Page 27

ших є метрики повернення в гру - на наступний день після старту, на сьомий день, на тридцятий. Це дозволяє оцінити, наскільки ігровий процес “затягує” гравців. Ще підраховують денну активну аудиторію, місячну активну аудиторію, відсоток людей, що платять гроші за контент, величину середнього платежу, кількість платежів на одного користувача тощо. Звісно, це не все. Усі показники доступні лише після запуску завершеного проекту. До цього можуть бути лише очікування та фантазії. А стосовно провалу - це, в першу чергу, досвід. Негативний досвід дає більше корисних знань, ніж позитивний, як на мене. Ну, і, звичайно, втрату вкладених в проект грошей. Як відбувається процес набору в команду для створення гри? Процес набору персоналу в нас не відрізняється від невеликих ІТ-компаній. Є рекрутер, що підшуковує потрібних кандидатів. У сокровенні деталі роботи цього спеціаліста я не вдавався, але, як я це розумію, ця робота полягає у розміщенні вакансій на відповідних сайтах, пошуку по LinkedIn тощо. Потім кілька співбесід - і новий співробітник готовий. Досвід роботи саме в іграх - переважно не критичний показник. Хороший програміст і так буде програмувати те, що потрібно, художник - малювати тощо. Винятком може бути хіба що гейм-дизайнер - людина, яка займається розробкою концепції гри, її деталей тощо. Але певний досвід усе-таки бажаний, тому

випускників ми майже не шукаємо. Хоча зараз у нас працює декілька художників, яких ми взяли одразу з Академії Мистецтв. Особисто я брав участь у затвердженні тільки художників. Приймаючи рішення, ми брали до уваги зацікавленість у темі, креативність, уміння малювати прямо на співбесіді. Ну і тестові завдання, які ми їм давали, щоб побачити їхній стиль візуалізації на потрібну нам тематику. Чи доводилося вам звільняти учасників уже під час роботи над проектом і, якщо так, з яких причин? Як сильно заміни впливають на процес створення гри? Як відомо, незамінних людей не буває, і в нас також були кадрові ротації, як у будь-якій іншій компанії. Звичайно, деякий час ця "дірка" відчувається. Але ми вміли вчасно її закрити не менш активними та креативними людьми. А будь-яка нова людина в колективі - це нові емоції, ідеї, новий життєвий досвід. Тому ротація і розширення персоналу переважно залишає у результаті позитив. Тим більше, що ми останній рік постійно ростемо в кількості співробітників. Яким чином підтримується баланс між командою зі створення гри, керівництвом і замовниками? Замовників у нас як таких немає - ми працюємо напряму з гравцями, і вони наш основний критик. Усі нововведення, які ми плануємо вводити, обговорюються всередині команди, ми їх тюнінгуємо та доводимо до адекватного

вигляду, тобто, щоб ці нововведення не були сприйняті в штики гравцями, та дали той ефект, який нам потрібен. Керівництво у нас сильно залучене в цей процес, тому наводити якісь баланси всередині команди нам не потрібно. Чим для вас є ігри? Наскільки важливе ваше ставлення до ігор для вашої роботи? Загалом, для мене ігри - кілька хвилин перепочинку, можливість відволіктися. Уже багато років я фактично не граю в ігри на ПК, в основному це “мобайл” - на смартфоні чи планшеті. І, думаю, ні для кого не буде новиною те, що навіть консолі врешті поступляться місцем перед іграми на Android/iOs-пристроях. Є й інша частина інтересу до ігор зараз - завжди важливо бачити розвиток ринку, знати, що нового і цікавого з'являється, як ці ігри монетизуються та чим затягують гравців. По роботі я, в середньому, переглядаю і граю по 2-3 гри на тиждень. Деякі затягують, і я залишаю їх у телефоні надовго. Ставлення до кожної нової гри може бути різним, але все одно намагаюся пройнятися тим, що вона несе гравцеві, зрозуміти його портрет і проаналізувати, чим вона "чіпляє". Над якою грою ви б хотіли попрацювати в майбутньому? Я б хотів узяти участь у створенні гри з унікальною механікою, яка дозволить грати у нашу гру способом, до якого не додумалися інші.) Думаю, найбільш яскраві проекти у нас ще попе-

реду. Наразі ми вчимося на власних спробах і помилках. І, завдяки нашій команді, вчимося доволі успішно. Яке ваше особисте ставлення до вашої роботи? Я маю непоганий життєвий принцип - працюю тільки там і над тим, що мені цікаво і комфортно. Я люблю, щоб моя робота приносила мені задоволення і щоб її результат був помітним. Тому я насправді кайфую від того, що роблю. Як ви оцінюєте рівень розвитку ігрової індустрії в Україні? Чи є для цього необхідні ресурси (ідеї, кадри, мотивація тощо)? Оскільки у нас є багато креативного народу і не менше здібних програмістів, то майбутнє ігрової індустрії в Україні має бути доволі активним і успішним. Ресурси і кадри є, мотивація - справа кожної конкретної людини, тому її взагалі важко брати до уваги як критичний показник. А оскільки сама ігрова індустрія ще далека від насичення, то ігрових проектів в Україні буде створено ще дуже багато. І деякі з них стануть успішними, я в цьому впевнений. Що б ви порадили тим, хто хоче працювати в ігровій індустрії? Не боятися реалізовувати свої задуми. Навіть індивідуально розроблені ігри мають всі шанси "вистрілити", головне - не зупинятися на півдорозі. Пробуйте, наполегливо втілюйте свої ідеї, й одного дня ви отримаєте те, на що заслуговуєте. Хто - сколіоз, а хто - світову славу і визнання)

Листопад·2013·КнязьІгор·27

Profile for Князь Ігор

Князь Ігор №7, листопад 2013  

Сьомий випуск інтелектуального журналу про ігри. Тема номера - Радянський союз у найпопулярніших серіях відеоігор.

Князь Ігор №7, листопад 2013  

Сьомий випуск інтелектуального журналу про ігри. Тема номера - Радянський союз у найпопулярніших серіях відеоігор.

Advertisement