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Rhinoceros

Modelador NURBS para Windows

Manual de Formaci贸n Nivel 2


© Robert McNeel & Associates 2001. Reservados todos los derechos. Impreso en España

Copyright © de Robert McNeel & Associates. Se permite hacer copias digitales o impresas de parte o de la totalidad de este manual para uso personal o académico, siempre que las copias no se realicen o se distribuyan con el fin de obtener ganancias o beneficios comerciales. Si el objetivo es comercial, se requiere un permiso específico previo para poder copiar, reeditar, incluirlo en servidores o redistribuirlo en listas. El permiso de reedición se puede solicitar en la siguiente dirección: Publications, Robert McNeel & Associates, 3670 Woodland Park Avenue, North, Seattle, WA 98103; FAX (206) 545-7321; e-mail: permissions@mcneel.com. Traducción autorizada de la versión en lengua inglesa publicada por Robert McNeel & Asso ciates. Traductora: Noemí Fluixà, McNeel Europe S.L. Esta traducción es propiedad de McNeel Europe S.L.


C O N T E N I D O

Contenido Parte Uno: Introducción ...................................................... 1 Introducción......................................................................... 3 Objetivos del Curso

4

Parte Dos: Técnicas Avanzadas de Modelado ................... 7 Personalizar Áreas de Trabajo, Barras de herramientas y Botones ............................................................................. 9 Diseño de la Barra de Herramientas

9

Alias de Comandos

16

Método Abreviado de Teclado

18

Plug-ins

19

Secuencias de Comandos

20

Archivos de Plantilla

22

Alisado

99

Utilizar Bitmaps de Fondo ...............................................105 Metodología del Modelado ..............................................113 ¿Cómo empiezo este modelo?

113

Utilizar dibujos 2D ............................................................127 Utilizar dibujos 2D como parte de un modelo

127

Hacer un modelo de un dibujo 2D

136

Esculpir.............................................................................151 Esculpir directamente

151

Solución de Problemas ....................................................159 Solución de Problemas

159

Estrategia General

159

Topología NURBS ............................................................. 27 Topología Básica de NURBS

27

Crear mallas desde objetos NURBS ................................165 Mallado

165

Creación de Curvas ........................................................... 33 Grado de Curvatura

33

Continuidad de Superficie y de Curvatura

37

Continuidad de Superficie ................................................ 51 Continuidad de Superficie

51

Comandos que utilizan la Continuidad

59

Técnicas de Superficies Adicionales

69

Técnicas Avanzadas de Superficies ................................. 77 Botones Convexos

77

Pliegues

89

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Parte Tres: Renderizado ..................................................173 Renderizar con Rhino ......................................................175 Renderizar con Flamingo.................................................179 Añadir Luces

183

Imágenes y Mapas de Relieve

190

Calcomanías

193

Mapeado de Calcomanías en Objetos

194

iii


L I S T A

D E

E J E R C I C I O S

Lista de Ejercicios Ejercicio 1—Bola de seguimiento del ratón ......................... 5 Ejercicio 2—Personalizar la interfaz de Rhino .................... 10 Ejercicio 3—Topología ................................................... 27 Ejercicio 4—NURBS recortadas ....................................... 30 Ejercicio 5—Grado de Curvatura ..................................... 33 Ejercicio 6—Continuidad Geométrica ............................... 39 Ejercicio 7—Continuidad de Tangente .............................. 41 Ejercicio 8—Continuidad de Curvatura ............................. 46 Ejercicio 9—Continuidad de Superficie ............................. 52 Ejercicio 10—Continuidad de Comandos ........................... 59 Ejercicio 11—Empalmes y Mezclas .................................. 69 Ejercicio 12—Botones Convexos ..................................... 77 Ejercicio 13—Superficies con un pliegue .......................... 89 Ejercicio 14—Superficies con un pliegue (Parte 2).............. 96 Ejercicio 15—Microteléfono ........................................... 105 Ejercicio 16—Recorte ................................................... 114 Ejercicio 17—Importar un archivo de Adobe Illustrator ...... 127 Ejercicio 18—Hacer una botella de detergente ................. 136 Ejercicio 19—Tablero de instrumentos ........................... 152 Ejercicio 20—Solución de problemas............................... 162 Ejercicio 21—Mallado ................................................... 165 Ejercicio 22—Renderizado en Rhino ................................ 175 Ejercicio 23—Renderizado.............................................179

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Parte Uno: Introducci贸n


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Notas:

1

Introducción

Este manual forma parte del curso de formación de Nivel 2 de Rhinoceros. Este curso está dirigido a los usuarios que utilizan Rhino o que dan soporte del programa. El curso estudia técnicas avanzadas de modelado para ayudar a los usuarios a comprender mejor cómo se utilizan las herramientas de modelado de Rhino en situaciones prácticas. En clase, recibirá información a un ritmo muy acelerado. Para obtener mejores resultados, practique entre las clases en las estaciones de trabajo Rhino y consulte su manual de referencia de Rhino si necesita más información.

Duración: 3 días

Requisitos: Realización del curso de formación Nivel 1, más tres meses de experiencia con Rhino.

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Objetivos del Curso En el Nivel 2 aprenderá a: Personalizar barras de herramientas y áreas de trabajo Crear macros simples Usar referencias a objetos avanzadas Usar restricciones de distancia y ángulo con referencias a objetos Construir y modificar curvas que se utilizarán en la construcción de superficies usando métodos de edición de puntos de control Evaluar curvas con el gráfico de curvatura Utilizar estrategias para construir superficies Reconstruir superficies y curvas Controlar la continuidad de curvatura de las superficies Crear, manipular, guardar y restaurar planos de construcción personalizados Crear superficies y características utilizando planos de construcción personalizados Agrupar objetos Visualizar, evaluar y analizar modelos utilizando funciones de sombreado Colocar texto alrededor de un objeto o en una superficie Asignar curvas planas a una superficie Crear modelos 3D desde dibujos 2D e imágenes escaneadas Limpiar archivos importados y exportar archivos limpios Usar herramientas de renderizado

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Notas:

Ejercicio 1—Bola de seguimiento del ratón 1 Empiece un nuevo modelo y guárdelo como Trackball.3dm.

2 Modele la bola de seguimiento de un ratón.

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Parte Dos: TĂŠcnicas Avanzadas de Modelado


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Notas:

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Personalizar Áreas de Trabajo, Barras de herramientas y Botones

Diseño de la Barra de Herramientas El diseño de la barra de herramientas es la disposición en pantalla de las barras de herramientas que contienen botones de comandos. El diseño de la barra de herramientas se guarda en un archivo de área de trabajo (.ws) que se puede abrir y guardar. Rhino viene con una área de trabajo predeterminado y guarda automáticamente la disposición de la barra activa antes de cerrarla, a no ser que el archivo .ws sea de sólo lectura. Puede crear sus propias áreas de trabajo personalizadas y guardarlas para usarlos posteriormente. Una novedad de la versión 2.0 es la posibilidad de tener abierta más de una área de trabajo a la vez. Esto permite una mayor flexibilidad en la visualización de barras de herramientas para determinadas tareas. Las herramientas de personalización de áreas de trabajo de Rhino facilitan la creación y la modificación de los botones y las barras de herramientas. Aparte de la flexibilidad, existe la posibilidad de combinar comandos dentro de macros para realizar tareas más complejas. Además de la personalización de barras de herramientas, es posible crear alias de comandos y teclas de método abreviado para ejecutar tareas en Rhino.

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Notas:

Ejercicio 2—Personalizar la interfaz de Rhino En este ejercicio crearemos botones, barras de herramientas, macros, alias y teclas de método abreviado que podrá utilizar durante las clases. Para crear una área de trabajo personalizado: 1 Abra el modelo ZoomLights.3dm. 2 En el menú Tools, haga clic en Toolbar Layout.

Edit Toolbar Layout (Editar Diseño de Barra de Herramientas)

3 En el cuadro de diálogo Toolbars del menú File, haga clic en Save As.

Busque este icono.

4 Escriba Level 2 Training en la casilla File name y haga clic en OK. Una copia de la actual área de trabajo predeterminada se ha guardado con el nuevo nombre. Las áreas de trabajo se guardan con la extensión .ws. Utilizará esta nueva área de trabajo para personalizarla.

En el cuadro de diálogo Toolbars hay una lista de todas las áreas de trabajo abiertas con una lista de todas las barras de herramientas del área de trabajo seleccionada. Las casillas de verificación muestran el estado actual de las barras de herramientas. Una casilla marcada indica que la barra de herramientas se está visualizando.

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Notas: Para crear una nueva barra de herramientas: 1 En el cuadro de diálogo Toolbars del menú Toolbar, haga clic en New. 2 En el cuadro de diálogo Toolbars Properties, escriba Zoom como nombre de la nueva barra de herramientas y haga clic en OK. Aparecerá en pantalla una nueva barra de herramientas con un solo botón.

3 Salga del cuadro de diálogo. También se puede crear una nueva barra si accede con un clic derecho al menú desplegable del título de una barra de herramientas abierta. Para editar el nuevo botón: 1 Pulse la tecla Shift y haga clic con el botón derecho del ratón sobre el botón vacío de la nueva barra de herramientas. En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button aparecerán campos para los comandos, para los botones izquierdo y derecho del ratón, así como para la leyenda. 2 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, en la casilla Tooltip, escriba Zoom Extents except lights | Zoom Extents except lights all viewports. La barra vertical (Shift + \ {120) es un carácter separador de las leyendas izquierda y derecha.

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Notas: 3 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, en la casilla Left Button Command, escriba ! None SelLights Invert ZoomSelected None.

4 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, en la casilla Right Button Command, escriba ! None SelLights Invert ZoomSelectedAll None. 5 Haga clic en Edit Bitmap. El editor de bitmaps es un simple programa de dibujo que permite editar iconos. Incluye una función para capturar piezas en forma de icono de pantalla y una función de importación de archivos. Si el bitmap es demasiado grande, sólo se importará una parte del centro. 6 En el menú File, haga clic en Import Bitmap y seleccione el archivo ZoomNoLights.bmp. Puede importar cualquier imagen bitmap de las dimensiones correctas en píxeles, lo que le permitirá hacer iconos de botones renderizados. 7 En el cuadro de diálogo Edit Bitmap, haga cambios en la imagen y haga clic en OK.

Para acceder al nuevo botón, haga clic en la barra de Zoom o cree un vínculo para la barra de Zoom en un botón existente de otra barra de herramientas.

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Notas: 8 Utilice el botón para ampliar y reducir el modelo. Podrá observar que las luces se ignoran con la extensión de zoom. Puede introducir los comandos o combinaciones de comandos en las casillas apropiadas, siguiendo estas instrucciones: Un espacio equivale a un Enter. Los comandos no tienen espacios (p.e. ZoomExtentsAll) pero tiene que dejar un espacio entre los comandos. Si su cadena de comandos se refiere a un archivo, barra de herramientas, capa, nombre de objeto o directorio para los cuales la ruta incluye espacios, la ruta, el nombre de la barra de herramientas o el directorio se tienen que poner entre paréntesis. El signo ! seguido de un espacio equivale a Cancelar. Normalmente es mejor iniciar un botón de comando con ! si quiere cancelar cualquier otro comando que se esté ejecutando cuando haga clic en el botón. Los comandos de manipulación de las vistas, como Zoom, ZoomTarget, etc, se pueden ejecutar en medio de otros comandos. Por ejemplo, puede ampliar, reducir y desplazar el plano mientras designa curvas con el comando Loft. No sería muy conveniente poner el signo ! delante de estos comandos. En una macro, el usuario puede introducir datos y designar elementos si introduce el comando Pause en la macro. Los comandos que tienen cuadros de diálogo, como Revolve, no aceptan la entrada de datos en los diálogos desde una macro. Nota: Las instrucciones anteriores también se aplican a las secuencias de comandos que se ejecutan desde Read Command File y Paste. También es posible crear secuencias de comandos más sofisticadas con el plug-in Rhino Script, pero con los comandos básicos y las macros se pueden hacer muchas cosas. Comandos útiles para recordar: SelLast, SelPrev, SetObjectName, SelName, Group, SetGroupName, SelGroup, Invert, SelAll, SelNone, LayerOn, LayerOff, ReadCommandFile y SetWorkingDirectory.

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Notas: Para vincular una barra de herramientas a un botón: 1 Pulse Shift+clic derecho sobre el botón Zoom Extents de la barra de herramientas Standard. En la barra de herramientas vinculada Linked toolbar, lista Name, seleccione Zoom y haga clic en OK. Ahora el botón Zoom Extents tiene un pequeño triángulo blanco en la esquina inferior derecha que indica que tiene vinculada una barra de herramientas.

Zoom Extents (Extensión de Zoom) Busque este icono.

2 Haga clic y pulse el botón ZoomExtents para desplegar la barra de herramientas con el botón que acaba de crear. Si hace clic en la X de la barra de herramientas de Zoom que acaba de crear y la cierra, siempre la podrá abrir de nuevo con el icono desplegable. 3 Pruebe el nuevo botón vinculado. Para copiar un botón desde una barra de herramientas a otra: 1 Pulse la tecla Ctrl y mueva su ratón hacia el botón más a la derecha de la barra de herramientas Standard. La leyenda indica que hace un clic izquierdo y arrastra, el botón se copiará, mientras que si hace clic con el botón derecho del ratón y arrastra, se creará un vínculo.

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Notas: 2 Copie el botón en la misma barra de herramientas. En el cuadro de diálogo OK to duplicate button, haga clic en OK. 3 Mantenga pulsada la tecla Shift y haga clic con el botón derecho del ratón en el botón que copió para editarlo. 4 En la barra de herramientas vinculada, escoja Main. 5 Suprima todo el texto de los cuadros, tanto para los comandos del botón izquierdo como derecho del ratón. 6 Escriba Main Toolbar en la línea de la leyenda Tooltip. 7 En el cuadro de diálogo Edit bitmap, borre la imagen y haga un icono simple, como en el siguiente ejemplo.

8 Cierre todos los cuadros de diálogo y vuelva a la ventana de Rhino. 9 Separe la barra de herramientas Main y ciérrela. 10 Haga clic en el nuevo botón que acaba de crear. La barra de herramientas Main se despliega instantáneamente y está disponible. De este modo, las ventanas son más grandes que cuando la barra de herramientas Main estaba fijada a un lado. 11 Despliegue la barra de herramientas Main y arrástrela para que se quede flotando. Para añadir un comando a un botón existente: 1 Pulse la tecla Shift y haga clic con el botón derecho del ratón en el botón Copy de la barra de herramientas Main.

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Copy (Copiar) Busque este icono.

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Notas: 2 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, en la casilla Right Button Command, escriba ! Copy Pause Inplace. 3 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, en la casilla Tooltip, escriba | Duplicate. Este botón le permitirá duplicar objetos en la misma posición. Utilizaremos este comando varias veces durante la clase.

4 Seleccione uno de los objetos del modelo y haga clic con el botón derecho del ratón en el botón Copy. 5 Mueva el objeto seleccionado para poder ver el duplicado.

Alias de Comandos Los mismos comandos y macros que están disponibles para los botones, también lo están para los alias de comandos. Los alias de comandos son muy útiles y productivos en Rhino. Son comandos y macros que se activan mediante una o más teclas seguidas de Enter, Barra espaciadora o Botón derecho del ratón.

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Notas: Para hacer un alias de comando: 1 En el menú Tools, haga clic en Options. 2 En el cuadro de diálogo Options, en la ficha Aliases, añada alias y secuencias de comandos. El alias está en la columna izquierda y la secuencia de comandos en la derecha. Con los botones se aplican las mismas normas. Los alias se pueden utilizar en otras macros de alias o de botones.

3 Haga clic en New para introducir un nuevo alias. Introduciremos alias para hacer copias simétricas de los objetos seleccionados verticalmente y horizontalmente al otro lado del origen del plano de construcción activo. Son útiles cuando se construyen objetos simétricos centrados en el origen. 4 Escriba mv en la columna alias. Escriba Mirror pause 0 1,0,0 en la columna de secuencia de comando. 5 Haga clic en New para introducir un nuevo alias.

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Notas: 6 Escriba mh en la columna alias. Escriba Mirror pause 0 0,1,0 en la columna de secuencia de comando. 7 Seleccione geometría y ponga en práctica los nuevos alias. Escriba mh o mv y pulse Enter. Si no se pre-seleccionan objetos, la Pausa de la secuencia de comandos le pedirá que seleccione objetos, y un segundo Enter completará la selección. Para importar alias de comandos:

Cuando cree alias de comandos, utilice teclas que estén cerca unas de otras o repita el mismo carácter 2 o 3 veces para que sea más fácil de utilizar.

1 En el menú Tools, haga clic en Commands y luego en Import Command Aliases. 2 En el cuadro de diálogo Import Command Aliases, seleccione Aliases.txt. El archivo de texto de alias contiene las definiciones de los alias. 3 Abra el cuadro de diálogo Options para ver los nuevos alias.

Método Abreviado de Teclado Los mismos comandos, secuencias de comando y macros que puede usar para los botones, también están disponibles para los métodos abreviados de teclado. Los métodos abreviados de teclado son comandos y macros que se pueden activar de tres formas: con una tecla de función, con Ctrl más una tecla de función, o con Ctrl más una tecla alfanumérica del teclado. Para crear una tecla de método abreviado: 1 En el menú Tools, haga clic en Options. 2 En el cuadro de diálogo Options, en la ficha Keyboard, puede añadir alias y secuencias de comandos. Hay varias teclas de método abreviado que ya tienen comandos asignados. Con los botones se aplican las mismas normas.

3 Haga clic en la columna al lado de F3 para crear una nueva tecla de método abreviado. 4 Escriba DisableOsnap para el método abreviado. Robert McNeel & Associates

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Notas: Con este método abreviado será más fácil desactivar los modos de referencia activos. 5 Salga del cuadro de diálogo y pruébelo.

Plug-ins Los plug-ins son programas que amplían la funcionalidad de Rhino. En Rhino se incluyen varios plug-ins. También es posible descargar otros plug-ins desde la página Web de Rhino. Para cargar un plug-in: 1 Escriba LoadPlugin en la línea de comandos y pulse Enter. 2 En el cuadro de diálogo Rhino Plug-in File, cambie a la carpeta Rhinoceros/Plug-ins y abra el archivo QLayeru.rhp. Este plug-in permite cambiar los estados de las capas desde un cuadro de diálogo flotante. 3 Escriba Qlayer. Este cuadro de diálogo permanecerá abierto hasta que lo cierre. Dispone de opciones para activar y desactivar capas, bloquearlas y desbloquearlas, modificar el color y cambiar la capa activa.

4 Cierre el cuadro de diálogo. Para aplicar el comando plug-in a un botón: 1 Mantenga pulsada la tecla Shift + Ctrl y haga clic en el botón Edit Layers. 2 En la línea de la leyenda, añada | Quick Layers 3 En la casilla Right mouse button command, escriba ! Qlayer y luego haga clic en OK. 4 Haga clic con el botón derecho del ratón sobre el botón Edit Layers para visualizar la ventana Qlayer.

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Notas:

Secuencias de Comandos Rhinoceros soporta los lenguajes de secuencias VBScript y JScript. Para utilizar las secuencias de comandos en Rhino, debe tener nociones de programación. Afortunadamente, VBScript y JScript son más fáciles de programar que otros lenguajes, y hay mucha documentación disponible que le puede servir de ayuda para empezar. VBScript y JScript son lenguajes de programación desarrollados por Microsoft. En esta lección no profundizaremos en el lenguaje secuencias, pero sí aprenderemos a ejecutar secuencias de comandos y a aplicarlas a un botón. La siguiente secuencia de comandos creará una copia de un objeto y le permitirá situarla en otra capa en una sola operación. Para cargar una secuencia de comandos: 1 Escriba LoadPlugin en la línea de comandos y pulse Enter. 2 En el cuadro de diálogo Load RhinoScript, haga clic en Add. 3 En el cuadro de diálogo Open, seleccione CopyObjectsToLayer.rvb y luego haga clic en Open. 4 En el cuadro de diálogo Load RhinoScript, seleccione CopyObjectsToLayer.rvb y haga clic en Load.

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Notas: 5 Cuando le solicite los objetos a seleccionar Select Objects, seleccione el cilindro y pulse Enter. 6 En el cuadro de diálogo Copy Objects to Layer, haga clic en Layer 01 y luego en OK.

Para editar el archivo de secuencias: 1 Escriba LoadPlugin en la línea de comandos y pulse Enter. 2 En el cuadro de diálogo Load RhinoScript, seleccione CopyObjectsToLayer.rvb y haga clic en Edit. La última línea de la secuencia de comandos ejecuta la secuencia. Dado que vamos a crear un botón para ejecutar la secuencia después de cargarla, puede suprimir esta línea. 3 Suprima la última línea de la secuencia y, a continuación, salga del editor y guarde los cam bios. 4 Salga del cuadro de diálogo Load RhinoScript. Para crear un botón que cargue o ejecute una secuencia: 1 En el menú Tools, haga clic en Toolbar Layout. 2 En el cuadro de diálogo Toolbars, marque Layer y selecciónelo. 3 En el cuadro de diálogo Toolbars del menú Toolbar, haga clic en Add Button y, a continuación, salga del cuadro de diálogo Toolbars. 4 Para editar el nuevo botón, mantenga pulsada la tecla Shift y haga clic con el botón derecho del ratón sobre el botón que acaba de crear. 5 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, en Tooltip, escriba Copy Objects to Layer | Load Copy Objects to Layer Script. 6 En la casilla Left Button Command, escriba ! RunScript /rvb /CopyObjectsToLayer. 7 En la casilla Right Button Command, escriba ! LoadScript /CopyObjectsToLayer.rvb. 8 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, haga clic en Edit Bitmap. Robert McNeel & Associates

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Notas: 9 En el cuadro de diálogo Edit Bitmap, en el menú File, haga clic en Import, abra el archivo CopyObjectsToLayer.bmp y luego haga clic en OK. 10 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, haga clic en OK. 11 Pruebe el nuevo botón.

Archivos de Plantilla Una plantilla es un archivo de Rhino que se puede usar para guardar configuraciones básicas. Las plantillas incluyen toda la información que se guarda en un archivo 3DM de Rhino: objetos, configuración de la rejilla, disposición de las ventanas, capas, unidades, tolerancias, configuración del renderizado, parámetros de cotas, notas, etc. Puede guardar sus propias plantillas en las que basar sus futuros modelos o usar las plantillas predeterminadas que incluye Rhino. Probablemente quiera tener plantillas con características específicas para diferentes tipos de creación de modelos. Las plantillas estándar que vienen con Rhino tienen diferentes disposiciones de las ventanas o configuraciones de unidades, pero no geometría, y configuraciones predeterminadas para todo lo demás. Para proyectos diferentes es probable que haya que cambiar la configuración. Puede tener plantillas con configuraciones diferentes de mallas de renderizado, ángulo tolerancia, capas con nombre, luces y geometría estándar pre-diseñada. El comando New empieza un nuevo modelo con una plantilla (opcional). Se utilizará la plantilla predeterminada a no ser que la cambie por otra o por cualquier otro archivo de Rhino. El comando SaveAsTemplate crea un nuevo archivo de plantilla. Para cambiar la plantilla que se abre por defecto cuando se inicia Rhino, escoja New y seleccione el archivo de plantilla que quiera que le aparezca cada vez que inicie Rhino y, a continuación, señale la casilla Use this file when Rhino starts. Para crear una plantilla: 1 Empiece un nuevo modelo. 2 Seleccione el archivo de plantilla Inches.3dm. 3 En el menú File, haga clic en Properties. 4 En el menú Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo Raytrace.

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Notas: 5 En el cuadro de di谩logo Document Properties, en la ficha Grid, cambie el espaciado del forzado a la rejilla Snap spacing a .1, el espaciado de la rejilla Grid spacing a 1, las l铆neas principales de la rejilla Major grid lines a 10 y la extensi贸n de la rejilla Grid extents a 10.

6 En la ficha Render Mesh, cambie la configuraci贸n a Smooth and slower.

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Notas: 7 En la ficha Flamingo, haga clic en Environment, seleccione Ground plane y acepte el material predeterminado.

8 En la ficha Main, seleccione Background image. 9 En la ficha Background image, seleccione Jeff’sSunroom.bmp para el fondo y en Projection seleccione Spherical. Haga clic en OK para salir del cuadro de diálogo Environment. Haga clic en OK para salir del cuadro de diálogo Document Properties. 10 Con la ventana Perspective activa, escriba Grid y pulse Enter para desactivar la rejilla. 11 Abra el cuadro de diálogo Layers y cambie el nombre de Layer 05 a Lights, de Capa 04 a Curves y de Layer 03 a Surfaces. Estableza Lights como capa actual. Suprima las capas Default, Layer 01 y Layer 02. Salga del cuadro de diálogo.

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Notas: 12 Coloque dos focos de luz que enfoquen el origen y que estén aproximadamente a 45 grados del centro e inclinado 45 grados del plano de construcción.

13 En el menú Render, haga clic en Current Renderer y luego en Rhino. 14 En el menú Render, haga clic en Properties. 15 En la ficha Rhino Render, seleccione Use lights on layers that are off y luego haga clic en OK. 16 En el menú Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo Raytrace. 17 En el menú Edit, haga clic en Layers y luego seleccione One Layer On para que la capa Curves sea la única capa visible. 18 En el menú File, haga clic en Save As Template y navegue hacia el directorio de las plantillas. Póngale el nombre Inches_SmallProduct_001.3dm a la plantilla. Este archivo configurado ya estará disponible cada vez que empiece un nuevo modelo. Debería hacer plantillas personalizadas de los tipos de modelos que realiza habitualmente para ahorrar tiempo en la configuración.

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One Layer ON (Activar Una Capa) Busque este icono.

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Notas:

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Topología NURBS

Topología Básica de NURBS Las superficies NURBS siempre tienen una topología rectangular. La parametrización y los puntos de las superficies se organizan en dos direcciones, básicamente en ángulos rectos, lo cual no siempre es evidente cuando se crean o manipulan superficies. Recordar esta estructura sirve para decidir las estrategias que deben usarse en la creación o edición de geometría.

Ejercicio 3—Topología En este ejercicio se mostrará cómo se organiza la topología NURBS y se comentarán algunos casos de especial consideración en la creación o edición de geometría. 1 Abra el modelo Topology.3dm. En la capa actual hay varias superficies y curvas visibles. 2 Active los puntos de control del plano rectangular simple de la izquierda. Tiene cuatro puntos de control, uno en cada esquina (se trata de una superficie plana simple no recortada que muestra la topología rectangular). 3 Ahora active los puntos de control de la segunda superficie más curvada. Hay muchos más puntos, pero está claro que están organizados de forma rectangular.

Control Points On (Activar Puntos de Control) Busque este icono.

4 Ahora seleccione el cilindro. Aparece como superficie continua, pero también tiene un contorno rectangular.

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Notas: 5 En el menú Analyze, haga clic en Edge Tools y luego en Show Edges. Show Edges (Mostrar Bordes) Busque este icono.

Observe que se ha iluminado una costura en el cilindro. La costura (1) que se ha iluminado representa dos bordes del rectángulo, mientras que los otros dos bordes (2 y 3) se encuentran en la parte superior e inferior. La topología rectangular también está presente. 6 Ahora seleccione la esfera. Aparecerá como objeto continuo cerrado, pero también tiene un contorno rectangular. 7 Utilice el comando Show Edges para mostrar los bordes.

Observe que también se ha iluminado una costura en la esfera. La costura (1) que se ha iluminado representa dos bordes del rectángulo, mientras que los otros dos bordes se han agrupado como un solo punto en los polos (2 y 3). La topología rectangular también está presente aquí, aunque muy deformada. 8 Con la esfera seleccionada, pulse F11 y, seguidamente, F10. Los puntos de control de las dos primeras superficies se han desactivado (F11) y los de la esfera se han activado (F10). 9 Con la opción Point Osnap activada, ejecute el comando Zoom Target ajustándolo al máximo a uno de los polos de la esfera. Robert McNeel & Associates

Zoom Target (right mouse button option) Objetivo del Zoom (opción del botón derecho del ratón) Busque este icono.

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Notas: 10 Seleccione el único punto situado en el polo. 11 En el menú Transform, haga clic en Smooth y luego en OK. El punto se ha convertido en un minúsculo círculo de puntos.

Smooth (Suavizar) Busque este icono.

El comando ShowEdges mostrará el círculo de puntos como borde. Cuando todos los puntos de un borde no recortado se agrupan en un solo punto, se trata de una singularidad. Una singularidad es un caso especial, pero como norma general es mejor no apilar los puntos de control uno encima del otro. Si los puntos internos de un borde se agrupan o apilan en un solo punto, Rhino da un mensaje de error en los comandos Check o Select Bad Objects. 12 Utilice la tecla Home para volver a reducir al plano con el Zoom. Es la forma más rápida de retroceder en las vistas. 13 A continuación, seleccione la superficie triangular. Observe que no parece que sea rectangular. La topología es rectangular, pero tiene una singularidad en uno de los vértices. 14 Active los puntos de control. 15 Con el zoom, amplíe el vértice que está más a la derecha. 16 Seleccione el punto en el vértice. 17 Utilice el comando Smooth en la dirección Y. Observe que el extremo se suaviza y se ven más puntos.

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Notas: Para seleccionar puntos: 1 Abra la barra de herramientas Select Points.

Select U (Seleccionar U) Busque este icono.

2 Seleccione un punto aleatorio en la esfera. 3 Escoja Select U en la barra de herramientas. Se seleccionará una fila entera de puntos. 4 Deseleccione haciendo clic en una área vacía y seleccione otro punto en la esfera. 5 Escoja Select V en la barra de herramientas. Se seleccionará una fila de puntos en la otra dirección del rectángulo. Esta disposición en las direcciones U y V siempre se da en superficies NURBS.

Select V (Seleccionar V) Busque este icono.

6 Pruebe los demás botones de la barra de herramientas.

Ejercicio 4—NURBS recortadas 1 Abra el modelo Trimmed NURBS.3dm. Esta superficie se ha recortado de una superficie mucho más grande. Los datos de la superficie subyacente de cuatro lados siguen disponibles después de recortar una superficie, pero las curvas de corte de la superficie los bloquean. 2 Seleccione la superficie y active los puntos de control. Los puntos de control se pueden manipular en la parte recortada de la superficie o en el resto de la superficie, pero observe que los bordes recortados también se desplazan cuando la superficie subyacente cambia. La curva de corte siempre permanece en la superficie.

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Notas: Para deshacer el recorte de una superficie: 1 En el menú Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Untrim. 2 Cuando le solicite el contorno a separar Select boundary to detach, seleccione el borde de la superficie.

Untrim (Deshacer el recorte) Busque este icono.

Aparecerá la superficie subyacente original y desaparecerán las curvas de corte.

3 Con el comando Undo, deshaga la acción para volver a la superficie recortada anterior. Para desasociar una curva de corte de una superficie: 1 En menú Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Detach Trim.

Detach Trim (Desasociar el recorte)

2 Cuando le solicite el contorno a separar Select boundary to detach, seleccione el borde de la superficie.

Busque este icono.

Aparecerá la superficie subyacente original sin las curvas de corte. Las curvas de corte siguen en su sitio, aunque ya no están asociadas a la superficie.

Undo (Deshacer) Busque este icono.

3 Con el comando Undo, deshaga la acción para volver a la superficie recortada anterior.

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Notas: Para reducir una superficie recortada: 1 En el menú Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Shrink Trimmed Surface. 2 Cuando le pida las superficie a reducir Select trimmed surfaces to shrink, seleccione la superficie y pulse Enter para finalizar el comando. La superficie subyacente no recortada se reemplazará por una superficie más pequeña con las mismas características que la anterior. En la superficie recortada no se apreciará ningún cambio. Sólo quedará modificada la superficie subyacente no recortada.

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Shrink Trimmed Surface (Reducir Superficie Recortada) Busque este icono.

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Notas:

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Creación de Curvas

Empezaremos esta parte del curso repasando algunos conceptos y técnicas relacionadas con las curvas NURBS que simplificarán el proceso de aprendizaje durante el resto de la clase. Las técnicas de creación de curvas tienen un efecto importante sobre las superficies que se construyen.

Grado de Curvatura El grado de una curva está relacionado con la influencia que ejerce un solo punto de control sobre la longitud la curva. Para curvas de grado más alto, la influencia de cualquier punto es menor en una parte específica de la curva, pero tiene mayor efecto sobre una porción más larga de la curva. Por este motivo, las curvas de alto grado tienen mayor continuidad. En el siguiente ejemplo, las cinco curvas tienen los puntos de control en los mismos seis puntos. Cada curva tiene un grado diferente. El grado se puede establecer con la opción (Degree=) del comando Curve.

Ejercicio 5—Grado de Curvatura 1 Abra el modelo Curve Degree.3dm.

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Notas: 2 Utilice el comando Curve con grado uno Degree 1, utilizando el modo de referencia Point para designar cada uno de los puntos. Curve (Curva) Busque este icono.

3 Utilice el comando Curve con grado dos Degree 2 y utilice el modo de referencia Point para designar cada uno de los puntos.

4 Utilice el comando Curve con grado tres Degree 3 y utilice el modo de referencia Point para designar cada uno de los puntos.

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Notas: 5 Utilice el comando Curve con grado cuatro Degree 4 y utilice el modo de referencia Point para designar cada uno de los puntos.

6 Utilice el comando Curve con grado cinco Degree 5 y utilice el modo de referencia Point para designar cada uno de los puntos.

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Notas: 7 En el menú Analyze, haga clic en Curve y luego en Curvature Graph On para activar el gráfico de curvatura de una de las curvas. El gráfico indica la continuidad de curvatura y la velocidad de cambio de la curva. Las curvas de grado 1 no tienen curvatura. Las curvas de grado 2 tienen tangencia continua. Las curvas de grado 3 tienen curvatura continua. En curvas de grado 4, la velocidad de cambio de la curvatura también es continua. En curvas de grado 5, la velocidad de cambio de la curvatura es continua.

Curvature Graph On (Activar Gráfico de Curvatura) Busque este icono.

8 El gráfico de curvatura se puede visualizar mientras arrastra los puntos de control. Observe el cambio de la curvatura cuando mueve los puntos. 9 Repita este procedimiento para cada una de las curvas.

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Notas:

Continuidad de Superficie y de Curvatura Crear una buena superficie depende a menudo de la calidad de las curvas de entrada, de manera que es conveniente analizar algunas características de las curvas.

Curvas En de la creación de la mayoría de curvas y superficies podemos destacar cuatro niveles de continuidad: Sin continuidad - Los puntos finales o los bordes de las curvas o superficies no se tocan.

Continuidad posicional - Los puntos finales y los bordes de las superficies se tocan (G0).

Continuidad de tangencia - Las curvas o las superficies se tocan y la dirección de las tangentes en los puntos finales o en los bordes es la misma (G1). No deberían verse pliegues ni bordes puntiagudos.

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Notas:

Continuidad de curvatura - Las curvas o las superficies se tocan, sus direcciones tangentes son las mismas y el radio de curvatura es el mismo en el punto final (G2).

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Notas:

¿Qué significa esto para el modelador? En el primer caso, en el que no hay continuidad, los objetos no se pueden unir. Continuidad posicional (G0) significa que hay un punto de torsión en el punto donde se tocan las curvas. En Rhino, las curvas se pueden unir en una sola curva, pero se creará un punto de torsión y la curva todavía se podrá explotar en dos subcurvas. Del mismo modo, dos superficies se pueden tocar en un borde común, pero tendrán un punto de torsión o una costura, una línea gruesa entre las superficies. A efectos prácticos, en la continuidad G0 sólo se tendrán en cuenta los puntos finales de una curva o la última fila de puntos del borde de una superficie no recortada. Continuidad de tangencia (G1) significa que no hay puntos de torsión entre las curvas o superficies, sino más bien una transición suave. El ejemplo más claro de continuidad G1 es un empalme radial entre curvas o superficies. En la continuidad de tangencia, el punto final y el punto siguiente de una curva, o la fila de bordes y la siguiente fila de puntos de una superficie determinan las condiciones de tangencia. Continuidad de curvatura (G2), la más suave de todas, significa que la superficie o curva cambia más suavemente que con la continuidad de tangencia. No hay un punto claro de cambio de una curvatura a la siguiente. En la continuidad G1, la curvatura cambia en un solo punto. Por ejemplo, la transición de una línea recta a un arco tangente se produce en un punto determinado. Con la continuidad G2 este cambio se produce a una distancia de las c urvas, para que curvas y superficies parezcan más suaves (orgánicas) y menos mecánicas. Muchos diseños de productos utilizan la continuidad G2. Nota: Existen niveles de continuidad más elevados. Por ejemplo, continuidad G3 significa que no sólo se cumplen las condiciones de la continuidad G2, sino que además la velocidad de cambio de la curvatura es la misma en los puntos finales o bordes comunes de ambas curvas o superficies. G4 significa que la velocidad de cambio de la curvatura es la misma. Rhino dispon e de herramientas para crear estas curvas y superficies, pero tiene menos para revisar y verificar este tipo de continuidad que para G0-G2.

Ejercicio 6—Continuidad Geométrica 1 Abra el modelo Curve Continuity.3dm. Las dos curvas no son tangentes. Verifíquelo con el comando de revisión de continuidad GCon. 2 En el menú Analyze, haga clic en Curve y luego en Geometric Continuity. Geometric Continuity (Continuidad Geométrica) Busque este icono. Robert McNeel & Associates

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Notas: 3 Haga clic cerca de los extremos comunes (1 y 2) de cada curva.

Rhino muestra un mensaje en la línea de comandos que indica que los extremos de las curvas no se tocan. Los extremos de las curvas están separados 0.0304413 unidades - no hay continuidad geométrica. Para que las curvas tengan continuidad de posición: 1 Active los puntos de control de ambas curvas y amplíe con el zoom los extremos comunes. 2 Active el modo de referencia Point y arrastre uno de los extremos hacia el otro.

3 Repita el comando Geometric Continuity. En la línea de comandos aparecerá el siguiente mensaje: Endpoints touch. (Los puntos finales se tocan) Tangents differ by 10.3069 degrees. (Las tangentes difieren en 10.3069 grados) Geometric continuity = G0 (Continuidad geométrica = G0) 4 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior. Robert McNeel & Associates

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Notas: 5 En el menú Curve, haga clic en Edit Tools y luego en Match. 6 Cuando le solicite la curva a modificar Select curve to change - pick near end, seleccione un punto cercano al extremo común de una de las curvas. 7 Cuando le vuelva a pedir Select curve to match - pick near end (SurfaceEdge), seleccione un punto cercano al extremo común de la otra curva.

Match (Igualar) Busque este icono.

8 En el cuadro de diálogo Match Curve, marque las opciones Position, Average Curves y Preserve other end.

9 Repita el comando Geometric Continuity. En la línea de comandos aparecerá el siguiente mensaje: Endpoints touch. (Los puntos finales se tocan) Tangents differ by 10.2784 degrees. (Las tangentes difieren en 10.2784 grados) Geometric continuity = G0 (Continuidad geométrica = G0)

Ejercicio 7—Continuidad de Tangencia En esta parte del ejercicio, haremos que las dos curvas tengan continuidad G1. La continuidad G1 viene determinada por los puntos finales y los segundos puntos de las curvas. Estos dos puntos determinan la dirección tangente del extremo de una curva y, dado que la continuidad G1 requiere que la dirección tangente sea la misma para ambas curvas, basta con que los dos últimos puntos de cada curva, cuatro en total, se alineen. Los dos puntos finales tienen que estar en el mismo lugar y el si guiente punto de control de cada curva debe estar alineado con esos puntos finales. Esto se puede hacer manipulando los puntos directamente o utilizando el comando Match. Para realizarlo utilizaremos los comandos Move, SetPt, ZoomTarget, PtOn (F10), PtOff (F11), los modos de referencia End, Point, Along, Between y la opción Tab lock. En primer lugar, crearemos algunos alias que utilizaremos en este ejercicio.

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Notas: Para crear los alias Along y Between: Along y Between son referencias a objetos de una sola vez, disponibles en el menú Tools, en la opción Object snaps. Sólo se pueden utilizar después de haber iniciado un comando y sólo se puede seleccionar un punto. Crearemos alias para estas referencias a objetos. 1 En el cuadro de diálogo Options, ficha Aliases, escriba a en la columna Alias y Along en la columna Command string. 2 Escriba b en la columna Alias y Between en la columna Command string. 3 Cierre el cuadro de diálogo Options.

Along (A lo largo de) Busque este icono.

Between (Entre) Busque este icono.

Para cambiar la continuidad ajustando los puntos de control mediante la referencia a objetos Between: 1 Utilice el comando OneLayerOn para activar solamente la capa Curves 3d layer. 2 Compruebe la continuidad de las curvas con el comando GCon. 3 Active los puntos de control de las dos curvas. 4 Seleccione por ventana los puntos finales comunes de ambas curvas (1).

One Layer ON (Activar Una Capa) Busque este icono.

5 Utilice el comando Move para mover los puntos. 6 Cuando le pregunte por el punto desde dónde mover Point to move from ( Vertical ), designe el mismo punto (1).

Move (Mover) Busque este icono.

7 Cuando le pida el punto al que mover Point to move to, escriba b y pulse Enter para usar la referencia a objetos Between. 8 Cuando le solicite el primer punto First point, seleccione el segundo punto (2) en la curva.

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Notas: 9 Cuando le solicite el segundo punto Second point, seleccione el segundo punto (3) en la otra curva.

Los puntos comunes se desplazar谩n entre los otros dos puntos, alineando los cuatro puntos. 10 Compruebe la continuidad. Para cambiar la continuidad ajustando los puntos de control mediante la referencia a objetos Along: 1 Con el comando Undo, deshaga la operaci贸n anterior. 2 Seleccione uno de los segundos puntos (2 o 3). 3 Utilice el comando Move para mover el punto. 4 Cuando le pregunte por el punto desde d贸nde mover Point to move from (Vertical), designe el punto (2 o 3).

5 Cuando le pida el punto a d贸nde mover Point to move to, escriba a y pulse Enter para utilizar la referencia a objetos Along.

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Notas: 6 Cuando le pida el inicio de la línea de trazado Start of tracking line, seleccione el segundo punto (3 o 2) en la otra curva. 7 Cuando le pida el final de la línea de trazado End of tracking line, designe los puntos comunes (1).

El punto sigue por una línea que atraviesa los dos puntos, alineando los cuatro puntos. Haga clic para colocar el punto. 8 Compruebe la continuidad. La continuidad G1 se puede mantener asegurándose de que cualquier manipulación de los cuatro puntos más importantes se produce a lo largo de la línea sobre la que se encuentran. Una vez que tenga la continuidad G1, todavía puede editar las curvas cerca de sus extremos sin perder la continuidad. Para editar las curvas sin perder la continuidad: 1 Seleccione los puntos finales o cualquiera de los segundos puntos de las curvas.

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Notas: 2 Active la referencia a objetos Point y arrastre (o mueva) el punto hacia otro de los cuatro puntos de tangencia.

3 Cuando se arrastra o se mueve el punto sobre el punto siguiente y se ilumina la casilla osnap, no haga clic con el ratón. En su lugar, pulse y suelte la tecla de tabulación y luego continúe arrastrando.

Ahora el movimiento del punto se restringe a la línea entre la posición original y el punto en el espacio donde se pulsó la tecla de tabulación, asegurándose que se mantiene la continuidad G1. Si vuelve a pulsar la tecla de tabulación antes de colocar el punto, se desactivará el bloqueo de dirección y se perderá toda garantía de continuidad. 4 Pulse el botón izquierdo del ratón para colocar el punto.

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Notas:

Ejercicio 8—Continuidad de Curvatura La continuidad de curvatura (G2) es más complicada, ya que implica a los tres últimos puntos de una curva. Su disposición es sólo una línea recta como la continuidad G1 cuando la curva que se iguala es una línea recta o no tiene curvatura en el extremo. Mantener la continuidad G2 cuando se manipulan puntos directamente es más complicado que con la continuidad G1. Para establecer la continuidad G2, hay que utilizar el comando Match. Para igualar las curvas: 1 Active la capa 3D curve y establézcala como capa actual. 2 Desactive la capa 2D curve. 3 Utilice el comando Match para igualar la curva magenta (1) con la roja (2).

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Notas: Cuando se utiliza el comando Match con Curvature en esas curvas en particular, el tercer punto de la curva que hay que cambiar se restringe a una posición que Rhino calcula para establecer la continuidad deseada.

La curva modificada cambia de forma considerablemente. Si se mueve el tercer punto manualmente, se romperá la continuidad G2 en los extremos, mientras que la G1 se mantendrá.

Técnicas avanzadas para controlar la continuidad Hay dos métodos adicionales para editar curvas y mantener la continuidad en Rhino. (1) El comando EndBulge permite editar la curva y mantener la continuidad. (2) Añadir puntos de control (nodos), permitirá más flexibilidad a la hora de manipular puntos. Para editar la curva con el comando End Bulge: 1 Utilice el comando Dup para hacer una copia de la curva magenta y, a continuación, bloquéela con el comando Lock. 2 En el menú Curve, haga clic en Edit Tools y luego en Adjust End Bulge.

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Adjust End Bulge (Ajustar Tangencia Final) Busque este icono.

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Notas: 3 Cuando le pida que seleccione la curva a ajustar Select curve to adjust, seleccione la curva roja.

Nota: El comando Endbulge convierte cualquier curva que tenga menos de seis puntos de control a una curva de grado 5 con seis puntos de control. 4 Cuando le pida que arrastre los puntos a ajustar Drag points to adjust end bulge (PreserveCurvature=Yes), seleccione el tercer punto, arrástrelo y luego pulse Enter para finalizar el comando. La continuidad G2 se mantiene.

Para añadir un punto de control (nodo): Si añade un punto de control o dos a la curva, se colocarán más puntos cerca del extremo para que el tercer punto esté más cerca. Los puntos de control (nodos) se pueden añadir a curvas y superficies con el comando InsertKnot.

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Notas: 1 Con el comando Undo, deshaga los cambios anteriores. 2 En el menú Edit, haga clic en Point Editing y luego en Insert Knot. Añada un punto de control (nodo) entre los primeros dos puntos.

Insert Knot (Insertar Nodo) Busque este icono.

3 Ejecute el comando Match después de insertar un punto de control (nodo) en la curva roja. Por lo general, se creará una curva mejor si los nuevos puntos de control (nodos) se sitúan más o menos en la mitad de los puntos de control existentes, que quedan resaltados durante el comando InsertKnot.

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Notas:

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Continuidad de Superficie

Continuidad de Superficie Las características de continuidad de las curvas también se pueden aplicar a las superficies. La diferencia es que en lugar de tratar con el punto final, segundos y terceros puntos, se ven implicadas filas de puntos en el borde y las dos siguientes posiciones separadas del borde. Las herramientas para verificar la continuidad entre superficies son diferentes al comando GCon. Rhino aprovecha la capacidad de OpenGL para mostrar los colores que se utilizan para analizar la curvatura y la continuidad en las superficies. Estas herramientas se encuentran en el menú Analyze, opción Surface. La herramienta que calcula más directamente la continuidad G0-G2 entre superficies es la opción Zebra. Nota: No es indispensable tener una tarjeta OpenGL para usar estas herramientas, aunque funcionan más rápido con el acelerador OpenGL.

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Notas:

Ejercicio 9—Continuidad de Superficie 1 Abra el archivo Surface Continuity.3dm. 2 Active los puntos de ambas superficies.

Para comprobar la continuidad entre las superficies con el comando Zebra: 1 En el menú Analyze, haga clic en Surface y luego en Zebra. Las superficies quedarán a rayas. Zebra (Cebra) Busque este icono.

2 Salga del comando Zebra. 3 En el menú Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Match. 4 Cuando le pida la superficie a cambiar Select surface to change - select near edge, seleccione el borde de la superficie roja más cercano a la superficie negra. 5 Cuando le pida la superficie final Select target surface - select near edge, seleccione el borde de la superficie negra más cercano a la superficie roja.

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Match Surface (Igualar Superficie) Busque este icono.

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Notas: 6 En cuadro de diálogo Match Surface, escoja la continuidad Position. Asegúrese que la casilla Average no esté marcada, marque la casilla Preserve opposite end y haga clic en OK.

El borde de la superficie roja se mueve hacia un lado para igualarse con el borde de la superficie negra.

7 Una las superficies con el comando Join. 8 Compruebe la polisuperficie con el comando Zebra. No hay ninguna correlación particular entre las rayas de una superficie y de la otra salvo que s e tocan, lo cual indica continuidad G0.

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Notas: 9 Explote la polisuperficie y vuelva a utilizar el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) con la opción Tangency. Cuando designe el borde a igualar, aparecerán flechas de dirección que indican el borde de la superficie que se ha seleccionado. La superficie a la que apuntan las flechas de dirección es la superficie seleccionada.

10 Una las superficies con el comando Join y compruebe los resultados con el comando Zebra. 11 Configure las opciones del comando Zebra para que las rayas sean más delgadas y alterne entre dirección vertical y horizontal para obtener resultados más ilustrativos. Esta vez hay correlación entre las superficies. Si las rayas de la superficie son gruesas y anguladas, utilice el botón Adjust mesh para ajustar la malla. Los extremos de las rayas de cada superficie coinciden con los extremos de la otra en un ángulo, lo cual indica con tinuidad G1.

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Notas: 12 Explote la polisuperficie y vuelva a utilizar el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) con la opción Curvature.

13 Una las superficies con el comando Join y compruebe los resultados con el comando Zebra. Ahora las líneas se alinean suavemente de un lado al otro de la costura. Cada raya conecta suavemente con su equivalente en la otra superficie, lo cual indica continuidad de curvatura G2.

Nota: Si realiza estas operaciones una tras otra, puede que los resultados sean diferentes a si realiza directamente la curvatura sin utilizar primero posición. Esto es debido a que cada operación modifica la superficie cercana al borde, de manera que la siguiente operación tendrá una superficie de inicio diferente.

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Notas:

Otro método para controlar la igualación de superficies Del mismo modo que en la igualación de curvas, el comando MatchSrf puede deformar las superficies más de lo debido para lograr la continuidad deseada. Se pueden añadir puntos de control a las superficies para limitar la influencia de la operación del comando MatchSrf. Las segundas y terceras filas de puntos nuevas están más cerca del borde de la superficie. Las superficies también se pueden ajustar con el comando EndBulgeSrf. Para añadir un punto de control (nodo) a una superficie: 1 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior. 2 Utilice el comando InsertKnot para insertar una fila de control en ambos extremos de la superficie roja. Cuando se utiliza este comando en una superficie, dispone de más opciones. Puede insertar una fila de puntos de control en la dirección U, en la dirección V, o en ambas. Escoja la opción Symmetrical para añadir puntos de control a los dos extremos de una superficie.

3 Utilice el comando MatchSrf para igualar las superficies.

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Notas: Para ajustar la superficie con el comando EndBulge: 1 En menú Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Adjust End Bulge. 2 Cuando le pida el borde de superficie a editar Select surface edge to edit, seleccione el borde de la superficie roja. 3 Cuando le pida el punto a editar Point to edit, seleccione un punto en el borde donde se realizará el ajuste.

Adjust Surface End Bulge (Ajustar Tangencia Final de Superficie) Busque este icono.

4 Cuando le pida el inicio del área a editar Start of region to edit. Press Enter to edit entire range, seleccione un punto en los bordes comunes para definir el área a ajustar.

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Notas: 5 Cuando le pida el fin de la parte a editar End of region to edit. Press Enter to edit remainder of range, seleccione otro punto para definir el área a ajustar.

La influencia del ajuste pasará a ser cero en cada extremo del área que se defina. La geometría de construcción puede ser útil para designar una zona exacta si es necesario. Si hay que ajustar el borde entero equitativamente, simplemente pulse Enter. Rhino muestra tres grupos de puntos en cada curva, de los que sólo se permite manipular dos. De estos dos, observe que Rhino mueve el punto que no se está manipulando directamente con el fin de mantener la continuidad. Si no tiene que mantener la igualación de curvatura G2 en el borde, escriba P y pulse Enter en la opción PreserveCurvature para desactivar uno de los dos puntos disponibles para editar y sólo se mantendrá la continuidad G1. 6 Cuando le pida que arrastre puntos para ajustar la tangencia final Drag points to adjust end bulge ( PreserveCurvature=Yes ), arrastre algunos puntos.

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Notas: 7 Cuando le pida que arrastre puntos para ajustar la tangencia final ADrag points to adjust end bulge ( PreserveCurvature=Yes ), pulse Enter para finalizar el comando.

Comandos que utilizan la continuidad Rhino dispone de varios comandos que pueden poner atención en curvas de entrada que son bordes de superficies. Pueden crear superficies con continuidad G1 o G2 en superficies adyacentes. Los comandos son: NetworkSrf Sweep2 Patch (sólo G1) Loft (sólo G1) Blend (G1 o G2) Los siguientes ejercicios le proporcionarán información general sobre estos comandos.

Ejercicio 10—Comandos de Continuidad Para crear una superficie desde una red de curvas: 1 Abra el modelo Continuity Commands.3dm. En la capa Surfaces hay dos superficies unidas que han sido recortadas y ha quedado una abertura. Hay que cerrar esta abertura con la continuidad de las superficies circundantes.

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Notas: 2 Active la capa Network. En el lugar de la abertura, se muestran ahora varias curvas que definen las secciones transversales necesarias de la superficie.

3 Utilice el comando NetworkSrf (Surface > From Curve Network) para cerrar la abertura con una superficie no recortada utilizando las curvas y los bordes de las superficies como curvas de entrada. El cuadro de diálogo NetworkSrf permite especificar la continuidad deseada en las aristas que se han seleccionado. Observe que hay un máximo de cuatro aristas de entrada. También es posible especificar las tolerancias o la desviación máxima de la superficie desde las curvas de entrada. Por defecto, las tolerancias de las aristas son las mismas que las definidas en el archivo por el comando Units. El ajuste de las curvas interiores es 10 veces más holgado que por defecto.

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Surface from Curve Network (Superficie desde Red de Curvas) Busque este icono.

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Notas: 4 Ajuste la opci贸n Interior Curves a .01. Escoja continuidad de Curvatura para todos los bordes. La superficie que se ha creado tiene continuidad de curvatura en los cuatro bordes.

5 Compruebe la superficie resultante con el comando Zebra.

Para crear una superficie con un Barrido de 2 Carriles: 1 Utilice el comando OneLayerOn para volver a abrir la capa Surfaces, haga clic con el bot贸n izquierdo del rat贸n en el recuadro Layers de la barra de estado y seleccione la capa Sweep2.

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Notas: 2 Ejecute el comando Sweep2 (Surface > Sweep 2 Rails) y seleccione los bordes de superficie mรกs largo como carriles (1 y 2). Sweep along 2 Rails (Barrido a lo largo de 2 Carriles) Busque este icono.

3 Seleccione un borde corto (1), las curvas de perfil transversal (2, 3, 4, 5) y el otro borde corto (6) como perfiles.

Dado que los carriles son bordes de superficie, en pantalla aparecen como bordes 1 y 2, mientras que el cuadro de diรกlogo Sweep 2 Rails Options ofrece la opciรณn de mantener la continuidad en esos bordes.

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Notas: 4 Escoja la opci贸n de igualar la curvatura de los bordes en ambos carriles.

5 Compruebe la superficie resultante no recortada con el comando Zebra.

Para crear una superficie con el comando Patch: El comando Patch crea una superficie recortada si las curvas de contorno forman un bucle cerrado, y puede igualar la continuidad a G1 si las curvas de contorno son bordes. 1 Active las capas Surfaces y Patch. Desactive todas las dem谩s capas. 2 Ejecute el comando Patch (Surface > Patch). 3 Seleccione las aristas y las curvas interiores, y pulse Enter.

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Patch (Parche) Busque este icono.

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Notas: 4 En el cuadro de diálogo Patch Options, marque las opciones Adjust tangency y Automatic trim, y luego haga clic en OK. La superficie terminada parece que no es muy suave. Hay una serie de opciones que permiten ajustar la precisión de la superficie. Haremos algunos cambios y repetiremos el comando.

5 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior. 6 Utilice el comando Patch y seleccione los mismos bordes y curvas. 7 En el cuadro de diálogo Patch Options, cambie las opciones Sample point spacing a .01 y Stiffness a 1.0, Surface U spans y Surface V spans a 17, y luego haga clic en OK. La superficie terminada parece más suave, pero las curvas isoparamétricas están mal orientadas.

8 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior. 9 Active la capa Starting Surface. 10 Utilice el comando Patch y seleccione los mismos bordes y curvas. 11 En el cuadro de diálogo Patch Options, haga clic en Starting surface. Robert McNeel & Associates

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Notas: 12 Cuando le solicite la superficie de inicio Select starting surface, seleccione la superficie rectangular (1). Cambie la opción Starting Surface pull a 0.0.

La superficie está bien y las curvas isoparamétricas están mejor orientadas.

13 Una las superficies con el comando Join.

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Notas: 14 En el menú Analyze, haga clic en Edge Tools y luego en Show Naked Edges. Entre el parche y la polisuperficie hay un borde desnudo (1). Puede juntar los bordes desnudos para el mallado o el renderizado.

¿Por qué no se pueden juntar los bordes con el comando Join 2 Naked Edges?

15 Con el comando Undo, deshaga la superficie y vuelva a hacerla con más curvas isoparamétricas. 16 Continúe trabajando con la superficie hasta que se una sin bordes desnudos. 17 Vuelva a comprobar los resultados con el comando Zebra.

Para crear una superficie con el comando Loft: El siguiente comando que incorpora opciones de continuidad de superficie es Loft. 1 Abra el archivo Loft and Blend.3dm. 2 Ejecute el comando Loft (Surface > Loft).

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Loft (Transición) Busque este icono.

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Notas: 3 Cuando le pida que seleccione las curvas de transici贸n Select curves to loft (Point), seleccione los dos bordes (1,4) y las dos curvas.

4 Pulse Enter cuando termine. 5 En el cuadro de di谩logo Loft Options, seleccione el estilo Normal y marque las opciones Match start tangent, Match end tangent y Do not simplify.

La nueva superficie tiene continuidad G1 respecto a las superficies originales.

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Notas: Para hacer una mezcla de superficies: El último comando que tiene en cuenta la continuidad es BlendSrf. 1 Con el comando Undo, deshaga la superficie de transición. 2 Ejecute el comando BlendSrf (Surface > Blend) y escoja la opción de continuidad en la líne a de comandos.

Blend Surface (Mezclar Superficie) Busque este icono.

3 Seleccione un borde y pulse Enter y luego seleccione el otro borde y vuelva a pulsar Enter. Los bordes quedarán resaltados y aparecerá el cuadro de diálogo Blend Bulge.

Cuando aparece el cuadro de diálogo, hay una opción para añadir más secciones. 4 Ajuste el factor de relieve si es preciso y haga clic en OK. 5 Vuelva a comprobar los resultados con el comando Zebra.

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Notas:

Técnicas de Superficies Adicionales Hay varios métodos para hacer superficies de transición. En este ejercicio presentaremos las técnicas para tapar agujeros y hacer superficies de transición con los comandos NetworkSrf, Loft, Sweep2, Blend y Patch.

Empalmes y Esquinas Rhino tiene funciones automáticas para hacer empalmes o redondeos, pero hay situaciones en que se requieren técnicas manuales. En esta sección, aprenderemos a hacer esquinas con diferente radio de empalme, mezclas y empalmes de radio variable y transiciones de empalme.

Ejercicio 11—Empalmes y Mezclas Para empalmar una esquina con 3 radios diferentes y una red de curvas: 1 Abra el archivo Corner Fillet.3dm. 2 Utilice el comando FilletEdge (Solid > Fillet Edge) para empalmar el borde (1) con un radio de 5, el borde (2) con un radio de 3 y el borde (3) con un radio de 2. Fillet Edge (Empalmar Borde) Busque este icono.

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Notas: 3 Ejecute el comando ExtractSrf (Solid > Extract Surface), seleccione los 3 empalmes (1, 2, 4) y la superficie frontal (3) y pulse Enter para finalizar el comando. Extract Surface (Extraer Superficie) Busque este icono.

4 Con el comando Blend, mezcle las aristas de las superficies redondeadas (2 y 4).

5 Con el comando Trim, recorte las superficies con las curvas de mezcla (1) y (2).

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Notas: Nota: Las curvas de mezcla no tocarรกn la superficie redondeada. La curva de mezcla no es un arco como la superficie redondeada. Puede que tenga que estirar la curva de la superficie antes de recortarla o de utilizar el comando Split. 6 Utilice el comando NetworkSrf para tapar el agujero. 7 Cuando le pida que seleccione las curvas Select curves in network ( NoAutoSort ), seleccione las aristas.

8 Cuando le pida que seleccione las curvas Select curves in network ( NoAutoSort ), pulse Enter. 9 En el cuadro de diรกlogo Surface From Curve Network, seleccione la opciรณn Tangency para las cuatro curvas.

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Notas: Para hacer un empalme de radio variable: 1 Abra el archivo Sandal Sole.3dm. 2 Utilice el comando Circle con la opción AroundCurve para crear círculos de diferente radio alrededor de la parte inferior de la suela.

Circle: Around Curve (Círculo: Alrededor de Curva) Busque este icono.

3 Utilice el comando SelLayer (Edit > Select > On Layer) para seleccionar la curva y los círculos. 4 Ejecute el comando Sweep1 (Surface > Sweep 1 Rail) para hacer una tubería de radio variable alrededor del borde.

Select Layers (Seleccionar Capas) Busque este icono.

5 En el cuadro de diálogo Sweep 1 Rail Options, marque las opciones Rebuild with 8 control points y Closed sweep, y luego pulse OK. Si no se reconstruye la superficie, puede llegar a ser bastante compleja. Otra opción para simplificar la superficie barrida es alinear la costura en el mismo punto de control de cada sección transversal. Sweep along 1 Rail (Barrido a lo largo de 1 Carril) Busque este icono.

6 Desbloquee la capa Shoe Bottom.

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Notas: 7 Explote la polisuperficie del zapato. 8 Mientras que las tres superficies están seleccionadas, con el comando Split divida la superficie lateral (1) y la parte inferior (2) de la superficie barrida.

9 Desactive la capa Curve y cambie a la capa Fillet. 10 Suprima la parte pequeña de las superficies divididas para dejar una franja vacía entre el lado y la parte inferior de la suela.

Nota: Puede que tenga que fusionar los bordes (Analyze > Edge Tools > Merge Edge) de las superficies recortadas antes de mezclar. Sirve para ocultar las otras superficies mientras se fusionan los bordes.

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Merge Edge (Fusionar Borde) Busque este icono.

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Notas: 11 Utilice el comando BlendSrf (Surface > Blend) para hacer el empalme variable. Blend Surface (Mezclar Superficie) Busque este icono.

Para hacer un empalme en seis bordes con el comando Patch: 1 Abra el archivo Fillet Edge.3dm.

2 Utilice el comando FilletEdge, Radio=1, para empalmar todos los bordes a la vez.

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Notas: 3 Utilice el comando Patch (Surface > Patch) para rellenar la abertura central. 4 Seleccione los seis bordes para definir el parche. Patch (Parche) Busque este icono.

5 En el cuadro de diรกlogo Patch Options, marque Adjust Tangency y Automatic Trim. Cambie las opciones de Surface U y V Spans a 6.

Nota: Cuando el รกrea a rellenar tiene mรกs de cuatro bordes, el comando Patch funciona mejor que NetworkSrf.

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Notas:

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Técnicas Avanzadas de Superficies

Botones Convexos Para modelar un producto, como por ejemplo un teléfono móvil, necesitamos botones convexos que sean blandos. Los bordes de los botones tienen que formar una superficie curva compuesta. En el siguiente ejercicio describiremos varios métodos para crear botones convexos.

Ejercicio 12—Botones Convexos 1 Abra el archivo Button Domes.3dm. El objetivo de este ejercicio es definir un plano de construcción personalizado que represente el plano más cercano del área de la superficie que quiere igualar. Cuando haya definido el plano de construcción, existen diversas opciones para construir la superficie. Hay varias maneras de definir un plano de construcción. En este ejercicio utilizaremos tres comandos: CPlane through 3 Points, CPlane Perpendicular to Curve y FitPlane. 2 Utilice la opción OneLayerOn para activar la capa Surfaces to Match y ver la superficie que determina el corte del botón. Robert McNeel & Associates

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Notas: Para personalizar el comando Cplane using 3 points: 1 En el menú View, haga clic en Set CPlane y luego en 3 Points. 2 En la ventana Perspective, con el modo de referencia Near, designe tres puntos en el borde del agujero recortado. Ahora el plano de construcción atraviesa los tres puntos.

Set CPlane: 3 Points (Establecer PlanoC: 3 Puntos) Busque este icono.

3 Rote la ventana Perspective para ver la rejilla alineada con la superficie.

Para crear un plano de construcción con el comando CPlane Perpendicular to Curve:

Set CPlane: Previous (Establecer PlanoC: Previo) Busque este icono.

Con los comandos Normal y CPlanePerpToCurve se puede definir un plano de construcción tangente a cualquier punto establecido en una superficie. 1 En el menú View, haga clic en Set Cplane y luego en Previous. 2 En el menú Curve, haga clic en Line y luego en Normal to Surface. 3 En la superficie, dibuje una normal en un punto cercano al centro del agujero recortado.

Surface Normal (Normal de Superficie) Busque este icono.

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Notas: 4 En el menú View, haga clic en Set CPlane y luego en Perpendicular to Curve. 5 Cuando le solicite la curva hacia la que orientar el plano de construcción Select curve to orient CPlane to, seleccione la normal. 6 Cuando le solicite el origen del plano de construcción CPlane origin, utilice el modo de referencia Endpoint y seleccione el extremo de la normal donde intersecta con la superficie. El plano de construcción está perpendicular a la normal.

Set CPlane: Perpendicular to Curve (Establecer PlanoC: Perpendicular a Curva) Busque este icono.

Para crear un plano de construcción personalizado con FitPlane y CPlane to Object: Si utiliza el comando FitPlane en una muestra de objetos de puntos extraídos, se generará un plano que se ajusta mejor a los puntos. Entonces, el comando CPlaneObject colocará un plano de construcción con origen en el centro del plano. En este caso, es una buena opción para este tipo de botón. Hay varias curvas desde las que se pueden extraer puntos del borde del botón o del agujero recortado de la superficie circundante. 1 En el menú View, haga clic en Set Cplane, y luego en Previous. 2 Active la capa Surfaces. 3 Utilice el comando DupEdge (Curve > From Objects > Duplicate Edge) para duplicar el borde del botón. Duplicate Edge (Duplicar Borde) Busque este icono.

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Notas: 4 Copie verticalmente dos veces la curva duplicada. La posici贸n vertical de estas curvas determinar谩 la forma del borde curvado del bot贸n.

5 Utilice el comando ExtractPt (Curve > From Objects > Extract Points) en la curva superior. Extract Points (Extraer Puntos) Busque este icono.

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Notas: 6 Utilice el comando PlaneThroughPt (Surface > Rectangle > Through Points) con los puntos extraídos que ya están seleccionados y luego oculte los puntos. Aparecerá un plano a través de los puntos.

7 Utilice el comando CplaneObject (View > Set Cplane > To Object) para alinear el plano de construcción con el plano. Set CPlane: To Object (Establecer PlanoC: A Objeto) Busque este icono.

8 En el menú View, haga clic en Named Cplanes y luego en Save para guardar y poner nombre al plano de construcción personalizado. 9 En el cuadro de diálogo Name of Cplane, escriba Button Top y haga clic en OK.

Save Cplane (Guardar PlanoC) Busque este icono.

Para hacer una superficie de transición en el botón: 1 Utilice el comando Loft para hacer el botón. Robert McNeel & Associates

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Notas: 2 Cuando le pida que seleccione las curvas de transición Select curves to loft ( Point ), escriba P y pulse Enter. 3 Cuando le solicite el final de la superficie de transición End of lofted surface, escriba 0 y pulse Enter. La superficie de transición finaliza en un punto en medio del plano, que es el origen del plano de construcción. 4 Cuando le pida Matching seams and directions... Press Enter when done (FlipDirection Automatic Natural), pulse Enter. 5 En el cuadro de diálogo Loft Options, escoja la opción Loose en Style. Con la opción Loose, los puntos de control de las curvas de entrada pasan a ser los puntos de control de la superficie resultante, contrariamente a la opción Normal, en que la superficie elevada se interpola entre de las curvas.

6 Active los puntos de la superficie de transición. 7 Seleccione el siguiente círculo de puntos. Seleccione un punto y utilice SelV o SelU para seleccionar el círculo entero de puntos.

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Notas: 8 Utilice el comando SetPt (Transform > Set Points) para establecer los puntos a la misma elevación Z que el punto del centro. 9 En el cuadro de diálogo Set Points, marque sólo la casilla Z y la opción Align to Cplane. 10 Cuando le solicite la posición de los puntos Location of points, escriba 0 y pulse Enter.

Set Points (Establecer Puntos) Busque este icono.

11 Utilice el comando SetCplaneTop (View > Set Cplane > World Top) para restablecer el plano de construcción a su posición predeterminada. En cuanto la superficie esté creada, puede ajustarla seleccionando círculos de puntos con el modo elevación o, en otra vista ortogonal, mover los puntos hacia arriba y hacia abajo para modificar la forma. No se olvide de juntar el punto central y el siguiente círculo de puntos para que se queden los dos en el mismo plano.

Set CPlane: World Top (Establecer PlanoC: Universal Superior) Busque este icono.

Usar el comando Patch para crear el botón: Otro método para crear un botón es utilizar el comando Patch. 1 Utilice el comando DupEdge, para duplicar el borde superior de la superficie. 2 Mueva ligeramente la curva duplicada en la dirección Z. Robert McNeel & Associates

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Notas: 3 Utilice el comando ExtractPt en la curva. 4 Utilice el comando PlaneThroughPt con los puntos extraídos que ya están seleccionados y, a continuación, oculte los puntos. 5 Utilice el comando CplaneObject en el plano.

6 Haga un círculo o una elipse en el centro del origen del plano de construcción.

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Notas: 7 Utilice el comando Patch, seleccionando el borde superior del botón y la elipse o el círculo. Patch (Parche) Busque este icono.

8 En el cuadro de diálogo Patch options, reduzca el punto de muestra lo suficiente para obtener una buena unión en el borde y desactive la opción de ajustar tangencia. El tamaño y la posición vertical del círculo o de la elipse determinarán la forma de la superficie.

9 Una las superficies con el comando Join y utilice el comando FilletEdge para suavizar el borde.

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Notas: 10 Con el comando Undo, deshaga el comando Patch y repita el comando. 11 En el cuadro de diálogo Patch options, marque la opción de ajustar tangencia. La superficie es tangente al borde y cóncava en la parte superior.

Usar el comando Rail Revolve para crear el botón: El último método para crear un botón es realizar una revolución de carril. 1 Utilice el comando DupEdge para duplicar la parte superior de la superficie. 2 Mueva ligeramente la curva duplicada en la dirección Z. 3 Utilice el comando ExtractPt en la curva. 4 Utilice el comando PlaneThroughPt con los puntos extraídos que ya están seleccionados y, a continuación, oculte los puntos. 5 Utilice el comando CplaneObject en el plano.

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Notas: 6 Dibuje una superficie Normal (Curve > Line > Normal to Surface) desde el centro del plano (1) para usar como eje.

7 Dibuje una línea (geometría de referencia) tangente al borde de la superficie del botón (2). 8 Dibuje una curva perpendicular a la normal y tangente al borde (3) para usar como curva de perfil. 9 Utilice el comando RailRevolve (Surface > Rail Revolve) con la opción Scale. Seleccione la curva de perfil, el borde superior de la superficie (2) como curva de trayectoria y la normal (3) como eje de revolución.

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Rail Revolve (Revolucionar Carril) Busque este icono.

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Notas: 10 Utilice el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) para igualar continuidad de tangencia de las dos superficies. Match Surface (Igualar Superficie) Busque este icono.

Hay otra opci贸n que no hace la superficie tangente en el perfil. Con este m茅todo se puede empalmar el borde para suavizarlo.

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Notas:

Pliegues A veces es necesario crear una superficie con un pliegue que empieza con un ángulo y termina con ángulo cero en el otro extremo. El siguiente ejercicio ilustra dos posibles situaciones.

Ejercicio 13—Superficies con un pliegue El objetivo del siguiente ejercicio es obtener dos superficies iguales con diferente continuidad en cada extremo. En un extremo ajustaremos la superficie con un ángulo de grado 10 y en el otro extremo ajustaremos la superficie con continuidad de curvatura. Para llevarlo a cabo, crearemos una superficie de referencia en los ángulos correctos y la utilizaremos para ajustar el borde inferior de la superficie superior. 1 Abra el modelo Crease 01.3dm. 2 Active las capas Curve y Loft. Estableza Loft como capa actual. 3 Utilice el comando Loft para crear una superficie a partir de tres curvas (1, 2, 3) en la capa Loft. Loft (Transición) Busque este icono.

Crearemos una superficie que incluya las curvas 1 y 3, con un pliegue en la curva 2.

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Notas: 4 Utilice la curva del medio (2) para dividir la superficie resultante en dos partes con el comando Split.

5 Utilice el comando ShrinkTrimmedSrf (Surface > Edit Tools > Shrink Trimmed Surface) en ambas superficies. Ahora las superficies no están recortadas.

Shrink Trimmed Surface (Reducir Superficie Recortada) Busque este icono.

6 Oculte la superficie inferior. Para crear la superficie de referencia: Cambiaremos la superficie superior igualándola a una superficie de referencia que vamos a crear. La superficie de referencia se creará a partir de uno o más segmentos de línea a lo largo del borde inferior de la superficie de arriba, definidos en un ángulo tangente a ella. Para obtener una línea que no sea tangente pero a un ángulo determinado de la tangente, se necesitan dos segmentos de línea. Sus extremos se tocan, pero tienen un cierto ángulo.

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Notas: 1 Cambie a la capa Dummy Curve. 2 En la ventana Top, utilice el comando Polyline para crear el primer segmento de 20 unidades que sea paralelo al eje x.

3 Cree el siguiente segmento de 20 unidades y con un ángulo de 10 grados del eje x. El pliegue tendrá un ángulo máximo de 10 grados. 4 En el menú Transform, haga clic en Orient y luego en Curve To Edge. 5 Cuando le pida que seleccione la curva a orientar Select curve to orient, en la ventana Front, seleccione el extremo izquierdo de la polilínea. La orientación de la curva es relativa al plano de construcción donde se selecciona la curva.

Orient Curve to Edge (Orientar Curva a Borde) Busque este icono.

El comando utiliza la dirección Z en el plano de construcción activo como referencia para determinar la alineación de la curva a la normal de la superficie en el borde. El extremo más cercano al extremo seleccionado será el que se adjuntará al borde. 6 Cuando le pida el borde de la superficie Select target surface edge, seleccione el borde inferior de la superficie.

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Notas: 7 Cuando le pida que seleccione el punto del borde Pick target edge point, seleccione un extremo (1).

8 Cuando le pida que seleccione el punto del borde Pick target edge point, seleccione el otro extremo (2). 9 Cuando le pida que seleccione el punto del borde Pick target edge point, pulse Enter. El resultado tendría que quedar como la imagen anterior. Si el resultado es diferente (los ángulos de las curvas en dirección contraria), invierta las normales de la superficie. El segmento superior de la polilínea es tangente a la superficie, y el segmento inferior está a 10 grados de la tangente. 10 Explote las polilíneas. 11 Mueva el segmento de la polilínea de grado 10 a la parte izquierda de la superficie por el extremo superior (1) para que coincida con el extremo superior (2) del segmento tangente.

12 Suprima el segmento tangente de la izquierda.

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Notas: 13 Suprima el segmento de grado 10 de la polilínea del lado derecho de la superficie.

14 Estableza Dummy Surface como capa actual. 15 Utilice el comando Sweep1 (Surface > Edit Tools > Sweep 1 Rail) para crear la superficie de referencia.

Sweep 1 Rail (Barrido de 1 Carril) Busque este icono.

16 Seleccione el borde inferior (1) de la superficie superior como carril y los dos segmentos de línea (2 y 3) como curvas de perfil transversal. Asegúrese de usar el borde de superficie y no la curva de entrada original como carril para el barrido.

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Notas: 17 En el cuadro de diálogo Sweep 1 Rail Options, escoja Follow Edge de la lista Style. Esta opción hace que las curvas de perfil transversal mantengan su orientación respecto al borde de la superficie. Se barrerá una curva tangente (2) a lo largo del borde manteniendo la tangencia, a menos que se encuentre otra curva de forma (3) con orientación diferente, en cuyo caso habrá un transición suave de una a la otra.

1 Utilice el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) para igualar la superficie superior a la superficie de referencia. 2 Cuando le solicite la superficie a cambiar Select surface to change - select near edge, seleccione el borde inferior de la superficie superior.

3 Cuando le solicite el borde cercano de la superficie Select target surface - select near edge, seleccione el borde superior de la superficie de referencia. 4 En el cuadro de diálogo Match Surface, escoja la opción Tangency y marque la casilla Match edges by closest point. De este modo, la distorsión será mínima.

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Notas:

5 Muestre la superficie inferior (roja) y oculte la superficie de referencia (azul). 6 Una la superficie inferior con la superficie superior. 7 Sombree el modelo. El pliegue se desvanece suavemente desde un extremo al otro de la polisuperficie. Si es necesario más control en los ángulos del pliegue, se pueden colocar más segmentos cuando se crea la superficie de referencia.

Dado que las superficies no están recortadas, tiene la opción de fusionar las superficies en una sola. 8 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior de unión. 9 En el menú Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Merge. 10 Cuando le pida la superficie a fusionar Select surface near untrimmed edge to merge (Tolerance Smooth=Yes Roundness), escriba S y pulse Enter. Así se mantendrá el pliegue. 11 Cuando le solicite la superficie a fusionar Select surface near untrimmed edge to merge (Tolerance Smooth=No Roundness), seleccione uno de los bordes comunes.

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Notas: 12 Cuando le solicite la superficie a fusionar Select surface near untrimmed edge to merge (Tolerance Smooth=No Roundness), seleccione el otro borde común. La superficie se fusiona en una superficie, pero el pliegue todavía está visible.

Ejercicio 14—Superficies con un pliegue (Parte 2) En este ejercicio no existe ninguna relación entre la curva del pliegue y la superficie. Como en el otro ejemplo, la superficie superior se ha realizado con un barrido de dos carriles. Para crear un pliegue con superficies recortadas: 1 Abra el modelo Crease 02.3dm. 2 Utilice el comando OrientCrfToEdge (Transform > Orient > Curve to Edge) para mover la curva de la superficie de referencia hacia el borde superior de la superficie inferior. 3 Coloque una curva en cada extremo del borde y una por el medio.

Si la curva se invierte en cada extremo, colóquela lo más cerca posible del extremo y luego muévalo.

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Notas: El resultado tendría que quedar como en la imagen. Si el resultado es diferente, invierta las normales de la superficie. El segmento inferior de la polilínea es tangente a la superficie, y el segmento superior está a 15 grados de la tangente. 4 Explote las polilíneas. 5 Mueva el segmento de la polilínea de grado 15 hacia la izquierda y el medio de la superficie, desplazando su extremo superior hacia el extremo inferior del segmento tangente.

6 Suprima el segmento tangente de ambas polilíneas. 7 Mueva la polilínea hacia la derecha desplazando su punto medio hacia el extremo de la derecha de la superficie inferior. 8 Suprima el segmento de grado 15 de la polilínea del lado derecho de la superficie. 9 Estableza Dummy Surface como capa actual. 10 Utilice el comando Sweep1 (Surface > Edit Tools > Sweep 1 Rail) para crear la superficie de referencia.

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Notas: 11 Seleccione el borde superior de la superficie inferior como carril y los tres segmentos de lĂ­nea como curvas de perfil transversal. Seleccione el estilo Follow Edge para el barrido.

12 Utilice el comando Sweep2 (Surface > Sweep 2 Rails) para crear la superficie superior. Escoja el borde superior de la superficie de referencia (1) como primer carril y la curva larga ( 2) de arriba como segundo carril. Escoja las curvas (3 y 4) como curvas de perfil transversal.

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Notas: 13 En el cuadro de diálogo Sweep 2 Rails Options, marque la opción Tangency para la continuidad de carril Rail continuity del borde A.

14 Oculte la superficie de referencia. 15 Una la superficie inferior con la superficie superior. 16 Sombree el modelo.

Alisado La técnica de alisado se usa para simplificar las curvas y mantener los gráficos de curvatura con la forma correcta y dentro de la tolerancia establecida. En especial, es importante alisar las curvas que se generan a partir de datos digitalizados, intersecciones, curvas isoparamétricas o curvas desde dos vistas. Generalmente, las curvas de un solo tramo funcionan mejor en estos procesos. Una curva de un solo tramo es una curva que tiene un punto más que el grado. Un ejemplo sería una curva de grado 3 con 4 puntos, una curva de grado 5 con 6 puntos o una curva de grado 7 con 8 puntos.

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Notas: Para hacer una superficie con curvas lisas: 1 Abra el archivo Fair Curves.3dm.

2 Seleccione las curvas y utilice el comando Loft (Surface > Loft) para crear una superficie. La superficie es muy compleja. Tiene demasiadas curvas isoparam茅tricas, ya que las estructuras de puntos de control las curvas son muy diferentes unas de otras.

Loft (Transici贸n) Busque este icono.

3 Con el comando Undo, deshaga la superficie de transici贸n. 4 Cambie a la capa Tangency Direction y active los puntos de control de las curvas originales.

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Notas: 5 Para mantener la dirección de tangencia de las curvas originales, haga una línea de cualquier longitud tangente a las curvas originales desde los puntos finales y que vuelva hacia la curva. Utilice la opción "tab lock" en el segundo punto para extender la línea.

6 Cambie a la capa Rebuilt Curves y bloquee la capa Tangent Direction con el comando Lock. 7 Utilice el comando Rebuild (Curve > Edit Tools > Rebuild) para reconstruir las curvas. Nota: Aunque el comando Loft disponga de la opción Rebuild, reconstruir las curvas antes de hacer una superficie de transición proporciona más control sobre el grado de las curvas y el número de puntos.

Rebuild (Reconstruir) Busque este icono.

8 En el cuadro de diálogo Rebuild Curve, cambie el grado en la opción Degree a 5 y el número de puntos en la opción Point Count a 6. Desactive la casilla Delete input y active Current layer.

Haga clic en el botón Preview. Observe cómo se desvían las curvas de las originales.

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Notas: Nota: Las curvas se convierten en curvas de un solo tramo. Las curvas de un solo tramo son curvas Bezier. Una curva de un solo tramo es una curva que tiene un punto de cont rol más que el grado. Dado que esto no es necesario para obtener superficies de alta calidad, los resultados producidos son predictibles. 9 Bloquee la capa Original Curves. 10 Seleccione una curva, active los puntos y el gráfico de curvatura. 11 Alise la curva ajustando puntos hasta que coincida con la curva original. Empiece moviendo el segundo punto de la curva reconstruida sobre la línea tangente. Uti lice el modo de referencia Near para arrastrar a lo largo de la línea tangente.

12 Compruebe el gráfico de curvatura para asegurarse de que la curva tiene transiciones suaves. Las curvas son lisas cuando los puntos se ajustan para que las curvas reconstruidas coincidan con las curvas originales bloqueadas. 13 Con el comando Fair, alise las otras curvas siguiendo el mismo procedimiento.

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Notas: 14 Con el comando Loft, cree superficies de transici贸n en las curvas nuevas. Observe la forma y la calidad de la superficie. Tiene muy pocas curvas isoparam茅tricas pero la forma es la misma que en la primera superficie.

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Notas:

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Utilizar Bitmaps de Fondo

Este ejercicio describe los pasos para crear la carcasa de un microteléfono utilizando bitmaps como plantillas. En este ejercicio centraremos la atención en la creación de curvas a partir de imágenes bitmap y la utilización de técnicas de alisado en curvas antes de crear las superficies. Para empezar, cogeremos bocetos escaneados y los colocaremos en tres ventanas diferentes. Las tres vistas renderizadas tienen que colocarse en sus respectivas ventanas y escalarse apropiadamente para que todas sean iguales. Es posible alinear imágenes con mayor facilidad si las vistas se han alineado, para que tengan la misma longitud en píxeles cuando escanee el renderizado del producto. Es importante oscurecer y reducir ligeramente el contraste de las imágenes que tienen mucho brillo. De este modo, se podrá ver una gama de colores más amplia cuando se dibuje en Rhino.

Ejercicio 15—Microteléfono 1 Abra el archivo Handset.3dm. 2 En el menú Tools, haga clic en Toolbar Layout. 3 En el cuadro de diálogo Toolbars, active la casilla Background Bitmap para abrir la barra de herramientas y, a continuación, cierre el cuadro de diálogo. Utilice los botones de la barra de herramientas para la parte siguiente del ejercicio.

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Notas: Para colocar bitmaps de fondo: Empezaremos creando geometría de referencia para facilitar la colocación de los bitmaps. 1 Cree una línea horizontal desde ambos lados del origen de la ventana Top, de 150 mm de longitud.

2 Desactive la rejilla en las ventanas que está utilizando para colocar los bitmaps pulsando la tecla F7. De este modo, será mucho más fácil ver el bitmap. La rejilla se muestra en las ilustraciones sólo a modo de referencia. 3 En la ventana Front, utilice el comando Place Background Bitmap para colocar el bitmap HandsetElevation.bmp.

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Notas: 4 Utilice el comando Align Background Bitmap para alinear los extremos (1 y 2) del microtelĂŠfono con la lĂ­nea.

5 En la ventana Front, utilice el comando PictureFrame para colocar una superficie rectangular que represente el bitmap HandsetElevation.bmp (3 y 4) y el bitmap HandsetTop.bmp en la ventana Top.

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Notas: 6 Mueva el punto medio de la superficie vertical rectangular hacia el punto medio de la superficie horizontal rectangular.

7 Duplique el borde de cada marco de imagen y coloque el borde en otra capa. Se utilizarán si mueve una imagen bitmap o cierra una ventana por error. Puede utilizar los rectángulos para volver a colocar el bitmap con precisión. 8 Cambie la ventana Right a la vista inferior Bottom. 9 Utilice los rectángulos para colocar los bitmaps HandsetTop.bmp y HandsetBottom.bmp en las respectivas ventanas.

10 Desactive la capa sobre la que están los rectángulos.

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Notas: Para crear la carcasa: 1 En las ventanas Bottom y Front, trace las curvas que necesita para definir la forma de la carcasa. Como el objeto es simétrico, puede hacer únicamente un grupo de curvas.

Las curvas de elevación que describen los bordes superior e inferior de la carcasa en la ventana Front deberían extenderse hacia la derecha a lo largo de la figura de la imagen de fondo, aproximadamente la misma extensión que las correspondientes curvas de trazado. Puede dibujarlas un poco más largas y recortar tanto las aristas de trazado como las de elevación con un solo plano de corte. Ahora en la ventana Front dibuje la curva que defina la línea divisoria o que muestre la separación de las mitades superior e inferior de la carcasa. Esta curva es la vista frontal de las aristas en la vista en planta. Debería extenderse hacia la derecha la misma distancia que las otras aristas. 2 Seleccione la línea media y la exterior de la ventana Perspective.

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Notas: 3 En el menĂş Curve, haga clic en From Two Views. Se crearĂĄ una curva 3D.

4 Oculte o bloquee las curvas originales. Ahora hay tres curvas. 5 Active los puntos de control de las curvas. Observe la cantidad de puntos de control y el espaciado. En estas curvas hay que e stablecer la tolerancia antes de poder crear una buena superficie.

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Notas: 6 Establezca la tolerancia de las curvas, utilizando la misma técnica que en el ejercicio anterior.

7 Con el comando Mirror, haga una copia simétrica de la curva 3D para el otro lado. Las macros ! Mirror 0 1,0,0 y ! Mirror 0 0,1,0 son muy útiles para ejecutar este comando de manera rápida si se asignan a un alias de comando y si la geometría es simétrica en los ejes x- o y-.

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Notas: 8 Con el comando Loft, cree superficies de transici贸n en las curvas a las que ha establecido tolerancia. Observe la calidad de la superficie y las pocas curvas isoparam茅tricas que hay.

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Notas:

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Metodología del Modelado

¿Cómo empiezo este modelo? Una pregunta muy frecuente que surge a la hora de modelar es "¿Cómo empiezo?" En este apartado comentaremos varios métodos del proceso de modelado. Hay que considerar dos aspectos antes de empezar a modelar. Si en el modelo acabado son importantes los reflejos, la salida de fluido, la salida de aire o la capacidad de editar utilizando puntos de control, será mejor empezar sus modelos con geometría formada por curvas cúbicas (de grado 3) o quíntuples (de grado 5). Si no es importante, puede utilizar una combinación de curvas lineales (de grado 1), cuadráticas (de grado 2), cúbicas o quíntuples. Empiece con formas simples, los detalles se pueden añadir más adelante. Para comenzar, cree capas para las diferentes partes. De este modo, se separarán las partes para tener una mejor visualización y le servirá para igualar las partes a medida que va avanzando. Analizaremos diferentes objetos para intentar determinar qué tipo de superficies son más importantes y también algunos métodos para modelar el producto.

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Notas:

Ejercicio 16—Recorte Este ejercicio describe la metodología para crear una superficie con un recorte que se mezcle suavemente y sin costuras con una superficie curvada existente. La nueva superficie tiene una relación arbitraria con la superficie existente, de manera que en otros casos se puede utilizar la estrategia general.

1 Abra el archivo Scoop.3dm. 2 Establezca la capa Cut-out Curves como capa actual, active la capa Original Surface y desactive la capa Completed Scoop.

3 En la ventana Top, seleccione las curvas. 4 En el menú Curve, haga clic en From Objects y luego en Project. Project (Proyectar) Busque este icono.

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Notas: 5 Cuando le pida que seleccione las superficies o polisuperficies sobre las que proyectar Select surfaces or polysurfaces to project onto, seleccione la superficie. Las curvas se copiarán en la superficie.

6 En el menú Curve, haga clic en Extend y luego en Curve On Surface. 7 Cuando le pida que seleccione la curva a extender Select curve to extend, seleccione la curva exterior de la superficie. 8 Cuando le pida que seleccione la superficie sobre la que está la curva Select surface that curve is on, seleccione la superficie. Los extremos de la curva se extienden hasta el borde de la superficie.

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Extend Curve On Surface (Extender Curva sobre Superficie) Busque este icono.

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Notas: 9 Utilice el comando Trim (Edit > Trim) para recortar las curvas.

10 Una las tres curvas pequeñas. 11 Duplique la superficie y oculte la copia. 12 Utilice la curva unida para recortar la parte de la superficie que está fuera de la curva. De este modo, quedará una pequeña superficie trapezoidal. Esta superficie sirve como referencia para igualar una nueva superficie y después será eliminada.

13 Utilice el comando ShrinkTrimmedSrf (Surface > Edit Tools > Shrink Trimmed Surface) para facilitar el uso de esta superficie.

Para crear la parte inferior del recorte: A continuación, crearemos una superficie para la parte inferior del recorte. El recorte tiene un extremo redondo, pero crearemos una superficie rectangular y la recortaremos para que el extremo también sea redondo. Este método permite crear una superficie más ligera y mejor controlada. Robert McNeel & Associates

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Notas: 1 En primer lugar, haga una curva con el menor número de puntos posible. Mientras trabaja, vaya observando el modelo desde varias vistas. En la curva tendrían que bastar cinco o seis puntos. Utilice el gráfico de curvatura para obtener una curva más ajustada.

2 Copie la curva en el otro borde. 3 Ajuste las curvas moviendo los puntos de control hasta que queden como lo desee. Las curvas deberían ser tan anchas como la superficie de referencia. Asegúrese de que las curvas se extienden más allá del extremo del recorte en la ventana Top.

4 Utilice el comando Match (Curve > Edit Tools > Match) para igualar las curvas con continuidad de curvatura a los ejes de la superficie de referencia. Si al igualar, la curva se deforma demasiado, añada un punto de control (nodo) y vuélvalo a intentar. Puede que necesite editar más puntos y aplicar el comando EndBulge. 5 Utilice el comando Loft (Surface > Loft) para crear la superficie entre las dos curvas.

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Notas: 6 Utilice el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) para igualar la superficie de transición (1) con el borde de la superficie de referencia (2).

Si la superficie se deforma demasiado, con el comando Undo, deshaga la acción y vuelva a ejecutar el comando MatchSrf. 7 En el cuadro de diálogo Match Surface, haga clic en Options. 8 En el cuadro de diálogo Match Surface Options, haga clic en Preserve isoparm direction. Esta vez, la igualación no debería deformar la superficie. 9 Suprima la superficie de referencia. Para crear los lados del recorte: Para crear los lados del recorte, extruiremos la curva proyectada con 10 grados de inclinación y lo recortaremos con la superficie de transición. 1 Seleccione la curva proyectada (1).

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Notas: 2 Utilice el comando Rebuild (Curve > Edit Tools > Rebuild) para reconstruir la curva con el menor número posible de puntos, pero manteniendo la curvatura de la curva original. Rebuild (Reconstruir) Busque este icono.

3 Utilice el comando Extrude (Surface > Extrude > Straight) para extruir la curva reconstruida. 4 Cuando le pida la distancia de extrusión Extrusion distance (Direction BothSides Tapered), escriba T y pulse Enter. 5 Cuando le solicite el ángulo de inclinación Draft angle <0 >, escriba –10 y pulse Enter.

Extrude (Extruir) Busque este icono.

6 Cuando le solicite la distancia de extrusión Extrusion distance (Direction Corner=round), arrastre la superficie hasta que intersecte con la parte inferior y seleccione. La superficie extruida es una superficie muy densa.

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Notas: 7 Utilice el comando RebuildSrf (Surface > Edit Tools > Rebuild) para reconstruir la superficie. Bastarรก con 50-70 puntos en la direcciรณn V, y 4 puntos en la direcciรณn U. Rebuild Surface (Reconstruir Superficie) Busque este icono.

8 Recorte la superficie de transiciรณn mediante la extrusiรณn para crear el fondo del recorte.

9 Recorte los extremos de la superficie extruida con la curva proyectada original en la ventana Top. 10 Recorte los lados de la superficie extruida con la parte inferior del recorte.

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Notas: Para empalmar los bordes: Ahora las superficies est谩n listas para empalmar los bordes. 1 Utilice el comando FilletSrf (Surface > Fillet) para hacer los empalmes entre la superficie inferior y los lados. 2 Cuando le pida la primera superficie a empalmar Select first surface to fillet (Radius=1 Extend=Yes Trim=Yes), escriba 5 y pulse Enter. 3 Cuando le pida la primera superficie a empalmar Select first surface to fillet (Radius=5 Extend=Yes Trim=Yes), escriba E y pulse Enter.

Fillet Surface (Empalmar Superficie) Busque este icono.

4 Cuando le pida la primera superficie a empalmar Select first surface to fillet (Radius=5 Extend=No Trim=Yes), escriba T y pulse Enter. 5 Cuando le solicite Trim<Yes > (Yes No Split), escriba N y pulse Enter. 6 Cuando le pida la primera superficie a empalmar Select first surface to fillet (Radius=5 Extend=No Trim=No), seleccione la superficie inferior. 7 Cuando le solicite la segunda superficie a empalmar Select second surface to fillet (Radius=5 Extend=No Trim=No), seleccione la superficie lateral cerca del mismo punto. 8 Repita lo mismo para la superficie lateral y la superficie original. Los dos empalmes se cruzan. Volveremos a recortarlos en sus puntos de intersecci贸n.

9 Utilice el comando DupEdge (Curve > From Objects > Duplicate Edge) para duplicar los bordes de los empalmes. 10 Utilice el comando Intersect (Curve > From Objects > Intersection) para encontrar las intersecciones (1 y 2) entre las curvas duplicadas de los bordes redondeados en las superficie laterales.

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Duplicate Edge (Duplicar Borde) Busque este icono.

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Notas:

11 Utilice el comando Circle con la opci贸n AroundCurve (Curve > Circle > Center, Radius) para crear una curva en el punto y, a continuaci贸n, utilice el comando PlanarSrf (Surface > From Planar Curves) para crear superficies en los puntos de intersecci贸n.

Circle: Around Curve (C铆rculo: Alrededor de Curva) Busque este icono.

12 Recorte los empalmes de las superficies.

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Notas: 13 Recorte los lados de los empalmes.

14 En la ventana Top, utilice el comando Extend con la opci贸n Type=Smooth para extender los extremos inferiores de la curva de empalme (1 y 3) a los extremos de la superficie del recorte (2 y 4).

15 Utilice el comando Project para proyectar la curva extendida en la superficie original (1).

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Notas: 16 Utilice la curva extendida para recortar la superficie inferior.

17 Repita los pasos 14-16 para las curvas de la parte superior del empalme de mรกs arriba. 18 Duplique el borde de la superficie de referencia y recorte las curvas para crear un bucle cerrado.

19 Utilice la curva proyectada y el borde de la superficie de referencia para recortar la hendidura de la superficie original.

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Notas: 20 Utilice los comandos SplitEdge (Analyze > Edge Tools > Split Edge) y MergeEdge (Analyze > Edge Tools > Merge Edge) para separar el borde recortado en tres partes separadas (1, 2 y 3). Split Edge (Dividir Borde) Busque este icono.

Merge Edge (Fusionar Borde) Busque este icono.

21 Duplique las aristas (1 y 2) en el borde recortado de los empalmes y Ăşnalos.

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Notas: 22 Utilice el comando Sweep2 con la opci贸n Rail continuity=Tangency o el comando NetworkSrf para crear las dos 煤ltimas superficies. Las superficies empiezan con las curvas en forma de S que duplic贸 y terminan con un a l铆nea plana.

23 Una las superficies del recorte con el comando Join y luego haga un agujero en la parte inferior.

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Notas:

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Utilizar dibujos 2D

Utilizar dibujos 2D como parte de un modelo En ocasiones tendrá que utilizar un diseño de un gráfico 2D e incluirlo como parte de un modelo de Rhino. Una de las tareas a realizar será mover y posicionar el gráfico en el modelo. En el siguiente ejercicio, utilizaremos el diseño de un logotip o realizado en Adobe Illustrator para hacer un logotipo 3D en un modelo.

Ejercicio 17—Importar un archivo de Adobe Illustrator En este ejercicio crearemos un plano de construcción personalizado, importaremos un archivo de Illustrator y colocaremos un logotipo en algunas superficies. 1 Abra el archivo Air Cleaner.3dm.

Para importar un archivo: 1 En el menú File, haga clic en Import/Merge. Robert McNeel & Associates

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Notas: 2 Cambie el Tipo de archivos a Adobe Illustrator (*.ai) y seleccione el archivo AirOne Logo.ai para importar. 3 En el cuadro de diálogo AI Import Options, haga clic en OK. El logotipo está seleccionado y posicionado en el plano de construcción Top.

4 Explote el logotipo y limpie las curvas. Para limpiar las curvas, tendrá que unir y reconstruir las curvas contiguas. Si se trata de una curva, reconstrúyala de grado 3 con el menor número de puntos posible. Si se trata de una línea, reconstrúyala de grado 1 con 2 puntos. 5 Vuelva a unir las curvas. 6 Utilice el botón de secuencia de comandos CopyToLayer para hacer una copia del logotipo a una nueva capa con el nombre Logo1 y desactive la nueva capa. Para crear el plano de construcción personalizado: 1 Seleccione la superficie con forma de disco plano. Es importante conocer las direcciones de la superficie: la dirección normal y las direcciones U y V.

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Notas: 2 En el menú Analyze, haga clic en Direction. Direction (Dirección) Busque este icono.

3 Cuando le solicite Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV FlipNormal), escriba F y pulse Enter para cambiar el sentido de la dirección normal. Sitúe el cursor en la superficie y observe la flecha de dirección roja y verde. 4 Cuando le solicite Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV FlipNormal), introduzca las opciones necesarias para cambiar la dirección de U y V (ejes x-, y-). Pulse Enter después de cada cambio. 5 Cuando le solicite Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV FlipNormal), pulse Enter. Las direcciones U, V y normal han sido modificadas.

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Notas: 6 Utilice el comando CplaneToObject (View > Set Cplane > To Object) para realinear el plano de construcción de la ventana Perspective.

Para desplazar el logotipo al plano de construcción personalizado: El comando que emplearemos para desplazar el logotipo a la superficie en forma de disco plano utiliza la posición del objeto en un plano de construcción. Asegúrese de que Top es la ventana activa y que el logotipo está seleccionado. 1 En el menú Transform, haga clic en Orient y luego en Remap To Cplane. 2 Cuando le pida que haga clic en el plano de construcción Click on CPlane to map to (Copy), haga clic en la ventana Perspective. El logotipo está situado en la misma posición relativa al plano de construcción personalizado.

Remap To Cplane (Reajustar al PlanoC) Busque este icono.

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Notas: 3 Rote o mueva el logotipo a una nueva posici贸n.

4 Utilice el comando Extrude (Solid > Extrude Planar Curve) con la opci贸n Bothsides para crear el texto 3D. La distancia de extrusi贸n deber铆a ser de 2 mm.

5 Utilice el comando BooleanDifference (Solid > Difference) para grabar el texto en la superficie.

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Notas: Para colocar el logotipo en una superficie irregular: En esta parte del ejercicio, importaremos otro logotipo y lo colocaremos en la superficie del recorte. 1 Seleccione la superficie del recorte de color morado. 2 Utilice el comando Invert (Edit > Select > Invert) para invertir la selección.

Invert Hide (Invertir Ocultar)

3 Utilice el comando Hide (Edit > Visibility > Hide) para ocultarlo todo excepto la superficie del recorte.

Busque este icono.

4 Utilice el comando ExtractIsoparm (Curve > From Object > Extract Isoparm) para extraer longitudinalmente una curva isoparamétrica en la superficie del recorte. Utilizaremos esta curva para alinear el logotipo.

Extract Isoparm (Extraer Curva Isoparamétrica) Busque este icono.

5 Utilice el comando Length (Analyze > Length) para comprobar la longitud de la curva isoparamétrica extraída. 6 Active la capa Logo1.

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Notas: 7 En la ventana Perspective, Rote el logo en 0,0 unos 180 grados.

8 Utilice el comando Line con la opción Bothsides para dibujar una línea desde el punto 0,0 que tenga la misma longitud que la curva isoparamétrica extraí da. La línea debería atravesar el centro del logotipo.

9 Seleccione por ventana el logotipo, no la línea. 10 En el menú Transform, haga clic en Flow Along Curve. 11 Cuando le solicite la curva espinal Original backbone curve - select near end (Line Copy), seleccione la línea (1).

Flow along Curve (Fluir a lo largo de una Curva) Busque este icono.

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Notas: 12 Cuando le solicite la nueva curva espinal New backbone curve - select near end (Line Copy), seleccione la curva isoparamétrica extraída (2). El logotipo sigue la forma de la curva.

13 En la ventana Perspective o Top, utilice el comando Split (Edit > Split) para dividir la superficie con las curvas del logotipo. El comando Split estira o proyecta en la dirección de la normal hacia el plano de la curva.

14 Seleccione las superficies del logotipo. No seleccione la parte de la superficie comprendida en las letras (A, O y N). 15 En el menú Surface, haga clic en OffsetSrf. 16 Cuando le solicite la distancia de la equidistante Offset distance <1 > (FlipAll Solid Loose Tolerance), mueva el cursor sobre la superficie del logotipo. Si la normal señala hacia abajo, haga clic en la superficie para invertir la dirección. 17 Cuando le pida la distancia de la equidistante Offset distance <1 > (FlipAll Solid Loose Tolerance), escriba S y pulse Enter para activar la opción sólido.

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Offset Surface (Superficie Equidistante) Busque este icono.

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Notas: 18 Cuando le pida la distancia de la equidistante Offset distance <1 > (FlipAll Loose Tolerance), escriba 2 y pulse Enter. El logotipo ha quedado equidistante y con los lados rellenos.

19 Extraiga las superficies de la parte inferior del logotipo y suprĂ­malas. 20 Una el logotipo con la superficie del recorte. 21 Utilice el comando FilletEdge (Solid > Fillet Edge) con un radio de .01 para suavizar los bordes superiores del logotipo.

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Notas:

Hacer un modelo de un dibujo 2D Una de las tareas de modelado más difíciles es interpretar vistas 2D en un modelo 3D. Muy a menudo los dibujos son precisos en algunas partes e inexactos en otras, donde las transiciones de superficies complejas tienen que producirse en tres dimensiones. Es mejor consultar directamente con el diseñador para clarificar las áreas difíciles, pero esto no siempre es posible. Normalmente hay diferencias entre las vistas. Si no se dispone de ningún modelo físico como referencia, hay que ir tomando decisiones sobre la mejor manera de interpretar el boceto o dibujo. Por ejemplo, tendrá que considerar cuál es la vista más precisa para una determinada característica. En el siguiente ejercicio, comentaremos algunos métodos para crear una botella de plástico a partir de dibujos 2D. En este ejercicio, hay un dibujo que muestra tres vistas de la botella. Apenas está dimensionado, pero tenemos que mantener las curvas del diseñador donde sea posible. En clase sólo tendremos tiempo de terminar la primera fase de este modelo. Completaremos las superficies de la botella, pero faltarán por terminar los detalles. En la carpeta de modelos se incluye una botella terminada para que pueda comparar los resultados.

Ejercicio 18—Crear una botella de detergente 1 Abra el archivo Detergent Bottle.3dm.

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Notas: 2 En la ventana Top, seleccione por ventana los objetos que configuran la vista superior (parte inferior izquierda), incluyendo las cotas del dibujo 2D. 3 En el menú Edit, haga clic en Group. 4 Repita los pasos anteriores para agrupar los objetos de la vista frontal (parte superior izquierda) y la vista derecha (parte superior derecha). Cada vista es un grupo separado de objetos. Para orientar las vistas: 1 Seleccione el grupo de la vista superior. 2 Utilice el comando ChangeLayer para cambiar a la capa 3D Template Top. 3 En la ventana Top, utilice el comando Move para mover el centro de los círculos (1) a 0,0 (2).

4 Seleccione el grupo de la vista frontal. 5 Utilice el comando ChangeLayer para cambiar a la capa 3D Template Front. 6 En la ventana Top, utilice el comando Move para mover la intersección de la línea central y horizontal de la parte inferior a 0,0. 7 En el menú Transform, haga clic en Orient y luego en Remap to Cplane.

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Notas: 8 Cuando le solicite Click on CPlane to map to (Copy), haga clic en la ventana Front. La vista se orienta en espacio tridimensional.

9 En las ventana Top o Perspective, seleccione el grupo de la vista derecha. 10 Utilice el comando ChangeLayer para cambiar a la capa 3D Template Right. 11 En la ventana Top, utilice el comando Move para mover la intersección de la línea central y horizontal de la parte inferior a 0,0. 12 En el menú Transform, haga clic en Orient y luego en Remap to Cplane. 13 Cuando le solicite Click on CPlane to map to (Copy), haga clic en la ventana Right. La vista se orienta en espacio tridimensional.

Para crear las curvas 3D en la vista frontal: 1 Cambie a la capa Body-3d Curves y desactive todas las capas excepto la capa 3d Template Front. 2 Seleccione el grupo de la vista frontal. 3 En el menú Edit, haga clic en Ungroup. Robert McNeel & Associates

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Notas: 4 Utilice el comando Dup para duplicar la curva de la derecha. 5 Utilice el comando ChangeLayer para cambiar la curva duplicada en la capa 3D Curves. 6 Bloquee la capa 3d Template Front.

7 Utilice el comando Mirror para crear una copia simĂŠtrica de la curva (1) entorno al origen. Esta curva se utilizarĂĄ para crear una nueva curva en el lado izquierdo de la botella. La curva de perfil de la izquierda en la vista frontal es desconocida porque las paredes de la botella tienen 2mm.

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Notas: 8 Active los puntos de esta curva y ajústela para crear la nueva curva en el lado izquierdo.

9 Active los puntos de la curva de la derecha y seleccione los puntos inferiores (1 y 2) de ambas curvas.

10 Utilice el comando SetPt command para establecer la coordenada z de los puntos a 0. De este modo se creará una esquina en la parte inferior. Más adelante se empalmará la superficie.

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Notas: 11 Seleccione los dos puntos (1 y 2) m谩s cercanos a la parte inferior de la curva izquierda.

12 Utilice el comando SetPt para alinear el punto superior en la direcci贸n X del punto inferior. 13 Repita este paso para la curva de la derecha. Es un modo de asegurarse que las curvas ser谩n tangentes a una vertical en el extremo inferior. Para crear las curvas 3D en la vista derecha: 1 Desactive la capa 3d Template Front y active la capa 3d Template Right. 2 Seleccione la curva (1) de la izquierda. 3 En la ventana Top, utilice el comando Rotate con la opci贸n Copy para rotar la curva (1) unos 90 grados en torno al origen (2).

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Notas: 4 Active los puntos de esta curva y ajústela.

5

Utilice el comando SetPt para establecer la coordenada z del último punto a 0.

6 Seleccione los dos puntos más cercanos a la parte inferior de la nueva curva. 7 Utilice el comando SetPt para alinear los puntos en la dirección universal Y. Para crear las curvas 3D en la vista superior: 1 Desactive la capa 3d Template Right y active la capa 3d Template Top. 2 Seleccione el grupo de la vista superior. 3 En el menú Edit, haga clic en Ungroup. 4 Utilice el comando Dup para duplicar la curva de contorno (1) y el círculo más grande (2).

5 Utilice el comando ChangeLayer para cambiar la curva duplicada a la capa 3D Curves. 6 Bloquee la capa 3d Template Top. 7 Utilice el comando SetPt para mover el círculo duplicado a la misma elevación Z que la parte superior de las curvas. Robert McNeel & Associates

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Notas:

8 Amplíe con el zoom las intersecciones de las curvas verticales con el círculo. Observará que hay una ligera desviación entre el extremo de la curva y el punto más cercano de la curva del círculo y la curva base.

9 Utilice los modos de referencia End, Quad o Perp para mover el extremo de la curva vertical al cuadrante del círculo o al punto perpendicular de la curva base. Puede que tenga que ajustar cada una de las curvas verticales para asegurarse de que hay una intersección clara con la curva base y la curva superior. 10 Después de mover los puntos finales, vuelva a utilizar el comando SetPt para garantizar que los dos puntos inferiores de cada curva vertical se alinean uno con el otro en dirección vertical.

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Notas: 11 Utilice el comando Split para dividir el círculo de la parte superior en un arco, utilizando las curvas de la izquierda y la derecha como aristas de corte. Si las curvas de la parte inferior o superior no se dividen, es debido a que las curvas no se tocan. Tendrá que repetir el paso anterior.

Para crear una superficie en la botella con un barrido: Las curvas del dibujo son las únicas que tenemos para definir la forma, de manera que usaremos esas curvas directamente para crear la superficie. 1 Cambie a la capa Surfaces Sweep2. 2 Seleccione las curvas y utilice el comando Sweep2 para crear una superficie. 3 En el cuadro de diálogo Sweep 2 Rails Options, haga clic en OK. La superficie tiene una pinza (1) y una protuberancia (2) inaceptables en la parte posterior.

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Notas: Para crear una superficie en la botella a partir de una red de curvas: 1 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior. 2 Cambie a la capa Surfaces NetworkSrf. 3 Seleccione las curvas y utilice el comando NetworkSrf para volver a crear la superficie. Ahora está mejor, pero sigue teniendo una área pinzada en la parte superior trasera.

Para eliminar este defecto, es necesario crear una curva adicional. 4 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior. Para crear las superficies de la botella a partir de las aristas: La zona que causaba los problemas anteriores era la transición a lo largo de la parte trasera, donde se tiene que colocar el asa, ya que va desde una forma rectangular redondeada a un arco en la parte superior. Añadiremos una curva adicional y crearemos la superficie desde varias superficies. 1 Cambie a la capa Surfaces EdgeSrf.

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Notas: 2 Copie la curva de perfil trasera y colóquela, utilizando el modo de referencia Knot, en el punto de control (nodo) del lado plano de la curva base, cerca de la esquina. Knot (Nodo) Busque este icono.

3 Mueva el punto superior de esta curva al círculo superior, colocándolo en la mitad de la curva de perfil posterior y la curva de perfil lateral. Esto proporciona un poco más de control sobre la superficie, especialmente en el borde superior.

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Notas: 4 Divida el cĂ­rculo superior y la curva base con las curvas verticales.

5 Reconstruya la curva base (2) de grado 2 con 4 puntos y luego iguĂĄlela con las otras curvas (1 y 3).

6 Utilice el comando EdgeSrf para crear las 3 superficies.

7 Utilice el comando MatchSrf para igualar los bordes de las superficies para la tangencia.

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Notas: 8 En el cuadro de diálogo Match Surface, marque las casillas Average Surfaces, Preserve opposite end y Tangency.

9 En cuadro de diálogo Match Surface Options, haga pruebas con la opción Isoparm direction adjustments y vaya previsualizando hasta obtener la mejor superficie.

10 Utilice el comando Zebra para evaluar los resultados.

Cuando todas las superficies estén igualadas, puede que los bordes superiores se desprendan un poco del círculo.

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Notas: 11 Para restablecerlos, extruya un poco hacia arriba las curvas de entrada superiores y utilice el comando MatchSrf para igualar a las extrusiones los bordes superiores de las superficies utilizando s贸lo la Posici贸n.

12 Seleccione las superficies y utilice el comando Mirror para copiarlas al otro lado de la botella. 13 Utilice el comando MatchSrf para igualar los bordes para la tangencia. 14 Una las superficies.

15 Compruebe los bordes desnudos. Por su cuenta: Cree la superficie para insertar y el asa. Redondee los bordes como se indica en el dibujo 2D. En el directorio del modelo se incluye una botella acabada para que pueda comprobar su modelo.

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Notas:

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Esculpir

Esculpir manualmente

Un diseñador puede crear una superficie relativamente indefinida y, a continuación, moviendo y añadiendo puntos de control y con el uso de herramientas de transformación y análisis, el diseñador puede esculpir una superficie en espacio 3D de un modo intuitivo y directo. Se pueden colocar curvas con bastante aproximación. Las curvas deberían ser copias editadas de un único original, con lo que se asegura que serán compatibles cuando se haga una transición y que crearán la superficie editada de la manera más simple.

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Notas:

Ejercicio 19—Tablero de instrumentos 1 Abra el archivo Dash.3dm. Con el comando Loft, cree una superficie de transición en las cuatro curvas con la opción Loose. La opción Loose crea la geometría más simple posible y es esencial para crear una superficie con esta técnica. Con esta opción la superficie no tocará las curvas interiores de la transición, pero debe tener una apariencia suave y limpia.

2 Active los puntos de control. Si también activa los puntos de las curvas de entrada, verá que la estructura de puntos de la superficie coincide exactamente con la de las cuatro curvas.

En una capa bloqueada hay un volante que le ayudará a tener mejor sentido de orientación y escala de cualquier elemento que quiera añadir. 3 Desactive la capa Curve.

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Notas: 4 Active los puntos de la superficie y utilice el comando SetPt para alinear los grupos de puntos (1, 2 y 3) en la dirección x.

5 Seleccione los puntos (4) más cercanos al borde superior del volante.

6 En el menú Edit, haga clic en Point Editing y luego en Edit Weight. 7 En el cuadro de diálogo Set Control Point Weight, mueva el botón deslizante hacia la derecha. Modificar el grosor de algunos puntos proporciona más o menos control local sobre la superficie más cercana a los puntos.

Edit Control Point Weight (Editar Grosor de Puntos de Control) Busque este icono.

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Notas: 8 Utilice la opción Nudge para mover los puntos en las ventanas Top (5) y Front (6).

Observe que el borde más cercano a los puntos donde se cambió el grosor ahora es puntiagudo. Si la superficie queda abultada, puede utilizar el comando Refresh del menú Viewport. Para activar el menú Viewport, haga clic con el botón derecho del ratón en el título de la ventana.

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Notas: 9 Para obtener un control más localizado sobre los puntos de control (nodos) de la superficie, utilice el comando InsertKnot para añadir una fila de puntos en la dirección V entre la parte inferior y la fila de puntos siguiente. Con el comando InsertKnot, los puntos de control (nodos) pueden añadirse en la dirección U, V o en ambas. Cuando sea posible, trate de colocar nuevos puntos de control entre las líneas de puntos existentes que quedan resaltadas durante el comando.

10 Con la opción Nudge, toque ligeramente esos puntos para hacer una pequeña mella.

Mantenga la superficie lo más simple posible. Añada puntos de control (nodos) con moderación y sólo cuando sea necesario. Antes de añadir puntos de control, asegúrese de que las curvas grandes de la superficie sean aceptables. Una vez que se añaden puntos de control (nodos) es mucho más difícil editar y establecer la tolerancia de las partes largas de los barridos de las curvas. Cuando esté satisfecho con la forma completa de la superficie, puede agregar detalles para crear un objeto más acabado. Se puede hacer una superficie equidistante y recortarla como en la primera ilustración.

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Notas: Los mejores resultados se obtienen cuando la superficie es, como mínimo, de grado 3 en ambas direcciones. Esto se puede comprobar en Object Properties. Una superficie de grado 3 asegura, al menos, continuidad G2. Esto es importante cuando hay que hacer la superficie equidistante, ya que el comando OffsetSrf reduce un grado la continuidad de la superficie. La equidistancia de una superficie G1 puede causar problemas más adelante. Para hacer la superficie equidistante: 1 Cambie a la capa Cutting Curves. 2 Dibuje una curva (8) que indique dónde quiere dividir la superficie.

3 Utilice el comando Offset para hacer un duplicado de la curva.

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Notas: 4 Utilice el comando Split para dividir la superficie (1) con las curvas (2 y 3).

5 Suprima la superficie que queda entre las curvas.

6 Utilice el comando OffsetSrf para hacer la superficie equidistante (1).

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Notas: 7 Suprima la superficie original.

8 Utilice el comando BlendSrf para mezclar las dos superficies.

9 Agregue detalles si dispone de tiempo.

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Solución de Problemas

En ciertos casos, algunas operaciones de Rhino pueden crear "objetos defectuosos". Los objetos defectuosos pueden causar fallos en algunos comandos, y sombrear, renderizar y exportar incorrectamente.

Solución de Problemas Es conveniente utilizar con frecuencia los comandos Check o SelBadObjects durante el modelado. Si los errores se pueden detectar de inmediato, los objetos se pueden reparar más fácilmente que cuando el modelo está completo. Si el objetivo es crear un renderizado o u n polígono, algunos errores se pueden ignorar siempre que no dificulten la construcción del modelo en fases posteriores. Cuando hay que exportar objetos como NURBS a otras aplicaciones de ingeniería o fabricación, es mejor eliminar todos los errores siempre que sea posible. La mayor parte de veces tendrá que reparar archivos importados.

Estrategia General Los pasos para solucionar los problemas serán los mismos tanto si el archivo ha sido creado en Rhino como si proviene de otra aplicación. Con el tiempo, irá descubriendo patrones comunes de problemas y creará procedimientos para solucionarlos. Aunque las técnicas utilizadas varían en gran medida según el archivo, describiremos una estrategia general para reparar archivos.

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Notas:

Empezar con un archivo limpio Siempre que sea posible, se recomienda dedicar un poco de tiempo a "limpiar" el archivo de exportación en la aplicación de origen para evitar tener que hacer el doble de trabajo posteriormente. Desafortunadamente, ésta no siempre es la solución. Instrucciones para Reparar Archivos: 1 Abra el archivo. 2 Oculte o suprima la información innecesaria. Utilice el comando SelDup para encontrar entidades duplicadas y suprimirlas o desplazarlas a una capa de "duplicados" en caso de que las necesite posteriormente. 3 Oculte curvas y puntos. Utilice el comando SelSrf para seleccionar todas las superficies o el comando SelPolySrf para seleccionar todas las polisuperficies, invierta la selección con el comando Invert, mueva los elementos seleccionados a otra capa y desactive la capa. De este modo, en la pantalla sólo quedarán las superficies o polisuperficies.

Select Duplicates (Seleccionar Duplicados) Busque este icono.

4 Compruebe si hay superficies defectuosas. Los comandos Check y SelBadObjects determinarán si el modelo tiene superficies con problemas en sus estructuras de datos. Mueva estas superficies a una capa de "superficies defectuosas" para limpiarlas posteriormente. Si el objeto defectuoso es una polisuperficie, explote la polisuperficie y vuelva a utilizar el comando SelBadObjects. 5 Sombree y analice el modelo visualmente.

Select Bad Objects (Seleccionar Objetos Defectuosos) Busque este icono.

¿Ha quedado como esperaba? ¿Faltan superficies? ¿Las superficies se extienden por donde deberían? Las curvas de corte necesarias para repararlas pueden estar en la capa "duplicados". 6 Compruebe la tolerancia en Document Properties. ¿Es razonable? El modelado de superficies de forma libre precisa un ajuste inteligente de la tolerancia de modelado. Las curvas se ajustan a las curvas contiguas dentro de la tolerancia de modelado especificada. Cuanto más ajustada sea la tolerancia, más complejas serán las curvas y más bajo el rendimiento del sistema. No vale la pena calcular valores de tolerancia de curvas de alta densidad que no son soportados por algunos procesos de fabricación o por la precisión de los datos de entrada. 7 Una las superficies con el comando Join. En la unión, los bordes se unen si se ajustan a la tolerancia de modelado especificada. Si se salen de la tolerancia, no se unen. Unir no altera la geometría. Únicamente considera que los bordes son lo bastante cerrados para que sean coincidentes, y luego se descarta un borde.

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Notas: Observe los resultados en la línea de comandos. ¿Obtuvo todas las polisuperficies que esperaba? A veces, después de importar un archivo IGES hay superficies dobles. Normalmente, una estará completa y a la segunda le faltaran recortes interiores. Cuando se ejecuta el comando Join, no puede controlar cuál de las dos superficies se seleccionará. Si cree que esto le ha sucedido, intente unir los dos bordes desnudos. Si no hay ningún borde desnudo donde debería haberlo, con el comando Undo, deshaga la unión y seleccione las superficies duplicadas. Elimine las superficies menos completas y vuelva a ejecutar el comando Join. 8 Compruebe los bordes desnudos. Los bordes desnudos son bordes de superficies que no están unidos a otra superficie. Durante el proceso de unión, los dos bordes estaban mucho más separados que la tolerancia de modelado especificada. La causa puede ser un modelado inicial incorrecto, un ajuste de tolerancia falso en el archivo IGES importado, o que haya superficies duplicadas. Si aparecen demasiados bordes desnudos cuando ejecuta el comando ShowNakedEdges, trate de deshacer el comando Join y de aumentar la tolerancia absoluta. Es posible que el modelado original se realizara con mayor tolerancia y que luego se exportara con menor tolerancia.

Show Naked Edges (Mostrar Bordes Desnudos) Busque este icono.

Nota: No se puede mejorar el ajuste de tolerancia entre superficies sin un remodelado considerable. 9 Una los bordes desnudos o vuelva a modelar. La unión de bordes desnudos puede suponer una ventaja a medias. Se trata de un intercambio y puede causar problemas más adelante. Si el motivo de unir los bordes es para importarlos posteriormente a Solid Edge como sólido, o para una operación de mallado, como crear un archivo STL, puede utilizar el comando JoinEdge que, por lo general, no le causará ningún problema. Si tiene que cortar secciones y realizar otras operaciones para "recoger curvas", las secciones tendrán aberturas cuando atraviesen bordes unidos fuera de la tolerancia. La extensión de la abertura se muestra antes de la unión. Si la abertura es menos del doble de la tolerancia, puede continuar sin preocuparse. Si la abertura es demasiado ancha, trate de editar o reconstruir las superficies para reducir la abertura. Los comandos Join y JoinEdge no alteran la geometría de la superficie. Únicamente consideran los bordes como coincidentes dentro de la tolerancia especificada o sustituida.

Join 2 Naked Edges (Unir 2 Bordes Desnudos) Busque este icono.

10 Repare las superficies defectuosas. Es mejor reparar las superficies defectuosas una a una y, con el comando Join, ir uniéndolas en la polisuperficie. De los menos destructivos a los más radicales, los problemas que hicieron fallar el comando Check se pueden reparar de la siguiente manera:

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Notas: Reconstruya los bordes Desasocie las curvas de recorte y vuelva a recortarlas Reconstruya las superficies (las superficies cambian de forma) Sustituya las superficies, reuna los bordes de las superficies circundantes, cortando secciones en las superficie defectuosas y construyendo superficies de reemplazo para las curvas reunidas. Si la comprobación de una superficie falla y notifica que una arista de corte (tedge) no es G1, este simple error puede ingnorarse o la superficie de múltiples segmentos puede dividirse en los puntos de control (nodos). 11 Comprobar si hay objetos defectuosos Algunas veces, unir superficies que pasan la comprobación puede dar como resultado una polisuperficie cuya comprobación falla. Normalmente se debe a minúsculos segmentos en el borde o en las curvas de corte que son más pequeños que la tolerancia de modelado. Extraiga las superficies adyacentes, compruébelas, ejecute el comando MergeEdge para eliminar esos minúsculos segmentos y vuelva a unirlas. Estará listo cuando obtenga una polisuperficie cerrada verificada con Check y que no tenga bordes desnudos. Mientras une y repara superficies, siempre va bien ejecutar el comando Check de vez en cuando. 12 Exporte Ahora que modelo se ha limpiado y reparado, puede exportarlo como IGES, Parasolid o STEP para importarlo a su aplicación.

Merge Edge (Fusionar Borde) Busque este icono.

Check (Comprobar) Busque este icono.

Ejercicio 20—Solución de problemas Para practicar estos procedimientos: 1 Abra el archivo Check 01.3dm. Este archivo contiene un objeto defectuoso. 2 Abra el archivo Check 02.igs. Este archivo tiene varios problemas. Es una muestra representativa de los problemas más frecuentes que tienen los archivos IGES. Después de reparar el objeto defectuoso y de recortarlo, busque otros objetos que parecen estar recortados erróneamente. 3 Abra el archivo Check 03.igs. El archivo contiene muchos ejemplos con errores. Este archivo nos costaría mucho más tiempo del que disponemos para repararlo, pero vale la pena echarle un vistazo.

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Crear mallas desde objetos NURBS

Mallado Aunque Rhino es un modelador NURBS, hemos incluido algunas herramientas para crear y editar mallas. No hay ningún método que funcione mejor en cada situación. Los aspectos más importantes a la hora de determinar la mejor técnica de mallado dependen de su uso posterior. Si la malla se va a utilizar para el renderizado, la configuración será diferente a la de una malla que se va a usar para la fabricación (mecanizado o prototipado). Cuando se crean mallas para renderizar, los aspectos más importantes son la presentación y la velocidad de renderizado. Debería intentar crear una malla con el menor número posible de polígonos para obtener la apariencia que desea. El número de polígonos afectará al rendimiento, pero muy pocos polígonos puede que no le proporcionen la calidad esperada en el renderizado final. Normalmente, si se ve bien es que tiene la configuración correcta. El mallado para la fabricación es totalmente diferente. Debería intentar obtener la menor desviación de la malla desde la superficie NURBS. La malla es una aproximación de la superficie NURBS y cualquier desviación se podrá advertir en el objeto fabricado.

Ejercicio 21—Mallado 1 Abra el archivo Meshing.3dm.

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Notas: 2 Sombree la ventana Perspective y observe el borde curvado entre las superficies. Hay una serie de aberturas angulares que muestran el color del fondo.

3 Pulse Esc para volver a la vista alámbrica. Parece que los bordes coinciden exactamente. Las aberturas de la vista sombreada eran debidas a la malla poligonal que utiliza Rhino para crear vistas sombreadas y renderizadas. Los polígonos tienen los bordes tan gruesos que se pueden ver claramente como facetas individuales. 4 En Document Properties, ficha Render Mesh, cambie Jagged and faster por Smooth and slower. 5 Sombree la ventana Perspective y vuelva a observar el borde curvado entre las superficies. La superficie redondeada es más suave y limpia, pero los bordes siguen teniendo aberturas.

Aunque es posible usar la configuración personalizada Custom para refinar la malla sombreada lo suficiente como para eliminar los bordes denticulados, todas las mallas renderizadas del modelo se verán afectadas. Esto aumentará el tiempo necesario para crear mallas y disminuirá el rendimiento del sombreado y el renderizado a niveles inaceptables. Para suavizar los bordes sin refinar los parámetros de malla, una las superficies adyacentes unas con otras. Robert McNeel & Associates

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Notas: 6 Una las tres superficies con el comando Join. 7 Sombree el modelo. La malla se refina a lo largo de cada lado de los bordes unidos para que coincidan exactamente con el otro lado del borde. De este modo se eliminan las aberturas.

Rhino guarda estas mallas poligonales junto con el archivo para reducir el tiempo necesario para sombrear el modelo cuando se vuelva a abrir. Estas mallas pueden ser muy grandes y pueden incrementar considerablemente el tamaño del archivo. 8 En el menú File, haga clic en Save Small. Esta opción guarda el archivo sin las mallas. Save Small (Guardar Reducido)

Nota: Las mallas creadas con Render y Shade en superficies y polisuperficies NURBS son invisibles, no pueden editarse ni separarse del objeto NURBS. Las mallas de renderizado se controlan mediante los parámetros de mallado del cuadro de diálogo Document Properties, ficha Render Mesh.

Busque este icono.

Crear mallas poligonales Las mallas creadas con el comando Mesh se pueden ver y editar, y están separadas de los objetos NURBS desde los que fueron creadas. Rhino tiene dos métodos para crear mallas: Simple Controls (controles simples) o Detailed Controls (controles detallados). Con Simple Controls se utiliza un botón deslizante para controlar de manera aproximada la densidad y el número de mallas poligonales. Con Detailed Controls puede cambiar cualquiera de los seis parámetros y activar cinco casillas de verificación para controlar la creación de la malla.

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Notas: La malla se crea en tres pasos basados en los criterios que se describen a continuación. Los tres pasos son: polígonos iniciales, refinación y ajuste de límites de corte. Estos pasos no se muestran, sino que son automáticos. En el siguiente ejercicio, comentaremos cada una de las seis funciones e ilustraremos su influencia sobre el modelo. Max angle - Los valores bajos repercuten en un mallado más lento, de mayor precisión y mayor recuento de polígonos. Max angle se refiere al ángulo máximo entre las facetas adyacentes de la malla. Max aspect ratio -Los valores bajos repercuten en un mallado más lento y un mayor recuento de polígonos, con más polígonos equiláteros. Se trata de la máxima proporción de facetas triangulares/cuadrangulares en la malla final. Min edge length - Los valores altos repercuten en un mallado rápido, de menor precisión y menor recuento de polígonos. Controla la longitud mínima de los lados de los cuadrados y triángulos que componen la malla inicial. Max edge length - Los valores bajos repercuten en un mallado más lento y mayor recuento de polígonos, con mayor número de polígonos con lados iguales. Cuando se marca la casilla Refine, los polígonos se refinan hasta que todas sus aristas sean más pequeñas que el valor introducido. Se trata aproximadamente de la longitud máxima de los lados de los cuadrados en la malla inicial. Max dist, edge to srf - Los valores bajos repercuten en un mallado más lento, de mayor precisión y mayor recuento de polígonos. Cuando se marca la casilla Refine, los polígonos se refinan hasta que la distancia desde el punto medio de la arista de un polígono hasta la superficie NURBS sea menor que el valor introducido. Se trata aproximadamente de la distancia máxima desde los puntos medios de las aristas de los polígonos hasta la superficie NURBS en la malla inicial. Min initial grid quads - Los valores altos repercuten en un mallado más lento, de mayor precisión y mayor recuento de polígonos, distribuidos más equitativamente. Para crear una malla utilizando las funciones detalladas: 1 Seleccione el objeto. 2 En el menú Tools, haga clic en Polygon Mesh y luego en From NURBS object. Aparecerá el cuadro de diálogo Polygon Mesh Options. Mesh from NURBS object (Malla desde Objeto NURBS) Busque este icono.

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Notas: 3 En el cuadro de diálogo Polygon Mesh Options, haga clic en Detailed Controls. Aparecerá el cuadro de diálogo Polygon Mesh Detailed Controls. Esta configuración se guarda en el archivo o plantilla 3dm.

4 En el cuadro de diálogo Polygon Mesh Detailed Options, marque Refine, desactive Jagged seams, Simple planes y Weld, y luego haga clic en OK. Se creará una malla utilizando la configuración predeterminada.

5 Oculte la polisuperficie original y utilice el comando FlatShade para visualizar el resultado. El comando Flat Shade muestra cómo debería quedar el modelo para el prototipado o mecanizado. Flat Shade (Sombreado Plano) Busque este icono.

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Notas: 6 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior, repita el comando Mesh y haga los cambios siguientes en el cuadro de diálogo Polygon Mesh Detailed Controls. Observe los cambios en cuanto al número de polígonos, la forma de la malla y la calidad del objeto sombreado.

7 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior, repita el comando Mesh y haga los cambios siguientes en el cuadro de diálogo Polygon Mesh Detailed Controls. Observe los cambios en cuanto al número de polígonos, la forma de la malla y la calidad del objeto sombreado.

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Notas: 8 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior, repita el comando Mesh y haga los cambios siguientes en el cuadro de diálogo Polygon Mesh Detailed Controls. Observe los cambios en cuanto al número de polígonos, la forma de la malla y la calidad del objeto sombreado.

9 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior, repita el comando Mesh y haga los cambios siguientes en el cuadro de diálogo Polygon Mesh Detailed Controls. Observe los cambios en cuanto al número de polígonos, la forma de la malla y la calidad del objeto sombreado.

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Parte Tres: Renderizado


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Renderizar con Rhino

Con Rhino, renderizar diseños de modelos de Rhino es fácil. Simplemente añada materiales, luces y renderice. En el renderizador básico de Rhino hay algunas funciones que permiten crear algunos especiales interesantes. En el siguiente ejercicio renderizaremos con y sin curvas isoparamétricas, ajustaremos colores, transparencia y luz ambiental para crear imágenes con efectos especiales.

Ejercicio 22—Renderizado en Rhino 1 Abra el archivo Finished Detergent Bottle.3dm. 2 En el menú Render, haga clic en Current Renderer y luego en Rhino. 3 En el menú Render, haga clic en Properties. El modelo tiene luces en la capa Lights, que está desactivada. 4 En el cuadro de diálogo Document Properties, ficha Rhino Render, active la casilla Use lights on layers that are off. 5 Seleccione la botella y utilice el comando Properties para asignarle un color y un acabado brillante de plástico. 6 Seleccione el tapón y utilice el comando Properties para asignarle un color y un acabado brillante de plástico.

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Notas: 7 Renderice la ventana Perspective.

8 Utilice el comando RenderOptions para activar el Render Wireframe y, a continuaci贸n, haga un Render en la ventana Perspective. El color de la malla es el mismo que el de la capa porque el color est谩 establecido por capa By Layer.

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Notas: 9 Utilice el comando Properties para cambiar el color a negro y luego haga un Render en la ventana Perspective. Los objetos se renderizan con mallas negras.

10 Utilice el comando Properties para cambiar la transparencia a 100 y luego haga un Render en la ventana Perspective. Los objetos se renderizan con mallas negras y el material es transparente.

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Notas: 11 Utilice el comando Properties para cambiar el color a blanco y luego haga un Render en la ventana Perspective. Los objetos se renderizan con mallas blancas y el material es transparente.

12 Utilice la opci贸n Properties de la ficha Material para cambiar el color Basic a blanco. 13 Utilice el comando RenderOptions para cambiar el color de la opci贸n Ambient light a blanco, y luego haga un Render en la ventana Perspective. Los objetos se renderizan con mallas blancas, pero las mallas de las caras posteriores tienen un tono diferente.

14 Practique con estas opciones para obtener el efecto deseado. 15 Active la capa Lights y ajuste las propiedades de las luces para realizar cambios m谩s sutiles.

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Notas:

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Renderizar con Flamingo

Con Flamingo, crear imágenes de presentación de modelos de Rhino es sencillo. Simplemente añada materiales, luces, entornos, y renderice. Con el potente editor de materiales de Flamingo, es posible asignar a un material cualquier combinación de color, reflectividad, transparencia, brillo, bitmaps múltiples y patrones algorítmicos múltiples. En el siguiente ejercicio añadiremos parámetros de entorno, materiales y luces, crearemos materiales personalizados, editaremos materiales, añadiremos adhesivos a objetos y renderizaremos una escena.

Ejercicio 23—Renderizado 1 Abra el archivo Mug.3dm. Para establecer Flamingo como renderizador actual: 1 En el menú Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo Raytrace.

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Notas: Para configurar las propiedades de renderizado: Las propiedades de renderizado incluyen parámetros de entorno, luz solar, plantas estacionales, renderizado y luz ambiental. 1 En el menú Render, haga clic en Properties. 2 En el cuadro de diálogo Document Properties, ficha Flamingo: Haga clic en Environment para cambiar el aspecto del fondo o para añadir efectos especiales, como por ejemplo, neblina o un plano de suelo infinito. 3 En el cuadro de diálogo Environment, marque la casilla Background Image y seleccione el archivo Jeff’s Sunroom_Big.jpg.

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Notas: 4 En el cuadro de diรกlogo Background image, cambie la opciรณn Projection a Spherical y luego haga clic en la ficha Main.

5 En el cuadro de diรกlogo Environment, ficha Main, marque la casilla Ground Plane.

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Notas: 6 En la ficha Ground Plane, haga clic en Material y en la librería de Flamingo seleccione Ceramic Tile, Mosaic, Square 1”,_ Ivory,Medium Gloss. A continuación, haga clic en OK tres veces.

7 En el menú Raytrace, haga clic en Render para renderizar la ventana Perspective. Para asignar materiales de Flamingo a las capas: 1 Abra el cuadro de diálogo Edit Layers. 2 En el cuadro de diálogo Edit Layers, seleccione la capa Floss Blister y haga clic en la columna Material. 3 En el cuadro de diálogo Material Properties, en Assign By, haga clic en Plug-in para utilizar Flamingo. 4 Haga clic en Browse para acceder a las librerías de materiales de Flamingo. 5 En el cuadro de diálogo Material Library, seleccione Blister Plastic en la librería Mug y haga clic en OK. 6 En el cuadro de diálogo Material Properties, haga clic en OK. 7 En el cuadro de diálogo Edit Layers, haga clic en OK.

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Notas:

Añadir Luces Hasta ahora hemos utilizado la iluminación predeterminada de Flamingo. Esta luz invisible proviene del saliente izquierdo del visor. Basta para iluminar el modelo y proporcionarle un punto de inicio. La luz predeterminada sólo está activada si no hay más luces activadas en la escena y no se puede modificar. Para controlar la iluminación, añadiremos nuestras propias luces. Para añadir luces: 1 En el menú Render, haga clic en Create Spotlight. 2 Cuando se lo solicite, dibuje un gran foco de luz que ilumine la escena de frente y ligeramente por arriba, como muestra la ilustración. Utilice el modo elevación, o active los puntos de control del foco de luz y a rrástrelos para colocar la luz en la posición correcta.

Foco de luz, vista en perspectiva.

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Foco de luz, vista frontal.

Foco de luz, vista derecha.

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Notas: 3 Ajuste las propiedades de la luz como se muestra en la ilustración:

4 En el menú Raytrace, haga clic en Render. Así se crea una imagen más nítida, pero el renderizado mejora con dos o tres luces en una misma escena. Añadiremos otra luz para crear brillo en la taza. Para añadir una segunda luz: 1 Seleccione la primera luz. 2 En la ventana Top, realice una copia simétrica del foco de luz con Mirror al otro lado del eje vertical.

Foco de luz, vista frontal. Robert McNeel & Associates

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Notas: 3 Ajuste las propiedades de la luz como se muestra en la ilustración:

4 En el menú Raytrace, haga clic en Render. Para añadir una tercera luz: 1 En el menú Render, haga clic en Create Spotlight. 2 Cuando se lo solicite, dibuje un gran foco de luz que ilumine la escena desde abajo. Esta luz se utilizará para iluminar tenuemente la parte inferior del tubo de pasta de dientes y la cajita de hilo dental.

Foco de luz, vista frontal. Robert McNeel & Associates

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Notas: 3 Ajuste las propiedades de la luz como se muestra en la ilustración:

Es importante establecer la intensidad de la sombra a 0 para que la luz penetre por el plano de suelo. 4 En el menú Raytrace, haga clic en Render.

Para crear un material y asignarlo a una capa: 1 Abra el cuadro de diálogo Edit Layers. 2 En el cuadro de diálogo Edit Layers, seleccione la capa Mug y haga clic en la columna Material.

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Notas: 3 En el cuadro de diálogo Material Properties, en Assign By, haga clic en Plug-in para utilizar Flamingo. 4 Haga clic en Browse para acceder a las librerías de materiales de Flamingo. 5 En el cuadro de diálogo Material Library, haga clic en Material, luego en New y, finalmente, en Default Gray. 6 En el cuadro de diálogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic en New y luego en Clear Finish para dar al material un acabado brillante.

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Notas: 7 En el cuadro de diálogo Material Editor, en la lista Procedures, seleccione Clear Finish y cambie el Color Base a verde (R=21, G=210, B=180).

8 Añada color al Top Coat Mirror (R=198, G=247, B=255) para obtener más realismo.

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Notas: 9 En el cuadro de diálogo Material Editor, seleccione Base y mueva el botón deslizante de la opción Reflective Finish a la mitad o introduzca el valor 0.420.

10 En el cuadro de diálogo Material Editor, seleccione Top Coat. 11 En la ficha Highlight, marque la casilla Specify Highlight y cambie el valor de Sharpness a 240 y el de Intensity a 0.550.

12 Guarde el material como Green Ceramic en la librería Mug Library. Robert McNeel & Associates

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Notas: 13 En el cuadro de diálogo Edit Layers, haga clic en OK las veces necesarias hasta salir del cuadro de diálogo Material Library. 14 En el menú Raytrace, haga clic en Render.

Imágenes y Mapas de Relieve En lugar aplicar a los materiales solamente color, también puede utilizar la imagen de un material. Puede escanear fotografías y objetos reales como papel tapiz y alfombra, crear plantillas en un programa de dibujo y utilizar imágenes de texturas de librerías de otros renderizadores o de otras fuentes de imágenes bitmap. Se pueden añadir dos tipos de mapas a un material: mapas de imagen y mapas de relieve algorítmicos. El mapeado de imágenes utiliza imágenes bitmap para añadir detalles al material. Puede usar imágenes para modificar muchos atributos de la superficie del material, incluso el patrón de color o la propiedad de superficie tridimensional. Los mapas de relieve algorítmicos aplican aleatoriamente a la superficie una característica rugosa o denticulada. Para crear un nuevo material con un mapa de imagen y asignarlo a un objeto: 1 Seleccione el tapón del tubo de pasta de dientes. 2 En el menú Edit, haga clic en Object Properties. 3 En la ficha Material, haga clic en Plug-in y luego en Browse para acceder a las librerías de materiales de Flamingo. 4 Seleccione Flamingo/Plastics, White, Smooth para utilizarlo como plantilla del nuevo material.

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Notas: 5 En el cuadro de diรกlogo Material Editor, haga clic en Highlight, marque la casilla Specify Highlight y ajuste las opciones de Sharpness e Intensity.

6 En el cuadro de diรกlogo Material Editor, ficha Maps, en Image Mapping, haga clic en Add.

7 En el cuadro de diรกlogo Select Bitmap, seleccione Tube Bump.jpg. Aparecerรก el cuadro de diรกlogo Image Mapping. Robert McNeel & Associates

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Notas: 8 En la ficha Main, haga clic en OK. 9 En el cuadro de diálogo Material Editor, haga clic en OK. 10 En el cuadro de diálogo Save Material As, guarde el material como Toothpaste Cap en la librería de materiales Mug. 11 En el cuadro de diálogo Material Library, haga clic en OK. 12 En el cuadro de diálogo Properties, pestaña Flamingo, en la opción Material mapping and tiling, seleccione Cylindrical y luego especifique el número de azulejos y la altura.

13 En la ficha Flamingo, haga clic en el botón Orientation. 14 Oriente el cilindro de mapeado en el centro del tapón y luego ajuste la posición moviendo los puntos de arrastre para que quede más o menos alineado con el tapón.

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Notas:

15 En el menú Render, haga clic en Render.

Calcomanías Una calcomanía es el método que utiliza Flamingo para ajustar una imagen bitmap a una área específica de un objeto.

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Notas:

Mapeado de Calcomanías en Objetos En Flamingo, el tipo de mapeado indica la manera de proyectar una calcomanía sobre un objeto. Los cuatro tipos de mapeado, plano, cilíndrico, esférico y UV, se describen a continuación.

Mapeado Plano El mapeado plano es el más común. Es adecuado para ajustar objetos planos o suavemente curvados.

Mapeado Cilíndrico El mapeado cilíndrico es útil para colocar calcomanías en objetos que se curvan hacia una dirección, como por ejemplo etiquetas en botellas de vino. La proyección cilíndrica mapea el bitmap sobre el cilindro con el eje vertical del bitmap a lo largo del eje del cilindro, y el eje horizontal se curva alrededor del cilindro, como en una etiqueta de vino.

Mapeado Esférico El mapeado esférico es útil para colocar calcomanías sobre objetos que se curvan en dos direcciones. La proyección esférica mapea el bitmap sobre la esfera de mapeado de la siguiente manera: el eje vertical del bitmap (altura) se curva de polo a polo y el eje horizontal se curva alrededor del ecuador. Al principio, el ecuador de la esfera de mapeado es paralelo al plano de construcción actual, y el eje de la esfera es paralelo al eje Z del plano de construcción. Posteriormente puede modificar la orientación.

Mapeado UV El mapeado UV estira la imagen para ajustarla a toda una superficie. Las direcciones U- y V- de la superficie determinan la dirección en que se aplica el mapa. No hay ninguna f unción. El mapeado UV funciona mejor en formas orgánicas, pelo, piel y plantas. En algunas superficies y polisuperficies, al renderizar sólo aparecerán partes de la imagen. El mapeado UV estira el bitmap sobre toda la zona UV de la superficie. Si se ha recortado parte de esa zona, las partes correspondientes del bitmap no serán visibles. Para ajustar una calcomanía con proyección plana: 1 Seleccione la caja del tubo de pasta de dientes. 2 En el menú Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de diálogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, haga clic en Add, seleccione Minty Green-Box Upper.jpg, luego Open y, finalmente, haga clic en Planar y OK. Robert McNeel & Associates

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Notas: 4 Cuando se lo solicite, designe las posiciones Location (1) para la calcomanía utilizando referencias a objetos, la anchura Width (2) y la altura Height (3) de la calcomanía. Estos tres puntos definen la situación y la extensión del plano de la calcomanía. El plano de la calcomanía debe estar encima o debajo de la superficie del objeto. La calcomanía se proyecta hacia arriba del plano de la calcomanía. Las porciones de la superficie que estén detrás del plano de la calcomanía no mostrarán la calcomanía. Después de colocar la calcomanía, puede hacer clic en los puntos de control de la calcomanía para moverla, rotarla o estirarla.

5 Pulse Enter o haga clic con el botón derecho del ratón para establecer la posición.

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Notas: 6 Continúe colocando bitmaps en los lados y extremos de la caja. Las solapas necesitarán algunas funciones adicionales. Para añadir una calcomanía plana con enmascaramiento: 1 Seleccione el extremo de la solapa superior de la caja del tubo de pasta de dientes. 2 En el menú Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de diálogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, haga clic en Add, seleccione el bitmap Minty Green-TopFlap.jpg y luego haga clic en Planar. 4 Cuando se lo solicite, seleccione las posiciones para la calcomanía Location, la anchura Width y la altura Height. 5 En el cuadro de diálogo Edit Decal, ficha Map, en la opción Masking, haga clic en Color. Utilice el cuentagotas para seleccionar la parte negra de la imagen. Marque la casilla Transparent.

En la imagen renderizada la parte negra del bitmap se verá transparente. 6 Continúe colocando bitmaps en los lados y extremos de las solapas.

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Notas: 7 En el menú Raytrace, haga clic en Render.

8 Utilice el mapeado plano para colocar las calcomanías en la caja de hilo dental y el tubo de pasta de dientes. Los rectángulos magenta se crearon para facilitar la colocación de las calcomanías.

Para ajustar una calcomanía con proyección cilíndrica El círculo del cilindro de mapeado es, en principio, paralelo al plano de construcción actual, y el eje del cilindro es paralelo al eje Z del plano de construcción. 1 Seleccione la taza. 2 En el menú Edit, haga clic en Object Properties. 3 En el cuadro de diálogo Properties, haga clic en la ficha Decals and Waves y en Decals, haga clic en Add. 4 Seleccione la imagen Sailboat-002.jpg.

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Notas: 5 En el cuadro de diálogo Decal Mapping Style, haga clic en Cylindrical. 6 Cuando se lo solicite, seleccione las posiciones para el centro del cilindro Center of cylinder y un radio Radius o diámetro Diameter para la calcomanía. Entonces los controles le permitirán hacer clic en los puntos de control de la calcomanía para mover, rotar o estirar el cilindro de la calcomanía.

7 Pulse Enter o haga clic con el botón derecho del ratón para establecer la posición. Aparecerá el cuadro de diálogo Edit Decal. Cambie las propiedades visuales de la calcomanía como se indica a continuación.

8 En el menú Raytrace, haga clic en Render. Robert McNeel & Associates

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Notas:

9 Active las capas del cepillo de dientes. 10 Ajuste la configuraci贸n de los materiales y la iluminaci贸n para obtener el resultado final deseado.

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