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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE INFORMÁTICA

PROGRAMACIÓN VII

SÉPTIMO SEMESTRE NEPPAS LUIS MSc. VICTOR ZAPATA 2018 – 2018


PROGRAMA ANALÍTICO DE LA ASIGNATURA 1. DATOS INFORMATIVOS: 1.1.

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

FACULTAD:

1.2. CARRERA:

INFORMÁTICA

1.3. ASIGNATURA:

Programación VII

1.4. CÓDIGO DE ASIGNATURA:

702

1.5. CRÉDITOS:

5

1.6. NÚMERO DE HORAS:

5

1.7. SEMESTRE – PARALELO/S:

7

1.8.

UNIDAD DE ORGANIZACIÓN CURRICULAR:

Profesional

1.9. TIPO DE ASIGNATURA:

Obligatoria

1.10. PROFESOR COORDINADOR DE ASIGNATURA:

MSc. Juan Carlos Rojas

1.11.

PROFESORES DE LA ASIGNATURA:

1.12.

CORREO ELECTRÓNICO INSTITUCIONAL:

1.13. PERÍODO ACADÉMICO:

1

MSc. Victor Zapata Achig. vhzapata@uce.uedu.ec

vhza01@hotmail.com Abril 2018 - Agosto 2018 601 Programación VI

1.14. PRERREQUISITOS

Asignaturas:

1.15. CORREQUISITOS

Sistemas Asignaturas: Informáticos I

Códigos:

703 Códigos:

2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA: El lenguaje de programación Java es una herramienta Orientada a Objetos, Proporciona una plataforma Robusta, en un entorno integrado de desarrollo IDE, abierto y extensible para todo y nada en particular, adaptable a cualquier lenguaje. La herramienta usada para el aprendizaje de esta materia es JAVA a través del entorno de siendo gratuito Open Source, que trabaja sobre su propia máquina Virtual, esto hace que el código sea transportable e independiente de la máquina real, cuenta con un conjunto de plug-ins cuyo campo de aplicación hace que el java sea la herramienta del futuro. Este lenguaje de programación está formado por un conjunto de palabras reservadas, símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.


3. OBJETIVO DE LA ASIGNATURA: Construir proyectos aplicando la programación Orientada a objetos que le permita al estudiante resolver problemas de distinta índole (matemáticos, administrativos, gráficos, contables etc.) empleando como herramienta la computadora través de la plataforma del Java y programa BJ, con honestidad. 4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: Elabora aplicaciones en el lenguaje de programación java construyendo programas con una estructura correcta, considerando las particularidades de la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido creativo y propositivo. 5. UNIDADES TEMÁTICAS - CONOCIMIENTOS I UNIDAD: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN II UNIDAD: ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA III UNIDAD: EXTENSIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN JAVA IV UNIDAD: ESTRUCTURAS DE CONTROL CAPACIDADES

 

Se expresa con propiedad Trabajo en equipo Tiene compresión analítica Formula juicios coherentes Elabora documentos de propuesta Dialoga propositivamente Sistematiza las ideas Categoriza situaciones reales Comenta opiniones y situaciones Observa e interpreta la realidad Diseña instrumentos curriculares Ejecuta procesos de enseñanza y aprendizaje Evalúa los aprendizajes

ACTITUDES

          

Respetuoso Responsable y tolerante Creativo Critico Lógico Observador Propositivo Reflexivo Organizador Pertinente Razonador

6. Metodología: De acuerdo con el enfoque Socio Histórico Cultural que sustenta el proceso de formación profesional de los estudiantes de las Carreras, se sugiere la aplicación de estrategias metodológicas y didácticas del pensamiento crítico, que implica un aprendizaje activo y participativo en que se construye significado por medio de la interacción y el diálogo para desarrollar la actitud investigativa, el cuestionamiento, la reflexión y el aprovechamiento de conocimientos con el fin de tomar decisiones y plantear soluciones, correspondiendo a este enfoque y al pensamiento crítico se aplicará la metodología de Aprendizaje Basado en Problemas(ABP) en virtud que es un conjunto de tareas basadas en la resolución de preguntas o problemas a través de la implicación de los estudiantes en procesos de investigación de manera relativamente autónoma, colaborativa y cooperativa, que culminara con la elaboración de un sistema integral, con todas las instrucciones aprendidas, que deberá ser presentado al final.

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 7. Escenarios de aprendizaje:

Los escenarios de aprendizaje, son espacios diversos que docentes y estudiantes optimizan en el logro de resultados de aprendizaje, están directamente relacionados con la metodología y los recursos. Según Eustolia y Esperanza Nájera Jáquez, (2000) “Por la propia naturaleza de la educación superior tecnológica, se pueden identificar en el tramo de control institucional, como ambientes de aprendizaje para la formación profesional de la asignatura de Programación II tenemos los siguientes ambientes: Aulas, Talleres, Laboratorios, Centros de información, Bibliotecas virtuales, Eventos de actualización e intercambio de experiencias tanto presenciales como virtuales (Congresos, semanas académicas, foros, entre otros). 8. EVALUACIÓN DE RESULTADOS:

La evaluación semestral del aprendizaje, será sobre 40 puntos. 20 puntos en cada hemi semestre. EXÁMENES Hasta el 40% ACTIVIDES COMPLEMENTARIAS: Prácticas, seminarios, Hasta el 60% lecciones, tareas, participación en clase. SÍLABO DE LA ASIGNATURA 9. PROGRAMACIÓN DE UNIDADES: DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN RESULTADOS DE Observa y Comprende elementos principales de la estructura de APRENDIZAJE DE LA programación en JAVA, con autonomía UNIDAD: ESCENARIOS DE 20 N° Horas aprendizaje Presenciales APRENDIZAJE Seleccionar el escenario pertinente Aula Taller CÁLCULO Laboratorio Laboratorio * N° Horas Prácticas-laboratorio, DE HORAS 20 simulaciones, Aula Centros de informática DE LA Bibliotecas UNIDAD Empresas, instituciones Aula virtual Evento académico 1 TUTORÍAS ACADEMICAS N° Horas Presenciales N° Horas Aprendizaje Virtual TRABAJO AUTÓNOMO

CONTENIDOS

N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD

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ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓ N 1ª semana Conceptualización del lenguaje java. Historia Usos

  

Consulta Bibliográfica Utilización de herramientas electrónicas Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real Utilización de herramientas electrónicas Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

3ª semana  Utilización de herramientas electrónicas Herramientas de  Elaboración de mentefactos, mapas las clases de java conceptuales, presentaciones grupales para importar y  Elaboración de programas lógicos que utilizar las librerías resuelvan problemas de la vida real en diferentes clases 4ª semana  Utilización de herramientas electrónicas Estructura  Elaboración de mentefactos, mapas correctamente los conceptuales, presentaciones grupales programas con  Elaboración de programas lógicos que elementos básicos resuelvan problemas de la vida real del lenguaje java METODOLOGÍAS Participación y conversación heurística en clase DE Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) APRENDIZAJE:  Laboratorio de computación,  Herramientas Tecnológicas RECURSOS DIDÁCTICOS:  Sitios virtuales  Videos tutoriales BIBLIOGRAFÍA:

Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

2ª semana

Sintaxis básica Variables y Constantes

   

clases Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio

Guías de laboratorio Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio

DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA VIRTUAL SI NO Bell, Douglas Parr, X Ordax Cassá, José Mike. (2011). Miguel; Ocaña JAVA para Díaz-Ufano, Pilar estudiantes. Aranzazu.(2012). México: Pearson. Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a

OBRAS FÍSICAS

BÁSICA

Guías de laboratorio

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Digitalia

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓ N /20928/programac i-n-web-en-java X Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires: Alfaomega, 2010. COMPLEMENTARIA

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programaci-norientada-aobjetos-con-java

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Digitalia

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA RESULTADOS DE Construye programas con una estructura correcta a través de la APRENDIZAJE DE LA aplicación del lenguaje Java, tomando en cuenta las particularidades de UNIDAD: la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido propositivo ESCENARIOS DE 20 N° Horas aprendizaje Teóricas APRENDIZAJE Aula Taller x CÁLCULO Laboratorio N° Horas Prácticas-laboratorio, Centros de informática DE Laboratorio simulaciones Bibliotecas HORAS 20 Empresas, instituciones DE LA Aula virtual UNIDAD Evento académico 1 N° Horas Presenciales TUTORÍAS N° Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO CONTENIDOS 1ª semana

Conoce los tipos de datos y variables aplicando en operadores matemáticos de la POO.

N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD  Utilización de herramientas electrónicas  Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales  Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

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ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio clases


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓ N 2ª semana Utiliza herramientas, librerías del lenguaje java en la elaboración de clases con problemas 3ª semana

Elementos de herencia de la POO para implementar aplicaciones en forma rápida y eficaz. 4ª semana

Polimorfismo de la POO para implementar aplicaciones en forma rápida y eficaz. METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE:

RECURSOS DIDÁCTICOS:

 Utilización de herramientas electrónicas  Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales  Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

    

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

 Utilización de herramientas electrónicas  Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales  Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

    

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

 Utilización de herramientas electrónicas  Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales  Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) Elaboración de Algoritmos convirtiéndoles en código fuente, con el manejo de diferentes técnicas de programación.  Laboratorio de computación,  Herramientas Tecnológicas  Sitios virtuales  Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA:

OBRAS FÍSICAS Bell, Douglas Parra, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson. BÁSICA

DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA SI NO X

VIRTUAL

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a

Digitalia

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓ N /20928/programac i-n-web-en-java X Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires: Alfaomega, 2010. COMPLEMENTARIA

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programaci-norientada-aobjetos-con-java

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Digitalia

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 3 NOMBRE DE LA UNIDAD: EXTENSIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN JAVA RESULTADOS DE Elabora ejercicios con codificación java utilizando las diferentes clases y APRENDIZAJE DE LA objetos que permitan la construcción de aplicaciones web educativas, UNIDAD: con sostenibilidad pedagógica. ESCENARIOS DE 20 APRENDIZAJE Aula N° Horas aprendizaje Teóricas Taller x Laboratorio Centros de informática CÁLCULO Bibliotecas DE HORAS N° Horas Prácticas-laboratorio, Empresas, instituciones DE LA simulaciones, Aula virtual UNIDAD Evento académico Laboratorio 20 1 N° Horas Presenciales TUTORÍAS N° Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO CONTENIDOS 1ª semana Aplica la Jerarquía de clases para diseñar Interfaces de aplicación. 2ª semana

Estructuras Control

de

N° Horas de Trabajo Autónomo

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ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD  Utilización de herramientas electrónicas  Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales  Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

 Utilización de herramientas electrónicas  Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓ N Estructuras if / if-else y anidadas.

 Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Trabajos individuales Trabajos grupales

3ª semana

 Utilización de herramientas electrónicas  Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales  Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

 Utilización de herramientas electrónicas  Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales  Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

Condiciones compuestas selección múltiple Select Case/end select 4ª semana Estructuras repetitivas for/next

METODOLOGÍ AS DE APRENDIZAJE:

Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) Elaboración de Algoritmos convirtiéndoles en código fuente, con el manejo de diferentes técnicas de programación.    

RECURSOS DIDÁCTICOS:

Laboratorio de computación, Herramientas Tecnológicas Sitios virtuales Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA: DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA SI NO

OBRAS FÍSICAS Bell, Douglas Parr, X Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson.

BÁSICA

Sznajdleder, Pablo Augusto. COMPLEMENTARIA (2010). Java a fondo. Buenos

X

VIRTUAL Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a /20928/programac i-n-web-en-java

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012).

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Digitalia

Digitalia

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓ N Aires: Alfaomega, 2010.

Programación Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programaci-norientada-aobjetos-con-java

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DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 4 NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURAS DE CONTROL RESULTADOS DE Aplica estructuras y sentencias de control en la solución de ejercicios APRENDIZAJE DE LA planteados de forma sistemática empleando todos los elementos UNIDAD: pedagógicos pertinentes y las didácticas para la creación de aplicaciones web orientadas a la POO, de forma creativa y responsable. ESCENARIOS DE 20 N° Horas aprendizaje Teóricas APRENDIZAJE Aula Taller x CÁLCULO Laboratorio N° Horas Prácticas-laboratorio, Centros de informática DE Laboratorio simulaciones Bibliotecas HORAS 20 Empresas, instituciones DE LA Aula virtual UNIDAD Evento académico 1 N° Horas Presenciales TUTORÍAS N° Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO CONTENIDOS 1ra Semana Estructuras repetitivas: do while/loop, do loop while, do until/loop 2da Semana Arrays .- Vectores

N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD  Utilización de herramientas electrónicas  Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales  Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real  Utilización de herramientas electrónicas  Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales

20 ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓ N

3ra Semana Arrays Estructura y Funcionamiento

4ta Semana Matrices Estructura y Funcionamiento

METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE: RECURSOS DIDÁCTICOS:

 Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Trabajos grupales

 Utilización de herramientas electrónicas  Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales  Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

 Utilización de herramientas electrónicas  Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales  Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)    

Laboratorio de computación, Herramientas Tecnológicas Sitios virtuales Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA: DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA SI NO

OBRAS FÍSICAS Bell, Douglas Parr, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson.

X

BÁSICA

Sznajdleder, Pablo Augusto. COMPLEMENTARIA (2010). Java a fondo. Buenos Aires:

X

VIRTUAL Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña DíazUfano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digitaliap ublishing.com/a/2092 8/programaci-n-weben-java

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java.

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Digitalia

Digitalia

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Alfaomega, 2010.PROGRA MAR MEXICO PERSON, 2012

Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce.ed u.ec:2057/a/30030/pr ogramaci-norientada-a-objetoscon-java

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10. RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LOS RESULTADOS DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL NIVEL DE LOGRO ESPERADO PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA (Avanzado, Intermedio, Inicial) (los elaborados para cada unidad) 1.- Observa y Comprende elementos principales de la estructura de programación en JAVA, con autonomía 2.- Construye programas con una estructura correcta a través de la aplicación del lenguaje Java, tomando en cuenta las particularidades de la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido propositivo 3.- Elabora ejercicios con codificación java utilizando las diferentes clases y objetos que permitan la construcción de aplicaciones web educativas, con sostenibilidad pedagógica. 4.- Aplica estructuras y sentencias de control en la solución de ejercicios planteados de forma sistemática empleando todos los elementos pedagógicos pertinentes y las didácticas para la creación de aplicaciones web orientadas a la POO, de forma creativa y responsable.

Intermedio

Intermedio

EL ESTUDIANTE DEBE (Desempeños) Aplica los elementos principales del lenguaje de programación JAVA en aplicaciones web, de forma proactiva y creatividad con honestidad y responsabilidad Realiza programas aplicando las diferentes clases y objetos, a través del código JAVA con un entorno visual educativo con responsabilidad y positivismo

Intermedio

Realiza programas aplicando las diferentes clases y objetos, a través del código JAVA con un entorno visual educativo con responsabilidad y positivismo

Intermedio

Construye aplicaciones web de manera creativa, organizada y responsable orientada a la POO, acorde a las exigencias y normas de publicación en la web

11. EVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE POR RESULTADOS DE APRENDIZAJE. TÉCNICAS

PRIMER HEMISEMESTRE (PUNTOS)

SEGUNDO HEMISEMESTRE (PUNTOS)


Evaluación escrita o práctica, parcial o final Trabajo autónomo y/o virtuales Trabajos grupales (exposiciones) Pruebas y/o Lecciones TOTAL

(8 Puntos) 40% (3 Puntos) 15 % (3 Puntos) 15 % (6 Puntos) 30 % (20 Puntos) 100%

(8 Puntos) 40% (3 Puntos) 15 % (3 Puntos) 15 % (6 Puntos) 30% (20 Puntos) 100% 12

12. PERFIL DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA ASIGNATURA: Nombres y apellidos: Zapata Achig Víctor Hugo Correo institucional: vhzapata@uce.edu.ec Correo personal: vhza01@hotmail.com Numero de celular: 0994441764 Títulos: -

Título de: ANALISTA EN SISTEMAS INFORMÁTICOS Especialización: PROGRAMACIÓN EN SITEMAS Título de: LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Mención: Informática Título de: Experto en procesos elearning Título de: Especialista en Multimedia Educativa Título de: MAGISTER EN SISTEMAS INFORMÁTICOS EDUCATIVOS

Experiencia: Experiencia: Profesor Área Técnica Colegio Pomasqui Profesor Área Técnica Colegio Rafael Larrea sección Nocturna Profesor Área Técnica Unidad Educativa Mitad del Mundo UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación Docente: en la Especialidad de Informática Modalidad presencial Contrato Medio Tiempo 2015

2002-2015 1996-2006 2001-2002

Hasta la presente

13. REVISIÓN Y APROBACIÓN: ELABORADO POR NOMBRE: MSc. Víctor Zapata FECHA: 02/04/2018

REVISADO APROBADO NOMBRE: MSc. Gonzalo Gutiérrez NOMBRE: PH.D. Juan Carlos Cobos FECHA: 02/04/2018 FECHA: 02/04/2018 FIRMA:

FIRMA:

FIRMA:

Docente Responsable

Coordinador Área

Director Carrera


13


JAVA

Java es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Java es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programación más populares en uso, particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web, con unos 10 millones de usuarios reportados.

Orientado a objetos La primera característica, orientado a objetos (“OO”), se refiere a un método de programación y al diseño del lenguaje. Aunque hay muchas interpretaciones para OO, una primera idea es diseñar el software de forma que los distintos tipos de datos que usen estén unidos a sus operaciones. Así, los datos y el código (funciones o métodos) se combinan en entidades llamadas objetos. Un objeto puede verse como un paquete que contiene el “comportamiento” (el código) y el “estado” (datos). El principio es separar aquello que cambia de las cosas que permanecen inalterables. Frecuentemente, cambiar una estructura de datos implica un cambio en el código que opera sobre los mismos, o viceversa. Esta separación en objetos coherentes e independientes ofrece una base más estable para el diseño de un sistema software. .

introduccion a java  

java

introduccion a java  

java

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