Videojogos em Portugal: História, Tecnologia e Arte

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XIV  |  Videojogos em Portugal – História, Tecnologia e Arte

– programadores, produtores, designers, artistas visuais e músicos. Foram ainda analisados mais de 300 videojogos, uma boa parte com recurso a emuladores, outros foram devidamente validados através do cruzamento de informação de screenshots, vídeos, materiais promocionais e imprensa da época. Antes do levantamento exaustivo de informação, a análise teve o cuidado de se orientar sempre por uma racional de ordem qualitativa. Nesse sentido, toda a informação recolhida através de entrevistas e inquéritos foi cruzada entre si e com outras fontes, desde os registos em papel na imprensa nacional aos registos digitais, passando pelos próprios perfis de cada um dos envolvidos em páginas pessoais e redes sociais. O objetivo passou por compreender a natureza dos processos criativos, as suas envolvências e estímulos, e não meramente por levantar dados de quantificação da indústria. O projeto teve incidência maioritária sobre os jogos como artefactos e os seus aspetos de desenvolvimento. A seleção dos jogos foi realizada de modo a excluir o mínimo possível de títulos, tendo sido analisado todo o período histórico entre 1982 e 2012. Deste modo, trabalhámos todos os jogos criados em Portugal, comercializados ou não, desde que tenham tido algum tipo de apresentação pública em data verificável. A razão por que consideramos a distribuição não comercial prende-se com o facto de um jogo que sai hoje na App Store não ser diferente de um jogo feito para o ZX Spectrum e que nunca saiu do “bairro”. Aliás, em termos de produção, era muito mais complexo criar um jogo nos anos de 1980 para o ZX Spectrum, porque a informação sobre como o fazer era muito escassa. Quando dizemos todos os jogos, isso não significa que não existiram, ainda assim, jogos excluídos. As exceções dos que não integraram a listagem final, que consta do Anexo no final do livro, dizem essencialmente respeito a jogos cujos conceitos não eram originais e em que nada era acrescentado a esses conceitos. Passámos por vários jogos de estudantes de informática sem grande relevância, por não apresentarem algo próprio. Também não listámos jogos que não tenham sido terminados ou que nunca tenham chegado a funcionar, pelo menos, em apresentações públicas.

Estrutura Seguiu-se a evolução da história dos videojogos portugueses numa cronologia multilinear, constituída essencialmente por: Análise das plataformas e tecnologias utilizadas na criação; Análise dos videojogos-chave criados em Portugal; Análise das pessoas e empresas nacionais envolvidas. Cada um dos capítulos procura dar resposta a estes três pontos situados no período em análise. Os Capítulos 1 a 8 representam, assim, a evolução cronológica da história portuguesa. Cada capítulo corresponde a uma época na história, sendo que o Capítulo 1 é o único que aborda a história internacional no sentido de contextualizar o nascimento dos videojogos portugueses, que começa verdadeiramente apenas no Capítulo 2. Apesar de situarmos a análise das obras e as entrevistas no espectro que vai de 1982 a 2012, a análise teve o cuidado de situar Portugal no contexto internacional, em termos tecnológicos, recuando para isso aos anos 1940.


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