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Los Ambientes Virtuales de Aprendizaje

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hacia la innovaci贸n en educaci贸n


Escuela Colombiana de Ingeniería “Julio Garavito” Rector: Roberto Ríos Martínez Vicerrector Académico: Ricardo Salazar Ferro Vicerrector Administrativo: Mauricio Vela Prieto Secretario General: Ricardo López Cualla Comité Editorial Ricardo Salazar Ferro Martha Cecilia Pimienta Giraldo Claudia Patricia Castañeda Bermúdez Roberto Palomino Arias Diseño y Diagramación Roberto Palomino Arias Bogotá, Colombia Primer Semestre de 2011 ISSN 2027-6214 © 2011, Escuela Colombiana de Ingeniería “Julio Garavito”


to que usamos cotidianamente y que cada vez es más ampliamente usado, pero que cuesta entender en toda Es un concepto con el que ocurre algo semejante a lo que le ocurría a San Agustín con el concepto del tiempo. “¿Qué es, pues, el tiempo? Si nadie me lo pregunta lo sé; pero si quiero explicárselo al que me pregunta, no lo sé” (San Agustín de Hipona. Confesiones. , XI, 14, 17).

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Acudamos a una analogía para tratar de aclarar esto. Cuando vamos al cine, nos perdemos en la ilusión de estar en otros lugares, asistiendo a otras vidas. El cine nos permite viajar en el tiempo y en el espacio. El tiempo narrativo del cine suele ser más veloz que el tiempo en el que vivimos cotidianamente. En un lapso de aproximadamente dos horas somos espectadores de eventos que, en el tiempo en que transcurre nuestra cotidianeidad, tendrían una duración mucho más prolongada. Viajamos de una ciudad a otra en cuestión de minutos, vemos envejecer a los personajes a un ritmo inusitado, podemos viajar al pasado y al futuro sin ninla, se encienden las luces y la ilusión termina.

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¿Qué son los ambientes virtuales de aprendizaje?


Todo el tiempo estuvimos sentados en un espacio cerrado. Realmente no viajamos en el tiempo ni en el espacio. Estuvimos cautivos de una ilusión. Es en este sentido en el que en ocasiones se usa el concepto de virtualidad. Lo virtual se entiende aquí como contrapuesto en cierto sentido a lo real. Las imágenes proyectadas en la pantalla son reales, no son una alucinación. Sin embargo se nos presentan como algo más que meras imágenes. Nos inducen a creer que estamos frente a objetos tridimensionales no obstante su cualidad de ser imágenes bidimensionales.

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Creemos, por ejemplo, ver una mesa en la pantalla. Vemos aristas, embargo, eso que se nos aparece como una mesa no comparte muchas de las características que tienen las mesas que habitan el mundo real. Por ejemplo, la mesa que vemos en la pantalla no tiene peso. Tampoco tiene una textura palpable. Si indagamos acerca de su composición física, comprobaremos que tampoco está hecha de los mismos materiales que las mesas en el mundo. No podemos, por lo demás, darle el uso que solemos darle a una mesa. Si apoyamos un vaso sobre ella, este caerá irremediablemente al suelo.

los ambientes virtuales Un ambiente virtual comparte, entonces, algunas de las características de un ambiente real. Simula algunas de las características propias de un espacio real. La realidad virtual, por ejemplo, simula la tridimensionalidad espacial. Permite, entre otras cosas, recorrer el espalo ocupan, hacer cosas en su interior. Con esto encontramos algunas similitudes y diferencias en relación al ejemplo del cine. En términos concretos, nuestra experiencia de un mundo virtual descansa sobre la producción de imágenes bidimensionales que nos inducen a creer que estamos frente a objetos tridimensionales.


los elementos que lo componen. Al igual que en un espacio real, allí pueden congregarse varias personas posición de los objetos que lo ocupan, pueden hacer cosas en su interior.

de virtualidad. Actualmente suele aplicarse a todas aquellas cosas simuladas por un computador o a cosas con existencia real pero que ocurren gracias a mediaciones posibles por computadores (v.g. las comunidades virtuales).

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La realidad virtual es sólo un ejemplo de ellos. Realmente son muy pocos los que intentan simular la cualidad espacial del mundo. Hay ambientes virtuales que se sirven de distintos tipos de lenguajes informáticos e interfaces para permitir a los usuarios participar en distintos tipos de actividades e interacciones. La mayor parte de los espacios virtuales funcionan con base en el intercambio de mensajes textuales de distinto orden, mediante la publicación de contenidos audiovisuales y recursos multimedia. La proliferación de este tipo de am-

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Existen distintos tipos de ambientes virtuales

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Aquí, sin embargo, accedemos a posibilidades que no hacen parte de la experiencia del cine. La realidad virtual nos permite dejar de ser simples espectadores para pasar a asumir un rol activo dentro del mundo que


los ambientes virtuales de aprendizaje Los ambientes virtuales de aprendizaje son entornos mediados por herramientas tecnológicas diseñados para soportar procesos de enseñanza y aprendizaje en un contexto educativo. Por lo tanto, constituyen sistemas de acción basados en una intención educativa que pretende ser resuelta mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. Este tipo de ambientes fueron creados inicialmente para resolver necesidades de la Educación a Distancia. En la actualidad, sin embargo, están siendo implementadas para complementar las actividades tradicionales del aula en lo que actualmente se conoce como Aprendizaje Híbrido o Blearning.

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Operan desde plataformas virtuales diseñadas para ofrecer el andamiaje tecnológico necesario para la implementación de prácticas pedagógicas. Ejemplos de este tipo de plataformas son Moodle y Blackboard, que se conocen genéricamente como Sistemas para la Gestión del Aprendizaje (en inglés Learning Management Systems LMS).

Usualmente, los ambientes virtuales de aprendizaje funcionan sobre Internet y proveen un conjunto de herramientas que permiten el desarrollo de tareas propias del entorno educativo. En estos espacios se dispone de los materiales didácticos o instancias de mediación que requiere un curso para la contextualización y el acceso a la información: textos, imágenes, videos, audios, animaciones, simulaciones, software, hipertextos, hipermedios, glosarios, etc. Un ambiente virtual de aprendizaje reúne las siguientes características: es un espacio donde se proponen actividades para promover procesos de aprendizaje. Pueden ser actividades de ejercitación o de aplicación del conocimiento a presentan situaciones prototípicas, aplicaciones y proyecciones de los conceptos al mundo real (simulaciones, proyecciones virtuales). Al interior de los espacios virtuales de


Otra de las características de los ambiente virtuales de aprendizaje son los espacios de socialización en los cuales estudiantes y profesores presentan a la comunidad sus producciones y aprendizajes, permitiendo generar una dinámica constante de seguimiento y evaluación. Por último, este tipo de ambientes suelen tener un espacio dedicado a la presentación del diseño general del curso con sus componentes fundamentales (objetivos, metodología, temática, evaluación y bibliografía). (cfr. Ospina, 2008)

Actualmente se habla acerca de una especie de inexorable

El carácter inevitable de dichos cambios en la manera de concebir las relaciones sociales puede ser puesto en cuestión. Sobre todo, cabe preguntarse si la constatación de que la marea social parece conducir a la humanidad en cierta dirección, constituye por sí misma un buen argumento o corriente. Sin embargo, es legítimo reconocer que en la sociedad actual, donde la información pasa a ser un recurso

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se encuentra la educación. Así pues, el proceso de asimilación de las tecnologías de la información y la comunicación, se ha asumido como un imperativo derivado de las condiciones históricas en que vivimos.

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¿Cómo afectan los ambientes virtuales de aprendizaje los procesos educativos?

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evaluación y autoevaluación de los estudiantes. Otra posibilidad es la de crear espacios de comunicación en donde los miembros del grupo puedan interactuar y a los cuales puedan recurrir para informarse y resolver dudas (foros, diálogos, correo electrónico).


fundamental para la inserción cultural de los sujetos, resulta necesario mejorar la capacidad de acceso de los mismos al saber y al conocimiento a través de las tecnologías de la información y la comunicación. (cfr. Peña y Peña, 2007) Es importante resaltar que la importancia de la incorporación de estas tecnologías a los procesos educativos no se sustenta en la ‘necesidad’ de poner la educación a la altura de las innovaciones tecnológicas. Por el contrario, son los objetivos trazados por las necesidades educativas los que deben guiar el proceso de asimilación de dichas herramientas. De ahí que la discusión en torno a las estrategias para la adopción de las tecnologías de la información y la comunicación dentro de un entorno educativo revista la mayor importancia.

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Esta discusión aportará información relevante acerca de tres asuntos: - Las ventajas que conlleva la incorporación de dichas herramientas a nuestras prácticas pedagógicas. - Los obstáculos que actualmente encontramos para la implementación de las mismas. - Los problemas que dicha adopción puede conllevar y los retos que estos nos plantean.

Sería ingenuo considerar que la adopción de dichas tecnolabor que ahora se nos impone como comunidad académipuede generar, así como en las estrategias que deben adoptarse para que la balanza se incline a favor de la efectividad de nuestras prácticas educativas.


Los aspirantes a los programas de postgrado deben reunir un conjunto de condiciones que deben promoverse desde la educación universitaria. Por ejemplo, se requiere cada vez más que los estudiantes sean capaces de encarar su proceso de aprendizaje de manera autónoma. En los estudios de postgrado la presencia y protagonismo de los docentes se disminuye a favor del trabajo autónomo de los estudiantes. Para que estos últimos se encuentren en condiciones de encarar este reto es necesario que desde el inicio de su formación académica se promueva la capacidad de auto aprendizaje y la iniciativa personal.

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atenderse en los cursos que conforman el pensum de las distintas carreras.

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Los ambientes virtuales de aprendizaje permiten encarar los retos que se derivan de los cambios que se han dado en la educación superior en los últimos años. Algunas instituciones universitarias han asumido una política de promoción del acceso a la educación de postgrado mediante la disminución de créditos en los programas de pregrado. Todo esto en el marco de las actuales necesidades formativas, basadas en el desarrollo de competencias y habilidades de auto-aprendizaje (cfr. Romero y Perez, 2009). Esto ha conducido a la disminución de las horas de trabajo presencial en las aulas

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Estas herramientas abren un universo de posibilidades, extienden los límites del aula y subvierten su lógica. Sin embargo, tal como sostiene Herrea (2004), el desarrollo de ambientes virtuales para el aprendizaje se realiza, con frecuencia, sin un análisis mesurado de los factores educativos que intervienen en el proceso. Esto limita el potencial de las herramientas de aprendizaje dado que su aplicación se limita a incorporar tecnología a las antiguas prácticas pedagógicas. Lo que se pretende, por el contrario, es que la asimilación de las tecnologías de la información y la comunicación en los procesos de enseñanza y aprendizaje se guie por los aciertos de la pedagogía y la psicología contemporáneas. “Es necesario entonces, revisar las teorías educativas desde una perspectiva apropiada y evaluar las posibilidades que ofrecen los recursos tecnológicos en apoyo al aprendizaje”(Herrera, 2004).


Estas aptitudes no siempre se ven favorecidas por la dinámica de las clases presenciales regidas por el modelo pedagógico tradicional. Allí el docente suele jugar un papel centrado principalmente en la transmisión de información, relegando al estudiante a un rol de simple espectador que, en el mejor de los casos, memoriza los contenidos que se le presentan. En concordancia con la necesidad de formar estudiantes más comprometidos en su proceso de aprendizaje, es neplantean en relación al papel que juega en el aula. Es necesario que trascienda el rol de transmisor de conocimientos, complementándolo con la noción de que su papel debe ser, principalmente, el de promotor y orientador del proceso

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generar las condiciones para que cada uno de ellos pueda encarar por el resto de su vida su proceso personal de aprendizaje.

Los ambientes virtuales de aprendizaje facilitan el acceso a la información y la comunicación. Permiten que los estudocente deja de ser el centro único de atención. Amplían el espectro de estrategias de aprendizaje que pueden ponerse en práctica. También se multiplican las posibilidades de interacción entre los estudiantes y el docente. Como sostiene el profesor Salinas (2004), esto permite crear redes de estudiantes y espacios para el pensamiento colectivo y para la retroalimentación entre pares.


Inmigrantes y nativos digitales

A esta asimetría de las aptitudes que desarrollamos frente a las herramientas digitales se ha atribuido en ocasiones la resistencia de parte de los profesores a incorporar estas tecnologías a los procesos de aprendizaje.

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Sin embargo, es importante tener presente que en torno a esta división entre nativos e inmigrantes digitales se ha construido una mitología que al parecer no tiene mucho asidero en la realidad. Se ha sostenido, por ejemplo, que la interacción desde muy temprana edad con las tecnologías de la información y la comunicación promueve en los estudiantes el desarrollo de habilidades de aprendizaje de tipo experiencial y activo. También cultiva en ellos el gusto por la interactividad y el trabajo colaborativo. Su habilidad para manejar estas tecnologías los habilita para acceder a una gran base de conocimiento a través de Internet, lo cual, en teoría, los hace independientes y hábiles para interrogar y confrontar la información que se les ofrece. La generación de nativos digitales, sostienen algunos autores, aprenden por descubrimiento, investigación y experiencia, lo que los capacita para retener información y usarla de formas innovadoras. (cfr. Cabra y Marciales, 2009)

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Los docentes en la actualidad hacemos parte de la población conocida como inmigrantes digitales. Bajo este concepto reúnen los teóricos a todos aquellos individuos nacidos en generaciones previas a la proliferación de las tecnologías digitales. En pocas palabras, reúne a todos los que hemos tenido que pasar por un proceso de alfabetización digital y rramientas. (cfr. Cabra y Marciales, 2009)

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El concepto de nativos digitales se ha acuñado en los últimos años para hacer referencia a la generación de jóvenes que nacieron en un mundo con internet. Ellos constituyen la primera generación que crece rodeada de tecnología digital. Para los integrantes de esta generación estas tecnologías hacen parte constitutiva de su entorno natural y su experiencia cotidiana. De esta condición se deriva el hecho de que se les considere como hablantes nativos del lenguaje digital.


Esto, sin embargo, no parece corresponderse con la experiencia que muchos profesores tenemos al interior del aula. Algunos autores, conscientes del excesivo optimismo do acerca de las competencias reales con que cuentan los estudiantes universitarios para responder a las exigencias académicas empleando las tecnologías de la información y la comunicación. capaz de utilizar recursos electrónicos para desarrollar labores complejas. Se ha encontrado que en tareas tan elementales como la búsqueda de información, un gran número de nejo y evaluación de la información. “Las principales conclusiones de los investigadores en este campo indican que si

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nipular y usar información que encuentran.” (Cabra y Marciales, 2009). Algunos autores plantean entonces la duda de si los llamados nativos digitales han tenido un proceso satisfactorio de alfabetización digital. Para abordar esta problemática proponen un concepto de Alfabetización en Tecnologías de la Información y la Comunicación. Según el Servicio de Evaluación de la Educación (Educational Testing Service, ETS) este tipo de alfabetización se demientas de comunicación y redes de manera adecuada para verse en una sociedad de la información. Este tipo de alfabetización incluye la habilidad para usar la tecnología como herramienta para investigar, organizar, evaluar y comunicar información, así como una comprensión fundamental de los aspectos éticos y legales vinculados con el acceso y uso de información. (cfr. Educational Testing Service, 2006)


Los hallazgos de las investigaciones recientes sobre el tema

reconocer textos que cumplan con los cánones académicos. Tal como sostiene Eduardo Giordano, “el problema metodológico desde el punto de vista educativo es el de cómo abordar contenidos tan amplios e indiferenciados de una manera inteligente y productiva para evitar el llamado efecto mariposa, consistente en la navegación por el ciberespacio de forvos en la mayor parte de los casos”. (Giordano, 2004)

pedagógicas para que los estudiantes pongan en práctica dichos criterios. Esto conduce a un segundo problema que se deriva de la mación que se encuentra en la red. Por lo general los estudiantes encuentran en Internet una cantidad de información que realmente nunca llegan a asimilar. A esto difícilmente podríamos llamarlo aprendizaje.

no pueden hacer mucho con ella. Se ha generalizado, por ejemplo, la práctica de producir textos mediante el mecánico procedimiento de recortar y pegar fragmentos de fuentes la mayoría de las veces, es una colección de proposiciones bien redactadas, inconexas entre sí, que nada comunican.

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que ver con su incapacidad de comunicar ideas efectivamente. Al margen de sus capacidades para explorar y buscar información, buena parte de los estudiantes tienen serias -

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Se plantean entonces varios retos para los profesores: pri-

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del sinnúmero de fuentes que Internet ofrece. Los estudian-


son un claro signo de que la tarea de alfabetización en tecnologías de la información y la comunicación no es una tarea pendiente sólo para los llamados inmigrantes digitales, sino para todos los miembros de la comunidad académica. La temprana familiarización con las tecnologías digitales no parece resolver los problemas más básicos que presenta buena parte de la población estudiantil de nuestra ins-

titución. Resulta claro entonces que el papel del profesor seguirá siendo fundamental para dotar a los estudiantes de las herramientas necesarias para poder encarar los retos que estas nuevas formas de gestionar la información le presentan. Las cualidades que se atribuyeron de manera optimista a la generación de los llamados nativos digitales se nos presentan ahora como derrotero.

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Bibliografía Cabra, Fabiola y Marciales, Gloria. (2009) Nativos digitales: ¿ocultamiento de factores generadores de fracaso escolar? [Versión digital]. Revista Iberoamericana de Educación. Número 50. ISSN: 1022-6508. Educational Testing Service (2006). ICT Literacy Assesments. Preliminary Findings. [Artículo en línea]. [Fecha de consulta: 03/09/10]. http://www.ets.org/Media/Products/ICT_Literacy/ pdf/2006_Preliminary_Findings.pdf Giordano, Eduardo (2004). Apuntes para una crítica de los medios interactivos. De la degradación cultural al exhibicionismo tecnológico. [Versión digital]. Revista Iberoamericana de Educación. OEI. Número 36. ISSN: 1022-6508. Herrera, Miguel Ángel (2004). Las fuentes del aprendizaje en ambientes virtuales educativos. [Artículo en línea]. Revista Iberoamericana de Educación. OEI. [Fecha de consulta: 09/10/10]. http://www.rieoei.org/deloslectores/352Herrera.PDF. ISSN: 1681-5653. Ospina, Diana Patricia (2008). ¿Qué es un ambiente virtual de aprendizaje? [Publicación en línea]. Universidad de Antioquia. [Fecha de consulta: 29/08/2010] http://aprendeenlinea.udea. edu.co/banco/html/ambiente_virtual_de_aprendizaje/ Peña, Paz y Peña, Mónica (2007). El saber y las TIC: ¿brecha digital o brecha institucional? [Versión digital]. Revista Iberoamericana de Educación. OEI. Número 45. ISSN: 1681-5653. Romero, Marta y Pérez, Miguel (2009). Cómo motivar a aprender en la universidad: una estrategia fundamental contra el fracaso académico en los nuevos modelos educativos. [Versión digital]. Revista Iberoamericana de Educación. OEI. Número 51. ISSN: 1022-6508.


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