Page 1

Multiply with Kodu game

Līga Krūmiņa Alūksnes novada vidusskola


Reizināšana ar 2 Kodu


Ä€boliem un citiem objektiem


Tehniskais nodrošinājums. Instalēta Microsoft Kodu Game Lab (www.pil-network.com ) Sistēmas prasības: Operētājsistēmas: Windows 7, Windows Vista, Windows XP Kas atbalsta DirectX 9 grafikas karti. 0 un Shader Model 2. 0 vai lielākas. NET Framework 3. 5 vai jaunāka XNA Framework 3. 1 Tālākizplatāma Kodu Game Lab spēle „Reizināšana ar 2” Stundas tēma.Reizināšana ar 2. Klase. 2.klase (arī bērniem ar speciālajām vajadzībām)7-10g Spēles mērķis. Veicināt skolēnu sadarbību, nostiprinot reizināšanas prasmes ar 2. Spēles uzdevumi: 1.Katram ābolam(reizināšanas objektu(atbilde).

piemērs)

atrast

atbilstošu

2.a Pierakstīt atrastos piemērus tabulā un „sašaut” atbilstošos objektus, lai iegūtu puktus; 2.b Ievietot atbilžu kartītes tabulā un „sašaut” atbilstošos objektus, lai iegūtu punktus. 3.Uzdevumu veikt pēc iespējas īsākā laika posmā. 4.Rosināt skolēnus veidot pašiem savas spēles. Spēles apraksts. Skolēni darbu veic pāros ( individuāli, grupās). Nepieciešama darba lapa –tabula, kurā būs jāieraksta ābola krāsa, objektu nosaukumi, punkti vai jāievieto atbilžu kartītes pareizajās vietās tabulā. Darba vide – laukums. Spēlētājs Kodu, saskaroties ar ābolu, redz reizināšanas piemēru. Pretī atbilstošajam piemēram tiek ierakstīta (ievietota atbilžu kartīte) ābola krāsa un saņemtie punkti, kad ābols tiek „sašauts”. Spēlētājs Kodu dodas uz pretējo laukuma pusi, lai dažādajos objektos atrastu atbildi.


Kad atbilde atrasta, spēlētājs Kodu „sašauj” atbildi, tā iegūstot noteiktos punktus. Ja skolēni „sašauj” citas atbildes, tad netiks iegūti maksimālie punkti un spēle tiks zaudēta. Tā kā skolēni strādā vismaz pa divi, tad seko viens otram, lai darbs tiktu izdarīts secīgi, palīdz atcerēties, pierakstīt un var mainīties spēlētāja pozīcijām. Ja skolēni atrod un pieraksta (ievieto) visus ābolus, krāsu, punktus, atbildes, tad spēli beidz kā uzvarētāji. Skolēni pēc spēles iesniedz tabulu, kurā ierakstīti āboli, to krāsa, punkti un atrisinājumu objektu nosaukumi. Savu tabulu salīdzina ar oriģinālo un novērtē savu darbu. Spēles laukumā ir objekti, kuri var skolēniem traucēt vai novirzīt no spēles uzdevuma. Ja spēlētājs Kodu saskarsies ar sarkano monētu, tad būs redzamas sirsniņas, bet, ja tas saskarsies ar dzeltenajām monētām, tad varēs redzēt zvaigznītes. Svarīgi atcerēties spēles uzdevumus un tos veikt pēc iespējas ātrākā laikā. Ekrāna labajā stūrī ir laika kontrole un punktu uzskaite. Pavisam jāiegūst 50 punkti. Maksimālais laiks spēlei 5 min. Taustiņš „A”- Kodu šauj Taustiņš „Space” – Kodu lec Taustiņi ar bultiņām – pārvietošanās uz priekšu, pa labi, pa kreisi.


Vārds ________________________ Piemērs

Āboli

Punkti

Atbildes

Piemērs

Āboli

Punkti

Atbildes

2*2

Sarkans

1

Koks-melns

2*3

Balts

1

Koks - zaļš

2*4

Pelēks

1

Koks – oranžs

2*5

Brūns

2

Bumba

2*6

Oranžs

2

Zvaigzne

2*7

Violets

3

Akmens – zaļš

2*8

Zaļš

5

Dirižabls

2*9

Melns

5

Kuģis

2*10

Rozā

5

Mīna

2*2 2*3 2*4 2*5 2*6 2*7 2*8 2*9 2*10


Reizināšana ar 3 Astoņkājim

Zvaigznei


Kodu Game Lab spēle „Reizināšana ar 3” Stundas tēma.Reizināšana ar 3. Klase. 2.klase (arī bērniem ar speciālajām vajadzībām)7-10g Spēles mērķis. Veicināt skolēnu sadarbību, nostiprinot reizināšanas prasmes ar 3. Spēles uzdevumi: 1.Pieskarties zvaigznei un atbildēt uz redzamo reizināšanas piemēru. 2.Uzdevumu veikt pēc iespējas īsākā laika posmā. 3.Rosināt skolēnus veidot pašiem savas spēles. Spēles apraksts. Skolēni darbu veic pāros (grupās). Tabulā tiek ierakstīti skolēnu vārdi, laiks, kurā katrs veica uzdevumu un iespējams noteikt vietu klasē pēc paveiktā darba. Darba vide – baseins. Spēlētājs Kodu, saskaroties ar zvaigzni, redz reizināšanas piemēru un tā maina savu krāsu. Skolēnam jāpasaka atbilde. Otrs skolēns pārbauda, vai atbilde ir pareiza un dod atļauju doties tālāk. Ekrāna labajā stūrī ir laika kontrole. Maksmimālais laiks 90 sek. Taustiņi ar bultiņām – pārvietošanās uz priekšu, pa labi, pa kreisi. Vārds

Laiks

Vieta


Reizināšana ar 4 Kodu

Bruņurupučiem, katram mainās ceļa krāsa un piemēri


Kodu Game Lab spēle „Reizināšana ar 4” Stundas tēma.Reizināšana ar 4. Klase. 2.klase (arī bērniem ar speciālajām vajadzībām)7-10g Spēles mērķis. Veicināt skolēnu sadarbību, nostiprinot reizināšanas prasmes ar 4. Spēles uzdevumi: 1.Pieskarties bruņurupucim un atbildēt uz redzamo reizināšanas piemēru. 2.Uzdevumu veikt pēc iespējas īsākā laika posmā. 3.Rosināt skolēnus veidot pašiem savas spēles. Spēles apraksts. Skolēni darbu veic pāros (grupās). Tabulā tiek ierakstīti skolēnu vārdi, laiks, kurā katrs veica uzdevumu un iespējams noteikt vietu klasē pēc paveiktā darba. Darba vide – pasaule ar kalniem, ezeriem un teritorijām. Spēlētājs Kodu, saskaroties ar bruņurupuci, redz reizināšanas piemēru.Kad spēlētājs Kodu pieskaras bruņurupucim, tas maina krāsu. Skolēnam jāpasaka atbilde. Otrs skolēns pārbauda, vai atbilde ir pareiza un dod atļauju doties tālāk. Ekrāna labajā stūrī ir laika kontrole. Taustiņi ar bultiņām – pārvietošanās uz priekšu, pa labi, pa kreisi. Vārds

Laiks

Vieta


Reizināšana ar 5 Braucējam

Monētai


Kodu Game Lab spēle „Reizināšana ar 5” Stundas tēma.Reizināšana ar 5. Klase. 2.klase (arī bērniem ar speciālajām vajadzībām)7-10g Spēles mērķis. Veicināt skolēnu sadarbību, nostiprinot reizināšanas prasmes ar 5. Spēles uzdevumi: 1.Pārvietoties pa dažādu krāsu laukumiem, atbildēt uz redzamo reizināšanas piemēru un pieskarties monētai. 2.Uzdevumu veikt pēc iespējas īsākā laika posmā. 3.Rosināt skolēnus veidot pašiem savas spēles. Spēles apraksts. Skolēni darbu veic pāros (grupās). Tabulā tiek ierakstīti skolēnu vārdi, laiks, kurā katrs veica uzdevumu un iespējams noteikt vietu klasē pēc paveiktā darba. Darba vide – teritorija ar krāsainām istabām. Spēlētājs , iebraucot kādā no istabām, redz reizināšanas piemēru.Kad spēlētājs ierauga reizināšanas piemēru, viņam jāpasaka atbilde. Otrs skolēns pārbauda, vai atbilde ir pareiza un dod atļauju doties tālāk. Ekrāna labajā stūrī ir laika kontrole. Maksimālais laiks 90sek. Taustiņi ar bultiņām – pārvietošanās uz priekšu, pa labi, pa kreisi. Vārds

Laiks

Vieta


Reizināšana ar 6 Kodu

Tornim


Kodu Game Lab spēle „Reizināšana ar 6” Stundas tēma.Reizināšana ar 6. Klase. 2.klase (arī bērniem ar speciālajām vajadzībām)7-10g Spēles mērķis. Veicināt skolēnu sadarbību, nostiprinot reizināšanas prasmes ar 6. Spēles uzdevumi: 1.Pārvietoties pa dambretes laukumu, pieskarties tornim un atbildēt uz redzamo reizināšanas piemēru. 2.Uzdevumu veikt pēc iespējas īsākā laika posmā. 3.Rosināt skolēnus veidot pašiem savas spēles. Spēles apraksts. Skolēni darbu veic pāros (grupās). Tabulā tiek ierakstīti skolēnu vārdi, laiks, kurā katrs veica uzdevumu un iespējams noteikt vietu klasē pēc paveiktā darba. Darba vide – dambretes laukums. Spēlētājs Kodu pieskaras tornim, ierauga reizināšanas piemēru. Skolēns pasaka atbildi, tornis nomaina krāsu. Otrs skolēns pārbauda, vai atbilde ir pareiza un dod atļauju doties tālāk. Ekrāna labajā stūrī ir laika kontrole. Maksimālais laiks 60sek. Taustiņi ar bultiņām – pārvietošanās uz priekšu, pa labi, pa kreisi. Vārds

Laiks

Vieta


Reizināšana ar 7 Kodu


Kodu Game Lab spēle „Reizināšana ar 7” Stundas tēma.Reizināšana ar 7. Klase. 2.klase (arī bērniem ar speciālajām vajadzībām)7-10g Spēles mērķis. Veicināt skolēnu sadarbību, nostiprinot reizināšanas prasmes ar 7. Spēles uzdevumi: 1.Pārvietoties pa ceļu, pieskarties ceļā sastaptajiem objektiem un atbildēt uz redzamo reizināšanas piemēru. 2.Uzdevumu veikt pēc iespējas īsākā laika posmā. 3.Rosināt skolēnus veidot pašiem savas spēles. Spēles apraksts. Skolēni darbu veic pāros (grupās). Tabulā tiek ierakstīti skolēnu vārdi, laiks, kurā katrs veica uzdevumu un iespējams noteikt vietu klasē pēc paveiktā darba. Darba vide – pasaule ar kokiem un ceļu. Spēlētājs Kodu pieskaras dažādiem objektiem, ierauga reizināšanas piemēru. Skolēns pasaka atbildi. Otrs skolēns pārbauda, vai atbilde ir pareiza un dod atļauju doties tālāk. Ekrāna labajā stūrī ir laika kontrole. Taustiņi ar bultiņām – pārvietošanās uz priekšu, pa labi, pa kreisi. Vārds

Laiks

Vieta


ReizinÄ ĹĄana ar 8 Sarkanais Kodu


Dzeltenais Kodu


Kodu Game Lab spēle „Reizināšana ar 8” Stundas tēma.Reizināšana ar 8. Klase. 2.klase (arī bērniem ar speciālajām vajadzībām)7-10g Spēles mērķis. Veicināt skolēnu sadarbību, nostiprinot reizināšanas prasmes ar 8. Spēles uzdevumi: 1. Pārvietoties pa platformām, pieskarties monētai un pateikt redzētā rezināšanas piemēra rezultātu. 2. Rosināt skolēnus veidot pašiem savas spēles. Spēles apraksts. Skolēni darbu veic pāros ( grupās). Darba vide – laukums ar platformām. Spēlētājs Kodu, uzlecot uz platformas un pieskaroties objektam „monēta”, redz reizināšanas piemēru. Pēc saskares ar objektu, tas pazūd. Viens no skolēniem saka rezultātu. Ja rezultāts pareizs, tad otrs skolēns atļauj spēlētājam Kodu dodas tālāk. Dotajā tabulā skolēni ieraksta rezultātu un monētas(platformas) krāsu. Spēle beidzas tad, kad vairs nav neviena objekta „monēta”. Spēlētāji – divi skolēnu pāri. Katram pārim savs Kodu. Sarkanais Kodu. Taustiņi ar bultiņām – pārvietošanās uz priekšu, pa labi, pa kreisi. Spacelēkt. Dzeltenais Kodu. Taustiņi ar burtiem – pārvietošanās uz priekšu, pa labi, pa kreisi. Shift – lēkt. Uzvar tas skolēnu pāris, kurš atbildējis pareizi uz vairāk piemēriem. Par katru piemēru skolēni saņem 8 punktus. Pēc spēles skolēni var aprēķināt, cik piemērus atrisinājuši un censties uzlabot savu rezultātu.


Vārds ____________________ Piemērs

Monētas krāsa

Atbildes

Piemērs

Monētas krāsa

Atbildes

8*1

Dzeltena

8

8*2

Pelēka

16

8*3

Sarkana

24

8*4

Zaļa

32

8*5

Zila

40

8*6

Brūna

48

8*7

Violeta

56

8*8

Melna

64

8*9

Oranža

72

8*10

Rozā

80

8*1 8*2 8*3 8*4 8*5 8*6 8*7 8*8 8*9 8*10


Reizināšana ar 9 Kodu


Kodu Game Lab spēle „Reizināšana ar 9” Stundas tēma.Reizināšana ar 9. Klase. 2.klase (arī bērniem ar speciālajām vajadzībām)7-10g Spēles mērķis. Veicināt skolēnu sadarbību, nostiprinot reizināšanas prasmes ar 9. Spēles uzdevumi: 1. Pārvietoties pa labirintu un katram ābolam(reizināšanas piemērs) atrast atbilstošu torni(atbilde). 2.a Pierakstīt atrastos piemērus tabulā; 2.b Ievietot atbilžu kartītes tabulā. 3.Uzdevumu veikt pēc iespējas īsākā laika posmā. 4.Rosināt skolēnus veidot pašiem savas spēles. Spēles apraksts. Skolēni darbu veic pāros ( individuāli, grupās). Nepieciešama darba lapa –tabula, kurā būs jāieraksta ābola un torņa krāsas vai jāievieto atbilžu kartītes pareizajās vietās tabulā, jāieraksta pareizais rezultāts. Darba vide – labirints. Spēlētājs Kodu, saskaroties ar ābolu, redz reizināšanas piemēru. Pēc saskares ar ābolu vai torni, tas pazūd. Pretī atbilstošajam piemēram tiek ierakstīta (ievietota atbilžu kartīte) ābola krāsa un izrēķināta atbilde. Spēlētājs Kodu dodas pie torņiem. Torņa krāsu ieraksta (ievieto) tabulā. Skolēni pēc spēles iesniedz tabulu, kurā ierakstītas ābolu un torņu krāsas, un atbildes. Savu tabulu salīdzina ar oriģinālo un novērtē savu darbu. Ekrāna labajā stūrī ir laika kontrole. Maksmimālais laiks 5 min. Taustiņi ar bultiņām – pārvietošanās uz priekšu, pa labi, pa kreisi.


Reizināšana ar 9

Vārds_______________ Piemērs

Laiks_____________

Ābola krāsa

Torņa krāsa

Rezultāts

Piemērs

Ābola krāsa

Torņa krāsa

Rezultāts

9*2

Sarkans

Pelēks

18

9*3

Oranžs

Sarkans

27

9*4

Zaļš

Zaļš

36

9*5

Zils

Brūns

45

9*6

Violets

Melns

54

9*7

Melns

Rozā

63

9*8

Brūns

Violets

72

9*9

Rozā

Dzeltens

81

9*10

Balts

Balts

90

9*2 9*3 9*4 9*5 9*6 9*7 9*8 9*9 9*10


www.planetkodu.com

www.kodugamelab.com


Alūksnes novada vidusskolas 2.-3.kl. skolēni un skolotāja Līga Krūmiņa

2013


Multiply with kodu game  

8 spēles, latviešu valodā

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you