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INTRODUZIONE “Solo la luce dell'Accademia può salvare il nostro mondo dalle Tenebre della Superstizione, dell'Ignoranza e dell'Odio.” Arenil Do'Rein, Maestro dell'Accademia Le Arti Psioniche sono una fonte di potere relativamente recente nel mondo di gioco ma che sta rapidamente prendendo piede. Le Arti Psioniche si basano sulla forza interiore di chi le pratica, sulla sua profondissima conoscenza di se stesso e sulla ferrea disciplina mentale che egli stesso si impone tramite meditazioni e continui esercizi. Gli Psionici usano la forza della loro Mente per compiere prodigi incredibili, simili agli incantesimi ma completamente indipendenti dalle normali regole della Magia.

La Trama La stragrande maggioranza degli Psionici è fermamente convinta che la Trama altro non sia che la rete di connessioni che collegano le menti di tutte le creature del Cosmo e attraverso la quale colui che entra in maggiore sintonia con la propria psiche può accedere al potere supremo delle Arti Psioniche. Altri ancora, specialmente quelli provenienti dalle lontane terre orientali, sono convinti che essa non esista, ma che sia un'invenzione degli uomini dell'Ovest per spiegare la naturale “totalità mistica” del Cosmo.

Il Mana Tutti gli Psionici concordano sul fatto che il Mana sia l'energia interiore dello psionico, la forza creata dalla propria mente, presente anche nelle menti delle altre creature. Se la Magia è una “gabbia per la mente”, le Arti Psioniche sono la via per connettersi nel modo migliore con la Trama e per accedere alla forza del grande “crogiolo” di potere che costituisce l'unione di tutte le menti del l'universo e dei loro pensieri. Maggiore la comprensione di se stessi, migliore la connessione con la Trama e maggiore il potere dello psionico.

L'Apprendimento Le Arti Psioniche sono molto accessibili per tutti coloro che vi si versino. Ogni Psionico deve compiere giornalmente delle meditazioni interiori per dischiudere il potenziale della propria mente (consigliamo comunque ai novizi di fare un “collage” di incantesimi con la lista pubblicata alla fine del prospetto, stamparlo e portarselo dietro come promemoria). Acquistando un Grado in un Cammino del Sentiero Psionico uno Psionico potrà manifestare i poteri di Circolo pari al Grado acquistato, ma solo nella Disciplina da cui il Cammino prende nome. Inoltre uno Psionico imparerà sempre la metà (arrotondata per difetto) dei poteri delle Discipline di cui sblocca i Circoli. La Disciplina Universale viene imparata in maniera completamente gratuita da uno Psionico: egli sblocca il Circolo di Disciplina Universale corrispondente a quelli acquistati nelle altre Discipline, senza nessuna spesa in più. Esempio: •

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Il giovane Psionico Kay acquista il 1° Grado nel Cammino della Metacinesi e impara la metà (arrotondata per difetto) dei poteri del Primo Circolo della Disciplina della Metacinesi. Kay, successivamente, acquista il 2° Grado nel Cammino della Metacinesi, imparando la metà (arrotondata per difetto) dei poteri del Secondo Circolo della Metacinesi. Kay, infine, decide di acquistare il primo Grado nel Cammino della Telepatia e impara la metà (arrotondata per difetto) dei poteri del Primo Circolo della Disciplina della Telepatia. Dato che il suo Circolo più alto sbloccato è il Secondo, Kay può anche manifestare tutti i poteri della Disciplina Universale del Primo e del Secondo Circolo.


L'Utilizzo Per manifestare un potere uno Psionico deve dichiararne il nome e i suoi effetti. Innanzitutto, ogni potere costa, per essere manifestato, un ammontare di PMana pari al proprio Circolo (1° Circolo = 1 PMana, 5° Circolo = 5 PMana) e se il potere non viene manifestato con successo questi punti vengono comunque sprecati. Il Nome del potere sancisce che questo è stato manifestato con successo. Dopo aver dichiarato il nome, infatti, il potere non potrà più essere fermato. Gli Effetti del potere possono essere spiegati anche mentre lo Psionico compie altre azioni e spiegano agli altri Giocatori quello che il potere ha inflitto ai loro Personaggi. Molti poteri psionici potenziano i loro effetti in base al Valore dell'incantatore che li manifesta, generalmente ogni 10 o 20 PV. N.B.: Tra un lancio di incantesimo/potere e un altro (a prescindere che sia un incantesimo arcano, divino, naturale o un potere psionico) devono passare almeno 5 secondi. Esempio: Kay vuole manifestare un potere di “Pietrificare” su un suo avversario. Innanzitutto si scala dal proprio totale i 7 PMana necessari per la manifestazione del potere e contemporaneamente urlerà “Pietrificare 64!” indicando il suo sfortunato bersaglio, che saprà che, se il suo Valore è pari o inferiore a 64, il suo Personaggio è stato trasformato in una statua di pietra.

Diffusione Le Arti Psioniche sono ancora relativamente poco diffuse nelle Terre Occidentali e a lungo sono state un potere tipico esclusivamente degli Elfi del Sangue, quindi visto come deviato e folle. Solo di recente, con i nuovi contatti con le terre orientali e con la loro cultura, nelle Terre dell'Ovest si stanno diffondendo sempre di più le Accademie, luoghi di filosofia e pace, dove coloro che desiderano possono imparare la filosofia e le Arti Psioniche dai grandi maestri. In ogni luogo dell'Impero esiste, al giorno d'oggi, almeno una piccola Accademia dove un maestro insegna a coloro che desiderano apprendere come usare queste capacità straordinarie.


Le Discipline Psioniche Le Arti Psioniche si dividono in 6 differenti Discipline, ossia raggruppamenti di poteri con caratteristiche comuni. Qui di seguito presentiamo una descrizione semplice de 6 Discipline Psioniche.

Chiaroscienza “La Mente abbraccia tutto il Cosmo.” La Disciplina della Chiaroscienza si basa sull'espansione dei sensi dello psionico tramite la forza della Mente. Questa percezione aumentata del mondo, ottenuta tramite una profonda conoscenza di se stessi e un'apertura molto profonda verso tutto quello che circonda il Chiaroscientista, offre un'ampia tavolozza di poteri in grado di fornire informazioni normalmente impossibili da ottenere e in grado di proiettare la mente di colui che li utilizza verso grandi livelli di consapevolezza.

Ectocreazione “Plasmo il mondo a mia immagine e somiglianza, molto semplice.” L'Ectocreazione dona alla mente dello psionico la capacità di manipolare a piacimento un particolare fluido generato dalla sua psiche superiore, il “Plasma”. Dal malleabile Ectoplasma mentale fino all'instabile Protoplasma, l'Ectocreazione offre un ampio spettro di poteri in grado di donare all'Ectocreativo una grande adattabilità a tutte le situazioni e una profonda conoscenza della propria forza interiore.

Metacinesi “Controllare la Realtà è solo una conseguenza del controllare se stessi.” La Metacinesi modifica le proprietà fisiche degli oggetti e delle sostanze che compongono il mondo grazie alla forza mentale dello psionico. Il controllo degli stati della materia e la trasposizione della potenza mentale nel tessuto della Realtà è parte integrante del processo di autoanalisi che porta lo psionico ad altissimi livelli di potere. Questa Disciplina offre al Metacineta un ampio spettro di poteri per controllare ogni situazione e per sconfiggere ogni avversario.

Neurometabolismo “Mente sana in corpo sano.” La Disciplina del Neurometabolismo traspone la forza mentale dello Psionico direttamente sul proprio corpo e sul funzionamento del fisico altrui. La purezza del fisico è un metodo per aumentare la purezza della Mente e quindi per incrementare la propria forza psionica. Controllare la propria mente e il proprio corpo dona al Neurometabolista una grande versatilità e la capacità di riuscire a sopravvivere in tutte le situazioni.

Psicotrasporto “Viaggiare nel Tempo e nello Spazio attraverso i Ricordi, i Sogni e i Desideri...” La Disciplina dello Psicotrasporto governa il movimento della materia nello Spazio e nel Tempo e lo sottomette alla volontà dello Psionico. Uno Psicoportante può eludere le immutabili leggi del Tempo e dello Spazio con la sola forza della sua mente disciplinata e addestrata ed è in grado di colpire i suoi avversari e aiutare i propri alleati con l'enorme potere intrinseco della propria psiche.


Telepatia “Una Mente è un dono prezioso... TROPPO prezioso per uno come te...” La Telepatia è l'arte Psionica che si fonda sul controllo e sulla conoscenza delle altre menti che popolano il Cosmo. Conoscere e controllare il proprio avversario è la diretta conseguenza del conoscere e controllare se stessi con la dedizione, l'autodisciplina mentale e la superiorità completa della Psiche di un Telepate.

L'Accademia della Cosmica Catarsi Le informazioni più comuni sull'Accademia possono essere ritrovate nell'Ambientazione, quindi qui pubblicheremo informazioni coosciute principalmente soltanto da coloro che con le Arti Psioniche e con l'Accademia hanno a che fare. L'Accademia della Cosmica Catarsi è un'Associazione molti libera di maestri filosofi e grandi studiosi del Pensiero findata in seguito alla fusione fra la cultura filosofica Arcade e quella del lontano oriente. Il Verbo di questa associazione è molto semplice: conosci te stesso e rifuggi dai problemi del mondo, a meno che questi non ti servano per la tua crescita personale. L'autoperfezionamento interiore attraverso la meditazione trascendentale e gli esercizi mentali è lo scopo più grande e nobile che l'Accademia diffonde in tutte le Terre dell'Ovest. Gli Accademici usano riunirsi nelle loro Accademie per discutere di elevati temi esistenziali, dei problemi di tutti i giorni e delle Arti Psioniche, per apprendere al meglio la loro autentica essenza interiore e, tramite questo, raggiungere la pace e la serenità dello spirito che essi chiamano “l'Illuminazione”. L'Accademia tollera molto poco l'esistenza degli Elfi del Sangue, palese contraddizione ai loro dettami di razionalità e serenità ma contemporaneamente eccezionali praticanti a livello quasi istintivo delle Arti Psioniche. Qualsiasi Accademico convinto detesterebbe a vista un Elfo del Sangue, ma non tutti gli Accademici sono così sanguinari da far degenerare l'altezzoso disprezzo in violenza. Ecco il Decalogo filosofico che ogni appartenente all'Accademia deve tener presente se spera di fare “carriera” al suo interno: 1. Conosci Te Stesso e nulla di Troppo 2. La Mente è preziosa, coltivala con la nobile Arte della Filosofia e della Disciplina 3. Il Corpo è custode della Mente, curalo meglio che puoi 4. Gli Dei non esistono, sono una triste superstizione inventata dai potenti per porre il loro giogo su deboli e ignoranti 5. La Magia Arcana è una gabbia per la Mente, primitiva e superstiziosa 6. Rifuggi dalla Selvatichezza e dall'Animalità, poiché solo l'Eletto rappresentante della Civiltà potrà Ascendere all'Illuminazione 7. L'Universo è frutto del Caos e dell'Entropia, guidalo con la Ragione e la Filosofia 8. La forza della Mente è l'arma più potente mai creata e l'unica fonte di Salvezza per i Mortali, diffondila 9. Raccogli ogni occasione di Crescita interiore che il Mondo ti concederà 10. Morte, Paura, Rabbia e Odio sono cose che un Accademico disdegna


Questo è il Credo dell'Accademia, la filosofia che le frutta un numero sempre crescente di seguaci e nemici in tutte le Terre dell'Ovest. L'Arcadia è uno dei suoi capisaldi più solidi, dove i grandi maestri dell'Accademia insegnano passeggiando sotto i portici dorati di Alessandria e combattono al fianco dei Phalanx a Sirapoli. Nell'Impero, l'Accademia p sempre più diffusa a partire dalle grandi città e della principali vie di comunicazione, dove i Maestri itineranti fondano spesso piccole Accademie gratuite per coloro che si dimostrano meritevoli di accedere al potere di questo nuovo, rivoluzionario Pensiero.

Regole Speciali I Poteri Psionici non sono incantesimi, ma effetti che scaturiscono dalla mente dell'incantatore. Quindi essi non possono essere potenziati da Carismi di Metamagia ne necessitano di mani libere o formule recitate per essere manifestati. Solitamente, quando uno psionico parla delle sue capacità, parla di “manifestare” un potere, non di lanciare un incantesimo. A parte queste eccezioni, la manifestazione poteri psionici funziona nello stesso modo del lancio di incantesimi e valgono le stesse regole. In caso di altre situazioni dove i poteri psionici agiscano in maniera differente rispetto agli incantesimi (divini, arcani o naturali che siano...) i Master lo comunicheranno ai giocatori. Oltre ai semplici poteri, le Arti Psioniche portano con se anche il segreto dei Rituali Psionici, particolari forme di potere potenziate da determinate gestualità o riti che possono variare moltissimo e che potenziano i normali Poteri Psionici o creano effetti nuovi e completamente differenti. Ogni Psionico può crearne di propri e solitamente mantiene uno stretto riserbo sul loro funzionamento. I Giocatori possono proporre dei nuovi rituali ai Master ed essi li valuteranno e approveranno se saranno equilibrati con la potenza del Personaggio e con l'effetto che vogliono ricreare.


POTERI PSIONICI Qui di seguito pubblichiamo una lista esauriente, Circolo per Circolo e Disciplina per Disciplina, di tutti i Poteri normalmente conosciuti dagli Psionici.

Chiaroscienza 1°

Indiv. del Magico Aureola Cognitiva Identificare Sguardo Fisso

Ectocreazione

Metacinesi

Psico-luminescenza Perc. del Movimento Arma Neurale Luce Foschia Ectoplasmica Accendi/Spegni Fuoco Oro Ectoplasmico Maglio Psionico

Neurometabolismo Pelle Coriacea #senso unico Trasferire Dolore Mimetismo

2° Percepire Invisibilità Prescienza Marziale Traccia Psichica Percezine del Veleno

Riparare Scudo Ectoplasmico Colpo Protoplasmico Armat. Ectoplasmica

Invisibilità Riscaldare il Metallo Parata Oscurità

Sostentamento Annienta Dolore Equilibrio Superiore Biofeedback

Percezione Psichica Perc. delle Trappole Perc. dei Non-Morti Presagio

Arma Neurale Sup. Trapp. Protoplasmica Guaina Ectoplasmica Nebbia Ectoplasmica

Spezzare Frastornare Spinta Metacinetica Pietra in Carne

Tocco di Dolore Vig. Neurosomatico Esoscheletro Tocco del Vampiro

P. dello Scrutamento Plasma Componente Urto Punto di Riferimento Servitore Ectoplasmico Campo di Stasi Sguardo Penetrante Muro Ectoplasmico Levitazione Percepire Menzogna Armat. Ectopl. Sup. Invisibilità Superiore

Resistenza Lentezza Sonno Ristoratore Biofeedback Migl.

5° Anal. Mente Psionica Inv. Sovrannaturale Percezione Autentica Scrutare

Catapsi Frastornare Creature Cecità/Sordità Adattamento Planare

Auto-rigenerazione Inv. alle Armi Purificare il Sangue Fusione

6° Trap. Antiscrutamento Inv. Sovrannaturale Distruggere Zona di Verità Ser. Ectoplasmico Sup. Conversione Psionica Analisi Ologr. Ectoplasmico Volare Preveggenza Quint'essenza Concussione

Laboratorio Interno Rigenerazione Cono Elementale Corpo Intangibile

7° Vis. del Fut. Prossimo Catena di Contingenze Vis. del Pass. Recente Riflessione Conosc. dei Sentieri Repulsione

Apopsi Metafacoltà Pietrificare

Assorb. Elementale Auto-guarigione Interdiz. alla Morte

Necropsi Shellshock Neurale

Clone Lazarus

Visione di Morte Individua Potere

Giara Ectoplasmica Temp. Protoplasmica Contingenza Sigillo del Serpente

Armageddon Filatterio Mentale


Psicotrasporto

Telepatia

Universale

Caduta Morbida Scassinare Discronia Blocca Porte

Charme Sonno Comando Scaccia Paura

Disperdere il Silenzio

2° Chiavistello Psionico Creazione Minore Evocazione Minore Parlare con i Morti

Empatia Risata Incontenibile Sete Insaziabile Suggestione

Negazione Silenzio

Costrizione Ipnotismo Allucinazione Charme su Creature

Incantare Oggetti

Scivolo Temporale Porta Dimensionale Evoca Componente Nebbia Solida

4° Ancora Dimensionale Modificare la Memoria Bandire Comando di Massa Immunità alla Paralisi Superficie Illusoria Incanalare Minore Distrazione 5°

Teletrasporto Creazione Evocazione Discronia Maggiore

Allucinaz. Collettiva Blocca Creature Charme di Massa Sonno di Massa

Incanalare Teletrasporto Sup. Tracciare Balzo Temporale

Furia Omicida Leggere Carattere Catatonia Selva di Immagini

Discronia Suprema Teletrasp. di Massa Evocazione Maggiore

Demenza Paralisi Mente Vuota

Annichilire Cronopsi

Chirurgia Mentale Asservire

Permanenza

Padronanza


Descrittori dei Poteri • •

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1 volta al giorno: l’incantesimo/potere non può essere lanciato (a prescindere dal successo o dal fallimento del lancio) più di una volta al giorno. Focus: l’ incantesimo/potere necessita di particolari accessori coreografici a discrezione del Giocatore e/o dei Master che devono essere utilizzati in maniera adatta alla natura dell’incantesimo/potere durante il lancio. Senza questi accessori e senza il loro utilizzo non è possibile lanciare gli incantesimi con descrittore “Focus”. Master: l’ incantesimo/potere necessita della presenza di un Master per poter funzionare. CDV (Confronto Di Valore): l’ incantesimo/potere ha effetto solo su bersagli con Valore pari o inferiore a quello dell’incantatore. Quest’ultimo dovrà dichiarare, subito dopo il nome dell’incantesimo, il suo punteggio di Valore (modificato da effetti e abilità) e tutti i potenziali bersagli subiranno o resisteranno all’incantesimo/potere in base al confronto con il loro personale punteggio. Permanente (Durata): l’ incantesimo/potere non esaurisce mai i suoi effetti finché non viene Dissolto. Permanente fino ad Attivazione (Durata): l'incantesimo/potere, una volta lanciato, non consuma la sua durata fino a che il suo effetto non viene scatenato. Istantanea (Durata): l’ incantesimo/potere termina appena ha esaurito i suoi effetti, oppure crea modifiche permanenti e non dissolvibili. Mantenibile per...(Durata): certi incantesimi/poteri a contatto che infliggono danni hanno una durata Istantanea, ma prima di essere lanciati con il tocco sul proprio bersaglio possono essere mantenuti caricati in una mano libera per il tempo indicato. Concentrazione (Durata): alcuni incantesimi/poteri hanno effetto solo finché l'incantatore si concentra sul mantenimento dell'effetto senza compiere nessun altra azione. Tocco (Gittata): questi incantesimi/poteri hanno effetto solo se l'incantatore riesce a toccare il corpo del bersaglio. Toccare i vestiti o le armature non impedisce all'incantesimo/potere di funzionare, ma toccare un'arma o uno scudo non scatenerà l'effetto dell'incantesimo. Danni Acqua/Aria/Terra/Fuoco/Positivo/Negativo Locazione/Corpo: l’incantesimo infligge danni di un determinato tipo al suo bersaglio. Il tipo, la quantità e il luogo del danno vanno dichiarati subito dopo il nome dell’incantesimo (ossia subito dopo averlo effettivamente lanciato). Cura: l’incantesimo guarisce i danni subiti dalle creature e non può essere usato se il bersaglio è a meno di 20 metri da un combattimento in corso o se comunque l’incantatore e/ o il bersaglio si trovano in una situazione che ostacola la concentrazione di entrambi. Danni Diretti: i danni inflitti da questo incantesimo vanno a influenzare direttamente i PFerita base del personaggio, ignorando quelli concessi dalle armature.

CHIAROSCIENZA 1 Individuazione del Magico (Focus): Gittata: Personale

Area: 10 metri

Durata: Istantanea


L’incantatore si concentra e percepisce tutte le aure magiche nell’area del potere, la loro Scuola o Dominio di appartenenza e la loro potenza in relazione con il potere dell’incantatore (molto debole, debole, pari, forte, molto forte, schiacciante). Extraplanari e Genasi non vengono individuati da questo potere a meno che non possiedano oggetti magici. Questo potere è in grado di superare ogni tipo di mascheramento che un oggetto magico potrebbe avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di “Occultare...”.

Aureola Cognitiva Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore espande la sue percezione mentale attorno a se, fin quasi a “vedere” a 360°. L'incantatore non subirà alcuna conseguenza da attacchi che necessitano di un bersaglio inconsapevole dell'attaccante, come il Colpo Mortale o il Colpo Stordente.

Identificare (Master): Gittata: Tocco

Area: 1 oggetto

Durata: Istantanea

L’incantatore scopre un potere, un incantesimo o una caratteristica contenuti in un oggetto. L’oggetto potrebbe avere anche ulteriori poteri, incantesimi o caratteristiche e per ognuna di queste è necessario il lancio addizionale del potere. Certi oggetti potrebbero richiedere all’incantatore un periodo variabile di forte concentrazione sull’oggetto fino all’arrivo dei Master o fino alla loro decisione di comunicare quello che il potere rivela.

Sguardo Fisso Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore è in grado di formare una barriera mentale di “mancata cognizione” davanti ai propri occhi, che riflette tutti gli attacchi basati sullo sguardo e sulla vista contro la creatura che li scaglia. Questo potere non protegge da Allucinogeni o altri attacchi non magici che colpiscono la vista, ma riflette lo sguardo pietrificante di una Gorgone, ad esempio.

CHIAROSCIENZA 2

Percepire Invisibilità (Focus):


Gittata: Personale

Area: 10 metri

Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra su se stesso ed è in grado di percepire la presenza di creature invisibili nell’area di effetto e di vederle normalmente, ma non può trasmettere questa capacità ad altri. Le creature nascoste senza una forma di invisibilità sono immuni a questa individuazione. Questo potere è in grado di superare ogni tipo di mascheramento alla divinazione che una creatura invisibile potrebbe avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di “Occultare...”.

Prescienza Marziale: Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore guadagna l'immunità al primo attacco che riceve dopo aver manifestato questo potere. L'attacco potrà essere di qualsiasi genere, verrà completamente annullato e non porterà alcuna conseguenza negativa all'incantatore.

Traccia Psichica: (Focus - Master) Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra e viene a conoscenza della “traccia” di emozioni che sono legate ad un particolare oggetto e che lo impregnano, lasciate da coloro che hanno usato o anche solo toccato (a seconda della potenza delle emozioni) nell'arco della sua esistenza. Maggiore sarà l'intensità dell'emozione maggiore la possibilità che essa permanga anche dopo tempo.

Percezione del Veleno (Focus): Gittata: Personale

Area: 10 metri

Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra su se stesso e percepisce istantaneamente i veleni, sonniferi, paralizzanti e allucinogeni (magici e non) nel corpo dei soggetti, dentro le bevande, nei cibi, addosso ad un personaggio… Questo potere non è in grado di identificare il tipo delle sostanze individuate. Questo potere è in grado di superare ogni tipo di mascheramento che un veleno potrebbe avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di “Occultare...”.

CHIAROSCIENZA 3


Tracciare Psiche: (Focus - Master) Gittata: Personale

Area: Infinita / 10 Km

Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra su se stesso, compie delle meditazioni rituali di natura variabile e sa l’esatta ubicazione di una creatura che deve aver già visto in precedenza, ovunque si trovi. E’ possibile ricercare tutte le creature di un tipo particolare, piuttosto che una creatura specifica: in tal caso l’Area di effetto del potere si riduce a 10 Km. Questo potere è in grado di superare ogni tipo di mascheramento che una creatura potrebbe avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di “Occultare...”.

Percezione delle Trappole: (Focus) Gittata: Personale

Area: Cono di 10 metri

Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra su se stesso, compie delle meditazioni rituali di natura variabile ed espande la sua percezione riuscendo a percepire le trappole attorno a lui. Questo potere non rende capaci di disinnescare le trappole che si percepiscono, ma permette di evitarle e di avvertire gli altri della loro presenza. Questo potere è in grado di superare ogni tipo di mascheramento che una trappola potrebbe avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di “Occultare...”.

Percezione dei Non Morti (Focus): Gittata: Personale

Area: 10 metri

Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra su se stesso, compie delle meditazioni rituali di natura variabile e percepisce istantaneamente la presenza di non morti nell'area di effetto del potere. Questo potere è in grado di superare ogni tipo di mascheramento che un non morto potrebbe avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di “Occultare...”.

Presagio: (Focus -Master) Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra su se stesso, compie delle meditazioni rituali di natura variabile e riceve delle informazioni riguardo come si risolverà una particolare azione o impresa. Le informazioni


consisteranno normalmente in sensazioni più o meno forti di positività o negatività, legate allo svolgimento dell’azione.

CHIAROSCIENZA 4

Percezione dello Scrutamento: (Focus -Master) Gittata: Personale

Area: 10 metri

Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra su se stesso, compie delle meditazioni rituali di natura variabile e riceve delle informazioni riguardo la presenza o meno dei sensori magici o psionici utilizzati dal incantesimo o potere psionico “Scrutare”.

Punto di Riferimento: (Focus -Master) Gittata: Tocco

Area: 1 oggetto immobile

Durata: 24 ore ogni 10 PV

L’incantatore si concentra su se stesso, compie delle meditazioni rituali di natura variabile e saprà sempre la sua posizione rispetto ad un dato oggetto inamovibile. Se l'oggetto bersaglio del potere viene spostato per qualsiasi motivo, l'effetto del potere ha termine immediato.

Sguardo Penetrante: (Focus -Master) Gittata: Personale

Area: Cono di 10 metri

Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra su se stesso, compie delle meditazioni rituali di natura variabile ed estende per pochi istanti la sua percezione in un cono davanti al suo sguardo che riesce a vedere attraverso tutti i materiali eccetto il piombo.

Percepire Menzogna: (Focus - CDV)


Gittata: Personale

Area: 10 metri

Durata: 5' ogni 10 PV

L’incantatore si concentra su se stesso, compie delle meditazioni rituali di natura variabile e per tutta la durata del potere si rende immediatamente conto quando una creatura qualsiasi gli mente deliberatamente.

CHIAROSCIENZA 5

Analizzare Mente Psionica: (Focus - CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura psionica

Durata: Istantanea

L'incantatore si concentra su se stesso, compie delle meditazioni rituali di natura variabile e viene immediatamente a conoscenza dei PMana del bersaglio e di quanti e quali Poteri Psionici possieda.

Invulnerabilità Sovrannaturale Gittata: Tocco

Area: 1 creatura

Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore crea delle difese psioniche che respingono gli incantesimi e i poteri psionici. Il bersaglio del potere sarà completamente immune ai primi due poteri psionici o incantesimi (arcani, divini o naturali) che tenteranno di influenzarlo. “Invulnerabilità Sovrannaturale” si dissolve immediatamente dopo aver protetto il bersaglio. Non è possibile avere su di se più di un effetto di “Invulnerabilità Sovrannaturale” alla volta.

Percezione Autentica: Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 10' ogni 10 PV

I colpi e gli incantesimi a bersaglio singolo dell'incantatore guadagnano la chiamata “ACCURATO!”

Scrutare: (Focus Master) Gittata: Infinita

Area: 10 metri

Durata: 1'

L’incantatore si concentra su se stesso, compie delle meditazioni rituali di natura variabile e crea un


sensore arcano in qualsiasi luogo di Rhea di cui abbia sufficiente conoscenza (deve averlo visto almeno una volta o sapere con precisione dove si trovi). Attraverso il sensore l’incantatore può osservare per un minuto qualsiasi creatura o oggetto si trovi in quel luogo come se si trovasse li di persona.

CHIAROSCIENZA 6

Trappola AntiScrutamento: Gittata: Tocco

Area: 1 oggetto

Durata: Permanente fino ad Attivazione

L'incantatore crea una trappola che colpisce la mente di coloro che tentano di utilizzare i sensori magici o psionici tipici degli incantesimi di “Scrutare” nell'area dove essa è presente. Coloro che vengono colpiti dalla Trappola perderanno immediatamente 6 PMana e il loro incantesimo o potere si interromperà. Inoltre l'incantatore verrà immediatamente a conoscenza dell'attivazione della Trappola Anti-Scrutamento ovunque si trovi.

Zona di Verità: (Focus CDV) Gittata: Personale

Area: 10 metri

Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore si concentra su se stesso, compie delle meditazioni rituali di natura variabile e crea un’area dove è impossibile mentire. I bersagli del potere devono forzatamente dire la verità, ma gli è anche permesso tacere per non tradirsi.

Analisi (Focus Master): Gittata: Personale

Area: 10 metri

Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra su se stesso, compie delle meditazioni rituali di natura variabile e viene a conoscenza di tutti i poteri, gli incantesimi e le caratteristiche di un oggetto. In più può anche scoprirne il grado di utilità nel futuro e nel presente (poco utile, utile, molto utile, essenziale). Questo potere può richiedere una quantità variabile di tempo e concentrazione per funzionare adeguatamente.


Preveggenza: (Master – 1 volta al giorno) Gittata: Personale

Area: 10 metri

Durata: 24 ore

L’incantatore si concentra su se stesso e riesce a potenziare le sue capacità intuitive fino all'inverosimile. L'incantatore potrà ricevere delle informazioni dai Master in qualsiasi momento e su qualsiasi argomento fino al termine dell'effetto del potere.

CHIAROSCIENZA 7

Visione del Futuro Prossimo: (Focus – Master) Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra su se stesso, compie delle meditazioni rituali di natura variabile e cade in uno stato di profonda Trance durante il quale riceve una visione dettagliata sull’evolversi di una particolare azione o impresa nel mese immediatamente seguente il suo svolgimento. E’ necessario specificare attentamente, prima del lancio, le informazioni che si ricercano con questo potere, pena il suo fallimento.

Visione del Passato Recente: (Focus Master) Gittata: Tocco

Area: 1 oggetto o una creatura (viva, morta o non-morta)

Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra su se stesso, compie delle meditazioni rituali di natura variabile e cade in uno stato di profonda Trance durante il quale può ricevere delle visioni più o meno confuse su quello che è successo o ha fatto il bersaglio nel mese immediatamente precedente il lancio del potere. E’ necessario specificare attentamente, prima del lancio, ciò che si cerca di scoprire con questo potere, pena il suo fallimento.

Conoscenza dei Sentieri: (1 volta al giorno) Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 10' ogni 10 PV


L’incantatore sviluppa istantaneamente il 3° grado nel Cammino di un Sentiero a sua scelta per tutta la durata del potere. Il suo Punteggio di Valore non cambia a causa di questo bonus momentaneo. Questo potere non può essere reso permanente tramite l’incantesimo o potere di “Permanenza”.

CHIAROSCIENZA 8

Visione di Morte (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura vivente

Durata: Istantanea

L'incantatore traspone nella mente del bersaglio una visione della sua inevitabile morte talmente nitida e realistica da ucciderlo istantaneamente.

Individua Potere: (CDV - Focus) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura vivente o non morta

Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra su se stesso, compie delle meditazioni rituali di natura variabile e viene immediatamente a conoscenza del punteggio di Valore del bersaglio e di quasi siano i tutti i suoi poteri e le sue abilità. Fuori dal Gioco, il Giocatore che controlla l’incantatore ha il diritto di prendere il Giocatore che controlla il bersaglio da parte e farsi spiegare fin nei minimi dettagli la sua scheda (ma solo nella parte riguardante i Sentieri, i Cammini e le Abilità) finché non si riterrà pienamente soddisfatto delle informazioni ottenute.

ECTOCREAZIONE 1

Psico-luminescenza (Focus) Gittata: Tocco

Area: 1 oggetto

Durata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore è in grado di far risplendere un oggetto in modo tale che proietti un fascio di luce. Fuori Gioco, questo potere funziona in situazioni in cui sia possibile utilizzare fonti di luce: in una stanza buia i Master accenderanno la luce elettrica, ad esempio, mentre in caso di ambienti all'aperto il Giocatore che desidera utilizzare questo potere dovrà portare con se una torcia elettrica e utilizzarla per la durata del potere. manifestare “Psico-luminescenza” in una zona di “Oscurità” dissolve entrambi gli incantesimi.

Arma Neurale Gittata: Tocco

Area: 1 arma non-magica

Durata: 2' ogni 10 PV


L'incantatore è in grado di potenziare grazie ai suoi poteri psionici un arma. L'arma acquisirà un bonus magico di +1 al danno e conterà come un'arma incantata fino alla fine del potere (non potrà essere spezzata e non potrà essere oggetto ulteriori potenziamenti magici al danno). Durante la dichiarazione del danno delle armi il Giocatore che controlla il Personaggio con un arma potenziata in questo modo dovrà dichiarare il danno base dell'arma e il potenziamento psionico. Esempio: “3 (danno base dell'arma) +1 (danno magico potenziato da “Arma Neurale”)!”

Foschia Ectoplasmica Gittata: 20 metri

Area: 6 metri

Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore evoca istantaneamente una nube di foschia all’interno della quale non è possibile utilizzare la normale vista con efficacia, anche se l'incantatore riesce a vederci perfettamente all'interno. I Giocatori con Personaggi all’interno di una “Foschia Ectoplasmica” dovranno continuare ad agire con il mento a contatto con il petto (eccetto i Giocatori che controllino personaggi con la Tecnica Schermistica “Combattere alla Cieca”: essi potranno evitare di abbassare lo sguardo, ma comunque devono interpretare che a tutti gli effetti non sono in grado di vedere chiaramente quello che li circonda. Niente inseguimenti alla cieca!). Coloro che osservano una Foschia Ectoplasmica da fuori sono in grado di distinguere perfettamente coloro che sono all’interno.

Oro Ectoplasmico: Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore crea 50 Auri illusori che sembreranno autentici a tutti gli esami non magici. Gli Auri creati in questo modo spariranno al termine del potere. E’ possibile utilizzare il denaro illusorio anche negli Infralive, ma va tenuto conto che i mercanti solitamente hanno mezzi appropriati per riconoscere gli Auri creati con questo potere.

ECTOCREAZIONE 2

Riparare Gittata: Tocco

Area: 1 oggetto danneggiato

Durata: Istantanea

L'incantatore ripristina l'integrità di un oggetto danneggiato con l'utilizzo dei suoi poteri psionici. L'oggetto tornerà istantaneamente integro e perfettamente funzionante: le armature recuperano i PF bonus a una singola locazione, le armi tornano ad infliggere il loro intero danno base, gli oggetti tornano integri (una fiala per pozioni rotta potrà nuovamente contenere dei liquidi, ma questo potere non ricrea il liquido eventualmente perduto dopo la frattura della fiala). Questo potere influenza solo oggetti di dimensioni massime pari a quelle di un essere umano e non influenza oggetti particolarmente complessi o permeati di energie magiche e psioniche. Scudo Ectoplasmico


Gittata: Tocco

Area: 1 creatura

Durata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore crea una barriera resistente di pura forza psionica, in grado di proteggere da tutti i danni ricevuti fino al termine del potere un singolo arto del bersaglio (braccio destro, braccio sinistro, gamba destra, e gamba sinistra). A tutti gli effetti l'Arto protetto con “Scudo” sarà immune ad ogni genere di danno da arma, ma non potrà essere utilizzato per maneggiare oggetti pericolosi (come ad esempio un tizzone rovente o uno scrigno protetto da una trappola magica...) senza subirne gli effetti normali. Sarà però possibile utilizzare l'arto per parare colpi di arma senza subire danni. Non è possibile per un Personaggio avere su più di un effetto di “Scudo” alla volta, a prescindere dal tipo (Arcano, Divino, Naturale o Psionico). Colpo Protoplasmico (Danni Fuoco Locazione) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Istantanea

L'incantatore colpisce il bersaglio con una pioggia di protoplasma instabile ad altissima temperatura, infliggendogli 2 danni Fuoco Locazione ogni 10 PV.

Armatura Ectoplasmica Gittata: Tocco

Area: 1 creatura

Durata: 2' ogni 10 PV

Il corpo del bersaglio è avvolto da un’armatura invisibile e leggerissima che concede un bonus ai PFerita Corpo pari a quelli concessi da un'armatura Semplice. L’Armatura Ectoplasmica funziona come una normale armatura fisica, può essere spaccata ma non riparata e non è cumulabile con altri tipi di armatura, normale o magica.

ECTOCREAZIONE 3

Arma Neurale Superiore Gittata: Tocco

Area: 1 arma non-magica

Durata: 5' ogni 10 PV

L'incantatore è in grado di potenziare un'arma con i suoi poteri psionici. L'arma acquisirà un bonus magico di +1 al danno per ogni 20 PV e conterà come un'arma incantata fino alla fine del potere (non potrà essere spezzata e non potrà essere oggetto ulteriori potenziamenti magici al danno). Durante la dichiarazione del danno delle armi il Giocatore che controlla il Personaggio con un arma potenziata in questo modo dovrà dichiarare il danno base dell'arma e il potenziamento magico. Esempio: “3 (danno base dell'arma) +2 (danno magico potenziato da “Arma Magica Superiore”)!” Trappola Ectoplasmica (Focus) Gittata: Tocco

Area: 1 oggetto

Durata: Fino ad attivazione

L'incantatore incide una Runa su un qualsiasi oggetto e la permea con una grande quantità di protoplasma instabile. Chiunque, a parte l'Incantatore stesso, tocchi l'oggetto attiverà la Runa, che gli infliggerà immediatamente 3 danni Fuoco ogni 10 PV alla locazione o alle locazioni a


contatto con l'oggetto. Fuori Gioco, affinché questo incantesimo funzioni, quando lanciato da PG, è necessario lasciare un foglietto con l'esatto ammontare e tipologia di danno vicino alla runa o a sostituzione della runa stessa. Guaina Ectoplasmica Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 5' ogni 10 PV

L'incantatore si riveste di una sottile guaina ectoplasmica, tanto da rendere resistente il proprio corpo ad un numero limitato di attacchi. Fino al termine della durata dell'incantesimo il primo attacco che l'incantatore subirà sarà completamente annullato. Questo bonus non si somma con quello concesso da incantesimi simili anche se appartenenti a tipi di magia differenti o anche se sono poteri psionici, ma si somma a difese di tipo illusorio. Nebbia Ectoplasmica Gittata: 20 metri

Area: 6 metri

Durata: 5' ogni 10 PV

L’incantatore evoca istantaneamente una nube di nebbia all’interno della quale non è possibile utilizzare la normale vista con efficacia, anche se l'incantatore riesce a vederci perfettamente all'interno. I Giocatori con Personaggi all’interno di una “Nebbia Ectoplasmica” dovranno continuare ad agire con il mento a contatto con il petto (eccetto i Giocatori che controllino personaggi con la Tecnica Schermistica “Combattere alla Cieca”: essi potranno evitare di abbassare lo sguardo, ma comunque devono interpretare che a tutti gli effetti non sono in grado di vedere chiaramente quello che li circonda. Niente inseguimenti alla cieca!). Coloro che osservano una Nebbia Ectoplasmica da fuori non sono in grado di distinguere coloro che sono all’interno.

ECTOCREAZIONE 4

Plasma Componente: (Focus) Gittata: Tocco

Area: 1 oggetto

Durata: Istantanea

L’incantatore crea istantaneamente un oggetto ectoplasmico utile per Rituali, evocazioni o particolari azioni. Se l’oggetto è più grande di una sua mano, questo potere non funziona. Fuori gioco, l’oggetto deve in ogni caso essere rappresentato: è compito del Giocatore portare con se ogni genere di oggetti che egli possa giudicare utili. Questo potere permette di non portarseli costantemente dietro e di Plasmarli soltanto al momento giusto.

Servitore Ectoplasmico (Master)


Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: fino allo svolgimento del compito assegnato o 5' ogni 10 PV

L’incantatore crea un'entità scarsamente intelligente con l'ectoplasma estratto dalla sua mente. Questo servitore gode di Immunità completa all’Individuazione ed eseguirà un semplice compito dettatogli dall’incantatore. Alcuni esempi di compiti che il Servitore è in grado di svolgere sono: aprire un porta, recuperare un piccolo oggetto, far scattare una trappola (già precedentemente individuata dall’incantatore), recuperare un erba, portare un messaggio scritto su un foglietto di pergamena, ecc. I Master giudicheranno di volta in volta se il compito è alla portata del Servitore Inosservato.

Muro Ectoplasmico Gittata: 20 metri

Area: Muro alto 6 metri, lungo 6 metri e spesso 1 metro

Durata: 5' ogni 10 PV

L'incantatore crea un muro invisibile di pura forza psionica. Il Muro è completamente immune a qualsiasi tipo di danno, magico o meno, e non può essere attraversato da nessuna creatura, incantesimo o potere.

Armatura Ectoplasmica Superiore: Gittata: Tocco

Area: 1 creatura

Durata: 5' ogni 10 PV

Il corpo del bersaglio è avvolto da un’armatura invisibile e leggerissima che concede un bonus ai PFerita Corpo pari a quelli concessi da un'armatura Leggera. L’Armatura Ectoplasmica Superiore funziona come una normale armatura fisica, può essere spaccata ma non riparata e non è cumulabile con altri tipi di armatura, normale o magica.

ECTOCREAZIONE 5

Giara Ectoplasmica (Focus) Gittata: Tocco

Area: 1 creatura morente

Durata: Istantanea

L'incantatore intrappola lo spirito di un bersaglio morente all'interno di una pietra preziosa grazie all'Ectoplasma. La pietra così incantata si chiama “Giara Ectoplasmica” e fornirà all'incantatore un bonus di 1 PMana per ogni 2 PValore che possedeva il Personaggio a cui appartiene il cadavere. Se il bersaglio viene resuscitato, la Giara Spirituale si spezza e l'anima può tornare nel suo corpo: il bersaglio ricorderà tutto quello che ha visto e sentito nel suo periodo di detenzione nella Giara. Se l'incantatore consuma tutti i Punti Bonus che gli concede la Giara Spirituale, l'anima in esso


contenuta verrà completamente annientata e non vi saranno più possibilità di resuscitarlo.

Tempesta Protoplasmica (Danni Fuoco Corpo) Gittata: 20 metri

Area: 10 metri

Durata: Istantanea

L'incantatore colpisce tutti i bersagli nell'area con una devastante tempesta di rovente protoplasma instabile, infliggendogli 5 danni Fuoco Corpo ogni 10 PV. Contingenza (Master) Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Permanente fino ad attivazione

L'incantatore mantiene dentro l'ectoplasma nella sua mente l'energia di un potere psionico fino al momento in cui ne ha davvero bisogno e rilascia la sua potenza senza bisogno di recitare conteggi. E' necessario lanciare Contingenza e immediatamente dopo il potere desiderato. Poi è necessario specificare ad un Master le condizioni di attivazione per il potere immagazzinato dalla Contingenza. In questo modo il potere si attiverà senza conteggio e senza spesa di PMana, ma solamente quando si avverano le condizioni di attivazione. Non è possibile possedere più di una Contingenza alla volta. Alcuni esempi di condizioni di attivazione sono:  “Attivati quando vengo colpito alle spalle”  “Attivati quando perdo conoscenza”  “Attivati quando vengo paralizzato o bloccato”

Sigillo del Serpente (Focus) Gittata: Tocco

Area: 1 oggetto

Durata: Permanente

L’incantatore inscrive su un oggetto un sigillo dalla forma serpentina. D’ora in avanti chiunque, eccetto l’incantatore, tocchi l’oggetto subirà gli effetti di un Veleno di Grado 3. I danni del Veleno saranno rivolti esclusivamente alla locazione che ha toccato l’oggetto. Per proteggersi dal Sigillo del Serpente basta coprire la pelle nuda con vestiti o armature. Su un singolo oggetto può essere inscritto un solo “Sigillo del Serpente”. ECTOCREAZIONE 6

Invulnerabilità Sovrannaturale Gittata: Tocco

Area: 1 creatura

Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore crea una barriera protoplasmica che respinge gli incantesimi e i poteri psionici. Il bersaglio del potere sarà completamente immune ai primi due poteri psionici o incantesimi (arcani, divini o naturali) che tenteranno di influenzarlo. “Invulnerabilità Sovrannaturale” si dissolve immediatamente dopo aver protetto il bersaglio. Non è possibile avere su di se più di un effetto di “Invulnerabilità Sovrannaturale” alla volta.


Servitore Ectoplasmico Superiore (Master) Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore scinde arte della sua mente in un'entità costituita da puro ectoplasma mentale. Questo spirito gode di Immunità completa all’Individuazione ed eseguirà qualsiasi compito (a discrezione dei Master) dettatogli dall’incantatore fino alla fine del potere.

Ologramma Ectoplasmico Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore si concentra e ricrea un duplicato ectoplasmico del suo corpo, in tutto identico a lui, nel quale trasferisce la sua coscienza. Il suo vero corpo crolla a terra svenuto e totalmente indifeso, mentre il suo corpo illusorio può muoversi normalmente e ha gli stessi PF Corpo dell’incantatore, ma non può lanciare incantesimi, ne reggere oggetti, ne usare armi, ne interagire fisicamente in alcun modo con il mondo materiale. Può però osservare e parlare come se fosse l’incantatore stesso. Appena il corpo illusorio viene distrutto, l’incantatore si risveglia nel suo corpo originario, senza considerare i danni o gli effetti che ha subito mentre occupava il corpo ectoplasmico.

Quintessenza (Focus): Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 10' ogni 10 PV

Nelle mani dell’Incantatore appare un frammento stesso della sua mente contenuto in una guaina di sostanza ectoplasmica che ne preserva le caratteristiche, la cosiddetta “Quintessenza”, un’incarnazione di puro potere mentale che prende la forma di una pietra preziosa. Un frammento di Quintessenza è un oggetto dal valore incalcolabile, necessario per rituali di incredibile potenza e fortemente instabile. ECTOCREAZIONE 7

Catena di Contingenze Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Permanente fino ad attivazione

Questo potere funziona in maniera del tutto identica a “Contingenza”, ma può immagazzinare fino a 3 incantesimi con 3 differenti condizioni di attivazione. Non è possibile avere più di una “Catena di Contingenze” su di se contemporaneamente, ma “Catena di Contingenze” e “Contingenza” hanno effetti che possono essere accumulati.


Riflessione Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore è in grado di creare intorno a se una potente barriera ectoplasmica che riflette i primi 2 incantesimi o poteri psionici che lo colpiscono su colui che li ha lanciati. Non è possibile avere su di se più di un effetto di “Riflessione” alla volta. Repulsione Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore crea una forza invisibile attorno al bersaglio che respinge ogni tipo di creatura a 3 metri da esso. Le creature non potranno avvicinarsi al bersaglio in alcun modo, ma le loro azioni non saranno impedite oltre. L'area del potere si sposta con il bersaglio. ECTOCREAZIONE 8

Armageddon (Danni Fuoco Corpo) Gittata: 20 metri

Area: 10 metri

Durata: Istantanea

L'incantatore invoca una quantità enorme di protoplasma rovente e instabile e lo carica con la propria potenza mentale. Il protoplasma infligge a tutti i bersagli nell'area 8 danni Fuoco Corpo ogni 10 PV. Filatterio Mentale Gittata: Tocco

Area: 1 gemma o cristallo

Durata: Istantanea

L'incantatore trasferisce una copia della sua psiche all'interno di un cristallo o di una gemma e la mantiene stabile grazie all'utilizzo dell'ectoplasma mentale. Se il corpo originale dell'incantatore dovesse morire, l'anima di questi si trasferirà nel cristallo e potrà continuare a manifestare poteri psionici anche da dentro il filatterio. Qualsiasi altra azione è impedita dalla condizione dell'incantatore, ne vivo ne morto. Il cristallo non può essere distrutto con normali mezzi magici o psionici ma richiede sempre almeno un Rituale appositamente ideato. L'incantatore può spendere 8 PMana al giorno per ricreare il proprio corpo con l'Ectoplasma mentale della sua psiche e controllarlo come se fosse il suo corpo normale, ma dovrà sempre essere a contatto con il suo Filatterio, pena la distruzione del corpo ectoplasmico e l'ulteriore spesa di 8 PMana per ricrearlo. Il corpo ectoplasmico avrà tutte le caratteristiche che possedeva il corpo originale dell'incantatore. METACINESI 1

Percezione del Movimento Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore si concentra sui minimi movimenti dell'aria attorno a se ed espande le sue sensazioni tattili e uditive. Egli non subirà alcuna conseguenza da attacchi che necessitano di un bersaglio


inconsapevole dell'attaccante, come il Colpo Mortale o il Colpo Stordente.

Luce (Focus) Gittata: Tocco

Area: 1 oggetto

Durata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore è in grado di far risplendere un oggetto in modo tale che proietti un fascio di luce. Fuori Gioco, questo potere funziona in situazioni in cui sia possibile utilizzare fonti di luce: in una stanza buia i Master accenderanno la luce elettrica, ad esempio, mentre in caso di ambienti all'aperto il Giocatore che desidera utilizzare questo potere dovrà portare con se una torcia elettrica e utilizzarla per la durata del potere. manifestare “Luce” in una zona di “Oscurità” dissolve entrambi gli incantesimi. Accendi/Spegni Fuoco: Gittata: Tocco/20 metri

Area: 1 oggetto infiammabile

Durata: Istantanea

L’incantatore evoca una piccola scintilla dalle sue dita e infiamma naturalmente un oggetto toccato, oppure riesce a spegnere a distanza un fuoco naturale.

Maglio Psionico (Danni Locazione) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Istantanea

L'incantatore colpisce il bersaglio con un colpo di pura energia psionica, infliggendogli 1 danno Locazione ogni 10 PV.

METACINESI 2

Invisibilità: Gittata: Tocco

Area: 1 creatura

Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore rende invisibile una creatura alla normale vista. Essa continuerà a fare rumori e potrà essere sentita, così come rimarrà sempre tangibile, ma non potrà essere individuata in nessun modo utilizzando la normale vista. Il bersaglio del potere non può muoversi correndo e non può interagire con nessun oggetto ne creatura senza che il potere termini. Il potere termina prima che il bersaglio dell’incantatore interagisca con l’ambiente e con le creature e crea anche un piccolo rumore (il giocatore dovrà dichiarare a voce alta “Visibile!” poco prima di iniziare l’interazione) tale che chiunque lo senta saprà della sua presenza. Il Giocatore che controlla il bersaglio deve tenere una mano alzata con il dito indice teso, in modo tale da comunicare agli altri Giocatori che il suo personaggio è invisibile.

Riscaldare il Metallo


Gittata: 20 metri

Area: 1 oggetto in metallo

Durata: Concentrazione

L'incantatore influenza il movimento infinitesimale delle minuscole componenti di un oggetto in metallo, velocizzandolo sempre di più e riscaldando, di conseguenza, il metallo. L'oggetto in metallo viene completamente distrutto dopo 10 minuti che è sotto l'effetto di questo potere e infligge 1 danno Fuoco ogni 3 secondi alla locazione di colui che eventualmente ne è a contatto o lo indossa. “Riscaldare il Metallo” e “Congelare il Metallo”, lanciati su uno stesso oggetto, si annullano a vicenda.

Parata Gittata: 20 metri

Area: 1 attacco con arma

Durata: Istantanea

L'incantatore oppone ad un attacco con arma un'onda d'urto psionica in grado di annullarne la forza colpente. Il singolo colpo influenzato da questo potere sarà considerato parato a tutti gli effetti. Oscurità Gittata: 20 metri

Area: 6 metri

Durata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore crea una zona di buio completo all'interno della quale nemmeno lui stesso è in grado di vedere. La vista naturale non funziona, ma quella potenziata magicamente si. Tutti coloro che sono in una zona di buio devono muoversi con gli occhi chiusi e il mento appoggiato al petto. Dall'esterno è impossibile vedere con la vista normale chi sia dentro la zona di “Oscurità” e cosa stia accadendo all'interno. Lanciare “Oscurità” in una zona dove vi sono uno o più sortilegi “Luce” attivi dissolve tutti gli incantesimi di queste due tipologie.

METACINESI 3

Spezzare Gittata: 20 metri

Area: 1 oggetto non magico

Durata: Istantanea

L'incantatore scinde parte dei legami fisici che legano le minuscole componenti di un oggetto, causandone una parziale frattura come da Chiamata “SPEZZARE!”. Alla fine del nome del potere è necessario dichiarare l'oggetto che si desidera influenzare come parte integrante della manifestazione del potere. Frastornare: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 umanoide vivente

Durata: 5' ogni 10 PV

L’incantatore scuote la mente di un umanoide vivente con una debole onda d'urto psionica. Il bersaglio deve tenere una mano alla testa fino al termine del potere e spende 1 PMana in più per lanciare qualunque incantesimo o potere psionico.

Spinta Metacinetica (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Istantanea

L'incantatore colpisce il bersaglio con un'improvvisa onda d'urto psionica che lo sbilancia,


facendolo cadere a terra. Dopo il CDV, il Giocatore che controlla l'incantatore deve dichiarare anche la Chiamata “A Terra!” per specificare l'effetto del potere. Pietra in Carne Gittata: Tocco

Area: 1 creatura pietrificata

Durata: Istantanea

Questo potere annulla un effetto di Pietrificazione. Il bersaglio del potere tornerà perfettamente normale e potrà ricominciare a muoversi come se non fosse mai stato pietrificato.

METACINESI 4

Urto (CDV - Danni Corpo) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Istantanea

L'incantatore incanala una potente onda d'urto psionica contro una creatura, infliggendogli 4 danni Aria Corpo ogni 10 PV e una Chiamata “A TERRA!”. Se il bersaglio supera il CDV con l'incantatore, non subirà la Chiamata “A TERRA!”, ma solamente i danni. Campo di Stasi (Focus) Gittata: 20 metri

Area: 6 metri

Durata: 5' ogni 10 PV

L'incantatore crea un'area dove la magia e i poteri psionici non funzionano. All'interno del Campo di Stasi le armi incantate o potenziate magicamente torneranno ad essere come erano prima dell'incantamento o del potenziamento, gli incantesimi di attacco non danneggeranno coloro che sono all'interno ed è letteralmente impossibile fare uso di poteri psionici o di incantesimi. Uscire dal Campo di Stasi causerà l'immediato ritorno degli effetti della magia e dei poteri psionici. Levitazione Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore è in grado di sconfiggere la forza di gravità con la forza della mente. E' in grado di levitare fino ad un altezza di 6 metri sul livello del terreno e deve tenere le braccia costantemente aperte, ma non potrà muoversi ne lanciare incantesimi o manifestare poteri psionici. Se questo potere viene dissolto o termina la sua durata mentre l'incantatore è sospeso in aria, egli scenderà lentamente a terra senza ricevere danno alcuno. I Master comunicheranno quello che è possibile vedere dall'altezza sopraelevata di volta in volta che l'incantesimo viene utilizzato. Sotto l'effetto di “Levitazione” l'incantatore si solleva di molto da terra, quindi le armi da mischia non gli infliggono danno (a meno che non siano maneggiate da creature che possano colpire bersagli a 6 metri sulla loro testa...), gli incantesimi a Tocco non funzionano su di lui (sempre a meno che non siano lanciati da creature che arrivino a toccare un bersaglio a 6 metri d'altezza...). Le armi a distanza funzionano normalmente (l'incantatore può schivare i proiettili che gli arrivano addosso, ma comunque senza muoversi dalla sua postazione), così come la “Levitazione” non protegge minimamente dagli incantesimi. Invisibilità Superiore: Gittata: Tocco

Area: 1 creatura

Durata: 5' ogni 10 PV


L’incantatore rende invisibile una creatura alla normale vista. Essa continuerà a fare rumori e potrà essere sentita, così come rimarrà sempre tangibile, ma non potrà essere individuata in nessun modo utilizzando la vista. Il Giocatore che controlla il bersaglio del potere deve tenere una mano alzata con il dito indice teso, in modo tale da comunicare agli altri Giocatori che il suo personaggio è invisibile. METACINESI 5

Catapsi Gittata: 20 metri

Area: 1 oggetto magico

Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore scinde momentaneamente i legami che legano la magia o l'energia psionica ad un oggetto incantato. Per tutta la durata del potere, l'oggetto sarà considerato come un semplice oggetto incantabile e non come un oggetto magico e perderà qualsiasi bonus o potenziamento di natura magica o psionica. Questo potere non può essere dissolto mentre ha effetto, ma può essere normalmente interrotto durante il suo lancio. Frastornare Creature: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura vivente

Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore scuote la mente di una creatura senziente. Il bersaglio deve tenere una mano alla testa fino al termine del potere e spende 1 PMana in più per lanciare qualunque incantesimo o potere psionico.

Cecità/Sordità (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura vivente

Durata: Istantanea

L’incantatore colpisce i centri nervosi del bersaglio con un'onda d'urto psionica e gli infligge una Cecità o Sordità sovrannaturale. •

Cecità: il bersaglio non riesce a vedere nulla e deve orientarsi con gli altri sensi. Il Giocatore che lo controlla dovrà tenere sempre una benda sugli occhi o chiudere questi ultimi e tenere il mento appoggiato sul petto. Se, ad esempio per motivi di sicurezza, i Master concedono al Giocatore di vederci normalmente, questi dovrà ricordarsi che il suo personaggio è completamente cieco e dovrà interpretare di conseguenza. Gli incantatori potranno continuare ad utilizzare i propri incantesimi, ma essi avranno effetto solo se riusciranno a comprendere esattamente la posizione dei potenziali bersagli.

Sordità: il bersaglio non sente nessun rumore e non è in grado di percepire voci o qualsiasi altro genere di suono. Il Giocatore che lo controlla dovrà interpretare di conseguenza. Gli incantatori dovranno spendere il doppio di PMana per lanciare i loro incantesimi o poteri psionici.


Adattamento Planare Gittata: Tocco

Area: 1 creatura

Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore traspone le proprie energie mentali nel corpo del bersaglio e rende il suo fisico completamente isolato dall'ambiente dimensionale in cui si trova. In, pratica, lo psionico porta un piccolo pezzo di Realtà all'interno di una dimensione alternativa e con essa “avvolge” il fisico del bersaglio, proteggendolo completamente dagli effetti negativi dell'ambiente delle diverse dimensioni (o “piani di esistenza”) che compongono l'universo. Ad esempio, nel Piano Elementale del Fuoco il bersaglio del potere sarà completamente immune alle alte temperature che flagellano questa Dimensione, ma non a quelle evocate da incantesimi di Fuoco, capacità speciali o poteri psionici. METACINESI 6

Distruggere Gittata: 20 metri

Area: 1 oggetto non magico

Durata: Istantanea

L'incantatore annienta i legami fisici tra le minuscole parti costituenti un oggetto causandone l'immediata e completa disgregazione. L'oggetto colpito in questo modo non potrà essere riparato in alcun modo, ne magico ne fisico e dovrà essere immediatamente abbandonato dal suo proprietario e successivamente consegnato ai Master. Conversione Psionica Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore modifica le energie arcane in modo tale da modificare la struttura stessa dei suoi incantesimi. Per tutta la durata di “Conversione Arcana” l'incantatore deciderà l'aura della scuola di magia che i suoi incantesimi rilasceranno ai fini di effetti di “Individuazione del Magico” e simili, senza modificare minimamente gli effetti del potere manifestato (ad esempio, è possibile che un potere di Metacinesi lasci una traccia di Telepatia senza cambiarne gli effetti). Al termine della durata le aure magiche potranno nuovamente essere individuate per quello che erano originariamente. Volare Gittata: Tocco

Area: 1 creatura

Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore dona al bersaglio la capacità di volare sostenuto dalla potenza della magia. Fino al termine della durata del potere, il bersaglio può spalancare le braccia e librarsi in volo fino a 6 metri dal terreno. Finché terrà almeno un braccio teso, egli potrà utilizzare l'altro per lanciare incantesimi o attaccare. Sotto l'effetto di “Volare” il bersaglio si solleva di molto da terra, quindi le armi da mischia non gli infliggono danno (a meno che non siano maneggiate da creature che possano colpire bersagli a 6 metri sulla loro testa e a meno che il bersaglio stesso non stia attaccando con un arma da mischia: in questo secondo caso si conta come se il bersaglio sia in picchiata e può quindi essere colpito fintanto che rimane a combattere, mentre torna immune appena smette e si ritira), gli incantesimi a Tocco non funzionano su di lui (valgono le stesse eccezioni dell'immunità alle armi da mischia). Le armi a distanza funzionano normalmente (l'incantatore può schivare i proiettili che gli arrivano addosso), così come “Volare” non protegge minimamente dagli incantesimi.


Concussione (Danni Corpo - CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Istantanea

L'incantatore colpisce il bersaglio con un'ondata psionica di incredibile potere, infliggendogli 6 danni Corpo ogni 10 PV e, se lo stesso bersaglio non supera un CDV con l'incantatore, una Chiamata “INDIETRO 10 METRI!” e una Chiamata “A TERRA!”. METACINESI 7

Apopsi Gittata: 20 metri

Area: 1 oggetto magico

Durata: Istantanea

L'incantatore spazza via i legami che legano la magia o l'energia psionica ad un oggetto incantato. L'oggetto sarà considerato come un semplice oggetto incantabile e non come un oggetto magico, ma potrà essere nuovamente incantato, e perderà ogni bonus e potenziamento e caratteristica speciale di natura magica o psionica. Metafacoltà (Master) Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Istantanea

L'incantatore manipola energie al di là della mortale comprensione per modificare la struttura stessa della realtà. Questo potere traspone direttamente un pensiero dell'incantatore nel tessuto del reale e può richiedere una quantità variabile di tempo per manifestare i suoi effetti. Finché l'effetto non si palesa l'incantatore cade in una profonda Trance che termina se viene colpito, causando inoltre il fallimento della manifestazione del potere. Questo potere è particolarmente insidioso, specialmente per coloro che non hanno l'accortezza di ben formulare le domande e i pensieri da trasporre nella realtà. Molti incauti psionici sono caduti vittima dei loro desideri. Pietrificare (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Istantanea

L'incantatore trasforma in pietra il corpo del bersaglio ed egli a tutti gli effetti “muore” finché non riceve un potere di “Pietra in Carne”. Il bersaglio non potrà muoversi e smetterà di percepire il mondo intorno a se con i sensi normali. La sua anima è ancora legata al corpo, ma è intrappolata e inerte. La statua ha 30 PF Corpo e ogni mutilazione che gli viene inflitta apparirà anche sul fisico del bersaglio.

METACINESI 8

Necropsi (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura vivente

Durata: Istantanea

L'incantatore estirpa l'anima del bersaglio dal suo corpo fisico, uccidendolo istantaneamente. Shellshock Neurale (Danni Corpo - CDV)


Gittata: 20 metri

Area: 10 metri

Durata: Istantanea

L'incantatore colpisce i bersagli nell'Area d'effetto con un'ondata psionica di spaventoso potere, infliggendogli 8 danni Corpo ogni 10 PV e, se gli stessi bersagli non superano un CDV con l'incantatore, una Chiamata “INDIETRO 10 METRI!” e una Chiamata “A TERRA!”. NEUROMETABOLISMO 1

Pelle Coriacea Gittata: Tocco

Area: 1 creatura

Durata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore è in grado di rendere il fisico del bersaglio molto più resistente agli attacchi. Il bersaglio riceve un bonus ai PF Corpo pari a quello concesso da un'armatura Semplice. La Pelle Coriacea funziona come una normale armatura fisica, può essere spaccata ma non riparata e non è cumulabile con altri tipi di armatura, normale o magica.. Senso Unico Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore dedica tutte le zone di percezione sensoriale della sua psiche ad un singolo senso, con il quale è in grado di percepire tutte le informazioni che sarebbe normalmente in grado di discernere con gli altri 4. Ad esempio, uno psionico potrebbe sentire, vedere, odorare, gustare e toccare con il semplice olfatto. Qualsiasi sostanza o incantesimo che influenzano uno dei sensi isolati da questo potere smette immediatamente di avere effetto sull'incantatore, ma se ad essere influenzato è il senso “iper-funzionante” dell'incantatore, esso sverrà immediatamente e si risveglierà solo dopo che la sostanza o l'incantesimo abbia smesso di avere effetto. Non è possibile eludere altri effetti magici grazie al cambiamento dei sensi di percezione dell'incantatore (Ad esempio, “Oscurità” continuerà a bloccare la vista, anche se essa viene sostituita da un altro senso...). Trasferire Dolore (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Istantanea

L'incantatore è in grado di trasferire le proprie sensazioni di dolore, come da Chiamata “DOLORE!”, su un'altra creatura. L'effetto di “DOLORE!” dovrà colpire originariamente l'incantatore e sarà completamente trasferito al nuovo bersaglio. Manifestare questo potere è possibile persino sotto i devastanti effetti del “DOLORE!” ed è un'eccezione alle normali regole di questa Chiamata, secondo la quale non è possibile manifestare poteri psionici o lanciare incantesimi. Mimetismo Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Concentrazione

L'incantatore è in grado di modificare la sua struttura fisica in modo tale da adattarsi completamente ad una superficie e sembrare totalmente “fuso” con essa. Coloro che passeranno davanti all'incantatore crederanno che sia una parte del paesaggio e non lo individueranno. Questo effetto non può essere individuato da incantesimi o poteri psionici di individuazione dell'invisibilità (perché l'incantatore non si rende invisibile, ma modifica il colore della propria pelle e dei propri vestiti per non essere notato). Durante la durata di questo potere, l'incantatore non potrà assolutamente muoversi e qualsiasi movimento o interazione con un'altra creatura interromperà immediatamente il potere. Durante questo potere, l'incantatore dorà tenere una mano alta con un


dito alzato per comunicare agli altri giocatori di non essere visibile. NEUROMETABOLISMO 2

Sostentamento Gittata: Tocco

Area: 1 creatura vivente

Durata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore non avrà bisogno di nutrirsi, respirare o bere fino al termine della durata del potere e resisterà maggiormente alle alte temperature o al freddo intenso (ma non guadagna nessuna riduzione del danno contro i danni da Acqua o da Fuoco). Annienta Dolore Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Istantanea

L'incantatore blocca la percezione nervosa del dolore in una creatura, annullando gli effetti di una Chiamata “DOLORE!”. Equilibrio Superiore Gittata: Tocco

Area: 1 creatura

Durata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore potenzia le doti di equilibrio di una creatura, rendendola completamente immune alle chiamate “A TERRA!” fino al termina della durata del potere. Biofeedback Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Istantanea

L'incantatore accelera il proprio metabolismo e guarisce guarisce 2 danni subiti ogni 10 PV. NEUROMETABOLISMO 3

Tocco di Dolore: (CDV Termine a Ferimento) Gittata: Tocco

Area: 1 creatura vivente

Durata: 5' ogni 10 PV

Il tocco dell'incantatore pervade il corpo del bersaglio di un dolore tremendo, come per effetto della chiamata “DOLORE!”. Il bersaglio cade a terra urlando e contorcendosi, abbandonando gli oggetti che tiene in mano ed è impossibilitato ad attaccare, difendersi o lanciare incantesimi finché il dolore non ha termine. Vigore Neurosomatico Gittata: Tocco

Area: 1 creatura vivente

Durata: 5' ogni 10 PV

L'incantatore infonde nel bersaglio una forza superiore che si applicherà sia alle prove di forza con altri personaggi che agli attacchi in mischia, con armi da lancio (sassi, giavellotti...) e con armi da tiro dove la forza di colui che le maneggia sia rilevante (ad esempio archi, cerbottane, fionde...). Questo potere concede un bonus non magico di +1 ogni 20 PV, alle prove di forza e al danno base dell'arma. Il bonus al danno dell'arma va dichiarato sommandolo direttamente al danno base della stessa. Esempio: una normale Spada lunga maneggiata da un combattente che ha ricevuto questo potere da un incantatore di Valore 40 infliggerà 5 danni invece di 3. Il bonus al danno


concesso da questo potere è cumulabile con incantesimi come Arma Magica e con i bonus di potenziamento degli oggetti incantati, ma non è cumulabile con altri effetti di potenziamento della forza fisica. Esoscheletro Gittata: Tocco

Area: 1 creatura

Durata: 5' ogni 10 PV

L'incantatore è in grado di rendere il fisico del bersaglio molto più resistente agli attacchi. Il bersaglio riceve un bonus ai PFerita Corpo pari a quelli concessi da un'armatura Leggera. L’Esoscheletro funziona come una normale armatura fisica, può essere spaccata ma non riparata e non è cumulabile con altri tipi di armatura, normale o magica. Tocco del Vampiro (danni Negativi Locazione) Gittata: Tocco

Area: 1 creatura vivente

Durata: Istantanea (Mantenibile per 5')

L'incantatore risucchia con il suo tocco l'energia vitale del bersaglio, infliggendogli 3 danni Negativi Locazione ogni 10 PV e guarendosi in tutto il Corpo di un ammontare di PF pari ai danni inflitti. NEUROMETABOLISMO 4

Resistenza Gittata: Tocco

Area: 1 creatura

Durata: 5' ogni 10 PV

L'incantatore è in grado di rendere il fisico del bersaglio molto più resistente agli attacchi. Questo potere rende il bersaglio immune ai primi due attacchi che riceve, di qualunque genere essi siano. Al termine della Durata del potere tutti gli attacchi dai quali il bersaglio è stato protetto scatenano normalmente i loro effetti, ma potranno essere precedentemente guariti con i normali metodi a disposizione a seconda della natura dell'attacco. Qualora il bersaglio del potere venga colpito da un attacco mortale, esso non avrà effetto fino al termine della Durata di “Resistenza”, e potrà essere “curato” guarendo il bersaglio di un ammontare di PF pari a 10 per attacco mortale. Questo bonus non si somma con quello concesso da incantesimi simili (come ad esempio l'incantesimo arcano di Alterazione, 4° circolo, “Pelle di Pietra”) anche se appartenenti a tipi di magia differenti o anche se sono poteri psionici, ma si somma a difese di tipo illusorio. Lentezza (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: 5' ogni 10 PV

L'incantatore è in grado di appesantire e rallentare i movimenti di una creatura. Il bersaglio del potere non riuscirà a correre, dovrà compiere al massimo un attacco in mischia o a distanza ogni 3 secondi (potrà però difendersi normalmente) e per manifestare poteri psionici o lanciare incantesimi dovrà ripetere per due volte la formula del potere o il nome del potere psionico. Sonno Ristoratore Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: fino al risveglio


L’incantatore crea nella propria mente un sogno riposante e piacevole. Al suo risveglio, la mattina seguente, godrà di un bonus di +2 ai PF Corpo e di +4 ai PMana.

Biofeedback Migliorato Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Istantanea

L'incantatore accelera il proprio metabolismo e guarisce guarisce 4 danni subiti ogni 10 PV. NEUROMETABOLISMO 5

Auto-rigenerazione (Cura) Gittata: Tocco

Area: 1 creatura vivente

Durata: 10'

L’incantatore accelera considerevolmente il proprio metabolismo ed è in grado di rigenerarsi oltre i normali limiti. L'incantatore dovrà rimanere perfettamente immobile e concentrato fino al termine della durata del potere e vedrà rigenerati tutti gli arti amputati e guarite tutte le ferite. Durante la concentrazione necessaria al funzionamento del potere lo psionico non potrà distrarsi in nessun modo e non potrà subire danno, pena fallimento del potere.

Invulnerabilità alle Armi Gittata: Tocco

Area: 1 creatura

Durata: 5' ogni 10 PV

L'incantatore sceglie un tipo di Arma fra Lacerante e Contundente e il bersaglio del potere diventa completamente immune ai danni da quel tipo di arma fino al termine della sua durata. Questo potere protegge persino dalle armi magiche. Non è possibile in nessun caso essere immuni a due tipi di danno contemporaneamente. Purificare il Sangue Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Istantanea

L’incantatore innalza la temperatura del suo sangue ad altissimi livelli, purificandolo immediatamente da tossine e malattie di qualsiasi genere, persino dal Vampirismo e dalla Licantropia, se sono ancora in fase embrionale.

Fusione Gittata: Tocco

Area: 1 superficie solida

Durata: Concentrazione

L'incantatore “entra” all'interno di una superficie solida. Egli non avrà bisogno di mangiare, bere o respirare per sopravvivere mentre è sotto l'effetto di questo potere. L'incantatore può restare all'interno della superficie per tutto il tempo che desidera e può fuoriuscirne in qualsiasi momento,


riapparendo esattamente dove era sparito. Fuori Gioco, il Giocatore che controlla il Personaggio che manifesta questo potere andrà a tutti gli effetti in “STOP!” e potrà tornare in gioco in qualsiasi momento. Mentre il Personaggio è in STOP! Non potrà essere attaccato e non subirà danni di sorta, come se per lui il tempo fosse fermo. Gli altri Giocatori devono ignorarlo completamente e proseguire nel gioco. NEUROMETABOLISMO 6

Laboratorio Interno (Focus - Master) Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 24 ore

L'incantatore ingerisce degli ingredienti per un composto e rende il proprio corpo capace di miscelare e distillare qualsiasi tipo di preparato chimico-erboristico e qualsiasi veleno, sonnifero, paralizzante o allucinogeno. L'incantatore dovrà ingerire gli ingredienti e per un giorno il suo corpo li lavorerà secondo le sue direttive mentali. Dopo esattamente 24 ore dal lancio del potere e dall'ingestione degli ingredienti, l'incantatore potrà infliggersi una ferita su un braccio (figuratamente) e far colare in un contenitore apposito il composto pronto all'uso. Abusare di questo potere può causare avvelenamenti ed effetti collaterali a discrezione dei Master. Rigenerazione (Cura) Gittata: Tocco

Area: 1 creatura vivente

Durata: 10'

L’incantatore accelera considerevolmente il metabolismo del bersaglio permettendogli di rigenerarsi oltre i normali limiti. Il bersaglio crolla a terra contorcendosi (come per la chiamata “Dolore”) e non può compiere nessuna azione se non urlare e contorcersi fino al termine della Durata del potere a causa dell'estrema sofferenza causatagli dalla rapidissima rigenerazione. Il Dolore può essere normalmente mitigato tramite mezzi magici o psionici, ma comunque il bersaglio del potere non si potrà in alcun modo muoversi, pena la totale inefficacia del potere, che termina anche se si subisce un qualsiasi danno. Al termine della Durata il bersaglio vedrà rigenerati tutti gli arti amputati e guarite tutte le ferite.

Cono Elementale (Danni Acqua/Aria/Terra/Fuoco Corpo) Gittata: Personale

Area: cono di 10 metri

Durata: Istantanea

L'incantatore colpisce i bersagli nell'area d'effetto con un cono di energia elementale “sintetizzata” direttamente dal proprio corpo tramite l'energia psionica, infliggendogli 6 danni Acqua/Aria/Terra/Fuoco Corpo ogni 10 PV. Corpo Intangibile Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore modifica la struttura del proprio fisico in modo tale da risultare completamente intangibile e senza peso. Il suo passaggio non farà scattare le trappole, non lascerà tracce mentre si muove, sarà completamente immune ai danni non magici o alle armi normali e potrà attraversare i


muri. Questo potere si interrompe istantaneamente quando l'incantatore riceve un qualsiasi tipo di danno.

NEUROMETABOLISMO 7

Assorbimento Elementale Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 10' per livello

L'incantatore trae energia e cura dalla forza di un particolare elemento (Acqua, Aria, Terra, Fuoco, Energia Positiva o Energia Negativa). Per tutta la durata del potere, il bersaglio non subirà alcun danno dall'elemento dal quale è protetto e verrà guarito della metà dei danni che avrebbe dovuto subire. Le creature viventi non possono manifestare “Assorbimento Elementale” dall'Energia Positiva e i Non-Morti non possono manifestare “Assorbimento Elementale” dall'Energia Negativa. Non è possibile mantenere su di se più di una versione di “Assorbimento Elementale” per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, naturali o psioniche di questo potere. Auto-guarigione (Cura Corpo) Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Istantanea

L’incantatore spinge al limite il proprio metabolismo e lo sostiene con la propria energia mentale, guarendosi da ogni effetto negativo di qualsiasi tipologia. Non esiste male che questo potere non possa estirpare: le ferite vengono guarite, il Valore ripristinato, le malattie sanate, i veleni, sonniferi, paralizzanti e allucinogeni vanificati, le malattie mentali estirpate, sia quelle indotte con mezzi magici e psionici che quelle naturali, le maledizioni rimosse e qualunque altro effetto dannoso viene totalmente annullato.

Interdizione alla Morte Gittata: Tocco

Area: 1 creatura vivente

Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore rinsalda il legame dell'anima con il corpo e dona ad una creatura vivente l'immunità a tutti gli incantesimi che causano morte istantanea e alle capacità speciali dei non morti.

NEUROMETABOLISMO 8

Clone (Focus) Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Istantanea

Utilizzando carne di appartenenti alla sua stessa razza (nel caso di Meticci e Genasi, come ad esempio un mezzo elfo/mezzo umano, andranno bene le carni di elfi, di umani e di mezzi


elfi/mezzi umani), l'incantatore costruisce un corpo sostitutivo perfettamente funzionante ma privo del soffio vitale e immune alla putrefazione naturale, che può decidere di conservare in qualunque luogo desideri. Se l'incantatore muore di morte non naturale, la sua anima trasmigra all'interno del Clone ed esso si anima e funge da corpo per il suo spirito. Il corpo ha tutte le caratteristiche di quello precedente e l'incantatore non soffre di alcuna penalità per essersi trasferito in esso. Un incantatore può possedere soltanto un Clone alla volta. Lazarus (Focus) Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Istantanea

L’incantatore incanala la propria energia mentale ed è in grado di ricostruire il proprio corpo anche dopo la morte e di tornare in vita senza interventi esterni. Affinché questo potere funzioni deve essere disponibile almeno una parte del cadavere dell'incantatore, come un unghia o un capello. Egli si risveglierà con il corpo totalmente ricostruito e risanato, tutti gli arti e le altre parti mancanti del proprio fisico rigenerate, ma non sarà in grado di compiere azioni faticose (come correre, combattere o lanciare incantesimi) per un giorno. Questo incredibile potere indebolisce considerevolmente la forza mentale dell'incantatore, con effetti variabili a discrezione dei Master.

PSICOTRASPORTO 1

Caduta Morbida Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Istantanea

L’incantatore rallenta il proprio movimento nello spazio affinché le onde di energia psionica lo sostengano e lo proteggano dalle cadute. Questo potere protegge l'incantatore da una singola caduta e può essere manifestato o durante o immediatamente prima di cadere. Il corpo dell'incantatore si fermerà a pochi centimetri dal suolo, senza subire alcun danno.

Scassinare Gittata: Tocco

Area: 1 serratura

Durata: Istantanea

L'incantatore riesce ad aprire una serratura come se possedesse Scassinare Serrature a grado 1.

Discronia (Danni Locazione) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Istantanea

L'incantatore instilla una piccola distorsione temporale nell'area occupata dal corpo fisico di una creatura, infliggendogli 1 Danno Locazione ogni 10 PV. Blocca Porte Gittata: Tocco

Area: 1 porta

Durata: 2' ogni 10 PV


L'incantatore può impedire a chiunque di aprire una porta fino al termine della Durata del potere. Non potrà essere sfondata e sarà immune ai danni delle armi, ma potrà essere distrutta con mezzi magici.

PSICOTRASPORTO 2

Chiavistello Psionico Gittata: Tocco

Area: 1 porta, sportello, serratura, portone...

Durata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore può impedire a chiunque di aprire una porta, un portone, una serratura, uno sportello, uno scrigno, etc etc... fino alla fine della Durata del potere. Questi possibili bersagli non potranno essere sfondati e saranno immuni ai danni delle armi, ma potranno essere distrutti con mezzi magici.

Creazione Minore: (Master – Focus) Gittata: Tocco

Area: 1 oggetto

Durata: Istantanea

L’incantatore riesce a lavorare istantaneamente del tessuto o del legno in modo tale da modellare qualsiasi tipo di oggetto comune. A discrezione dei Master, alcuni oggetti troppo complicati da costruire saranno al di là della portata di questo potere. L'oggetto modellato deve essere presente anche in Off-Game, se non è possibile procurarsi la tunica appena intessuta o la freccia appena scolpita, questo potere non può essere utilizzato, se non per particolari deroghe dei Master. Gli oggetti creati da questo potere sono a tutti gli effetti normalissimi manufatti e quindi non possono essere distrutti semplicemente con effetti di dissoluzione della forza mentale che li ha creati (a tutti gli effetti “Creazione Minore” è solo un mezzo più rapido per scolpire e intessere dei manufatti, ma non è la sua energia psionica a mantenere scolpita la statuina o intessuto il mantello...).

Evocazione Minore: (Master – Focus) Gittata: 1 metro

Area: circolo di evocazione del Durata: 2’ ogni 10 PV o diametro di 1 metro Permanente (Possessione)

Dopo un rituale di durata variabile, l’incantatore evoca all’interno di un Circolo, chiaramente inscritto nel terreno, una creatura extraplanare di scarsa potenza proveniente da qualsiasi Dimensione. La creatura potrebbe apparire sotto qualunque forma e non sarà in grado di uscire dal Circolo a meno che questo non sia integro o chiaramente inscritto. L’evocatore potrà parlare con la creatura in qualsiasi linguaggio e sarà il solo a comprendere le sue risposte. La creatura evocata sarà indifferente nei confronti dell’incantatore. L’incantatore può richiedere alla creatura vari tipi di


servizi, che vanno dal potenziamento personale o di un alleato alla concessioni di informazioni riguardo un particolare argomento di cui la creatura sia a conoscenza, ma spesso dovrà anche ripagare il servizio adempiendo ad una richiesta della creatura. Se il Circolo è male inscritto la creatura potrebbe anche tentare di entrare nel corpo dell’incantatore e prenderne parzialmente il controllo, con risultati variabili. L’incantatore può anche far si che la creatura entri nel corpo di un terzo bersaglio, che deve essere riposto nel Circolo ed essere morente o aver subito un incantesimo o potere psionico di “Catatonia”. Gli effetti della Possessione sono variabili in base al tipo e alla potenza della creatura. In certi casi sarà possibile per la creatura apparire fisicamente nel mondo di gioco: in tal caso la durata del potere può subire ogni genere di variazione, a discrezione dei Master.

Parlare con i Morti (Master) Gittata: Tocco

Area: 1 cadavere

Durata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore richiama i residui psichici rimasti nel corpo di una creatura deceduta. Essa risponderà al meglio delle sue possibilità e senza mai mentire a 3 domande postegli dall'incantatore. L'incantatore può specificare al cadavere se farsi rispondere a parole o con deboli cenni di assenso e negazione, in modo tale che anche le creature senza più gli organi necessari per la comunicazione verbale possono essere bersaglio di questo potere.

PSICOTRASPORTO 3

Scivolo Temporale (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: 10 secondi

L'incantatore proietta il bersaglio avanti nel tempo di 10 secondi. Durante questo periodo di tempo il bersaglio sarà a tutti gli effetti in “STOP!” e dovrà contare i dieci secondi prima di poter ritornare in gioco.

Porta Dimensionale: Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Istantanea

L’incantatore scompare letteralmente per riapparire poco più in là. Fuori Gioco, appena manifestato il potere i Master chiameranno uno STOP e il Giocatore che controlla l’incantatore avrà il diritto a compiere 30 passi in qualsiasi direzione egli desideri. Quando sarà pronto i Master dichiareranno l’ON e il gioco riprenderà. E’ anche possibile utilizzare questo potere senza la presenza dei Master: semplicemente, dopo il lancio del potere, l’incantatore si chiamerà Fuori Gioco (braccio alzato e mano aperta) e compirà 30 passi in una qualsiasi direzione mentre l’azione attorno a lui non viene interrotta. I passi devono essere compiuti il più in fretta possibile.


Evoca Componente: (Focus) Gittata: Tocco

Area: 1 oggetto

Durata: Istantanea

L’incantatore evoca istantaneamente un oggetto utile per Rituali, evocazioni o particolari azioni. Se l’oggetto non è presente sulla dimensione di esistenza dell’incantatore o è più grande di una sua mano, questo potere non funziona. Fuori gioco, l’oggetto deve in ogni caso essere rappresentato: è compito del Giocatore portare con se ogni genere di oggetti che egli possa giudicare utili. Questo potere permette di non portarseli costantemente dietro e di Evocarli soltanto al momento giusto.

Nebbia Solida: Gittata: 20 metri

Area: Muro alto 6 m, lungo 6 m Durata: 5' ogni 10 PV e spesso 1 m.

L’incantatore crea una spessa nube di nebbia che non può essere attraversata ne dai proiettili ne dalle creature. Attraverso la Nebbia Solida non è possibile vedere nulla. Un vento molto forte disperde la “Nebbia Solida” in 1'. PSICOTRASPORTO 4

Ancora Dimensionale Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: 5' ogni 10 PV

L'incantatore impedisce al bersaglio di compiere viaggi tra le Dimensioni e di Teletrasportarsi. Questo potere blocca anche il viaggio nelle Ombre. Bandire (Focus - CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura extraplanare

Durata: Istantanea

L'incantatore è in grado di far tornare una creatura extraplanare (generalmente Angeli, Demoni o Elementali...) nella sua Dimensione di provenienza. Per manifestare questo potere è necessario possedere un particolare oggetto (di natura molto variabile) che scacci o infastidisca la creatura. Immunità alla Paralisi Gittata: Tocco

Area: 1 creatura

Durata: 5' ogni 10 PV

L'incantatore rende il bersaglio immune a tutti gli incantesimi, sostanze e attacchi fisici che causano il blocco parziale o totale del movimento normale del corpo. Incanalare Minore: (Focus – Master) Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 4 ore


L’Incantatore decora la sua pelle con pitture arcane e rune magiche (a discrezione del Giocatore) e, dopo un rituale di durata variabile, egli può utilizzare il suo stesso corpo come Circolo di Evocazione per una creatura debole proveniente da qualsiasi dimensione. La creatura è obbligata a donare all’incantatore parte dei suoi poteri, ma potrà richiedere, a seconda del suo atteggiamento di base nei confronti dell’incantatore (che varia in base al tipo di creatura), particolari ricompense o servigi ulteriori. La reazione di una creatura all’eventuale rifiuto dell’incantatore varia in base al suo tipo e al suo carattere. Terminato il potere la creatura viene immediatamente scacciata dal corpo dell’incantatore e rispedita nella sua dimensione originaria. PSICOTRASPORTO 5

Teletrasporto: Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Istantanea

L’incantatore scompare letteralmente per riapparire molto più in là. Fuori Gioco, appena manifestato il potere i Master chiameranno uno STOP e il Giocatore che controlla l’incantatore avrà il diritto di compiere 100 passi in qualsiasi direzione egli desideri. Quando sarà pronto i Master dichiareranno l’ON e il gioco riprenderà. E’ anche possibile utilizzare questo potere senza la presenza dei Master: semplicemente, dopo il lancio del potere, l’incantatore si chiamerà fuori gioco e compirà 100 passi in una qualsiasi direzione mentre l’azione attorno a lui non viene interrotta. I passi devono essere compiuti il più in fretta possibile. Ogni volta che l’incantatore manifesta il potere di Teletrasporto subisce immediatamente 3 danni Corpo per la scomposizione e ricomposizione del suo fisico.

Creazione: Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Istantanea

L’incantatore riesce a lavorare istantaneamente della pietra o del metallo in modo tale da modellare qualsiasi tipo di oggetto comune. A discrezione dei Master, alcuni oggetti troppo complicati da costruire saranno al di là della portata di questo potere. L'oggetto modellato deve essere presente anche in Off-Game, se non è possibile procurarsi la spada appena forgiata o la statua appena scolpita, questo potere non può essere utilizzato, se non per particolari deroghe dei Master. Gli oggetti creati da questo potere sono a tutti gli effetti normalissimi manufatti e quindi non possono essere distrutti semplicemente con effetti di dissoluzione della magia che li ha creati (a tutti gli effetti “Creazione” è solo un mezzo più rapido per scolpire e forgiare dei manufatti, ma non è la sua energia magica a mantenere scolpita la statuina o forgiato il metallo...).

Evocazione: (Master – Focus) Gittata: 4 metri

Area: circolo di evocazione del Durata: 5' ogni 10 PV o


diametro di 3 metri

Permanente (Possessione)

Dopo un rituale di durata variabile, l’incantatore evoca all’interno di un Circolo, chiaramente inscritto nel terreno, una creatura extraplanare di media potenza proveniente da qualsiasi Dimensione. La creatura potrebbe apparire sotto qualunque forma e non sarà in grado di uscire dal Circolo a meno che questo non sia integro o chiaramente inscritto. L’evocatore potrà parlare con la creatura in qualsiasi linguaggio e sarà il solo a comprendere le sue risposte. La creatura evocata sarà indifferente nei confronti dell’incantatore. L’incantatore può richiedere alla creatura vari tipi di servizi, che vanno dal potenziamento personale o di un alleato alla concessioni di informazioni riguardo un particolare argomento di cui la creatura sia a conoscenza, ma spesso dovrà anche ripagare il servizio adempiendo ad una richiesta della creatura. Se il Circolo è male inscritto la creatura potrebbe anche tentare di entrare nel corpo dell’incantatore e prenderne parzialmente il controllo, con risultati variabili. L’incantatore può anche far si che la creatura entri nel corpo di un terzo bersaglio, che deve essere riposto nel Circolo ed essere morente o aver subito un incantesimo o potere psionico di “Catatonia”. Gli effetti della Possessione sono variabili in base al tipo e alla potenza della creatura. In certi casi sarà possibile per la creatura apparire fisicamente nel mondo di gioco: in tal caso la durata del potere può subire ogni genere di variazione, a discrezione dei Master.

Discronia Maggiore (Danni Locazione) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Istantanea

L'incantatore instilla migliaia di forti distorsioni temporali nell'area occupata dal corpo fisico di una creatura, infliggendogli 5 Danni Locazione ogni 10 PV.

PSICOTRASPORTO 6

Incanalare: (Focus – Master) Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 4 ore

L’Incantatore decora la sua pelle con pitture arcane e rune magiche (a discrezione del Giocatore) e, dopo un rituale di durata variabile, egli può utilizzare il suo stesso corpo come Circolo di Evocazione per una creatura di media potenza proveniente da qualsiasi dimensione. La creatura è obbligata a donare all’incantatore parte dei suoi poteri, ma potrà richiedere, a seconda del suo atteggiamento di base nei confronti dell’incantatore (che varia in base al tipo di creatura), particolari ricompense o servigi ulteriori. La reazione di una creatura all’eventuale rifiuto


dell’incantatore varia in base al suo tipo e al suo carattere. Terminato il potere la creatura viene immediatamente scacciata dal corpo dell’incantatore e rispedita nella sua dimensione originaria

Teletrasporto Superiore Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Istantanea

L’incantatore scompare letteralmente per riapparire molto più in là. Fuori Gioco, appena manifestato il potere i Master chiameranno uno STOP e il Giocatore che controlla l’incantatore avrà il diritto a compiere 100 passi in qualsiasi direzione egli desideri. Quando sarà pronto i Master dichiareranno l’ON e il gioco riprenderà. E’ anche possibile utilizzare questo potere senza la presenza dei Master: semplicemente, dopo il lancio del potere, l’incantatore si chiamerà fuori gioco e compirà 100 passi in una qualsiasi direzione mentre l’azione attorno a lui non viene interrotta. I passi devono essere compiuti il più in fretta possibile.

Tracciare Gittata: Personale

Area: 10 metri

Durata: Istantanea

L'incantatore è in grado di individuare la direzione e il luogo dove una creatura si è teletrasportata. Questo potere funziona soltanto se la creatura si è teletrasportata all'interno dell'area d'effetto e se il teletrasporto non risale a più di un'ora prima della manifestazione del potere.

Balzo Temporale (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: 1 ora

L'incantatore proietta il bersaglio avanti nel tempo di 1 ora. Durante questo periodo di tempo il bersaglio sarà a tutti gli effetti in “OFF!” e dovrà allontanarsi dalla zona di gioco per il tempo stabilito.

PSICOTRASPORTO 7 Discronia Suprema (Danni Locazione) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Istantanea

L'incantatore crea migliaia di fortissime distorsioni temporali nell'area occupata dal corpo fisico di una creatura, infliggendogli 7 Danni Locazione ogni 10 PV. Teletrasporto di Massa: Gittata: Personale

Area: Personale + creature e oggetti a contatto con l’incantatore

Durata: Istantanea


L’incantatore e tutti coloro a contatto fisico con lui scompaiono letteralmente per riapparire molto più in là. Fuori Gioco, appena manifestato il potere i Master chiameranno uno STOP e il Giocatore che controlla l’incantatore avrà il diritto a compiere 100 passi in qualsiasi direzione egli desideri. Quando sarà pronto i Giocatori raggiungeranno l’incantatore e rientreranno in contatto fisico con lui, successivamente i Master dichiareranno l’ON e il gioco riprenderà. E’ anche possibile utilizzare questo potere senza la presenza dei Master: semplicemente, dopo il lancio del potere, l’incantatore e tutti coloro in contatto fisico con lui si chiameranno fuori gioco e compiranno 100 passi nella stessa direzione dell’incantatore mentre l’azione attorno a loro non viene interrotta. I passi devono essere compiuti il più in fretta possibile. Ogni volta che l’incantatore manifesta il potere di Teletrasporto, lui e gli altri bersagli subiscono immediatamente 3 danni Corpo per la scomposizione e ricomposizione del loro fisico.

Evocazione Maggiore: (Master – Focus) Gittata: 7 metri

Area: circolo di evocazione del Durata: 10' ogni 10 PV diametro di 6 metri

Dopo un rituale di durata variabile, l’incantatore evoca all’interno di un Circolo, chiaramente inscritto nel terreno, una creatura extraplanare di enorme potenza proveniente da qualsiasi Dimensione. La creatura potrebbe apparire sotto qualunque forma e non sarà in grado di uscire dal Circolo a meno che questo non sia integro o chiaramente inscritto. L’evocatore potrà parlare con la creatura in qualsiasi linguaggio e sarà il solo a comprendere le sue risposte. La creatura evocata sarà indifferente nei confronti dell’incantatore. L’incantatore può richiedere alla creatura vari tipi di servizi, che vanno dal potenziamento personale o di un alleato alla concessioni di informazioni riguardo un particolare argomento di cui la creatura sia a conoscenza, ma spesso dovrà anche ripagare il servizio adempiendo ad una richiesta della creatura. Se il Circolo è male inscritto la creatura potrebbe anche tentare di entrare nel corpo dell’incantatore e prenderne parzialmente il controllo, con risultati variabili. L’incantatore può anche far si che la creatura entri nel corpo di un terzo bersaglio, che deve essere riposto nel Circolo ed essere morente o aver subito un incantesimo o potere psionico di “Catatonia”. Gli effetti della Possessione sono variabili in base al tipo e alla potenza della creatura. In certi casi sarà possibile per la creatura apparire fisicamente nel mondo di gioco: in tal caso la durata del potere può subire ogni genere di variazione, a discrezione dei Master.

PSICOTRASPORTO 8

Annichilire (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Istantanea


L'incantatore squarcia il velo delle epoche e spedisce il suo bersaglio avanti nel tempo di circa 10 milioni di anni. Cronopsi Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: 1'

L'incantatore rallenta lo scorrere del tempo fino a fermarlo per tutto il resto del cosmo eccetto che per lui. Durante il minuto in cui questo potentissimo potere trattiene lo scorrere delle epoche, l'incantatore può agire normalmente: la sue azioni avranno effetto esattamente dopo il termine del potere. Fuori Gioco, quando l'incantatore manifesta “Cronopsi” si dichiara un OFF! e per un minuto solo l'incantatore potrà ancora agire, libero di scatenare qualsiasi effetto sugli altri personaggi o sul mondo intorno a se, così come di scappare il più lontano possibile. TELEPATIA 1

Charme: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 umanoide vivente

Durata: 2' ogni 10 PV

Il bersaglio considererà l’incantatore come un ottimo amico e sarà ben disposto nei suoi confronti. Lo aiuterà e cercherà di esaudire le sue richieste nel limite delle sue possibilità, senza assumersi rischi che possano ferirlo o danneggiarlo direttamente e senza compiere azioni al di là della sua morale (si raccomandano i Giocatori di non abusare di questo potere: inventarsi ambigue interpretazioni della morale del proprio personaggio con lo scopo di evitare lo “Charme” o, dall'altra parte, pretendere che un figlio devoto si dedichi al macello dei membri della sua famiglia sono entrambe eccessive forzature di questo potere).

Sonno: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 umanoide vivente

Durata: Istantanea

Un sonno profondo coglie il bersaglio. Subito dopo il lancio egli inizia ad addormentarsi e, se nessuno lo scuote, entro 5 secondi cade addormentato per la durata del potere. Il bersaglio può essere svegliato da forti rumori (come quelli di una battaglia), da un colpo subito o da qualcuno che lo scuote energicamente.

Comando (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Istantanea

L'incantatore invoca il potere della propria volontà per costringere il bersaglio a compiere una singola azione da lui richiesta. Immediatamente dopo aver manifestato il potere, l'incantatore deve dare un ordine di una singola parola al quale il bersaglio dovrà ubbidire. L'ordine dovrà essere espresso con un verbo, non potrà essere palesemente autolesionista (ma un Comando come “Disarmati!” è valido) e non potrà contenere altre informazioni se non la natura dell'ordine stesso. Ad esempio:


“Cadi!” è un Comando valido

“Applaudi!” è un Comando valido

“Salta!” indicando un dirupo non è un Comando valido (poiché, oltre alla natura dell'ordine, il Comando contiene anche l'informazione che dovrebbe spingere l'avversario a saltare giù dal dirupo, invece che, ad esempio, sul posto...)

Ordini come “Dormi!”, “Muori!”, “Suicidati!” e simili sono ben al di là della portata di questo potere. Ordini che comportano un'azione prolungata nel tempo, come ad esempio i Comandi “Corri!” o “Spogliati!”, potranno essere interrotti dal bersaglio anche dopo un'esecuzione parziale.

Scaccia Paura Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Istantanea

L’incantatore dissolve ogni effetto di paura magica o psionica indotto nel bersaglio del potere.

TELEPATIA 2

Empatia: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura senziente

Durata: Istantanea

L’incantatore riesce a percepire lo stato d’animo generico di una creatura e “sente” i suoi pensieri superficiali.

Risata Incontenibile: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 umanoide vivente

Durata: 2' ogni 10 PV

Il bersaglio riderà sguaiatamente per tutta la durata della magia e non potrà ne parlare ne lanciare incantesimi. Per il resto si comporterà normalmente.

Sete Insaziabile: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 umanoide vivente

Durata: 2' ogni 10 PV

Il bersaglio è convinto di morire di sete e cercherà continuamente qualsiasi cosa si possa bere,


anche una pozione o un veleno, pur di placarsi, fino al termine del potere. Il bersaglio non è costretto a combattere per procurarsi quello di cui questo potere lo costringe ad aver bisogno, poiché conserva la sua razionalità e la sua personalità.

Suggestione: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 umanoide vivente

Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore ispira una particolare sensazione nel bersaglio ed egli per tutta la durata del potere agirà sotto l’influsso di quel sentimento, mantenendo però inalterata la sua personalità. Alcuni dei sentimenti ispirabili sono: onore, allegria, calma, pietà, coraggio, rabbia, umiltà, superbia, sottomissione …

TELEPATIA 3

Costrizione: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura vivente

Durata: fino a compimento dell’ordine o 5' ogni 10 PV

Il bersaglio è obbligato ad eseguire un singolo ordine dell’incantatore. Il soggetto deve fare quanto sia in suo potere per eseguire il compito, senza cercare di ingannare o danneggiare l’incantatore in alcun modo. L’ordine impartito non può essere di natura autolesionistica o palesemente suicida. Il bersaglio avrà la piena consapevolezza di essere sotto il controllo dell'incantatore.

Ipnotismo: (CDV Focus - termine a ferimento) Gittata: 5 metri

Area: 1 umanoide vivente

Durata: Istantanea

Questo potere può essere manifestato solo su soggetti che non stiano compiendo azioni che li possano distrarre dall'incantatore, che deve inoltre agitare un piccolo pendolo e mantenere la concentrazione verso il bersaglio designato mentre recita il conteggio e per tutto il tempo dell'effetto del potere. Quando il bersaglio viene colpito da “Ipnotismo” l'incantatore deve rivolgergli immediatamente fino a 3 domande, alle quali il bersaglio dovrà rispondere senza poter mentire. Appena finite le domande e le risposte il potere avrà termine. Qualunque tipo di contatto fisico tra il bersaglio del potere ed altri personaggi, per qualsiasi motivo, porrà termine al potere un istante prima del contatto e il bersaglio ne sarà consapevole. Al termine del potere il bersaglio si sentirà leggermente confuso e non ricorderà nulla di quanto è accaduto sotto l'effetto del potere.


Allucinazione: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: 5' ogni 10 PV

L’incantatore inganna i sensi del bersaglio, convincendolo di vedere una singola immagine di dimensioni ridotte (grande all’incirca come un essere umano) in qualsiasi direzione e a qualsiasi distanza, ma sempre nel suo campo visivo. L’immagine può compiere ogni tipo di movimento, può ricreare nella mente del bersaglio rumori e odori, ma sarà completamente intangibile. Se il bersaglio del potere tocca l’immagine si accorgerà immediatamente della sua illusorietà. A livello di meccaniche di gioco il Giocatore che controlla l’incantatore riferisce costantemente al bersaglio di Allucinazione le azioni dell’immagine da lui stesso creata nella sua mente. Se per qualsiasi motivo l’incantatore non può più riferire le azioni dell’immagine, il potere si dissolve.

Charme su Creature: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura vivente

Durata: 5' ogni 10 PV

Il bersaglio considererà l’incantatore come un ottimo amico e sarà ben disposto nei suoi confronti. Lo aiuterà e cercherà di esaudire le sue richieste nel limite delle sue possibilità, senza assumersi rischi che possano ferirlo o danneggiarlo direttamente e senza compiere azioni al di là della sua morale (si raccomandano i Giocatori di non abusare di questo potere: inventarsi ambigue interpretazioni della morale del proprio personaggio con lo scopo di evitare lo “Charme” o, dall'altra parte, pretendere che un figlio devoto si dedichi al macello dei membri della sua famiglia sono entrambe eccessive forzature di questo potere...).

TELEPATIA 4

Modificare la Memoria (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Istantanea

L'incantatore modifica parte della memoria del bersaglio impiantandogli dei falsi ricordi o


modificando quelli già presenti nella mente. Il Giocatore che controlla l'incantatore informerà il bersaglio della natura dei nuovi ricordi subito dopo aver manifestato questo potere con successo.

Comando di Massa (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 6 metri

Durata: Istantanea

L'incantatore invoca il potere della propria divinità per costringere i bersagli a compiere una singola azione da lui richiesta. Immediatamente dopo aver lanciato il potere, l'incantatore deve dare un ordine di una singola parola al quale i bersagli dovranno ubbidire. L'ordine dovrà essere espresso con un verbo, non potrà essere palesemente autolesionista (ma un Comando come “Disarmati!” è valido) e non potrà contenere altre informazioni se non la natura dell'ordine stesso. Ad esempio: •

“Cadi!” è un Comando valido

“Applaudi!” è un Comando valido

“Salta!” indicando un dirupo non è un Comando valido (poiché, oltre alla natura dell'ordine, il Comando contiene anche l'informazione che dovrebbe spingere l'avversario a saltare giù dal dirupo, invece che, ad esempio, sul posto...)

Ordini come “Dormi!”, “Muori!”, “Suicidati!” e simili sono ben al di là della portata di questo potere. Ordini che comportano un'azione prolungata nel tempo, come ad esempio i Comandi “Corri!” o “Spogliati!”, potranno essere interrotti dal bersaglio anche dopo un'esecuzione parziale.

Superficie Illusoria: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 6 metri

Durata: 5' ogni 10 PV

L’incantatore inganna i sensi di tutte le creature nell’area, convincendole di vedere una particolare superficie dove a tutti gli effetti essa non esiste o è diversa. E’ possibile far sembrare un fiume d’acqua come un fiume di lava incandescente, un prato verdeggiante come un campo desertico, una profonda fossa come una solida strada lastricata e non far vedere un ponte dove in realtà esso sia presente. Le illusioni rispondono perfettamente a tutti e 5 i sensi, ma la lava illusoria non infliggerà danno, così come un ponte illusorio non sosterrà minimamente un bersaglio del potere che cerchi di utilizzarlo.

Distrazione: Gittata: 20 metri

Area: 6 metri

Durata: Istantanea


L’incantatore è in grado di ingannare i sensi delle creature nell’area in modo tale che si voltino tutte nella direzione opposta alla sua per un istante, abbandonando momentaneamente qualunque attività stessero compiendo, compreso il lancio di incantesimi e poteri psionici. TELEPATIA 5

Allucinazione Collettiva: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 6 metri

Durata: 10' ogni 10 PV

Tutti i soggetti nell’area di effetto subiscono gli effetti del potere di Telepatia di 3° Circolo, “Allucinazione”.

Blocca Creature: (CDV – termine a ferimento) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura vivente

Durata: 10' ogni 10 PV

Il bersaglio è completamente paralizzato, ma può ancora respirare e muovere gli occhi. I suoi sensi non sono ostacolati dal potere. A causa dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questo potere, è letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno: il Giocatore che controlla il Personaggio che ha subito “Blocca Creature” non opporrà eccessiva resistenza (per motivi di sicurezza) ai tentativi di disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo averlo lasciato, subirà 1 danno alla locazione a contatto con esso.

Charme di Massa: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: umanoidi viventi nel raggio di 6 metri

Durata: 5' ogni 10 PV

I bersagli considereranno l’incantatore come un ottimo amico e sanno ben disposti nei suoi confronti. Lo aiuteranno e cercheranno di esaudire le sue richieste nel limite delle loro possibilità, senza assumersi rischi che possano ferirli o danneggiarli direttamente e senza compiere azioni al di là della loro singola morale (si raccomandano i Giocatori di non abusare di questo potere: inventarsi ambigue interpretazioni della morale del proprio personaggio con lo scopo di evitare lo “Charme” o, dall'altra parte, pretendere che un figlio devoto si dedichi al macello dei membri della sua famiglia sono entrambe eccessive forzature di questo potere...).


Sonno di Massa: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: umanoidi viventi nel raggio di 6 metri

Durata: Istantanea

Un sonno profondo coglie i bersagli. Subito dopo il lancio essi iniziano ad addormentarsi e, se nessuno li scuote entro 5 secondi (non possono scuotersi a vicenda), cadono addormentati per la durata del potere. Un bersaglio può essere svegliato da forti rumori (come quelli di una battaglia), da un colpo subito o da qualcuno che lo scuote energicamente. TELEPATIA 6

Furia Omicida: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura vivente

Durata: 10' ogni 10 PV

Il bersaglio cade in uno stato di cieca furia omicida e attaccherà, al meglio delle sue possibilità e senza risparmiarsi, qualsiasi creatura attorno a se. Il potere termina allo scadere della sua durata o dopo che non vi siano più potenziali vittime nel campo visivo del bersaglio.

Leggere Carattere (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Istantanea

L’incantatore invoca il potere della propria divinità ed essa gli permette di leggere in profondità la personalità del bersaglio. Fuori dal Gioco, il Giocatore che controlla l'incantatore avrà il diritto di richiedere al Giocatore che controlla il bersaglio di spiegargli nei minimi dettagli e in tutta sincerità gli scopi e le caratteristiche caratteriali del proprio personaggio.

Catatonia: (CDV – termine a ferimento) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura senziente

Durata: 10' ogni 10 PV

Il bersaglio crolla istantaneamente a terra in stato catatonico. La sua mente è momentaneamente annientata dalla potenza del potere quindi il suo corpo può essere posseduto da creature evocate ed essere bersaglio di un potere psionico di “Chirurgia Mentale” proprio come se fosse morente.


Selva di Immagini: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 6 metri

Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore inganna i sensi di tutti i bersagli nell’area, convincendoli di vedere una quantità a piacere di immagini di ogni genere e di dimensioni ridotte (grandi al massimo quanto un piccolo edificio) in qualsiasi direzione e a qualsiasi distanza, ma sempre nel loro campo visivo. Le immagini possono compiere ogni tipo di movimento, possono ricreare nella mente dei bersagli rumori e odori, ma saranno completamente intangibili. Se i bersagli del potere toccano le immagini si accorgeranno immediatamente della loro illusorietà. A livello di meccaniche di gioco il Giocatore che controlla l’incantatore riferisce costantemente ai bersagli di “Selva di Immagini” le azioni delle allucinazioni da lui stesso create nella loro mente. Se per qualsiasi motivo l’incantatore non può più riferire le azioni dell’immagine, il potere di dissolve.

TELEPATIA 7

Demenza: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura vivente

Durata: Istantanea

L’incantatore instilla un’Alienazione Mentale nel bersaglio. I due Giocatori e i Master si mettono d’accordo sul genere di Alienazione e questa può essere rimossa esclusivamente dall’utilizzo di un incantesimo o potere di “Cura Demenza” o dal potere psionico “Chirurgia Mentale”.

Paralisi: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura vivente

Durata: 10' ogni 10 PV

Il bersaglio è completamente paralizzato, ma può ancora respirare e muovere gli occhi. I suoi sensi non sono ostacolati dal potere. A causa dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questo potere, è letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno: ogni Giocatore che controlla un Personaggio che ha subito “Paralisi” non opporrà eccessiva resistenza (per motivi di sicurezza) ai tentativi di disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo averlo lasciato, subirà 1 danno alla locazione a contatto con esso. (N.B.: questo potere non ha termine a ferimento...)

Mente Vuota Gittata: Tocco

Area: 1 creatura

Durata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore rende immune il bersaglio a tutti i tipi di controllo della volontà con mezzi magici o psionici e annulla il controllo mentale già presente sul bersaglio.


TELEPATIA 8

Chirurgia Mentale (Focus - CDV) Gittata: Tocco

Area: 1 creatura sotto “Catatonia” o effetti simili

Durata: Istantanea

L'incantatore può modellare a proprio piacimento la personalità, i ricordi e la mente del bersaglio se esso ha la propria mente completamente annientata da un effetto di “Catatonia” o simili (il semplice sonno, sovrannaturale o meno, non basta). Questo potentissimo potere è in grado di rimuovere Alienazioni Mentali e annullare gli effetti di moltissimi incantesimi o poteri psionici tramite la modifica in meglio delle strutture mentali del bersaglio. “Chirurgia Mentale”, però, è anche uno strumento terribile nelle mani dell'incantatore, che gli consente anche di distruggere completamente la mente del bersaglio o di ricostruirne la personalità completamente da zero. Se lo psionico trascura qualcosa durante il rituale (a propria discrezione) necessario per il funzionamento di questo potere, la personalità precedente del bersaglio si intravederà anche dopo la modifica al carattere. I due Giocatori che controllano incantatore e bersaglio devono accordarsi sulle modifiche e gli effetti di questo potere, per evitare di costringere altri giocatori ad interpretare un personaggio sgradito o imbarazzante.

Asservire: (CDV) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Permanente

Il bersaglio è costretto ad ubbidire ciecamente ad ogni ordine verbale dell’incantatore per il resto della sua vita (la morte non interrompe l'effetto del potere e il bersaglio, a discrezione del Giocatore che lo controlla e dei Master, potrebbe tornare come Spettro Guardiano dell'Incantatore...). La sua personalità non viene mutata dal potere e, se il Giocatore desidera, il Personaggio può disobbedire ad un singolo ordine al giorno. UNIVERSALE 1

Disperdere il Silenzio Gittata: Personale

Area: Personale

Durata: Istantanea

L'incantatore dissolve un effetto di silenzio magico o psionico su se stesso. In caso di area di silenzio magico permanente, questo incantesimo permette all'incantatore di parlare e lanciare incantesimi per 1'. UNIVERSALE 2

Negazione (Conteggio 0) Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: Istantanea


L'incantatore dissolve gli effetti un incantesimo o potere psionico o dissolve l'incantesimo o potere stesso mentre viene lanciato. Per l'incantatore è possibile dissolvere soltanto gli incantesimi o poteri appartenenti al Circolo più alto (o inferiori) che è in grado di lanciare, sia esso appartenente alla magia arcana, divina, naturale o ai poteri psionici: per questo motivo, subito dopo il nome dell'incantesimo, è necessario che l'incantatore chiarisca il numero del Circolo più alto che è in grado di lanciare e quindi di dissolvere. Un potere o incantesimo dissolto da questo incantesimo azzera istantaneamente la sua Durata anche se essa è Permanente.

Silenzio Gittata: 20 metri

Area: 1 creatura

Durata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore crea un effetto di silenzio che impedisce ad una creatura di modulare suoni con i propri apparati vocali. Questo incantesimo è in grado di impedire l'utilizzo di magia arcana, divina o naturale, così come di qualsiasi altra capacità o potere che richieda l'utilizzo della voce per essere attivato. UNIVERSALE 3

Incantare Oggetti Gittata: Personale

Area: 1 oggetto incantabile

Durata: Istantanea

Questo incantesimo è parte integrante del progetto di incantamento degli oggetti incantabili. Senza lanciare questo incantesimo non è possibile creare oggetti magici.

UNIVERSALE 6

Permanenza Gittata: Tocco

Area: 1 incantesimo

Durata: Istantanea

L'incantatore sacrifica ¼ del suo Valore e aumenta la Durata di un potere già attivo rendendola Permanente. Questo potere non funziona sui poteri con Durata Istantanea.

UNIVERSALE 8

Padronanza Gittata: Personale

Area: 1 incantesimo attivo sull'incantatore

Durata: Istantanea

L'incantatore sacrifica ¼ del proprio Valore e rende “capacità psionica” un potere psionico che può lanciare. Le capacità psioniche possono essere lanciate un numero variabile di volte al giorno (deciso dal Giocatore e dai Master) e non richiedono ne conteggio ne spesa di PMana. Esagerare con l'utilizzo di questo potente incantesimo può scatenare mutazioni incontrollabili nel fisico dell'incantatore.

ARTI PSIONICHE(1.0)  

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