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A) IL PROGETTO Titolo del progetto N. destinatari previsti

“CODING” 20 – 22 Allievi

B) COERENZA DEL PERCORSO PROGETTUALE 1. Articolazione e contenuti del progetto - Con il corso si intende potenziare i processi sottesi all’apprendimento della matematica nell'ottica di quanto espresso nel quadro di riferimento dell'Invalsi per la matematica e coerenti con gli obiettivi di apprendimento previsti per la classe prima della scuola media:

STRUTTURA Attività previste

Contenuti

Accoglien za/Verific a compete nze di ingresso A) Questa sezione riguarda l’ uso del computer del suo Sistema operativo e del program ma di scrittura Word per risolvere problemi

Il test di ingresso si propone, con l'ausilio di domande a risposta multiple, di verificare le competenze di base degli allievi in matematica e nelle tecnologie digitali.

Verifica Intermedi a B) -

Concetti fondamentali del PC, delle sue periferiche e del sistema operativo Windows. Esercizi su gestione di file e cartelle. Uso del programma di scrittura word: Inserire i dati. Selezionare e modificare i dati Attività 1 di calcolo – Disegnare macchine con Word per risolvere problemi- uso degli strumenti casella di testo, forme, colore riempimento e colore linea.

Competenze specifiche misurabili al termine del percorso

Risolvere problemi e calcolare semplici espressioni e relazioni e funzioni tra numeri interi mediante l’uso del computer

Metodolo gie

Struttura Metodolo gica dell’impar are facendo

Luoghi di formazio ne

Ore

Aula

1

Aula Informati ca

12

Aula Informati ca

1

Aula

15

Attività 2 di ordinamento – Costruire diagrammi di flusso con sequenze di frasiuso del blocco rombo per indicare una scelta- uso dei strumenti taglia, copia, incolla. Attività 3 – Classificare con le tabelle-inserire dati, inserire oggetti ed oggetti grafici in una tabella. Attività 4 – Disegnare gli elementi e classificarli con il diagramma di Venn La prova intermedia serve a verificare le competenze che gli allievi hanno acquisito sulle funzioni base del computer e sull’uso del programma Word Ambiente di programmazione di Scratch

Conoscere

La


Matemati ca con Scratch

Primi passi con Scratch 1. Descrizione degli strumenti disponibili: a. stage (il piano cartesiano di sfondo), b. sprites (gli oggetti), c. script (il linguaggio di descrizione), d. costumi (il disegno degli oggetti e la loro modifica per l’animazione), e. suono, f. sensori (elementi del computer per interagire con la storia) g. picoboard (sensori esterni per interagire col computer),

proprietà di figure piane e solide e classificare le figure sulla base di diversi criteri

didattica di questa specifica attività sarà strutturata su di un impianto metodolo gico che parte dall’assunt o dell’impar arefacendo

Informati ca

2. come inserire sprite 3. come modificare gli sprite (ridimensiona, rifletti, ruota,..) 4. come modificare lo sprite prima di inserirlo tramite l'editor di immagini (tagliare una parte e spostarla,...) 5. come inserire lo sfondo 6. come modificare lo sfondo (ingrandire,...) 7. come far muovere i personaggi (passi, scivola, ruota,....) 8. come inserire i controlli (bandiera verde, aspetta..., ripeti x....volte, ripeti per sempre,...) Verifica Finale

La prova finale serve a verificare le competenze che gli allievi avranno acquisito, a fine corso, nell'uso del computer e nella programmazione con il software Scratch

Totali ore attività

Aula Informati ca

1

30

2. Linee metodologiche Indicare l'approccio utilizzato, le modalità didattiche, i materiali e i supporti tecnologici necessari allo svolgimento delle attività La metodologia prevalente sarà quella ludica ovvero l’utilizzo di giochi o altro software adeguato al fine di proporre situazioni problematiche che i ragazzi debbono risolvere utilizzando concetti di logica


e di matematica. Pertanto, una parte preponderante del lavoro didattico sarà svolta attraverso l'ausilio delle tecnologie della comunicazione, in particolare si intende utilizzare l’aula multimediale in cui è possibile affidare un pc ad ogni allievo o coppia di allievi.

3. Modalità di valutazione Indicare strumenti, modalità di applicazione, tempistica Le valutazioni dell’apprendimento saranno rilevate con una verifica intermedia ed una finale. La verifica intermedia tende a verificare l’omogeneità di apprendimento, la capacità di approfondimento individuale. La prova finale mira a verificare il livello di padronanza delle competenze che con il corso si intende fornire.

C) DISSEMINAZIONE INIZIALE E FINALE DEL PERCORSO PROGETTUALE - Gli algoritmi per la risoluzione di problemi. Uso appropriato del software Word. Creare costruzioni geometriche comprendenti punti, vettori, segmenti, rette. Creazione di oggetti vari e loro modifica. la matematica con Scratch. Uso appropriato del software. -Presentazione di lavori svolti dagli allievi durante il corso riguardante l’uso del software Word per la soluzione di problemi matematici e presentazione di lavori con l’uso del programma Scratch.

Struttura coding 2  
Struttura coding 2  
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