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“ESCUELA NORMAL REGIONAL DE LA MONTAÑA” “JOSÉ VASCONCELOS” C.C.T. 12DNL0002H LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA INTERCULTURAL BILINGÜE “CATÁLOGO DE SOFTWARES EDUCATIVOS” COORDINADOR: CARMEN LEÓN ALUMNA: BRUNO SÁNCHEZ LEYDI LIDIA GRUPO: 301 TLAPA DE COMONFORT, GRO. A 13 DE NOVIEMBRE DE 2013


SOFTWARE EDUCATIVO Conocido también como programa educativo, y programas didácticos. Se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Tipos de software TUTORIALES: Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, plantean actividades. Guía los aprendizajes, generando una práctica sostenida y rutinaria. Presentan mayor interactividad, se basan en modelos pedagógicos brindan a los alumnos herramientas de búsqueda, de procesamiento de la información y entornos de resolución de problemas. Tienden a lograr una interacción auténtica entre el programa y el alumno, lo orientan paso a paso en el proceso de aprendizaje.


Ejemplo: VEN A JUGAR CON PIPO

Va dirigido a los más pequeños de la casa, a partir de los dos años, si bien abarca un rango de edades amplio que va desde los 15 meses hasta los 7 años. También está dirigido a niños con dificultades de aprendizaje o con necesidades educativas especiales, gracias a la variedad y tratamiento que se hacen de los contenidos y a la adaptabilidad del hardware. Las principales áreas y habilidades que se trabajan son: lectura y escritura, matemáticas, música, informática (uso del ratón), conocimiento del medio (cuerpo humano, animales, las horas, etc.)


El programa se desarrolla en los ambientes en que se mueve un niño, esto lo hace idóneo para el aprendizaje, ya que parte de un ambiente próximo a él: el dormitorio, el baño, la sala, la cocina, el huerto, la escuela, el parque, los animales domésticos y la playa.

La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje y motivación del niño. No hay presión de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego. Al inicio de cada escena hay una animación de Pipo que hace el juego más atractivo, ahora bien, el niño puede empezar a jugar enseguida sin necesidad de esperar a que acabe.


Son juegos muy estimulantes, que captan rápidamente el interés del niño. Aunque los aprendizajes que se presentan sean de una etapa evolutiva posterior, él siempre puede manipularlos e ir progresivamente interiorizando los contenidos o aprendizajes. Pipo está concebido para que el niño pueda interactuar con el ordenador como si de un juguete se tratase, con el objetivo de que aprenda y se divierta al mismo tiempo. Es importante que explore, investigue, y descubra las opciones del juego posibilitando mayor interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje. Los juegos contabilizan aciertos y errores: los puntos son importantes en tanto que sirven de refuerzo para que el niño se sienta motivado a seguir el juego, a esforzarse y superarse en su aprendizaje, pero hay que tener presente que no son significativos en sí mismos.

El juego ofrece la posibilidad de jugar en tres idiomas diferentes: español, inglés y catalán, de esta forma permite al niño tener un conocimiento básico de otros idiomas a partir del suyo propio. Para los más pequeños hasta 4 años se recomienda jugar en su lengua


materna al menos hasta que conozcan bien el juego. Pero es muy útil para los niños que están aprendiendo una segunda lengua. Pueden usar la letra mayúscula, minúscula o enlazada según las preferencias y necesidades del niño, y se puede cambiar en cualquier momento pulsando el botón “letra”. Se puede configurar su accesibilidad en la pantalla Opciones F5. El botón altavoz repite los enunciados en cada juego. Recomendamos para los más pequeños: Desde cualquier escenario se puede acceder a una serie de Juegos Generales que aparecen en la parte inferior de la pantalla. El vocabulario que se practica en cada uno de ellos depende del escenario en el que estamos. Hay 5 y son los siguientes:

 Colorea: Practicar los colores.  El barco: Vocabulario y contar hasta 10.  Los aviones: Escuchar y buscar una palabra.  El tren: Teclear las letras de las palabras.  Los camiones: Leer y elegir el dibujo.


BASES DE DATOS: Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Pueden presentar una estructura jerárquica, relacional o documental; por ejemplo si se utilizan descriptores y se almacenan grandes cantidades de información como textos y publicaciones periódicas. Existen bases de datos convencionales, las cuales almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos y de sistema experto. Estas últimas contienen datos muy especializados sobre temas específicos y orientan al usuario en las búsquedas de información.


Ejemplo: Access

Es un programa que permite el ingreso y almacenamiento de datos mediante la programación y creación de formularios, así como otras actividades,

como

consultas

e

informes

impresos.

La secuencia para el uso de Microsoft Access es la siguiente:

1. Creas una "Tabla", en la que se definen los "Campos" de los datos a ingresar, así como el tipo de datos a ingresar, sea texto, números, imágenes.


2. Una vez creadas las tablas necesarias, creas una relación entre las tablas, para que al momento de utilizar otras opciones como las consultas, puedan facilitarte el trabajo.

3. A continuación creas los formularios, los cuales consisten en cuadros de diálogo que te facilitan el ingreso de datos para almacenarlas en las tablas. Éstas se pueden generar automáticamente o ser creadas por el usuario, de manera personalizada.

4. Si se desea, puede crearse un panel de control para facilitar el ingreso a los formularios, tablas y para crear consultas de datos. Este programa es muy útil en escuelas y establecimientos donde se


necesita un control sobre calificaciones, asistencias de estudiantes y cualquier otra actividad relacionada.

SIMULADORES: Los

alumnos

pueden

relacionar

datos,

extraer

conclusiones,

comprobar hipótesis. Pueden presentar una estructura jerárquica, relacional o documental; por ejemplo si se utilizan descriptores y se almacenan grandes cantidades de información como textos y publicaciones periódicas. Existen bases de datos convencionales, las cuales almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos y de sistema experto. Estas últimas contienen datos muy especializados sobre temas específicos y orientan al usuario en las búsquedas de información.


Ejemplo: CONSTRUIR MOLÉCULAS

Además de ser divertido a los alumnos de primero y segundo de ESO les sirve para escribir las diferencias entre un átomo y una molécula, aprender que cada átomo tiene un número máximo de enlaces, aprender algunas moléculas sencillas, reconocer que el subíndice en la fórmula molecular indica el número de átomos en la molécula, reconocer que el coeficiente en una reacción química indica el número total de moléculas.


CONSTRUCTORES: Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos. Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlos.


Ejemplo: JCLIC

1.

Nos permite realizar diferentes actividades:

2.

Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de informaci贸n.

3.

Los juegos de memoria donde hay que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.


4.

Las actividades de exploración, identificación e información, que parten de un único conjunto de

5.

información.

Los puzzles, que plantean la reconstrucción de una información que se presenta inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora... o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.

6.

Las actividades de respuesta escrita que se resuelven

escribiendo un texto (una sola palabra o frases más o menos complejas). 7. Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u ordenar. Los textos pueden contener también imágenes y ventanas con contenido activo. 8. Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas.


PROGRAMAS HERRAMIENTA:

Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. La mayoría proviene del mundo empresarial. Entre ellos se destacan los procesadores de texto, programas que ligados a una impresora escriben como una máquina de escribir. Amplifican la capacidad de organización del trabajo, puesto que se pueden almacenar en archivos digitales en el disco duro de la computadora, en el internet o en un disquete o CD. Incluyen correctores ortográficos que facilitan la identificación de faltas ortográficas y algunas incorrecciones sintácticas.


Permiten ordenar párrafos, insertar palabras y frases, cambiar de lugar apartados en un texto, completar párrafos, etc. Otros programas herramienta son las “Hojas de cálculo”, los cuales convierten a la computadora en una calculadora de alta potencia. Se pueden aplicar las hojas de cálculo a la resolución de problemas de distintas asignaturas, lo que ahorra tiempo para el análisis de los resultados.

Ejemplo: NOTEPAD

Es un editor de texto simple usado mayormente para read me files que son parte de la instalación de programas y de que estructura se ejecuta. Es utilizado mayormente por programadores y webmasters. Si


quieres aprender a formatear documentos de corrección y demás utiliza wordpad solo en caso de que no tengas en tu base de datos otros programas para crear documentos.

JUEGOS EDUCATIVOS

Pretende ser un sitio donde se reúnan juegos, juguetes y software que sirvan para algo más que pasar el tiempo, que siempre quede algo útil, educativo, que cree la base para profundizar en algún tema, matemáticas, lenguaje, astronomía, física... que potencie alguna habilidad, la memoria, inteligencia... Es un sitio orientado a los niños con edad comprendida entre los 3 y los 99 años, y a los adultos de todas las edades, por ejemplo desde


los 3 hasta los 99 años, en algunos casos será un juego puro y en otros será algo más serio, aprender siempre es divertido cuando se tiene suficiente motivación, por ello se intentara reunir software de ayuda para aprender ciencia de todo tipo.

Ejemplo: FyQ AHORCADO

Está pensado como una unidad de repaso de los distintos bloques temáticos de la Física y Química a nivel de 3° ESO, aunque es adaptable a cualquier otro nivel.

Es un juego clásico y ameno, que consiste en acertar una palabra oculta, acertando secuencialmente las letras que la componen.


Se han desarrollado dos versiones del juego: una con dos jugadores, en el que uno introduce la palabra oculta y que otro la tiene que acertar y otra con un jugador, en el que el propio juego propone la palabra a acertar.


Software educativo