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Universidad Nacional de Chimborazo

Universidad Nacional de Chimborazo

Facultad de Ciencias de la Educación Humanas y Tecnologías Escuela de Informática Aplicada a la Educación Sílabo de Programación Orientada a Objetos

PERÍODO LECTIVO: MARZO 2013 – AGOSTO 2013

Escuela de Informática Aplicada a la Educación Sílabo de Programación Orientado a Objetos

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Universidad Nacional de Chimborazo

SÍLABO DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1.

EL SÍLABO

INSTITUCIÓN: FACULTAD: NOMBRE DE LA CARRERA: SEMESTRE: NOMBRE DE LA ASIGNATURA: CÓDIGO DE LA MATERIA: NÚMERO DE CRÉDITOS TEÓRICOS: NÚMERO DE CRÉDITOS PRÁCTICOS: 2.

Universidad Nacional de Chimborazo Ciencias de la Educación Humanas y Tecnologías InformáticaAplicada ala Educación Cuarto Semestre Programación Orientada a Objetos 4.04-CP-PROOBJ 2.6 CREDITOS 3.65 CREDITOS

DESCRIPCIÓN DEL CURSO.

Esta asignatura aporta del profesional de la carrera de Informática Aplicada a la Educaciónlacapacidad de analizar, desarrollar, implementar y administrar software de aplicaciónorientado a objetos, cumpliendo con estándares de calidad, con el fin de apoyar laproductividad y competitividad de las organizaciones.

3.

PRERREQUISITOS

4.

CORREQUISITOS

3.04-CP-PROG.1

Esta materia no tiene correquisitos.

5.

OBJETIVOS DEL CURSO

Conocer los conceptos fundamentales de la programación orientado a objetosmediante el análisis crítico de referentes bibliográficos actualizadospara introducirle al estudiante en los elementos del modelo de objetos. Aplicar los conceptos de lenguaje unificado de modelamiento mediante los diferentes diagramas de secuencias, fases y procedimientos para construir un modelo conceptual de un sistema. Comprender los tópicos de programación orientada a objetos y su implementación por medio de un lenguaje de programación que sirvan como base para cursos posteriores donde se desarrollaran sistemas computacionales.

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CONTENIDOS, RESULTADOS Y EVIDENCIAS

CONTENIDOS-TEMAS Unidad I INTRODUCCIÓN ALPARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. Temas: Introducción Una nueva forma de pensar Evolución Programación Lineal Programación Estructurada Programación Orientada a Objetos Conceptos Básicos Clases Objetos Herencia Encapsulamiento Polimorfismo Clases Prácticas: Reconocimiento de clases, objetos.

Trabajo de Investigación:

Nº Horas/ Semanas

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

Horas: 10 Semanas 1-4

Identifica las diferencias entre los diferentes paradigmas de programación. El alumno determina correctamente los conceptos de la programación orientada a objetos

EVIDENCIA (S) DE LO APRENDIDO

Organizadores gráficos sobre características principales del paradigma de POO. Hojas de trabajo de resolución de ejercicios

Implementara clases y objetos cumpliendo las reglas de la POO.

Horas: 10 Semanas 1-4 Elaborar una guía sobre los temas revisados. Semana de entrega: 4

CONTENIDOS-TEMAS Unidad II UML-LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO Temas: Introducción al lenguaje unificado de modelado, UML. Elementos Estructurales Diagramas Estructura Estática Diagramas de Casos de Uso Diagramas de Interacción Diagramas de Estados Diagramas de Actividades Modelo Físico de un Sistema Clases Prácticas: Uso de software para el modelamiento de sistemas utilizando UML

Trabajo de Investigación:

Nº Horas/ Semanas

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

Horas: 10 Semanas 5 - 10

Comprende los conceptos básicos de modelado de sistemas. Aplicara los conceptos de un lenguaje de modelado para el análisis de requisitos de unsistema. El alumno comprenderá, analizará y diseñará sistemas utilizando técnicas de modelado

EVIDENCIA (S) DE LO APRENDIDO

Escala de valoración en base a procedimientos realizados en las prácticas de laboratorio. Hojas de trabajo de resolución de ejercicios Organizadores gráficos sobre Horas: características 20 principales de UML. Semanas Hoja de cotejo de la 5 - 10 evaluación práctica al final del capítulo. Elaborar un esquema comparativo de los diferentes ciclos de vida de un software Elaborar un manual de uso de UML Semana de entrega: 10

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CONTENIDOS-TEMAS Unidad III Lenguajes de Programación Orientada Objeto JAVA Temas: Definición y principales características del lenguaje Java Elementos básicos de Java Operadores Sentencias de control de flujo Conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java Clases Prácticas: Instalación, configuración y utilización del entorno de desarrollo Eclipse Creación de Clases y Objetos

Nº Horas/ Semanas

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

EVIDENCIA (S) DE LO APRENDIDO

Horas: 30 Semanas 11 - 20

Determina con criterio técnico cuáles son las principales características de lenguaje de programación java.

Organizadores gráficos sobre características principales de Java.

Horas: 40 Semanas 11 - 20

Identifica los elementos básicos que comprende java. Establece cuales son las sentencias de control más utilizadas y su uso en la resolución de problemas.

Archivos y trabajos de los ejercicios resueltos por parte de los estudiantes. Escala de valoración en base a procedimientos realizados en las prácticas de laboratorio.

Analiza y explica los conceptos básicos de POO en java.

Trabajo de Investigación:

Elabora aplicacionesorientadas a objetos utilizando java. Clasificación de los lenguajes orientados a objetos. Aplicación Visual utilizando programación orientada a objetos en java. Semana de entrega: 30

7.

CONTRIBUCIÓN DEL CURSO EN LA FORMACIÓN DEL PROFESIONAL.

La asignatura de Programación Orientada a Objetos aporta directamente a la formación profesional de estudiante de Informática Aplicada a la Educación, al capacitarlo en el desarrollo aplicaciones Windows basadas en formularios, aprovechando los lenguajes de programación visual de alto nivel existentes y disponibles en el mercado.

8.

RELACIÓN DEL CURSO CON EL CRITERIO RESULTADO DE APRENDIZAJE

La asignatura contribuye a sentar las bases para que el estudiante utilice herramientas informáticas para el análisis, diseño e implementación de software mediante el paradigma de programación orientada a objetos de manera con criterios ; el presente curso trata sobre la utilización de los lenguajes de programación visual de alto nivel para la implementación de aplicaciones de software.

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9.

ASPECTOS DE CONDUCTA Y COMPORTAMIENTO ÉTICO

Según especifica el reglamento de la Universidad Nacional de Chimborazo, este curso contempla las siguientes normas: Se exige puntualidad, no se permitirá el ingreso de los estudiantes con retraso La copia de exámenes será severamente castigada. Art. 207 literal g. Sanciones (b) de la LOES Respeto en las relaciones docente-estudiante y alumno-alumno. Art. 86 de la LOES En los trabajos se debe incluir las citas y referencias de los autores consultados, usando las normas APA. El plagio puede dar motivo a valorar con cero el respectivo trabajo. No se receptarán trabajos o deberes u otro fuera de la fecha prevista, salvo justificación debidamente aprobada.

10. METODOLOGÍA El Proceso Didáctico del aprendizaje se iniciará aplicando la Metodología de Exposición Magistral, para luego utilizar la Estrategia Didáctica de Demostraciones Prácticas, utilizando la Técnica de la Entrevista, aplicando el Instrumento de Guía de Preguntas – Técnica Pruebas , Instrumento Pruebas Escritas y Orales. Aprendizaje Basado en Problemas –Trabajo en Equipo –Solución de Problemas – Ejercicios programados. Estudio de Casos – Seminarios Talleres – Proyecto – Registro Anecdótico.

11. BIBLIOGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA BÁSICA: LARMAN, CRIAIG: UML Y PATRONES JOYANES: Programación en C. C++, Java y UML COBOS, MIGUEL: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FLORES, HECTOR: Programación orientada a objetos usando JAVA DEITEL: Como Programar en Java BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA: REFERENCIAS WEB

Ciclo de Vida del Software: http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/analisis.htm Ejemplos UML: http://www.slideshare.net/andres.cruz/ejemplo-proyecto-utilizando-uml El Lenguaje Unificado de Modelado (UML): http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/3EUML.pdf Introducción a la Programación: http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/2A-intro.pdf Java: http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/2B-Java.pdf Programación orientada a objetos: http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/3B-Clases.pdf LECTURAS RECOMENDADAS The Java Tutorial: Handling Errors with Exceptions, Sun Microsystems, 1995-2005 Harvey M. Deitel& Paul J. Deitel: Introduction to classes and objects, extraído de Java – How to Program, 8ª edición, Prentice-Hall, 2010 http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/AA-index.pdf

RESPONSABLES DE LA ELABORACIÓN DEL SÍLABO:

PERÍODO ACADEMICO: FECHA DE PRESENTACION: FECHA DE APROBACION:

Ing. Leonardo Ayavaca

Marzo- Julio 2013-04-09

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Universidad Nacional de Chimborazo FECHA DE REVISIÓN: TABLA 2. B-1 Resultados o logros del aprendizaje del curso. Objetivos de la carrera. 1.

Proporcionar los fundamentos científicos, metodológicos, psicopedagógicos y axiológicos para el desempeño de la docencia en el campo de la informática, en todos los niveles y modalidades del sistema educativo ecuatoriano

2.

Capacitar en el uso adecuado de herramientas informáticas y metodologías para el desarrollo de software educativo, recursos y material multimedia.

3.

Capacitar a los estudiantes en el uso correcto de las TICs como herramientas de apoyo a los procesos educativos.

4.

Entrenar a los estudiantes en la adecuada aplicación de procesos de gestión y administración de equipos, laboratorios de cómputo y redes de área local.

5.

Habilitar en el uso e implementación de entornos virtuales de aprendizaje para las diferentes modalidades de estudio.

6.

Instruir en la aplicación de métodos, técnicas e instrumentos

para desarrollar proyectos

de

investigación educativa y de vinculación en el ámbito de su especialidad.

RESULTADOS O LOGROS DEL APRENDIZAJE Identifica las diferencias entre los diferentes paradigmas de programación. El alumno determina correctamente los conceptos de la programación orientada a objetos

CONTRIBUCIÓN (alta, media, baja) por Objetivo

EL ESTUDIANTE DEBE:

Alta

Ubicará los diferentes paradigmas de programación de acuerdo al tipo

Alta

Entenderá los principios de la P.O.O.

Implementara clases y objetos cumpliendo las reglas de la POO.

Alta

Comprende los conceptos básicos de modelado de sistemas.

Media

Aplicara los conceptos de un lenguaje de modelado para el análisis de requisitos de unsistema.

Media

El alumno comprenderá, analizará y diseñará sistemas utilizando técnicas de modelado

Media

Determina con criterio técnico cuáles son las principales características de lenguaje de programación java.

Alta

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Utilizará los elementos de la P.O.O en la definición de clases y Objetos Analiza el sistema de información a desarrollar aplicando estándares de calidad. Interpretará el informe de requisitos para determinar las necesidades en el desarrollo de sistemas. Identificara las características de los procesos de desarrollo de software. Entenderá por que utilizar un lenguaje de alto nivel en la programación orientada a objetos.

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Identifica los elementos básicos que comprende java.

Media

Establece cuales son las sentencias de control más utilizadas y su uso en la resolución de problemas.

Alta

Analiza y explica los conceptos básicos de POO en java.

Media

Elabora aplicaciones orientadas a objetos utilizando java.

Media

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Utilizará los elementos de java en la elaboración de programas. Entenderá por que utilizar una sentencia de control en la solución de un problema. Identificara las características necesarias para utilizar java en la POO. Construirá aplicaciones Windows que utilicen el paradigma de POO.

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Silabo Programación Orientada a Objetos  
Silabo Programación Orientada a Objetos  

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