Page 44

Για την κατανόηση της αποδόμησης ενός έργου στις παραπάνω κατηγορίες και το πώς συσχετίζονται αυτές μεταξύ τους θα χρησιμοποιήσουμε ένα παράδειγμα. Σε αυτό ως πρωτότυπο θα αναφέρουμε ένα πρωτογενές υλικό, το “κονίαμα” και το “πηλός”, που οι περιπτώσεις τους, “σοβάς” και “τούβλο” αντίστοιχα, με την εφαρμογή τους, δημιουργούν το αντικείμενο, “μπατικός τοίχος”, το οποίο ανήκει στην κατηγορία “τοίχος”, που με τη σειρά της μπορεί να είναι υποκατηγορία της “γραμμικά στοιχεία”. Οι τέσσερις βασικές έννοιες δεν θα μπορούσαν να οριστούν ανεξάρτητα η μία από την άλλη, λόγω του ότι ο πυρήνας των ιεραρχικών δομών βρίσκεται στην αλληλεξάρτηση των στοιχείων μεταξύ τους. Η χρησιμοποίηση των μοντέλων που περιέχουν ιεραρχικές δομές, κατανέμεται σε δύο διαφορετικούς σχεδιαστικούς δρόμους. Ο πρώτος είναι αυτός που στο μοντέλο εισάγεται μία θολή υπόθεση της τελικής εικόνας, με τη διαδικασία που ακολουθείται να είναι η προσομοίωση του όλου ή μερών του στον τρισδιάστατο χώρο. Το βασικό κριτήριο σε αυτήν τη συλλογιστική είναι η επέμβαση του αρχιτέκτονα στη μορφή του αντικειμένου μετά την προσομοίωση από το πρόγραμμα, με σκοπό να τηρηθεί είτε η αρχική υπόθεση είτε αυτές που τίθενται στην πορεία. Εδώ έχουμε την ιεράρχηση να λειτουργεί στα στάδια, αρθρώνοντας τη διαδικασία γραμμικά, που οδηγεί όμως, στην κατασκευή ενός στατικού αποτελέσματος. Σε αυτό το στάδιο επιστρέφουμε σε δύο χαρακτηριστικά που έρχονται σε αντίφαση με την εποχή της πληροφορίας. Το πρώτο είναι η γραμμικότητα στη διαδικασία σχεδιασμού, που παραπέμπει στην αιτιότητα, συλλογιστική που έχει παρέλθει με την εμφάνιση της εποχής της πληροφορίας. Το δεύτερο χαρακτηριστικό είναι αυτό της στατικότητας, αναφερόμενο στο τώρα, στο στιγμιότυπο του τώρα, αποτυγχάνοντας τελικά να προβλέψει και να μελετήσει τη μεταβολή μακροσκοπικά. Η χρησιμοποίηση των πληροφοριακών μοντέλων με την παραπάνω συλλογιστική τελικά αποδεικνύεται άκαρπη στο να λειτουργήσει σε διαχρονικό επίπεδο, μη συμβαδίζοντας τελικά με την ίδια την εποχή της τεχνολογίας. Η προσέγγιση της απάντησης έρχεται μάλλον περισσότερο με το δεύτερο τρόπο σχεδιασμού, που μπορεί να προκύψει από τη χρησιμοποίηση των πληροφοριακών μοντέλων. Αυτός έγκειται στη θεώρηση των υποθέσεων, ως κανόνων αλληλοσύνδεσης μεταξύ των μερών, στοχεύοντας στην αποδόμηση ενός μοντέλου στις σχέσεις μεταξύ των συστατικών του. Στη διαδικασία αυτή ο σχεδιαστής καθορίζει τις σχέσεις που θέλει να έχει το πριν και το μετά, μην επεμβαίνοντας στο αποτέλεσμα ογκοπλαστικά, αλλά στους ίδιους τους αλγορίθμους που το μεταποιούν. Εδώ το μοντέλο αντιμετωπίζεται ως ζωντανός οργανισμός, που το κυρίαρχο στοιχείο του είναι η προσομοίωση της εξελικτικής διαδικασίας στο χρόνο. Μια εξελικτική ικανότητα που όμως, δεν θα πρέπει να παραμείνει σε επίπεδο μορφής ενός τελικού αποτελέσματος, 44

Event Topology  

In the information age the intellectual landscape has changed. It is certain that machine still exists, but even there its place is taken by...