Page 1


2·КнязьІгор·2013·Серпень


РЕДАКЦІЯ Головний редактор Дмитро Прокопчук Коректура Костянтин Федоренко Дизайн і верстка Влад Бурбела Автори Михайло Лога Дмитро Шульга Костянтин Федоренко Даша Цепкова Даніїл В’юков Дмитро Веселов

Дорогі побратими і сестри битви!

Я

, Князь Ігор, урочисто вітаю всіх українців із Днем Незалежності! Так само, вітаю з цим святом усіх незалежних українських розробників! Україні бажаю незалежність свою зберегти, утвердити та примножити – особливо економічну. А от розробникам бажаю їх «незалежного» статусу позбуватися та утворювати серйозні великі українські компанії-розробники, які прославлять Україну на весь світ. Що ж до подій у моєму рідному Змісті, до нас у порт зайшли пірати. Торговці жаліються, що прямо життя від тих піратів нема, а простий люд каже, що хлопці файні та відновлюють справедливість для тих, кого доля обділила багатством. Чи ці морські вовки такі вже погані – я доручив розібратися моїм вірним підданим. Їх враження зможете прочитати

у цьому випуску журналу. Певен, вони нададуть обґрунтування з підрахунками. А ще сьогодні ми розпочнемо перший етап великого експерименту. Йдеться про спробу писати не лише про ігри на ПК. Це цікавий, але й ризикований крок для Зміста. Консолі пропонують багато ігор, до яких ми не маємо доступу на ПК, але більшість гравців не воліють витрачати гроші на додаткову коробку лише заради декількох десятків продуктів, які не можна встановити у операційній системі Вільяма Генрі Ґейтса ІІІ. Та попри всі труднощі, ми зробимо перший крок вже зараз і почнемо ми саме з консолей. Усім приємного читання, а мені – слава! Ваш Князь Ігор

Серпень·2013·КнязьІгор·3


ЗМІСТО

4·КнязьІгор·2013·Серпень


Oh my dear Ukraine Костянтин Федоренко

Українці, схоже, звикли до уявлення про те, що про нашу країну в світі згадують досить мало, і переважно в контексті Чорнобиля, футболу та незрозумілої політики. Між тим, в мистецтві, і зокрема у комп’ютерних іграх, Україна згадується значно частіше, ніж це може здатися.

6·КнязьІгор·2013·Серпень


САМ ДО СВОГО ПО СВОЄ Звісно, найбільш очевидні приклади – це ігри, створені українськими розробниками (але водночас відомі у світі). Так, саме в Україні відбувається дія шутерів Collapse та її доповнення Collapse: The Rage. Відповідно до сюжету гри, у 2013 році в Києві відбулася незрозуміла катастрофа (не обов’язково чорнобильська!), що перетворила більшу частину України на зону, наповнену аномаліями. У грі прекрасна графіка, тому гравець може подивитися на напівзруйнований Київ та впізнати чимало місць, створених на основі реальних вулиць та будівель. Зокрема, це центральний вокзал, Майдан Незалежності, Києво-Печерська Лавра, Верховна Рада, Золоті Ворота, і – в якості арени для завершальної битви доповнення – НСК «Олімпійський». Дія серії S.T.A.L.K.E.R відбувається у Чорнобильській зоні (хоч і в альтернативному світі, в якому аномалії Зони

мають надприродний характер), а локації змодельовані на основі реальних місць. Деякі деталі «Сталкера», на зразок дверцят машини МВС України, також відсилають до України з реального світу. Окрім того, можна знайти пляшку горілки «Козаки», що, звісно, відсилає нас до однойменної гри тієї ж компанії, GSC Game World. А ще в ресурсах гри сховано запис епічної пісні «Разом нас багато». Власне, у «Козаках» українці є окремою стороною, яку гравець може обрати. У них (нас?) є певна перевага на початку гри, оскільки побудова міського центру не вимагає каміння, і в середині через те, що казарми не вимагають золота. Окрім того, в українців є досить потужні юніти, як піхота (особливо сердюки), так і кіннота. Однак через обмеженість у можливостях розвитку наприкінці гри Україна відстає від інших націй.

ВОГНЕМ І МЕЧЕМ Зрозуміло, що найчастіше Україна у різних варіантах представлена саме у історичних стратегіях. Так, у Crusader Kings II наявна Галичина (а також «Русь» - фактично Центральна Україна, за яку грати через нелояльність васалів дуже важко). За Русь також можна пограти у Medieval: Total War та у численних модах. Є українці і в прекрасній серії Europa Universalis; у шістнадцятому сторіччі на карті з`являється Запорізька Січ, а, якщо грати за Велике Князівство Литовське, то можна і раніше створити васальну Україну. Також незалежна Україна може утворитися в результаті дій повстанців. Щодо правомірності вживання назви «Україна» до XIX сторіччя на форумі розробників неодноразово відбувалися запеклі суперечки – проти назви виступали користувачі з Росії, Польщі та Румунії. Українці представлені і у відомому доповненні до гри Mount & Blade – «Вогнем і мечем». Зокрема, у «польській кампанії» нашим завданням є придушення повстання Богдана Хмельницького, а у сюжеті «Чорний Гетьман» можемо прийняти участь у пошуках артефакту, що зрештою може дозволити Війську Запорізькому розгромити Річ Посполиту та Царство Московське. Однак не лише у серйозних історичних іграх є Украї-

на. Так, у першій частині Command&Conquer: Red Alert у мультиплеєрному режимі у таборі Совєтів наявна і Україна. Українські наземні юніти рухаються на 10% швидше, ніж стандартні радянські. Окрім того, декілька місій протягом серії відбуваються на території України. Та й не варто забувати, що прототипом прем`єра Романова з другої частини явно був українець Брєжнєв. Арешт Романова і виведення його з Кремля без штанів – гідне завершення наповненої абсурдом гри. В третій частині імператор Японії заявляє, що «Одеса має згоріти» - алюзія на древньоримського оратора Катона Старшого «Карфаген має бути знищено». Ще одна категорія ігор, у яких наявність України є зрозумілою і витікає з самого жанру гри – це спортивні симулятори та менеджери. Однак значно відрізняється ступінь

Серпень·2013·КнязьІгор·7


деталізації: так, у деяких частинах серії FIFA з’являлися «Шахтар», «Дніпро» та збірна України, але не завжди склад відповідає реальності. Також з реальними іменами українців проблема у серії Pro Evolution Soccer. Це пов’язано з тим, що українські футбольні чиновники взагалі не займаються рекламою українського футболу; цього не роблять і клуби. Натомість у серії Championship Manager реалістичний чемпіонат України з`явився вже у частині, присвяченій сезону 2003/04, і з тих пір деталізація даних – завдяки десяткам ентузіастів, що збирають інформацію про футболістів, лише покращувалася. В хокейному Eastside Hockey Manager є збірна України, а в тенісному Top Spot 4 – чемпіонат, що проходить на території нашої країни. CARRY MY URN TO UKRAINE У деяких шутерах є місії, що відбуваються в Україні. Така місія є зокрема в Battlefield 1942, присвяченому битвам часів Другої Світової війни; тут ми можемо відіграти Харківську

8·КнязьІгор·2013·Серпень

операцію (3 жовтня 1943 року, звільнення Белгорода та Харкова). До речі, деякі події у симуляторі пілота військового літака «Іл-2 Штурмовик: Сталінградська битва» також відбуваються в Україні у часи війни. У серії Call of Duty, яка на історичність не претендує, є не тільки трьохметрове слово з трьох літер, але й три місії в Україні: звільнення Харкова у United Offensive, дві місії у Чорнобильській зоні у першій частині Modern Warfare, а також варіація однієї з цих місій у другій частині. Також у місії «Скелелаз» з Modern Warfare 2 ми можемо побачити снігоходи з гербом України. У тактичній грі від Тома Кленсі «Endwar» одна з місій присвячена осаді фортеці у Курську, який, згідно з сеттінгом гри, є українським містом. Взагалі, відповідно до передісторії гри, у 2017 році Росія, яка завдяки стрімкому підвищенню ціни на нафту знову стає наддержавою, примушує Білорусь та Україну увійти до складу РФ. Однак Україна все ж відмовляється і натомість, за результатами загальнонаціонального референдуму, подає заявку на членство у Європейській Федерації, утвореній у 2016 році на базі ЄС. Як наслідок, на території нашої держави

розпочинається громадянська війна, інспірована росіянами, і європейці посилають миротворчі загони, щоб її зупинити. Росія, зі свого боку, висилає три танкові дивізії та перекриває поставки газу та нафти до Європи. Після цього сторони домовляються про незалежність України на

п`ять років та проведення ще одного референдуму після цього. Війська виведено, але перший військовий конфлікт між Заходом та Росією відбувся, і це закладає основу для майбутніх конфліктів – вже по ходу самої гри. Мабуть, це єдина неісторична гра, у якій Україна відіграє таке значення для сюжету. Мод до Ghost Recon під назвою «Операція Галичина» створили російські розробники у 2005 році. Події моду відбуваються у 2008 році, коли в Україні на виборах перемагає проросійський кандидат, однак його перемогу відмовляється визнавати Галичина, де починаються заворушення. Для «примушення до миру» та придушення повстання Україна звертається по допомогу до «братньої Росії». Зрозуміло, що цей мод було створено по гарячих слідах після Помаранчевої


революції. Його коментували навіть представники українського уряду, оскільки такий мод можна розглядати як пропаганду антиконституційної ідеї порушення територіальної цінності. Проросійські медіа тоді апелювали, що оригінальний Ghost Recon присвячений поваленню неокомуністичного режиму в Росії 2008 року американським спецназом, однак Росія не висловлювала закидів на адресу авторів гри. ОБРАЗ УКРАЇНИ Підведемо підсумки. Україна представлена у іграх переважно або як територія і учасниця певних реальних історичних дій, або як місце вигаданих, але загалом правдоподібних бойових дій, або як фантастичне постапокаліптичне місце. Тобто представлені, фактично, всі можливі варіанти сюжетів ігор, що відбуваються у нашому світі. Та і сюжети не найгірші. Так, у нас є Чорнобиль, так, про нього згадують чимало. Однак неправильно говорити про «помилкове уявлення про Україну», яке створюється через такі ігри. Чорнобильська зона – це місце, яке викликає зрозумілу цікавість

через незаселеність, через те, що це закрита територія (згадаємо, скільки ігор присвячено відомій «Зоні 51»). Зона в уявленні гравця – це місце на межі з фантастичним світом. Тому навряд чи хтось екстраполює це уявлення на сучасну Україну загалом. Зрештою, у тому ж STALKER згадок про територію поза Зоною фактично немає, а Collapse – це відверто фантастична гра, і звинувачувати її у викривленні образу Києва можна не більше, ніж Hellgate – у викривленні образу Лондона. Залишається Call of Duty, однак ця серія ніколи не відрізнялася реалістичністю і точністю відтворення будь-яких країн, де відбувається дія. Так, немає ігор, які відбувалися б в сучасній і реалістичній (або принаймні позитивно відтвореній) Україні. Але подумайте: а скільки взагалі-то є реалістичних ігор, події яких відбуваються у Польщі чи Швеції? Сучасних ігор про Україну, які не стосуються спорту або Другої Світової війни, насправді більше, ніж про всю Скандинавію разом узяту. Природнім є інтерес до того, щоб зіграти у гру, дія

якої відбувається у власній країні. Але добитися представлення України у світовому ігровому мистецтві на рівні з Великобританією, США чи Японією навряд чи можливо. У згаданих країнах живе значно більше любителів ігор, ніж у нас. Іншими словами, потенційний ринок там більше і різноманітніше, а у нас він обмежується чоловіками до 30 років через стигматизацію ігор як «дитячої» розваги.

Серпень·2013·КнязьІгор·9


У британського письменника Террі Пратчетта купаСьогодні фанатів ми Приписка від Князя: навіть серед тих, хто жодного разу познайомимося із жінкою, завдяне брався грати у відеоігри. Але ки якій з’явилися одні із найяскранавітьігор серед затятих геймерів віших останніх років, а вся далеко не всі знають, що завдячують ігрова індустрія може пережити сюжетами зміни таких ігор як Overlord, радикальні образів своїх Mirror’s Edge та Tomb типових персонажів. Raider доньці Пратчетта – Ріанні, журналісту та сценаристу комп’ютерних ігор.

Ріанна Пратчетт Даша Цепкова

10·КнязьІгор·2013·Серпень


Пані Пратчетт захоплювалася іграми з шести років. Це захоплення перетворилося на першу її роботу: отримавши диплом журналіста, вона писала статті для журналу PC Zone, у той же час шукаючи можливість працювати сценаристом. Першим серйозним проектом Ріанни стала Beyond Divinity – нащадок RPG Divine Divinity. На відміну від більш класичної, сповненої епічності першої частини (яка багато взяла від Diablo), Beyond Divinity відзначилася двома персонажами, зв’язаними в одному тілі, і відповідною зміною геймплею, що і досі високо оцінюється критиками. Після закінчення проекту та довгої перерви Ріанна отримала роботу сценариста гри Heavenly Sword. Як в інтерв’ю визнає сама пані Пратчетт, Наріко стала найулюбленішим персонажем, якого вона створила. Рішуча та вольова жінка, її прокляття та складні відносини із м’якшою та лагіднішою названою сестрою стали для Ріанни одним із основних акцентів сюжету. Саме з цієї гри і почалася її справжня кар’єра як сценариста, протягом якої Ріанна не змінила своє ставлення до розробки сюжету. За її словами, вона ніколи не візьметься створювати гру, що не була б цікава їй самій як геймеру. Пані Пратчетт намагається боротися із шаблонами, особливо зі стереотипами «героїчного фентезі». Ігри за її автор-

ством не втрачали анітрохи атмосфери, але отримували величезну кількість кумедних, страшних або алегоричних і завжди неочікуваних елементів. Час від часу можна прослідкувати і паралелі з творчістю сера Террі Пратчетта (особливо у грі Overlord). Іншою «візитівкою» Ріанни стали жіночі персонажі – яскраві, сильні бунтарки, що змушені виборювати своє право на життя у тому світі, який вони хочуть бачити навколо себе. Пані Пратчетт не раз зізнавалася у тому, що є феміністкою, та намагається виправити стереотип, що склався в ігровій індустрії: другорядні, або менш детально прописані жіночі персонажі – або «чоловічі персонажі з грудьми». Також Ріанна хотіла б змінити ставлення самих сценаристів до своїх персонажів – довести, що не варто нехтувати розвитком особистості персонажа через страх здатися аудиторії расистом чи сексистом. Так, наприклад, при розробці Tomb Raider вона запропонувала зробити головну героїню жінкою нетрадиційної орієнтації – але ця ідея не була впроваджена у життя. Тим не менш, пані Пратчетт збирається і далі експериментувати з персонажами та сюжетними лініями – адже володарка кількох премій «Кращий ігровий сюжет» вже знову зайнята у новому ігровому проекті.

Досьє: Ім’я: Фейт Коннорс Гра: Mirror’s Edge Вік: 23 роки Професія: Та, що біжить (кур’єр, що передає інформацію поза контролем держави). Біографія: донька лідера опозиціонерів. Після смерті матері втекла від сім’ї на вулицю, щоби вижити почала кар’єру злодія. Випадково натрапила на Тих, що біжать, та стала однією з них, продовживши справу батька. Досьє: Ім’я: Наріко Гра: Heavenly Sword Вік: 23 роки Професія: Небесний воїн. Біографія: дитина, що за пророцтвом мала стати Небесним воїном, але народилася дівчинкою. Через це Наріко росла у зневазі та відчуженні. Та коли майже усе її плем’я було знищено або полонено царем Боханом, їй не лишилося нічого, як узяти в свої руки Небесний меч, разом із прокляттям, що забере її життя в обмін на силу. Досьє: Ім’я: Лара Крофт Гра: Tomb Raider (2013) Вік: 21 рік Біографія: щойно закінчивши коледж, юна археолог відправляється у першу свою експедицію – вона опиняється на острові, не позначеному на жодних картах та населеному членами таємничого Братства. Пані Крофт доведеться використати усю жорсткість свого характеру, силу волі та жагу до життя для того, щоби не лише вижити, а й ствердити свій титул «розкрадачки гробниць».

Серпень·2013·КнязьІгор·11


Зробити монотеїзм власними руками Зробити монотеїзм власними руками Дмитро Веселов

Афінський солдат: (тікаючи від мінотавра) Тікайте! Всі тікайте! Кратос: (вбиваючи солдата) Спартанці тікають назустріч ворогу. Тисніть Х, щоб не померти Ніч на скелястому березі моря. На скелях лежить розбита грецька трирема. З моря на корабель наповзає величезний морський змій і намагається щось поцупити з палуби. Це щось виглядає як маленька стрибуча комаха з двома вогняними вусами, що так і ковзають по обличчю змія, підстрибуючи і відстрибуючи від його пащі. Це — Кратос. Майбутній бог війни. Перекат, удар, відкат назад, стрибок вперед, комбо, захват... Треба тиснути

12·КнязьІгор·2013·Серпень

кружечок! Кратос загарпунив голову змія мечами на ціпах і намагається насадити її на машту корабля. Я тисну цей кружечок з усіх сил... Треба ще швидше... Вкритий потом геймпад клацає з такою швидкістю, що це починає нагадувати дзижчання. Змій виривається, Кратос кулею вилітає з корабля і розбивається об скелі. «Завантажити останню контрольну точку?» Так. «Знизити рівень складності?» Невже я якийсь шмаркач? Дивлюсь на опухлий червоний палець своєї правиці... Схоже, це все ж таки слушна порада. Цей самий епізод. Я знову тисну на кнопку, як мав-

Дмитро Веселов

па в лабораторії. Трясця! Знову недостатньо швидко! Швидкість клацання не залежить від рівня складності!? Та який вилупок це взагалі придумав, бодай єхидну йому в печінку! «Завантажити останнє збереження?» Вкритий потом геймпад летить через усю кімнату. Заспокоївшись, я дивлюсь на опухлий палець, на якому виступає кров. Треба перев’язати. Nintendo hard І раптом з`являється відчуття чогось давно забутого... Так, це все колись було. Колись давно, коли почувши слово «інтернет» думали, що ти обмовився, маючи на увазі інтернат... Тоді ми сиділи з друзями

за «сегою» чи «денді», і написи game over значили, що останні 5-7 годин наших пихтінь щойно зійшли нанівець. Проходження одного рівня Super Mario, Battletoads чи Super Contra з десятої спроби було непоганим результатом, а про «рівні складності», в більшості випадків, ніхто ніколи не чув. Знову привіт стрибкам на точність по платформах над безоднею, перебіжкам по вузьким смужкам поміж велетенських м’ясорубок та настирним літаючим поганцям, які заважають робити все на світі. Так, у God of War є чекпоінти і збереження, і чергова смерть не відправить вас проходити гру з самого початку. Хоча найвищі рівні


На ранніх іграх системи NES (у нас відома як Денді) не було ані сюжету, ані приємної графіки. Єдиним способом дати гравцям відчуття досягнення — було зробити ці ігри дуже складними. Через це особливо складні ігри зараз нагороджують епітетом Nintendo Hard.

складності прибирають і це. Здається, причини фрустрації зрозумілі. Просто останнім часом звикаєш до «натисніть Х, щоб виграти». God of War – це крапля гірких ліків від звикання до казуальних аркад. Може і дарма розробники не робили порт на ПК. Rated «M» for Manly Першу частину гри заборонили у низці країн через її жорстокість. Чиновників вразив напад монстрів на Афіни, де купа беззахисних людей бігають в паніці, і їх можна вбивати пачками отримуючи за це бонус до власного здоров’я. В іншому місці, щоби пройти далі, треба спалити військовополоненого, який до останньої хвилини певен, що ви

його рятуєте. Згодом всі ці сцени насилля перестають викликати якісь моральні хитання та виглядають цілком природно – чим вище Кратос піднімається по сходах від воїна до бога, тим мізернішим у його очах виглядає життя смертних. Але Кратос впродовж трьох частин гри має багато можливостей «наваляти» і навіть геть не смертним особистостям. Посейдон, Аїд, Геліос, Зевс, Гермес та багато менш впливових богів «відгрібають» при зустрічі з Кратосом (звісно, якщо вам стане снаги достатньо швидко тиснути на кнопки). Кратос отримує шанс побавитися із Афродітою та низкою інших жінок, які чомусь майже завжди

Акторські аллюзії Персея озвучував Гаррі Гамлін, який грав Персея в “Битві Титанів”, а його перший діалог з Кратосом взятий прямо з фільму. Афіну озвучує Керол Рюггер — вона ж Афіна в Age of Mythology. Геракла озвучує Кевін Сорбо — грає Геракла в одноіменному серіалі. з’являються попарно. Окрім того, Кратос зустрічається із героями, такими, як Персей та Геракл, яких ми з дитинства пам’ятаємо в образі наймогутніших та найчеснотніших захисників людства. Але Кратос і їм дає кривавого прочухана. God of War – це не просто гра, у якій ми маємо змогу познущатися із безсмертних і всемогутніх, це гра, яка дає усім, хто не всту-

пав на культурологію чи філософію, побачити світ Древньої Греції з принципово інакшого ракурсу – ракурсу жорстокості та тестостерону. Геймпад успішно пережив політ через кімнату, палець загоївся, а на yotube виклали трейлер четвертої частини, в якій ми зустрінемось з рештою пантеону. Прийшов час зробити монотеїзм власними руками.

Серпень·2013·КнязьІгор·13


Про піратство звикли говорити як про злочин, але, як на мене, піратство є передовсім природною реакцією на певні вади системи, що склалася в ігровій індустрії.

Пірати моря торрентів

Ubisoft скиглять, буцімто 95% копій їхніх ігор у світі – піратські. Тобто компанія мала би отримувати у 20 разів більші прибутки. Але, як бачите, піратство не заважає Ubisoft штампувати нові частини Assassin’s Creed, як на конвеєрі, та при цьому займатися розробкою низки інших амбітних проектів. Чому? Бо Ubisoft належить до числа великих компаній, які завжди, навіть за найбільших потрясінь, лишаються на плаву і отримують в десятки разів більше прибутків за своїх дрібних конкурентів. Це економічний ефект масштабу. 2006 року у кінопрокатників була подібна істерика. Американська кіноіндустрія кричала на все горло, що шведський Piratebay покладе край кінематографу взагалі: мовляв, якщо скачати фільм можна безкоштовно – хто піде дивитися його в кінотеатри? Але 7 років минули і ми й досі бачимо численні анонси майбутніх кінопрем’єр – нових блокбастерів, бюджет яких перевищує річний бюджет кількох африканських країн. Чому? Бо є маса людей, які все одно заплатять великі гроші за перегляд фільму не вдома, а в кінотеатрі. На заможному заході у перші дні якогось гучного релізу диски з крамниць розмітаються ящиками. Так само і з іграми – є прошарок гравців, які все одно купуватимуть ліцензійні версії, бодай

14·КнязьІгор·2013·Серпень

тому, що хочуть пограти у гру ще до того, як її спірачену копію викладуть на торрент. З іншого боку, є частина гравців, які за відсутності піратської версії все одно не стали би купувати гру, бо у них або взагалі мало грошей, або вони не настільки віддані іграм, щоби відкладати на них з кишенькових витрат. Отже, шкода від піратства перебільшена. Але далі постає нове питання – чи великі компанії працюють настільки ж ревно, наскільки вони скаржаться на піратство? Піратські версії замі-

ЗА Дмитро Прокопчук

няють демоверсії ігор – не просто «подивіться перший крутий ролик, пограйте перші 5 хвилин, а потім платіть», а з можливістю побачити, яка гра насправді, і вже тоді вирішувати, чи хочете ви, щоби ця студія і далі щось створювала, чи ні. Я пам’ятаю ті часи, коли купити гру можна було лише на диску. В разі, якщо вона виявилася лажовою, переконати продавця на розкладці поміняти її, навіть з доплатою, було досить стресовою задачею. Тепер кожен гравець може голосувати власними грошима. Самі пірати все частіше закликають свою аудиторію купувати ліцензійні версії, якщо гра сподобалася.


Останнім часом Інтернет активно обговорює міф про піратство, який начебто спеціально вигадали розробники ігор, щоб заробити собі іще більше грошей. Але чи не міфом є вигадка про міф? Кіно ≠ ігри Ігрова індустрія має багато спільного із кіно. Навіть склад команд, що працюють над твором є подібним. Подібною є і комерційна частина проектів: у кожної гри є бюджет, у який входить оплата роботи працівників, маркетинг, технічні та організаційні витрати. Але далі ідуть розбіжності… Кіно гастролює по кінотеатрах, а через місяць-два з’являється у магазинах. Пірати діють відповідно – знімають у кінотеатрах «екранку», викладають її в мережу.

дукту на вітрині магазинів/онлайн сервісах. Тут немає касових зборів, а пірати діють одразу. Тут немає поганої якості перші два тижні, немає вибору: чекати безкоштовно, чи подивитися зараз за гроші. Є тільки вибір купити або скачати безкоштовно. Але для авторів, які починають втрачати потенційний прибуток одразу після релізу гри проблема є більш болісною. Якщо вже порівнювати піратство ігор і фільмів, то скачати гру це все одно що піти безкоштовно в кіно, а не скачати його через місяць

ПРОТИ Влад Бурбела

Після перегляду фільму такої якості потрібно витратити більше грошей на лікування нервів та очей, ніж би глядач заплатив за квиток у кіно. Потім, через певний період часу (до півроку), фільм виходить на DVD, BlueRay завантажується у платну секцію Youtube. Тут пірати купують диск і роблять з нього rip – конвертують інформацію у файл. В такому випадку кіноіндустрія майже нічого не втрачає на касових зборах, і, як показує досвід, втрачає дуже багато на продажах дисків. Всі вірять у те, що люди готові платити, але хто собі відмовить у можливості скачати нахаляву? З іграми інша ситуація. Реліз гри – це поява про-

вдома. На що впливає піратство Гра має бюджет, який повинен як мінімум окупитися, як максимум принести прибуток. Обсяг бюджету гри класу ААА сягає 20-ти мільйонів доларів (чутки про бюджет Bioshock Infinite у $100 млн. сильно перебільшені). Припустімо, що ми робимо гру, і нам потрібно оплатити роботу сценариста, художника, 3D дизайнера, аніматора, художника спецефектів, акторів озвучки, режисера (арт-директора), композитора, команди кодерів різного рівня, інженерів та тестерів. До гонорарів спеціалістам слід додати оренду приміщення, придбання необхідної техніки, про-

грамного забезпечення. Суму, що вийшла, умовно множимо на 2 і отримуємо необхідні витрати на маркетинг. Навздогін нам кричать, що ми маємо продати 50 тисяч копій для того, щоб «вийти в нуль», тобто перекрити витрати на розробку. «Це буде хіт» – думаємо ми і йдемо трудитися рік над своїм амбітним проектом… Рік потому. Цей день настав, гра виходить в тираж! Прес-конференції вже розплановані, а тексти для переможної промови на провідних ігрових виставках вже написані. На поличці звільнилося місце для нагороди «гра року». Ось-ось почнеться диво… Якого не трапляється у перший тиждень продажів. Перший місяць. Перші півроку. Продано всього 10 тисяч копій, прибутку з яких ледве вистачає розрахуватися з людьми, які на нас працювали. Проте фанатів безліч, форуми розриваються від питань – «коли буде наступна частина?!». А наступна частина вийде через рік, але вже з одним дизайнером-художником в одній особі, сценарій напишемо самі нашвидкуруч, музику скачаємо з безкоштовних сервісів. А ще трошки згодом до нас приходить Activision/Blizzard/ EAgames і викуповує те, що лишилось від вашого колективу та ідей. Так сталося із THQ, які навіть зробили аукціон своїх серій. Ігри та майбутні проекти збанкрутілої компанії дісталися Ubisoft, Take-Two Interactive, Sega та Crytek. Боротьба Часи захищених від копіювання дисків давно позаду. Зараз розробники погрожують ексклюзивами для консолей (Brutal

Legend), перенесенням частини гри в Інтернет (Sim City, Diablo 3), створенням ігор Free-to-play, де ми не стільки граємо, скільки читаємо тонни реклами із «суперпропозиціями». Візьмімо, наприклад, Diablo 3. Гра опинилася у топ10 найгірших ігор 2012 року. Гра, що мала стати відродженням однієї з найлегендарніших серій у світі, викликала своєю третьою частиною тільки гнів з боку гравців. Чому? Для того, щоб пограти, потрібно постійно бути підключеним до Інтернету. Уже це викликає купу незручностей для гравця, проте найцікавіше ще попереду. Смисл гри звівся до аукціону, де гравці купляють речі один у одного за золото та справжні гроші. Тепер, щоб пройти гру, треба виторговувати броню і мечі, або день і ніч товкти тих самих монстрів на тих самих картах. І це при тому, що оплата можлива тільки з власного рахунку на он-лайн ресурсі самої гри Diablo 3. Все це нагадує звичайні mmo, де для простішого проходження треба заплатити три долари за меч\космічний корабель\підкови для поні. Таким чином, піратство призводить до того, що розробники гри більше турбуються про кругообіг грошей всередині неї, а не про сюжет, графіку чи геймплей. Можна спостерігати за трагікомічною боротьбою розробників проти своєї аудиторії. А можна, скачавши і погравши у гру, яка вас вразила, піти і купити її, і таким чином подякувати авторам і підтримати їхні наступні роботи.

Серпень·2013·КнязьІгор·15


Гра, Михайло Лога, Даниїл Вьюков, Дмитро Прокопчук

що робить ігри Ефект Дросте та самосвідомість відеоігор у простій ізометрії з ненав’язливою фоновою музикою. Напевне, кожен гравець бодай раз, проходячи одну із сотень ігор, навіть серед найулюбленіших, ловив себе на думці «а я б тут зробив ось так...». Будьякий хардкорний геймер бодай раз за життя задумувався про свою «ідеальну гру». Ми все частіше чуємо про геніальні продукти, створені однією людиною в гаражі. Але усіх власників твердого наміру створити власний гаражний шедевр, що сколихне клавіатури всієї планети, ми наполегливо закликаємо перед початком авантюри відкрити для себе Game Dev Tycoon. Завдяки цій іграшці, ви осягнете, наскільки важливим є час виходу гри та чому ігри Suda 51 ніколи не ставали загальновідомими. Історична достовірність та ярмо реалізму Де починалися великі компанії, де створювали перші ігри? Звідки магія? З гаража десь в США, де почнете і ви. Ви спостерігатимете анонси, появу і занепад реальних платформ, дорослішання аудиторії та індустрії й усе це з абсолютною історичною досто-

16·КнязьІгор·2013·Серпень

вірністю. Ви намагаєтесь наздогнати розробників, що створюють новітні технології і з їх допомогою втілюють ідеї, що згодом стануть стандартом індустрії. Створення гри потребує, передусім, назви, визначення жанру, усвідомлення того, хто наша цільова аудиторія, та якою буде тривалість гри. Окрім самого гравця, можливо найняти до шести робітників. Кожен з них має по декілька атрибутів, які потрібно розвивати. Крім розробки нових ігор і тренування команди потрібно досліджувати нові опції для майбутніх проектів, займатися піаром продукції, а також створювати власні ігрові платформи. Game Dev Tycoon - достатньо жорстока і реалістична для своєї приємної мультяшної графіки. Гра близько й глибоко знайомить гравця з буденністю розробника ігор, не додаючи прикрас. Важке ярмо реалізму заважає створити перший середній проект, вижити. Ярмо постійної необхідності в грошах, технічних обмежень, трендів в іграх майже знищує можливість мистецького підходу до геймдеву в цій грі. І так відбувається насправді. Висока якість гри не гарантує високих оцінок оглядачів. Випуск сіквелу


менше, ніж за рік після попередньої гри, сіквел на тому самому рушії, що і перша гра серії, занадто довга гра з примітивною графікою – все це дуже засмучує ваших споживачів. Але якщо ви вважаєте, що вередливі геймери-казуали не зможуть відбити вашого бажання творити шедеври, почекайте, поки з’являться пірати… Піратський виверт незалежної студії Флібустьєри бездонного океану Інтернету роблять задачу отримання прибутку із реалізованих товарів складною навіть для титанів типу Electronic Arts чи Blizzard-Activision. А що може зробити маленька і маловідома компанія? Компанія Green Heart, розробник Game Dev Tycoon, не тішила себе ілюзіями того, що її гру будуть лише купувати, і придумала цікавий трюк. Вийшло одразу дві версії гри – офіційна і «піратська». У «піратській» на довільному етапі гри з›являлось пові-

домлення про масштабне розповсюдження піратами зламаних версій хітів гравця. Прибутки падали і з часом, коли відмітка піратства досягала 100%, наступало банкротство і неминучий game over. Саме таким тонким і наочним способом розробник натякає корсару про те, що станеться з розробником талановитої гри, якщо її не будуть купувати. Інтернет відреагував на таку сміливу спробу в своєму фірмовому стилі: лемент «обдурених» піратів швидко закінчився викладенням у мережу повноцінну піратську копію. Як виявилося, всім все до стелі. Проте іноді можна натрапити і на поодинокі коментарі людей, які задумку оцінили і зняли капелюхи перед винахідливими розробниками з Green Heart. Нам залишається лише подякувати і підняти келих рому за тих людей, які не бояться підтримувати фінансово розробників, чиї ігри нам до вподоби.

Крок вперед для індустрії про індустрію Предтечею Game Dev Tycoon був Game Biz 2010 року. Попередника можна порівняти з коньяком – гра була «міцна». Безліч тексту у формі химерно схожій на операційну систему чи яку-небудь серйозну і незручну програму буквально вбивала психологічно неготового гравця. Геймплей Game Biz був дійсно хардкорним – у нас було повно можливостей керувати життям потужної корпорації, що живе далеко не однією розробкою ігор. Роботу виконували команди спеціалістів, загальною кількістю до 100 робітників. Гравець-розробник керував власним видавництвом, дослідницькою лабораторією і заводом. Як бачите, у розробці ігор все майже як на залитій кров’ю Дюні. Створення нових платформ давало змогу вирішувати, де потрібно розмістити процесор, відеоадаптер, оперативну пам›ять та інші модулі. При цьому, потрібно було розмістити елементи так, щоб нічого не згоріло і одночасно швидко працювало. А після випуску платформи її треба ще і продати - процес не менш складний за створення.

Серпень·2013·КнязьІгор·17


DRM Дмитро Шульга

(Дурість Розчарування Марнота)

З того моменту, як у широкої аудиторії з’явилися відповідні інструменти, щоби копіювати ігри з дисків на свої комп’ютери чи власні пусті диски (з подальшим перепродажем), виробники та видавці шукали способів зупинити та попередити копіювання.

Боротьба з «піратством» відбувається на трьох рівнях – законодавчому, апаратному та програмному. Щоб зрозуміти законодавчі заборони можна почитати про американський DMCA та його похідні в інших країнах, а також сумнозвісно нечитабельну EULA. А нас зараз цікавлять інші дві складові боротьби. Їх здебільшого згадують як DRM (Digital rights management, Управління цифровими правами). Око за око Коли стався перехід від флоппі-дискет до CD, деякі видавці почали використовувати спеціальні диски, що містили додаткову інформацію в тих місцях, де на звичайний CD-R записувати нічого не можна. Таку практику, наприклад, вела Sony для своєї першої Playstation. Перемогти такий вид захисту на ПК можна було за допомогою створення образів дисків. Але розробники тоді вигадали програми-сканери, які перевіряють наявність відповідних програм на комп’ютері, що забезпе-

18·КнязьІгор·2013·Серпень

чують роботу образів. Інші видавці пішли менш затратним шляхом й вбудовували в гру додаткові перевірки. Найбільш типовою була перевірка за принципом при запуску програми впишіть 13-те слово, 10-го рядка 8-го абзацу, 267-ої сторінки інструкції до гри чи якусь іншу інформацію, яку можна було знайти лише в книжечці, що йшла в комплекті з ліцензійною грою. Менш популярними були графічні перевірки які вимагали від гравця впізнати якийсь об’єкт – чи назву літака за формою як це було в деяких авіасимуляторах. В інших випадках в керівництві містилося інструкція проходження, без якої далі було не пройти. Найбільш винахідливим способом

перевірки з цієї серії можна вважати варіант з The Secret of Monkey Island. Гра показувала обличчя пірата з двох частинок і питала коли його повісили. У гравця ж було коло, покрутивши яке ми отримали відповідного пірата й потрібну інформацію. «Легальні» гравці дуже часто скаржилися, що деякі засоби DRM лише відбирають час, тому розробники перейшли на схему введіть н-значний код під час встановлення. Такі коди і донині часто обходять з допомогою генераторів ключів. Згодом захищати продукти розробників від піратів

почали за допомогою спеціалізованих програм, як то SecuROM, StarForce, SafeDisk, Safecast та сумнозвісний XCP. Ці програми встановлювалися окремо та нерідко несли більше біди, ніж користі. Вони легко відрізняли образи дисків від ліцензійних копій гри., проте нестабільно працювали, погіршували роботу опе-


– пірати знайшли можливість зламати і їх.

раційної системи, а то й самого дисковода. В деяких випадках вони навіть відмовлялися працювати з певними моделями дисководів. XCP від Sony антивірусними програмами визначався як троян. Щоб обійти StarForce, потрібно було вимикати дисковод і, зрештою, він та подібні до нього програми застаріли

Піратська параноя в Інтернеті Після переїзду ігор з CD на DVD та з подальшою появою торрентів (себто вже у наш час) піратство зводиться до зламування програмної частини гри. Саме в цю епоху DRM перестає бути просто джерелом незручностей і перетворюється на руйнівника задоволення. Найпопулярнішим засобом DRM можна впевнено назвати вимогу постійного підключення до Інтернету. Ігри, придбані онлайн, наприклад, за

допомогою сервісу Steam, логічно вимагають від гравця бути зареєстрованим клієнтом відповідного сервісу. Деякі ігри навіть зберігають гру не на комп’ютері, а у профілі гравця на сайті компанії-реалізатора. Але особливо навіжені борці з піратством йдуть навіть далі і переносять цілі ігри в Інтернет, як це сталося нещодавно із перезапуском серії Sim City. Навіть одиночна гра відбувалася на сервері EAgames. Безумовно, ця гра поставила перед піратами складну задачу і відтак не була роздана світу безкоштовно. З іншого боку, сотні тисяч «легальних» гравців повинні були чекати багатогодинні в прямому сенсі слова черги, щоби мати змогу пограти в улюблену

гру. Навіть самі EAgames з часом визнали, що їх ідея з «постійним підключенням» була помилковою. Гравці по всьому світу критикують ідею переносу гри повністю в Мережу: хтось через нестабільний Інтернет, хтось через острах перетворення усіх ігор на MMO та F2P, а хтось – через усвідомлення, що пірати дійсно поки не мають зручних засобів зламу ігор онлайн. Із прикладів оригінальних та позитивних DRM варто згадати ArmA 2. Її розробники додали у код гри хибу, яка з часом псувала все більше ігрових файлів, доки гра не переставала вмикатися. Від запуску хиби в дію всю гру захищав один-єдиний рядок. Закони зламу ігор такі, що цей рядок доводилося міняти при зламі, тому піратські версії гри просто ставали з часом негодними, а власники ліцензійних копій могли і взагалі не помітити наявності DRM.

Серпень·2013·КнязьІгор·19


Пам’ я

Спогад про перший поцілунок замість пляшки пива і викрадення схеми будинку з голови, а не з комп’ютера. Уявіть суспільство, в якому немає грошей. Першим спадає на думку якийсь «комуністичний рай» з талонами на продукти або примітивне плем’я з натуральним

обміном. Проте є декілька історій у цілком технологічно прогресивних сеттінгах, де ресурсом обміну стали речі, обмін якими ми зазвичай уявляємо хіба що у переносному сенсі слова. Нещодавній файтинг Remember Me переважно порівнюють з блокбастером

Inception 2010 року. Головна героїня Remember Me Нілін, так само, як і персонажі Inception, заробляє на життя тим, що копається у пам’яті своїх жертв і дістає звідти важливу інформацію. Жертви ж часто навіть не здогадуються, що їх обікрали. Проте мало хто звертає увагу на іншу стрічку, з якою у Remember Me, щонайменше, одна велика спільність – ідеї в основі обох творів цікавіші за те, що безпосередньо у них відбувається. Я говорю про кіно 2011 року In Time з Джастіном Тімберлейком у головній ролі. Брак пам’яті та часу Час у світі фільму In Time

20·КнязьІгор·2013·Серпень

замінив собою гроші. У Remember Me і досі присутня якась видозмінена форма євро, але найважливішим товаром обміну стали людські спогади. Коли у когось із героїв In Time час на таймері добігає кінця, він помирає. В Remember Me всі персонажі, які втратили запаси спогадів, стають психопатами без натяку на людськість. І сюжет стрічки, і події гри розгортаються в межах одного-єдиного міста. І сюжет стрічки, і події гри обертаються навколо протистояння «утискуваних мас» та «розжирілих капіталістів». В In Time це протиставлення бідної дванадцятої та елітарної першої зони. В Remember Me


ятай про Дми тро П

час

роко

пчук

протиставляються гетто 404 та район Сен Мартін. Згадані фільм і гра на 80% складаються із ниття головних та другорядних героїв про те, як їм погано через брак часу або спогадів,

відповідно. Це перша велика проблема обох історій – вони зациклені на своєму замінникові багатства. В реальному житті ми триндимо про гроші значно менше. У нас є маса інших тем для бесіди – смаки,

Інші транзакції з дивними товарами Безумовно, Remember Me та In Time – не єдині приклади суспільств, у яких щось незвичне, навіть нематеріальне стало товаром.

чами»: романтичні думки, молитви маніяків, страшні історії, украдені поцілунки. Гаразд, можливо, уявити собі швидкий раптовий поцілунок без дозволу «жертви» не складно, але як він може зберігатися у вашому інвентарі? Тим паче, як його можна продати на Базарі?

Браузерна іграшка Fallen London містить цілий ринок (чи то пак Базар), наповнений речами, які буває навіть складно уявити і майже неможливо назвати «ре-

Окрім того, єдина паперова валюта у вигляді купюр – Ехо – використовується у

події в особистому житті, зрештою, ті ж самі політичні погляди, які до грошей зводяться геть не завжди. І тут ми торкаємося другої великої проблеми грошозамінних сюжетів. Зауважте, як багато сьогодні рухів, в основі яких не лежить ідея розподілу коштів – насамперед я говорю про екологічні, націоналістичні, мусульманські та ЛГБТ-рухи. Пролетарів як таких лишається все менше – фізична праця з країн першого та другого світу переміщається у найбідніші країни, де капіталістів здебільшого нема, є або хунта, або компартія.

При цьому In Time та Remember Me зображають західне суспільство недалекого чи віддаленого майбуття, де єдиним конфліктом в суспільстві видається «старе добре» постання злиденних мас проти купки пихатих аристократичних олігархів. Наш головний герой чи героїня піднімаються до слави на революційній хвилі. Цей сюжет не лише затертий до дір, але й просто неправдоподібний для суспільства, в якому таймер може дарувати людині безсмертя, а голографічна аплікація уможливлює крадіжку чужих спогад

Fallen London значно рідше, ніж «таємниці» та «дружні послуги». Страшно уявити собі бюро еталонів, де зберігаються зразки усіх цих універсальних одиниць обміну.

чи обмін товарами у місті використовувати заборонено – сплачувати за будь-що можна лише послугами. Враховуючи те, що примушення до статевих зносин заборонено, здається, що нічого злого в системі, окрім певної незручності, немає, але чимало з мешканців дивного міста використовують цю систему розрахунків винятково для приниження того, хто у них щось купує.

Із прикладів українських творів варто згадати книжку Кузьми Скрябіна «Місто, в якому не ходять гроші», яка є антиутопією про Чорнобильську зону. Гроші

Серпень·2013·КнязьІгор·21


П r.kn a s y p М кл е р ї шо а в : я л и д д ю е Місц Пишіть с mai g @ a i z nia а k в . r я a s л py е д іт ц с і М Пиш iaz n k . r pysa Місц

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook! Лайкайте вже зараз!

py

шо а в я л д ю е ц Міс Пишіть с и м а ia@ л z к a i е n р ої ar.k ш s y а в p ед : я ц л и с і д д М ю е Місц Пишіть с mail.com лами П g к и е @ м р a i ї а z л о ar. к ia ш s е n y а р k в p . ї r : я о sa л и ш y д д а p в ю е с om ля ісц ишіть и: c д д . М l i ю е a с ц gm com ами П . Міс Пишіть l i @ ре a a ї i m z о л g a vk.com/lordofthegames к i ш ре kn ва a@ . i ї r я z a о a л и s i ш y д д n а p k ю е в . r с ц pysa ісце для ь сюди: om Міс Пишіть gm facebook.com/groups/lordofthegames c іт М Пиш a@gmail. реклами .kniazia@ в я zi ar ої s a л i ш y д n а p k в е . r pysa ісце для ть сюди: om Місц Пиш c і М Пиш a@gmail. реклами knia i ї r. z a о a s i ш y n а p в r.k pysa ісце для ь сюди: om Міс c іт М Пиш a@gmail. рекла ї zi о a i ш n а p k в r. : я a л и s y д д p ю е Місц Пишіть с mail.c g @ a i z ваш r.knia


i ї r. я л z m о a л к a g s i е д ш y n р а @ p е k ї в . a niazi ля вашо и: pysar ісце для ь сюди: om Місц Пишіть и іт М l.c е д іть сюд i м ш ц m a а и с zi o і л m П c a к i . g М l и е i n ш р a м k @ и . ї П о ла ar zia gm s к ш a и y i е а @ p n м р в a k i ї а л о ля ісц и: ar. iaz ш s д д n М y а k ю е в p . r с ц m co . l pysa ісце для ь сюди: om Міс Пишіть i a ам m л g т c и к і . М l е i м @ ш р a а a il.com лами Пи azia@gm шої рекл sar.kniazi ля вашої : py и к i y а д д е n в p р k ю е . : я ї r с ц co . ашо и: pysa l е дл іть сюди com Міс Пишіть i ц a с і gm М l. и д i ш a м @ ю и а a с i m m П л z g ть ia ек шо @ l.co клами n а i р a k i в a ї . z r о я m a a i л ш g s zia@ вашої ре pysar.kn е для ва юди: py Місце д шіть сю с m : я и сц ь o л і и П т c і д д . и М l i ш ю е м @ a с ц и m а a i ь m П o л z т g c к і a . i l и е i ia@ ашої р ам .kn r z Пиш a@gma л a a к i s д е n y р е k в p . i ї r ц z : я с a о і a л и s i n М аш py е д іть сюд ц m с П o і c ysar.k це для в сюди: . М l и i ш a м и ла gm com ами П к . Міс Пишіть l е i @ р a a i r. ї z a m л о s a g к i y ш и е n а p @ в їр r.k я a о лам kniazia s л и: к ш y е д д а p р в ю е . ї r с ц о ля іс и: ть com ysa і д д . М l p i ш ю е a с ц и m : юди com Міс Пишіть gmail.co клами П azia@gm ої рек ш е ni @ а ail. р k ми a . в i ї а r z m a о л я a g s к е ni дл ди @ аш py k р в . ю е ї r с : ц я a о с s л и ь і д д іт аш py М в ю е ш с ц m и : я с ь o і л и П т c gm і д д . М l и i ш ю @ a с м и a m i а m П л g co az іть Пиш a@gmail. реклами kniazia@ ашої рек pysar.kni яв л д . ї в е i r z о .knia для ваш ди: pysa ісце для ть сюди: com Місц Пиші і М и ю е il. Місц Пишіть с mail.com лами Пиш zia@gma ї реклам r.knia g ia ек шо ysa ми @ n а р а p a k i ї в . л r z о к : я a a іс i е s л и ш n y а д д М k p в . ю е r : я с sa л и ь ісц com а . l i a и: py Місце д шіть сюд il.com М и Пишіт m кл g е р м @ m a и ї а a o i m П о c л z mail. реклами niazia@g ашої рек ysar.knia для ваш ди: p ї ю е p в .k вашо ди: pysar ісце для ть сюди: om Місц Пишіть с mail.c g і .c М l и ю i @ ш с a м m a и i а ь o z m П т g кл r.knia ші е ми @ аш ail.c р а a в i ї m л z я a g о к a s л i е ш y д p е ва r.kn ц : я azia@ вашої р a с ь s і л и т y і д д М p ш ю е : я с и ц л и ь іс com ами П . l i a сце д шіть сюд il.com М и Пишіт zia m л a g к i е n a м @ и р k ї m П r. ла zia о a a s i ш y n а p k ами niazia@g ашої рек в . це r : я с a і s л и y д М д k в p r. pysa ісце для ь сюди: om Місце ишіть сю mail.com лами іт g ек М l.c иП i ш р м a @ ї и m а a i о m П o л z g c и ia ys ек аш @ n p в р м a k i ї а . : я z r о л л и a a д д ек ni ys аш ю е р k в p . с ї ц r : я с a о ь om і s л и т c і ш . д М l i py ш ю ед a и с


У найближчих випусках… Князь Ігор зрозуміє, у чому секрет страхітливості Амнезії. Наш правитель дізнається, як київська компанія сполучить хай-тек із ктулху. Князь роз'яснить, у чому головна проблема Цивілізації Сіда Меєра. Доблесний Ігор пригадає кращі з кращих ігор минулого. Він стане свідком чарівної Ночі Кролика та багатьох інших незабутніх видовищ!

Князь Ігор №4, серпень 2013  

У випуску: Україна в іграх, редакційний погляд на піратство та Ріанна Пратчетт! Князь бажає вам приємного читання!

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you