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Referencia: Cobo Romaní, Cristóbal; Pardo Kuklinski, Hugo. 2007.Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food.Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF.


1.1 El origen del meme El concepto Web ,debe su origen a una tormenta de ideas entre los equipos de O’Reilly Media y MediaLive International a mediados de 2004, con el objeto de dar cierta entidad teórica al termino ‘meme’, en este sentido O’Reilly publicó en septiembre de 2005 lo que hasta hoy es la principal referencia bibliográfica del concepto. Se trata del artículo What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Este artículo otorga un sustento teórico a un fenómeno y a ideas que estaban tomando forma hacía varios años.


De esta manera surgen nuevas aplicaciones y paginas web con contenido compartido: •La puesta en línea de Napster en 1999 • El lanzamiento de las primeras aplicaciones para la publicación de blogs (Blogger y Movable Type)

• Creación de la Wikipedia a comienzos de 2001

Estos fueron paradigmas de esta transformación y generaron las bases de la escritura colaborativa y los otros principios de la Web 2.0.


Así mismo, se destaca que la World Wide Web actual no es igual a la Web que existía en el año 2000, ya que estas nueva web 2.0 ofrecen entre otros: •aplicaciones de diferente diseños y capacidad de relación usuario-herramienta para darle mayor riqueza a la Web. •espacios abiertos de acceso, escritura y producción de contenidos de valor añadido en forma gratuita. De esta manera la Web en su conjunto empieza a dibujar un nuevo escenario de contenidos y meta-información en plena transformación hacia los principios de la Web 2.0.


Capítulo I: Nociones básicas alrededor de la web 2.0 – Hugo Pardo K. 1.1 El origen del meme. 1.2 Siete principios constitutivos de las aplicaciones web 2.0 1. La Word Wide Web como plataforma. 2. Aprovechar la inteligencia colectiva. 3. La gestión de la base de datos como competencia básica. 4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. 5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad. 6. El software no limitado a un solo dispositivo. 7. Experiencias enriquecedoras del usuario.

1.3 Una Ley de Moore semántica. 1.4 hacia un modelo de negocio genuino.

1.1: Jordan Lienlaf 1.2: Daniela Figueroa 1.3: Lorena Tapia 1.4: Moisés Suazo


1.2 Siete principios constitutivos de las aplicaciones web 2.0

http://mckikvenarron.files.wordpress.com/2012/03/web_ 2-01.jpg


1. La Word Wide Web como plataforma. • Fenómeno comercial: surgimiento de webtop en oposición a desktop. • Usuario (comunidad) – servidor. Empresa – intermediario. • Software en línea.

http://www.tequilavalley.com/wphttp://www.tequilavalley.com/wpcontent/uploads/2012/11/Wikipedia.png content/uploads/2012/11/Wikipedia.png

« […] el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos.» p. 28

http://3.bp.blogspot.com/JbDxgdLpZ9E/UE60QDNJtgI/AAAAAAAAB7g/U1p0f_r_59k/s1 600/ytapp-icon.png


2. Aprovechar la inteligencia colectiva. • Ausencia de filtros en entrada de contenidos, presentes en salida.. • Trastoque del rol de editor. • Noticias no tradicionales, cualquier usuario puede aportar la rompiendo con monopolio «[…] definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al e intereses de grandes usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva medios. http://www.posicionamientowebeconomico.net/wpcontent/uploads/2013/12/blog.jpg

para la plataforma […] problemas de dicha arquitectura, donde la estructura sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales.» p. 29


3. La gestión de la base de datos como competencia básica. • Infoware: software más datos. • Masa crítica de usuarios (co-desarrollador). • Contribución para valor comercial del producto.

http://tecnimedios.com/blog/wpcontent/uploads/2013/05/servicios-en-la-nube-deamazon.png

«Un amigable desorden que promueve diferentes tipos de búsqueda a gusto del usuario, donde la serendipia* cumple un factor relevante» p. 30 * descubrimiento o un hallazgo afortunado e inesperado que se produce cuando se está buscando otra cosa distinta


4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. • Transformación del mercado. • ‘Estética’ beta. http://lovebarrospublicidad.files.wordpress.com/2013/01/goo gle-services.jpg

«[…] transformar prototipos en versiones beta y colocarlo en línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejora la herramienta en forma constante, sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicación» p. 31


5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad. • Reducir complejidad  eliminación excesivas especificaciones y funciones del software. • Ensamblar productos con creatividad  valor añadido (usuario codesarrollador). • Actualización como norma.

Mashups: aplicaciones

web híbridas. «[…] esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables.» p. 31


6. El software no limitado a un solo dispositivo. • Sindicación* evita navegar en sitios originales. • Mobile devices. [Mobile web 2.0]

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* «[…] consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones web para su distribución automática a través de diferentes plataformas» p. 32


7. Experiencias enriquecedoras del usuario. «Otra experiencia enriquecedora de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs. La facilidad de creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los buscadores justifican su éxito.» p. 33 http://www.dailygalaxy.com/photos/uncategorized/second20life.jpg

«[…] refuerzan la cultura de la organización y ayudan en momentos de crisis institucionales.» p. 33 – Rojas (2005)-

«Se trata de un mundo/video juego virtual con una estructura escalable de avatares (personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano credo por los usuarios […] que hace recordar a los juegos en red y representa un ejemplo a nivel de comunicaciones en línea.» pp. 32 a 33


- O’Reilly,

Tim. 2005.What Is Web 2.0? Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. O’Reilly Network. http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim /news/2005/09/30/what-is-web-20.html - Rojas Orduña, Octavio; Alonso, Julio; Antúnez, José Luis; Orihuela, José Luis. 2005.Blogs. La conversación en Internet que está revolucionando medios, empresas y a ciudadanos. ESISC. Madrid.


1.3 La ley de Moore Semántica Presiona a los enunciadores a omitir o abandonar conceptos “ANTIGUOS” y reemplazarlos por mas “FRESCOS”. WORLD WIDE WEB se presenta como PLATAFORMA INFLUYENTE HACIA la cual AVANZAN LAS TECNOLOGÍAS, superando a los medios tradicionales.

Las tecnologías se hacen obsoletas cada vez más rápido.

Carlos Solari y Hugo Pardo (2006)


1.4. Hacia un modelo de negocio genuino. Más que vivir un momento histórico especial y único, el nacimiento de la Web 2.0 y las plataformas para la escritura colaborativa significan una evolución de usos tecnológicos que no hace más que reflejar la esencia original de intercreatividad de la World Wide Web a principios de los ‘90.

Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuración de tres vértices; tecnología, comunidad y negocio. Los jóvenes de los países ricos son los mayores consumidores de contenidos web gracias a su alfabetización digital, no obstante constituyen audiencias volátiles, sin respeto a los derechos de copyright, ni permeabilidad para recibir publicidad intrusiva, ni lealtades más allá de su propia comunidad.


Capítulo n° 1: Nociones básicas alrededor de la web 2.0