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Dedico este trabalho em primeiro lugar a Deus por guiar minhas ideias atĂŠ o fim deste curso. Dedico tambĂŠm a minha famĂ­lia e amigos por me darem incentivo nessa jornada e por me fazer acreditar que nĂŁo devemos desistir dos nossos sonhos e objetivos. Dedico aos interessados em jogos e pessoas que queiram um novo conhecimento.


Aos meus pais Jair Henrique Martinussi & Cacilda de Fátima Borges Martinussi. Um simples agricultor e uma professora que dedicaram grande parte de suas vidas para cuidar e educar sua filha com amor, carinho respeito e humildade! E que fez com isso total diferença na minha formação como pessoa.

Aos meus amigos Aos amigos e amigas de profissão, por me ajudarem em dúvidas e informações. Aos amigos e amigas de vida, que me incentivaram a ser sempre melhor. E principalmente aos amigos e amigas do “clã” LINOF, por serem a família que eu pude escolher, pelo grande apoio, por tirar meu pensamento de desistir da vida! Meu muito obrigada!

Aos professores e professoras Aos professores que se empenharam em transmitir seus conhecimentos a nós meu agradecimento! A orientadora Ana Leticia Perosa Ravaganani, por ser uma pessoa incrível e pelo incentivo em meu novo tema, por me ajudar a explorar uma ideia nova e um outro ponto de vista, fica aqui meu muito obrigada.


A cidade de Olímpia localizada no interior se São Paulo é conhecida fortemente pelo contesto turístico, a mais de 50 anos a cidade viveu desse movimento que agora segue em processo de saturação e posteriormente abandono. O projeto de um espaço voltado para o desenvolvimento tecnológico digital vem para atrair os olhares dos moradores e visitantes que buscam a cidade por entretenimento, voltando assim a movimentar os conceitos socioeconômicos da cidade. A desenvolvedora trata-se de um espaço de pequeno a médio porte para a criação e programação de jogos digitais para celular e/ou computador, criando uma integração da sociedade com o meio digital, utilizando-se da arquitetura modular para realizar essa união de trabalho e entretenimento. Palavras chave: projetos, jogos digitais, arquitetura, escritórios.


The city of Olimpia located in the interior if SĂŁo Paulo is known for the tourist answer, more than 50 years the city lived of this movement that now follows in process of saturation and later abandonment. The design of a space focused on digital technological development comes to attract the eyes of the residents and visitors who seek the city for entertainment, returning to move the socioeconomic concepts of the city. The developer is a small to medium space for the creation and programming of digital games for mobile and / or computer, creating an integration of society with the digital medium, using the modular architecture to realize this union of work and entertainment. Keywords: projects, digital games, architecture, offices.


As relações de desenvolvimento humano entrelaçam vários conceitos, sendo assim, o termo jogo está tão relacionado ao contexto histórico do homem quanto o desenvolvimento empresarial e arquitetônico. O jogo ou game do inglês, é uma forma de competição e exercício humano, bem como a arquitetura é a representação da emoções e contextos de cada período, vide que os prédios sempre foram símbolos do poder e influência, antigamente tínhamos a Igreja com seus templos e hoje temos as grandes corporações como Amazon, Google entre outras. Bem como o exemplo, os jogos também se iniciaram com a busca pela superação e uma versão da criatividade humana, com o tempo virou um negócio que rende bilhões anualmente, dentre todos os processos e mudanças que envolvem seu desenvolvimento ou até mesmo conceitos administrativos sobre métodos e resultados, a arquitetura evoluiu neste cenário que buscava inicialmente produção para a humanização. Como citado, empresas hoje possuem locais para relaxar, vivenciar e apreciar de tal modo que a pressão do serviço se torne um agente invisível e dando asas a criatividade e a interação. O foco deste trabalho é a projeção de uma edificação que desenvolva jogos digitais de pequeno a médio porte no interior de São Paulo seguindo a tendência de uma indústria crescente no país que abre cada dia mais fronteiras, a arquitetura corporativa quando bem empregada faz o espaço de trabalho corrido e estressante se tornar algo menos destacado, mais organizado e flexível, unindo o trabalho com o entretenimento, a edificação visa além de uma empresa, trazer a cidade para apreciar essas evoluções tecnológicas. Então de Start nesta oportunidade.


Os jogos digitais são um avanço no raciocino logico do homem, tal necessidade de aprendizado e de lazer se desenvolveu de forma lenta mas que atualmente não se abre mão, a tecnologia está no celular ou no mais alto centro de pesquisa, vindo para fazer parte do dia a dia das pessoas

.

Com a forte tendência da cidade para o turismo, o município passou a deixar de lado áreas importantes

como o desenvolvimento de empregos e investimentos em setores de pequenas e medias empresas, a população cansou-se do trabalho turístico que apenas é forte em alguns meses do ano e a população mais nova, estudantes e universitários, pessoas interessada e pesquisadores, acabaram perdendo a foco em seus afazeres. A cidade tem capacidade para abrigar um setor de atividades tecnológicas como uma desenvolvedora de jogos de pequeno a médio porte, visando a criação de jogos e aplicativos para celulares e pequenos jogos para computadores, chegou-se a esta conclusão após uma notória discussão na câmara da cidade de Olímpia sobre a abertura de novas empresas em que a autora participou, deixando claro que o turismo pode não ser a única chave de crescimento para a cidade.

Com isso a justificativa fica em torno de uma melhoria dos setores empresariais e corporativos da cidade, uma

novo olhar sobre a cidade dando a ela um novo enfoque e transformando o meio onde vive.


A temática surgiu após analisar o interesse pessoal da autora, que culminou em relacionar os tópicos de necessidades da cidade/população, que motivou ainda mais a escolha, pois, a arquitetura só obtém resultados relevantes quando há uma harmonia em produzi-la. A afinidade com o tema torna mais fácil o entendimento e o desenvolvimento do projeto em questão.

O projeto tem como objetivo o projeto de um espaço para desenvolvimento de jogos digitais de pequeno/médio porte que utilize de vazios urbanos para a criação desse espaço dedicado a empresas interessadas no setor, comércio e integração da sociedade com a tecnologia de jogos aumentar o número de empregos fugindo da crescente atual da cidade, retomando o interesse da população em trabalhar e ficar na cidade, proporcionar um “complexo” que traga um simbolismo e um bem estar para os habitantes próximos e visitantes.


1.1 Conceito de Games Em tradução livre a palavra game significa “jogo” em inglês, segundo o Dicionário Aurélio Júnior de Aurélio Buarque de Holanda Ferreira (2011), define a palavra como: Qualquer atividade ou esporte em que alguma pessoa jogue, que se utilize de regras e habilidade para realiza-la, ganho ou perda, envolvendo esforço

Poderíamos considera-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como “não séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem (sic) sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes. (Huizinga, 2007, p.16, apud, Arruda, 2014, pág. 5).

- Liberdade; - Delimitação; - Imprevisibilidade; - Regulamentos e normas; - Ficção (ou distância da realidade); - Improdutividade. (ARRUDA, 2014)

físico e mental. Arruda (2014, pág. 3), apresenta em seu livro os videogames como uma linha cronológica que se limita aos jogos para consoles e as máquinas de fliperama, e os jogos digitais como uma tecnologia digital que é baseada em uma microinformática que refere aos jogos de computadores, consoles, fliperamas, smartphones e demais aparelhos existentes.

Imagem 02: Autor Roger Caillois (1913-1978). Fonte: Siruela, 2019.

Dentro do conceito dos games destaca se o autor Johan Huizinga (imagem 01), que defende que assim como os animais o homem vivencia situações de jogos e que suas interações entre sociedade vem desde o nascimento do

Imagem 01: Autor Johan Huizinga (1872-1945). Fonte: Revista Escuta, 2016.

mesmo. (ARRUDA, 2014, pág. 5) O autor Huizinga explica de forma resumida em um

Posteriormente, o autor Roger Caillois (imagem 02)

trecho sobre as características formais dos jogos:

continuou as ideias e discussões de Huizinga, de maneira sucinta Caillois organizou e desenvolveu as características que os jogos apresentavam seguindo os tópicos de Huizinga e definiu que o jogo precisava de seis elementos extremamente necessários para sua configuração:

O autor Arruda (2014), deixa claro a importância desses elementos na elaboração dos jogos digitais, segundo ele, os elementos citados e organizados por Caillois são fundamentais para a composição, e ausência de qualquer tópico pode ocasionar problemas levando o jogo produzido ao fracasso.


Dentro de um jogo você é apresentado a mundos e

Com base nessas citações pode-se afirmar que a

épocas diferentes podendo estar associados a um

revolução é uma constante evolução para a sociedade

espelho do nosso mundo, como jogos inspirados em

e para o homem, na qual ele busca evoluir seu

lugares e épocas vividas pela sociedade, ou em algo

conhecimento e seu meio para poder sobreviver e

totalmente novo e fantasioso. O autor Arruda (2014) em

conviver.

seu livro mostra o espaço dentro e fora do jogo e o passar do tempo como pontos importantes para o jogador: - O espaço dentro do jogo, que é onde a ação de jogar ocorre;

1958

magem 03: William Higinbotham (1910 -1994). Fonte: The Dot Eaters, 2019

1.2.1 OS PIONEIROS DAS INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS DOS JOGOS DIGITAIS

Imagem 04: Invenção do Tennis For Two criado pelo Higinbotham em 1958. Fonte: The Dot Eaters, 2019

- O espaço fora do jogo, que é onde o jogador se encontra, fila do banco, em casa, no escritório, na escola;

(Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro) o

- O tempo do jogo, representado pelo relógio (segundos, minutos, horas, dias) seria referente a duração da “partida”, outro tempo marcado é a de permanência do jogador dentro do jogo e o quanto ele se mantem fiel ao jogar.

Em sua dissertação de mestrado a faculdade PUC-Rio autor Leonardo Cardarelli Leite (2006) apresenta sobre a cronologia dos jogos digitais. Segundo ele, o físico William Higinbotham (imagem 03) em 1958 teria sido o primeiro a apresentar um experimento que manifestasse uma ideia de jogo, o “Tennis For Two” (tênis para dois, imagem 04) era uma invenção primitiva que utiliza de

1.2 O SURGIMENTO DA ERA DIGITAL

um computador análogo (circuitos composto em relê e tubos) ligado a um monitor de osciloscópio (aparelho

O autor Alvin Toffler, apresenta muitos pontos pertinentes

que lembra uma televisão preta e branca de tela

sobre a evolução do homem em relação a tecnologia,

arredondada), o “jogo” utilizava uma grafia simples, uma

em seu livro: “O Choque do Futuro” de 1970, da qual ele

linha horizontal representava a quadra, outra vertical

apresenta fatos e pontos de vista que se enquadra na

a rede e a parábola representava a trajetória da bola

nossa atualidade, como:

nessas linhas, os jogadores utilizavam de joysticks para

O que ocorre hoje não é uma crise do capitalismo, mas

controlar a bola que se não rebatida corretamente ela

da própria sociedade industrial, independente de sua

não passava da rede, porém esse experimento carecia

forma política. Estamos vivenciando uma revolução

de pontuação e por esse motivo muitos estudiosos

jovem, uma revolução sexual, uma revolução racial, uma

não consideram como um jogo, mas relembra o feito

revolução colonial, uma revolução econômica e a mais

de Higinbotham como um pioneiro do desenvolvimento

rápida e profunda revolução tecnológica da história.

tecnológico.

(TOFFLER,

1970,

pág.

158)

Em 1960 com o avanço tecnológico houve uma diminuição do tamanho dos computadores e um acréscimo de potência e velocidade de processamento de dados, em 1961 o MIT - Massachusetts Institute of Technology, recebia um computador de um tamanho de um carro o PDP-1 com acesso restrito para informações militares e estudos específicos, o futuro programador Steve Russell (imagem 05) reuniu uma equipe para desenvolver um jogo interativo que após seis meses de trabalho obteve o resultado, nascia então o “Spacewar” (imagem 06) um jogo em que os jogadores manipulavam a velocidade e a direção das naves disparando misseis no adversário. (LEITE, 2006)


1 9 6 0

O engenheiro Ralph Baer (imagem 07) em 1966, trabalhava em uma empresa de televisores, pensou que poderia utilizar o aparelho para outros fins, passou o seu conceito para seu chefe que desaprovou a ideia, Baer guardou o conceito por quase quinze anos até fazer parceria com uma empresa de aparelhos eletrônicos Magnavox que emergia em 1971, sua invenção era um aparelho chamado Odyssey que se conectava a uma televisão em que permitia dois jogadores de forma simultânea manusear os jogos na tela, além do aparelho ter cartuchos (lugar onde os jogos eram armazenados) que trazia jogos diferentes para se jogar apenas

Imagem 05: O programador Steve Russel (1937 – 82 anos) ao lado do computador PDP-1. Fonte: History Computer, 2019

efetuando a troca do mesmo no aparelho. (LEITE, 2006)

Hoje a comodidade e o avanço da internet permite o acesso à plataformas, programas, a aquisições de softwares. Milhares de pessoas estão conectadas, não há mais limites de tempo e de espaço, para conectarse com outras pessoas de diversas partes do mundo, seja um mesmo objetivo, jogar, ter momentos lúdicos ou socializar-se.

Imagem 06: O jogo Spacewar sendo experimentado por dois jogadores. Fonte: History Computer, 2019. Imagem 07: Ralph Baer (1922-2014) é considerado como pai dos videogames pelo desenvolvimento do Odyssey. Fonte: Smithsonian, 2014

É valido lembrar que ambos os jogos foram elaborados

A partir desses três pioneiros que toda uma indústria

em computadores de alta tecnologia para a época e que

começou a se moldar em torno dos jogos eletrônicos. Em

não se tratava de algo exclusivo para jogos eletrônicos,

1972 com a criação do jogo “Pong” a indústria começou

os autores dos jogos achavam inviável a comercialização

a ser tornar rentável, surgindo assim, grandes nomes

e por esse motivo não os patenteou. (LEITE,2006)

como o Atari, Nintendo, Sony, entre outras empresas que mantem e desenvolve os jogos até os dias atuais. (LEITE, 2006)

O jogo evoluiu conforme a evolução e a necessidade do homem, e a história mostra que ele depende deste momento imaginário. (PIAIA, 2016, pág. 14)


A PricewaterhouseCoopers ,PwC, (Abragames &

Os produtores participam do mercado nacional de forma

BNDES, 2014) participou dessa pesquisa e apresentou

segmentada, além de desvalorizarem as produções

que os jogos digitais em nível global possui uma das

nacionais por fazer comparações injusta da nossa

O mercado de games está em constante evolução e

maiores taxas de crescimento, batendo o crescimento

produção com as internacionais. As pesquisas realizadas

aprimoramento desde a sua criação.

de setores fonográficos e cinematográficos até 2018,

no brasil são poucas, mas retratam o comportamento

em média 6,2% a mais. Os dados precisos são pouco

e os hábitos da população. (Abragames & BNDES,

divulgados, porém, as estimativas são mais comuns

2014)

1.3 O MERCADO DOS GAME

No Brasil, a maioria das empresas de produção de games ainda foca os esforços no mercado tradicional

(entretenimento

puro).

Porém,

vê-

se um interesse crescente por advergames (uso dos jogos para a divulgar marca) e jogos voltados para educação e treinamento. (SEBRAE, 2019) A citação acima, retirada do portal do Sebrae, mostra que os jogos já possuem uma nova visão em ajudar na divulgação de produtos e marcas, apresentando informações e fazendo o usuário criar habilidades para

nesse meio. A edição de 2016 (16 a 26 de fevereiro) da Pesquisa Ao analisar os continentes pode se observar as

Game Brasil, entrevistou cerca de 2848 pessoas com

participações das regiões nas vendas globais de jogos

idade entre 16 a 84 anos, de todas as classes sociais

digitais, a Ásia fica com a primeira posição no mercado

e estados do país. Os resultados foram dispostos em

de venda seguida pela Europa e pelos EUA, a América

gráficos para um melhor entendimento e apresentação.

Latina fica com apenas 2% da fatia de vendas globais,

(BELONIO, 2016)

como apresenta no gráfico 01. (FLEURY, NAKANO & CORDEIRO, 2014).

Tem o costume de jogar algum timpo de jogo?

chegar a essas informações. Segundo o portal do Sebrae (2019), de 2005 a 2012 o mercado era composto de grandes empresas e plataformas de consoles, que permitia a criação de jogos mais complexos, porém, restritivos à crescente

Europa, África e Oriente Médio América do Norte América Latina

34,1%

Jogos de Tabuleiro

empresas americanas ou japonesas. A partir de 2010, com a facilidade de distribuição e novas plataformas, o empresas. Em 2014 a Associação Brasileira das Desenvolvedoras

Social, BNDES, e outras entidades, realizaram um levantamento de informações do mercado de jogos digitais em nosso país.

74,7%

Jogos de quadra

Jogos eletrônicos

Não costumo jogar

Gráfico 02: Os tipos de jogos mais jogados. Fonte: DozeBits, 2016.

cenário ficou mais favorável para as pequenas e médias

Branco Nacional de Desenvolvimento Econômico e

32,4%

11,7%

industria brasileira, o que deixava a vista apenas

de Jogos Digitais, Abragames, em parceria com o

PUBLÍCO DA PESQUISA

2%

23%

31%

43%

Gráfico 01: Apresentação dos continentes e suas porcentagens de venda de jogos digitais. Fonte: Pwc, 2014 – reprodução FLEURY, NAKANO & CORNEIRO, 2014.


A pesquisa aponta que o brasileiro joga muito mais jogos eletrônicos do que os jogos de quadra e tabuleiros somados, certamente isso se deve ao atual comportamento dos adolescentes e sua facilidade em

O gráfico 04 ilustra que o maior número de jogadores está entre 25 anos a 34 anos e o menor número são jogadores até 15 anos com apenas 2,3% dos entrevistados.

88%

acessar computadores, videogames e Smartphone. MULHERES

MÉDIA GERAL Estratégia

Pessoa que declaram jogar algum tipo de jogo eletrônico

Aventura Corrida Ação

2013

2015

2016

Cartas

54,7% 49%

Estratégia Aventura

43,9% 42,3% 37,8%

Cartas Trívia Corrida

HOMENS 55,3% 47,2% 40,8% 37,6% 34,8%

Ação Corrida Estratégia Aventura Esportes

55% 54,8% 54,% 51%

Gráfico 07: Seus filhos jogam jogos eletrônicos.

49%

Fonte: DozeBits, 2016.

Gráfico 05: Os tipos de jogos que cada público prefere. 52,6%

47,4%

47,1%

52,9%

41 %

Fonte: DozeBits, 2016.

59 %

No gráfico 05 vemos o resultado de preferência de tipologia de jogo, as mulheres preferem os jogos que Gráfico 03: Apresenta o resultado de homens e mulheres que jogam algum jogo eletrônico. Fonte: DozeBits, 2016.

O gráfico 07 apresenta o resultado da pergunta: “Seus filhos(as) costumam jogar jogos eletrônicos?” a resposta é sim, 88% dos filhos e filhas jogam algum tipo de jogo eletrônico

envolvem estratégia e aventura enquanto os homens preferem ação e corrida, porem quando colocados em uma média geral os jogos de estratégia e aventura

85,6 %

lideram os resultados. O gráfico 03 mostra que de 2013 para 2016 as mulheres apresentam mais interesses em jogos eletrônicos do que os homens.

dos homens preferem video game

34,8% 31,5%

43%

27,2%

2,3%

48,2% 4,2%

das mulheres preferem smartphone

Smartphone

Video Game

Gráfico 08: Aproveitam o tempo com os filhos(as) 34,4%

29,9%

30,1%

4,3%

Computador

Tablet

jogando. Fonte: DozeBits, 2016. Cerca de 85,6% dos pais costumam jogar com seus Outros 1,3 %

filhos e filhas em seu passatempo (gráfico 08). 62,2% 52,8

Gráfico 06: Os aparelhos mais utilizados Fonte: DozeBits, 2016. Até 15 anos

16 a 34 anos

25 a34 anos

35 a 54 anos

mais que 54 anos

Gráfico 04: Apresenta as faixas etárias dos jogadores. Fonte: DozeBits, 2016.

39,9 24,6

Os aparelhos mais utilizados são os smartphones e em segundo lugar os computadores e por fim os videogames (gráfico 05), o público feminino prefere os celulares pela facilidade de uso. (BELONIO, 2016)

Controlam o TIPO DE JOGO

Controlam O TEMPO

Controlam O HORÁRIO

Controlam COM QUEM

9,2 NÃO CONTROLAM


O gráfico 09 apresenta qual os pontos dos pais sobre os filhos em relação ao tempo de jogo, o tipo de jogo o horário adequado e com quem eles interagem dentro dos jogos.

O censo do Instituto Brasileiro de Jogos Digitais, IBJD, apresentou acrescentou

a

pesquisa

da

Abragames & BNDES, 2014, um levantamento do número de empresas abertas até 2014, o estado de São Paulo é líder do ranking apresentando 36,24% da localização dessas empresas, vide gráfico 10.

São Paulo- SP Rio Grande do Sul – RS

O

Rio de Janeiro – RJ

um

Santa Catarina – SC

de desenvolvedoras de jogos

Pernambuco – PE

em

Paraná- PR

os anos de 2013 a 2018 o

Distrito Federal – DF

número de empresas mais que

Minas Gerais – MG

dobrou, havendo em 2013, 142

Paraíba- PB

desenvolvedoras e depois em

Bahia – BA

2018 passou a ser 375 empresas,

Espírito Santo – ES

sendo que 30% das empresas

Ceará – CE

possuem clientes em outros

Amazonas- AM

países (UOL GAMEHALL, 2018).

mercado

apresenta

crescimento território

no

nacional

ainda número entre

Goiás – GO Pará – PA Piauí – PI FONTE I Censo de IBJD

Gráfico 10: Mapeamento das empresas em 2014. Fonte: Abragames & BNDES, 2014 + Edição da Autora, 2018.


2.1 A E VOLUÇÃO DOS ESPAÇOS DE TRABALHO

2.2 A EVOLUÇÃO DOS ESCRITÓRIOS

A evolução dos espaços de trabalho estão relacionados

A expansão do número de empresas pelo mundo em

com o crescimento do mercado industrial onde a

meados de 1950 a 1960 alterou a visão do tópico

economia predominante é a Capitalista, esse modelo

trabalho, com base nesse crescimento do mundo

econômico tende a manter um mercado competitivo

empresarial e a criação de novas corporações houve

focado na alta produtividade e lucro. (BATISTA, 2014)

a necessidade de remodelar o espaço utilizado para se trabalhar. (FONSECA, 2004)

A implantação das máquinas e os avanços tecnológicos fizeram essa visão econômica ficar voltada apenas

Os espaços das empresas e corporativas apresentou

para o capital e o ser humano ficou em segundo plano,

mudanças significativas que fez com que os espaços

entretanto, os profissionais ganharam uma qualificação

necessitassem

para exercer funções especificas. Para manter a

(FONSECA, 2004)

de

adequações

e

planejamentos.

saúde mental e financeira das empresas, dentro desse contexto a introdução do conceito de “humanização”, foi

Para Fonseca (2004), o termo escritório está relacionado

apontado como um diferencial competitivo que aborda

com um mobiliário especifico, a escrivaninha, altamente

uma evolução das empresas em relação ao indivíduo.

utilizada para o desenvolvimento de atividades como:

(BATISTA,2014)

leitura, escrita, contabilidade, projeto entre outras, esse móvel era muito presente nos gabinetes e devido a isso

2.3 AS TIPOLOGIAS E SUAS ÉPOCAS Essas evoluções estão diretamente interligadas as necessidades das fábricas/empresas e suas respectivas épocas.

2.3.1 ESCRITÓRIOS TAYLORISTAS Entre o fim do século XIX e o início do século XX, Frederick W. Taylor (1856-1915) desenvolvia uma teoria administrativa que influenciou os aspectos de trabalho, desde a organização e a gestão física do trabalho, ficando conhecido como taylorismo. (FONSECA, 2014)

A ideia que Taylor apresentava sobre a concepção espacial era, um alinhamento da produção junto da gestão do trabalho, esse modelo de escritório trazia uma

Alguns fatores são determinantes para um bom

as atividades decorrentes nesse móvel ganhou o termo

rendimento no meio corporativo, foco, motivação,

de “atividades de gabinete”.

segregação espacial que reafirmava a diferenciação

pontos que levaram as empresas a se importarem com

O autor Fonseca (2004) apud, Chaves (2002) apresenta

competição interna que ele acreditava estimular os

as necessidades dos funcionários, com base nisso,

os mercados como sendo os primeiros espaços

podemos ver a arquitetura como uma mediadora do

administrativos, onde no pavimento superior ocorria

espaço que pode proporcionar ambientes mais flexíveis,

as negociações e acertos entre os mercadores; entre

dinâmicos e confortáveis que melhora o bem estar e a

mercadores e cidadãos.

saúde estável e uma boa relação interpessoal são

qualidade dentro da área de trabalho. (BATISTA, 2014). Com a chegada da revolução industrial as mudanças continuaram, representando um marco importante na história, pois, surgiu a necessidade de espaços voltados para atividades de controle de produção, isto é, atividades destinadas a administração da empresa/corporação, levando a elaboração de espaços destinados aos escritórios. (FONSECA, 2004)

das classes e suas hierarquias, criando assim uma indivíduos para melhorar a produção. (FONSECA, 2014)

Outro ponto importante a ser levantado é o a distribuição do espaço devido a rigidez e padronização dos mobiliários que vinha com o intuito de assegurar a disciplina e a linearidade do processo de trabalho, dessa forma apresenta se um layout denominado americano ou taylorista. (FONSECA, 2014)


Entorno desse salão, há outros níveis em que se encontra os cargos superiores, com salas privativas confortáveis, separações envidraçadas e materiais com acabamento de alta qualidade. (FONSECA, 2004)

2.3.2 ESCRITÓRIOS OPEN PLAN OFFICE Em meados de 1940 a 1950 os arquitetos, designers entre outros especialistas haviam chegado à conclusão de que os ambientes de trabalho inadequados traziam desmotivações, menos conforto e bem estar ao Imagem 08: Edificio Larking, de Frank Lloyd Wright em 1906. Fonte: Vitruvius, 2019.

Ao analisar o edificio Larking Building (imagem 08), datado de 1906 de Frank Lloyd Wright, em New York observa se uma distribuição em estilo taylorista, onde um grande salão com altas paredes são destinados aos funcionários de cargos inferiores, seu mobiliário é distribuído de forma linear e paralela, onde alguém supervisiona os demais, as janelas verticais distribuíam de forma direta a iluminação e a ventilação que nem sempre trazia um conforto ambiental adequado.

funcionário, fatores estes que afetavam diretamente a produção. (FONSECA, 2004) Para o chegar ao Open Plan Office, foi necessário trabalhar outros modelos e analisa-los; como o General Office ou Bull Pen sistemas que distribuíam os funcionários no centro e os chefes e supervisores ao

Imagem 10: Edificio Chase Manhattan vista externa da edificação. Fonte: Arqteoria, 2013.

redor, depois surgiu o Single Office onde os executivos se encontravam no meio e os funcionários ao redor. (FONSECA, 2004) O Open Plan Office veio com uma planta completamente livre que transformou por completo os aspectos dos escritórios, com esse tipo de modelo, notou-se grande facilidade na comunicação tanto individual quanto

O Edificio One Chase Manhattan de 1961 (imagem 10), apresenta em sua planta baixa, pavimentos mais livres, o mobiliário compreendia na divisão das salas, essas interação apresentam mais interações entre as áreas, os funcionários e os equipamentos dentro do escritório, deixando-o mais flexível.

em grupo, além de mostra uma homogeneização de hierarquias de cargos. (FONSECA, 2004).

Imagem 09: Planta de um dos pavimentos do Edificio Larking Fonte: Arqteoria, 2013.

Imagem 11: Espaço interno de um dos pavimentos do edifício One Manhattan. Fonte: Arqteoria, 2013.


2.3.3

ESCRITÓRIOS OFFICE LANDSCAPE

O Edificio Osram de Walter Henn (imagem 12), construído em 1962 em Munique apresenta bem essa

Este tipo de escritório surgiu de uma empresa alemã de

conectividade de departamentos, com uma planta

consultoria administrativa em 1958, Quickborner Team,

livre em que o mobiliário apresenta uma organicidade,

a principal característica desse modelo é a planta livre,

integrando os funcionários e facilitando a comunicação.

onde o espaço não era delimitado por paredes tirando

2.3.4 OS ESCRITÓRIOS DO SECULO 70, 80 E 90 Na década de 1970, a forma de planejar os espaços de trabalho foram marcantes, pontos cruciais como a crise do petróleo e a falta de energia fizeram as edificações trabalharem com menos potência chegando ao ponto

assim a segregação e a hierarquização criada pelo taylorismo. (FONSECA, 2004)

de serem completamente fechadas, as questões

Com a finalidade de abolir o isolamento dos superiores

também sofreram alteração, sendo usados de modo

ambientais relacionadas a utilização do ar condicionado central em vem de individual por ambiente. (FONSECA,

com os funcionários, muitas empresas começaram

2004)

a adotar esse modelo de escritório panorâmico, espalhando primeiramente pela Alemanha, Inglaterra,

Há década de 1980, as empresas focaram em redução de

Espanha e Holanda, por volta de 1960. (FONSECA,

custo, produtividade e agilidade do processo em que os

2004)

trabalhos ocorriam, a alavanca da época foi a introdução das novas tecnologias, principalmente as relacionadas as redes de informática, revolucionando assim o jeito de organizar o ambiente de trabalhando que por sua vez contribui para a modificação da composição das edificações para se adaptar a essas novas tecnologias. (FONSECA, 2004) Imagem 13: Espaço interno de um dos pavimentos do edifício Osram. Fonte: Arqteoria 2013.

Já no início dos anos 90, com a constante evolução dos meios tecnológicos, o trabalho começou a apresenta uma variação mais flexível em que o funcionário não é

Imagem 12: Fachada do edifício Osram. Fonte: Arqteoria, 2013.

obrigado a ficar restrito apenas a sua mesa, podendo assim interagir com os outros funcionários criando maior comunicação e conhecimento pessoal e realizando suas tarefas em vários espaços. (FONSECA, 2004)


3.1 INSPIRAÇÃO PROJETUAL

A Riot Games (imagem 13), é um empresa relativamente Em um vídeo/entrevista feito pelo site Galeria da Arquitetura nova, fundada em 2006 por Brandon Beck e Marc Merril, em 2014, o arquiteto Gui Mattos explica que o projeto

Aseguir, apresenta-se as análises projetuais que contribuíram com a finalidade mudar o estilo de jogo e o suporte dado foi desenvolvido em cima do terreno, que apresenta um para um melhor entendimento do funcionamento das ao jogador. A desenvolvedora tem a sua sede matriz em desnível de cerca de 15 metros e fora de alinhamento, desenvolvedoras de jogos e suas necessidades, porém, Los Angeles, California, portadora de um dos jogos mais (imagem 11), a preocupação dele era acomodar o programa

nem todos os estudos apresentados são relacionados a jogados no mundo o League Of Legends, além de possuir de necessidades e os acessos de maneira funcional e escritórios de desenvolvedores, para suprir as necessidades cerca de 23 escritórios espalhados ao redor do globo. (RIOT harmônica, aproveitando toda a extensão do terreno e de conhecimento buscou-se também estudar meios GAMES, 2017) transpondo para a edificação. corporativos, essas contribuições para o trabalha são extremamente relevantes para um melhor desenvolvimento do trabalho que será apresentado ao final.

3.1.1 RIOT GAMES - SEDE BRASIL A análise realizado na sede da Riot Games Brasil locado no edifício Modulo Bruxelas, em São Paulo, zona oeste, tem a finalidade de entender os trabalhos que são realizados dentro da edificação, enfatizando a distribuição dos ambientes e a realização dos fluxos dos funcionários diariamente, além de analisar o conforto e a ergonomia dos mobiliários dispostos dentro da sede da desenvolvedora.

Imagem 15t: Fachada do Edificio Módulo Bruxelas. Fonte: Galeria da Arquitetura, 2014.

O Edifício Módulo Bruxelas teve seu início construtivo

Imagem 16: Vista frontal do edifício, dando ênfase na fachadade cobogó. Fonte: Skycrapercity, 2010.

em 2008 e concluído em 2012, o projeto arquitetônico foi realizado por Gui Mattos, e teve a colaboração de: Marcelo Vessoni, José Rocha, Marco Soletto, César Sallum, Paula Bartorelli e Camila Martins. O arquiteto projetou a edificação partindo do terreno acidentado, criando assim, uma volumetria retangular elevada que enfatiza o desnível e se uni a outro bloco. (GRUNOW,2012).

O edifício projetado visou além do bom aproveitamento do desnível se harmonizar com o entorno residencial, o que traz uma fuga da tipologia de edifícios corporativos que estamos habituados a conhecer, a ideia do arquiteto era justamente deixar o edifício mais “assentado” na paisagem para não se tornar um elemento “estranho” dentro do entorno, mantendo assim uma sensação de aconchego e calma.

Imagem 14: Sede Matriz da Riot Games, em Los Angeles. Fonte: Los Angeles Times, 2018.


“Busquei projetar uma construção que pudesse, de alguma maneira, aquietar-se um pouco no bairro, e não ser um elemento vistoso” Gui Mattos

em

entrevista

para

CABRAL,

2014.

O programa do edifício é composto por uma área terreá que reflete a ideia de praça, podendo-se tomar um café e acessar a área de escritórios ou da passarela para o nível

Imagem 19: vista da integração das áreas de serviço.

seguindo de escritórios. A sede da Riot Games ocupa cerca de 2 pavimentos, mais

Fonte: Arcoweb, 2015.

a área do terraço-jardim da edificação em seu bloco mais alto do terreno. 01 03

04

02

07 05

10

10

09

05

06

05

09

08

06

11

Fonte: Arcoweb, 2015.

Imagem 17: Vista da parte de trás, dando ênfase na passarela com chapas amarelas e vidro. Fonte: Skycrapercity, 2010.

Imagem 18: planta baixa do pavimento 1. Fonte: Arcoweb, 2015

A Iluminação e a ventilação foram tratadas de forma simples, em que elas transpassam as fachadas de cobogó criando uma iluminação semidireta e uma ventilação cruzada, essa

CIRCULAÇÃO HORIZONTAL

N

O primeiro pavimento foi distribuído de forma integrada, 0

I

5

em cada escritório uma fachada avarandada com jardins e

06

CABINES DE PRIVACIDADE

recuadas propondo essa iluminação e ventilação, criando

01

SETOR ADMINISTRATIVO

07

HALL

02

SETOR FINANCEIRO

08

SERVIDOR T.I

A edificação foi construída em concreto, pilotis e laje cubeta

03

MARKETING

09

AREA DE TRABALHO

ou nervuradas, isso foi selecionado a partir de estudos do

04

PRODUÇÃO LOCAL

10

SUPORTE

05

SALA DE REUNIÕES

11

T.I

áreas climáticas confortáveis.

terreno chegando a essa escolha como o melhor custobenefício do projeto, juntamente a garagem do primeiro andar e do subsolo, onde se utiliza de um elevador de carros em vez de rampas, ganhando assim maior área de estacionamento.

com poucas divisórias, de forma a unir as pessoas no ambiente de trabalho.

PRIMEIRO PAVIMENTO

proposta vem acompanhada do programa que estabeleceu

Imagem 20: vista das áreas sociais.

04 01 03

02

05

03

Imagem 21: planta baixa do pavimento 2. Fonte: Arcoweb, 2015.

SEGUNDO PAVIMENTO

03

SALA DE DESCOMPREÇÃO

01

HALL

04

OPEN BAR

02

ÁREA DE COMPUTADORES PARA COMPETIÇÃO

05

SINUCA

CIRCULAÇÃO HORIZONTAL


A edificação encontra se presente em Alphaville, bairro de Barueri-SP, a gleba irregular foi um ponto a ser pensado pelo escritório brasileiro de arquitetura: MM18 Arquitetura da qual se encontra em liderança por Mila Strauss e Marcos

02 03

01

04

Nova Quest. O edifício tem uma forma em ângulo peculiar, mas que

IImagem 24: Planta baixa da cobertura. Fonte: Arcoweb, 201

COBERTURA Imagem 22: área reservada para conferencia e descanso. Fonte: Arcoweb, 2015.

Paulo Caldeira. O edifício abriga a empresa corporativa

harmonizou muito bem com o entorno, o desafio era a construção de edificação em um curto período de tempo, foi então adotado a fabricação de peças de concreto pré-

01

SALA DE REUNIÕES

03

JARDINEIRA

02

DEQUE

04

TERRAÇO

CIRCULAÇÃO HORIZONTAL

moldadas. Em que apresentou, a estrutura de pilar, vigas e por fim as lajes, completando uma área construída de 6 mil metros quadrados, outro ponto é a fachada juntamente

No segundo pavimento foi distribuído uma área competitiva Na cobertura localiza-se mais uma sala de reunião e com as vedações realizadas em vidro para um melhor para testes do servidor do jogo League of Legends e áreas área para descanso, segundo o arquiteto esse tipo de aproveitamento da luz. (ARCHDAILY, 2017). para descanso e interação dos funcionários. Em todos os aproveitamento traz mais dinamicidade para a edificação e espaços pode se ver a temática do jogo espalhada pela para a empresa, além de aproveitar o máximo do potencial sede, seja em peças decorativas, estandes, painéis.

do terreno.

3.1.2 QUEST – EDIFICIO CORPORATIVO O edifício Quest, foi selecionado pela sua forma, e aproveitamento dentro do terreno, sua tipologia construtiva e velocidade. Imagem 23: Área de descanso, com detalhe para o pilar revestido com a tematica do jogo.

Imagem 26: Planta do pavimento térreo do edifício Quest. Fonte: Archdaily, 2017.

Fonte: Riot Games, 2019.

Na imagem 25, pode se observar a disposição das circulações verticais interna e externa, além da disposição Imagem 25: Vista da fachada principal do edifício. Fonte: Archdaily, 2017.

das áreas comuns no térreo, restaurante, lojas, sanitários.


A sede da Fálcon II é uma expensão do complexo já existente, a edificação que era anteriormente utilizada foi renovada e se tornou um grande ponto central do complexo atual.

Imagem 29: Vista de ângulo diferente da fachada. Fonte: Archdaily, 2017.

3.1.3 SEDE FALCÓN II Imagem 27: Planta do 1º pavimento. Fonte: Archdaily, 2017.

Imagem 31: Corte Transversal da sede Falcón I com a Falcón II Fonte: Archdaily, 2015.

SESSÃO TRANSVERSAL 3-3 01

ESTACIONAMENTO

05

PASSARELA

A sede da Falcón II, foi escolhida por mesclar a natureza

02

CIRCULAÇÃO

06

FALCÓN AREA 1

em suas fachadas

03

ÁREA DE ESCRITÓRIO

07

HALL REFEITÓRIO FUNCIONÁRIOS

04

TERRAÇO / JARDIM

08

ÁREA EXTERNA DO REFEITÓRIO

Neste andar podemos ver a continua distribuição da circulação vertical e do banheiros junto da área disposta

A sede da Falcón I foi renovada e integrada a segunda, se

para a locação dos escritórios e demais setores necessários

tornando um bloco de vidro amarelo, com uma vegetação

pela empresa.

que proporciona vistas estratégicas. A nova expansão teve como conceito o jardim, que o arquiteto levou para as fachadas para complementar a edificação principal, preservando as vistas e conectando o interno com o externo, esse edifício foi posicionado atrás do principal aproveitando uma área já existente. (PEDROTTI, 2015). Imagem 30: O edifício amarelo é a primeira sede, e o da esquerda é o a nova sede com escritórios da empresa. Fonte: Archdaily, 2015.

A Falcón é uma empresa que fornece equipamentos e

Imagem 32: Vista Externa da Falcón I e ao fundo a Falcón II Fonte: Archdaily, 2015.

instrumentos médicos, que visava uma melhoria no espaço para seus escritórios, showroom e instalações adequadas Imagem 28: Estrutura da edificação. Fonte: Archdaily, 2017.

para os funcionários, a empresa contratou os arquitetos Michel Rojkind, Gerardo Salinas, Gabriela Etchegaray para

O estilo do edifício lembra um grande galpão, de estrutura executar a projeção de um edifício localizado em uma zona

metálica e vidro, com uma linearidade e uma construção residencial de San Ángel, região sul da Cidade do México. O foco do edifício foi trazer uma leveza para não obstruir o jardim e harmonizar se com a edificação principal, além de eficaz. (PEDROTTI,2015). se incorporar com a região residencial.


O

título de estancia turística devido a influencia do parque aquático Thermas dos Laranjais e o evento de folclore nacional que ocorre anualmente na cidade desde 1964. (PREFEITURA DA ESTANCIA TURISTICA DE OLÍMPIA, 2018).

525,50 526,00 526,50 527,00

S

N L

ALISTA

pouco mais de 54 mil habitantes, o município recebeu o

525,00

RUA CAIAPÓ 143,30m 90,95m

de São Paulo, cerca de 430 quilômetros da capital, com

RUA ALCY SILVA 89,20 m

A cidade de Olímpia fica localizada a noroeste do estado

AV. CONSTITUCION

4.1 A CIDADE E O TERRENO

A morfologia tem como finalidade entender a situação do lugar onde a gleba está inserida, isso ajuda a entender melhor o papel da edificação em seu meio e conversar com o entorno, além de atrair a atenção da população e

146,80m RUA BUMBA MEU BOI

criar um laço entre a edificação e o usuário.

AV. ADEMAR PEREIRA DE BARROS

527,50

0

50

100

200 METROS

Imagem 35: Mapa de Localização do Terreno Fonte: Região News, 2018 .

O terreno compreende em uma área de aproximadamente 13.000 mil metros quadrados, com uma topografia suave, em um bairro de uso misto e próximo a área industrial, área está, que está com pouco desenvolvimento devido ao enfoque cultural da cidade. A escolha deste terreno visou um aproveitamento espacial, isto é, um aproveitamento do

O estudo apresentado a seguir, visa apenas um entendimento do funcionamento da região, ou seja sua utilização do solo, hierarquia viária, climatologia, gabarito em um raio de 400 metros. Os mapas elaborados a seguir ainda, não apresentam a real forma das edificações e suas posições, eles mostram apenas as informações relevantes de cada quarteirão de forma geral, apenas para uma noção de espaço urbano.

solo já existente e em desuso atualmente.

Imagem 33: Vista aérea da cidade Olímpia Fonte: Região News, 2018 .

O terreno escolhido ocupa um ponto estratégico dentro da malha da cidade, isso deve se a duas fases do terreno estar direcionadas para avenidas.

Imagem 34: Vista aérea do terreno escolhido Fonte: Fabio Cross | Lunny.2019

Imagem 36: Vista aérea do terreno escolhido, enfoque na edificação em estado de abandono. Fonte: Fabio Cross | Lunny.2019


O S

N L

MAPA DE USO DE SOLO A predominância do bairro é residencial, contendo

LEGENDA

alguns pontos com comercio e serviços, outros

RESIDENCIAL

institucionais como escolas e igrejas, alguns

INSTITUCIONAL

trechos com áreas verdes e alguns vazios.

VAZIOS

Com base nesses dados, pode se afirmar que o

SERIVÇOS

projeção de uma edificação de alto fluxo e ruído pode afetar o bem estar dos residentes em seu

COMERCIAL

interno.

INDUSTRIAL ÁREA VERDE ÁREA DO PROJETO

Estudo 01: Uso e ocupação do solo. Fonte: Elaborado pela autora, 2019 .

0

50

100

200 METROS


O S

N L

MAPA DE GABARITO DE ALTURA LEGENDA

O gabarito de altura nos da uma relação das

01 PAVIMENTO

edificações e suas respectivas alturas, esse estudo é necessário para que a edificação

02 PAVIMENTOS

proposta se harmonize com o entorno. Devido ao

03 PAVIMENTOS

bairro ter predominância de residenciais a altura

ACIMA DE 04 PAVIMENTOS

das edificações são mais baixas.

Estudo 02: Gabarito de altura. Fonte: Elaborado pela autora, 2019

0

50

100

200 METROS


O S

N L

LEGENDA VIA LOCAL VIA COLETORA VIA ARTERIAL

MAPA DE HIERARQUIA VIÁRIA

CANTEIROS ÁREA DO PROJETO

As hierarquias viárias mostram as capacidades das via, isto é, vias residenciais tendem a ter menos fluxos do que as coletoras, por exemplo, isso influencia a edificação ou espaço que irá ser desenvolvido das questões de acessos e serviços que tendem a chegar até o lugar.

Estudo 03: Hierarquia Viária. Fonte: Elaborado pela autora, 2019

0

50

100

200 METROS


MAPA DE INSOLAÇÃO E VENTILAÇÃO A posição do sol e dos ventos, requer um estudo melhor sobre as fachadas para que a edificação tomo a sua devida quantidade de sol e vento sem atrapalhar os usuários em suas atividades dentro da edificação. Com o auxilio da carta solar poderá ser medido os índices solares.

Estudo 04: Insolação e Ventilação. Fonte: Elaborado pela autora, 2019 .


O

MAPA DO TERRENO DISNÍVEL

S

N L

A posição do sol e dos ventos, requer um estudo melhor sobre as fachadas para que a edificação tomo a sua devida quantidade de sol e vento sem atrapalhar os usuários em suas atividades dentro da edificação. Com o auxilio da carta solar poderá

526,00 526,50 527,00

Estudo 04: Insolação e Ventilação. Fonte: Elaborado pela autora, 2019 .

LISTA

525,50

A AV. CONSTITUCION

525,00

RUA CAIAPÓ 143,30m

90,95m

RUA ALCY SILVA 89,20 m

ser medido os índices solares.

146,80m RUA BUMBA MEU BOI

AV. ADEMAR PEREIRA DE BARROS

527,50

0

50

100

200 METROS


4.3 ZONEAMENTO E LEIS

Conceitos

As IT’s são Instruções Técnicas feita pela policia militar e

básicos e definições: está norma tem como objetivo é

o corpo de bombeiros do estado de São Paulo com base

relacionar o ambiente com a iluminação natural.

nas normas brasileiras.

normas e plano diretor da cidade. O terreno está locado em

De acordo com a ABNT (Associação Brasileira de Normas

uma zona destinada a comércio pesado, porém próximo a

Técnicas) existe uma serie de normas sobre a iluminação

A IT de nº 11/2014 – Saída de emergência: tem como

área residencial e industrial.

necessária para áreas de serviço, ruídos e conforto

Para encontrar a zona correta onde o projeto será desenvolvido, foi necessário pesquisar nas leis municipais,

A Z.C.A.P. (Zona Comercio Atacadista de Pesado) de acordo com as leis municipais encontradas no Plano Diretor deixa claro as metragens de: 15,00 metros de frente mín.; 450 m² mín. de área; 5,00 metros de recuo frontal, lateral e fundo;

NBR- 152015-1/2015 - Iluminação natural:

acústico dentro dos ambientes corporativos, padrões de manutenção, higienização de ar-condicionado para uma boa qualidade do ambiente. Algumas delas são: ABNT NBR 10152:1987 Versão Corrigida:1992, ABNT NBR 15848:2010,

ABNT NBR 16401-1:2008, ABNT NBR

16401-2:2008, ABNT NBR 16401-3:2008, ABNT NBR ISO/ CIE 8995-1:2013. (ABNT,2013).

(PREFEITURA DA ESTANCIA TURÍSTICA DE OLÍMPIA, 2019).

As NBR’s (Normas Brasileiras) criadas pela ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas) é responsável

incêndio ou pânico, está instrução ajuda na projeção de escadas, corredores e saídas gerais. As normas, leis e instruções serão de grande auxilio para a projeção da edificação, já que acrescenta um melhor aproveitamento do potencial arquitetônico da edificação de forma segura e firma. As NR’s são normas regulamentadoras que complementam

Taxa de ocupação máx. de 80%; 15% de permeabilidade do solo.

objetivo auxiliar na criação de rotas de fuga em casos de

as leis e normas da ABNT. Outro ponto importante para um escritório é seu mobiliário, para isso deve se seguir normas para uma melhor

NR 17/2007 – Ergonomia. Essa norma aprovada pelo

dimensão e ergonomia dos moveis. Algumas normas

ministério da segurança do trabalho deixa diretrizes

são: ABNT NBR 13961:2010, ABNT NBR 13962:2006,

estabelecidas referente as condições de trabalho junto as

ABNT NBR 13964:2003, ABNT NBR 13966:2008, ABNT

características psicológicas e fisiologias dos trabalhadores,

NBR 13967:2011, ABNT NBR 15141:2008, ABNT NBR

relacionando o ambiente com o conforto, a segurança e a

15786:2010, ABNT NBR 15878:2011. (ABNT,2012).

eficiência dentro do espaço para a execução das atividades de trabalho.

pela normatização técnica no Brasil, fornecendo regras, leis, diretrizes para um uso comum, esses documentos ajuda nós arquitetos a projetar de forma segura e minimizando

O Decreto nº 12.342/1978 refere se ao Código Sanitário do

os erros.

estado de São Paulo, que visa a promoção, preservação e

NBR 9050/2015 - Acessibilidade a edificações, mobiliários, espaços e equipamentos urbanos; tem como objetivo fazer com que qualquer usuário possa utilizar quaisquer edificação, equipamento e/ou espaço urbano de forma autônoma.

recuperação da saúde, determinando tópicos de sistemas de abastecimento de água, disposição de esgotos, instalações prediais, insolação, ventilação e iluminação, nos mais variados tipos de edificação.

As ISO’s - International Organization for Standardization (Organização Internacional para Padronização) trazem mais um complemente para as leis e normas que já foram estudadas, ajudando assim o usuário a trabalhar de forma segura e eficiente em qualquer lugar do mundo. A ISO 7779 - por exemplo mede o nível de ruído dentro do espaço de trabalho e determina alguns níveis mínimos e máximos.


4.4 O CONCEITO

4.5 O PARTIDO ARQUITETÔNICO

O conceito do projeto vem com a ideia de integração, união. A fim de reunir em um espaço áreas de atividade trabalhista com o comercial e o lazer, co-relacionando-os de forma eficiente e rápida proporcionando um espaço otimizado e confortável para os usuários.

O partido surgiu da observação de uma placa mãe de computador, que por “caminhos” interligam as peças vitais do computador de forma eficiente e rápida.

O conceito de modernidade e contemporaneidade estão presentes nesse projeto, em como criar, planejar e executar os espaços deixandoos flexíveis e eficiente, criando algo atrativo e interessante para os usuários internos e visitantes.

Como se trata de uma edificação desenvolvedora de jogos digitais, a aplicação do conceito de tecnologias aparece com a ideia de inovação, evolução e pesquisa, forçando o usuário a refletir sobre o impacto tecnológico na sociedade.

Para a consolidação do conceito, o partido arquitetônico visa aplicar as técnicas construtivas modulares, criando assim uma layout flexível podendo evoluir de acordo com a necessidade da empresa, além de propiciar um melhor aproveitamento dos materiais a serem utilizados evitando desperdício desnecessário para a construção.

A união de materiais (metal, concreto e madeira) traz ao ápice a integração que o conceito busca proporciona, além de transpassar a tecnologia pela escolha dos mesmos, expandindo-se em formas geométricas atrativas.


4.6 PROGRAMA DE NECESSIDADES O conceito do projeto vem com a ideia de integração, união. A fim de reunir em um espaço áreas de atividade trabalhista com o comercial e o lazer, co-relacionando-os de forma eficiente e rápida proporcionando um espaço otimizado e confortável para os usuários.

A sede da Falcón I foi renovada e integrada a segunda, se tornando um bloco de vidro amarelo, com uma vegetação

O conceito de modernidade e contemporaneidade estão

que proporciona vistas estratégicas. A nova expansão

presentes nesse projeto, em como criar, planejar e executar

teve como conceito o jardim, que o arquiteto levou para

os espaços deixando-os flexíveis e eficiente, criando

as fachadas para complementar a edificação principal,

algo atrativo e interessante para os usuários internos e

preservando as vistas e conectando o interno com o

visitantes.

externo, esse edifício foi posicionado atrás do principal aproveitando uma área já existente. (PEDROTTI, 2015).

Como se trata de uma edificação desenvolvedora de jogos digitais, a aplicação do conceito de tecnologias aparece com a ideia de inovação, evolução e pesquisa, forçando o usuário a refletir sobre o impacto tecnológico na sociedade. O partido surgiu da observação de uma placa mãe de computador, que por “caminhos” interligam as peças vitais do computador de forma eficiente e rápida. Para a consolidação do conceito, o partido arquitetônico visa aplicar as técnicas construtivas modulares, para maior eficiência e menor desperdício de material construtivo

Imagem 31: Vista Externa da Falcón I e ao fundo a Falcón II Fonte: Archdaily, 2015.

O foco do edifício foi trazer uma leveza para não obstruir o jardim e harmonizar se com a edificação principal, além de se incorporar com a região residencial.


Figura 01 – Autor Johan Huizinga ( 1872-1945), pag 15 Figura 02 – Autor Roger Caillois ( 1913-1978), pag 15 Figura 03 – William Higinbitham (1910-1994), pag 16 Figura 04 – Invenção do Tennis For two criado pelo Higinbothan em 1958 , Pag 16 Figura 05 – O programador Steve Russel (1937-82 anos) ao lado do computador pDP-1, pag16 Figura 06 – O jogo Spacewar sendo experimentado por dois jogadores., pag 16 Figura 07 – Ralph Bear (1922-2014) é considerado como pai dos videogames pelo desenvolvimento do Odyssey., pag 16) Figura 08 – Edifício Larking. De frank Lioyd Wright 1906 , pag24 Figura 09 – Planta de um dos pavimentos do Edifício Larking, pag 24 Figura 10 – Edifício Chase Manhattan vista externa da edificação , pag 24 Figura 11 – Espaço interno de um dos pavimentos do edifício One Manhattan, pag24 Figura 12 – Fachada do Edifício Osram, pag 25 Figura 13 – Espaço interno de um dos pavimentos do edifício Osram Figura 14 – Sede Matriz da Riot Games, em Los Angeles, pag28

Figura 15 – Fachada do edifício Módulo Bruxelas, pag

Figura 36 – Vista aérea do terreno escolhido, enfoque

28

na edificação em estado de abandono, pag34

Figura 16 – Vista frontal do edifício, dando ênfase na

Figura 37 – Vista Externa da Falcón I e ao fundo falcón

fachada cobogó, pag28

II, pag42

Figura 17 - Vista da parte de trás, dando ênfase na

Estudo 01 – Uso e ocupação do solo, pag35

passarela com chapas amarelas e vidro, pag29

Estudo 02 – Gabarito de altura, pag36

Figura 18 – Planta baixa pavimento 1, pag29

Estudo 03 – Hierarquia viária, pag 37

figura 19 – Vista da integração das áreas de serviço,

Estudo 04 – Insolação e Ventilação, pag 38

pag 29

Estudo 04 – Insolação e Ventilação, pag 39

Figura 20 – Vista das áreas sociais, pag29 Figura 21 – Planta baixa do pavimento 2, pag29

Gráfico 01 – Apresentação dos continentes e suas

Figura 22 – área reservada para conferencia e

porcentagens de venda de jogos, pag 17

descanso, pag 30

¬Gráfico 02 – Os tipos de jogos mais jogados. Pag 17

Figura 23 – área de descanso, com detalhe para o

Gráfico 03 – Apresenta o resultados homens e

pilar revestido com a temática do jogo, pag30

mulheres que jogam algum jogo eletrônico, pag 18

Figura 24 – Planta Baixa da cobertura,pag30

Gráfico 04 – Apresenta as faixas etárias dos

Figura 25 – Vista da fachada principal do

jogadores, pag 18

edifício,pag30

Gráfico 05 – Os tipos de jogos que casa público

Figura 26 – Planta do pavimento térreo do edifício

prefere., pag 18

Quest, pag31

Gráfico 06 - os aparelhos mais utilizados, pag 18

Figura 27 – Planta do 1º Pavimento,pag31

Gráfico 07 – Seus filhos jogam jogos eletrônicos pag

Figura 28 – Estrutura da edificação, pag31

18

Figura 29 – Vista de ângulo diferente da fachada, pag

Gráfico 08 – Aproveitam o tempo com os filhos(as)

31

jogando, Pag 18

Figura 30 - O edifício amarelo é a primeira sede,

Gráfico 09 – Qual pontos dos pais sebre os filhos em

e o da esquerda é a nova sede com escritórios da

relação ao tempo de jogo, pag19

empresa, pag 31

Gráfico 10 - Mapeamento das empresas em 2014

Figura 31 – Corte transversal da sede Falcón I com a falcón II, pag31 Figura 32 – Vista Externa da Falcón I e ao fundo Falcón II, pag31 Figura 33 – Vista aérea da cidade de Olímpia-SP, pag34 Figura 34 – Vista aérea do terreno escolhido, pag 34 Figura 35 – Mapa de Localização do terreno, pag34

Profile for Linof_Projeto

Fé no TFG da Lô - Linof - Edifício Corporativo - Para desenvolvimento de jogos digitais  

Fé no TFG da Lô - Linof - Edifício Corporativo - Para desenvolvimento de jogos digitais  

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