Page 37

Benille, mitä jokaisessa sarjakuvassa

Flash-ohjelmalla, josta minulla ei ol-

joden parissa voivat viihtyä jopa ihmi-

ti paitsi niiden pituuden, myös mitä

päätin yrittää, josko saisin oman pelin

pyrin aina sisällyttämään peliin mah-

oli määrä tapahtua, mutta hän päät-

jokaisessa yksittäisessä ruudussa var-

sinaisesti on. Hän loi sarjakuville

lut kokemusta. Tartuin ohjekirjaan ja tehtyä.»

Kokeilun tuloksena syntyi peli ni-

set, jotka eivät normaalisti pelaa. Siksi dollisimman vähän ohjeita.»

Uutta linjaa edustaa esimerkiksi

muusta pelistä poikkeavan visuaalisen

meltä The Bonte Room. Hyvä vastaanotto

piirtämistä ja fysiikkapulmia yhdistä-

Fixation syventää Piilosen edellisen

vapaa-aikansa tähän harrastukseen:

den avulla ohjaat ylhäältä tippuvan so-

tyylin. Loistavaa!»

pelin, Company of Myself, tarinaa. Siinä missä Fixation esittelee läheis- ja

tupakkariippuvaisen Kathrynin, on

CoM:n ensimmäisen osan keskiössä

erakoitunut, yksinäisyydestä kärsivä

mies. Pelien omaperäisistä asetelmis-

ta huolimatta Piilosella on hyvin käy-

tännönläheinen tapa lähestyä ongelmanratkaisupelejä.

»Mielestäni monet yliarvioivat oma-

peräisen idean merkitystä. Toteutus on

aina paljon, paljon tärkeämpää. Jotkut

pelaajilta kannusti Bontea uhraamaan

syntyi uusia eriskummallisia huoneita

paettavaksi sekä muutama tavanomai-

ESKAPISMIA LUKITUSSA HUONEESSA Internetin indie-pelien kirjavassa jou-

kossa oman huomattavan alagenrensä muodostavat niin sanotut escape the

nitella pelejä kokopäiväisesti.

huomiottakaan», Bonte kertoo.

Bonte lopetti päivätyönsä ja alkoi suun-

»on sääli, etten voi tehdä ilmaisia pelejä ikuisesti.» - eli piilonen

Bonten peleille ovat ominaisia vä-

rikkyys sekä eläinhahmot, yleisilme on kuin suoraan lastenkirjasta. Hän

kertoo poimivansa ideoita niin lehdistä, musiikkivideoista kuin unistakin.

mään ja pitämään peliprojektit tarpeeksi pieninä.»

Parin vuoden takainen Bonte Escape oli

jä, joissa tehtävänä on ainostaan pae-

ta. Nykyisin peleihin on tullut enem-

kimalla. Pelit oli yleensä tehty Adoben

»On erilaisia rahoitusmenetelmiä,

joiden avulla monet indie-suunnitte-

ti haluan tehdä, kuin myyn itseni suu-

rille markkinoille», Bonte sanoo. »Kun saan pelin valmiiksi, laitan sen verk-

koon ja varttia myöhemmin ihmiset kaikkialla voivat pelata sitä.»

Yksinkertaisin ja suosituin tapa

alustoina toimivat älypuhelimet sekä

hänen viimeinen lahjansa niille, jotka

ta vankeudesta omaa ympäristöä tut-

suunnittelijoina.

elementtejä ja rakentaa pelin niiden

Crimson Room, innoittamana.

»Ne ovat kuin pieniä seikkailupele-

työstään omaehtoisina nuorina peli-

hankkia pelillään rahaa on lätkäis-

varaan. Tämä auttaa minua keskitty-

na 2005 klassikkojen, kuten MOTAS ja

Sekä Bonte että Piilonen ovat ylpeitä

»Kun saan idean, yritän pakottaa it-

saan. Tyrkyllä ovat tietysti myös häBonte aloitti pelien tekemisen vuon-

JA MITEN SITÄ RAHAA SAI?

Teen mieluummin pelejä, joita oikeas-

seni valitsemaan rajoitetun määrän

nen omat pelinsä.

enkä oikein voi jättää noita toiveita

lijat voivat ansaita peleistä elantonsa.

room -pelit, joita belgialainen Bart Bonte vinkkaa säännöllisesti blogis-

»Saan lähes päivittäin sähköposte-

ja, joissa kysellään pelille jatko-osaa,

vat, että täydellinen peli syntyy sen jälkertaisesti toimi niin.»

kerin oikeaan paikkaan.

sempi logiikkapeli. Kolme vuotta sitten

odottelevat täydellistä ideaa ja luulekeen kuin itsestään, mutta se ei yksin-

vä Sugar, Sugar: piirrä sopivia viivoja, joi-

hakevat eskapismia lukitusta huoneesmän toiminnallisuutta.

»Yritän tehdä universaaleja pelejä,

tä sen yhteyteen mainos. Kelpo peliesimerkiksi Angry Birdsin menestys ovat nostaneet varteenotettavaksi vaihtoehdoksi pelin myymisen suoraan siitä kiinnostuneille. Myös Piilonen aikoo siirtyä käyttämään tällaista mallia.

»On sääli, etten voi tehdä ilmaisia

pelejä ikuisesti, mutta tämä on lopulta mutkattomin ja avoimin tapa jatkaa pelien suunnittelua pelaajia varten.»

MOTAS JA LUKITUN HUONEEN VIEHÄTYS MOTAS ELI The Mystery of Time and Spa-

yhdistää vanhoista tekstipohjaisista

ma peli. Aluksi peli käsitti vain yhden

laajempaan casual gameplay -ilmiöön:

ce on Jan Albartusin vuonna 2001 luolukitun huoneen, mutta kasvoi vuo-

sien kuluessa 20 tason aikamatkailua ja alieneita sisältäväksi puzzle-seikkailuksi. Vuosikausia peleistä kirjoittanut toimittaja Darren Zenko pitää kuvassa: Eräs Bonte Escape -pelin ongelmista: salaperäisiä tauluja ja lintujen ruokintaa.

teksti Toni Hämäläinen

Escape the room -pelit ovat, kuten

seikkailupeleistä polveutuvan genren

Zenko kirjoittaa, »erityinen mielty-

käyttäjäystävällisemmiksi yksinker-

teenlajinsa».

taistuessaan pelit ovat luikerrelleet hi-

mys» ja niiden pelaaminen »oma tai»Pian mahlaan sotkeutunut käpy

kikomeroista kahvitaukojen iloksi ja

sekä henkari yhdistyvät mielessäsi

Omalaatuisuuttaan lukittujen huo-

si, ja jokaisen taulun takaa löytyy salai-

työpäivien tuhoksi.

tarttuvaksi avaimenpoimintatyökaluk-

MOTASia nykyisen escape the room

neiden lajityyppi ei silti ole menettänyt.

»MOTASin jalanjälkiä seurasivat pe-

fanijoukko on muuttanut tietokonepe-

laaja joutuu etsimään herkeämättä jo-

Room, ja portit aukesivat», Zenko ku-

tiikkisen genren kukoistavaksi ja inno-

muodoista ja salaperäisistä numero-

-buumin aloittajana.

lit kuten Toshimitsu Takagin Crimson

vailee Toronto Starin artikkelissa. Hän

»Kasvava ja globaali puzzle-pelien

lien aamunkoitosta muistuttavan anvatiivikseksi skeneksi.»

nen kassakaappi.»

Puhumattakaan vihjeistä, joita pe-

kaisesta taulusta, seinän halkeamien sarjoista.

37 LIBERO

Libero 2/2012  

Teemasivuilla katsellaan Palestiinaa pakolaisleiriltä Libanonista, Kanadasta päin sekä kosmetiikkateollisuuden näkökulmasta. Lisäksi perehdy...