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Algoritmos. •

Pasos para resolver un problema.

Aplicable y entendible.

Inicio y fin.

Comprobable.

Tipos: •

Informales: No requieren el uso de la PC para resolverlos.

-Ejemplos: hacer un pastel o un proceso para llegar a un lugar. •

Computacional: Requiere de la PC para poder resolverlos.

-Ejemplos: programa de nominas. Características: •

Preciso.

Definido.

Finito.

Estructura: •

Inicio. 1. … 2. … 3. … 4. … 5. Etc.…

Fin.

Pasos para resolver un problema: 1. Definir el problema.


2. Plantear el objetivo. 3. Diseñar una posible solución. 4. Comprobarlo.

Actividad 1: •

Desarrolla un algoritmo que me permita encender un auto.

1. Buscar las llaves. 2. Salir de mi casa. 3. Localizar el auto. 4. Quitar los seguros. 5. Abrir la puerta. 6. Entrar en el auto. 7. Cerrar la puerta. 8. Introducir la llave y encender el auto. •

Desarrolla un algoritmo para crear algoritmos.

NO LO TENGO EN MI LIBRETA 


Uso y aplicaciones de variables. Definición: Espacio de memoria que almacena datos, su valor va cambiando durante el programa. Declaración: Antes de usar una variable debes declarar el tipo de dato a grabar. •

Entero: números sin decimal.

Real: números con decimal.

Caracteres: texto.

Asignación: Utiliza el singo = Reglas: •

Solo almacena un valor a la vez.

Deben iniciar con letra o palabra.

Ejemplos: A=4 B=2 C=8 A=C*B B=C-A

A 4 4 4 16 16

B

C

2 2 2 -8

8 8 8


A

B

C

A=3

3

B=8

3

8

C=1

3

8

1

A=5

5

8

1

B=9

5

9

1

C=7

5

9

7

A=A+1

6

9

7

B=B-2

6

7

7

C=C+3

6

7

10

Uso y aplicación de operadores. Operadores: Símbolos que indican una operación entre variables y/o constantes. Tipos: •

Suma +

Resta –

Multiplicación *

División /

Orden jerárquico: 1. ^ 2. * y / 3. + y –

Nota: cuando hay paréntesis se cambia el orden iniciando por el (). Reglas: •

Cuando hay más de un operador en una operación evalúan de la siguiente forma: 

De izquierda a derecha.


Se sigue en orden jerárquico.

Ejemplo: A.- 8+8-4*3=4 B.- 8+(8-4)*3=20

Lenguaje Lenguaje de programación de alto nivel orientado a objetos. Reglas de uso: •

Las instrucciones deberán escribirse en minúsculas.

Toda instrucción debes terminarla con ; para indicar fin de la instrucción.

Los mensajes que aparecen en pantalla deben ir entre comillas.

1.-Crear el código.

2.-Guardarlo. 3.-Compilarlo. 4.-Ejecutarlo.

Compilador: Es el que revisa tu código e indica si tienes errores o no.


Al programar se crean 3 tipos de archivos: 1. Al crear tu código y guardar: .CPP 2. Al compilar el programa: .OBJ 3. Al ejecutar el programa: .exe

Estructura de un programa C++: 1. Colocar las directivas y los archivos de cabecera. 2. Colocar la función principal. 3. Colocar las instrucciones del programa. 4. Colocar el fin.

Archivos de cabecera. •

Deben colocarse al inicio del código, para poder usar algunas funciones.

Los más utilizados son: 

<conio.h> Se usa para aceptar instrucciones del monitor o teclado.

Función:  clrscr() para limpiar la pantalla.  getche() para capturar una tecla y verla en pantalla.  getch() para capturar una tecla y no poder verla en pantalla. 

<iostreamo.h> Se usa para utilizar funciones de entrada y salida de datos.

Función:  cout<< Para mostrar datos en pantalla.  on>> Para leer datos en teclado.

Ejemplo: #include <conio.h> #include<iostream.h>


main() { cout::std<<”son todo un grupazo”; getche(); } Tipos de datos y variables. •

C++ maneja varios tipos de datos, los más usados son: Tipo de dato. Descripción. Int. Números enteros. Float. Números decimales. Char. Caracteres (letras).


Lol