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Exhibición de instalaciones realizadas por los participantes del curso. Esta exhibición consta de 4 piezas que evidencian el conocimiento adquirido por los participantes durante el curso. Cada pieza consta de una simulación interactiva que representa interacciones físicas usuales en la naturaleza a través del código.


Flora

Mediante esta pieza interactiva se busca representar las cualidades y patrones de crecimiento propios de la flora, y su relaciĂłn con un entorno balanceado pero en cons tante caos, unainstalaciĂłn en la cual mediante algorit mos de recursividad y movimientos de partĂ­culas, e mpezamos a vislumbrar elnacimiento de individuos vegetales que dependen de las diversas situaciones ambientales que serĂĄn controladas por el usuario.


Esta instalación genera su contenido audiovisual a La interfaz interactiva de esta pieza funciona a través través de la implementación del algoritmo del juego de de un sensor kinect, el audio se reproduce a través de la vida de Jhon Conway en el cual varias generaciones un sistema de monitoreo personal, y las imágenes se de autómatas celularesmueren o viven dependiendo de pueden reproducir ya sea a través de un televisor, o un conjunto de reglas que se les establezcan. Así de un sistema de proyección. dependiendo de las reglas y del set inicial de datos, las generaciones pueden vivir en armonía creando un ciclo, pueden morir rápidamente, o pueden generar un caos que dure varias miles de generaciones antes de llegar a su final, representando así lo complicado que es lograr unset de datos para crear generaciones estables debido a la naturaleza estocástica y caótica del proceso de la vida. Así el contenido visual y sonoro de la pieza es completamente generativo ya que es producido mediante la interacción entre los autómatas celulares quienes controlan, generadores de audio y percusiones a través de su proceso de vida y muerte.


Fauna La interfaz interactiva de esta pieza funciona a través de un sensor leap motion, el audio se reproduce a través de un sistema de monitoreo personal, y las imágenes se puedenreproducir ya sea a través de un televisor, o de un sistema de proyección.


Este proyecto está planteado como una interacción audiovisual del hombre con la fauna. La idea es representar el comportamiento natural de grupos, manadas o conjuntos de individuos que interactúan entre sí y responden además a estímulos externos. Para esto se implementaron algoritmos de agentes autónomos mediante los cuales se puede generar y aplicar un comportamiento tipo “flocking” o “ de rebaño” a un grupo de partículas o de individuos que se moverán por un espacio bidimensional (una pantalla en este caso) influenciados por la presencia de sus vecinos y por fuerzas externas producidas por el usuario. Estos estímulos externos se definieron como fuerzas de atracción, repulsión y cambio de algunos parámetros del comportamiento del “rebaño” que los usuarios podrán aplicar al grupode individuos mediante movimientos corporales registrados por un controlador Kinect que a suvez afectaran los parámetros de un sintetizador de audio creado en PureData que estará generando atmosferas sonoras y sonidos incidentales diseñados para potenciar desde el sonido la experiencia audiovisualplanteada.


La interfaz interactiva de esta pieza funciona a travé de un sensor leap motion, el audio se reproduce a través de un sistema de monitoreo personal, y la imágenes se puedenreproducir ya sea a través de un televisor, o de un sistema de proyección.


ste proyecto está planteado como una interacción udiovisual del hombre con la fauna. a idea es representar el comportamiento natural de upos, manadas o conjuntos de individuos que interacan entre sí y responden además a estímulos externos. ara esto se implementaron algoritmos de agentes utónomos mediante los cuales se puede generar y plicar un comportamiento tipo “flocking” o “ de rebaño” un grupo de partículas o de individuos que se moverán or un espacio bidimensional (una pantalla en este caso) fluenciados por la presencia de sus vecinos y por erzas externas producidas por el usuario. Estos estímulos externos se definieron como fuerzas de atracción, repulsión y cambio de algunos parámetros del comportamiento del “rebaño” que los usuarios podrán aplicar al grupode individuos mediante movimientos corporales registrados por un controlador Kinect que a suvez afectaran los parámetros de un sintetizador de audio creado en PureData que estará generando atmosferas sonoras y sonidos incidentales diseñados para potenciar desde el sonido la experiencia audiovisualplanteada.


PROGRAMA 9:00 am. Instalación de las piezas desarrolladas participantes. 2:00 pm – 5:00 pm. Exhibición de las piezas desarrolladas por los participantes. 5:00 pm – 5:20 pm. Socialización del proyecto 5:30 pm – 5:50 pm. Presentación recital audio reactivo puntos tres(Jaime Carvajal). 5:50 pm – 6:10 pm. Presentación recital músico invitado David Escallon. 5:15 pm – 6:30 pm. Presentación recital audiovisual Mauricio Suaza.

CÓDIGO DEL SONIDO  
CÓDIGO DEL SONIDO  
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