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TECNOLOGIA E INFORMATICA

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GRADO 6° GUIA 1 (semana 1 y 2)

GRADO 6° GUIA 2 (semana 3 y 4)

Como actividad humana, la tecnología busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos. Según afirma el National Research Council, la mayoría de la gente suele asociar la tecnología simplemente con artefactos como computadores y software, aviones, pesticidas, plantas de tratamiento de agua, píldoras anticonceptivas y hornos microondas, por mencionar unos pocos ejemplos. Sin embargo, la tecnología es mucho más que sus productos tangibles. Otros aspectos igualmente importantes son el conocimiento y los procesos necesarios para crear y operar esos productos, tales como la ingeniería del saber cómo y el diseño, la experticia de la manufactura y las diversas habilidades técnicas.

Un sistema (del latín systema) es un objeto compuesto cuyos componentes se relacionan con al menos algún otro componente; puede ser material o conceptual. Todos los sistemas tienen composición, estructura y entorno, pero sólo los sistemas materiales tienen mecanismo, y sólo algunos sistemas materiales tienen figura (forma). Según el sistemismo, todos los objetos son sistemas o componentes de algún sistema.2 Por ejemplo, un núcleo atómico es un sistema material físico compuesto de protones y neutrones.

La tecnología incluye, tanto los artefactos tangibles del entorno artificial diseñados por los humanos e intangibles como las organizaciones o los programas de computador. También involucra a las personas, la infraestructura y los procesos requeridos para diseñar, manufacturar, operar y reparar los artefactos.

El hardware se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software).

Esta definición amplia difiere de la concepción popular más común y restringida, en la cual la tecnología está asociada casi por completo con computadores y otros dispositivos electrónicos2. Según este punto de vista, la tecnología involucra: Los artefactos: son dispositivos, herramientas, aparatos, instrumentos y máquinas que potencian la acción humana. Se trata entonces, de productos manufacturados percibidos como bienes materiales por la sociedad. Los procesos: son fases sucesivas de operaciones que permiten la transformación de recursos y situaciones para lograr objetivos y desarrollar productos y servicios esperados. En particular, los procesos tecnológicos contemplan decisiones asociadas a complejas correlaciones entre propósitos, recursos y procedimientos para la obtención de un producto o servicio. Por lo tanto, involucran actividades de diseño, planificación, logística, manufactura, mantenimiento, metrología, evaluación, calidad y control. Los procesos pueden ilustrarse en áreas y grados de complejidad tan diversos como la confección de prendas de vestir y la industria petroquímica. Los sistemas: son conjuntos o grupos de elementos ligados entre sí por relaciones estructurales o funcionales, diseñados para lograr colectivamente un objetivo. En particular, los sistemas tecnológicos involucran componentes, procesos, relaciones, interacciones y flujos de energía e información, y se manifiestan en diferentes contextos: la salud, el transporte, el hábitat, la comunicación, la industria y el comercio, entre otros. La generación y distribución de la energía eléctrica, las redes de transporte, las tecnologías de la información y la comunicación, el suministro de alimentos y las organizaciones, son ejemplos de sistemas tecnológicos.

Un sistema informático como todo sistema, es el conjunto de partes interrelacionadas, hardware, software y de recurso humano (humanware) que permite almacenar y procesar información.

Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, el que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. Por último el soporte humano incluye al personal técnico que crean y mantienen el sistema (analistas, programadores, operarios, etc.) y a los usuarios que lo utilizan. Los sistemas Subsistemas.

informáticos

suelen

estructurarse

en

El vocablo informática fue acuñado por el ingeniero francés Philippe Dreyfus en 1962. Es un acrónimo de las palabras (información automática). En lo que hoy día conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas, procesos y máquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicación. Actividad:

Actividad: Analiza 3 sistemas, 3 procesos y 3 artefactos de tu entorno y como esta tecnología busca resolver problemas y satisfacer necesidades en tu comunidad.

Reflexiona para ti que elementos de la sala de cómputo son hardware y cuales son software, así que importancia tienen los sistemas informáticos para la sociedad actual. GRADO 6° GUIA 3 (semana 5 y 6)


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La tecnología: múltiples relaciones y posibilidades

Tecnología y diseño

Tecnología y técnica: En el mundo antiguo, la técnica llevaba el nombre de “techne” y se refería, no solo a la habilidad para el hacer y el saber-hacer del obrero manual, sino también al arte. De este origen se rescata la idea de la técnica como el saber-hacer, que surge en forma empírica o artesanal. La tecnología, en cambio, involucra el conocimiento, o “logos”, es decir, responde al saber cómo hacer y por qué, y, debido a ello, está más vinculada con la ciencia.

A través del diseño, se busca solucionar problemas y satisfacer necesidades presentes o futuras. Con tal fin se utilizan recursos limitados, en el marco de condiciones y restricciones, para dar respuesta a las especificaciones deseadas. El diseño involucra procesos de pensamiento relacionados con la anticipación, la generación de preguntas, la detección de necesidades, las restricciones y especificaciones, el reconocimiento de oportunidades, la búsqueda y el planteamiento creativo de múltiples soluciones, la evaluación y su desarrollo, así como con la identificación de nuevos problemas derivados de la solución propuesta.

Tecnología y ciencia: Como lo explica el National Research Council, la ciencia y la tecnología se diferencian en su propósito: la ciencia busca entender el mundo natural y la tecnología modifica el mundo para satisfacer necesidades humanas. No obstante, la tecnología y la ciencia están estrechamente relacionadas, se afectan mutuamente y comparten procesos de construcción de conocimiento. A menudo, un problema tiene aspectos tecnológicos y científicos. Por consiguiente, la búsqueda de respuestas en el mundo natural induce al desarrollo de productos tecnológicos, y las necesidades tecnológicas requieren de investigación científica. Tecnología, innovación, invención y descubrimiento: La innovación implica introducir cambios para mejorar artefactos, procesos y sistemas existentes e incide de manera significativa en el desarrollo de productos y servicios. Implica tomar una idea y llevarla a la práctica para su utilización efectiva por parte de la sociedad, incluyendo usualmente su comercialización. El mejoramiento de la bombilla, los nuevos teléfonos o las aplicaciones diversas del láser son ejemplos de innovaciones. La innovación puede involucrar nuevas tecnologías o basarse en la combinación de las ya existentes para nuevos usos. La invención corresponde a un nuevo producto, sistema o proceso inexistente hasta el momento. La creación del láser, del primer procesador, de la primera bombilla eléctrica, del primer teléfono o del disco compacto, son múltiples ejemplos que sirven para ilustrar este concepto. El descubrimiento es un hallazgo de un fenómeno que estaba oculto o era desconocido, como la gravedad, la penicilina, el carbono catorce o un nuevo planeta. Actividad: Reflexiona con tus compañeros de clase, que diferencias encuentras entre ciencia, técnica y tecnología. Analiza una invención, una innovación y un descubrimiento que se presenten en tu comunidad y explica en clase sus diferencias. GRADO 6° GUIA 4 (semana 7 y 8)

Los caminos y las estrategias que utilizan los diseñadores para proponer y desarrollar soluciones a los problemas que se les plantean no son siempre los mismos y los resultados son diversos. Por ello dan lugar al desarrollo de procesos cognitivos, creativos, crítico - valorativos y transformadores. Sin embargo, durante el proceso de diseño, es posible reconocer diversos momentos: algunos se relacionan con la identificación de problemas, necesidades u oportunidades; otros, con el acceso, la búsqueda, la selección, el manejo de información, la generación de ideas y la jerarquización de las alternativas de solución, y otros, con el desarrollo y la evaluación de la solución elegida para proponer mejoras. Tecnología e informática La informática se refiere al conjunto de conocimientos científicos y tecnológicos que hacen posible el acceso, la búsqueda y el manejo de la información por medio de procesadores. La informática hace parte de un campo más amplio denominado Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), entre cuyas manifestaciones cotidianas encontramos el teléfono digital, la radio, la televisión, los computadores, las redes y la Internet. La informática constituye uno de los sistemas tecnológicos de mayor incidencia en la transformación de la cultura contemporánea debido a que atraviesa la mayor parte de las actividades humanas. En las instituciones educativas, por ejemplo, la informática ha ganado terreno como área del conocimiento y se ha constituido en una oportunidad para el mejoramiento de los procesos pedagógicos. Para la educación en tecnología, la informática se configura como herramienta que permite desarrollar proyectos y actividades tales como la búsqueda, la selección, la organización, el almacenamiento, la recuperación y la visualización de información. Así mismo, la simulación, el diseño asistido, la manufactura y el trabajo colaborativo son otras de sus múltiples posibilidades. Actividad: Analiza en el colegio como las Tics pueden facilitar tu aprendizaje en áreas como matemáticas y ciencias.


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GRADO 6° GUIA 5 (semana 9 y 10) GRADO 6° GUIA 6 (semana 11 y 12) Tecnología y ética Las herramientas El cuestionamiento ético sobre la tecnología conduce, por lo general, a discusiones políticas contemporáneas. Tal cuestionamiento se debe al hecho de que algunos desarrollos tecnológicos aportan beneficios a la sociedad pero, a la vez, le plantean dilemas. El descubrimiento y la aplicación de la energía nuclear, la contaminación ambiental, las innovaciones y las manipulaciones biomédicas son algunos de los ejemplos que actualmente suscitan mayor controversia. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), también son fuente de discusiones éticas relacionadas con su uso y con las situaciones de amenaza que se derivan de ellas. Algunos ejemplos de esta problemática tienen que ver con la privacidad y la confidencialidad, con los derechos de propiedad de los programas, con la responsabilidad por su mal funcionamiento, con el acceso a dichas tecnologías en condiciones de equidad y con las relaciones entre los sistemas de información y el poder social En resumen, junto a conceptos tan tradicionales como el bien, la virtud y la justicia, la ciencia y la tecnología imponen nuevos desafíos a la reflexión ética y la llevan a investigar y a profundizar en torno a nuevos temas que afectan a la sociedad, tales como el futuro en peligro, la seguridad, el riesgo y la incertidumbre, el ambiente, la privacidad y la responsabilidad.

Son artefactos tecnológicos que agilizan trabajos y mejoran la calidad de vida de las personas. Las herramientas de mano trabajan gracias a la fuerza de los músculos de quién las utiliza, pero las herramientas modernas están impulsadas por otra fuente de energía, como la electricidad o el aire comprimido. En las Fábricas se utilizan herramientas más grandes, llamadas máquinas. Las herramientas es un objeto elaborado a fin de facilitar la realización de una tarea mecánica que requiere de una aplicación correcta de energía. Animales que elaboran y utilizan herramientas: Los seres humanos no son los únicos que usan herramientas. Hay chimpancés, que utilizan herramientas, sean piedras para cascar cocos o huevos, o palos para sacar insectos de nidos. También hay aves e insectos que usan objetos naturales para obtener con más facilidad o procesar sus alimentos.

Durante mucho tiempo se creyó que una de las principales diferencias entre la especie humana (por eso llamada a veces el homo faber) y las restantes especies animales era que sólo las personas podían inventar y fabricar herramientas. Esta creencia fue desmentida por los estudios hechos entre los años 2005 y 2009 por dos investigadores de la Universidad de Iowa, que descubrieron en Fongoli (Senegal) un grupo de chimpancés hembra que fabricaban lanzas para cazar pequeños monos. Características de las herramientas: Las herramientas se diseñan y fabrican para cumplir uno o más propósitos específicos, por lo que son artefactos con una función técnica. Muchas herramientas, pero no todas, son combinaciones de máquinas simples que proporcionan una ventaja mecánica. Por ejemplo

La ética de la tecnología también se relaciona con el acceso equitativo a los productos y a los servicios tecnológicos que benefician a la humanidad y mejoran su calidad de vida. Si bien no se pueden desconocer los efectos negativos de la producción y utilización de algunas tecnologías, hay que reconocer que, gracias a ellas, la humanidad ha resuelto problemas en todas las esferas de su actividad. Uno de los efectos más palpables es la prolongación de la esperanza de vida que, en el pasado, se reducía a menos de la mitad de la actual. Igualmente, la tecnología representa una esperanza para resolver problemas tan graves como el acceso al agua potable o la producción de suficientes alimentos, así como para prevenir y revertir los efectos negativos del cambio climático o para combatir algunas de las enfermedades que afectan a las personas.

Las herramientas pueden ser manuales o mecánicas. Las manuales usan la fuerza muscular humana mientras que las mecánicas usan una fuente de energía externa, por ejemplo la energía eléctrica. El término herramienta, en sentido estricto, se emplea para referirse a utensilios resistentes (hechos de hierro, como sugiere la etimología), útiles para realizar trabajos mecánicos que requieren la aplicación de una cierta fuerza física.

Actividad: Actividad: Analiza con tus compañeros de clase si las publicaciones que realizan en redes sociales como FACEBOOK, TWITTER o HI5, respetan un comportamiento ético y son confidenciales o si por el contrario son públicas y qué consecuencias puede traer el uso inadecuado e irrespetuoso de este tipo de medios.

Reflexiona sobre herramientas que utilizas en tu casa y como te dan una ventaja sobre el trabajo manual. Analiza con tus compañeros de clase la frase “el ser humano es el único ser vivo capaz de utilizar herramientas”, explica si es correcta o falsa.


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TECNOLOGIA E INFORMATICA Actividad:

GRADO 6° GUIA 7 (semana 13 y 14) Clasificación de la tecnología: •Tecnología flexible: Se refiere a la amplitud con que las máquinas, el conocimiento técnico y las materias primas pueden ser utilizadas en otros productos o servicios. Dicha de otra manera es aquella que tiene varias y diferentes formas de uso. •Tecnología fija: Es aquella que no puede utilizarse en otros productos o servicios. También puede decirse que es aquella que no está cambiando continuamente por ejemplo: Las refinerías de petróleo, la siderúrgica, cemento y petroquímica. •Tecnología Blanda (“soft technology”). Se refiere a los conocimientos tipo organizacional, y comercialización excluyendo aspectos técnicos. •Tecnología de Equipo. Es aquella cuyo desarrollo lo hace el fabricante de equipo y/o el proveedor de materia prima; la tecnología está implícita en el equipo mismo, y generalmente se refiere a industrias de conversión como plástico, textiles y hules. •Tecnología de Operación. Es la que resulta de largos períodos de evolución; los conocimientos son productos de observación y experimentación de años en procesos productivos. En este tipo de tecnología es frecuente la incidencia de tecnologías de equipo y de proceso, por lo que a veces se le considera como una mezcla de condicionantes tecnológicas. •Tecnología de Producto. Es el conocimiento de las características y especificaciones de un producto o servicio diseñado de conformidad a las necesidades de los procesos de manufactura y del mercado, su método, procedimiento, especificaciones de diseño, de materiales, de estándares y de mano de obra. •Tecnología Dura. Es la parte de conocimientos que se refiere a aspectos puramente técnicos de equipos, construcciones, procesos y materiales. •Tecnología Limpia, o ambiental o verde es la aplicación de la ciencia ambiental para conservar el ambiente natural y los recursos, y frenar los impactos negativos de la involucración de humanos. El desarrollo sostenible es el núcleo de las tecnologías ambientales. Cuando se aplica el desarrollo sostenible como solución para asuntos ambientales, las soluciones tienen que ser socialmente equitativas, económicamente viables, y ambientalmente seguras. Algunas tecnologías ambientales que mantienen el desarrollo sostenible son: el reciclaje, purificación del agua, tratamiento de aguas residuales, mejoras ambientales, tratamiento de gases, manejo de desechos sólidos, y energía renovable.

Analiza un ejemplo aplicado en tu comunidad de cada tecnología estudiada. GRADO 6° GUIA 8 (semana 15 y 16) HARDWARE: La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones específicas. Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP/CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados. La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico está dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnológico muy notable. El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios radicales. 5 Los componentes esenciales que constituyen la electrónica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las últimas décadas es más difícil distinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologías usadas. En principio, se pueden distinguir: 1ª Generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos (relés). 2ª Generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala. 3ª Generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la actualidad. 4ª Generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnología. 6 Hardware típico de una computadora personal. 1. Monitor 2. Placa base 3. CPU 4. Memoria RAM 5. Tarjeta de expansión 6. Fuente de alimentación 7. Unidad de disco óptico 8. Disco duro, Unidad de estado sólido 9. Teclado 10. Ratón/Mouse Actividad:


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Analiza los componentes descritos del Hardware cómo han evolucionado en los NETBOOKS, Computadores portátiles y TABLETS. GRADO 6° GUIA 9 (semana 17 y 18) Clasificación del hardware

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Explica cómo funcionan los sistemas de procesamiento, almacenamiento, entrada y salida en una TABLET, explica si consideras que estos dispositivos son una moda o si por el contrario marcaran el fin del computador de escritorio y computador portátil. GRADO 6° GUIA 10 (semana 19 y 20)

Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado, el "básico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora; y por otro lado, el hardware "complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora. Así es que: un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento (C.P.U.), la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el "hardware básico". Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de información, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor; bien puede ingresar información y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a través de una placa de adquisición/salida de datos. Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten básicamente en operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida. Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informático tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas; a saber:

• • • • •

Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU Almacenamiento: Memorias Entrada: Periféricos de entrada (E) Salida: Periféricos de salida (S) Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S)

Teclado: inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. El teclado tiene entre 99 y 127 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques: 1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa. 2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales. 3. Bloque edición: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones. 4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Núm., contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta -, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.

Desde un punto de vista básico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el medio para permitir el ingreso de información, datos y programas (lectura); un dispositivo de salida brinda el medio para registrar la información y datos de salida (escritura) La memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de cálculo y procesamiento de la información ingresada (transformación). Un periférico mixto es aquél que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida; el ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se graba información y datos).

Actividad Analiza el teclado y sus teclas especiales acorde a los 4 bloques estudiados. Actividad:


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TECNOLOGIA E INFORMATICA SOFTWARE:

GRADO 6° GUIA 11 (semana 21 y 22) USO ADECUADO DEL TECLADO El teclado se parece a su similar de la máquina de escribir, y como en este existen técnicas para lograr escribir de forma ágil en él.

Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, el que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Software es una palabra proveniente del inglés (literalmente: partes blandas o suaves), que en español no posee una traducción adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asiduamente sin traducir y así fue admitida por la Real Academia Española (RAE). Aunque puede no ser estrictamente lo mismo, suele sustituirse por expresiones tales como programas (informáticos) o aplicaciones (informáticas) o soportes lógicos. Software es lo que se denomina producto en Ingeniería de Software.

TECNICAS DE USO DEL TECLADO

Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente la más formal sea la siguiente: "Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación" IEEE.

Tienes que utilizar todos los dedos excepto el pulgar que solo es para la barra espaciadora, las yemas de tus dedos siempre deben estar en las teclas de en medio que son de la a con la mano izquierda hasta la ñ con la mano derecha, muy bien formaditos. Coloca dedo meñique de la mano izquierda en la Ñ y solo utilízalo para la P, Ñ, _ ,0 el dedo meñique izquierdo colócalo en la a y utilízalo solo para la a, q, z y el 1. el anular izquierdo utilízalo para la s, w, x, 2 el anular derecho para la l, o, . , 9 el medio izquierdo para la d, e, c, 3 el medio derecho para la k, i, , , 8 el índice izquierdo es para la f, r,v, 4, g, t, b, 5 el índice derecho para la j, u, 7, m, h, y, 6, n

Actividad Explica con tus palabras porque consideras que es importante aprender a escribir de forma rápida en el computador.

GRADO 6° GUIA 12 (semana 23 y 24)

Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de computación en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, los datos a procesar e incluso la información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo «no físico» relacionado. El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, «Los números computables», con una aplicación al problema de decisión.

Actividad Analiza con un amigo o conocido que estudie ingeniería de sistemas y cuestiona si el desarrollo de software es realizado por una maquina o si es un desarrollo humano, y si es fácil, apasionante y rentable elegir este tipo de profesión.


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GRADO 6° GUIA 13 (semana 25 y 26) Clasificación del software

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 Software de cálculo numérico y simbólico.  Software de diseño asistido (CAD)  Software de control numérico (CAM) Actividad Analiza en el computador del colegio o casa cuantos tipos de software tiene instalado y compártelo con tus compañeros de clase. GRADO 6° GUIA 14 (semana 27 y 28) Sistema operativo: Un sistema operativo (SO) es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación. Sistema operativo: WINDOWS, LINUX, MAC-OS.

 Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:

     

Sistemas operativos Controladores de dispositivos Herramientas de diagnóstico Herramientas de Corrección y Optimización Servidores Utilidades

Programas de Aplicación: juegos, hojas de cálculo (EXCEL, CALC), procesadores de palabras (WORD, WRITER, Bloc de notas, WORDPAD), programas de dibujo (PAINT, COREL), programas de presentaciones (POWER POINT, IMPRESS, PREZI), programas de navegación en internet (Google CHROME, Internet Explorer).

 Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente:  Editores de texto  Compiladores  Intérpretes  Enlazadores  Depuradores

 Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).

 Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:

       

Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial Aplicaciones ofimáticas Software educativo Software empresarial Bases de datos Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica) Videojuegos Software médico

El escritorio, que es la pantalla que ve después de iniciar la sesión en Windows, puede contener accesos directos a los programas, documentos, carpetas y contiene: Barra de tareas: aparece en la parte inferior de la pantalla. Mi PC (equipo): Utilice esta carpeta para ver rápidamente el contenido de discos duros, disquetes, unidad de CDROM. Papelera de reciclaje: La Papelera de reciclaje almacena los archivos, las carpetas, los gráficos y las páginas Web eliminados. Internet Explorer: Mediante una conexión a Internet puedes ver la WEB El Botón Inicio: que puede utilizar para iniciar rápidamente un programa

Actividad


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Analiza las opciones e iconos del escritorio de WINDOWS de tu computadora e investiga que tipo o versión de sistema operativo tiene el computador del colegio y/o casa.

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GRADO 6° GUIA 16 (semana 31 y 32) Carpetas en Windows Windows es un Sistema que nos permite trabajar en base a una organización determinada.

GRADO 6° GUIA 15 (semana 29 y 30) Acciones al utilizar el MOUSE y las ventanas de Windows: Acciones del MOUSE: Clic: consiste en presionar una sola vez el botón izquierdo del Mouse. Esta acción se utiliza para seleccionar archivos, para ejecutar los inicios rápidos en la Barra de Tareas, para desplegar los menús de los programas y para manipular todo lo que sea un botón. Doble Clic: se realiza cliqueando dos veces rápidas el botón izquierdo del mouse, permitiendo abrir carpetas, ejecutar aplicaciones, abrir archivos, etc. Pulsar y Arrastrar: se lleva a cabo cliqueando con el botón izquierdo sobre un elemento y manteniendo presionado, sin soltar el botón puede arrastrar el elemento seleccionado a la ubicación que desee. Para ubicar el elemento en esa ubicación basta con soltar el botón. Clic Derecho: cliqueando el botón derecho del mouse va a desplegarse el menú contextual. Este menú contiene una serie de opciones que van a depender del lugar en donde se haya hecho el clic. Le va a permitir realizar acciones específicas sobre el elemento seleccionado.

Esa organización está establecida por una modalidad destinada a reconocer el modo en que la información puede ser leída o usada. Hablamos de que esta modalidad, y la traducción de Windows es literal, son Ventanas que se abren, y partir de este hecho simple y análogo a la realidad, ver a través de las mismas el contenido de determinadas aplicaciones, sean estos Programas, Carpetas o Navegadores. Para crear una carpeta • En el escritorio, haga doble clic en Mi PC (EQUIPO). • Haga clic en la unidad o en la carpeta en la que desea crear una carpeta nueva. • En el menú Archivo, seleccione Nuevo y, a continuación, haga clic en Carpeta. • Escriba un nombre para la carpeta nueva y presione ENTER. Para copiar o mover un archivo o una carpeta • En el escritorio, haga doble clic en Mi PC (EQUIPO). • Haga clic en el archivo o carpeta que desea copiar o mover. • Realice una de las acciones siguientes: • Para copiar el elemento, haga clic en el menú Edición y, a continuación, haga clic en Copiar. • Para mover el elemento, haga clic en el menú Edición y, a continuación, haga clic en Cortar. • Abra la carpeta o el disco donde desee copiar o mover el elemento. • En el menú Edición, haga clic en Pegar. Para seleccionar archivos o carpetas consecutivos que desee copiar o mover, haga clic en el primer elemento de la lista, mantenga presionada la tecla MAYÚS y haga clic en el último elemento. Para seleccionar archivos o carpetas que no son consecutivos, mantenga presionada la tecla CTRL y haga clic en cada uno de los elementos.

Características de las Ventanas: Barra de Título: se ubica en la parte superior y muestra el nombre de la aplicación Barra de Estado: Se ubica en la parte inferior. Para cambiar el tamaño utiliza el botón _ para minimizar y para maximizar. Para cerrar una ventana, haga clic en el botón con forma de X en la esquina superior derecha de la ventana. La opción de cerrar una ventana es equivalente a salir del programa que está usando. Actividad Explora la ventana papelera de reciclaje indicando cada componente.

Para eliminar un archivo o una carpeta • Mantenga presionado el botón del mouse (ratón) mientras arrastra el archivo o la carpeta a la nueva ubicación. • En el escritorio, haga doble clic en Mi PC (EQUIPO). • Haga clic en el archivo o en la carpeta que desea eliminar. • En el menú Archivo, haga clic en Eliminar. Actividad Crea una carpeta con tu nombre en el computador de tu colegio para organizar todos tus trabajos escolares. GRADO 6° GUIA 17 (semana 33 y 34) Organizar elementos del Escritorio


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TECNOLOGIA E INFORMATICA EL FERROCARIL El ferrocarril es un medio de transporte de viajeros y mercancías en vagones con ruedas que se desplazan sobre raíles paralelos llamados vía férrea. Los vagones son remolcados por una locomotora, que genera la energía necesaria para mover todo el conjunto. Las primeras locomotoras, que usaban como combustible carbón y madera, para calentar agua y producir vapor de agua, se popularizaron con rapidez, sobre todo para recorrer largas distancias, a pesar de que tenían el inconveniente de tener que parar con frecuencia para repostar.

Para organizar los elementos del Escritorio haga lo siguiente: Haga clic con el botón derecho del mouse (ratón) en un área vacía del escritorio. Del menú contextual seleccione la opción organizar iconos Por último seleccione el tipo de organización que desea: • Por Nombre • Por Tipo • Por Tamaño • Por Fecha

Este programa, es el administrador de archivos. En el explorador de Windows puede apreciar todo el contenido de su PC. Para acceder a él haga clic DERECHO en el botón Inicio, luego seleccione EXPLORAR. WORDPAD Es un procesador de textos básico (para escribir cartas o avisos) que se incluye con casi todas las versiones de Microsoft Windows, para acceder a él, debes dar clic en inicio, luego en programas, accesorios y WORDPAD.

En la ventana de WORDPAD se aprecia la barra de titulo y debajo de ella, una barra de menús cinta, la cual se divide en grupos de opciones donde se encuentran funciones

, vista preliminar

, abrir

, nuevo

funciones básicas de edición como cortar pegar

, deshacer

, imprimir

, buscar palabra en texto , copiar

Los motores que se emplean en la actualidad en los ferrocarriles son eléctricos, puros o combinados con un motor diesel. Para competir con el automóvil y con el avión, sobre todo en los trayectos largos, los trenes actuales deben ser cómodos y circular a alta velocidad.

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básicas como guardar

Con la aparición de los motores de combustión interna y de los tendidos eléctricos, empezó la era de las locomotoras equipadas con motor diesel, que precisan menor tiempo de mantenimiento, y sobre todo las de tracción eléctrica, que pueden funcionar sin descanso durante días.

, y

y rehacer.

Gracias a los nuevos sistemas de suspensión de los vagones y a una nueva técnica de soldadura que ha hecho desaparecer la unión entre cada dos raíles consecutivos, los trenes de pasajeros se deslizan con gran suavidad, además de haber mejorado en sus prestaciones y servicios: aislamiento acústico, aire acondicionado, servicios de telefonía, radio y vídeo, coches-cama con aseo y ducha, cafetería-restaurante y transporte en el propio tren del automóvil del viajero, entre otros. Tipos de tren: Metro: tren metropolitano, es un ferrocarril subterráneo predominantemente urbano. Tren ligero: es un tipo de tren utilizado específicamente para el transporte de viajeros en áreas urbanas. Tranvía: es un ferrocarril de superficie de trazado urbano o mayormente urbano. Funicular: es un tren arrastrado por cable, normalmente de punto a punto, en lugares de grandes pendientes. Trenes de cremallera: es el tren en el que la adherencia se mejora mediante un sistema de cremallera, en lugares de fuertes pendientes. Atmosférico: El que emplea como motor el aire comprimido en el interior de un tubo que, empujando un émbolo, hace que éste arrastre el tren. Neumático: Variación del ferrocarril atmosférico en que todo el vehículo va empujado por la acción del aire comprimido marchando a modo de un émbolo por dentro de un tubo. Actividad Reflexiona sobre como consideras que el tren ha contribuido al avance y mejor calidad de vida del ser humano. GRADO 6° GUIA 19 (semana 37 y 38)

Actividad Ordena los elementos del escritorio de Windows en el computador del colegio, ordénalos primero por fecha y luego por tamaño, observa y analiza cómo cambia su ubicación.

Un avión o aeroplano es una nave que viaja por el aire impulsada por motores de hélice o de reacción y que se sustenta gracias al efecto aerodinámico del aire al incidir sobre la superficie de sus alas.

GRADO 6° GUIA 18 (semana 35 y 36) TECNOLOGIA EN NUESTRA VIDA DIARIA

El sueño de volar se remonta a la prehistoria. Muchas leyendas y mitos de la antigüedad cuentan historias de vuelos como el caso griego del vuelo de Ícaro. Leonardo da


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Vinci, entre otros inventores visionarios, diseñó un "avión", en el siglo XV. Con el primer vuelo realizado por el ser humano por François de Rozier y el marqués de Arlandes (en 1783).

carrocería, que es la cubierta metálica exterior. Esta se construye con formas aerodinámicas para evitar en lo posible el rozamiento con el aire cuando el automóvil está en movimiento.

El 28 de agosto de 1883, John Joseph Montgomery fue la primera persona en realizar un vuelo controlado con una máquina más pesada que el aire, un planeador. Sir George Cayley, que sentó las bases de la aerodinámica, ya construía y hacía volar prototipos de aeronaves de ala fija desde 1803, y consiguió construir un exitoso planeador con capacidad para transportar pasajeros en 1853, aunque debido a que no poseía motores no podía ser calificado de avión.

Las carrocerías actuales se diseñan de forma tal que protejan a los pasajeros en caso de accidente: si se produce un choque contra otro vehículo o contra cualquier objeto fijo, las partes frontal y trasera de la chapa se contraen de forma progresiva, y hacen que el motor se desplace lateralmente, tratando de que la deformación no afecte a lo que es el habitáculo interior del vehículo. Nuevas tendencias en automóviles: Un vehículo eléctrico es un vehículo de combustible alternativo impulsado por uno o más motores eléctricos. La tracción puede ser proporcionada por ruedas o hélices impulsadas por motores rotativos, o en otros casos utilizar otro tipo de motores no rotativos, como los motores lineales, los motores inerciales, o aplicaciones del magnetismo como fuente de propulsión, como es el caso de los trenes de levitación magnética.

El brasileño Santos Dumont fue el primer hombre en despegar a bordo de un avión, impulsado por un motor aeronáutico; algunos países consideran a los hermanos Wright como los primeros en realizar esta hazaña, debido al despegue que realizaron el 17 de diciembre de 1903, despegue que duró 12 segundos y en el que recorrieron unos 36,5 metros. Sin embargo, Santos Dumont fue el primero en cumplir un circuito preestablecido, bajo la supervisión oficial de especialistas en la materia, periodistas y ciudadanos parisinos. El 23 de octubre de 1906, voló cerca de 60 metros a una altura de 2 a 3 metros del suelo con su 14-bis, en el campo de Bagatelle en París.

A diferencia de un vehículo con un motor de combustión interna (abreviadamente denominado vehículo de combustión) que está diseñado específicamente para funcionar quemando combustible, un vehículo eléctrico obtiene la tracción de los motores eléctricos

Santos Dumont fue realmente el primero en realizar un vuelo en una aeronave más pesada que el aire por medios propios, ya que el Kitty Hawk de los hermanos Wright necesitó una catapulta hasta 1908. Actividad Actividad Reflexiona como consideras que el avión ha contribuido al avance y mejor calidad de vida del ser humano.

Analiza como consideras que el automóvil ha contribuido al avance y mejor calidad de vida del ser humano. GRADO 7° GUIA 1 (semana 1 y 2) LA RUEDA

GRADO 6° GUIA 20 (semana 39 y 40)

Llamamos automóvil a cualquier vehículo que se puede trasladar de un lugar a otro gracias a un motor, aunque normalmente nos referimos al vehículo con cuatro ruedas que puede transportar hasta ocho personas. Los vehículos para un mayor número de pasajeros son los autobuses o autocares, y los camiones se usan para transportar mercancías. Los principales componentes de un automóvil son el motor, la transmisión, la suspensión, la dirección y los frenos. Estos elementos complementan el chasis, que es la estructura inferior del automóvil. Sobre el chasis va montada la

La rueda se inventó hace cinco mil años. Hasta su aparición las personas se trasladaban a caballo o a pie. Con este invento comenzaba la revolución de los transportes: primero, se construyeron carros de dos ruedas tirados por bueyes; después, carrozas de cuatro ruedas tiradas por caballos... Y, poco a poco, las máquinas se hicieron más complejas, hasta llegar a las naves espaciales de nuestros días. La revolución de los transportes ha permitido trasladar más carga y aumentar la velocidad de desplazamiento. Los medios de transporte son los vehículos que utilizamos para desplazarnos de un lugar a otro y para transportar nuestras mercancías. Las infraestructuras de transporte son las vías por donde circulan los vehículos: carreteras, vías férreas, estaciones, túneles, puentes, canales, puertos, aeropuertos... Normalmente los medios de transporte se clasifican en tres grandes grupos: terrestres, acuáticos y aéreos.


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TECNOLOGIA E INFORMATICA de la Mancha en forma controlada y estallar su carga explosiva. En 1957 el ritmo de los soviéticos era mucho más rápido que el de los Norte Americanos. Antes del vuelo del Explorer 1 (EEUU), el Sputnik 2, mucho más masivo que su antecesor, quedaría en órbita de la Tierra en noviembre de 1957. Además, transportaba al primer ser vivo al espacio: la perra Laika. Apolo 11 es el nombre de la misión espacial que Estados Unidos envió al espacio el 16 de julio de 1969, siendo la primera misión tripulada en llegar a la superficie de la Luna.

Actividad: Actividad: Analiza la imagen LAS RUEDAS DE LA VIDA y describe como seria tu vida sin este invento

Reflexiona como consideras que la astronáutica ha contribuido al avance de las telecomunicaciones.

Analiza como consideras que la rueda ha contribuido al avance y mejor calidad de vida en tu entorno.

GRADO 7° GUIA 2 (semana 3 y 4) La Astronáutica Es la rama de la Ingeniería dedicada a diseñar y construir ingenios que operen fuera de la atmósfera de la Tierra, ya sean tripulados o no. Abarca tanto la construcción de los propios vehículos como el diseño de los lanzadores que habrán de ponerlos en órbita. Se trata de una rama bastante amplia y de gran complejidad, debido a las condiciones difíciles bajo las que deben funcionar los aparatos que se diseñen. En la actualidad, la exploración espacial se ha mostrado como una disciplina de bastante utilidad, en la cual están participando cada vez más países. La astronáutica apenas esta por cumplir su primer medio siglo, si tomamos como referencia la colocación del primer objeto hecho por el ser humano y colocado en el espacio que fue el Sputnik 1, en1957. Sus antecedentes, sin embargo, van mucho mas atrás en el tiempo, teniendo en cuenta el fundamento de propulsión espacial que son los cohetes, estos fueron desarrollados en por los chinos. Los pasos concretos y más para el inicio de la era espacial se dieron, desafortunadamente, a raíz de la II Guerra Mundial. Hitler, ante la incapacidad de atacar Inglaterra, apoyó el desarrollo de cohetes en la Base de Penemunde. Los cohetes V-1 y V-2 habrían de causar los principales destrozos en la Gran Bretaña al cruzar el Canal

GRADO 7° GUIA 3 (semana 5 y 6) Tradicionalmente, la ampliación de capacidad mediante lo construcción de nuevos carreteras ha sido la opción elegida para intentar resolver los problemas de transporte en áreas urbanas, como es la congestión. Sin embargo, lo construcción de nuevos infraestructuras cada vez presenta más dificultades, debido a las problemas ambiénteles que llevo anejos. Los Sistemas Inteligentes de Transporte ISITI constituyen uno alternativa a la tradicional inversión en nuevos carreteras, poro resolver las problemas de seguridad, congestión y ambientales. Se denomina metro (de ferrocarril metropolitano) o subte (de ferrocarril subterráneo) a los «sistemas ferroviarios de transporte masivo de pasajeros» que operan en las grandes ciudades para unir diversas zonas de su término municipal y sus alrededores más próximos, con alta capacidad y frecuencia, y separados de otros sistemas de transporte. Las redes de metro se construyen frecuentemente soterradas (Madrid), aunque a veces se disponen elevadas (Medellín) El servicio es prestado por varias unidades de vagones eléctricos que circulan en una formación sobre rieles. Tren magnético: El transporte de levitación magnética, o maglev, es un sistema de transporte que incluye la suspensión, guía y propulsión de vehículos, principalmente trenes, utilizando un gran número de imanes para la sustentación y la propulsión


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a base de la levitación magnética. Este método tiene la ventaja de ser más rápido, silencioso y suave que los sistemas de transporte colectivo sobre ruedas convencionales.

•Tecnología de Equipo. Es aquella cuyo desarrollo lo hace el fabricante de equipo y/o el proveedor de materia prima; la tecnología está implícita en el equipo mismo, y generalmente se refiere a industrias de conversión como plástico, textiles y hules.

El tren magnético basado en la polaridad de un sistema electromagnético es el sistema masivo más popular en Alemania y Japón, pero además, esta siendo usado como medio de transporte inter-oceánico entre Paris y Londres, por medio de una red de túneles sub-acuáticos, además existe una red completa de trenes que recorren todos los países del norte de Europa y esta en construcción una red para conectar todos los países del sur de Europa, generando conexión, transporte de carga y pasajeros hasta un 20% mas económico que otro tipo de transporte.

•Tecnología de Operación. Es la que resulta de largos períodos de evolución; los conocimientos son productos de observación y experimentación de años en procesos productivos. En este tipo de tecnología es frecuente la incidencia de tecnologías de equipo y de proceso, por lo que a veces se le considera como una mezcla de condicionantes tecnológicas. •Tecnología de Producto. Es el conocimiento de las características y especificaciones de un producto o servicio diseñado de conformidad a las necesidades de los procesos de manufactura y del mercado, su método, procedimiento, especificaciones de diseño, de materiales, de estándares y de mano de obra. •Tecnología Dura. Es la parte de conocimientos que se refiere a aspectos puramente técnicos de equipos, construcciones, procesos y materiales.

Actividad: Como consideras que un tren o metro ayudaría a mejorar la calidad de vida de los habitantes de Palmira y a conservar el ambiente

•Tecnología Limpia. Término para designar las tecnologías que no contaminan y que utilizan los recursos naturales renovables y no renovables en forma racional

GRADO 7° GUIA 4 (semana 7 y 8) Clasificación de la tecnología: •Tecnología flexible: se refiere a la amplitud con que las máquinas, el conocimiento técnico y las materias primas pueden ser utilizadas en otros productos o servicios. Dicha de otra manera es aquella que tiene varias y diferentes formas de uso.

Actividad: Analiza un ejemplo aplicado en tu comunidad de cada tecnología estudiada. GRADO 7° GUIA 5 (semana 9 y 10) DESARROLLO TECNOLOGICO CON BASE VÍDEO.

•Tecnología fija: es aquella que no puede utilizarse en otros productos o servicios. También puede decirse que es aquella que no está cambiando continuamente por ejemplo: Las refinerías de petróleo, la siderúrgica, cemento y petroquímica. •Tecnología Blanda (“soft technology”). Se refiere a los conocimientos tipo organizacional, y comercialización excluyendo aspectos técnicos. Es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Etimológicamente la palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo ‘ver’. Se suele aplicar este término a la señal de vídeo y muchas veces se la denomina «el vídeo» o «la vídeo» a modo de abreviatura del nombre completo de la misma. La tecnología de vídeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de televisión, pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabación de vídeo de los consumidores y que además pueda ser visto a través de Internet.


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En el campo de la imagen electrónica se han producido los avances más espectaculares.

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Calculador", la máquina incorporó los logaritmos de Napier, hacía rodar cilindros en un albergue grande.

El vídeo ha irrumpido en la sociedad actual a través de la mejora de procesos: la grabación de la imagen en una cinta magnética a través de unos cabezales se ha modificado la velocidad, los materiales… también se han mejorado los circuitos que tratan la señal y otros aspectos. La miniaturización ha supuesto el gran cambio que ha permitido introducir el vídeo en las familias y en el centro escolar. Hay tres cambios importantes: sustitución de tubos de vacío T.V. por pantallas planas. -

tratamiento digital de la imagen.

-

formato de imagen electrónica de alta definición.

Las dos primeras ya son casi una realidad. En un futuro próximo se integrará en todos los medios audiovisuales en lo que podríamos llamar la imagen electrónica. Un desarrollo más a tener en cuenta son los cambios en los sistemas de registros. Es previsible un futuro basado en el disco óptico digital.

Pascalina firmada por Pascal en 1652. Con esta máquina, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes. La Pascalina es una de las primeras calculadoras mecánicas, que funcionaba a base de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto. 1673 La primera calculadora de propósito general fue inventada por el matemático alemán Gottfried Leibniz. El aparato era una partida de la Pascalina; mientras opera usa un cilindro de dientes (la rueda de Leibniz) en lugar de la serie de engranajes. Aunque el aparato podía ejecutar multiplicaciones y divisiones, padeció de problemas de fiabilidad que disminuyó su utilidad.

Actividad: Analiza con tus compañeros de clase 2 nuevas tecnologías que se han desarrollado con base del avance de la informática apoyados en el video. GRADO 7° GUIA 6 (semana 11 y 12) Historia PC La computadora u ordenador, no es un invento de alguien en particular, sino el resultado evolutivo de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con áreas tales como la electrónica, la mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación. El matemático e ingeniero Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi, inventó el algoritmo, es decir, la resolución metódica de problemas de álgebra y cálculo numérico mediante una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones a fin de hallar la solución al problema que se plantea. 1617 Justo antes de morir, el matemático escocés John Napier (1550-1617), famoso por su invención de los logaritmos, desarrolló un sistema para realizar operaciones aritméticas manipulando barras, a las que llamó "huesos" ya que estaban construidas con material de hueso o marfil, y en los que estaban plasmados los dígitos. Dada su naturaleza, se llamó al sistema "Napier Bones". Los Huesos de Napier tuvieron una fuerte influencia en el desarrollo de la regla deslizante (cinco años más tarde) y las máquinas calculadoras subsecuentes, que contaron con logaritmos. 1623 La primera calculadora mecánica fue diseñada por Wilhelm Schickard en Alemania. Llamado "El Reloj

Actividad: Analiza con tus compañeros de clase porque es importante las matemáticas para el desarrollo de la computación. GRADO 7° GUIA 7 (semana 13 y 14) 1769 El Jugador de Ajedrez Autómata, "El Turco", fue inventado por el Barón Wolfgang von Kempelen, un noble húngaro. Pretendió ser una máquina pura, incluía un jugador de ajedrez "robótico", sin embargo fue una farsa, la cabina era una ilusión óptica bien planteada que permitía a un maestro del ajedrez esconderse en su interior y operar el maniquí, era una sensación dondequiera que iba pero se destruyó en un incendio en 1856.


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1801 El francés Joseph Marie Jacquard, utilizó un mecanismo de tarjetas perforadas para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas confeccionadas por una máquina de tejer. Estas plantillas o moldes metálicos perforados permitían programar las puntadas del tejido, logrando obtener una diversidad de tramas y figuras. Inspirado por instrumentos musicales que se programaban usando papel agujereado, la máquina se parecía a una atadura del telar que podría controlar automáticamente los dibujos usando una línea de tarjetas agujereadas. La idea de Jacquard, que revolucionó el hilar de seda, estaba por formar la base de muchos aparatos de la informática e idiomas de la programación. 1822 Charles Babbage completó su Artefacto de la diferencia, una máquina de propósito específico que se podía usar para calcular valores de funciones poli nómicas mediante el método de las diferencias. El Artefacto de la Diferencia era un ensamble complejo de ruedas, engranajes, y remaches. Babbage diseñó su "Artefacto Analítico", un aparato de propósito general que era capaz de ejecutar cualquier tipo de cálculo matemático. Por su discernimiento, Babbage hoy se conoce como el "Padre de las Computadoras Modernas". 1854 El desarrollo del Álgebra de Boole fue publicado por el lógico inglés George Boole. El sistema de Boole redujo a argumentos lógicos las permutaciones de tres operadores básicos algebraicos: y, o, y no. A causa del desarrollo del álgebra de Boole, Boole es considerado por muchos como el padre de la teoría de la informática.

1893 La primera máquina exitosa de multiplicación automática se desarrolló por Otto Steiger. "El Millonario", como se le conocía, automatizó la invención de Leibniz de 1673, y fue fabricado por Hans W. Egli de Zúrich. Originalmente hecha para negocios, la ciencia halló inmediatamente un uso para el aparato, y varios miles de ellos se vendieron en los cuarenta años que siguieron. 1906 El primer tubo de vacío fue inventado por el estadounidense, Lee De Forest. El "Audion", como se llamaba, tenía tres elementos dentro de una bombilla del vidrio evacuada. Los elementos eran capaces de hallar y amplificar señales de radio recibidas de una antena. El tubo al vacío encontraría uso en varias generaciones tempranas de 5 computadoras, a comienzos de 1930. 1919 El primer circuito multivibrador o biestable (en léxico electrónico flip-flop) fue desarrollado por los inventores americanos W.H. Eccles y F.W. Jordán. El flip-flop permitió diseñar circuitos electrónicos que podían tener dos estados estables, alternativamente, pudiendo representar así el 0 como un estado y el otro con un 1. Esto formó la base del almacenamiento y proceso del bit binario, estructura que utilizan las actuales computadoras.

• • Actividad: Analiza como consideras que la programación de computadores e informática se vio impulsada por el juego como el ajedrez desde 1769 GRADO 7° GUIA 8 (semana 15 y 16) 1879 A los 19 años de edad, Herman Hollerith fue contratado como asistente en las oficinas del censo estadounidense y desarrolló un sistema de cómputo mediante tarjetas perforadas en las que los agujeros representaban el sexo, la edad, raza, entre otros. Gracias a la máquina tabuladora de Hollerith el censo de 1890 se realizó en dos años y medio, cinco menos que el censo de 1880.Se tardaba tanto en hacer el censo debido a la llegada masiva de inmigrantes.

• • •

1936 Alan Turing formaliza el concepto de algoritmo. 1941 La computadora Z3 fue la primera máquina programable. 1942 Completaron la "ABC" ("Atanasoff Berry Computer"). 1944 En Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. 1946 En la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator)

Actividad: Analiza como consideras que los circuitos integrados han contribuido al avance del PC Reflexiona sobre la importancia de los algoritmos. GRADO 7° GUIA 9 (semana 17 y 18) Investigación tecnológica Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas.


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TECNOLOGIA E INFORMATICA su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0). El sistema binario moderno fue documentado en su totalidad por Leibniz, en el siglo XVII, en su artículo "Explication de l'Arithmétique Binaire". En él se mencionan los símbolos binarios usados por matemáticos chinos. Leibniz utilizó el 0 y el 1, al igual que el sistema de numeración binario actual.

La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero su carácter abrumadoramente comercial hace que esté más orientada a satisfacer los deseos de los más prósperos (consumismo) que las necesidades esenciales de los más necesitados, lo que tiende además a hacer un uso no sostenible del medio ambiente. Sin embargo, la tecnología también puede ser usada para proteger el medio ambiente y evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos del planeta o aumenten las desigualdades sociales. Como hace uso intensivo, directo o indirecto, del medio ambiente (biosfera), es la causa principal del creciente agotamiento y degradación de los recursos naturales del planeta. Las tecnologías, aunque no son objetos específicos de estudio de la Economía, han sido a lo largo de toda la historia, y lo son aun actualmente, parte imprescindible de los procesos económicos, es decir, de la producción e intercambio de cualquier tipo de bienes y servicios.

En 1854, el matemático británico George Boole publicó un artículo que marcó un antes y un después, detallando un sistema de lógica que terminaría denominándose Álgebra de Boole. Dicho sistema desempeñaría un papel fundamental en el desarrollo del sistema binario actual, particularmente en el desarrollo de circuitos electrónicos. Un número binario puede ser representado por cualquier secuencia de bits (dígitos binarios), que suelen representar cualquier mecanismo capaz de usar dos estados mutuamente excluyentes. Las siguientes secuencias de símbolos podrían ser interpretadas como el mismo valor numérico binario: 1 | x y

0 o n

1 | x y

0 o n

0 o n

1 | x y

1 | x y

0 o n

1 | x y

0 o n

Decimal a binario Se divide el número del sistema decimal entre 2, cuyo resultado entero se vuelve a dividir entre 2, y así sucesivamente hasta que el dividendo sea menor que el divisor, 2. Es decir, cuando el número a dividir sea 1 finaliza la división. A continuación se ordenan los restos empezando desde el último al primero, simplemente se colocan en orden inverso a como aparecen en la división, se les da la vuelta.

Desde el punto de vista de los productores de bienes y de los prestadores de servicios, las tecnologías son un medio indispensable para obtener renta. Desde el punto de vista de los consumidores, las tecnologías les permiten obtener mejores bienes y servicios, usualmente (pero no siempre) más baratos que los equivalentes del pasado. Desde el punto de vista de los trabajadores, las tecnologías han disminuido los puestos de trabajo al reemplazar crecientemente a los operarios por máquinas. Estas complejas y conflictivas características de las tecnologías requieren estudios y diagnósticos, pero fundamentalmente se proveen soluciones políticas mediante la adecuada regulación de la distribución de las ganancias que generan. Actividad: Explica cómo consideras que la investigación tecnológica contribuye al progreso de un país

Actividad ¿Que son Números binarios? Convierta a binario los siguientes números decimales: a) 215 b) 63 c) 200 d) 33 e) 69 f) 77 g) 642 h) 111 i) 141 j) 88 k) 47 l) 514 m) 217 n) 365 ñ) 300 GRADO 7° GUIA 11 (semana 21 y 22)

GRADO 7° GUIA 10 (semana 19 y 20)

El sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1).

El sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1).

Es el que se utiliza en las computadoras, debido a que trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).

Es el que se utiliza en las computadoras, debido a que trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo cual

Binario a decimal


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Para realizar la conversión de binario a decimal, realice lo siguiente: Inicie por el lado derecho del número en binario, cada cifra multiplíquela por 2 elevado a la potencia consecutiva (comenzando por la potencia 0, 20). Después de realizar cada una de las multiplicaciones, sume todas y el número resultante será el equivalente al sistema decimal. Ejemplos: (Los números de arriba indican la potencia a la que hay que elevar 2)

LA ENERGÍA SOLAR Los rayos de luz solar nos transmiten una pequeñísima parte de la energía que continuamente se está produciendo en el Sol, por las reacciones nucleares que tienen lugar en su interior.

Ejemplo El número binario 1010010 corresponde en decimal al 82. Se puede representar de la siguiente manera:

Entonces se suman los números 64, 16 y 2:

La energía solar se convierte en electricidad en los paneles o placas solares, que están formados por finas láminas de materiales especiales. En algunas casas, los podemos ver en el tejado, dando servicio para la calefacción o para el agua caliente de la casa. La energía solar también se utiliza en los hornos solares, que tienen unos espejos llamados helióstatos, que se pueden orientar de forma que dirigen la luz del Sol que reflejan hacia una torre central en la que está el sistema de calentamiento. Como el número de espejos es muy grande, se alcanzan temperaturas muy altas, que resultan muy útiles, por ejemplo, en investigación

Actividad Convierte de sistema numérico binario a sistema decimal: (10011)2 (101100)2 (10001)2 (1001000)2 GRADO 7° GUIA 12 (semana 23 y 24) Las energías renovables Las placas solares sobre los tejados de algunas casas o los grandes molinos de viento que vemos al viajar por carretera en ciertos lugares, consiguen transformar la energía del Sol y del viento, respectivamente, en calor y en electricidad. Llamamos energías alternativas o renovables a aquellas que se obtienen de fuentes que no se agotan al usarlas, como la luz del Sol, el viento, las corrientes de los ríos o las mareas de los mares. Resultan más limpias y menos dañinas para el medio ambiente que los combustibles fósiles.

Actividad Analiza respaldo ¿Por qué es importante la energía solar para tu comunidad y nuestro planeta? Si conoces alguna implementación descríbela.

GRADO 7° GUIA 13 (semana 25 y 26) LA ENERGÍA EÓLICA Energía eólica es la energía obtenida del viento, es decir, la energía cinética generada por efecto de las corrientes de aire, y que es transmutada en otras formas útiles para las actividades humanas. En la actualidad, la energía eólica es utilizada principalmente para producir energía eléctrica mediante aerogeneradores. A finales de 2011, la capacidad mundial de los generadores eólicos fue de 238 gigavatios.1 En 2011


TECNOLOGIA E INFORMATICA la eólica generó alrededor del 3% del consumo de electricidad mundial.2 En España la energía eólica produjo un 16% del consumo eléctrico en 2011.3 La energía eólica es un recurso abundante, renovable, limpio y ayuda a disminuir las emisiones de gases de efecto invernadero al reemplazar termoeléctricas a base de combustibles fósiles, lo que la convierte en un tipo de energía verde. Su principal inconveniente es la intermitencia del viento.

Cómo se produce y obtiene La energía del viento está relacionada con el movimiento de las masas de aire que se desplazan de áreas de alta presión atmosférica hacia áreas adyacentes de baja presión, con velocidades proporcionales al gradiente de presión. Los vientos son generados a causa del calentamiento no uniforme de la superficie terrestre por parte de la radiación solar, entre el 1 y 2 % de la energía proveniente del sol se convierte en viento. De día, las masas de aire sobre los océanos, los mares y los lagos se mantienen frías con relación a las áreas vecinas situadas sobre las masas continentales. Los continentes absorben una menor cantidad de luz solar, por lo tanto el aire que se encuentra sobre la tierra se expande, y se hace por lo tanto más liviana y se eleva. El aire más frío y más pesado que proviene de los mares, océanos y grandes lagos se pone en movimiento para ocupar el lugar dejado por el aire caliente. Para poder aprovechar la energía eólica es importante conocer las variaciones diurnas y nocturnas y estacionales de los vientos, la variación de la velocidad del viento con la altura sobre el suelo, la entidad de las ráfagas en espacios de tiempo breves, y valores máximos ocurridos en series históricas de datos con una duración mínima de 20 años. Es también importante conocer la velocidad máxima del viento. Actividad Analiza ¿Por qué es importante la energía eólica para tu comunidad y nuestro planeta? Si conoces alguna implementación descríbela. GRADO 7° GUIA 14 (semana 27 y 28) La energía mareomotriz Es la que se obtiene aprovechando las mareas, mediante su empalme a un alternador se puede utilizar el sistema para la generación de electricidad, transformando así la energía mareomotriz en energía eléctrica, una forma energética más segura y aprovechable. Es un tipo de energía renovable, en tanto que la fuente de energía primaria no se agota por su explotación, y es limpia ya que en la transformación energética no se producen subproductos contaminantes gaseosos, líquidos o sólidos. Sin embargo, la relación entre la cantidad de energía que se puede obtener con los medios actuales y el coste económico y ambiental de instalar los dispositivos para su proceso han impedido una penetración notable de este tipo de energía. Otras formas de extraer energía del mar son: las olas (energía undimotriz), de la diferencia de temperatura entre la superficie y las aguas profundas del océano, el gradiente

TECNOLOGIA E INFORMATICA térmico oceánico; de la salinidad, de las corrientes marinas o la energía eólica marina. Métodos de generación Los métodos de generación mediante energía de marea pueden clasificarse en estas tres: Generador de la corriente de marea Los generadores de corriente de marea Tidal Stream Generators (o TSG por sus iniciales inglés) hacen uso de la energía cinética del agua en movimiento a las turbinas de la energía, de manera similar al viento (aire en movimiento) que utilizan las turbinas eólicas. Este método está ganando popularidad debido a costos más bajos y a un menor impacto ecológico en comparación con las presas de marea, ya que esto ocasiona que el agua suba 10 mt. a nivel del mar sobre lo normal. Presa de marea Las presas de marea hacen uso de la energía potencial que existe en la diferencia de altura (o pérdida de carga) entre las mareas altas y bajas. Las presas son esencialmente los diques en todo el ancho de un estuario, y sufren los altos costes de la infraestructura civil, la escasez mundial de sitios viables y las cuestiones ambientales. Energía mareomotriz dinámica La energía mareomotriz dinámica (Dynamic tidal power o DTP) es una tecnología de generación teórica que explota la interacción entre las energías cinética y potencial en las corrientes de marea. Se propone que las presas muy largas (por ejemplo: 30 a 50 km de longitud) se construyan desde las costas hacia afuera en el mar o el océano, sin encerrar un área. Se introducen por la presa diferencias de fase de mareas, lo que lleva a un diferencial de nivel de agua importante (por lo menos 2.3 metros) en aguas marinas ribereñas poco profundas con corrientes de mareas que oscilan paralelas a la costa, como las que encontramos en el Reino Unido, China y Corea. Cada represa genera energía en una escala de 6 a 17 GW. Actividad Analiza las ventajas o desventajas mareomotriz contra la energía eólica.

de

la

energía

GRADO 7° GUIA 15 (semana 29 y 30) LA ENERGÍA HIDROELECTRICA Es la generada en presas y cascadas por la corriente de agua, que al caer desde gran altura mueve una turbina, produciendo electricidad. El 7% de la energía que se produce en el mundo es de este tipo. Este tipo de energía se obtiene del aprovechamiento de las energías cinética y potencial de la corriente de ríos, saltos de agua o mareas usa la fuerza hídrica sin represarla, en caso contrario es considerada sólo una forma de energía renovable. Antiguamente se utilizaban pequeñas explotaciones en las que la corriente de un río mueve un rotor de palas y genera un movimiento aplicado, por ejemplo, en molinos rurales. Sin embargo, la utilización más significativa la constituyen las centrales hidroeléctricas de represas. Ventajas

• Se trata de una energía renovable y limpia de alto rendimiento energético.

• Es una energía inagotable. • Es ecológica. • Debido al ciclo del agua su disponibilidad es inagotable.

• Es una energía totalmente limpia, no emite gases,

no produce emisiones tóxicas, y no causa ningún tipo de lluvia ácida.


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• Permite el almacenamiento de agua para abastecer

fácilmente a actividades recreativas o sistemas de riego.

• Se pueden regular los controles de flujo en caso de que haya riesgo de una inundación.

• Las plantas hidráulicas también tienden a tener

vidas económicas más largas que las plantas eléctricas que utilizan combustibles. Hay plantas hidráulicas que siguen operando después de 50 a 100 años. Los costos de operación son bajos porque las plantas están automatizadas. Inconvenientes La construcción de grandes embalses puede inundar importantes extensiones de terreno, obviamente en función de la topografía del terreno aguas arriba de la presa, lo que podría significar pérdida de tierras fértiles y ecosistemas dependiendo del lugar donde se construyan. Ejemplo:

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Es la energía más novedosa, fue descubierta en el siglo pasado. Se origina del tratamiento químico o físico de los elementos naturales que poseen radioactividad como el uranio, el plutonio. Sus átomos son mezclados con algunas sustancias químicas que le provocan una reacción química, llamada reacción nuclear y liberan gran cantidad de energía. Es muy peligrosa, con ella se construyen las bombas termonucleares. Debe ser manejada con mucha cautela pues su mala utilización podría destruir la vida terrestre, tal como ocurrió en Japón al finalizar la segunda guerra mundial. Donde se lanzó la primera bomba nuclear en Hiroshima, sus resultados fueron devastadores sobre el cuerpo humano y el ambiente. Pero también es muy útil, pues es empleada en medicina para destruir las células cancerosas.

Presa de las Tres Gargantas (en el curso del río Yangtsé en China), la planta hidroeléctrica más grande del mundo. Generará una potencia de 22.5 GW, pero habrá afectado a más de 1.900.000 personas e inundado 630 km². Actividad Actividad Analiza ¿Por qué es importante la energía hidroeléctrica para tu comunidad y nuestro planeta?

Analiza los tres tipos de energía y como te beneficiarían en tu comunidad. GRADO 7° GUIA 17 (semana 33 y 34) Energías combustibles

GRADO 7° GUIA 16 (semana 31 y 32) Energía química Es la energía acumulada en los alimentos y en los combustibles. Se produce por la transformación de sustancias químicas que contienen los alimentos o elementos, posibilita mover objetos o generar otro tipo de energía.

Es la energía que se origina al quemar alguna sustancia, tales como el petróleo y sus derivados, la madera, el carbón, el papel y otras. La combustión se origina cuando se produce la ignición o chispazo, que enciende el oxígeno y quema la sustancia combustible. Es la misma energía que se produce en un motor

Energía fósil es aquella que procede de la biomasa obtenida hace millones de años y que ha sufrido grandes procesos de transformación hasta la formación de sustancias de gran contenido energético como el carbón, el petróleo, o el gas natural, etc. No es un tipo de energía renovable, por lo que no se considera como energía de la biomasa, sino que se incluye entre las energías fósiles. Energía térmica o calórica Es una forma de energía que proviene de otros tipos de energía. Todo lo que hay en el ambiente están compuestos por partículas muy pequeñas llamadas moléculas, que siempre están en movimiento y no se perciben a simple vista. Al moverse, las moléculas chocan entre sí generando calor. Por lo tanto, el calor está directamente relacionado con el movimiento, es decir, el movimiento genera calor. Energía nuclear

La mayor parte de la energía empleada actualmente en el mundo proviene de los combustibles fósiles. Se utilizan en el transporte, para generar electricidad, para calentar ambientes, para cocinar, etc. Los combustibles fósiles son tres: petróleo, carbón y gas natural, y se formaron hace millones de años, a partir de restos orgánicos de plantas y animales muertos. Durante miles de años de evolución del planeta, los restos de seres que lo poblaron en sus distintas etapas se fueron depositando en el fondo de mares, lagos y otros cuerpos de


TECNOLOGIA E INFORMATICA agua. Allí fueron cubiertos por capa tras capa de sedimento. Fueron necesarios millones de años para que las reacciones químicas de descomposición y la presión ejercida por el peso de esas capas transformasen a esos restos orgánicos en gas, petróleo o carbón.

Los combustibles fósiles son recursos no renovables ya que no se reponen por procesos biológicos como por ejemplo la madera. En algún momento, se acabarán, y tal vez sea necesario disponer de millones de años de una evolución y descomposición similar para que vuelvan a aparecer. Actividad Analiza como el petróleo y los vehículos que trabajan con combustible en especial ACPM generan un impacto en la naturaleza.

TECNOLOGIA E INFORMATICA una mezcla de azúcares y agua (mosto) se transforma en una mezcla de alcohol y agua con emisión de dióxido de carbono. Para obtener finalmente etanol es necesario un proceso de destilación en el que se elimine el agua de la mezcla. Al tratarse de etanol como combustible no puede emplearse aquí el método tradicional de destilación en alambique, pues se perdería más energía que la obtenida. Cuando se parte de una materia prima seca (cereales) es necesario producir primero un mosto azucarado mediante distintos procesos de triturado, hidrólisis ácida y separación de mezclas. Descomposición anaeróbica. Se trata de nuevo de un proceso liderado por bacterias específicas que permite obtener metano en forma de biogás a partir de residuos orgánicos, fundamentalmente excrementos animales. A la vez se obtiene como un subproducto abono para suelos. Actividad Reflexiona sobre las ventajas y desventajas de la producción de palma de aceite para la producción de biodiesel. GRADO 7° GUIA 19 (semana 37 y 38) CARGAS ELÉCTRICAS Benjamín Franklin quién al estudiar estos fenómenos descubrió como la electricidad de los cuerpos, después de ser frotados, se distribuía en ciertos lugares donde había más atracción; por eso los denominó (+) y (-).

GRADO 7° GUIA 18 (semana 35 y 36) Biomasa como energía alternativa Materia orgánica originada en un proceso biológico, espontáneo o provocado, utilizable como fuente de energía. La biomasa, como recurso energético, puede clasificarse en biomasa natural, residual y los cultivos energéticos.2

• La biomasa natural es la que se produce en la

naturaleza sin intervención humana. Por ejemplo, la caída natural de ramas de los árboles (poda natural) en los bosques. • La biomasa residual es el subproducto o residuo generado en las actividades agrícolas (poda, rastrojos, etc.), silvícolas y ganaderas, así como residuos de la industria agroalimentaria (alpechines, bagazos, cáscaras, vinazas, etc.) y en la industria de transformación de la madera (aserraderos, fábricas de papel, muebles, etc.), así como residuos de depuradoras y el reciclado de aceites. • Los cultivos energéticos son aquellos que están destinados a la producción de biocombustibles. Además de los cultivos existentes para la industria alimentaria (cereales y remolacha para producción de bioetanol y oleaginosas para producción de biodiésel), existen otros cultivos como los lignocelulósicos forestales y herbáceos. Obtención de agro carburantes Hay varias maneras de clasificar los distintos combustibles que pueden obtenerse a partir de la biomasa. Quizás la más pertinente es por el proceso de producción necesario antes de que el combustible esté listo para el uso. Uso directo. La biomasa empleada sufre sólo transformaciones físicas antes de su combustión, caso de la madera o la paja. Puede tratarse de residuos de otros usos: poda de árboles, restos de carpintería, etc. Fermentación alcohólica. Se trata del mismo proceso utilizado para producir bebidas alcohólicas. Consta de una fermentación anaerobia liderada por levaduras en las que

La carga eléctrica es una propiedad que tienen todos los cuerpos, como la masa, la temperatura a la que se encuentran o el volumen que ocupan. Existen dos tipos de cargas eléctricas: negativas y positivas.

En su estado natural, los cuerpos se hallan en estado neutro, es decir, tienen la misma cantidad de cargas positivas que negativas.

Cuando un cuerpo tiene más cargas positivas que negativas, se encuentra cargado positivamente, como le sucede a los trocitos de papel.

Cuando un cuerpo tiene más cargas negativas que positivas, se encuentra cargado negativamente, como le sucede al bolígrafo tras frotarlo contra el trapo, o a un globo inflado que restregamos contra un jersey.

Las cargas de distinto signo se atraen; por eso los trocitos de papel se pegan al bolígrafo. Las cargas del mismo signo se repelen; por eso, si frotamos contra un mismo jersey dos globos inflados y los ponemos muy próximos sobre una mesa, veremos cómo se separan.

La cantidad de carga eléctrica se mide en una unidad llamada culombio, cuyo símbolo es C.

La fuerza con que dos cuerpos cargados con cargas de distinto o del mismo signo se atraen o se repelen, depende de las cargas y de la distancia que separa a ambos cuerpos. A esta relación la conocemos en Física como ley de Coulomb


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TECNOLOGIA E INFORMATICA basura, lo cual representa un aporte significativo de esos contaminantes al aire. La mayoría de tipos de las baterías y pilas se pueden reciclar. De todas formas, algunas de ellas se reciclan más fácilmente que otras, tales como las baterías de plomo y ácido, de las cuales se recicla casi el 90%; y las pilas de botón, por su valor y la toxicidad de sus componentes. Otros tipos, como las alcalinas y las recargables, también pueden ser reciclados.

Actividad Reflexiona sobre la ley de cargas que se muestra en esta figura explicando lo que sucede en cada uno de los tres casos. Actividad GRADO 7° GUIA 20 (semana 39 y 40) Una pila eléctrica es un dispositivo capaz de generar corriente eléctrica. La pila más común es la pila seca, llamada así porque, a diferencia de otros tipos de pilas, no contiene ningún líquido en su interior. Fue inventada por el químico francés Georges Leclanché en 1868. Las que usamos hoy día en la mayoría de los pequeños aparatos electrónicos que funcionan con pilas son similares a la original de Leclanché.

Analiza cuales consideras son los beneficios y desventajas del uso de pilas eléctricas.

GRADO 8° GUIA 1 (semana 1 y 2) Ecología y Tecnología:

La pila eléctrica tiene dos polos, uno positivo y otro negativo. Cuando encendemos un aparato que funciona con pilas, en el interior de cada una de ellas se producen unas reacciones químicas que generan la corriente eléctrica Otro tipo de pilas que cada vez se utiliza en más aparatos, sobre todo en los de pequeño tamaño (como los relojes digitales de pulsera), son las de botón. Duran cinco veces más que una pila del otro tipo y se consumen de una forma más estable, pero tienen un grave inconveniente: algunas contienen mercurio en su interior, que es una sustancia muy contaminante. En cualquier caso, tanto las pilas de botón como las normales, una vez gastadas, debemos tirarlas a los contenedores especiales para ellas, y no a la basura de casa. Tiempo de Biodegradación de pilas: Más de 1.000 años Tienen elementos súper contaminantes y que no se degradan. Contienen mercurio, o también zinc, cromo, arsénico, plomo o cadmio. A los 50 años comienza su degradación, pero seguirán siendo nocivos durante más de mil años. En términos generales, las pilas, al ser desechadas se oxidan con el paso del tiempo por la descomposición de sus elementos y de la materia orgánica que las circunda, lo que provoca daños a la carcasa o envoltura y, por consiguiente, la liberación al ambiente de sus componentes tóxicos a los suelos cercanos y a los cuerpos de agua superficiales o subterráneos. Otras causas de considerable importancia que contribuyen a la liberación de esos componentes son los incendios de los basureros o la quema intencional de

Los seres vivientes requieren un lugar precisan un espacio físico en el que actividades, donde exista alimento del energía que necesitan para llevarlas a permita mantener sus procesos vitales.

donde ubicarse, desarrollar sus que obtener la cabo y que les

Estas dos necesidades básicas y de satisfacción imprescindible, hacen que se establezca una estrecha relación de dependencia entre ellos y un espacio físico externo, razón que determina que plantas, animales y hombres estén absolutamente involucrados en el medio. La ocultación técnico/tecnológica de la naturaleza, está permitiendo su asesinato en silencio, sin que nadie lo perciba, Si bien se ha dañado la naturaleza “en pro del avance tecnológico” también estamos aprendiendo a restaurar el daño con la misma, por ejemplo, con las


TECNOLOGIA E INFORMATICA energías renovables (solar), esto podría mejorar en un futuro. El problema surge no de la tecnología, sino de la cultura consumista con la que se nos bombardea constantemente, y de la auto-creada necesidad de comodidad, como ejemplo, el automóvil, si usáramos este invento solo para transportarnos distancias largas, y en grupo, reduciríamos mucho la contaminación que se produce.

TECNOLOGIA E INFORMATICA que prensan el material (proporcionando un brillo satinado). Posteriormente, se corta con cuchillas giratorias y se enrolla en bobinas, para después ajustarlo al tamaño necesario para lo que se vaya a emplear (en rollos para una imprenta o en hojas).

Las cosas no son buenas o malas, sino el uso que les damos, sea tecnología, ciencias, política, etc. Así que procuremos dar un uso positivo a nuestra tecnología, reduciendo los contaminantes que ya generamos.

Actividad: Analiza ¿Qué diferencia al ser humano moderno de sus ancestros en su relación con la naturaleza? Actividad: Reflexiona sobre las ventajas y desventajas de este tipo de fabricación y analiza el caso SMURFIT CARTON COLOMBIA como afecta tu comunidad. GRADO 8° GUIA 2 (semana 3 y 4)

GRADO 8° GUIA 3 (semana 5 y 6)

La fabricación del papel

Como hacer Papel reciclado

A partir de la pasta de fibras vegetales se elabora, después de procedimientos especiales, un material blanco en forma de hojas delgadas, el papel, que se emplea para diversos fines (escritura, impresión, embalaje, empaquetado, filtración de precipitados en disoluciones, fabricación de materiales de disolución...). Al ser un elemento básico de la comunicación y la información, ha repercutido de forma importante en la alfabetización y en la educación en todo el mundo. Después de mucho tiempo de elaboración manual, la primera máquina para la obtención de papel se inventó a principios del siglo XIX. INICIO DEL PROCESO: El material limpio y troceado se introduce en un aparato con una presión y temperatura elevadas, donde se trata con soda cáustica o sulfato de sodio o de magnesio. Estos disolventes eliminan la materia resinosa y la lignina y dejan fibras puras de celulosa que se mezclan con otras de madera. ETAPAS INTERMEDIAS: El proceso se completa lavando, cribando, secando, filtrando y blanqueando el material hasta lograr las láminas de papel. • La pulpa acuosa cae sobre una cinta de tela mecánica y circula por una serie de rodillos. • Una pila poco profunda recoge la mayor parte del agua que escurre. • Unas bombas de succión situadas bajo la cinta aceleran el secado del papel. • Un cilindro giratorio confiere una textura apropiada y dibuja unas marcas de agua que identifican al fabricante y la calidad. • Dos rodillos cubiertos de fieltro extraen más agua de la tira de papel y consolidan las fibras. OBTENCION DEL PAPEL: El papel se transporta mediante una cinta de tela a través de dos grupos de cilindros de metal liso que sirven para prensar las dos superficies de papel. Una vez alisado, se pasa por una serie de rodillos calientes que completan el secado, y por otros fríos y lisos

Cortamos las hojas de papel y los diarios a trocitos pequeños (podemos ayudarnos con una batidora o licuadora). Echamos todos los trocitos dentro del cubo de agua y lo dejamos en remojo medio día. Para facilitar que los trozos de papel se vayan deshaciendo removemos el agua con la cuchara de vez en cuando. Utilizando el colador vamos cogiendo la pasta de papel y la vertemos en la jarra. Una vez hemos separado la mezcla pastosa de papel del agua sucia y la hemos vertido en la jarra, cogemos la cuchara o exprimidor y molemos aun más la mezcla. Cuando más fina sea la mezcla obtendremos un papel de menor grano y más fácil será escribir en él. Ahora vertemos todo el contenido de la jarra en la cubeta con agua. Ya estamos preparados para crear papel. Sumerge el marco en el interior de la cubeta y súbelo otra vez distribuyendo uniformemente la mezcla de papel sobre la rejilla. Ve removiendo de vez en cuando el interior de la cubeta con la cuchara para homogeneizar el líquido. Escurrida toda el agua de la pasta del marco volcamos la rejilla sobre un trozo de tela. Cubrimos la película de pasta de papel que hemos situado sobre el trozo de tela con otro trozo de tela. Volvemos a


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sumergir el marco en la cubeta y volcamos su contenido escurrido sobre el trozo de tela anterior. Al acabar cubrimos la pila con otro trozo de tela. Repetimos estos pasos hasta obtener una pila de 10 o 12 láminas de mezcla de papel. Situamos entre las dos tablas de madera la pila anterior y la comprimimos aplicando peso sobre la nueva pila- podemos situar unos cuantos libros gordos encima de la tabla. Cuando se ha haya escurrido todo el agua de la pila quitamos la primera tabla y separamos las láminas de mezcla de papel de los trozos de tela con mucho cuidado. Dejamos secar las láminas en un lugar seco y caluroso durante un día completo. Tendremos nuestras hojas de papel reciclado listas para ser dibujadas nuevamente. Crea una gran variedad de tipos de papel utilizando diferentes hojas viejas, mezclando la pasta con colorantes, añadiendo semillas o restos de flores. Actividad: Crea papel reciclado y elabora tarjetas para el día de la madre o padre. GRADO 8° GUIA 4 (semana 7 y 8) Tecnología de fabricación de azúcar El azúcar de caña es el azúcar producido a partir de la caña de azúcar. El proceso de fabricación de azúcar refinado de alta pureza de la caña de azúcar utiliza procesos físicoquímicos naturales para quitar las impurezas.

Actividad: Analiza el caso de los ingenios azucareros (Ejemplo: Manuelita, Providencia, Mayagüez) y como afectan tu comunidad

GRADO 8° GUIA 5 (semana 9 y 10) Como hacer un teléfono con material reciclado En esta manualidad vamos a construir un teléfono utilizando materiales de reciclaje.


TECNOLOGIA E INFORMATICA Para realizar está manualidad es necesario disponer de 2 envases de yogures, unas tijeras e hilo Empezamos por limpiar perfectamente los envases que vamos a utilizar. Aplicar un poco de jabón si es necesario.

TECNOLOGIA E INFORMATICA materiales. Hay algunos materiales conocidos que han presentado propiedades magnéticas detectables fácilmente como el níquel, hierro, cobalto y sus aleaciones que comúnmente se llaman imanes. Sin embargo todos los materiales son influidos, de mayor o menor forma, por la presencia de un campo magnético. El magnetismo también tiene otras manifestaciones en física, particularmente como uno de los dos componentes de la radiación electromagnética, como por ejemplo, la luz.

Con las tijeras realizar un pequeño orificio en la parte central de los envases, con cuidado de no desagarrarlos todos. Ahora, pasar cada uno de los cabos del hilo a través de los dos agujeros y realizar un nudo para que no se suelten.

Y ya tenemos listo nuestro teléfono portátil. Cada persona se situará en un extremo del teléfono sujetando el envase del yogur con una mano. Una hablará a través de su envase mientras la otra pondrá la oreja en el otro lado. Se irán intercambiando para tener una conversación telefónica correcta. La gracia del invento es que hablando muy flojito el receptor recibirá la voz vivamente en su extremo.

Breve explicación del magnetismo Cada electrón es, por su naturaleza, un pequeño imán (momento dipolar magnético electrónico). Ordinariamente, innumerables electrones de un material están orientados aleatoriamente en diferentes direcciones, pero en un imán casi todos los electrones tienden a orientarse en la misma dirección, creando una fuerza magnética grande o pequeña dependiendo del número de electrones que estén orientados. Además del campo magnético intrínseco del electrón, algunas veces hay que contar también con el campo magnético debido al movimiento orbital del electrón alrededor del núcleo. Este efecto es análogo al campo generado por una corriente eléctrica que circula por una bobina (dipolo magnético). De nuevo, en general el movimiento de los electrones no da lugar a un campo magnético en el material, pero en ciertas condiciones los movimientos pueden alinearse y producir un campo magnético total medible. El comportamiento magnético de un material depende de la estructura del material y, particularmente, de la configuración electrónica.

Actividad: Crea tu propio teléfono portátil con materiales y demuestra su funcionamiento en colaboración con los compañeros de clase.

Los fenómenos magnéticos fueron conocidos por los antiguos griegos. Se dice que por primera vez se observaron en la ciudad de Magnesia del Meandro en Asia Menor, de ahí el término magnetismo. Sabían que ciertas piedras atraían el hierro, y que los trocitos de hierro atraídos atraían a su vez a otros. Estas se denominaron imanes naturales. Actividad: Reflexiona si todos los cuerpos constituidos por materia, que poseen electrones, entonces ¿nuestro cuerpo tiene magnetismo? Y si es así ¿Cómo funciona? y si es así, entonces ¿el planeta tierra, también tiene polaridad y magnetismo? ¿Eso podría explicar el triangulo de las bermudas?.

GRADO 8° GUIA 6 (semana 11 y 12) Magnetismo El magnetismo es un fenómeno físico por el que los objetos ejercen fuerzas de atracción o repulsión sobre otros

GRADO 8° GUIA 7 (semana 13 y 14) Campos y fuerzas magnéticas El fenómeno del magnetismo es ejercido por un campo magnético, por ejemplo, una corriente eléctrica o un dipolo magnético crea un campo magnético, éste al girar imparte


TECNOLOGIA E INFORMATICA una fuerza magnética a otras partículas que están en el campo. Para una aproximación excelente las ecuaciones de Maxwell (que simplifican la ley de Biot-Savart en el caso de corriente constante) describen el origen y el comportamiento de los campos que gobiernan esas fuerzas. Por lo tanto el magnetismo se observa siempre que partículas cargadas eléctricamente están en movimiento. Por ejemplo, del movimiento de electrones en una corriente eléctrica o en casos del movimiento orbital de los electrones alrededor del núcleo atómico. Estas también aparecen de un dipolo magnético intrínseco que aparece de los efectos cuánticos, por ejemplo del spin de la mecánica cuántica. Dipolos magnéticos Se puede ver una muy común fuente de campo magnético en la naturaleza, un dipolo. Éste tiene un "polo sur" y un "polo norte", sus nombres se deben a que antes se usaban los magnetos como brújulas, que interactuaban con el campo magnético terrestre para indicar el norte y el sur del globo.

TECNOLOGIA E INFORMATICA y polarización magnética), conocidas como ecuaciones de Maxwell. Un dato interesante: Desde hace ya algunos años, muchos trenes modernos de alta velocidad utilizan la levitación magnética, es decir, van “flotando”. Con eso se eliminan las ruedas, se disminuyen las pérdidas por fricción y se pueden lograr mayores velocidades. La siguiente fotografía corresponde a uno de estos trenes de pasajeros que circula por la ciudad de Hamburgo.

Experimentos con Imanes |Levitación Magnética Casera

Electrostática

Materiales: * Dos altavoces o parlantes medianos o grandes (imanes circulares) * Tubo de plástico o cartón de 2 cm de diámetro aproximadamente. Procedimiento: Una vez que tengas los altavoces, debes desarmarlos para quitarle los imanes. Probablemente tengas que ayudarte con un martillo, pero debes tener mucho cuidado porque el material con que están hechos es muy frágil, y si lo golpeas lo romperás. Sobre uno de ellos debes colocar a presión o pegar el cilindro que conseguiste. Para terminar, coloca el otro también por ese cilindro. Observarás que los imanes no se tocan, y que el superior ¡esta levitando! Actividad:

Cuando hablamos de electrostática nos referimos a los fenómenos que ocurren debido a una propiedad intrínseca y discreta de la materia, la carga, cuando es estacionaria o no depende del tiempo. La unidad de carga elemental, es decir, la más pequeña observable, es la carga que tiene el electrón.4 Se dice que un cuerpo está cargado eléctricamente cuando tiene exceso o falta de electrones en los átomos que lo componen. Por definición el defecto de electrones se la denomina carga positiva y al exceso carga negativa.5 La relación entre los dos tipos de carga es de atracción cuando son diferentes y de repulsión cuando son iguales. La carga elemental es una unidad muy pequeña para cálculos prácticos, es por eso que en el sistema internacional a la unidad de carga eléctrica, el culombio, se le define como la cantidad de carga de 6,25 x 1018 electrones.4 El movimiento de electrones por un conductor se denomina corriente eléctrica y la cantidad de carga eléctrica que pasa por unidad de tiempo se la define como intensidad de corriente. Se pueden introducir más conceptos como el de diferencia de potencial o el de resistencia, que nos conduciría ineludiblemente al área de circuitos eléctricos. (Experimenta la estática frotando un globo con una manta y luego acércalo a pequeños trozos de papel) Actividad:

GRADO 8° GUIA 8 (semana 15 y 16)

Experimenta realizar un tren de levitación magnética, lo puedes hacer con papel o cartulina y sobre el piso del modelo pegas un imán pequeño, aparte construye un par de rieles en madera balso a los cuales deberás pegar un par de acrílicos que serán las paredes que evitaran que el tren salga volando a otra parte sin control y sobre los rieles ubica líneas de imanes con la misma polaridad que el que se encuentra en el piso del tren, de esta forma polaridades similares se rechazan y ¡el tren flotará!

Electromagnetismo

GRADO 8° GUIA 9 (semana 17 y 18)

Analiza ¿cómo brújula interactúa con el campo magnético terrestre para indicar Norte y Sur? ¿Cómo explicar con el magnetismo el fenómeno de la aurora boreal en las zonas polares?

El electromagnetismo es una rama de la física que estudia y unifica los fenómenos eléctricos y magnéticos en una sola teoría, cuyos fundamentos fueron sentados por Michael Faraday y formulados por primera vez de modo completo por James Clark Maxwell. La formulación consiste en cuatro ecuaciones diferenciales vectoriales que relacionan el campo eléctrico, el campo magnético y sus respectivas fuentes materiales (corriente eléctrica, polarización eléctrica

La electricidad Es el conjunto de fenómenos físicos relacionados con la presencia y flujo de cargas eléctricas. Se manifiesta en una gran variedad de fenómenos como los rayos, la electricidad estática, la inducción electromagnética o el flujo de corriente eléctrica.


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Las cargas eléctricas producen campos electromagnéticos que interaccionan con otras cargas. La electricidad se manifiesta en varios fenómenos:

Carga eléctrica: una propiedad de algunas partículas subatómicas, que determina su interacción electromagnética. La materia eléctricamente cargada produce y es influenciada por los campos electromagnéticos.

Corriente eléctrica: un flujo o desplazamiento de partículas cargadas eléctricamente; se mide en amperios.

Campo eléctrico: un tipo de campo electromagnético producido por una carga eléctrica incluso cuando no se está moviendo. El campo eléctrico produce una fuerza en toda otra carga, menor cuanto mayor sea la distancia que separa las dos cargas. Además las cargas en movimiento producen campos magnéticos.

Potencial eléctrico: es la capacidad que tiene un campo eléctrico de realizar trabajo; se mide en voltios.

Magnetismo: La corriente eléctrica produce campos magnéticos, y los campos magnéticos variables en el tiempo generan corriente eléctrica.

TECNOLOGIA E INFORMATICA sus puntos (llamados polos, terminales o bornes) transformando la energía mecánica en eléctrica. Esta transformación se consigue por la acción de un campo magnético sobre los conductores eléctricos dispuestos sobre una armadura (denominada también estator). Si se produce mecánicamente un movimiento relativo entre los conductores y el campo, se generará una fuerza electromotriz (F.E.M.). Este sistema está basado en la ley de Faraday.

Aunque la corriente generada es corriente alterna, puede ser rectificada para obtener una corriente continua. En el diagrama adjunto se observa la corriente inducida en un generador simple de una sola fase. La mayoría de los generadores de corriente alterna son de tres fases. El proceso inverso sería el realizado por un motor eléctrico, que transforma energía eléctrica en mecánica. Electrónica

En ingeniería eléctrica, la electricidad se usa para generar:

 luz mediante lámparas  calor, aprovechando el efecto Joule  movimiento, mediante motores que transforman la energía eléctrica en energía mecánica mediante sistemas electrónicos, compuestos de circuitos eléctricos que incluyen componentes activos (tubos de vacío, transistores, diodos y circuitos integrados) y componentes pasivos como resistores, inductores y condensadores.

 señales

Sistemas de generación de corrientes eléctricas

El fenómeno de la electricidad ha sido estudiado desde la antigüedad, pero su estudio científico sistemático no comenzó hasta los siglos XVII y XVIII. A finales del siglo XIX los ingenieros lograron aprovecharla para uso residencial e industrial. La rápida expansión de la tecnología eléctrica en esta época transformó la industria y la sociedad. La electricidad es una forma de energía tan versátil que tiene un sinnúmero de aplicaciones, por ejemplo: transporte, climatización, iluminación y computación.1 La electricidad es la columna vertebral de la sociedad industrial moderna

Primarios: Convierten en energía eléctrica la energía de otra naturaleza que reciben o de la que disponen inicialmente, como alternadores, dinamos, etc.

Actividad:

Actividad

Explica cómo sería tu vida si electricidad.

Investiga en tu casa o amigos que tengan bicicleta como funciona un dínamo para iluminar la bombilla de una bicicleta.

Enuncia 5 ventajas y desventajas de la electricidad. GRADO 8° GUIA 10 (semana 19 y 20) Generador eléctrico Un generador eléctrico es todo dispositivo capaz de mantener una diferencia de potencial eléctrica entre dos de

Secundarios: Entregan una parte de la energía eléctrica que han recibido previamente, es decir, en primer lugar reciben energía de una corriente eléctrica y la almacenan en forma de alguna clase de energía. Posteriormente, transforman nuevamente la energía almacenada en energía eléctrica. Un ejemplo son las pilas o baterías recargables.

GRADO 8° GUIA 11 (semana 21 y 22) Corriente continúa


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TECNOLOGIA E INFORMATICA otras formas de oscilación periódicas, tales como la triangular o la cuadrada.

La corriente continua o corriente directa (CC en español, en inglés DC, de Direct Current) es el flujo continuo de electrones a través de un conductor entre dos puntos de distinto potencial. A diferencia de la corriente alterna (CA en español, AC en inglés), en la corriente continua las cargas eléctricas circulan siempre en la misma dirección (es decir, los terminales de mayor y de menor potencial son siempre los mismos). Aunque comúnmente se identifica la corriente continua con la corriente constante (por ejemplo la suministrada por una batería), es continua toda corriente que mantenga siempre la misma polaridad. También se dice corriente continua cuando los electrones se mueven siempre en el mismo sentido, el flujo se denomina corriente continua y va (por convenio) del polo positivo al negativo.

Su descubrimiento se remonta a la invención de la primera pila por parte del científico italiano Alessandro Volta. No fue sino hasta los trabajos de Thomas Alva Edison sobre la generación de electricidad en las postrimerías del siglo XIX, cuando la corriente continua comenzó a emplearse para la transmisión de la energía eléctrica. Ya en el siglo XX este uso decayó en favor de la corriente alterna (propuesta por el inventor Nikola Tesla, sobre cuyos desarrollos se construyó la primera central hidroeléctrica en las Cataratas del Niágara) por sus menores pérdidas en la transmisión a largas distancias, si bien se conserva en la conexión de redes eléctricas de diferente frecuencia y en la transmisión a través de cables submarinos. Actividad Un generador de corriente continua es el panel solar, ¿cómo consideras que funcionaria este sistema si es continuo? Explica sus incidencias al prender una TV.

Utilizada genéricamente, la CA se refiere a la forma en la cual la electricidad llega a los hogares y a las empresas. Sin embargo, las señales de audio y de radio transmitidas por los cables eléctricos, son también ejemplos de corriente alterna. En estos usos, el fin más importante suele ser la transmisión y recuperación de la información codificada (o modulada) sobre la señal de la CA. En el año 1882 el físico, matemático, inventor e ingeniero Nikola Tesla, diseñó y construyó el primer motor de inducción de CA. Posteriormente el físico William Stanley, reutilizó, en 1885, el principio de inducción para transferir la CA entre dos circuitos eléctricamente aislados. La idea central fue la de enrollar un par de bobinas en una base de hierro común, denominada bobina de inducción. De este modo se obtuvo lo que sería el precursor del actual transformador. El sistema usado hoy en día fue ideado fundamentalmente por Nikola Tesla; la distribución de la corriente alterna fue comercializada por George Westinghouse. Otros que contribuyeron en el desarrollo y mejora de este sistema fueron Lucien Gaulard, John Gibbs y Oliver Shallenger entre los años 1881 y 1889. La corriente alterna superó las limitaciones que aparecían al emplear la corriente continua (CC), el cual es un sistema ineficiente para la distribución de energía a gran escala debido a problemas en la transmisión de potencia, comercializado en su día con gran agresividad por Thomas Edison.

Actividad Analiza 5 electrodomésticos que usen corriente alterna contra 5 que usen corriente directa. GRADO 8° GUIA 13 (semana 25 y 26) ACTIVIDAD: DINAMO CASERO

GRADO 8° GUIA 12 (semana 23 y 24) Corriente alterna Se denomina corriente alterna (abreviada CA en español y AC en inglés, de alternating Current) a la corriente eléctrica en la que la magnitud y el sentido varían cíclicamente. La forma de oscilación de la corriente alterna más comúnmente utilizada es la de una oscilación senoidal (figura 1), puesto que se consigue una transmisión más eficiente de la energía. Sin embargo, en ciertas aplicaciones se utilizan


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Alternador Un alternador es una máquina eléctrica, capaz de transformar energía mecánica en energía eléctrica, generando una corriente alterna mediante inducción electromagnética. Los alternadores están fundados en el principio de que en un conductor sometido a un campo magnético variable se crea una tensión eléctrica inducida cuya polaridad depende del sentido del campo y el valor del flujo que lo atraviesa. Un alternador es un generador de corriente alterna. Funciona cambiando constantemente la polaridad para que haya movimiento y genere energía. En España se utilizan alternadores con una frecuencia de 50 Hz, es decir, que cambia su polaridad 50 veces por segundo. Características constructivas Un alternador consta de dos partes fundamentales, el inductor (no confundir con inductor o bobina, pues en la figura las bobinas actúan como inducido), que es el que crea el campo magnético y el inducido que es el conductor atravesado por las líneas de fuerza de dicho campo magnético.

Figura 1.- Disposición de elementos en un alternador simple de excitación permanente con dos pares de polos Inductor: El rotor, que en estas máquinas coincide con el inductor, es el elemento giratorio del alternador, que recibe la fuerza mecánica de rotación. Inducido: El inducido o estator, es donde se encuentran una serie de pares de polos distribuidos de modo alterno y, en este caso, formados por un bobinado en torno a un núcleo de material ferro magnético de característica blanda, normalmente hierro dulce. La rotación del inductor hace que su campo magnético, formado por imanes fijos, se haga variable en el tiempo, y el paso de este campo variable por los polos del inducido genera en él una corriente alterna que se recoge en los terminales de la máquina. Aplicación: Una aplicación del alternador la encontramos en los motores diesel, donde podemos medir en la salida del alternador corriente directa, debido al puente rectificador interno que forma parte de él. Actividad Analiza el funcionamiento del alternador en un automóvil. GRADO 8° GUIA 15 (semana 29 y 30) Motor eléctrico

GRADO 8° GUIA 14 (semana 27 y 28)

Un motor eléctrico es una máquina eléctrica que transforma energía eléctrica en energía mecánica por medio de campos electromagnéticos variables. Algunos de los motores


TECNOLOGIA E INFORMATICA eléctricos son reversibles, pueden transformar energía mecánica en energía eléctrica funcionando como generadores. Los motores eléctricos de tracción usados en locomotoras o en automóviles híbridos realizan a menudo ambas tareas, si se los equipa con frenos regenerativos.

TECNOLOGIA E INFORMATICA de la electrónica y de los campos de la ingeniería electrónica, electromecánica y la informática en el diseño de software para su control. El estudio de nuevos dispositivos semiconductores y su tecnología se suele considerar una rama de la física, más concretamente en la rama de ingeniería de materiales.

Son muy utilizados en instalaciones industriales, comerciales y particulares. Pueden funcionar conectados a una red de suministro eléctrico o a baterías. Así, en automóviles se están empezando a utilizar en vehículos híbridos para aprovechar las ventajas de ambos. Ventajas En diversas circunstancias presenta muchas ventajas respecto a los motores de combustión:  A igual potencia, su tamaño y peso son más reducidos.  Se pueden construir de cualquier tamaño.  Tiene un par de giro elevado y, según el tipo de motor, prácticamente constante.  Su rendimiento es muy elevado (típicamente en torno al 75%, aumentando a medida que se incrementa la potencia de la máquina).  Este tipo de motores no emite contaminantes, aunque en la generación de energía eléctrica de la mayoría de las redes de suministro sí emiten contaminantes. Motores de corriente continua Los motores de corriente continua se clasifican según la forma como estén conectados, en:  Motor serie  Motor compound  Motor shunt  Motor eléctrico sin escobillas Además de los anteriores, existen otros tipos que son utilizados en electrónica:  Motor Paso a Paso  Servomotor  Motor sin núcleo

Se considera que la electrónica comenzó con el diodo de vacío inventado por John Ambrose Fleming en 1904. El funcionamiento de este dispositivo está basado en el efecto Edison. Edison fue el primero que observó en 1883 la emisión termoiónica, al colocar una lámina dentro de una bombilla para evitar el ennegrecimiento que producía en la ampolla de vidrio el filamento de carbón. Cuando se polarizaba positivamente la lámina metálica respecto al filamento, se producía una pequeña corriente entre el filamento y la lámina. Este hecho se producía porque los electrones de los átomos del filamento, al recibir una gran cantidad de energía en forma de calor, escapaban de la atracción del núcleo (emisión termoiónica) y, atravesando el espacio vacío dentro de la bombilla, eran atraídos por la polaridad positiva de la lámina. El otro gran paso lo dio Lee De Forest cuando inventó el tríodo en 1906. Este dispositivo es básicamente como el diodo de vacío, pero se le añadió una rejilla de control situada entre el cátodo y la placa, con el objeto de modificar la nube electrónica del cátodo, variando así la corriente de placa. Este fue un paso muy importante para la fabricación de los primeros amplificadores de sonido, receptores de radio, televisores, etc. Lee De Forest es considerado el Padre de la electrónica, ya que antes del Tríodo, solo nos limitábamos a convertir la corriente alterna en corriente directa o continua, o sea, solo se construían las fuentes de Alimentación, pero con la creación del Tríodo de Vacío, vino la Amplificación de todo tipo de señales, sobre todo la de Audio, la Radio, la TV y todo lo demás, esto hizo que la industria de estos equipos tuvieran un repunte tan grande que ya para las décadas superiores al 1930 se acuñara la palabra por primera vez de "Electrónica" para referirse a la tecnología de estos equipos emergentes. Actividad Analiza el diodo LED o luz de un control remoto del televisor y explica cómo funciona. GRADO 8° GUIA 17 (semana 33 y 34) GLOBALIZACION

Actividad Analiza 5 artefactos que usen este tipo de motor GRADO 8° GUIA 16 (semana 31 y 32) La electrónica es la rama de la física y especialización de la ingeniería, que estudia y emplea sistemas cuyo funcionamiento se basa en la conducción y el control del flujo microscópico de los electrones u otras partículas cargadas eléctricamente. Utiliza una gran variedad de conocimientos, materiales y dispositivos, desde los semiconductores hasta las válvulas termoiónicas. El diseño y la gran construcción de circuitos electrónicos para resolver problemas prácticos forman parte

Hace veinte años era muy difícil leer periódicos de otro continente, comprar comida de otro país o saber qué tiempo estaba haciendo en Sudáfrica. En la actualidad, muchas personas hacen esto todos los días. Nunca ha habido tanta gente que viaje por el mundo, venda productos en todo el mundo y hable con personas de todo el mundo. Aparentemente, la globalización es algo beneficioso para todos los humanos. Pero hay muchas personas que están en contra de ella. Si lees este artículo, tal vez puedas dar tu opinión, que, como sabes, es muy importante.


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¿QUÉ ES LA GLOBALIZACIÓN? La globalización es un concepto que intenta definir la realidad de nuestro planeta como un todo conectado, que se va pareciendo cada vez más a una sola sociedad. Evidentemente, esto es una exageración, porque sigue habiendo enormes desigualdades en nuestro mundo, y continúan existiendo los Estados independientes. Pero es un fenómeno que afecta a casi todas las sociedades de la Tierra. Todo lo que tiene que ver con la economía, las relaciones sociales, la política y la cultura de los distintos grupos de seres humanos está cada vez más internacionalizado. ¿Qué significa esto? Que ahora te puedes enterar de lo que pasa en el otro extremo del mundo instantáneamente (gracias a Internet), y que, además, esos hechos podrían llegar a afectarte de algún modo; que el comercio mundial ha crecido hasta niveles inimaginables, y que las empresas grandes se han convertido en multinacionales, y ya casi nunca vienen de un solo país. Es decir, que, como hemos dicho, todo está mucho más cerca que antes. Y además, las modas llegan a muchos más sitios que hace unos años, y las formas de vida se van asemejando entre sí, poco a poco. En su origen, la palabra globalización se utilizó para nombrar el conjunto de cambios que se producían en las economías de los países, cada vez más relacionadas, debido al crecimiento enorme del comercio. La globalización económica supone una mayor libertad para realizar intercambios de productos y mercancías entre los distintos países. Aunque la palabra globalización comenzó teniendo ese uso económico, que todavía hoy es el fundamental, ha pasado a ser usada también para hablar de avances tecnológicos y de los cambios en la justicia y el ocio o tiempo libre. Actividad Analiza como la electrónica, computadores e internet han transformado nuestro mundo local a una aldea global, interconectada, cercana y accesible en lo que denominamos globalización y que consecuencias buenas y malas tiene para tu futuro y el de tu comunidad.

TECNOLOGIA E INFORMATICA Desde las últimas décadas del siglo XX, se han generalizado una serie de comportamientos a lo largo y ancho del planeta. Las cosas que gustan en un extremo de la Tierra pueden gustar en el otro extremo, y muchos valores son compartidos hoy por millones de personas que viven en sitios muy distintos, incluso lejanos. Es como si las distancias se hubiesen acortado. ¿Gracias a qué? Esto es debido, sobre todo, al impresionante avance de los medios de comunicación: el principal instrumento de universalización y de conexión entre todas las culturas mundiales es Internet, un avance casi milagroso para la información, el conocimiento y las relaciones entre personas que viven lejos. Aunque hay que tener cuidado, porque esta puede ser otra fuente de diferencias, ya que, por ejemplo, hoy hay países enteros donde los niños ni siquiera pueden acceder a un computador. LA ANTIGLOBALIZACIÓN Muchísimas personas y organizaciones en todo el mundo dudan sobre el alcance y los beneficios de la globalización. Y esas dudas han provocado una reacción en contra de ella. A finales del siglo XX nacieron los movimientos antiglobalización, que suelen manifestarse aprovechando las reuniones de las organizaciones económicas internacionales. Estos colectivos piden que los países pobres puedan conseguir un desarrollo económico distinto al que promueven las grandes organizaciones internacionales.

Actividad Reflexiona, si la globalización afecta positivamente tu entorno y como identificas la antiglobalización en tu comunidad. Analiza y compara el fenómeno de la globalización y la antiglobalización

GRADO 8° GUIA 19 (semana 37 y 38) Tecnologías para la globalización Los satélites de comunicaciones

GRADO 8° GUIA 18 (semana 35 y 36) LA GLOBALIZACIÓN EN UN MUNDO CAMBIANTE El mundo está viviendo en la actualidad una rapidísima transformación, en todos los ámbitos, que, sin embargo, está produciendo un doble efecto: Las sociedades cada vez están más relacionadas entre sí, y parece que podrían ser cada vez más prósperas; Se presentan ciertos efectos negativos derivados de estos cambios. En efecto, de una parte nos encontramos con la mundialización o globalización de las relaciones entre los pueblos; con los progresos en la técnica y en la ciencia, y con la impresionante mejora de las comunicaciones. Pero por otra parte, siguen e incluso aumentan las profundas desigualdades que existen entre los seres humanos y prosiguen los graves ataques al medio ambiente, fruto de un desarrollo rápido e imparable.

Los modernos satélites de comunicaciones reciben información y la retransmiten a la Tierra. Sirven de enlace de televisión, teléfono, radio y datos digitales alrededor del mundo. Gracias a ellos, la información llega instantáneamente a todo el planeta. Robots industriales


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Los robots sueldan piezas de un automóvil en la línea de producción automatizada de una fábrica. A medida que han ido avanzando la tecnología informática y la robótica, los robots han sido capaces de efectuar tareas cada vez más complicadas.

Actividad Analiza el impacto o afectación en tu comunidad por el uso de sistemas satelitales como televisión por suscripción y sistemas de telefonía, describes sus beneficios y desventajas. Analiza tres ventajas y tres desventajas de la implementación de sistemas automáticos con robots en las empresas industriales de tu región, comparte tus experiencias con los compañeros de clase.

GRADO 8° GUIA 20 (semana 39 y 40) ¿Utilizas Internet para enviar mensajes de correo (e-mails) a tus amigos? ¿Para consultar datos? Internet nos permite compartir información eliminando las barreras del tiempo y el espacio. Es un medio de comunicación que ha irrumpido con fuerza en nuestras vidas... ¿QUÉ ES INTERNET? Cuando dos o más ordenadores o computadoras están conectados, de forma que pueden intercambiar información y compartir recursos (por ejemplo, una impresora) decimos que forman una red informática. Cuando los ordenadores conectados pertenecen a un mismo organismo o empresa, la red informática se llama red interna o intranet. A su vez, esta red puede estar conectada a otras redes. Internet es la conexión entre miles de redes informáticas de todo el mundo que permite a los ordenadores que se conectan a ella comunicarse entre sí: desde nuestro ordenador podemos acceder a los datos que se encuentran almacenados en un servidor de otro país, o enviarle un correo a cualquier otro ordenador que tenga un buzón habilitado para ello. Un servidor es un gran ordenador que está conectado a una red y que pone sus recursos a disposición del resto de los integrantes de la red.

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Miles de empresas utilizan Internet para promocionar bienes y servicios y llegar a millones de clientes en todo el mundo.

Actividad Reflexiona sobre como consideras que el uso de internet cambia tu cultura y mejor calidad de vida del ser humano.

GRADO 9° GUIA 1 (semana 1 y 2) Empalme eléctrico Un empalme o amarre eléctrico es la unión de 2 o más cables de una instalación eléctrica, dentro de un aparato ó equipo electrónico. Aunque por rapidez y seguridad hoy en día es más normal unir cables mediante fichas de empalme y similares, los electricistas realizan empalmes habitualmente. La realización de empalmes es un tema importante en la formación de los electricistas (y electrónicos) ya que un empalme inadecuado o mal realizado puede hacer mal contacto y hacer fallar la instalación. Si la corriente es alta y el empalme está flojo se calentará. El chisporroteo o el calor producido por un mal empalme es una causa común a muchos incendios en edificios. Antes de trabajar en la instalación eléctrica de un edificio o de un equipo eléctrico/electrónico se debe tener la formación técnica necesaria. Las normativas de muchos países prohíben por seguridad el uso de empalmes en algunas situaciones. Es común la prohibición de realizar empalmes donde se puedan acumular gases inflamables. Cuando hay que unir cables coaxiales (datos, vídeo, antena, etc.) se debe emplear conectores en lugar de empalmes pues un empalme inapropiado puede modificar la impedancia del cable y alterar la señal. Una vez realizados los empalmes eléctricos se pueden soldar para conseguir un mejor contacto. Si existe el riesgo de cortocircuito con otros empalmes o cables se deben aislar mediante algún tipo de cinta aislante. Tipos de empalme

El nombre Internet procede de las palabras en inglés Interconnected Networks, que significa ‘redes interconectadas’. El marketing a través de Internet

Existen diversos tipos de empalmes eléctricos para cada necesidad.


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Trenzado: (o de cola de ratón) es el más sencillo se emplea en las cajas de empalme, en el montaje de circuitos eléctricos, etc. cuando los cables no están sujetos a movimientos ni tirones.

Doble torsión: (o de prolongación ó Unión Western) usado para prolongar un cable o reparar cables cortados. Especialmente en instalaciones aéreas como líneas de teléfono o tendidos eléctricos.

De derivación: (o de unión) sirve para derivar uno o 2 cables de una línea principal. Puede ser simple o doble. La variante anudada se emplea cuando se necesita más seguridad.

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Actividad: Investiga en tu casa que tipos de empalme han realizado en las instalaciones eléctricas. GRADO 9° GUIA 2 (semana 3 y 4)

A: alambre

Actividad: empalmes

B: Cable

Los empalmes se pueden realizar en cobre o en aluminio. Se recomienda utilizar los calibres de mayor uso en instalaciones residenciales, como son el número 12 y el número 10 en alambre y en cable el número 8 o 6. Materiales:

Pasos para hacer la unión Western. a. _cortar el alambre b. _pelar las puntas c. _limpiar las puntas d. _cruzar las puntas e. _efectuar el arrollamiento.

GRADO 9° GUIA 3 (semana 5 y 6) Circuito Un circuito es una red eléctrica (interconexión de dos o más componentes, tales como resistencias, inductores, condensadores, fuentes, interruptores y semiconductores) que contiene al menos una trayectoria cerrada. Los circuitos que contienen solo fuentes, componentes lineales (resistores, condensadores, inductores), y elementos de distribución lineales (líneas de transmisión o cables) pueden analizarse por métodos algebraicos para determinar su comportamiento en corriente directa o en corriente alterna. Un circuito que tiene componentes electrónicos es denominado un circuito electrónico. Estas redes son generalmente no lineales y requieren diseños y herramientas de análisis mucho más complejos.


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Partes

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Componente: Un dispositivo con dos o más terminales en el que puede fluir interiormente una carga. En la figura 1 se ven 9 componentes entre resistores y fuentes. Nodo: Puntos de un circuito donde concurren más de dos conductores. A, B, D, E son nodos. Nótese que C no es considerado como un nuevo nodo, puesto que se puede considerar como un mismo nodo en A, ya que entre ellos no existe diferencia de potencial o tener tensión 0 (VA - VC = 0). Rama: Conjunto de todos los elementos de un circuito comprendidos entre dos nodos consecutivos. En la figura 1 se hallan siete ramales: AB por la fuente, BC por R1, AD, AE, BD, BE y DE. Obviamente, por un ramal sólo puede circular una corriente. Malla: Cualquier camino cerrado en un circuito eléctrico. Fuente: Componente que se encarga de transformar algún tipo de energía en energía eléctrica. En el circuito de la figura 1 hay tres fuentes, una de intensidad, I, y dos de tensión, E1 y E2. Conductor: Comúnmente llamado cable; es un hilo de resistencia despreciable (idealmente cero) que une los elementos para formar el circuito.

Actividad: Analiza el circuito de distribución eléctrica de tu casa, intenta dibujar como se distribuye en cada habitación y espacio de tu casa y donde se ubica cada bombillo y toma corriente.

GRADO 9° GUIA 4 (semana 7 y 8) Clasificación Los circuitos eléctricos se clasifican de la siguiente forma:

Leyes fundamentales Existen unas leyes fundamentales que rigen a cualquier circuito eléctrico. Estas son:

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Ley de corriente de Kirchhoff: La suma de las corrientes que entran por un nodo deben ser igual a la suma de las corrientes que salen por ese nodo. Ley de tensiones de Kirchhoff: La suma de las tensiones en un lazo debe ser 0. Ley de Ohm: La tensión en una resistencia es igual al producto del valor dicha resistencia por la corriente que fluye a través de ella. Teorema de Norton: Cualquier red que tenga una fuente de tensión o de corriente y al menos una resistencia es equivalente a una fuente ideal de corriente en paralelo con una resistencia. Teorema de Thévenin: Cualquier red que tenga una fuente de tensión o de corriente y al menos una resistencia es equivalente a una fuente ideal de tensión en serie con una resistencia.

Si el circuito eléctrico tiene componentes no lineales y reactivos, pueden necesitarse otras leyes mucho más complejas. Al aplicar estas leyes o teoremas se producirán un sistema de ecuaciones lineales que pueden ser resueltas manualmente o por computadora. Métodos de diseño Para diseñar cualquier circuito eléctrico, ya sea análogo o digital, los ingenieros electricistas deben ser capaces de predecir las tensiones y corrientes de todo el circuito. Los circuitos lineales, es decir, circuitos con la misma frecuencia de entrada y salida, pueden analizarse a mano usando la teoría de los números complejos. Otros circuitos sólo pueden analizarse con programas informáticos especializados o con técnicas de estimación como el método de linealización. Los programas informáticos de simulación de circuitos, como SPICE, y lenguajes como VHDL y Verilog permiten a los ingenieros diseñar circuitos sin el tiempo, costo y riesgo que tiene el construir un circuito prototipo. Pueden necesitarse otras leyes más complejas si el circuito contiene componentes no lineales y reactivos. Aplicar estas leyes produce un sistema de ecuaciones que puede ser resuelto ya sea de forma algebraica o numérica. Actividad: Analiza en tu comunidad el trabajo de un electricista, comparte tu experiencia, en tu casa ¿Quién hace las instalaciones eléctricas? GRADO 9° GUIA 5 (semana 9 y 10) LEY DE OHM


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La ley de Ohm dice que la intensidad que circula entre dos puntos de un circuito eléctrico es proporcional a la tensión eléctrica entre dichos puntos. Esta constante es la conductancia eléctrica, que es lo contrario a la resistencia eléctrica.

Resistencia eléctrica

La ecuación matemática que describe esta relación es:

Descubierta por George Ohm en 1827, la resistencia eléctrica tiene un parecido conceptual a la fricción en la física mecánica. La unidad de la resistencia en el Sistema Internacional de Unidades es el ohmio (Ω). Para su medición en la práctica existen diversos métodos, entre los que se encuentra el uso de un ohmímetro. Además, su cantidad recíproca es la conductancia, medida en Siemens.

Donde, I es la corriente que pasa a través del objeto en amperios, V es la diferencia de potencial de las terminales del objeto en voltios, G es la conductancia en siemens y R es la resistencia en ohmios (Ω). Específicamente, la ley de Ohm dice que la R en esta relación es constante, independientemente de la corriente.1 Esta ley tiene el nombre del físico alemán George Ohm, que en un tratado publicado en 1827, halló valores de tensión y corriente que pasaba a través de unos circuitos eléctricos simples que contenían una gran cantidad de cables. Él presentó una ecuación un poco más compleja que la mencionada anteriormente para explicar sus resultados experimentales. La ecuación de arriba es la forma moderna de la ley de Ohm. Esta ley se cumple para circuitos y tramos de circuitos pasivos que, o bien no tienen cargas inductivas ni capacitivas (únicamente tiene cargas resistivas), o bien han alcanzado un régimen permanente (véase también «Circuito RLC» y «Régimen transitorio (electrónica)»). También debe tenerse en cuenta que el valor de la resistencia de un conductor puede ser influido por la temperatura.

La resistencia eléctrica de un objeto es una medida de su oposición al paso de corriente y es directamente proporcional a la longitud e inversamente proporcional a su sección transversal.

La resistencia de cualquier objeto depende de su geometría y de su coeficiente de resistividad a determinada temperatura: aumenta conforme es mayor su longitud y disminuye conforme aumenta su grosor o sección transversal. Cálculo experimental de la resistividad de un material. Además, de acuerdo con la ley de Ohm la resistencia de un material puede definirse como la razón entre la caída de tensión y la corriente en dicha resistencia, así:

Donde R es la resistencia en ohmios, V es la diferencia de potencial en voltios e I es la intensidad de corriente en amperios. Según sea la magnitud de esta medida, los materiales se pueden clasificar en conductores, aislantes y semiconductor. Existen además ciertos materiales en los que, en determinadas condiciones de temperatura, aparece un fenómeno denominado superconductividad, en el que el valor de la resistencia es prácticamente nulo. Comportamiento en corriente continua

Deducción de la ley de Ohm Una forma sencilla de recordar esta ley es formando un triángulo equilátero, donde la punta de arriba se representaría con una V (voltios), y las dos de abajo con una I (intensidad) y R (resistencia) respectivamente, al momento de cubrir imaginariamente cualquiera de estas letras, en automático las restantes nos indicarán la operación a realizar para encontrar dicha incógnita. Ejemplo: si tapamos la V, R e I estarán multiplicándose para encontrar el valor de V; de igual forma si cubrimos R, quedará V/I al descubierto para encontrar la incógnita R.

Actividad: Calcula la intensidad de la corriente que alimenta a una lavadora de juguete que tiene una resistencia de 10 ohmios y funciona con una batería con una diferencia de potencial de 30 V. GRADO 9° GUIA 6 (semana 11 y 12)

Una resistencia real en corriente continua (CC) se comporta prácticamente de la misma forma que si fuera ideal, esto es, transformando la energía eléctrica en calor por efecto Joule. Como se ha comentado anteriormente, una resistencia real muestra un comportamiento diferente del que se observaría en una resistencia ideal si la intensidad que la atraviesa no es continua. En el caso de que la señal aplicada sea senoidal, corriente alterna (CA), a bajas frecuencias se observa que una resistencia real se comportará de forma muy similar a como lo haría en CC, siendo despreciables las diferencias. En altas frecuencias el comportamiento es diferente, aumentando en la medida en la que aumenta la frecuencia aplicada, lo que se explica fundamentalmente por los efectos inductivos que producen los materiales que conforman la resistencia real. Por ejemplo, en una resistencia de carbón los efectos inductivos solo provienen de los propios terminales de conexión del dispositivo mientras que en una resistencia de tipo bobinado estos efectos se incrementan por el devanado de hilo resistivo alrededor del soporte cerámico, además de aparecer una cierta componente capacitiva si la frecuencia es especialmente elevada. En estos casos, para analizar los circuitos, la resistencia real se sustituye por una asociación serie formada por una resistencia ideal y por una bobina también ideal, aunque a veces también se les puede añadir un pequeño condensador ideal en paralelo con dicha asociación serie. . Actividad: Calcula la resistencia atravesada por una corriente con una intensidad de 5 Amperios y una diferencia de potencial de 10 voltios. GRADO 9° GUIA 7 (semana 13 y 14)


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Corriente eléctrica (I)

La corriente o intensidad eléctrica es el flujo de carga por unidad de tiempo que recorre un material. Se debe al movimiento de los electrones en el interior del material. En el Sistema Internacional de Unidades se expresa en C/s (culombios sobre segundo), unidad que se denomina amperio. Una corriente eléctrica, puesto que se trata de un movimiento de cargas, produce un campo magnético, un fenómeno que puede aprovecharse en el electroimán. El instrumento usado para medir la intensidad de la corriente eléctrica es el galvanómetro que, calibrado en amperios, se llama amperímetro, colocado en serie con el conductor cuya intensidad se desea medir. Actividad: Diagrama del efecto Hall

Diagrama del efecto Hall, mostrando el flujo de electrones. (En vez de la corriente convencional).

Un amperímetro es un instrumento que sirve para medir la intensidad de corriente que está circulando por un circuito eléctrico. Un micro amperímetro está calibrado en millonésimas de amperio y un miliamperímetro en milésimas de amperio. En términos generales, el amperímetro es un simple galvanómetro (instrumento para detectar pequeñas cantidades de corriente, con una resistencia en paralelo, llamada "resistencia shunt". Disponiendo de una gama de resistencias shunt, se puede disponer de un amperímetro con varios rangos o intervalos de medición. Los amperímetros tienen una resistencia interna muy pequeña, por debajo de 1 ohmio, con la finalidad de que su presencia no disminuya la corriente a medir cuando se conecta a un circuito eléctrico. Voltímetro Un voltímetro es un instrumento que sirve para medir la diferencia de potencial entre dos puntos de un circuito eléctrico.

Multímetro Un multímetro, también denominado polímetro, tester o multitester, es un instrumento eléctrico portátil para medir directamente magnitudes eléctricas activas como corrientes y potenciales (tensiones) o pasivas como resistencias, capacidades y otras. Las medidas pueden realizarse para corriente continua o alterna y en varios márgenes de medida cada una. Los hay analógicos y posteriormente se han introducido los digitales cuya función es la misma (con alguna variante añadida).

Leyenda: 1. Electrones 2. Sensor o sonda Hall 3. Imanes 4. Campo magnético 5. Fuente de energía Descripción En la imagen A, una carga negativa aparece en el borde superior del sensor Hall (simbolizada con el color azul), y una positiva en el borde inferior (color rojo). En B y C, el campo eléctrico o el magnético están invertidos, causando que la polaridad se invierta. Invertir tanto la corriente como el campo magnético (imagen D) causa que la sonda asuma de nuevo una carga negativa en la esquina superior.

Actividad: Investiga que instrumentos utilizan los electricistas de tu comunidad.

GRADO 9° GUIA 8 (semana 15 y 16)

GRADO 9° GUIA 9 (semana 17 y 18)


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Corriente trifásica Enchufe Se denomina corriente trifásica al conjunto de tres corrientes alternas de igual frecuencia, amplitud y valor eficaz que presentan una diferencia de fase entre ellas de 120°, y están dadas en un orden determinado. Cada una de las corrientes que forman el sistema se designa con el nombre de fase.

Un enchufe es un dispositivo formado por dos elementos, la clavija y la toma de corriente (o tomacorriente), que se conectan uno al otro para establecer una conexión eléctrica que permita el paso de la corriente.

La generación trifásica de energía eléctrica es más común que la monofásica y proporciona un uso más eficiente de los conductores. La utilización de electricidad en forma trifásica es mayoritaria para transportar y distribuir energía eléctrica y para su utilización industrial, incluyendo el accionamiento de motores. Las corrientes trifásicas se generan mediante alternadores dotados de tres bobinas o grupos de bobinas, arrolladas en un sistema de tres electroimanes equidistantes angularmente entre sí.

Los conductores de los tres electroimanes pueden conectarse en estrella o en triángulo. En la disposición en estrella cada bobina se conecta a una fase en un extremo y a un conductor común en el otro, denominado neutro. Si el sistema está equilibrado, la suma de las corrientes de línea es nula, con lo que el transporte puede ser efectuado usando solamente tres cables. En la disposición en triángulo o delta cada bobina se conecta entre dos hilos de fase, de forma que un extremo de cada bobina está conectado con otro extremo de otra bobina. El sistema trifásico presenta una serie de ventajas, tales como la economía de sus líneas de transporte de energía (hilos más finos que en una línea monofásica equivalente) y de los transformadores utilizados, así como su elevado rendimiento de los receptores, especialmente motores, a los que la línea trifásica alimenta con potencia constante y no pulsada, como en el caso de la línea monofásica. Tesla fue el inventor que descubrió el principio del campo magnético rotatorio en 1882, el cual es la base de la maquinaria de corriente alterna. Él inventó el sistema de motores y generadores de corriente alterna polifásica que da energía al planeta.

Actividad Analiza los tomacorrientes de tu casa y del colegio, describe las diferencias

GRADO 9° GUIA 10 (semana 19 y 20)

Actividad


TECNOLOGIA E INFORMATICA Analiza los enchufes de tu casa y del colegio, describe las diferencias y que tipos de enchufes encuentras.

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Transformador de tension

GRADO 9° GUIA 11 (semana 21 y 22) NORMALIZACION ELECTRICA Para poder estandarizar la construcción de equipos eléctricos, sobre todo en lo que se refiere a dimensiones físicas, características constructivas y de operación, condiciones de seguridad, condiciones de servicio y medio ambiente, la simbología utilizada en la representación de equipos y sistemas, se han creado las Normas Técnicas. En proyectos eléctricos, las normas indican desde la manera como se deben hacer las representaciones graficas, hasta especificar las formas de montaje y prueba a que deben someterse los equipos. Cada país posee sus propias normas, desarrolladas de acuerdo a las necesidades y experiencias acumuladas por los especialistas. Entre las normas eléctricas más utilizadas se pueden citar:

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National Electrical Code (NEC) American National Standards Institute (ANSI) National Electrical Manufacturers Association (NEMA) The Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc. (IEEE)

American National Standards Institute (ANSI) American Engineering Standards Committee (AESC) International Electrotechnical Comisión (IEC)

DENOMINACION Resistencia

ANSI

Bobinado

Condensador Tierra Masa Interruptor

Actividad Analiza porque es importante la estandarización eléctrica y de los componentes y su diagramación. GRADO 9° GUIA 12 (semana 23 y 24) Fusible En electricidad, se denomina fusible a un dispositivo, constituido por un soporte adecuado, un filamento o lámina de un metal o aleación de bajo punto de fusión que se intercala en un punto determinado de una instalación eléctrica para que se funda, por Efecto Joule, cuando la intensidad de corriente supere, por un cortocircuito o un exceso de carga, un determinado valor que pudiera hacer peligrar la integridad de los conductores de la instalación con el consiguiente riesgo de incendio o destrucción de otros elementos.

Condensador (En inglés, capacitor, 1 2 nombre por el cual se le conoce frecuentemente en el ámbito de la electrónica y otras ramas de la física aplicada), es un dispositivo pasivo, utilizado en electricidad y electrónica, capaz de almacenar energía sustentando un campo eléctrico. Está formado por un par de superficies conductoras, generalmente en forma de láminas o placas, en situación de influencia total (esto es, que todas las líneas de campo eléctrico que parten de una van a parar a la otra) separadas por un material dieléctrico o por el vacío. Las placas, sometidas a una diferencia de potencial, adquieren una determinada carga eléctrica, positiva en una de ellas y negativa en la otra, siendo nula la variación de carga total. Aunque desde el punto de vista físico un condensador no almacena carga ni corriente eléctrica, sino simplemente energía mecánica latente; al ser introducido en un circuito se comporta en la práctica como un elemento "capaz" de almacenar la energía eléctrica que recibe durante el periodo de carga, la misma energía que cede después durante el periodo de descarga.

Seleccionador tripolar

Fusible Los condensadores suelen usarse para: Dispositivo de enchufe

Transformador

Transformador intensidad

de

• • • •

Baterías, por su cualidad de almacenar energía.

• • • •

Demodular AM, junto con un diodo.

Memorias, por la misma cualidad. Filtros. Adaptación de impedancias, haciéndolas resonar a una frecuencia dada con otros componentes. El flash de las cámaras fotográficas. Tubos fluorescentes. Mantener corriente en el circuito y evitar caídas de tensión.


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Actividad Analiza si el funcionamiento de un condensador es almacenar energía ¿qué riesgos representa reparar tu mismo el televisor de tu casa y como evitar dichos riesgos?

Rojo

café

naranja

plateado

GRADO 9° GUIA 13 (semana 25 y 26) Códigos y clasificación resistencias

Azul violeta

rojo

plateado

GRADO 9° GUIA 14 (semana 27 y 28) TRANSISTORES... Los transistores se componen de semiconductores. Se trata de materiales, como el silicio o el germanio, dopados (s decir, se les han incrustado pequeñas cantidades de materias extrañas con reacciones químicas), de manera que se produce una abundancia o una carencia de electrones libres. En el primer caso, se dice que el semiconductor es del tipo n, y en el segundo que es del tipo p. Combinando materiales del tipo n y del tipo p puede producirse un diodo. Cuando éste se conecta a una batería de manera tal que el material tipo p es positivo y el material tipo n es negativo, los electrones son repelidos desde el terminal negativo de la batería y pasan, sin ningún obstáculo, a la región p, que carece de electrones. Con la batería invertida, los electrones que llegan al material p pueden pasar sólo con muchas dificultades hacia el material n, que ya está lleno de electrones libres, en cuyo caso la corriente es casi cero.

Las resistencias variables (potenciómetros), con un brazo de contacto deslizante y ajustable, se suelen utilizar para controlar el volumen de aparatos de radio y televisión. La unidad en que se mide la resistencia es el Ohm en honor a George Ohm. Para saber el valor de una resistencia tenemos que fijarnos en las bandas de colores y el código de colores RETMA, el cual cosiste en 4 bandas de colores pintados sobre el cuerpo de la resistencia:

La primera banda indica el primer valor.

La segunda banda indica el segundo valor.

La tercera banda indica el factor multiplicador x (cantidad de ceros)

La cuarta banda (mas separada que las otras 3) indica la tolerancia del componente (+/- %) Dorado 5% (buena calidad) o plateado 10% de tolerancia (calidad más baja).

Actividad Identifica el valor de las siguientes resistencias: Códigos de designación del transistor

Café

rojo

café

dorado


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TECNOLOGIA E INFORMATICA Una bobina de Tesla (también simplemente: bobina Tesla) es un tipo de transformador resonante, llamado así en honor a su inventor, Nikola Tesla, el cual la patentó en 1891 a la edad de 35 años. Las bobinas de Tesla están compuestas por una serie de circuitos eléctricos resonantes acoplados. En realidad Nikola Tesla experimentó con una gran variedad de bobinas y configuraciones, así que es difícil describir un modo específico de construcción que satisfaga a aquellos que hablan sobre bobinas de Tesla. Las primeras bobinas y las bobinas posteriores varían en configuraciones y montajes. Generalmente las bobinas de Tesla crean descargas eléctricas de alcances del orden de metros, lo que las hace muy espectaculares. Actividad Analiza 3 ejemplos de uso de bobinas en tu hogar.

Actividad Explica que significa transistor es un BC545 de acuerdo a la tabla anteriormente estudiada.

GRADO 9° GUIA 16 (semana 31 y 32) Circuito en serie

GRADO 9° GUIA 15 (semana 29 y 30) Inductor Un inductor o bobina es un componente pasivo de un circuito eléctrico que, debido al fenómeno de la autoinducción, almacena energía en forma de campo magnético. Un circuito en serie es una configuración de conexión en la que los bornes o terminales de los dispositivos los cuales están unidos para un solo circuito (generadores, resistencias, condensadores, interruptores, entre otros.) se conectan secuencialmente. La terminal de salida del dispositivo uno se conecta a la terminal de entrada del dispositivo siguiente. Siguiendo un símil hidráulico, dos depósitos de agua se conectarán en serie si la salida del primero se conecta a la entrada del segundo. Una batería eléctrica suele estar formada por varias pilas eléctricas conectadas en serie, para alcanzar así el voltaje que se precise. En función de los dispositivos conectados en serie, el valor total o equivalente se obtiene con las siguientes expresiones:

Un inductor está constituido normalmente por una bobina de conductor, típicamente alambre o hilo de cobre esmaltado. Existen inductores con núcleo de aire o con núcleo hecho de material ferroso (por ejemplo, acero magnético), para incrementar su capacidad de magnetismo. Los inductores pueden también estar construidos en circuitos integrados, usando el mismo proceso utilizado para realizar microprocesadores. En estos casos se usa, comúnmente, el aluminio como material conductor. Sin embargo, es raro que se construyan inductores dentro de los circuitos integrados; es mucho más práctico usar un circuito llamado "girador" que, mediante un amplificador operacional, hace que un condensador se comporte como si fuese un inductor.

Para Generadores (pilas)

Para Resistencias

Para Condensadores

Actividad Materiales:


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Cable, alicate o pinza, 3 plafón y 3 bombillas, 1 enchufe (para conectar al toma o una batería).

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Elabora o identifica un circuito serie y responde.

Elabora o identifica un circuito serie y responde.

¿Todas las bombillas iluminan con la misma intensidad?

¿Todas las bombillas iluminan con la misma intensidad?

¿Qué sucede si se desconecta o funde una bombilla?

¿Qué sucede si se desconecta o funde una bombilla? GRADO 9° GUIA 18 (semana 35 y 36) GRADO 9° GUIA 17 (semana 33 y 34)

Definición de Seguridad Industrial:

Circuito en paralelo

El circuito eléctrico en paralelo es una conexión donde los puertos de entrada de todos los dispositivos (generadores, resistencias, condensadores, etc.) conectados coincidan entre sí, lo mismo que sus terminales de salida. Siguiendo un símil hidráulico, dos tinacos de agua conectados en paralelo tendrán una entrada común que alimentará simultáneamente a ambos, así como una salida común que drenará a ambos a la vez. Las bombillas de iluminación de una casa forman un circuito en paralelo, gastando así menos energía. En función de los dispositivos conectados en paralelo, el valor total o equivalente se obtiene con las siguientes expresiones

Para generadores

Para Resistencias

Para Condensadores

Asociación de pilas: calcular el voltaje total: (v1+v2+v3…)/vn → (Cada componente tiene el voltaje de la fuente A y B) los circuitos serie o paralelo sirven para tener un reparo automático de conexiones o circuitos automáticos como por ejemplo un foco o una lámpara que es lo mismo Actividad Materiales:

Cable, alicate o pinza, 3 plafón y 3 bombillas, 1 enchufe (para conectar al toma o una batería).

Conjunto de normas que desarrollan una serie de prescripciones técnicas a las instalaciones industriales y energéticas que tienen como principal objetivo la seguridad de los usuarios, por lo tanto se rigen por normas de seguridad industrial reglamentos de baja tensión, alta tensión, calefacción, gas, protección contra incendios, aparatos a presión, instalaciones petrolíferas, etc., que se instalen tanto en edificios de uso industrial como de uso no industrial. La seguridad industrial se enfoca principalmente en la protección ocular y en la protección en las extremidades, ya que 25% de los accidentes ocurren en las manos, y el 90% de los accidentes ocurren por no traer consigo los elementos de seguridad pertinentes para realizar la actividad asignada. La seguridad industrial lleva ciertos procesos de seguridad con los cuales se pretende motivar al operador a valorar su vida, y protegerse a sí mismo evitando accidentes relacionados principalmente a descuidos, o cuando el operador no está plenamente concentrado en su labor. Éste es uno de los principales motivos, ya que el 94% de los accidentados mencionan que no se dieron cuenta del peligro de sufrir el accidente hasta que ya era demasiado tarde. Muchos de los riesgos en la industria ocurren como accidentes imprevistos, a causa de las actividades inadecuadas de operación y mantenimiento. Es el papel de la evaluación del impacto ambiental y de la evaluación de los riesgos mayores, hacer resaltar el potencial de estos accidentes, anticipando la peor serie de eventos que podrían provocarse, y preparar planes de manejo y monitoreo a fin de reducir al mínimo los riesgos. El borrador de la evaluación del impacto ambiental, así como de la evaluación de los riesgos mayores, debe ser preparado al mismo tiempo que el diseño técnico detallado del proyecto propuesto, y antes de finalizarlo. De esta forma, todos los peligros que se identifiquen en los borradores de las evaluaciones pueden ser tratados durante las últimas etapas del diseño, y la reducción de los impactos será contemplada en las evaluaciones se reducen y se manejan los peligros industriales mediante:

• • • •

El uso de los controles técnicos y administrativos; La protección del personal; La capacitación y planificación relacionada con la salud y seguridad ocupacional; y, El monitoreo médico.

Actividad


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Reflexiona sobre como piensas que se puede mejorar la seguridad en la sala de computo del colegio. GRADO 9° GUIA 20 (semana 39 y 40) GRADO 9° GUIA 19 (semana 37 y 38) Controles técnicos en seguridad industrial Seguridad Industrial 2:  Control de la Temperatura. Controles técnicos  Ubicación. Las instalaciones que implican el riesgo de colapso estructural, ruptura, incendio o explosión tendrán que ser ubicadas en sitios geotécnicamente estables.  Zonas de Protección. Basado en la naturaleza del peligro potencial (por ejemplo, bola de fuego, liberación de gases tóxicos, derrame), las instalaciones requerirán una zona de protección de un tamaño adecuado.  Diseño de la disposición de la Planta. Dentro de una instalación que incluye peligros industriales, las operaciones unitarias tendrán que ser ubicadas de tal manera que las sustancias incompatibles no están cerca las unas de las otras (por ejemplo, las sustancias que causarían una reacción al mezclarse, produciendo calor, incendio, gas, explosión o polimerización violenta). Además, las operaciones incompatibles no deben ser situadas cerca las unas de las otras (por ejemplo, las operaciones de soldadura no deben estar ubicadas cerca del almacenamiento de los materiales inflamables).

 Monitoreo.  Paralización.  Contención secundaria.. Se emplean controles administrativos cuando no sea posible reducir la exposición a niveles aceptables con controles técnicos. Los controles administrativos pueden incluir la reorganización de los horarios de trabajo para reducir la duración de la exposición a los peligros y la transferencia o rotación del personal que haya alcanzado el límite máximo permisible de exposición. Es apropiado que el personal utilice los equipos de protección si trabajan cerca de peligros potenciales. Se basa la selección de la protección en la naturaleza del riesgo, su nivel y concentración, la duración de la exposición y la susceptibilidad de las personas específicas a los efectos negativos.

 Substitución de los Recursos. Dentro de las operaciones de procesamiento, substituya el material peligroso por otro que no lo sea. Cambie la forma del material (por ejemplo, de un gas a un líquido) si con esta mezcla se disminuye el riesgo (por ejemplo, almacene los gases tóxicos en un solvente adecuado).  Reducir los Recursos. Se debe reducir al mínimo las cantidades de los materiales peligrosos utilizados, mediante su recuperación y reciclaje dentro de la operación del proceso. Reduzca el inventario de los materiales peligrosos en el almacén. Emplear técnicas de procesamiento más eficientes.  Modificar el Proceso o el Almacenamiento. Guarde el gas peligroso como un líquido refrigerado, y no bajo presión. Reduzca las temperaturas y presiones del proceso. Cambié los métodos del proceso (por ejemplo, en vez de pintar por rocío, utilice baños o brochas).  Control de Polvos. Las medidas para controlar el polvo incluyen el rocío de agua (o una solución con un agente de remojo) en la fuente del polvo, para reducir su generación. Así mismo, son medidas efectivas de control de polvos, la ventilación, colección y filtración. Se deben aislar las operaciones polvorientas o contenerlas, tanto como sea posible, especialmente, si se trata de polvos que pueden causar enfermedades pulmonares, como silicosis, una de las enfermedades ocupacionales más comunes en el mundo, que ocurren con más frecuencia en las minas, fábricas de ladrillos, plantas de vidrio, y operaciones de limpieza con chorro de arena. El asma ocupacional es el resultado de una amplia gama de químicos y sustancias naturales, incluyendo isocianuros, ácidos ánhidros, caspas, polvo de granos, de algodón y de madera.  Control del Acceso. Se debe limitar el ingreso del personal, permitiendo el acceso al que ha sido capacitado, específicamente, para las condiciones de trabajo que existen dentro del área peligrosa, empleando tarjetas de identificación, cerramientos dobles, servicios de seguridad y barreras.  Marbetes. Todos los interruptores, válvulas, recipientes y operaciones unitarias peligrosas deben ser marcados como tal. Así mismo, se debe identificar las sustancias peligrosas específicas por nombre, y denotar también el tipo de peligro (por ejemplo, tóxico, reactivo, inflamable, explosivo).

Actividad Analiza que controles técnicos son necesarios realizar en el colegio y tu hogar, identifica 3. Identifica en el colegio que tipo de extintores existen y a que clase de fuegos corresponden.

GRADO 10° GUIA 1 (semana 1, 2, 3 y 4) MANTENIMIENTO DE COMPUTADORES


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Componentes externos de una computadora y su desconexión: Las partes externas que por lo regular distinguimos en una computadora son: monitor, teclado, ratón y gabinete. Estos cuatro elementos pueden ser fácilmente separados unos de otros, sólo se deben desconectar sus cables. Desconexión del monitor (pantalla) El monitor puede ser movido de la computadora al desconectar dos cables: a) El cable de corriente. Por lo regular es negro o blanco y puede estar conectado a la toma de energía eléctrica de la pared, de un multicontacto o directamente al gabinete. b) El cable de señal del monitor. Siempre va conectado del monitor al gabinete. La terminal que se conecta en el gabinete tiene unas patitas llamadas pines. Siempre se debe tener cuidado que estas patitas no se doblen, además esa parte del cable tiene dos tornillos que sirven para fijar la clavija en el cuerpo del gabinete. Tenga cuidado de aflojar los tornillos antes de quitar la conexión. Cuando desconecte un monitor, no jale el cable, jale la clavija. Desconexión del teclado Los teclados de las computadoras se pueden separar del gabinete con sólo desconectar el cable que los une. Este cable se conecta al gabinete por medio de un conector, el que puede ser de tipo DIN, MiniDIN o USB. Observe que las diferencias de los conectores son el número de patitas, su tamaño y su forma. Para desconectar estos contactos, sólo jálelos con cuidado, tomándolos con dos dedos por la parte sólida; no los jale del cable. Observe que en la parte metálica tienen una o varias ranuras; éstas sirven de guía para que entren de una sola manera en el gabinete. El MiniDIN además tiene una guía en su interior. Desconexión del ratón: De igual forma que el teclado, el ratón puede ser separado del gabinete con sólo desenchufarlo de la parte de atrás de éste. Los conectores de los ratones pueden ser de tres tipos, dependiendo de la parte en la que están conectados en el gabinete. Los más comunes, en las computadoras antiguas o que no tienen marca, son los que van conectados al puerto serial, estos puertos en el gabinete tienen nueve patitas o pines y están ubicados en un enchufe con forma de trapecio, por lo tanto el conector del ratón también tendrá esa forma pero con nueve orificios, en los que entran las patitas. Los otros tipos de conectores son del tipo MiniDIN o USB, como los del teclado, sólo que éstos se conectan en un enchufe que está marcado con el dibujo de un ratoncito. Estos dos últimos conectores son más comunes en las computadoras modernas. De igual forma que el teclado, el ratón puede ser separado del gabinete con sólo desenchufarlo de la parte de atrás de éste. Los conectores de los ratones pueden ser de tres tipos, dependiendo de la parte en la que están conectados en el gabinete. Los más comunes, en las computadoras antiguas o que no tienen marca, son los que van conectados al puerto serial, estos puertos en el gabinete tienen nueve patitas o pines y están ubicados en un enchufe con forma de trapecio, por lo tanto el conector del ratón también tendrá esa forma pero con nueve orificios, en los que entran las patitas. Los otros tipos de conectores son del tipo MiniDIN o USB, como los del teclado, sólo que éstos se conectan en un enchufe que está marcado con el dibujo de un ratoncito. Estos dos últimos conectores son más comunes en las computadoras modernas. GRADO 10° GUIA 2 (semana 5, 6, 7 y 8)

Desconexión del gabinete El gabinete es la parte de la computadora en donde se ubican las tarjetas con circuitos electrónicos, las unidades de almacenamiento de la información y el procesador de la computadora. Todo esto, debidamente conectado, permite a la computadora que funcione como algo más que una máquina que recibe, envía, almacena, procesa y presenta información de diferentes maneras. El gabinete, además de tener un cable de corriente, tiene conectados el monitor, el teclado y el ratón, como ya se mencionó. Pero también puede tener conectados una impresora, un teléfono, una red de cómputo, un scanner y otros aparatos denominados periféricos. Todos deben ser desconectados con cuidado, buscando no doblar las patitas de los conectores. Los gabinetes reciben varias denominaciones, por ejemplo: carcasa, CPU o chasis. Recuerde que desarmar una computadora será muy fácil si usted: Es cuidadoso, observador y tiene calma. Ajustes del monitor Dependiendo del número de botones para control que tenga el monitor, se podrán realizar las funciones de ajuste. El botón de menú despliega las opciones de ajuste que se pueden realizar. La nomenclatura para los ajustes del monitor se presenta en el chasis del monitor o aparece directamente en la pantalla, al oprimir el botón de control o menú. En la tabla se muestra el significado y uso de los símbolos para los ajustes de la pantalla.


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GRADO 10° GUIA 3 (semana 9, 10, 11 y 12) Resolución del monitor Las imágenes que se pueden observar en un monitor se forman por medio de diminutos cuadritos de diferentes colores o tonos de grises, por esto, entre más cuadritos se tengan en un monitor, mejor se verán las imágenes que en él se proyecten, a esto se le llama resolución. GRADO 10° GUIA 4 (semana 13, 14, 15 y 16) La resolución de los monitores actuales es de 1024 x 768 pixeles, lo que quiere decir que en la pantalla se tienen 1024 pixeles a lo ancho y 768 pixeles de alto. Esto implica que en la pantalla hay un total de 1024 x 768 pixeles = 786 432 pixeles. Puede haber monitores de sólo 640 x 480 pixeles, lo que implica que lo que se muestre en ellos se verá con menor resolución, pues únicamente tiene 307 200 puntitos

Conexiones internas de una computadora Para desarmar una computadora, primeramente deberá desconectar las piezas que va a extraer; por ello, a continuación usted conocerá las principales conexiones de una computadora.

Tamaño del monitor Conexiones de corriente para la tarjeta madre El tamaño de los monitores se mide por la longitud de la diagonal de la pantalla y por lo regular se da en pulgadas. Los tamaños más comunes de los monitores que existen en el mercado son de: 9, 14, 15, 17, 19 y 21 pulgadas. Para calcular los tamaños en centímetros, sólo multiplique las pulgadas por 2.54, por ejemplo, un monitor de 15 pulgadas mide 15 x 2.54 = 38.1 cm. Los de 9 pulgadas se usan en cajas registradoras y no importa su resolución, los de 15 y 17 pulgadas son muy comunes en oficinas, y los de 19 y 21 pulgadas son para dibujo de planos, estudios meteorológicos, astronómicos o diseño de sistemas electrónicos

En el caso de las tarjetas ATX, la alimentación de energía a la tarjeta madre se hace por medio de un solo conector. Cuando las tarjetas madre son del tipo AT se utilizan dos conectores, los que, por lo regular, se encuentran marcados como P8 y P9. La conexión de estos últimos conectores se hace ubicando siempre al centro los cables de color negro. Los conectores de corriente para la tarjeta madre salen de la fuente de voltaje.

Fuente de voltaje La fuente de voltaje es el dispositivo que se encarga de distribuir la energía a todos los componentes internos de la computadora. Tiene un ventilador para disipar el calor de la fuente de poder y las otras partes de la computadora. Éste es uno de los elementos menos valorados al comprar o ensamblar una computadora, sin embargo, la selección adecuada de la fuente de voltaje es importante. Por lo general, viene incluida en el gabinete, pero en la actualidad ya se puede adquirir sola; además, existen en el mercado fuentes de voltaje de distintas capacidades. La potencia de las fuentes de voltaje oscila entre los 200 y 400 watts. Todas son aproximadamente del mismo tamaño físico, pero las mejores son las de 400 watts para gabinetes ATX, debido a que permiten el funcionamiento de todos los componentes al mismo tiempo con menor calentamiento.

Conectores de almacenamiento

corriente

para

las

unidades

de

Existen dos tipos de conectores de corriente para las unidades de almacenamiento: los que alimentan a los discos duros y unidades de CD-ROM, y los que suministran la corriente a los discos flexibles. Por lo regular, las fuentes de voltaje tienen dos conectores de corriente para discos flexibles y varios para discos duros o unidades de CD-ROM.


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TECNOLOGIA E INFORMATICA Tipo de disco duro: En las computadoras personales existen tres tipos de discos duros: los IDE/EIDE, los SCSI y los externos IDE: Es el tipo de disco duro más común y aceptado por casi todas las tarjetas madre. Se pueden instalar hasta cuatro discos duros en una computadora o hacer la combinación de dos discos duros con una de CD-ROM

GRADO 10° GUIA 5 (semana 17, 18, 19 y 20) Conector del bus de datos de la unidad de disco flexible La unidad de disco flexible y la tarjeta madre van conectadas por medio de un cable plano llamado bus de datos el cual tiene 34 hilos. El cable sale del conector de la unidad y se enchufa a la tarjeta madre en un conector con 34 pines, en las figuras se observan dos tipos de cables para datos. Para hacer las conexiones del bus de datos se conecta uno de sus extremos a la unidad de disco flexible y el otro a la tarjeta madre. En esta conexión se hacen coincidir, en ambos casos, las entradas al pin número uno.

SCSI: Este tipo de disco duro requiere de una tarjeta especial para conectarse a la tarjeta madre. Las tarjetas SCSI tienen la posibilidad de conectar hasta siete dispositivos de todo tipo, discos, cintas, escáner, CD-ROM, su precio es mayor y es usado en servidores de datos. GRADO 10° GUIA 6 (semana 21, 22, 23 y 24) Tarjeta de video La calidad de la imagen que se obtiene en una computadora depende de la tarjeta de video. Esta tarjeta toma información de la computadora y la presenta en el monitor. En la actualidad, muchas tarjetas madre tienen integrado un chip de video (circuito muy pequeño), lo que elimina el uso de las tarjetas de video. Esto se puede apreciar en la figura.

Para identificar cuál es la entrada del pin 1 y conectar el bus de datos, se debe localizar la parte del propio bus de datos que tiene una línea roja, la cual debe coincidir con el pin número uno, tanto en la tarjeta madre como en la unidad del disco flexible.

Tarjeta de sonido La tarjeta de sonido en una computadora es la que nos permite escuchar, mediante unas bocinas, los efectos sonoros que están incorporados en los programas que una computadora usa. A ella se conecta por dentro el cable de audio de la unidad de CD-ROM, y por fuera se conectan las bocinas, el micrófono (que nos permite grabar sonidos) y la palanca de juegos (conocida comúnmente como joystick). Los precios de las tarjetas de sonido dependen de la calidad en la reproducción y las funciones que puedan desarrollar. En la actualidad muchas computadoras tienen integrado un chip de sonido a la tarjeta madre, por lo que ya no utilizan tarjetas de sonido, como se observa en la figura.

Conector de bus de datos de los discos duros del tipo IDE Los discos duros tipo IDE necesitan de un cable para poder conectarse a la tarjeta madre. Este cable tiene la peculiaridad de contar con 40 hilos como el que se muestra en la figura siguiente. Como en las conexiones de las unidades flexibles, el pin número 1 de la tarjeta madre deberá ir conectado al pin número 1 del disco duro. Por lo anterior, estos cables también tienen una línea roja en el hilo número 1. Unidad de disco duro El disco duro es el dispositivo en el que se almacena la información del sistema operativo de la computadora, los programas, los datos y los trabajos elaborados

Tarjeta de fax módem La tarjeta módem permite transmitir y recibir información por medio de una línea telefónica, además de que puede


TECNOLOGIA E INFORMATICA utilizarse para que la computadora se conecte a la red de internet. También existen tarjetas madre con el módem integrado, que se llaman AMR.

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En algunos casos, los jumperes de la tarjeta madre aparecen diferenciados por colores de acuerdo con las funciones que realizan. La descripción detallada de cada jumper así como su función, se encuentra en el manual de la tarjeta madre.

GRADO 10° GUIA 7 (semana 25, 26, 27 y 28) Tarjeta madre

GRADO 10° GUIA 8 (semana 29, 30, 31 y 32)

La tarjeta madre es el componente clave de la computadora. En ella se encuentra el microprocesador, la memoria y otros circuitos que son fundamentales para lograr el correcto funcionamiento de una computadora.

La pila o batería

Se usa el término tarjeta madre debido a que en ella se conectan todos los componentes y dispositivos periféricos de la computadora. Con excepción de algunas tarjetas, los puertos de entrada y salida de datos y los dispositivos de almacenamiento de datos. La tarjeta madre constituye la computadora en sí. A la tarjeta madre también se le conoce como motherboard, mainboard, placa madre, placa principal, plaqueta madre, placa base, etcétera.

La función principal de la pila es la de suministrar la corriente necesaria a la memoria CMOS, la que sirve para que la computadora conserve la información de la configuración aunque se apague y para que se mantenga funcionando su reloj interno. Por eso, la computadora siempre sabe la hora y fecha correctas. Si la computadora no conserva la hora y fecha correctas, es una señal de que la pila está baja o descargada. En la actualidad todas las tarjetas madre suelen venir con una pila tipo botón, la cual tiene una duración de 4 a 5 años (aunque esto puede ser muy variable), además de que es muy fácil de reemplazar. Ranuras para las tarjetas de expansión (AGP y PCI) Las ranuras de expansión suelen ser largas y delgadas, están ubicadas en la tarjeta madre, en ellas se puede enchufar un número determinado de tarjetas; las ranuras vienen en dos modalidades: AGP y PCI. La coraza de la primera es más pequeña y, por lo regular, es de color café, mientras que las ranuras PCI son más largas y suelen ser de color blanco. Las ranuras son de tamaño estándar y las tarjetas que se colocan en ellas sólo pueden ubicarse de una sola forma, por lo que no habrá equivocaciones en los acoplamientos. Procesador

Puentes o jumper En las tarjetas madre existen unas patitas que pueden ser unidas por puentes o conectores, también se les conoce como jumper. El cerrar o abrir las patitas por medio de un jumper nos permite configurar la tarjeta madre de acuerdo con la velocidad del procesador que se va a utilizar o borrar el contenido de la memoria CMOS de la tarjeta, esto último sólo se hace la primera vez que se va a utilizar la tarjeta. Estos jumperes “cierran” o “abren” la conexión entre dos pines o contactos de la tarjeta madre de acuerdo con lo siguiente: se dice que un jumper se encuentra cerrado cuando la cápsula plástica está insertada sobre dos pines. Y se dice que está abierto, cuando la cápsula plástica está insertada sólo sobre uno o ningún pin.

En el procesador reside el poder ejecutivo de la computadora, pero sólo puede almacenar en su interior pequeñas cantidades de datos. Cuando la cantidad de datos por procesar es elevada. se necesitará de un sistema de almacenamiento asociado al procesador, que se denomina memoria principal de caché. En esta memoria se guardan los resultados de los cálculos. Esta memoria cumple la doble función de guardar las instrucciones y los datos que se utilizan en los procesos que debe ejecutar el procesador. El procesador se encarga de realizar las operaciones de cálculo y también de controlar el flujo de datos entre los diversos elementos que forman la computadora. Como un procesador está integrado por una gran cantidad de diminutos circuitos, su funcionamiento genera mucho calor, el cual debe disiparse por medio de un ventilador, esto se hace con los procesadores 486 o inferiores. Los procesadores más recientes vienen con un disipador de calor además de su ventilador. Estos ventiladores, en la actualidad, se colocan sobre el procesador y le permiten disipar el calor, en caso de no disipar el calor, se provocarían daños irreversibles en el procesador.


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TECNOLOGIA E INFORMATICA Memoria de video

PROCESADORES ACTUALES

PROVEEDOR AMD

o AMD Opteron 6176 SE de 12 núcleos, 2.3 GHz o AMD Opteron 6124 HE de 8 núcleos, 1.8GHz o Processor AMD Phenom™ II X2 – X6 o AMD Athlon II X3 o AMD Turión PROVEEDOR INTEL o Core 2 Dúo E8500 Dual Core Processor o Intel Core i7-2600K, i5, i3 o Procesador Intel® Pentium® M o Procesador Intel® Celeron® D o Procesador Intel® Atom®

En las computadoras modernas se encuentra integrada a la tarjeta madre, en otras se puede colocar una tarjeta en las ranuras de la tarjeta madre, en la que se conecta el monitor. La memoria de video puede ser de 1 a 8 GB entre mayor sea la memoria mejor será el funcionamiento de los monitores, cuando se quiere un computador para diseño grafico, edición de video profesional o exigirlo con juegos en 3D y de uso extensivo para RENDER, es necesario adquirir una tarjeta de memoria de video externa con 4GB o más. Puertos Los puertos en una computadora son los enchufes que permiten la conexión de todos los periféricos de la máquina. En ellos se conectan: el monitor, el teclado, el ratón, la impresora y todo aquello que tenga que ver con la computadora. Los fabricantes de computadoras personales tienden a ir cambiando la configuración de éstas, así poco a poco se han modificado los puertos tradicionales de conexión. Los conectores como los de la salida de las impresoras o los monitores han sufrido muy pocas variaciones.

GRADO 10° GUIA 9 (semana 33, 34, 35 y 36) Memorias

GRADO 10° GUIA 10 (semana 37, 38, 39 y 40) Como instalar

En una computadora existen la memoria principal (RAM), la memoria caché, y la memoria de video. La primera se emplea para poder ejecutar varios programas al mismo tiempo, la segunda para acelerar los procesos del procesador central, y la tercera permite utilizar monitores de alta resolución y con más colores.

Primero debemos estar muy atentos al manual de la tarjeta madre dado que los colores, indicadores y formas suelen cambiar de un fabricante a otro, por ejemplo: los colores de una tarjeta INTEL son diferentes a los de una ASROCK y una MSI.

Memoria principal La primera diferencia que se tiene es física. Existen memorias con 72 patas, conocidas como SIMM, otras de 168 patas conocidas como DIMM y recientemente aparecieron las memorias DDR y las RIMM de 186 patas.

ELECCION DEL GABINETE Cualquier de las dos presentaciones es conveniente, en la forma torre generalmente queda más espacio para facilitar el mantenimiento, en lo demás, funcionalmente son iguales. RECOMENDACIONES

Memoria caché La memoria caché es una memoria que comúnmente viene integrada al procesador y que es de gran velocidad. Le permite a la computadora realizar operaciones de manera rápida, los valores actuales dependen del procesador, así por ejemplo encontramos procesadores INTEL ATOM con 1 o 2 Mb de memoria caché y procesadores i7 con memorias de 4 Mb y superiores.

Siempre que vamos a destapar el gabinete es necesario descargar la energía estática de nuestras manos, esto es fácil, solo basta tocar el chasis metálico por 1 minuto y ya se realizara la descarga, una forma fácil de limpiar tarjetas es usar liquido “limpiador electrónico” o con un cepillo suave y seco, con un soplete o secador de cabello y con un borrador de nata se pueden limpiar los conectores de las tarjetas. Siempre desconecte por completo el computador antes de quitar los tornillos del gabinete. Nunca destape por sí mismo el monitor dado que este dispone de un FLYBACK que almacena voltaje suficiente para detener el corazón de una persona adulta. Al montar la tarjeta madre sobre el gabinete asegure con los tornillos aislantes de forma que esta tarjeta no quede nunca


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quede en contacto directo con el gabinete, dado que en el momento de fallo de la fuente de poder, la corriente podría circular por el chasis del gabinete y llegar a la tarjeta madre afectando a todos sus componentes como procesador y demás tarjetas conectadas. Colocación del conector de corriente Coloque el conector de corriente que va de la fuente de voltaje a la tarjeta madre. Recuerde que el conector sólo encaja de una manera en la tarjeta madre y, por lo tanto, no debe forzarlo (en la figura puede ver el sitio en el que se va a conectar a la tarjeta madre). En caso de que su tarjeta madre sea del tipo AT, serán entonces los conectores de corriente P8 y P9 los que se deberán conectar. Para verificar la correcta conexión de los cables de corriente, observe en el Manual de la tarjeta madre la ubicación correcta y en dónde deben ir conectados. GRADO 11° GUIA 1 (semana 1, 2, 3 y 4) FALLAS TIPICAS COMPUTADORES Recomendaciones generales

• • •

• •

Siempre debe tratar de respaldar la información que tenga en la computadora que va a reparar. Debe contar con la herramienta adecuada. Lo primero que debe hacer para que una falla sea reparada es revisar que todas las piezas se encuentren en su lugar, incluyendo que la computadora esté conectada a la energía eléctrica. Cuando tenga duda del buen funcionamiento de una pieza, pruébela en otra máquina. Si una pieza algunas veces funciona y otras no, cámbiela, no trate de repararla.

Fallas al arranque Falla: La computadora NO enciende indicadores del gabinete no encienden)

(los

focos

Verifique que:

• • • •

Haya corriente en el contacto. La computadora esté conectada a la energía eléctrica por medio de un cable de corriente. Los cables de alimentación que se conectan al gabinete estén bien colocados. Los cables de energía de la fuente de voltaje estén debidamente conectados a la tarjeta madre, esto en el interior del gabinete

Falla: Hay corriente eléctrica en el contacto, pero la computadora no enciende. Haga lo siguiente:

• •

Intercambie los cables de alimentación, para ver si alguno de ellos está en mal estado. Verifique que el botón de Encendido de la computadora esté bien oprimido. En algunos casos la fuente de voltaje de la computadora cuenta con un botón de encendido extra, verifique también que esté encendido. Si aún no enciende, reemplace la fuente de voltaje, ya que posiblemente esté dañada.

Falla: El gabinete sí enciende, pero el monitor no (no enciende el foco indicador del monitor). Verifique que:

Haya energía eléctrica en el contacto. El monitor esté conectado a la energía eléctrica por medio de un contacto de tres polos, o bien que tenga un adaptador. Los cables de alimentación que se conectan al monitor y al gabinete estén bien colocados. El botón de encendido del monitor esté bien oprimido. Si aún no enciende, intercambie los cables de alimentación, para ver si alguno de ellos es el que no funciona. Para saber si el daño se encuentra en el monitor, pruebe el monitor con otro gabinete; si el monitor no enciende, el daño se encuentra en él, por lo tanto, debe ser reemplazado por otro.

GRADO 11° GUIA 2 (semana 5, 6, 7 y 8)


TECNOLOGIA E INFORMATICA

TECNOLOGIA E INFORMATICA

WIFI WIMAX BLUETOOTH – IRDA (infrarrojo)

Tecnologías de transmisión de datos a distancias no mayores a 100 metros Tecnologías de transmisión de datos a distancias no mayores a 1000 metros Tecnologías de transmisión de datos a distancias no mayores a 10 metros

ALGORITMO Secuencia ordenada de pasos, que conducen a la solución de un problema determinado y expresado en lenguaje natural, como el castellano o ingles. Un algoritmo debe ser finito, definido y preciso. Un algoritmo tiene tres características básicas: una entrada, proceso y salida. Especificaciones de entra y de salida Tipos de Datos: Entero, real, lógico (verdadero o falso), carácter (letras), cadena (texto) Existen variables (que cambian) y constantes (permanentes) y expresiones de funciones. EJEMPLO ANALISIS DEL PROBLEMA DATOS DE SALIDA: PLATOS LIMPIOS DATOS DE ENTRADA: PLATOS SUCIOS DATOS AUXILIARES: NUMERO DE PLATOS QUEDAN

QUE

Inicio Abrir el grifo Tomar el estropajo Echarle jabón Mientras queden platos Lavar el plato Aclararlo Dejarlo en el escurridor Mientras queden platos en el escurridor Secar plato GRADO 11° GUIA 3 (semana 9, 10, 11 y 12)

Fin Actividad: escriba el algoritmo para ir al cine

TECNOLOGIAS DE CONEXIÓN

GRADO 11° GUIA 4 (semana 13, 14, 15 y 16)

ALAMBRICAS PAR COBRE – RJ11 – RJ45

COAXIAL

FIBRA OPTICA (actualmente el mas veloz)

ANTENAS RF – RADIO FRECUENCIA

Utilizado desde finales del siglo XIX cuando se instalaron grandes cantidades de cables de cobre para comunicar pueblos y utilizar teléfonos. Cable de transmisión en un solo sentido, es decir, si queremos enviar y recibir datos necesitaremos 2 cables, muy utilizado en televisión por suscripción o tele-cable. Utilizado masivamente desde los años 90, transmite en un solo sentido como el COAXIAL, pero con mayor velocidad (velocidad de la luz) De mayor cobertura, varios kilómetros

HTML, siglas de HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE («lenguaje de marcado de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web que se utiliza para describir y traducir la estructura y la información en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo, JAVASCRIPT), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML La primera descripción de HTML disponible públicamente fue un documento llamado HTML TAGS (Etiquetas HTML), publicado por primera vez en Internet por TIM BERNERSLEE en 1991 Los elementos son la estructura básica de HTML. Los elementos tienen dos propiedades básicas: atributos y contenido. Cada atributo y contenido tiene ciertas restricciones para que se considere válido al documento HTML. Un elemento generalmente tiene una etiqueta de inicio (por ejemplo, <nombre-de-elemento>) y una etiqueta de cierre (por ejemplo, </nombre-de-elemento>). Los atributos del elemento están contenidos en la etiqueta de inicio y el contenido está ubicado entre las dos etiquetas


TECNOLOGIA E INFORMATICA (por ejemplo, <nombre-de-elemento atributo="valor">Contenido</nombre-de-elemento>). Algunos elementos, tales como <br>, no tienen contenido ni llevan una etiqueta de cierre. Debajo se listan varios tipos de elementos de marcado usados en HTML. Estructura general de una línea de código en el lenguaje de etiquetas HTML. El marcado estructural describe el propósito del texto. Por ejemplo, <h2>Golf</h2> establece «Golf» como un encabezamiento de segundo nivel, el cual se mostraría en un navegador de una manera similar al título «Marcado HTML» al principio de esta sección. El marcado estructural no define cómo se verá el elemento, pero la mayoría de los navegadores web han estandarizado el formato de los elementos. Puede aplicarse un formato específico al texto por medio de hojas de estilo en cascada. El marcado presentacional describe la apariencia del texto, sin importar su función. Por ejemplo, <b>negrita</b> indica que los navegadores web visuales deben mostrar el texto en negrita, pero no indica qué deben hacer los navegadores web que muestran el contenido de otra manera (por ejemplo, los que leen el texto en voz alta). En el caso de <b>negrita</b> e <i>itálica</i>, existen elementos que se ven de la misma manera pero tienen una naturaleza más semántica: <strong>énfasis fuerte</strong> y <em>énfasis</em>. Es fácil ver cómo un lector de pantalla debería interpretar estos dos elementos. Sin embargo, son equivalentes a sus correspondientes elementos presentacionales: un lector de pantalla no debería decir más fuerte el nombre de un libro, aunque éste esté en itálicas en una pantalla. La mayoría del marcado presentacional ha sido desechada con HTML 4.0, en favor de hojas de estilo en cascada.

GRADO 11° GUIA 5 (semana 17, 18, 19 y 20) El marcado hipertextual se utiliza para enlazar partes del documento con otros documentos o con otras partes del mismo documento. Para crear un enlace es necesario utilizar la etiqueta de ancla <a> junto con el atributo href, que establecerá la dirección URL a la que apunta el enlace. Por ejemplo, un enlace a la Wikipedia sería de la forma <a href=”es.wikipedia.org”>Wikipedia</a>. También se pueden crear enlaces sobre otros objetos, tales como imágenes <a href=”enlace”><img src=”imagen”

TECNOLOGIA E INFORMATICA <Link>: para vincular el sitio a hojas de estilo o iconos. Por ejemplo:<link rel="stylesheet" href="/style.css" type="text/css">. <Style>: para colocar el estilo interno de la página; ya sea usando CSS u otros lenguajes similares. No es necesario colocarlo si se va a vincular a un archivo externo usando la etiqueta <link>. <Meta>: para metadatos como la autoría o la licencia, incluso para indicar parámetros http (mediante http-equiv="") cuando no se pueden modificar por no estar disponible la configuración o por dificultades con server-side scripting. <Body>: define el contenido principal o cuerpo del documento. Esta es la parte del documento html que se muestra en el navegador; dentro de esta etiqueta pueden definirse propiedades comunes a toda la página, como color de fondo y márgenes. Dentro del cuerpo <body> es posible encontrar numerosas etiquetas. A continuación se indican algunas a modo de ejemplo: <h1> a <h6>: encabezados o títulos del documento con diferente relevancia. <Table>: define una tabla. <tr>: fila de una tabla. <td>: celda de una tabla (debe estar dentro de una fila). <a>: hipervínculo o enlace, dentro o fuera del sitio web. Debe definirse el parámetro de pasada por medio del atributo href. Por ejemplo: <a href="http://www.wikipedia.org" title="Wikipedia" target="_blank" tabindex="1">Wikipedia</a> se representa como Wikipedia). GRADO 11° GUIA 6 (semana 21, 22, 23 y 24) <Div>: división de la página. Se recomienda, junto con css, en vez de <table> cuando se desea alinear contenido. <Img>: imagen. Requiere del atributo src, que indica la ruta en la que se encuentra la imagen. Por ejemplo: <img src="./imágenes/mifoto.jpg" />. Es conveniente, por accesibilidad, poner un atributo alt="texto alternativo". <Li><ol><ul>: etiquetas para listas. <b>: texto en negrita (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <strong>). <i>: texto en cursiva (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <em>). <s>: texto tachado (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <del>). <u>: Antes texto subrayado. A partir de HTML 5 define porciones de texto diferenciadas o destacadas del resto, para indicar correcciones por ejemplo. (Etiqueta desaprobada en HTML 4.01 y redefinida en HTML 5

/></a> <HTML>: define el inicio del documento HTML, le indica al navegador que lo que viene a continuación debe ser interpretado como código HTML. Esto es así de facto, ya que en teoría lo que define el tipo de documento es el DOCTYPE, que significa la palabra justo tras DOCTYPE el tag de raíz.

<SCRIPT>: incrusta un script en una web, o llama a uno mediante src="url del script". Se recomienda incluir el tipo MIME en el atributo TYPE, en el caso de JAVASCRIPT TEXT/JAVASCRIPT. <Head>: define la cabecera del documento HTML; esta cabecera suele contener información sobre el documento que no se muestra directamente al usuario como, por ejemplo, el título de la ventana del navegador. Dentro de la cabecera <head> es posible encontrar: <TITLE>: define el título de la página. Por lo general, el título aparece en la barra de título encima de la ventana.

Abrir BLOC DE NOTAS y escribir: <HTML> <HEAD> <TITLE>FORMULARIO</TITLE>


TECNOLOGIA E INFORMATICA </HEAD> <Body> <form action="datos.php" method="get" target="_blank"> Nombre: <input type="text" name="Nombre"><br /> Contraseña: <input type="password" name="contra"><br /> <input type="submit" value="Enviar"> <input type="reset" value="Borrar"> </form> <p>Al apretar el botón "Enviar" usted mandará todos los datos a una página llamada "datos.php" la cual procesará toda la información.<br><br> El atributo <b>target</b> junto con el valor <i>_blank</i> abrirá la página datos en un nueva página.</p> </body> </Html> Para terminar elegir GUARDAR COMO escribir mi web.html y CAMBIAR EL TIPO DE ARCHIVO COMO “TODOS LOS ARCHIVOS” cerrar y ahora abrirlo con internet Explorer.

GRADO 11° GUIA 7 (semana 25, 26, 27 y 28) <HTML> <HEAD> <TITLE>FORMULARIO</TITLE> </HEAD> <BODY> <FORM ACTION="DATOS.PHP" METHOD="GET" TARGET="_TOP"> NOMBRE: <INPUT TYPE="TEXT" NAME="NOMBRE"><BR> CONTRASEÑA: <INPUT TYPE="PASSWORD" NAME="CONTRA"><BR> <INPUT TYPE="SUBMIT" VALUE="ENVIAR"> <INPUT TYPE="RESET" VALUE="BORRAR"> </FORM> <P>AL APRETAR EL BOTÓN "ENVIAR" USTED MANDARÁ TODOS LOS DATOS A UNA PÁGINA LLAMADA "DATOS.PHP" LA CUAL PROCESARÁ TODA LA INFORMACIÓN.<BR><BR> EL ATRIBUTO <B>TARGET</B> JUNTO CON EL VALOR <I>_TOP</I> ABRIRÁ LA PÁGINA DATOS DE TAMAÑO COMPLETO.</P> </BODY> </HTML> -------------------------------------------------------------------<HTML> <HEAD> <TITLE>FORMULARIO</TITLE> </HEAD> <BODY> <FORM ACTION="HOBBIE.PHP" METHOD="GET"> ¿CUÁLES SON SUS PASATIEMPOS FAVORITOS?<BR> <INPUT TYPE="CHECKBOX" NAME="PASA" VALUE="TV">TV<BR> <INPUT TYPE="CHECKBOX" NAME="PASA" VALUE="LIBROS">LIBROS<BR> <INPUT TYPE="CHECKBOX" NAME="PASA" VALUE="MUSICA">MÚSICA<BR> <INPUT TYPE="CHECKBOX" NAME="PASA" VALUE="OTROS">OTROS<BR> </FORM> <P>EL ATRIBUTO <B>TYPE</B> JUNTO CON EL VALOR <I>CHECKBOX</I> NOS MUESTRAN UN FORMULARIO DEL TIPO "CASILLA DE VERIFICACIÓN" QUE NOS PERMITE ELEGIR TANTAS OPCIONES COMO DESEEMOS.</P> </BODY> </HTML> ------------------------------------------------------------------<HTML> <HEAD> <TITLE>FORMULARIO</TITLE>

TECNOLOGIA E INFORMATICA </HEAD> <BODY> <FORM ACTION="DATOS.PHP" METHOD="GET"> <FIELDSET> <LEGEND>INGRESO DE DATOS</LEGEND> NOMBRE: <INPUT TYPE="TEXT" NAME="NOMBRE"><BR> CONTRASEÑA: <INPUT TYPE="PASSWORD" NAME="CONTRA"><BR> <INPUT TYPE="SUBMIT" VALUE="ENVIAR"> <INPUT TYPE="RESET" VALUE="BORRAR"> </FIELDSET> </FORM> <P>AL APRETAR EL BOTÓN "ENVIAR" USTED MANDARÁ TODOS LOS DATOS A UNA PÁGINA LLAMADA "DATOS.PHP" LA CUAL PROCESARÁ TODA LA INFORMACIÓN.<BR><BR> LA ETIQUETA <B>FIELDSET</B> DIBUJA UN RECUADRO ALREDEDOR DEL FORMULARIO.<BR> LA ETIQUETA <B>LEGEND</B> COLOCA UN TÍTULO AL RECUADRO. </P> </BODY> </HTML> GRADO 11° GUIA 8 (semana 29, 30, 31 y 32) El software libre (en inglés free software, aunque esta denominación también se confunde a veces con "gratis" por la ambigüedad del término "free" en el idioma inglés, por lo que también se usan "libre software" y "logical libre") es la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, y estudiar el mismo, e incluso modificar el software y distribuirlo modificado. El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa. Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de éste, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público. Entre los años 1960 y 1970, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de la década de 1970, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.


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En 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y compartían el software sin ningún tipo de restricciones. Con la llegada de los años 1980 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software. En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en la aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa desarrolladora para que ésta lo solucionara. Aunque el programador estuviese capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin pedir nada a cambio, el contrato le impedía que modificase el software.

GRADO 11° GUIA 9 (semana 33, 34, 35 y 36) El mismo RICHARD MATTHEW STALLMAN cuenta que por aquellos años, en el laboratorio donde trabajaba, habían recibido una impresora donada por una empresa externa. El dispositivo, que era utilizado en red por todos los trabajadores, parecía no funcionar a la perfección, dado que cada cierto tiempo el papel se atascaba. Como agravante, no se generaba ningún aviso que se enviase por red e informase a los usuarios de la situación. La pérdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los trabajadores enviaban por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban la impresora atascada y una cola enorme de trabajos pendientes. Richard STALLMAN decidió arreglar el problema, e implementar el envío de un aviso por red cuando la impresora se bloqueara. Para ello necesitaba tener acceso al código fuente de los controladores de la impresora. Pidió a la empresa propietaria de la impresora lo que necesitaba, comentando, sin pedir nada a cambio, qué era lo que pretendía realizar. La empresa se negó a entregarle el código fuente. En ese preciso instante, STALLMAN se vio en una encrucijada: debía elegir entre aceptar el nuevo software propietario firmando acuerdos de no revelación y acabar desarrollando más software propietario con licencias restrictivas, que a su vez deberían ser más adelante aceptadas por sus propios colegas. Con este antecedente, en 1984, Richard STALLMAN comenzó a trabajar en el proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation (FSF). STALLMAN introdujo la definición de software libre y el concepto de "COPYLEFT", que desarrolló para otorgar libertad a los usuarios y para restringir las posibilidades de apropiación del software.

Liberta d 0 1 2 3

Descripción La libertad de usar el programa, con cualquier propósito. La libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus necesidades. La libertad de distribuir copias del programa, con lo cual puedes ayudar a tu prójimo. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo

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que toda la comunidad se beneficie. Las libertades 1 y 3 requieren acceso al código fuente porque estudiar y modificar software sin su código fuente es muy poco viable. Tipos de licencias Una de las más utilizadas es la Licencia Pública General de GNU (GNU GPL). El autor conserva los derechos de autor (copyright), y permite la redistribución y modificación bajo términos diseñados para asegurarse de que todas las versiones modificadas del software permanecen bajo los términos más restrictivos de la propia GNU GPL. Esto hace que sea imposible crear un producto con partes no licenciadas GPL: el conjunto tiene que ser GPL. La Licencia Pública General de Affero (en inglés Affero GENERAL PUBLIC LICENSE, también Affero GPL o AGPL) es una licencia COPYLEFT derivada de la Licencia Pública General de GNU diseñada específicamente para asegurar la cooperación con la comunidad en el caso de software que corra en servidores de red. GRADO 11° GUIA 10 (semana 37, 38, 39 y 40) Un sistema operativo (SO, frecuentemente OS, del inglés OPERATING SYSTEM) es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo, es decir, la inclusión en el mismo término de programas como el explorador de ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten la interacción con el sistema operativo, también llamado núcleo o kernel. Esta identidad entre KERNEL y sistema operativo es solo cierta si el núcleo es monolítico. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se encuentra en la plataforma Amiga, donde el entorno gráfico de usuario se distribuía por separado, de modo que, también podía reemplazarse por otro, como era el caso de DIRECTORY Opus o incluso manejarlo arrancando con una línea de comandos y el sistema gráfico. De este modo, al arrancar un Amiga, comenzaba a funcionar con el propio sistema operativo que llevaba incluido en una ROM, por lo que era cuestión del usuario decidir si necesitaba un entorno gráfico para manejar el sistema operativo o simplemente otra aplicación. Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el núcleo Linux, usado en las llamadas distribuciones Linux, ya que al estar también basadas en Unix, proporcionan un sistema de funcionamiento similar. Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes computadores se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema mono usuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar (AmigaOS, beOS o MacOS como los pioneros de dicha modernización, cuando los Amiga fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters por su capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea round robin, con gestión de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D. Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.). En cuyo caso, son manejados mediante una Interfaz


TECNOLOGIA E INFORMATICA Gráfica de Usuario, un gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es un celular, mediante una consola o control remoto si es un DVD y, mediante una línea de comandos o navegador web si es un enrutador. Sistemas operativos más conocidos:

• • •

WINDOWS (XP, VISTA, 7, 8, SERVER) LINUX (REDHAT, UBUNTU, CENTOS) MAC OS (LION)

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