)4&&46*;5&#""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#!<# 8('#5,5!"#.5+$!"&'(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((('73# 9"!"#34'5#8%(7.5)65&#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#!B# 9"2"#(;40*646*;#=&7+5&7)85&'-+50'5#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#!C# 9"9"#8464=5>4)80*)+#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#22# 9('.5+$%,'5"5$:.%'(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((('*)# <"!"#)-&&5=&%#&5?'65#'*+#""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#21# <"2"#0@8>@=&*8#$%&'6:&(5&#*)805;50'5)#""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#29# <"1"#(%+)*6*;5#=*005884))50'5#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#2<# <"9"#(7067&506#0@8(4.5&4#""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#2D# <"<"#'.4+5)#4$#)-&&5=&%#""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#2B# <"D"#,5&'%)0*+5#%,05;50'5&#5&#8&4+5)85#""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#2C# <"B"#0%(46*%)'=5'65.6#$%&8@=50'5#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#2E# <"C"#5.=%8*58#*)65&4(6*%)#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#1F# <"E"#$%&6:005&5)#$&5.,&%;%(5&585#(7067&8*'(7''*%)#""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#1!# 3('#!./4..!-"'(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((')*# D"!"#7)*((5#(7067&%,05;50'5&#*#=@&7..56#;58#0%(46*%)'A#%+#0@8=4'5&56#)4&&46*;5&#""""""""""""#12# D"2"#4$$%&84)35#;58#85)#0%(46*%)'=5'65.65#,%8G40(#4,,#""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""#19# D"1"#,%65)6*5005#*)65&4(6*%)'.70*+>585&#.58#0%(46*%)'A#%+#0@8=4'5&56#)4&&46*;5&#"""""""""""#1D# ;('/-"/$4.!-"'(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((');# <('1%=%1%">%1'((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((('8?#


1. Indledning Det mobile lydmedie er blevet kritiseret for at isolere os fra vores fysiske omgivelser og gøre os mindre tilstedeværende når vi endelige er sammen, men med lokationsbestemte teknologier fokuseres der nu på mere nærværende interaktion med vores omgivelser (Gordon & Souza, 2011:8). Indenfor de seneste par år er der sket en massiv udvikling i lokationsbestemte teknologier, som betyder nye former for interaktionsmuligheder med byrummet. Det fysiske byrum er dermed blevet en del af internettet, hvor gaden ikke længere er begrænset til den perceptuelle horisont. Gordon & Souza argumenter i den forbindelse at: “The radical visibility of located data creates the potentiallity for users to experiece meaningful nearness to things and people” (2011:12). Gordon & Souza påstår her at ved at data placeres i forhold til den fysiske kontekst, skabes der potentielt nærhed og mening, hvilket er en interessant påstand i forhold kulturformidling. I takt med denne teknologiske udvikling har det kulturelle medielandskab nemlig ændret sig betydeligt, hvilket gør at kulturen er blevet mere tilgængelig på nye og digitale måder. I den danske oplevelsesøkonomi er apps netop begyndt at spille en betydningsfuld rolle, især ved de københavnske kulturelle institutioner1, hvilket bl.a. kommer til udtryk ved en stigning af innovative smartphone-applikationer, der fokuserer på lokationsbestemte oplevelsesmuligheder. Ved at kombinere mediets affordances med de fysiske rammer og dermed skabe et hybrid mellem det digitale og analoge, bliver byrummet dermed gjort til et oplevelsesrum, hvor der potentielt skabes muligheder for at designe unikke kulturoplevelser. Det er derfor interessant at undersøge hvad den fysiske kontekst betyder for oplevelsen og hvordan man kan udnytte medie affordance i forbindelse med kulturformidling. Med dette bachelorprojekt ønsker jeg hermed at bidrage med forskning indenfor hvordan man kan skabe unikke kulturoplevelser igennem lokationsbestemte teknologier.

1.1. Forskningsspørgsmål Med udgangspunkt i CphX podwalks, hvorledes kan lokations- og lydbaseret storytelling anvendes til at skabe unikke kulturoplevelser i byrummet?




1.2. Case studie spørgsmål For at skærpe forskningsfokus og samtidig forstå alle de enkelte aspekter af den samlede kulturoplevelse, er forskningsspørgsmålet blevet opdelt i nedenstående arbejdsspørgsmål. • Hvilke styrker har lokationsbestemte applikationer og lydbaseret narrativer hver for sig? • Hvilken betydning har det for oplevelsen at narrativet fortælles i den kulturhistoriske kontekst, som narrativet tager afsæt i? Eftersom CphX valgte at overfører medieindholdet fra mp3-afspilleren til en app’en med henblik på at udforske mulighederne med lokationsbestemt formidling i den bymæssige kontekst, hvor byfortællingerne udspringer sig fra, er det et interessant at undersøge: • Hvilke interaktionsmuligheder skaber den lokationsbestemte teknologi, der findes i podwalk app’en i kombination med et lydnarrativet? • Er der forskel på brugeroplevelsen af podwalks ved brugen af mp3-afspilleren og Iphone app? For at kunne optimere den nuværende oplevelse af podwalks, er det vigtigt at undersøge: • Hvilke forstyrrende elementer er vigtige at imødekomme via interaktionsdesign ved podwalks? • Hvilke potentielle interaktionsmuligheder skaber lokations- og lydbaseret narrativer for kulturoplevelsen der finder sted i byrummet?

1.3. Afgrænsning De afgrænsede rammer for casestudiet er skitseres i kraft af casen. Derudover nævnes det for god orden skyld at denne undersøgelse ikke fokuser på om casens usability er intuitiv eller brugervenlig. Forskningsresultaterne vil endvidere ikke end munde ud i konkrete designsketches. Eftersom dette ikke er et litteraturstudie men et interaktionsdesignprojekt hvor der fokuseres på empiri, er det vigtigt at understrege at teorien skal ses som udgangspunkt for undersøgelsesdesignet.

Figur 1 - Illustration af hvordan min fænomenologisk forskningstilgang. 4

1.4. Motivation Igennem mit studieforløb på It-universitetet har jeg været optaget af Ubiquitous computing, som i korte træk betyder at man indlejre digitale teknologier i hverdagsobjekter, hvorefter der interageres automatisk og ubevidst med mediet. Dourish (2004) og Weiser (2001) fremstår her som de mest afgørende teoretikere. Ubiquitous computing er spændende fordi den bryder med tanken om at digitale teknologier er bundet til stationære computere og i stedet foreslår en mere naturlig interaktion, der i højere grad fokuser på kontekst og tager udgangspunkt i brugerens naturlige handlingsmønstre, og dermed forlænger brugerens egenskaber og kapacitet på en elegant og næsten usynlig måde. Samtidig fokuser den på interaktion der er skabt ud fra at man hele tiden er connected og konstant tilgængeligt og ligger dermed tæt på filosofien bag lokationsbestemt funktionalitet. Inspireret af Caillois, som har bidraget med værket ”Man, Play and Games” (2001) og DeKoven, som har skrevet ”The Well-Played Game. A Playful Path to Wholeness” (2002), har jeg udforsket hvordan man kan facilitere en legende og eksplorativ interaktion med den kristne kirke ved at skabe et pervasive miljø og indlejre interaktive 3D projektioner på kirkemuren, der reagerede på forbipasserende interaktion med murstenen2. Denne legende tilgang til oplevelser i byrummet viden har jeg taget med i dette bachelorprojekt, hvilket kommer til udtryk i det teoretiske udgangspunkt (Kapitel 3.) Det digitale mediets evne til at skabe unikke former for sansestimulering (Stigel, 2007) og oplevelsesøkonomi (Bærenholdt, J. O., & Sundbo, 2007) har ligeledes optaget min interesse, hvilket mine projekter i digital æstetik og konceptudvikling har båret præg af. Dernæst har jeg beskæftiget mig med hvordan museumsformidling kan anvende mediekonvergens, som især Jenkins (2006) har bidraget med forskning indenfor, i kombination af Crossmedia strategier3 med henblik på at skabe værdi for både museumsgængerne (Petersen, 2008). Jeg har derfor valgt en case som anvendte denne form for mediekonvergens og som fokuserede på at skabe kulturoplevelser. Afgørende for valg for mit emnevalg har været interessen for det mobile lydmedie, hvor især Bull med sit værk ”Sound Moves - iPod Culture and Urban Experience” (2008), har udvidet mit perspektiv på hvordan byens atmosfære er medproducent til oplevelser i byrummet. Jeg har blandt andet beskæftiget mig med hvordan byrummet opleves mere interessante når brugeren tilsætter sit eget soundtrack i sin dynamisk færden i byen samt hvordan man kan kontrollere social interaktion med andre bygænger ved hjælp af mp3-afspiller4. Som det fremgår af min baggrund, er jeg yderst interesseret i hvordan man med mobile lydmedier kan skabe lydbaseret oplevelser i byrummet. Mit endelig emnevalg for bachelorprojektet blev dog blev afgjort, da jeg selv afprøvede to apps5 fra Statens museum for kunst i forbindelse med et museumsbesøg. Jeg var fascineret af hvordan lyduniverset kunne forstærke min oplevelsen af billedkunsten og fuldstændig ændrede min opfattelse af værket. I kraft af mine projekter kunne jeg konkludere at konteksten ligeledes havde en stor betydning for oplevelsen og jeg blev derfor inspireret til at udforske om kombinationen af kulturformidling, byrum, lyd og det mobile medie!


Playful Prayer - Reflective and environments, Designing Digital Play F2011, ITU Københavns Museum- En analyse af brugerne og museets mediestrategi i et tværmedialt perspektiv, Crossmedia F2010, ITU 4 Controlling public space through music, Mobile media and social computing E2010, ITU 5 http://musicmadebyart.smk.dk og http://itunes.apple.com/dk/app/smk-hammershoi 3


2. Metodiske overvejelser En stor del af interaktionsdesign er centreret omkring Embodied interaction, som fokuserer på interaktion med digitale medier, der er kropsliggjort eller gjort fysisk og som man kan interagere med (Dourish, 2004:99). Design og evaluering af interaktionen med et mobilt medie som apps, kan netop defineres ud fra dette interaktionsdesignfelt, eftersom 1) interaktionen med mediet er flettet ind i en velkendt social praksis (gåtur), 2) funktionalitet finder sted i mobiltelefonen som brugerens hverdagsobjekt og 3) den frigørende interaktion forlænger menneskets egen evne til at kunne interagere med det fysiske og digitale miljø. Ved at udforske oplevelsen af denne form for interaktion med det mobile medie, placerer jeg mig netop indenfor interaktionsdesignfeltet Embodiement interaction. Med denne placering i interaktionsfeltet er der skabt rum for at udvælge specifikke designelementer i Embodiement interaction i en konkret case, som kan udvide min forståelse for feltet. Som forsker i interaktionsdesign er jeg netop optaget af at undersøge interaktionen mellem mennesket og den designede service. Interaktionsdesign bruger en fænomenologisk tilgang, der fokuser på menneskets fysiske erfaring, som det meningsskabende til at forstå de forskellige designelementer, Hvilket Kvale og Brinkmann formulerer meget præcist ved ”en interesse i at forstå sociale fænomener ud fra aktørernes egne perspektiver og beskrive verden, som den opleves af informanterne, ud fra den antagelse, at den virkelige virkelighed er den, menneskene opfatter” (2009:44). Forskningstilgangen er dermed baseret på at menneskets livsverden er individuel og at vi går ind i verden med forskellige baggrunde. I kraft af min fænomenologiske tilgang til genstandsfeltet, er det essentielt at have en kvalitativ undersøgelsesmetode. Kvalitative undersøgelser er netop gode til at fange essensen af et fænomen ved at søge meninger og belyser individers livsverden. Vurderingen af oplevelser er ligeledes en anelse diffust og med en kvalitativ tilgang får jeg mulighed for at læse mellem linjerne og potentielt identificere erkendelser, som informanterne ikke er selvbevidst om.

Lokationsbestemt funktion


Kultur formidling



Figur 2 Illustration af fokusområder i bachelorprojekt som undersøges igennem en fænomenologiske tilgang.


2.1. Det kvalitative Casestudie Genstandsfeltet udforskes igennem et casestudie, eftersom den giver forskeren mulighed for at studere et samtidigt fænomen i dets naturlige kontekst (Yin, 2009:23). Casens formål er at skabe en forankring i det brede felt ved at lade casen afgrænse fokus. Casestudierne er et værdifuldt redskab til at afdække den kompleksitet, der er forankret i individets praksis og erfaringer i form af udtryk, fortolkninger og meninger. Lokationsbestemt og lydbaseret storytelling kan defineres som et fænomen, fordi der er tale om en veldefineret, afgrænset og tidsbestemt medietrend, der opstår som konsekvens af social praksis og teknologisk udvikling, der indbyrdes har påvirket hinanden. Undersøgelsen tager udgangspunkt i én case og kan ud fra Yins definition karakteriseres som kritisk case (2009:46;47). Kritisk case består i at identificere svagheder og trække styrkerne ved genstandsfeltet frem for derefter at kunne udbygge, udfordre og afprøve eksisterende teori. Kritiske cases er samtidig cases, hvor et enkelt fænomen ses som repræsentant for flere fænomener af samme grad. Derfor er det muligt at overføre forskningsresultater til lignende cases, selv om de endnu ikke er undersøgt.

2.2. Case udvælgelse Kuniavsky argumenterer for, at man i undersøgelser enten kan søge bredde eller dybde (2003). Her søger bachelorprojektet at gå i dybden og valget faldt af denne grund på formålsbestemt udvælgelse. Ved denne udvælgelse skal forskeren bevidst søge såkaldte informationsrige cases, hvorfra man kan lære meget omkring de centrale elementer i det undersøgte. For at sikre udvælgelsen af den mest informationsrige case, har jeg definereret følgende udvælgeskriterier, der på forskellige vis laver en kobling mellem formål og udvælgelse. Udvælgelseskriterier: 1. Brugeroplevelsen finder sted via en applikation i en smartphone 2. Applikationen udnytter lokationsbestemte interaktionsmuligheder 3. Applikationen formidler kulturformidling af høj kvalitet, som foregår i byrummet 4. Applikationen appellerer til en forholdsvis bred målgruppe

Smartphone App (1)

Lokationsbestemte funktionalitet (2)

Kulturformidling i byrummet (3)

Bred målgruppe (4)

Gratis App til iphone

Anvender kortfunktioner

Æstetisk stærk

Push meddelelser

Professionelt udarbejdet kulturformidling

Henvender sig til den brede befolkning


Starter automatisk når man nærmer sig lydspot

Nostalgiske byfortællinger formidlet af en dramatiker

For Iphone-brugere der er interesseret i by- og kulturinteresseret

Tabel 1 - De fire udvælgelseskriterier holdt op imod CphX podwalks.


For at kunne undersøge lokationsbestemt funktionalitet er det nødvendigt at casen indeholder funktionalitet, der kan fungere som stimuli på informanter, som herefter kan komme med feedback. Eftersom kulturformidling og lydbaseret storytelling, i denne kontekst, er forankret i hinanden, var det vigtigt at stimuli indeholdte en kulturformidlende karakter som havde en vis dybde. Afslutningsvis var det vigtigt, for at kunne overførbare bachelorprojektets forskningsresultater til andre cases, at casen henvendte sig til en større målgruppe. Det var desuden en vigtig motivationsfaktorer at casepartneren var samarbejdsvillig og interesseret i at få gavn af projektet. Som det fremgår af tabel 1 er podwalks valgt som case fordi den indeholder tilfredsstillende lokationsbestemt funktionalitet, er æstetisk stærk samt rummer lydbaseret storytelling, som formilder kulturelt indhold af høj kvalitet. Sammenlignet med de andre casekandidater kunst på stedet6 og Befæstningen7, blev det vurderet at podwalks samlet set opfyldte kriterierne bedst og dermed den mest informationsrige case.

2.3. Case beskrivelse Copenhagen X (CphX) Podwalks blev lanceret sammen med udstillingen Byen i forandring i 2007 og er guidede københavnske lydvandringer, som viser brugeren hvordan byen har forandret sig igennem årerne: ”som en rejse ind i de nye bydele, hvor man møder områdets mennesker, stemmer og lyde og danner sig et indtryk af de umiddelbart ’usynlige’ sammenhænge, som bydelens nye arkitektur indgår i.” (Bilag B1:2). Under det indledende interview med kontaktpersonen Kasper Egeberg fra Dansk Arkitektur Center (DAC), som podwalks administreres under, blev det diskuteret hvilke styrker podwalken besidder og hvilke områder, der kunne være spændende at undersøge nærmere - både ud fra et akademisk- og erhvervsmæssigt perspektiv. Følgende er en uddybende begrundelse for valg af casen, som identificere dets styrker.

Figur 3 – Illustration af podwalks

6 7

kunstpaastedet.dk befaestningen.dk


1) Iphone Applikation Da podwalks blev produceret, var de oprindeligt designet til at blive downloadet fra www.cphx.dk, lagt ned på en mp3-afspiller og derefter blive taget med ud i byen sammen med et analogt kort over gåruten. På dette tidspunkt var lokationsbestemte apps endnu ikke en udbredt medietrend og efterfølgende har de gennemgået en større forandring for blive forvandlet til en lokationsbestemt app. Hovedargumentet for at overfører medieindholdet fra mp3 til app var at de gerne ville udforske mulighederne med lokationsbestemt formidling, hvor tanken var at brugerne fik en endnu bedre oplevelse ved at være ude i byen hvor fortællingen finder sted. Podwalks app’en er i gennemsnit blevet downloadet 110 gange pr. Uge igennem de sidste 26 uger, hvilket vurderes som tilfredsstillende (Bilag B2:1). 2) Lokationsbestemt kortfunktionalitet Podwalks har kort- og GPS-funktion som primære lokationsbestemte funktionalitet, men de kunne udnytte denne teknologi bedre. Jeg vælger at anskue at det netop gør casen endnu mere interessant idet der er plads til optimering og dermed gør det mit forskningsbidrag relevant. Mest optimalt havde det måske været at vælge en case, der udnyttede mulighederne ved lokationsbestemt interaktion mere optimalt, men podwalks er valgt fordi det var vigtig at opfylde alle fire udvælgelseskriterier på et tilfredsstillende niveau. I forhold til de andre casekandidater er det en styrke at app’en anvender lydbaseret story historiefortælling fordi den frigøre brugeren til at fokuser på stedet i stedet for blot at kigge ned i skærmen, hvilket facilitere en større Ubiquitous interaktion med mediet. Dets styrke er samtidig at den er yderst professionelt udformet og har derfor en æstetisk styrke sammenlignet med de andre case kandidater, hvilket afspejles i app’ens ustabilitet. 3) Kulturindhold af høj kvalitet En af de afgørende årsager til casen blev valgt er at podwalks indeholder kulturformidlende indhold der benytter sig af storytelling, fortalt af en samfundskritisk dramatiker. For at kunne gå i dybden med casen, var det nødvendigt at udvælge en af de seks podwalks. Efter en gennemlytning af de forskellige podwalks, blev Nørrebro udvalgt som casens podwalks og der blev derefter foretaget en indholdsanalyse (se printede bilag A1). Nørrebro er samtidig en af de mest populære podwalks (Bilag B3:1). 4) Bred målgruppe Ambitionen med podwalks var at nå ud til et yngre publikum, der interessererede sig for byudvikling (Bilag B2:3). Målgruppen blev defineret som værende 25-40 år, turist eller bosat i København og med en vis interesse for podwalks tekniske og mobile karakter (Bilag B4). Erfaringer fra blandt andet Københavns Bymuseum viser, at audioguides aldersmæssigt kan ramme meget bredt, fra skoleelever og uddannelsesinstitutioner til pensionister (ibid.). Dette understøttes af CphX’s egen brugerundersøgelse, som konkluderede at podwalks virkede appellerende for en bred målgruppe af almindeligt interesserede borgere (Bilag X, 2011:5).


2.4. Kvalitetssikring Når et case studie benyttes til belysning af en teoretisk problemstilling, er det vigtigt at den data, der analyseres, er underlagt bestemte kvalitetskrav, hvilket jeg har udført min forskning ud fra. Kvaliteten af forskning bedømmes ud fra begreberne validitet, reliabilitet og generaliserbarhed, som bygger på Yins teori om kvalitetssikring i casestudiet (2009:40-45). Validitet er overordnet set en betegnelse for gyldigheden, dvs. sandheden og styrken af et udsagn. Det handler om hvorvidt jeg konkret undersøger det, jeg oprindeligt satte mig for. Konstruktionsvaliditet som arbejdes med indenfor casestudieforskning, omhandler korrekt operationalisering af det felt, som forskeren ønsker at undersøge. For at sikre et tilfredsstillende validitetsniveau i undersøgelsen, har jeg forsøgt at fokusere forskningen, dvs. udvælge nogle elementer af fænomenet, der ønskes undersøgt (se arbejdsspørgsmål og udvælgelseskriterier). Det er forsøgt at sikre validiteten i casestudiet ved metodetriangulering dvs. at jeg har brugt flere metoder som beviskilder (Yin, 2009:40-42). Reliabilitet ved kvalitative undersøgelser bliver ifølge Yin vurderet på i hvor høj grad generering og bearbejdning af data er eksplicit og gennemskuelig. Der er forsøgt at skabe reliabilitet ved at dokumentere forskningen så gennemsigtigt, at den ville kunne blive udført igen. I praksis sikres dette ved gøre det gennemskueligt for andre, hvilke præmisser, der eksisterede for bearbejdningen af dat, samt ved at give en fyldestgørende argumentation for forskningsresultaterne, hvilket er målrettet i dette casestudie. Generaliserbarhed refererer til undersøgelsens omsættelighed i forhold til, hvordan det output, der skabes, kan sammenlignes med andre undersøgelsesresultater. Da dette single casestudie kun en case, er statistisk generaliserbarhed meningsløs, hvilket imidlertid har rejst omfattende kritik af denne metode. I forhold til andre metoder, er det netop en af casestudiets svagheder, at det er svært at overføre forskningsresultaterne til andre projekter. For at imødekomme dette foretages der en analytisk generalisering, dvs. en velovervejet vurdering af hvorledes resultaterne kan overføres til andre situationer eller steder (Yin, 2009:43-44). Et af casestudiets største kritikpunkter er at dataindsamlingen er påvirket af en subjektiv dømmekraft (Yin, 2009:41). Det har jeg forsøgt at modvirke ved ikke at undlade betydningsfuld data, og som en objektiv tilgang til genstandsfeltet. Jeg må dog acceptere både at analysen og undersøgelsesdesignet er præget af min viden og værdier tillært både som studerende og individ, hvilket har indflydelse på, hvordan jeg fortolker og tillægger mit genstandsfelt mening (Creswell, 2007). Fordi det er den menneskelige interaktion med det mobile medie der studeres, er det vigtigt at være opmærksom på at informanterne behandles med omsorg og respekt. Respondenternes udsagn og holdninger, der er indsamlet, er derfor gengivet og fortolket på en korrekt og respektfuld måde (Yin, 2009:73). Dog er der ikke tale om personfølsomt data i dette casestudie.


3. Det teoretiske udgangspunkt Formålet med afsnittet er at redegøre det teoretiske udgangspunkt for hvilke komponenter i podwalken, der er interessante at udforske i brugerundersøgelsen, samt skabe et teoretiske fundament for analysen. I forhold til hvor omfattende mængder der er skrevet indenfor begge felter er gennemgangen yderst kondenseret. Indenfor lokationsbestemte teknologier findes der utallige af funktionaliteter der åbner for endnu flere forskellige oplevelsesmuligheder i byrummet. Ud fra et teknologisk perspektiv anvendes Souza og Gordon i Net Locality for hvordan location based network services (LBS), til at redegøre for de lokationsbestemte funktioner der er til stede ved podwalks og hermed afgrænses det omfattende felt. Da teorien indenfor både storytelling og narrativer også er af omfattende og alsidig karakter, har jeg set det nødvendigt at afgrænse den teoretiske referenceramme indenfor feltet. Jeg vil derfor fokusere på lydbaseret narrativer og oplevelsesbaseret storytelling. Hermed skabes der fokus på hvordan man kan bruge storytelling som et kommunikativt værktøj i forbindelse med skabelse af kulturoplevelser i byrummet. På trods af denne afgræsning er feltet stadig meget omfattende. Jeg vil derfor tage udgangspunkt i de vigtigste virkemidler i lydmediets affordance, der er relevante for lokations- og lydbaseret kulturoplevelser i byrummet.

3.1. Lokationsbestemte mobilapplikationer Lokationsbestemte services (LBS) er oftest tilgængelige via mobilen og det mobile netværk. Ved hjælp af mobilens GPS finder den brugerens geografiske placering, og bruger den aktivt, som en den del af den service, der udbydes (Gordon & Souza, 2011:21). Denne service muliggør dermed at lokationer, der normalt ville blive ignoreret, kan fremstå interessante og vigtige, enten fordi andre brugere befinder sig der, eller fordi det mobile medie fremhæver stedets unikke kvaliteter og historie. Teknologien som lokationsbestemte services udspringer af GeoCities (1994), der anvendte nabolagets navne til at organisere og kategorisere websider (Gordon & Souza, 2011:4-7). I takt med det hastigt voksende Internet, blev GeoCities videreudviklet og der blev skabte helt nye digitale interaktionsrammer. Det var dog først omkring begyndelsen af web 2.0, at den måde som brugere fandt, organiserede og skabte digitalt indhold på ændrede sig og dermed riggede an til lokationsbestemte services (ibid.). Udvikling indenfor mobile medier, såsom mobiltelefoner og pda’er, har gjort at webbet nu udvider sig til det fysiske rum. Udbredelsen af mobiltelefoner med GPS, billigere mobildata og tilknytningen af data til lokationer forstærker dette. Indenfor de sidste par år, er det blevet mere udbredt at få organiseret data i et fleksibelt kortformat eks. hvor hvilke museums er placeret i forhold til din IP-adresse (Gordon & Souza, 2011:19-20). Referencer til fysisk placering på nettet er ikke længere blot digital data, men det fysiske rum er blevet konteksten for vores informationer. 11

Som geolocation informationsstruktur, eksempelvis html5, bliver ved med at blive udviklet, bliver lokation et universelt knudepunkt for verdens data (ibid.). Med udbredelsen af 4G forventes det ligeledes at grænserne mellem det digitale og fysiske vil flyde endnu mere sammen, hvilket vil gavne lokationsbestemte oplevelser (Gordon & Souza, 2011:174). Som en del af web 2.0, spiller de sociale medier ligeledes en afgørende rolle for hvilket indhold brugerne præsenteres for i det nuværende medielandskab. I mange lokationsbestemte services applikationer er social interaktion netop også en af hovedfunktionaliteten eks. ved Foursqaure, hvor man bevidst markerer, hvor man befinder sig ved at checke in og dermed signaler sin lokation og indirekte sender en invitation til sit netværk om at mødes der. Det er derfor opsigtsvækkende at casen ikke inkluderer en faciliterering af social interaktion mellem brugerne, som en del af funktionaliteten. Casens primære lokationsbestemte funktionalitet består af en kortfunktion, som faciliteter en udforskning af byrummet samt tilbyder en hjælp til at finde frem til de forskellige lydspots. Kortfunktion hjælper brugeren til at forstå den omgivende information, som de efterfølgende kan handle ud fra (se figur 3).

Figur 4 – Forskellige måder hvorpå podwalks apps skaber en dynamisk interaktion med sin bruger.

Gordon & Souza diskuterer hvordan LBS ikke blot er visualiserings værktøj, som viser flade billeder af byen, men rettere et dynamisk medie, der interagerer med brugeren og forsøger at skabe et engagement til det lokale miljø: ”Being aware of the dynamics of a location can empower users to act within them.” (Gordon & Souza, 2011). Pittearello argumenter i den forbindelse for at man hvordan man kan designe context-aware informationsarkitektur med henblik på at skabe engagement igennem mobilt storytelling, hvilket podwalks potentielt kunne udnytte (2011). Lokationsbestemte services kan dermed potentielt være en måde at skabe et engagement til det lokale miljø fordi brugeren bliver mere opmærksom på den omkringliggende by og hvad den indeholder (Gordon & Souza, 2011:12-15). Podwalks anvender eksempelvis push-meddelelser når brugeren ikke er tæt nok på lydspot, eller der er nogle lydfortællinger der er tættere på brugeren end den de prøver at starte. Udover interfaces er det netop denne dynamiske interaktion, der er den afgørende forskel mellem mp3’eren og smartphones med dataforbrug. Kombinationen af mobilitet og kontekst-sensitivitet åbner op for nye muligheder i relation til at skabe interaktive narrativer, som indlejres i de fysiske omgivelser (Naliuka et al., 2010). Lokationsbestemte services skaber dermed helt nye grænser ved at lade networked data flyde ind i det fysiske byrum og med en perfekt timing unlocker den skjulte informationer, som vi ellers ikke naturligt ville have fundet frem til (ibid.). Dermed er der mulighed for connecte mere med sit lokale miljø og se det i et nyt perspektiv fyldt med skjulte skatte. 12

3.2. At skabe kulturoplevelser ved hjælp af lydbaseret storytelling Storytelling som kommunikationsværktøj og til produktion af opleveleser anvendes i mange forskellige sammenhænge og formidles igennem forskellige typer af medier med forskellige udtryksformer og affordances (Ryan, 2004). Heraf er kulturformidling byrummet ved hjælp af lokations- og lydbaseret app blot en af mange. I værket ” Narrative across media – The language of storytelling” argumentere Kalfalenos, Tarasti og Rabinowitz for hvordan musik- lydnarrativer har et særligt format og æstetisk udtryksform, som skaber oceaner af oplevelsesmuligheder, hvilket er relevant i forhold til podwalks (2004:275-328). Omdrejningspunktet for værket er at udforske 1) hvilken betydning forskellige former for mediernes intrinsic egenskaber har for historien, som de medierer, den narrative oplevelse, 2) hvilken betydning det har at fortælle og 3) hvilke fortællinger kan fortælles gennem hvilke medier (ibid.). I forhold til podwalk har det en afgørende betydning om byfortællingerne bliver formidlet af en fysisk person, mp3’er, Iphone eller tekst. Medierne skaber påvirker den måde som narrativerne kan udfolde sig på og dermed hvordan de opleves af brugerne. Ryan understreger derfor vigtigheden i at man som interaktionsdesignere vælger mediet efter affordance, hvilket netop målretter at udforske (Ryan, 2004:19).

Auditiv sansestimulering Der er skrevet en del om mobile lydoplevelser, hvoraf Michael Bull værk ”Sound Moves: iPod Culture and Urban Experience” er relevant i forhold til det afgrænsede genstandsfelt eftersom han argumentere for hvordan lyd sætter byrummet i en ny kontekst, som opleves mere interessant pga. den auditive stimulering (2008). Stimulering af flere sanser på samme tid forstærke narrativet i storytellingen og her kan lyd anvendes som en del af scenografien (Bull, 2008). Øret fortæller dele af narrativet, som øjet ikke ser, fordi der er nogle fundamentale forskelle på syn og hørelse som sanser. Lyd og musik er afgørende for at bygge stemning, atmosfære og historier fordi man kan fremkalde bestemte følelser og associationer hos lytteren (Kalfalenos, 2004). Minder er samtidig knyttet til sanserne og her er musik en af de bedste nostalgimaskiner, hvilket gør dem anvendelige i storytelling (Ryan, 2004). At se og høre en podwalk er en skemastruktureret tilskueraktivitet, hvor perceptionen foregår på fire niveauer på samme tid. Ingen af podwalkens elementer opleves isoleret, men er derimod en samlet oplevelse af billederne kombineret med lyden, der opfattes ud fra de ovenstående fire niveauer. Når disse indtryk skal bearbejdes sker dette enten ved en høj kognitiv belastning (mange indtryk, fx meget lyd og billede) eller lav kognitiv belastning.


Oplevelsesrum Netop fordi jeg ønsker at undersøge hvilken betydning konteksten (byrummet) har for oplevelsen af lydnarrativet i ved brugen af podwalks, er relevant at analysere podwalks ud fra et oplevelsesøkonomisk perspektiv. Jeg har derfor taget udgangspunkt i Mossberg teori fra ”At skabe oplevelser ved hjælp af storytelling” (2007). Mossberg har udviklet en kundeoplevelsesmodel, som behandler hvordan oplevelsesrummet et vigtige aspekt i skabelsen af den samlede oplevelse (2007:203). Modellen tager udgangspunkt i at oplevelsen er en dynamisk proces, hvor de sociale dimensioner (eks. andre aktører i oplevelsesrummet), sanselige stimulationer og fysiske artefakter (produkter) er afgørende stimuli (Mossberg, 2007:328). Centralt i modellen er kundens deltagelse og forbrug, idet hun ser kunden som medproducent af oplevelsen. Modellen sammenholdes med et teater-rammeværk, som man også kan se kulturoplevelser i byrummet som. Her er der byrummet, som er scenen, de lokale indbyggere, som er skuespillerne og lytteren af podwalken som agere publikum. Dette udgør tilsammen den samlede oplevelse. Et af de aspekter, som dette bachelorprojekt målretter at undersøge, er netop hvordan den fysiske tilstedeværelse i oplevelsesrummet påvirker oplevelsen af fortællingerne.

Figur 5 – Mossbergs kundeoplevelsesmodel som er relevant i forhold til storytelling og oplevelsesøkonomi.

Mossberg argumentere for at storytelling er interessant rent kommercielt fordi historier taler til narrative behov, som gør livet meningsfuldt. De er gode til at involvere os følelsesmæssigt og stimulere fantasi og forestillinger. De er en genvej til at formidle viden og skabe en rød tråd i et samlet koncept (Mossberg, 2007:322). Storytelling kan også modsvare behovet for følelsesmæssigt velstand, når den materielle velstand er blevet dagligdag (Mossberg, 2007:321). Narrativet i Nørrebro podwalk bygger på en meget personlig fortælling, der har et narrativt sprog, hvilket Mossberg udpeger som en udbredt tendens. Hvor man tidligere havde et meget fakta-drevet og logisk-videnskabeligt tænkende sprog, der fokuserede på beviser, logik og funktionalitet, adskiller storytelling sig ved at fokusere på følelser, sammenhænge og meninger (Mossberg, 2007:325).


3.3. Kombinationen af lokations- og lydbaseret narrativer En stor del af den forskning der er foretaget indenfor lokations- og lydbaseret narrativer er domineret af apps af spilmæssig karakter. Dette i kraft af at mediets affordance skaber nogle særprægede rammer for fiktive narrativer i byrummet. Naliuka et. al definere denne type af lokationsbestemte apps, som locations based mobil games (LBMG) og redegøre for at der findes tre forskellige typer indenfor denne kategori. Den første type LBGM er Jiggsaw puzzles, hvor kontekst information bestemmer hvilke udfordringer der skal aktiveres og som efterfølgende udløser virtuelle goder. I denne forbindelse argumenter Naliuka et. Al at storytelling er et afgørende element: ”Supported by storytelling, it [quest] can be a powerful medium to convey the historical information to the player in entertaining form” (2010:12). Et eksempel på denne er Viking Ghost Hunt. Den anden type LBGM er Scrabble, som er en meget kontekstualiseret type idet den adoptere så mange elementer og begivenheder omkring brugeren (Naliuka et. al., 2010:19). Et godt eksempel på denne type er Can you see me now, hvor online spillere samarbejder med personer i byrummet om en fælles mission. Den sidste type LBGM er Collecting butterflies, som er en type hvor brugeren har meget kontrol og omhandler indsamling af urelaterede og brugergenerede point eller historier der links til bestemte lokationer (ibid.). På sin vis kan Foursquare betragtes som denne type, eftersom man optjener virtuelle pointer som skaber brugergenerede historier (post) om besøgte lokationer til resten af netværket. Der er omfattende oplevelsesmuligheder indenfor LMBG og ovenstående kategoriseringer er blot et minimalt udsnit. Eksemplerne bevidner dog om at der er mange forskellige måder, hvorpå mediet kan facilitere udforskning af byrummet, der er drevet af et lokations- og lydbaseret narrativ. At omdanne podwalks til et decideret LBGM ville ændre konceptet drastisk og dermed ville podwalks blive noget helt andet men det er bestemt interessant at undersøge om interaktionsformen kunne være gavnligt. Det er dog interessant at udforske om de legende elementer ville kunne skabe nogle rammer for en endnu mere immersive kulturformidling. Naliuka et. al argumentere eksempelvis for at en narrativ informationsarkitektur i spil- og historiedrevet lokationsbestemte apps skaber unikke måder at opleve byrummet på idet omgivelserne som narrativet udspringer sig i bliver et hybrid mellem virkelighed og fiktion, som potentielt øger indlevelsen i spillet (2010). Det legende element kan dermed potentielt anvendes som et virkemiddel til at skabe en kulturoplevelse omkring byfortællinger. Ladeira et. al. argumenterer ligeledes for at interaktiv storytelling i kulturmæssige sammenhænge er særdeles anvendelig, idet der skabes et naturlig drive til udforskelse. Samtidig kan virtuelle miljøer som bliver indlejret i de fysiske omgivelser, have den egenskab at den facilitere en interaktiv storytelling eller diskussion, eksempelvis omkring kultur (2011). Mediets affordance i forhold til at skabe kulturoplevelser er netop det som der skaber nogle helt unikke og komplekse oplevelsesrum, hvor aktøren bliver sat i centrum som aktiv medproducent i narrativet. Samtidig er det et hybrid, hvor grænserne mellem det fiktive narrativ og den virkelige verden bliver flydende (Reid et. al., 2010). Reid bruger udtrykket magic moments, som det der sker når det som narrativet henviser til enten fysiske objekter eller personer, som enten planlagt eller tilfældigt kommer til syne i virkeligheden og dermed gør fortællingen mere levende fordi omgivelserne bliver en del af fortællingen (ibid.). Det er derfor interessant at designe ud fra disse tilfældigheder, fordi det skaber en indlevelse som man ikke ser i mange andre sammenhænge.


4. Dataindsamling I casestudiet er metodetriangulering almindeligt og betyder, at forskeren så vidt muligt bør, anvende flere metoder som kilder til at understøtte sine konklusioner (Yin, 2009:114). Yin fremlægger Six sources of evidence, hvor der kortlægges hvilke relevante metoder, der er til at undersøge sin case med (Yin, 2009:102). Det er ud fra denne at jeg har bestemt mit undersøgelsesdesign, som består af interviews, participant observation og case dokumenter (se figur 5). Interviews er valgt som casens primære informationskilder idet de bidrager med data, der er i direkte kontekst af casen og afdækker den subjektive sandhed, som er vigtig i belysning af fænomenet (afsnit 2.1.). Som led i brugertesten, er der anvendt fokusgruppeinterview og deltagende observation, eftersom det var vigtigt at undersøge interaktionen mellem det mobile medie og brugeren i kontekst. Derudover har jeg supplereret med interview med fortælleren i den omtalte podwalk samt fået en grundlæggende forståelse for konceptet igennem Case dokumenter, som bl.a. består af to kvantitative undersøgelse udført af CphX. Det har været vigtigt for forskningsprocessen at se på de enkelte komponenter, som isolerede tilfælde. Triangulering skaber samtidig en holistisk måde at forstå fænomenet på samt hjælper med at krydsvalidere data, udfordre teorier og bidrage til en større forståelse af problemet og øget validitet.

Figur 6 - Illustration på hvordan undersøgelsesdesignet er sammensat.


Figur 7 – Case dokumenterne fra DAC har skabte dybdegående indsigt i konceptet bag podwalks.

4.1. Case dokumenter Samarbejdet med DAC har fungeret således, at jeg igennem projektperioden løbende har inddraget dem i min forskningsproces. DAC har været yderst behjælpelige og bidraget med beskrivende og statistiske dokumenter omkring både podwalks og podruns. Som supplement til egne kvalitative undersøgelser, har jeg fået adgang til to kvantitative studier som casepartneren selv har udført i henholdsvis i 2011, hvor CphX’s finansieringsaftale udløb, og 2007 i forbindelse med lanceringen af podwalks. I min analyse af egen empiri anvendes denne kvantitative data, til at understøtte egen data, samt belysning af andre perspektiver end dem min egen data konkluderede. De vigtigste datakilder har været dokumenter omhandlende den interne strategi (Bilag B2, B4). DAC har desuden givet adgang til en række andre interne dokumenter (Bilag B1, B3, B5, B6, B8). DAC er desuden blevet involveret med henblik på at komme med input til hvilke aspekter, der var interessante at undersøge i min brugerundersøgelse. Kort tid efter lanceringen af podwalks i 2007, iværksatte CphX både en kvalitativ og en kvantitativ brugerundersøgelse, som bl.a. skulle afdække hvor mange brugere, der havde downloadet podwalks, rent faktisk tog ud i byen og oplevede dem i den kontekst de var designet til at blive oplevet i (Bilag B5). Ved udgangen af 2011 afsluttede det tiårige formidlingsprojekt CphX (2002-2012) og i den forbindelse blev der udarbejdet en resultat- og effektevaluering af det samlede projektet hvoraf podwalks blot var en mindre del (Bilag B3). Dataindsamlingen, som omfatter seks forskellige metoder, har styrken at den afspejler en historiske udvikling over tid og samtidig belyser flere forskellige perspektiver fra forskellige interessenter. Case dokumenterne har været anvendt i de indledende faser, hvor det var vigtig at få dybdegående indsigt i podwalks koncept og samtidig bygge videre på det som der allerede var undersøgt. Det er derfor kun få steder at case dokumenterne indgår i dataanalysen.


4.2. Kvalitativ brugerundersøgelse Da det er karakteristisk for casestudiet at indsamle data om fænomener i dets naturlige kontekst, var det nødvendigt at både observere informanterne mens de afprøvede en Podwalk og derefter tage en evaluerende samtale med dem efterfølgende. Udvælgelsen af informanter skete ved at jeg fik mit eget netværk, hvor det var vigtigt at jeg ikke havde et større bekendtskab til informanterne idet informanterne subjektivitet kunne påvirkes pga. interessekonflikt (se figur 7). Rekrutteringen forgik således at min netværk modtog en invitation med information, som beskrev helt præcist hvordan brugertesten skulle forløbe (se printede bilag A2. Jeg målrettede at skaffe informanterne i aldersgruppe, men eftersom mit netværk består af mange jævnaldrende, var det svært at nå ud til alle aldersgrupper. Herefter revurderede jeg strategien og valgte informanterne på baggrund af om de var interesserede i kulturformidling og havde forskelligartede baggrunde for at skabe en vis diversitet. Informanternes alder spændte fra 21-30 år, hvilket falder i god tråd med at podwalks har defineret deres kernebruger til at være brugere i alderen 25-40 år (Bilag B6).

Figur 8 - Illustration af hvordan jeg som forsker er relateret til informanterne.

Set tilbage kunne det have været berigende, at have udvalgt informanterne ud om de havde en iphone8 med dataforbrug eftersom de derved ville ligne de autentiske brugere af podwalks mere. Da det i forvejen var svært at finde informanterne, foretrak jeg iphone-brugere men informanterne uden blev også valgt. I forhold til lokationsbestemte muligheder anvender casen dog kun få lokationsbestemte funktioner, hvilket gør det muligt at opleve konceptet igennem en mp3.


Podwalk app’en kan kun downloades til iphone.


Den halvdel som ikke havde iphone, men i stedet mp3’er, havde mulighed for at låne andres iphone med henblik på at afprøve funktionaliteten. Dette gav dog informanterne mulighed for at kunne sammenligne de to medier med hinanden vis største forskel ligger i interfacet. Det er netop en styrke at både den oprindelige brugeroplevelse og app’en blev afprøvet, fordi det muliggør en identificering af hvad man opnår ved lokations- og lydnarrativer som ikke kan manifesteres i mp3’eren. For at anvende mine ressourcer bedst muligt, blev alle otte informanter inviteret til fælles lydvandring, hvilke skabte en god gruppedynamik. Selve podwalken forløb således at informanterne først og fremmest blev briefet omkring hvad der rent praksis skulle ske og hvad jeg forventede af dem. Dernæst lyttede vi til den første lydfortælling. Herefter uddelte jeg huskekort til informanterne for at deltagerne bedre kunne huske deres umiddelbare indtryk (se figur 8). Huskekortene bestod af et billede af hvor lydspottet foregik samt plads til at nedskrive umiddelbare indtryk på. Dette skabte efterfølgende god basis for en konstruktiv debat eftersom informanterne allerede havde reflekteret over deres oplevelse. Jeg bad informanterne diskutere to og to, hvordan fortællingerne, baggrundslyde og de fysiske omgivelser komplementerer hinanden i fortællingerne. Hvert par fik hver deres farve, så jeg efterfølgende kunne se hvem der havde nedskrevet hvad.

Figur 9 – Huskekort som informanterne fik udleveret og brugte undervejs til at nedskrive deres umiddelbare indtryk

I en autentisk brugssituation kan det potentielt være en styrke at man kan fare vild på vejen, men under undersøgelsen var det nødvendigt at podwalk ikke blev længere end de to timer den tog. Såfremt informanterne havde haft mulighed for selv at vælge ruten mellem lydspotsene, kunne de potentielt navigere sig selv rundt i hver deres retning. Derfor guidede jeg i store træk gruppen på otte, og lod informanterne følge med på det digitale eller printede kort alt efter hvilket medie de havde, samt gav mulighed for at gå forrest og navigereret i forhold til app’en. Pga. af sociale kontekst var der dog ingen der benyttede sig betydeligt af denne mulighed.


Del 1 - Deltagende observation

Figur 10 – Illustration af den deltagende observation.

I kraft af at casestudiet finder sted i de naturlige omgivelser, skabes der mulighed for observere brugen af mediet i byrummet (Yin, 2009:109). Forløbet har karakter af deltagende observation, fordi jeg deltog i samme podwalk afspilning som informanterne og interagerede med brugerne undervejs (Yin, 2009:111). Hermed var jeg en del af brugernes oplevelse, hvilket var en fordel under interviewet idet der dermed kunne refereres til konkrete brugseksempler (Yin, 2009:114). Forinden observationen var der forberedt en række fokusområder jeg observerede ud fra og som var sammenfaldende med interviewguiden (Bilag A3). Dette muliggjorde at jeg kunne sætte informanternes udtalelser i forhold til den kontekst de refererede til, hvilket var essentielt. Jeg havde allieret mig med en medstuderende, hvilket gav mig frihed til at kunne notere mine observationer og samtidig tage en uformel snak med informanterne, som en naturlig del af at gå fra et kapitel til et andet.

Del 2 - Fokusgruppeinterview

Efter at informanterne havde afprøvet podwalken på Nørrebro, blev der foretaget et fokusgruppeinterview, hvor deltagerne fik mulighed for at udtrykke deres oplevelse af podwalken og samtidig diskutere hinandens perspektiver (se det transskriberede interview i det digitale bilag B7, mp3-fil i bilag C1). Selvom det var en åben samtale forsøgte jeg at kontrollerede rammerne for interaktionen via en interview-guide, med henblik på at afdække relevante fokusområder (se printede bilag A4). Det var imidlertid stadig muligt for alle parter at tale mere om det ene spørgsmål end det andet eller komme med input udenfor interviewguiden. Metoden er valgt fordi gruppeprocessens styrke ligger i den sociale interaktion i mellem deltagerne, hvor deltagerne får hinanden til at reflektere over emnefeltet igennem en diskussion. Når informanterne spørger ind til hinandens udtalelser og kommenterer hinandens erfaringer, får de mulighed for at dykke ned i en dybere dialog omkring samtaleemnet (Halkier, 2008:14).

Figur 11 – Illustration af fokusgruppeinterviewet.


4.3. Ekspertinterview

Figur 12 – Portræt af Jokum Rohde som er dramatiker og den primære lydguide på Nørrebro podwalk.

Det som der gør podwalken på Nørrebro ekstraordinær, er de personlige og nostalgiske erindringer fortalt af dramatikeren Jokum Rohde. Han har vundet adskille hæderspriser9 og er interessant at involvere i dataindsamlingen i forhold til det mobile lydmedie kan bidrage med i skabelsen af kulturoplevelser i byrummet. Med sin baggrund i scenografi vurderes han som ekspert i forhold til hvilken betydning konteksten har for oplevelsen. Derudover har han som dramatiker stor indsigt i hvordan man opbygger en god historie, der bygger på æstetisk og fremkalder følelser, hvilket er en vigtig del af storytelling. Som studerende ved It-universitetet beskæftiger jeg mig meget med hvordan man kan bruge teknologien til at skabe oplevelser, hvorimod den interviewede var af en mere traditionel og analog verden. Udvekslingen af perspektiver gjorde at jeg så mit genstandsfelt i helt nye perspektiver eftersom samtalen bar præg af en kritisk tilgang til det teknologiske, hvor samfundskritiske problemstillinger omkring podwalks blev udpeget. Som forberedelse til interviewet var der planlagt en række spørgsmål, som havde forbindelse til arbejdsspørgsmålene og skulle guide samtalen (se printede bilag A5). Samtalen forløb dog meget naturligt og blev ikke oplevet som et interview, men mindede mere en samfundskritisk debat om kulturproduktion via lokationsbestemt narrativer, hvor begge partner stillede kritiske spørgsmål (Lyt til ekspertinterviewet i det digitale bilag C2).


Marguerite Viby prisen i 1997, Carlsbergs Idé-legat i 1999, Johannes Allen-prisen 2005 og Reumert Prisen som Årets Dramatiker 2005, samt nomineret til Nordisk Dramatikerpris 2006 for stykket Pinocchios aske.


4.4. Databehandling Eftersom kvalitativ data skal sortes for at give mening, starter analyseprocessen allerede ved at man udvælger og fremhæver visse dataer fremfor andre, drager paralleller og forsøger at identificere kausalitet. Fremgangsmetoden ved kodningen af den primære dataindsamling (interviews) er sket igennem flere iterationer, hvor hvert lag har udvidet min forståelse for genstandsfeltet. I min analyse forsøgte jeg som udgangspunkt at være åben over nye overraskende tematiseringer, men havde samtidig arbejdsspørgsmålene for øje eftersom de var essentielle at belyse for at besvarer forskningsspørgsmålet. Måden hvorpå databehandling er struktureret er som i figur 12:

Figur 13 - Illustration af databehandlingsprocessen.

I den første fase blev det store datamateriale organiseret via transskribering (Kvale, 2000,:187). Som en naturlig del af gennemlytningen af interviewene lod jeg mærke til mønstre og temaer, som dannede grundlag for kategorierne i fase to (Kvale, 2000:201). Anden fase bestod i at farvekode det transskriberede interview i forhold til tematiseringen og samtidig give hver side en titel som dækkede over hvilket ord, der kunne beskrive de dominerende temaer i samtalen. Undervejs opstod der nye farvekategorier idet nye indsigter blev synlige. Herefter blev plausibiliteten i udtagelserne vurderet og herefter blev det farvekodet interview klyngeopdele ved at samle hver farve i hver sin bunke for dermed at identificer hvad der hørte sammen (Kvale, 2000:201). Herefter blev titlerne på arket indskrevet i en tabel, som indeholdt hovedtræk for hvert ark og klynge (se printede bilag A7). Efter dataen var blevet behandlet, var det klar til fortolkning, hvor jeg som forsker tillægger forskningsresultaterne teoretisk mening. Der er blevet analyseret ud fra analytic generalisation og relying on theoretical proposition, hvilket er den mest fortrukne analysestrategi indenfor casestudiet. Det betyder at jeg ikke konkluderer statistisk, men ud fra teorien om fænomenet, der undersøges. I min analyse vender jeg tilbage til de teoretiske antagelser jeg gjorde mig i den tidligere del af projektperioden og som har formet mit fokus i undersøgelsesdesignet, og forsøger derefter at se om der er paralleller. (Yin, 2009:130). For god ordens skyld skal det blot nævnes at jeg selvfølgelig kun kan sige noget om den gruppe af informanter jeg har snakket med, men ved at bruge den teoretiske referenceramme til skabe mening omkring genstandsfeltet, får jeg mulighed for at udvide teorien og udpege nyskabende sammenhænge, som er værd at undersøge nærmere. Endvidere skal det fremhæves at eftersom citaterne er taget ud af deres egentlige kontekst og placeret inden for problemstillingens teoretiske ramme, skal forskningsresultaterne ses i lyset af dette.


5. Samlet analyse Brugerundersøgelsen har været den primære datakilde, eftersom den har undersøgt brugeroplevelsen i kontekst, hvilket gør at det er den dominerende datakilde i følgende analyse. Eftersom brugerundersøgelsen alene ikke kan belyse hele fænomenet, suppleres de andre dataindsamlinger med perspektiver, så der opnås en helhedsforståelsen af fænomenet. I dataanalysen bliver genstandsfeltet bredt ud med henblik på at udforske arbejdsspørgsmålene og opdage nye overraskende sammenhænge. I dataanalysen har jeg udforsket de forskellige temaer i de forskellige klynger, hvor jeg søgte at se nye sammenhænge på kryds af temaer og klynger.

5.1. Nørrebro rejste sig Af ekspertinterviewet med Jokum Rohde, der er lydguide på podwalken, fremgik det at han netop forsøgte at fremhæve de historiske spor, som byen har efterladt og som fungerede som nostalgiske ledetråde til at huske en by, der var engang (Bilag C2, 13:27). Dette var en af de ting informanterne fremhævede som en af de største styrker ved podwalks, fordi de både følte en interaktion med fortælleren og at udpegelsen af de fysiske genstande, gjorde at informanterne oplevede byrummet på en anden måde. Som en af brugerne udtrykte det, så rejste Nørrebro sig (Bilag B7:3). Samme glæde gjorde sig gældende ved udpegelsen af nye tiltag, som informanterne endnu ikke havde opdaget endnu, eksempelvis udtrykker en af informanterne, ved udpegelsen af air-play metalkassen, ved multipladsen: “Det har jeg aldrig nogensinde lagt mærke til før. Så på den måde hvor han god til at få ens øjne op for nogle detaljer, som bare har cyklet forbi uden at lægge mærke til det” (Bilag B7:5). Af dette kan man uddrage at netop fordi brugeren er fysisk placeret i den kulturelle kontekst, som fortælles igennem det stemningsfyldte lydnarrativ og samtidig interagerer med fortælleren igennem udpegelsen af beviserne for fortællingen, skabes der unikke rammer for kulturformidling.

Figur 14 – Illustration af Air-play i brug. Det digitale bygalleri var en af de detaljer man normalt ikke ser, men som blev synlige under podwalken. Billede af Morten Wassini (2012).


Et andet godt eksempel er ved udpegelsen af det gamle autoværksted “han lige sender en afsted til den der sidevej, hvor man skulle kigge over på værkstedet. Det synes jeg var meget sjovt” (ibid.). Såfremt brugeren kan følge med hvor man skal gå hen, er det en unikt egenskab ved podwalks, at der er denne interaktion mellem bruger og fortæller, som er berigende for oplevelsen. At synssansen kan følge med høresansen, er netop en afgørende betingelser for oplevelsen da det ellers kunne virke forstyrrede for oplevelsen. Netop dette aspekt blev ikke opleves anderledes på en mp3 end via en lokationsbestemt app, men der er mulighed for at gøre lydsporet mere interaktivt, hvorimod mp3’eren præsenter indholdet statisk.

5.2. Lydhybrid forstærker indlevelsen Det blev fremhævet hvordan lyduniverset tilføjede noget interessant i forhold til det man kunne se, mens synssansen dog dominerer høresansen. Den kognitive proces blev netop forstærket af lydsporet, hvilket blev oplevet som en unik karakter ved podwalks. Lyduniverset var på visse tidspunkter stærkt nok til at skabe totalt fordybelse hvor - som en af informanterne udtrykte det så driftede man lige væk (Bilag B7:18). Informanterne diskuterede hvordan lyddesignet indeholdt mange forskellige lag som gav en forstærket oplevelse af byens stemning. Dette interessante var her hvordan narrativ, belægningsmusik og lydeffekter blev blandet med byens egne lyde, som også trængte sig ind igennem dette lyd rum og tilsammen skabte et hybrid mellem det fiktive og virkelige (Bilag B7:2). I kraft af denne synergi og detaljerigdom i de forskellige lag, blev det helheden af oplevelsen noget særligt som informanterne faldt interessant. Følgende citat er et godt eksempel derpå: “i introen hvor man sidder nede ved søen, hvor man ser bølgerne og kan høre fuglene og så kan man høre ham fortælleren og sådan, og samtidig hører byen igennem – ambulancerne der kommer forbi... og nogle gange må man lige sådan slukke og finde ud af om det er lyd fra der eller er det fra byen” (ibid.). Informanten italesætter her hvordan lyddesignet og byens autentiske lyde flettes ind i hinanden, hvilket er det som gør kombination af lokations- og lydbaseret narrative unikke.

Figur 15 – Illustration af øjeblikket hvor byens lyde flettes ind med podwalken, som italesættes som unikt.

Hvis lydene ikke var naturlige eller ikke matchede det som informanterne så, virkede det derimod forstyrrende eks. mekaniske værkstedslyde i den stille Nørrebro parken (Bilag B7:4). Det betyder derfor afgørende at det er de rigtige baggrundslyde, der kommer på de rigtige tidspunkter da lyddesignet ellers bliver for konstrueret. En anden detalje der kom til syne var at lyde vis kilde man ikke kan se fungere bedst: “de lyde som var – nu laver vi noget stemning - Nu laver vi en motorcykel 24

den er jo ret akavet men så med helikopteren, som man ikke kan se, den er jo… lyde som man ikke kan se men som ikke behøver at se, de er fede nok fordi de forstyrrer ikke, som baggrundsfugle, men… de lyde som prøver at skabe noget som ikke er der, det er lidt akavet” (Bilag B7:9). Lyddesignet skal derfor mestre en fin balance, som balancer mellem at skabe en vis æstetisk stemning, der komplementerer den kognitive proces - men uden at overdrive den fysiske kontekst og dermed gør stemningen kunstig.

5.3. Kognitive billeddannelse Da jeg spørger ind til informanterne mening om at skulle bruge deres fantasi til forestille sig de elementer i narrativet, som fortælleren referer til, er feedbacken at de synes det er en spændende og autentisk måde at opleve kultur på: “den der autenticitet, den der beskrivelse af de der tre generationer, der ligesom havde det der autoværksted. De der brækkede næser og hvad der nu ellers ville kendetegne dem. Det synes jeg var rigtig fedt fordi der kommer man ind i…. det der billede af hvordan København var eller sådan får lidt mere historie i stedet for bare historie. Ja et eller andet masseproduceret kultur eller sådan noget, Ja det synes jeg virkelig det var fedt” (Bilag B7:18). Hermed bliver der skabt en helt anden type kulturformidling, hvor brugeren bliver en aktiv medproducent af oplevelsen (Mossberg, 2007)

Figur 16 – illustration af en mulig kognitiv billeddannelse stimuleret af lyd, byrum og narrativ.

En af informanterne italesætter her billeddannelsen: “det et rigtig godt billede der blev dannet. Jeg var sådan. Ja det er rigtigt det er Nørrebro!” (Bilag B7:3). Jokum Rohde siger i denne kontekst at det han forsøger er at transportere sit publikum ind i sine egne rum, gader og bydele og at lyd netop er oplagt som fartøj til denne transport (Bilag C2, 05:32). Fordelen med dette lydnarrativ var samtidig at han ønskede at ”Få folk til at se det, jeg så og som ikke var der mere” (Bilag C2, 10:05). Podwalksene skaber dermed en tidscollage, hvor fortælleren kan fremhæve visse ting og gøre sproget billeddannende hvilket er en unik kvalitet. Igennem fremkaldelsen af en kognitiv forestilling af den nostalgiske by, giver man endvidere brugeren mulighed for at digte videre og gøre podwalksene endnu mere personlige (Bilag C2,15:03). Ud fra dette konkluderes det at den lydbaserede og mobile storytelling skaber unikke rammer for virkelighedsnær kulturformidling igennem kognitiv billeddannelse. Det blev påpeget som problematisk hvis synsansen ikke kunne følge med det, som der auditivt blev formidlet eller hvis informanten ikke kendte til fortællerens by-referencer: “så mangler man lige det der med at man er der og måske ikke er helt klar over hvad det er som han fortæller om, hvorimod når man 25

står og kigger på det så har man en hel anden direkte forbindelse til stedet.” (Bilag B7:3). Det er derfor vigtigt med en harmonisk balance i sansestimuleringen, så sanserne komplementerer hinanden. Det blev desuden kritiseret at der var mange referencer til bydele, som informanterne ikke kendte til trods for at alle boede i København, fordi det skabte problemer med at skabe den kognitive billeddannelse (Bilag B2). Udfordringen ved de manglende kognitive elementer, er at det gør oplevelsen usammenhængende. Dette er samtidig knyttet sammen med informanternes kritik af, at det var svært at gennemskue hvem podwalksene henvendte sig til. De konkluderede dog at for at få det fulde udnytte skulle man være mere stedkant end de var (Bilag B7:31).

Figur 17 – Illustration af det at tage øjebliksbillede af kulturen.

5.4. Kulturelt lydkamera Generelt var informanterne enige om at en af lydmediets affordances var at det tage et specielt øjebliksbillede af kulturen og i særdeleshed havde en evne til at indkapsle stemning, som billeder ikke kan og dermed gør det lyd interessant at gemme kulturen i (Bilag B7:23). Sproget er desuden en del af kulturen fordi det skabes igennem italesættelse, hvilket er en yderligere styrke (Bilag B7:22). Jokum Rohde bekræfter dette argument og peger på at der er mange måder at gemme kultur på, men at lyd i særdeleshed er godt til kulturbevarelse pga. detaljerigdommen, som gør det virkeligt (Bilag C2, 42:35). Dét som er unikt ved at kombinere de personlige historier med by konteksten hvorfra historierne udspringer, er at det mobile lydmedie potentielt kan skabe en anden type af kulturformidling end man oplever på museum, fordi lyd og kontekst sætter brugeren i en autentisk sindstilstand der skaber en række virkelighedsnære associationer til fortiden: “Jeg synes det var mega sjovt at stå et sted, sådan at stå der i lang tid og tænkte NÅRH boede der nogen der, hvordan de mon sådan levede og hvad tænkte de så på og hvad var deres hverdagsproblemer og sådan (Bilag B7:18). På baggrund af den samlede empiri mener jeg at podwalks, i forhold til de traditionelle museer, kan sætte brugeren i en mere sanselig og relaterbar sindstilstand, fordi de står overfor de fysiske og autentiske bygninger, hvor disse mennesker har boet. En af informanterne påpeger desuden hvordan den nostalgiske lydguide i kombination med nuet, danner et nyt enestående udtryk: “At det bliver et andet lag man hører i byen og så ser man byen og snakker han om noget tilbage eller også om nuet og så bliver der et nyt nu. Det synes jeg er en ret sjov ting” (Bilag B7:19). Det bliver dog nævnt at det er mere spændende at høre om fortællerens 26

barndomsminder og de oplevelser han havde med stedet, for derved at gøre det mere tidsmæssigt universelt (Bilag B7:21). En af de problemstillinger ved podwalkens lyddesign italesætter en af informanterne her: ”lydguiden prøver at gøre noget der er meget meget svært ved at tage et sådan ukontrolleret miljø og så prøve at strømline det og så gøre noget som man aldrig vil kunne lyde på samme måde, når bylivet hele tiden er i forandring og ikke ser ens ud to dage” (Bilag B7:10). Ovenstående bekræfter problemstilling omkring at designet skal forsøge at tage forbehold for de eksisterende lyde flettes harmonisk ind i lydoplevelsen, så byens lyde omdannes fra at være forstyrrende til at forstærke stemningen af byen. Det interessante ved ovenstående citat, er samtidig også at podwalks netop forsøger at indkapsle et øjebliksbillede af den dynamiske by som kan bruges i forbindelse med kulturbevarelse.

Figur 18 – Illustration af den cafe som fortælleren anbefaler at man kan smage på Nørrebro via. leverpostegsmad.

5.5. Smagen af Nørrebro Flere af informanterne påpegede at det var positivt at sanserne blev stimuleret på forskellig vis og at det var interessant at podwalken inkluderede smagssansen. Eksempelvis blev informanterne tilbudt muligheden for at smage på stemningen af Nørrebro ved at spise en leverpostejsmad på Cafe Gavien, som fortælleren anbefalede, hvilket en af informanterne reflekterede over: ” Men det er også fordi at det opbygger en stemning omkring den plads, sådan at det er typisk det sted at man spiser en levepostejsmad” (Bilag B7:7). Netop det at er typisk for stedet at spise en leverpostejsmad, indikere at madkulturen er en stor del af at formidle den samlede kultur på Nørrebro (Hofstede, 1991). Smagssansen er derfor relevant at inddrage som en del af fortællingen. Jokum understreger i den forbindelse hvordan lyd og lugte er nogle af de sanser, der er bedst til at transportere folk væk fra hvor de er og over til et andet kognitivt sted, hvilket informanterne på et senere tidspunkt bekræfter (Bilag C2, 05:02). Kombinationen af podwalkens stimulering af de forskellige sanser, skaber dermed en større indlevelse i narrativet og er dermed et kraftfuldt værktøj til kulturformidlingen.


5.6. Personlige oplevelser er dragende Det blev understreget at kombinationen af det narrative sprog og den fysiske placering gør at der skabes en speciel stemning med stærke nostalgiske associationer, som adskiller sig fra mange andre kulturoplevelser. Informanterne påpegede at valget af dramatiker som lydguide virkede godt eftersom han talte i et sprog, der skabte en særlig stemning. I denne forbindelse tilføjes det at uden de personlige og stemningsfulde historier ville podwalken blive triviel og at det videnskabs-logiske sprog ikke fremkaldte nogen pirring hos dem: ”det kan jeg vildt godt lide, i stedet for sådan nogle årstal, som ikke rør noget i en.” (Bilag B7:14). Dette bekræfter Mossbergs pointe vedr. at det narrative sprog foretrækkes fremfor det videnskabslogiske sprog (2007). En anden informant tilføjer desuden: ”…at han ligesom brugte Nørrebro og havde en masse personlige oplevelser og det var ligesom meget dragende” (Bilag B7:18). For at historierne skulle være dragende var det afgørende at informanterne kunne mærke fortællerens engagement brænde igennem (Bilag B7:13). Det vurderes at det er igennem de personlige historier, informanterne får mulighed for at mærke hvor stor affektionsværdi stederne har for de lokale og derfor opleves som mere interessante. En af informanterne tilføjer: “det skulle være interessant at høre om nogen som rent faktisk bruger hallen og som kommer tilbage til hallen.” (ibid.). Ovenstående er samtidig et udtryk for at det er interessant at høre personlige detaljer fordi det afslører hvilken brugsværdi bygningerne som man besøger, har. Det er derfor vigtigt at man udvælger ildsjæle, der har et autentisk tilhørsforhold til de lokale steder, som byfortællinger udspringer sig fra.

Figur 19 – Illustration af lokale der anvender korsgadehallen.

Jokum Rohde mener selv at grunden til hans fortællinger og værket om byen, er blevet populært er at det er sjældent at der kommer en ærlig kærlighedserklæring til det rå og dagligdagsslidte København (Bilag C2, 18:20). Historierne tager afsæt i noget man har et forhold til, kender fra en hverdag og som vi derfor har et tilhørsforhold til, hvilket gør at vi bedre kan relatere til det. Netop fordi det er vores fælles erindrings-København bliver det vedkommende, hvilket bør tages med i designovervejelserne af fremtidige apps (Bilag C2, 19:26). Denne iagttagelse mener jeg netop er noget af det der gør podwalks speciel, fordi det formår at trække nye ting frem i det velkendte lokalmiljø, som man troede man kendte så godt.


Figur 20 – Illustration af hvordan informanterne fordybede sig i det auditive narrativ.

5.7. Lokationsbestemt fordybelse Informanterne fandt det utrolig interessant at blive indkapslet i deres eget private lydrum og viste en tydelig tilstedeværelse under afspilningerne. Fordybelsen blev dog også efterspurgt efter podwalken var afsluttet: “Jeg tror det er noget hvor man lidt længere skal sidde og… og kigge på tingene og ligesom få det hele ind i stedet for sådan direkte at gå videre” (Bilag B7:7). Hvor denne informant ønskede ro og mulighed for at opfange byens egnen lyd, ønskede andre at musik skulle facilitere en filosofisk stemning til at absorbere budskabet i fortællingen: ”Jeg tænkte faktisk over at jeg synes det kunne være rart hvis det der musik det spillede lidt længere efter at han havde fortalt noget, så man kunne stå og lytte lidt længere til det og tænke lidt længere over hvad det var han havde sagt.” (Bilag B7:8). Lyddesignet bør derfor skabe muligheder for at vælge noget forskelligt, hvilket er en af app’ens kvaliteter og som skaber mulighed for at skræddersy unikke brugeroplevelser. I relation til dette påpeger en af informanterne: “Det er vigtigt at engagere en, så man det ikke bare er et eller andet lydspor, men så der rent faktisk, der er en handling – man er interaktiv med lydsporet” (ibid:5). Interaktion med fortælleren betyder meget for indlevelsen, idet informanterne følte at podwalken var mere interessant, når der bliver talt direkte til dem: ”man føler at man bliver snakket til nogen gange, er at man bliver inkluderet det synes jeg også er noget af der er det gode i det.” (Bilag B7:17). En anden indikation på behov for lokationsbestemt fordybelse, der blev synlig under diskussionen, var muligheden for at få præsenteret indhold på baggrund af personlig interesse; “Eller hvis man tænkte jeg vil gerne lige høre lidt mere om det her sted, gå lidt dybere, så kunne man vælge det eller fravælge det” (Bilag B7:26). Dette ville kunne designes igennem interfacet i app’en eller med placerede QR-koder i det fysiske miljø, som ligeledes er en del af den lokationsbestemte teknologi.


5.8. Embodied interaktion “her kan du mere sådan have ham i øret og så selv kigge rundt omkring og selv opleve tingene bedre” (Bilag B7:34). Som det fremgår af citatet, pointerede informanterne at de, i forhold en fysisk person guider en igennem byen, foretrak deres egen lille personlige guide fordi de gav dem frihed til at selv at kigge rundt og opleve tingene bedre fordi deres fokus ikke skulle være på den fysiske person. Dette er netop en af det mobile lydmediets kvaliteter. Netop dette tema gik også igen til ekspertinterviewet hvor Jokum Rohde reflektere over en anden oplevelse han havde hvor han var guide ved Nyboder: ”Der kunne jeg godt mærke at det havde været bedre hvis jeg havde været indplantet i deres hovedet fordi så havde jeg haft lettere ved at gå ind i dem men fordi jeg stod og skulle fægte med armene så var der en eller anden distance” (Bilag C2, 10:11). Fordelen ved det mobile medie er dermed at det ikke optager fysisk plads i byrummet og flytter brugerens opmærksomhed væk fra at indtage byens indtryk. Formidlingen bliver mere direkte og uforstyrret fordi synssansen kan fokusere på de fysiske objekter i narrativet. Det blev desuden påpeget at når formidlingen finder sted igennem det mobile lydmedie, er brugeren mere fri i forhold til en. Ved podwalks skal brugeren ikke kæmpe for at komme tæt på guiden eller i så høj grad konkurrerer direkte med støj fra byen. I podwalken er lyden derimod mere planlagt og bevidst designet til at fremkalde bestemte kognitive billeder og taler til bestemte følelsesdimensioner. Endvidere kan det dog også have den modsatte effekt idet den auditive isolering fra omgivelserne skaber en distance og dermed potentiel fremmedgørelse overfor byen (Bull, 2008).

Figur 21 Illustration af hvordan informanterne måtte tage mediet op og ned, for at tænde og slukke.

En af svaghederne ved podwalks, som blev italesat af informanterne var i forhold til start og slut af lydkapitlerne idet det blev et irritationsmoment at skulle tage mediet op af lommen: ”Jeg synes faktisk at det var et irritationsmoment det med hele tiden at starte og stoppe” (ibid.). Det som der skulle være den afgørende forskel mellem mp3’er og lokationsbestemt app, var den automatiske afspilning når brugeren nærmer sig en vis radius af lydspot. Dette virkede dog af en eller årsag ikke på nogen af smartphonesene, hvilket er ærgeligt. Derfor oplevede informanterne stort set ingen forskel mellem mp3’er og app. Havde dette virket havde informanten ikke behøvet at tage telefonen op og ned men havde oplevet en mere ubigitous interaktion. I den forbindelse refererede en af informanterne til en oplevelse med lydguides, som havde fungeret godt: ”hvor man i en halv time høre et eller andet lydspor og ikke på noget tidspunkt tager dem af og selvom man går sammen rundt sammen med sine venner, så fungere den bare rigtig godt at man bliver holdt indeni den der stemning hele tiden” (Bilag B7:10). 30

Hermed italesætter informanten et ønske om en mere ubigitous interaktion, hvor man forbliver inde i lydkasplen uden at det har negative konsekvenser for den social kontekst (Dourish, 2004). I forbindelse med dette nævnte informanterne at de gerne ville have at app’en skulle anbefale steder hvor der var flere fortællinger og dermed få mere interaktion med mediet. Mediet måtte desuden gerne være mere proaktive ved at tilbyde brugeren relevant information bestemt af deres grafiske placering. Den kortlagte rute i det analoge kort blev kritiseret, hvorimod informanterne synes godt om at app’en gjorde plads til selv at gå opdagelse og blive overrasket over nye spændende steder (Bilag B7:24). Informanterne efterspurgte desuden en diversitet i de forskellige fortællers baggrund. Det blev påpeget at personer med forskellige samfundslags ville være interessant at inddrage i fortællingen, eftersom de ville kunne vise forskellige perspektiver af byen. Disse baggrunde måtte eksempelvis gerne være vise perspektiver af personer af forskellige aldre og professioner: ”det ville være interessant at høre en 2G’s Nørrebro” (Bilag B7:30), “Så der var flere podcast ved hvert sted og så var der en historiker og så var der ham her dramatikeren og så var der en arkitekt, så kunne man selv vælge, hvem vil jeg høre tale” (Bilag B7:26).

Figur 22 – Eksempel på en af de lokationer som Jokum Rohde kritisere for at trække kultur ned over hovedet på folk og som brugerne kommer forbi i deres lydvandring.

5.9. Fortælleren fremprovokerede kulturdiskussion Som en naturlig del af gåturen, imellem sporernes afspilning, snakkede informanterne om byens udvikling og de oplevelser, de selv havde haft med stederne podwalken førte dem til. Podwalken faciliterede dermed en samtale omkring kulturen på Nørrebro og fremkaldte egne nostalgiske minder, hvilket blev italesat som en styrke ved narrativet. Derudover faciliterede podwalken også en kulturkritisk diskussion pga. de meget radikale holdninger som fortælleren har: ”så begyndte vi ligesom at diskutere både han som han sagde i forhold til hvad man så og så begyndte vi også selv at snakke om hvad mente om det.” (Bilag B7:12). På visse tidspunkter var denne provokation dog så markant, at det fjernede fokus fra at lytte til det resterende lydspor: “på nogle tidspunkter der gik jeg og tog mig selv i at sådan… gik lidt og argumenterede inde i mig selv og havde fokus på det i stedet for egentlig at have fokus på stedet” (ibid.). På trods af fortælleren fremprovokerende indre konflikter hos informanterne, som på nogle punkter var i overkanten, blev det overvejende betragtet som positivt at fortælleren var kulturkritisk og det anbefales derfor at DAC fortsætter med at facilitere en samfundskritisk kulturdebat.


6. Diskussion I det teoretiske udgangspunkt blev der redegjort for hvilke styrker lokationsbestemte apps og lydbaseret narrativer har hver for sig, mens dataindsamlingen afdækkede de resterende fem arbejdsspørgsmål. Det målrettes nu at sætte empirien i et større perspektiv for dermed at påpege hvilke områder der er relevante at undersøge nærmere og samtidig gøre casens resultater overførbare til lignende cases. I det følgende har jeg udvalgt data fra dataanalysen, som jeg fandt særlige interessante at diskutere i forhold til forskningsspørgsmålet.

6.1. Unikke kulturoplevelser i byrummet ved lokations- og lydbaseret narrativer Podwalks som medie skaber et unikt hybrid af et stemningsfuld lyddesign, nostalgiske fysiske objektbeviser og byens dynamiske og autentisk struktur, som skabte et interessant oplevelsesrum for informanterne i brugerundersøgelsen. Som Mossberg referer til, er der flere aktører i oplevelsesrummet, som alle er medproducerende for oplevelsen men som samtidig også kan flytte fokus fra væk fra byfortællingerne (2007). Den mobile lydmediets paradoks, er at byens dynamik både tilføjer noget ekstraordinært til podwalks oplevelsen, men samtidig kan den også virke forstyrrende. I forhold til den traditionelle og rolige museumsformidling er bearbejdningen af kulturformidlingen nemlig mere krævende pga. af de mange indtryk fra både podwalken og det dynamiske byrum, hvilket gør at oplevelsesrummet rundt omkring podwalks er mere kompleks (Se figur 22) (Stigel, 2007). En af det mobile lydmediets affordances er at den frigøre synsanserne, så de kan koncentrere sig om konteksten for byfortællinger og give plads til større fordybelse, hvori den kognitive billeddannelse kan udfolde sig.

Figur 23 – Illustration af byrummet som oplevelsesrum til kulturformidling jvf. Mossberg (2007)


I kraft af brugerens tilstedeværelse i byrummet, placeres brugeren inde i den fiktive fortælling og bliver dermed en del af narrativet, som har en engagerende effekt (Reid et. al. 2005). De fysiske objekter i oplevelsesrummet knyttes samtidig sammen med narrativet, hvilket trækker narrativet ud af den fiktive verden og ind i virkeligheden. Dette i særdeleshed når Magic Moments opstår, som sker ved at byen giver sit bidrag til fortællingen, eksempelvis ved at den omtalte mekanikeren med den brækkede næse på autoværkstedet tilfældigvis går forbi mens brugeren lytter til podwalken eller en ambulancer der kommer kørende på fuld drøn (ibid.) Fortælleren kan desuden udpege fysiske objekter i byrummet, som et led i sin fortælling og skaber en fysisk forankring til stedet. De fysiske beviser der indgår i fortællinger, skaber nærhed til stedet som potentielt kan udvikle sig til en fordybelse i detaljer og dermed et engagement til nærmiljøet. De fysiske objekter er effektivt i forhold til kulturformidling fordi de fungere som stimuli for fantasien der fremkalder nostalgiske associationer. Det vurderes samtidig at grunden til at lyd fungere godt i forhold til kulturformidling, er dets evne til at fremkalder indre billeder, som trækker på en mental og kulturelt-betinget programmering som man lærer igennem tidligere erfaringer (Hofstede, 1991). I forhold til det oplevelsesrum, der skabes i almindelig museumsformidling har podwalks som medie den affordance, at oplevelsen er meget levende og i kraft af oplevelsesrummet realistisk karakter. Casestudiet af podwalks bekræfter Naliuka et. al teori om at det som der gør lokations- og lydbestemte narrativer i byrummet til et unikt værktøj til kulturformidling, er at formidlingen er yderst sanselig, autentisk og detaljeret, hvilket er en af dets største styrker (2010). Som et led i storytellingen brugt som kommunikation værktøj, har designeren mulighed for at gøre brugeren særlig modtagelig overfor sanselige indtryk og kulturformidling (Ryan, 2004). I forhold til de personkarakterer der indgår i byfortællinger bliver brugeren sat i en meget modtagelige og empatisk situation pga. sansestimuleringen fra den omgivende kontekst (lugt, lyd, smag, berøring). Som Bull også argumentere for skaber podwalk dermed et lag på byen, som gjorde at den opfattes i et andet og mere interessant perspektiv (Bull, 2008). Et af mediets største affordance i forhold til kulturformidling, er lyd-hybridet mellem den designede auditive stimulering blandet med den virkelige verdens lyde og bevægelser, som skaber gode rammer for indlevelsen i de handlinger som udspiller sig i narrativet. I forhold til problemstillingen omkring at forsøge at kontrollere byens lyde, er det afgørende at der i designet tages forbehold for at de eksisterende lyde flettes harmonisk ind i lydoplevelsen, så byens lyde omdannes fra at være forstyrrende til at forstærke stemningen af byen (Bull, 2008). Når man designer lydoplevelser til byrummet må man dog erkende at man ikke altid skal forsøge at styre byens lyde, men i stedet omfavne dets dynamik og personlighed. Lyddesignet skal netop tage forbehold for automatisk afkodning af lyde, der enten automatisk dæmpes af brugeren pga. ubehag, lyde der høres passivt og lyde der skal have opmærksomhed (råb, historier, signaler) (Lindstrøm, 2005). Ved at designe lyde der skal have opmærksomhed kan man dog skabe den unikke lydidentitet og følelsesmæssige kobling til storytellingen, men de kan også drukne hvis ikke de to andre niveauer er håndteret godt nok (ibid.). Ønsker man at forstærke denne indlevelse kan man som en del af lydstrategien, udvælge nogle bestemte lyde, som kan virke fremtrædende og dermed placere disse centralt i lytterens opmærksomhed. Det vurderes at man i designet af podwalks har taget dette med i designovervejelser, men eftersom dele af lydeffekterne virkede for overkonstruerede bør dette balanceres bedre.


6.2. Affordance ved den lokationsbestemte podwalk app Et af mine arbejdsspørgsmål gik på at finde ud af om der er forskel på brugeroplevelsen af det lokations- og lydbaseret narrativ ved brugen af mp3-afspilleren i forhold til Iphone app’en, eftersom det er interessant at undersøge hvad CphX har opnået ved at overfører medieindholdet til andre medieplatforme med nye affordance. Ryan påpeger at det har stor betydning for oplevelsen hvilket medie som det lokations- og lydbaserede narrativ formidles igennem, eftersom dets affordance påvirker hvordan narrativet kan udfolde sig og hvilke interaktionsmuligheder der skabes med brugeren (Ryan, 2004). Som dataindsamlingen peger på er brugeroplevelsen udover interfacet dog ikke betydelig anderledes ved app’en end mp3’eren fordi mediet ikke udnytter de affordance som lokationsbestemte teknologi tilbyder. Informanterne indikerede dog at de gerne vil have en mere embodied interaktion med mediet og den teoretiske referenceramme peger på, at der er mulighed for at skabe mere interaktion med brugeren, som potentielt kan øge indlevelsen i narrativet (Dourish, 2004). Ud fra et teknisk perspektiv som Gordon og Souza bidrog til at skabe et overblik over, er det vigtigt at lægge mærke til at interaktion med mediet ikke var særlig dynamisk eller betinget af brugerens lokation, hvilket lokationsbestemte apps ofte er. Kendetegnet for mp3-afspillerens formidlingsform er netop at lydsporet er statisk og dynamisk interaktion, hvilket gør at oplevelsen af begge medier blev oplevet som nogenlunde ens. Forskellen i brugeroplevelsen i brugerundersøgelsen lå dog i detaljerne idet GPS og kort-funktionen skaber nogle andre lokationsbestemte navigations- og interaktionsmulighederne end mp3-afspilleren kan tilbyde (Gordon & Souza, 2010). Til trods for at den automatisk afspilning ikke virkede til brugerundersøgelsen, vurderes det ud fra et teoretisk perspektiv, at det stadig er en af app’ens største affordance i forhold til mp3’eren, at oplevelser bestemmes ud fra brugerens lokation og dermed skabe en mere personlig oplevelse (Gordon & Souza, 2011). Som det fremgår af figur 3, guides brugeren samtidig igennem det fysiske landskab og ledes hen mod steder der er i nærheden og dermed potentielt engageret i lokalmiljøet. App’ens affordance ligger desuden i at den bedre kan udnytte mediekonvergens. App’en har både adopteret mange af mp3-asfpillerens egenskaber og indeholder desuden grafik, tekst og billeder som skaber rammer for en nemmere interaktion og æstetisk større oplevelse med mediet (Jenkins, 2006). Som Ryan diskuterer er mediet som storytellingen formidles igennem meningsdannende og dermed en betydelig del af narrativet, fordi affordances vil skabe nogle andre æstetiske oplevelsesrammer (2004). Det æstetiske udtryk for hvordan brugeren interagere med podwalken bliver derfor en del af den samlede oplevelse og er af afgørende betydning.

Figur 24 – Illustration af informanterne der sammen bevæger sig fra et lydspot til et andet.


I sammenligning med mp3-afspillerens printede kort, skaber app’ens kortfunktion netop både en bedre mulighed for at navigere til næste lydspot samt muligheden for at orientere sig om hvad der er i nærheden. Hvad der er mest interessant er, at i kraft at man har et interaktivt kort har brugeren mulighed for at gå på opdagelse i byens gader, hvilket informanterne efterspurgte. På det printede og statiske kort er der en rute planlagt, men på det interaktive kort inddrages kontekst man er i (eks. grønne områder, butikker, seværdigheder), og kortet indikere hele tiden hvor brugeren befinder sig i forhold til lydspotsene, hvilket er den geolocation infrastruktur som Gordon & Souza nævnte der kommer til udtryk (2011). Det er desuden en styrke at smartphonen har adgang til internettet, idet der dermed er mulighed for at downloade app’en mens man står ved en af lydsporene. Det er fordel at brugeren kan blive gjort opmærksom på podwalks mens de befinder sig hvor podwalksene kan blive brugt fordi den fysiske placering kan betyde øget chancer for at afprøve en podwalks. Podwalks kunne eksempelvis gøre opmærksom på sig selv igennem QR-koder i byrummet eks. indlejret som en del af planlagt graffiti eller via de GO-CARDS på cafeer. Det unikke ved QR koder er at de kobler det fysiske indhold sammen med det digitale og bliver brugt i mange kommercielle sammenhænge, hvor man ønsker at give kunden adgang til uddybende informationer eks. til vimeo-kanal eller website. Dette åbner samtidig op for række interaktionsmuligheder med mediekonvergens, som Henry Jenkins har forsket meget i (2006). Dette vil samtidig øge synligheden af kulturtilbuddet, hvilket i CphX egen undersøgelse blev fremlagt som et kritikpunkt af deres informanter (bilag BX).

Figur 25 – Illustration af hvordan man ville kunne bruge QR-koder til at give brugeren uddybbende informationer.

I forhold til at bruge lokations- og lydbaseret apps som kulturformidlingsværktøj var det en unik egenskab at narrativet i kraft af dets placering i den kulturelle kontekst, skabte en diskussion omkring kulturkvaliteter. Dermed bekræftes det Ladeira’s argumentation omkring en interaktion storytelling kan bruges som en del af kulturoplevelser i byrummet. Som nævnt er faren dog at fortælleren provokere lytteren så meget at brugeren trækker sig ind i sin egen lydbobbel og dermed sker der den fremmedgørelse, som Gordon & Souza advarer mod (2011). Mossberg påpeger dog at konflikten er vigtig for at drive narrativet fremad og fastholde lytterens interesse (2007). Efter informanternes mening lod det til at man skulle kende en del til de forskellige bydele for at få det fulde udbytte, hvilke er modstridende fordi podwalkens formål netop er at udbrede kendskabet til CphX og DAC. Det er interessant fordi kulturformidling ofte er forbundet med genkendelige steder. Man kan dog også anskue det som at brugerne må acceptere at de ikke har kendskab til alle fortællerens referencer og skal se det som en mulighed for at høre om nye områder, som kan være interessante at gå på opdagelse i. 35

6.3. Potentielle interaktionsmuligheder med lokations- og lydbaseret narrativer Tidligere i opgaven stillede jeg spørgsmålstegn ved Gordin & Souza’s argument omkring at en øget synliggørelse af lokal informationer, potentielt ville medføre en mere meningsfuld nærhed til ting og fysiske genstande (2011). Informanterne nævnte at de fik en bedre forbindelse til stedet og hvordan lyddesignet i kombination med narrativ og fysisk kontekst skabte et unikt udtryk, men fordi app’en ikke udnytter dets affordance, skabes der ikke den nærhed som lokationsbestemte funktionalitet har potentiale til. Der er overvældende mange muligheder indenfor at skabe unikke kulturoplevelser ved hjælp af lokations- og lydbaseret narrativer i byrummet med lokationsbestemt teknologi. Velviden podwalks har skulle holdt sig til et vis budget i designprocessen, ønsker jeg ikke at påpeger mangler men i stedet åbner op for designmuligheder i forhold til hvad den lokationsbestemte funktionalitet kan tilfører til oplevelsen. Jeg har udvalgt få funktioner som er baseret på informanternes egne forslag, og som samtidig ligger i forlængelse af det teoretiske udgangspunkt. Forslagene er få, men hermed forsøges det at tage potentialet af lokations- og lydbaseret narrativer ned på et mere teoretisk plan. Informanterne nævnte at de blev irriterede over at skulle have mobilen og op ned finde vej til næste lydspot. Dette kunne imødekommes ved at GPS’en registrerer når brugeren var på vej mod næste lydspot og derefter lydnavigere brugeren i retningen af næste lydspot, eksempelvis: ”Du er nu på vej i retningen mod andet kapitel som ligger i retningen af blågårds plads”. Med ovenstående navigation ville der kunne ske en blid overgang mellem lydspotsene, som ville bærer præg af pervasive computing, hvilket matcher informanterne ønske om at ville lydnavigeres i stedet for kigge ned i en skærmkort (Dourish, 2004). Udpegelsen af de historiske beviser kunne gøres mere dynamisk, hvilket ville være en fordel fordi brugeren nemmere derved nemmere ville kunne få øje på narrativets fysiske forankring (hvilket var et af de forstyrrende elementer informanterne italesatte). Ved hjælp af app’ens GPS-koordinator har podwalks mulighed for at opfange brugerens position i forhold det historiske bevis og derefter guide brugeren hen til en fysisk lokation inden fortællingen fortsætter. Om dette muligøres mest optimalt igennem lydnavigation eller via kortfunktionen, skal undersøges nærmere, da fokusgruppeinterviewet bliver for hypotetisk og der generelt var uenighed omkring var det mest optimale var. Dette ville samtidig gøre fortællingen mere personlig fordi brugeren potentielt vil føle at fortælleren venter på at de er klar til at høre mere og dermed blev et aktivt del af handlingen i narrativet, og dermed oplevelsesrummet. Som brugerne også nævnte ville de gerne have lov til at gå på opdagelse og opdage nye steder de ikke havde været før. Dette kunne facilitere på samme måde som ovenstående ved at GPS-indkode få nyttige kommentar til de fysiske steder som brugeren udforsker. Når brugeren eksempelvis går forbi Københavns første biograf, kunne et lydspor automatisk afspille en kommentar der var knyttet til lokationen hvor brugeren befandt sig og hermed forsøge at skabe magic moments (Reid et. al., 2010). Dette ligger lidt i stil med udpegelsen af de historiske beviser som brugerne udpegede som en af podwalks største kvaliteter. Dette udforskende element der indløser et virtuelt gode kan give podwalks et spilagtig præg, men eftersom det kan en vis oplevelsesøkonomisk fordel kunne det være interessant at undersøge hvordan det kan være givende i en kulturformidlende kontekst.




Dette casestudie af CphX’s podwalks, målrettede at finde svar på hvorledes lokations- og lydbaseret storytelling kan anvendes til at skabe unikke kulturoplevelser i byrummet. Det har vist sig at podwalks største styrke er at den placerer brugeren i forhold til det narrativ, som der formidles igennem den lokationsbestemte app. Netop fordi brugeren er fysisk placeret i den kulturelle kontekst, som lydnarrativet forstærker igennem kognitive billeddannelse, skabes oplevelsesrige rammer for kulturformidling. I den lydbaseret storytelling er det en fordel at fortælleren udpeger fysiske objekter i byrummet fordi det skaber en forankring til de fysiske omgivelser samt en direkte kontakt til publikum. Den direkte interaktion skaber samtidig engagement fordi brugeren føler sig inkluderet. Hvis den lydbaseret storytelling bliver fortalt af en passioneret fortæller med et autentisk tilhørsforhold kan byfortællingerne opleves dragende. Det narrative sprog bliver foretrukket fremfor det videnskabslogiske fordi brugerne mærker hvor stor affektions- og brugsværdi bygningerne man besøger har. Brugeren bliver sat i en meget modtagelige og empatisk situation pga. sansestimuleringen fra den omgivende kontekst (lugt, lyd, smag, berøring) og kan dermed nemmere relatere sig til det kulturelle indhold. I kombination med retorisk fortællerteknik, skabes der mulighed for at storytellingen potentielt kan manipulere med hvor modtagelig brugeren er overfor kulturformidling. I kraft af brugerens tilstedeværelse i byrummet, placeres brugeren inde i byfortællingen og bliver dermed en del af narrativet, hvilket forstærker indlevelsen. Indlevelsen er særlig stærk når der opstår Magic Moments, som er når byen giver sit bidrag til fortællingen der understøtter narrativet. Ved at kombinere en auditiv sansestimulering med brugerens placering ved de autentiske bygninger, hvor personer i narrativet har boet, skabes der en række virkelighedsnære associationer til fortiden, som øger indlevelsen af kulturformidlingen. De fysiske beviser der indgår i fortællinger, skaber nærhed til stedet og kan potentielt udvikle sig til en stedsbestemt fordybelse og dermed et engagement til nærmiljøet. Kombinationen af lyddesign og byens dynamiske karakter fungere som stimuli for fantasien, der fremkalder nostalgiske associationer, der er knyttet til en kulturel mental programmering, hvilket man kan forsøge at designe efter. Det er en afgørende betingelser for kulturoplevelsen at synsansen kan følge med det, som der auditivt formidles, samt at brugeren kender til de by-referencer, som fortælleren henviser til. Udfordringen ved de manglende kognitive elementer, er at det gør oplevelsen usammenhængende. Dette kan potentielt imødekommes ved brug af embodied og lokationsbestemte funktioner. Lyd er et effektivt værktøj til at transportere sit publikum ind i fortællerens egen verden, hvor fortælleren kan vise publikum hvad det er han ser og det som der ikke er der mere. Lyddesignet skal balancer mellem at skabe en vis æstetisk stemning, som kan fremkalde nostalgiske følelsesdimensioner, og samtidig skal lydene matche det visuelle og ikke bliver for kunstige, da oplevelsen ellers bliver overkonstrueret. Lyddesignet skal både tage forbehold for at lydsporet aflyttes i en dynamisk by med sine egne lyde, og forsøge at udnytte lyd-hybridets forskellige lag, som giver en forstærket oplevelse af byens stemning. Det at fiktive og ægte lyde komplementere hinanden, forstærker narrativet i byfortællingen og skaber dermed en øget indlevelse.


Det har endvidere stor betydning for oplevelsen hvilket medie som det lokations- og lydbaseret narrativ formidles igennem, eftersom dets affordance påvirker udfoldelse for narrativet og interaktionsmulighederne med mediet og her spiller mediekonvergens en betydelig rolle. Interaktion med podwalk app’en var ikke særlig dynamisk eller betinget af brugerens lokations, men i stedet var lydsporet statisk hvilket gjorde at oplevelsen ikke adskilte sig betydeligt fra en mp3-afspiller. Det er der nødvendigvis heller ikke noget galt i men der er et stort potentiale indenfor lokationsbestemt funktionalitet som ikke udnyttes. Forskellen i brugeroplevelsen lå i at podwalk app’en havde GPS- og kort-funktion, som skabte nogle andre lokationsbestemte navigations- og interaktionsmulighederne end mp3’eren kunne tilbyde, men den udnyttede ikke sit potentiale til det fulde. Informanterne indikerede at de gerne ville have en mere embodied interaktion med mediet og den teoretiske referenceramme peger på, at der er oceaner af muligheder for at skabe mere direkte interaktion med brugeren igennem lokationsbestemte funktioner, som potentielt kan øge indlevelsen i narrativet og dermed kulturoplevelsen i byrummet. Den embodied interaktion kan eksempelvis muligøres igennem en auditiv udpegelse af de historiske beviser, som automatisk afspilles ved at sætte bevisernes fysiske GPS-koordinat i relation til brugerens position og dermed guide brugeren hen til særlige fysiske lokationer. Alternativt kan man lade brugerne selv finde de skjulte digitaliseret lydkommentar i byrummet, som trickes af brugerens position og dermed udnytte at en legende tilgang kan være motiverende for udforskningen af byrummet. Til trods for at den automatiske afspilning ikke virkede til brugerundersøgelsen af podwalks, vurderes det ud fra et teoretisk perspektiv, at det stadig er en af app’ens affordance i forhold til mp3’eren. Dette er i kraft af at indhold kan bestemmes ud fra brugerens lokation og dermed skabe en mere personlig oplevelse. App’ens lokationsbestemte kvaliteter er desuden at der er mulighed for at skabe bedre æstetiske rammer for interaktion med mediet ved at udnytte mediekonvergens. En anden måde hvorpå mediekonvergensen kommer til udtryk, er ved at smartphonen har adgang til internettet, idet der dermed er mulighed for at downloade app’en mens man er i byrummet, hvilket kan betyde en øget chance for at brugeren afprøver podwalks grundet dets tilgængelighed. I forhold til at bruge lokations- og lydbaseret apps som kulturformidlingsværktøj er det en unik egenskab at narrativet i kraft af dets placering i den kulturelle kontekst, skaber en diskussion omkring kulturkvaliteter. Dog advares der om for meget provokationen. Ved stimulering af de auditive, gustatoriske, olfaktoriske og visuelle sanser i kombination med en tilstedeværelse ved fysiske objekter og byens dynamiske stemning, skabes der gode rammer for indlevelse i narrativet. Podwalk skaber dermed et lag på byen, som gjorde at den opfattes i et andet og mere interessant perspektiv. I forhold til det oplevelsesrum, der skabes i almindelig museumsformidling har podwalks som medie den affordance at oplevelsen er meget levende og immersive i kraft af oplevelsesrummet realistiske karakter.


8. PERSPEKTIVERING Med udgangspunkt i de gennemgåede fordele ved det mobile lydmedie i forhold til lokations- og lydbestemt narrativer, bliver det aktuelt at undersøge om det medieindhold som man har på webplatformen kunne skabe bedre oplevelser ved at rekonstruere medieindhold så det passer til en app-medieplatformen med henblik på at udnytte mediets styrker (Ryan, 2004). Som Ryan foreslår har hvert medie dets begrænsninger og man må vurderer sit indhold i forhold til hvordan man udnytter affordances bedst. Eftersom lokations- og lydbestemte narrativer har nogle klare affordances, kunne et fremtidigt forskningsemne kunne være at udforske hvordan webindhold, der tager udgangspunkt i byfortællinger, kan tilpasses til det mobile lyd- og lokationsbestemte medie og hvilke problemstillinger dette indebærer (eks. Klørkonge’s sindssygt langt ude københavnske godnathistorier, se figur 24). I dette skal man selvfølgelige også overveje det økonomiske aspekt, og kun tage beslutningen om at overfører medieindhold hvis man mener der er balance mellem det som man får ud af det og det som man skal betale for det. Som en del af kulturbevarelse mener jeg godt man må se på de nuværende kulturprodukter med henblik på om de møder sit fulde potentiale. Det er derfor interessant at se på den betydelige mængder af allerede produceret materiale som tager udgangspunkt i lyd og byfortællinger med henblik på at skabe oplevelser, der er mere kontekstualiseret, sanseligelige og facilitere en større indlevelse end ved de traditionelle medier.

Figur 26 - Illustration af tilpasning af Klørkonge’s sindssygt langt ude københavnske godnathistorier fra web til en app, og dermed sættes de ind i den bymæssige kontekst som fortællinger tager i.


9. REFERENCER Caillois, Roger. (2001): ”Man, Play and Games”, University of Illinois Press, Chicago Creswell, John W. (2007): “Designing and conducting mixed methods research”, SAGE Publications Los Angeles, Californien DeKoven, Bernie. (2002): ”The Well-Played Game. A Playful Path to Wholeness”, Writers Club Press, Lincoln Dourish, Poul (2004): ”Where the Action is”, The MIT Press, Massachusetts Fuglsang, Lars. & Olsen, Poul B. (2004): ”Videnskabsteori i samfundsvidenskaberne: På tværs af fagkulturer og paradigmer”, Roskilde Universitetsforlag, Frederiksberg Gordon, E. & A. de Souza e Silva. (2011): ”Net Locality. Why Location Matters in a Networked World”, Wiley-Blackwell, Chichester Halkier, Bente. (2008): ”Fokusgrupper”, Samfundslitteratur, Frederiksberg. Hofstede, G. (1991): ”Overlevelse i en grænseoverskridende verden” i Kulturer og Organisationer Oversættelse v. Dalgaard, Søndergaard og Ohavy, 1999. København: Handelshøjskolens Forlag (pp. 19-38 og 271-291). Jenkins, H. (2006): ”Convergence Culture: Where Old and New Media Collide”, University Press, New York Kvale, S. & Brinkmann S. (2009): “Interview. Introduktion til et håndværk”. 2. Udgave. Hans Reitzels Forlag, København. Kuniavsky, M. (2003): ”Observing the User Experience - A Practitioner's Guide to User Research”, Morgan Kaufmann publishers, Langkjær, B. (2000): ”Musik, perception og følelser i audiovisuel fiktion” i Den lyttende tilskuer (s. 4168). Museum Tusculanums Forlag, København Petersen, Anja. B. (2007): ”Tværmedialitet som kommunikationsform. I S. K. Rasmussen, & A. B. Petersen, På Tværs af Medierne, Forlaget Ajour, København Lindstrøm, Martin. (2005): ”And There were Five” i Brand Sense (s. 70-84 + 161-164), Kogan Page Ltd., London Mossberg, L. (2007): ”At skabe oplevelser ved hjælp af storytelling” I Bærenholdt, J. O., & Sundbo, J. Experience economy: production, consumption, culture (pp. 321-340), Frederiksberg Reid, J.., Hull, R., Cater, K. & Fleurio, C. (2005): “Magic Moments in situated mediascapes”, ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology ACE, Bristol Yin, Robert K. (2008): “Case Study Research, Design and Methods Fourth”, SAGE Publications, Los Angeles, Californien 40


Bilag A - Printede bilag 1. Indholdsanalyse af Nørrebro Podwalk 2. Invitation til netværk 3. Fokus under observation 4. Interviewguide med Jokum Rohde 5. Interview guide ved Fokusgruppeinterview 6. Redegørelse for indholdet af Ekspertinterview med Jokum Rohde 7. Dataanalyse Bilag B - Digitale bilag (Se vedlagte CD) 1. Podwalks App statistik 2. DAC_projektbeskrivelse_podwalks_feb07 3. CphX’s brugerundersøgelse 2007 4. Audioguides_komstrategi 5. Copenhagen X 2002-2012 undersøgelse 6. Informanternes baggrund 7. Transkribering af fokusgruppe Interview 8. Koncept_podwalks_overordnet Bilag C 1. Lydfil af Fokusgruppeinterview 2. Lydfil af Ekspertinterview med Jokum Rohde

Profile for Louise Jensen

Bachelorprojekt om Urbane Lydoplevelser  

This bachelor project wish to contribute with research in how cultural organisations can create unique cultural experience through locationb...

Bachelorprojekt om Urbane Lydoplevelser  

This bachelor project wish to contribute with research in how cultural organisations can create unique cultural experience through locationb...