Page 1


Δημήτρης Λεκάνης ________________ lekanis@hotmail.com

εμπειρική τοπολογία event topology ο χώρος ως πληροφορία|space as information

ερευνητική εργασία

επιβλέποντες καθηγητές _______________ Ααρών Κοέν|Άγγελος Φλώρος Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ____Τμήμα Αρχιτεκτόνων Mηχανικών ____ 2011


Περιεχόμενα

0.0|Εισαγωγή...............................................................................11 0.1|Προβληματικές..........................................................................12 0.2|Στρατηγική................................................................................13 0.3|Διαδικασία.................................................................................14 1.0|Πληροφορία.......................................................................17 1.1|Προς την Κατανόηση της Πληροφορίας........................................19 1.2|Χρόνος και Χώρος......................................................................20 1.3|Χώρος και πληροφορία...............................................................21 2.0|Εποχή της Πληροφορίας.........................................................23 2.1|Η Αλλαγή του Προτύπου............................................................25 2.2|από το Επαγωγικό στο Παραγωγικό............................................26 2.3|από τη Νέα Αντικειμενικότητα στη Νέα Υποκειμενικότητα................28 2.4|από το Διαχωρισμό στη Συμβίωση...............................................32 3.0|Πληροφοριακός χώρος..........................................................39 3.1|Η αρχιτεκτονική στην εποχή της πληροφορίας................................41 3.2|Εφαρμογή των πληροφοριακών μοντέλων....................................43 3.3|Αναζητώντας [σ]το Μέσο............................................................45 3.4Τεχνολογία του Παρελθόντος.......................................................51 4.0|Επίλογος.................................................................................55 5.0|Βιβλιογραφία..........................................................................59

7


8


“In discussing the direction architecture is going to take in the 21st century, we talk too much about styles of architecture, such as the modern style, postmodern style, and deconstruction style. this is wrong. We are now living in a process of major paradigm shift, which has already started in politics, science, and technology, and which leads to on architecture of participation.1” “Συζητώντας την κατεύθυνση που πρόκειται να πάρει η αρχιτεκτονική στο 21ο αιώνα, μιλάμε υπερβολικά για κινήματα αρχιτεκτονικής, όπως το μοντέρνο κίνημα, το μεταμοντέρνο κίνημα, και το κίνημα της αποδόμησης. αυτό είναι λάθος. Τη δεδομένη χρονική στιγμή βιώνουμε μια διαδικασία μείζονος αλλαγής του προτύπου, η οποία έχει ήδη ξεκινήσει στην πολιτική, επιστήμη και τεχνολογία, και που οδηγεί σε μια αρχιτεκτονική της συμμετοχής.” (Kisho Kurokawa)

1 Kisho Kurokawa, architect and associates: selected and current works, the Images Publishing Group, Australia, 2000, σελ. 6

9


0.0|εισαγωγή


0.1|Προβληματικές Για να αρθρώσουμε τις κυρίαρχες προβληματικές με τις οποίες θα καταπιαστούμε παρακάτω, θα ξεκινήσουμε από την υπόθεση πως στην αρχιτεκτονική, η θεώρηση του νοητικού τοπίου οφείλει να επηρεάζεται από τις κοινωνικές, οικονομικές και επιστημονικές νόρμες της εποχής στην οποία αναφέρεται. Όμως η αρχιτεκτονική ανέκαθεν έδειχνε μια διαφορά φάσης στην υιοθέτηση των νέων προτύπων. Το πέρασμα στη βιομηχανική εποχή ήταν μια περίοδος ταχύτατης μεταβολής στον πυρήνα της κοινωνίας, οικονομίας και αστικής διαβίωσης του ανθρώπου. Το σημαντικότερο φαινόμενο, που προξένησε το νέο βιομηχανικό πρότυπο, ήταν αυτό της μαζικής αστικοποίησης γύρω από τις βιομηχανικές περιοχές, σχηματίζοντας ένα καίριο πρόβλημα που η μέχρι τότε αρχιτεκτονική του δυτικού ανεπτυγμένου κόσμου δεν μπορούσε να επιλύσει. Το πρόβλημα που ανέκυψε ήταν η ύπαρξη οικονομικής (πρόβλημα της εργατικής τάξης), λειτουργικής (ώστε να αναπτύσσεται σε μικρό μέγεθος, αυξάνοντας την πυκνότητα της δεδομένης επιφάνειας), και εύκολα κατασκευάσιμης (πολυ μεγάλος ρυθμός αστικοποίησης), κατοικίας, με την αρχιτεκτονική να καλείται στον επαναπροσδιορισμό των αρχικών της υποθέσεων, και εργαλείων σχεδιασμού και υλοποίησης. Μια διαδικασία που απαίτησε μεγάλο χρονικό διάστημα και την εισαγωγή του νέου βιομηχανικού προτύπου στο σχεδιασμό, με τον Le Corbusier να δηλώνει πως για να περάσει η αρχιτεκτονική στη νέα εποχή, θα πρέπει να “δημιουργηθεί το πνεύμα μαζικής παραγωγής”1. Πνεύμα που οφείλει να υπάρξει στην: • κατασκευή κατοικιών μαζικής παραγωγής • εκπαίδευση στη διαβίωση σε κατοικίες της μαζικής παραγωγής • τη σύλληψη της κατοικίας της μαζικής παραγωγής 1

Le Corbusier, Towards a New Architecture, Dover, N. York 1985, σελ. 227

12


Η βιομηχανική παραγωγή λειτούργησε ως μέσο για την επίλυση της κύριας προβληματικής, μεταπλάθοντας το νοητικό τοπίο γύρω από την “Κατοικία-Μηχανή”2 , φράση που έμελε να προσδιορίσει το μοντέρνο κίνημα. Το βιομηχανικό πρότυπο δεν έμεινε όμως στην υλοποίηση της νέας κατοικίας και μόνο, αλλά πέρασε και στο επίπεδο της σκέψης, φέρνοντας τη γραμμική συλλογιστική πορεία, στο επίπεδο της αναζήτησης των προβληματικών με αντικειμενικά κριτήρια, και τέλος στο αστικό τοπίο, προτείνοντας τη ζωνοποίηση ως μοντέλο υλοποίησης της νέας Πόλης-Μηχανής. Το μοντέρνο πρότυπο αποσκοπούσε στην αποτελεσματικότητα της αρχιτεκτονικής στα ζητήματα που έθεσε η βιομηχανική εποχή, διάστημα που έχει όμως παρέλθει με τον άνθρωπο να βιώνει μια νέα εποχή, που στον πυρήνα της έχει την πληροφορία και τις διασυνδέσεις της, και δεν θα μπορούσε να είναι άλλη από την εποχή της πληροφορίας. Στην εποχή της πληροφορίας οι προβληματικές έχουν αλλάξει. Είναι βέβαιο πως η μηχανή συνεχίζει να υπάρχει, όμως ακόμη και εκεί τη θέση της παίρνει ο αυτοματισμός, και η μη γραμμική παραγωγή, απομακρύνοντάς μας όλο και περισσότερο από το βιομηχανικό μοντέλο. Έννοιες όπως η αντικειμενικότητα, η ζωνοποίηση και η προτυποποίηση έχουν χάσει την υπόστασή τους και αντικαθίστανται από την αναζήτηση υποκειμενικότητας, διαφορετικότητας και συγχρονικότητας. Η υπόθεση της αντικειμενικής αλήθειας, που κρατά ακόμα η συμβατική αρχιτεκτονική, είναι αντίρροπη με το σύγχρονο κοινωνικό γίγνεσθαι, μην μπορώντας να ικανοποιήσει τις ανάγκες που θέτει η εποχή της πληροφορίας. Στο τοπίο της ετερογένειας, η βασική πλέον διάσταση και διάστημα είναι ο χρόνος, με αποτέλεσμα η ίδια η ύπαρξη συγχρονικότητας, να καταλύει τη διαχρονικότητα της αρχιτεκτονικής που στοχεύει στο στάσιμο στιγμιότυπο. Ο δομημένος χώρος, λόγω της ανικανότητας στην κάλυψη των σύγχρονων μεταβολών που θέτει το τεχνολογικό πρότυπο, μετατρέπεται σε ένα πεδίο έρημο, με την ισορροπία να χάνεται υπέρ του ψηφιακού κόσμου, και το ερώτημα ποιο είναι το νόημα της αρχιτεκτονικής και ποιος ο ρόλος του αρχιτέκτονα σήμερα, να γίνεται όλο και πιο καίριο. Η μετάβαση στο τώρα είναι επιτακτική, όμως δεν βασίζεται μόνο τη θεώρηση νέων υποθέσεων, αλλά απαιτεί και τον επαναπροσδιορισμό των μέσων για την επίτευξή τους.

Για τη διερεύνηση της επίλυσης των υποθέσεων που τίθενται, οφείλουμε να θέσουμε κάποια αρχική στρατηγική που θα μας οδηγήσει στη μέθοδο ανάπτυξης της συλλογιστικής μας πορείας. Λόγω του ότι η 2

Le Corbusier, Towards a New Architecture, όπως πάνω, σελ. 227 13

εισαγωγή

0.2|Στρατηγική


τεχνολογία των πληροφοριών είναι ένα σύστημα που έχει τη δυνατότητα να εξελίσσεται και να βελτιώνεται συνεχώς, σε βαθμό που αν κάτι δουλεύει να θεωρείται απαρχαιωμένο3, η παραπομπή παραδειγμάτων της δεδομένης χρονικής στιγμής θα αποβεί άκαρπη. Επιπλέον, η τεχνολογία των πληροφοριών απαντά κυρίως σε καταναλωτικά πρότυπα που συνήθως στηρίζονται στην ανακύκλωση ιδεών και δυνατοτήτων, περιοριζόμενη σε ποσοτικές βελτιώσεις των χαρακτηριστικών της και όχι εισαγωγή νέων υποθέσεων. Το τελευταίο στοιχείο μας οδηγεί στο ότι για να μην περιοριστούν οι προτάσεις μας στο τώρα, η έρευνα θα πρέπει να γίνει από ένα υψηλότερο επίπεδο, παρατηρώντας τις έννοιες στους συσχετισμούς τους και όχι μέσω της αποσπασματικής λογικής, αρθρώνοντας τη διαδικασία σε ένα διάγραμμα αλληλο-συνδέσεων μεταξύ των διαφορετικών εννοιών και προβληματικών.

0.3|Διαδικασία Σε πρώτη φάση (βλ. Πληροφορία) θα αναφερθούμε στις έννοιες πληροφορία και χώρος-χρόνος, καθώς και στη σχέση που αναπτύσσεται μεταξύ τους. Όσον αφορά την πληροφορία, θα ξεκινήσουμε με τον απαραίτητο για την κατανόηση της έννοιας ορισμό αυτής και των δεδομένων, και θα προχωρήσουμε στην αναφορά των χαρακτηριστικών της σε σχέση με το τεχνολογικό πρότυπο. Για να μπορέσουμε όμως να αναφερθούμε στην αρχιτεκτονική, θα επαναπροσδιορίσουμε την έννοια του χώρου και του χρόνου, και την αντικειμενική ή υποκειμενική αντίληψή τους, μέσω της επιρροής του τεχνολογικού προτύπου, και σε επόμενο στάδιο θα επιχειρήσουμε έναν πρώτο συσχετισμό μεταξύ του χώρου και της πληροφορίας, ακολουθώντας την φυσιολογία της όρασης. Μετά τον καθορισμό των βασικών εννοιών γύρω από το τεχνολογικό πρότυπο και την αρχιτεκτονική θα προχωρήσουμε στη μετάβαση που έχει προκύψει με το πέρασμα από τη βιομηχανική εποχή στην εποχή της πληροφορίας (βλ. Εποχή της Πληροφορίας). Αυτή η μετάβαση μας παρέχει τα σύγχρονα τεκμήρια με τα οποία θα πρέπει να συμφωνεί η αρχιτεκτονική, ώστε να μπορέσει να συμβαδίσει με την εποχή της τεχνολογίας, Η πρώτη μεταβολή παρατηρείται στο επίπεδο της σκέψης, με την μετατροπή του επαγωγικού προτύπου σε παραγωγικό, από την αιτίου-αποτελέσματος συλλογιστική σε αυτήν που βασίζεται στον καθορισμό της υπόθεσης ως αρχικό στάδιο. Η δεύτερη περίπτωση μεταβολής παρατηρείται στο κοινωνικο-οικονομικό επίπεδο, στρέφοντας το σχεδιασμό των προϊόντων από το αντικειμενικό πρότυπο στο υποκειμενικό, ενισχύοντας την ικανοποίηση του διαφορετικού ως κριτήριο αγοραστικής επιτυχίας. Το 3 Marshall McLuhan, Understanding Media: the Extensions of Man, MIT Press, U.S.A. 1994, σελ. 3

14


εισαγωγή

τελευταίο στοιχείο που μεταβάλλεται είναι αυτό που προκύπτει από την αλλαγή στην αντίληψη του χρόνου, μεταστρέφοντας το πρότυπο σχεδιασμού της πόλης, από το ζωνοποιημένο λειτουργικής τοποθέτησης μοντέλο σε αυτό της συστημικής ανάπτυξης. Η ανάλυση των κριτηρίων που παράγονται από τη μετάβαση στην εποχή της πληροφορίας, στοχεύει στη θέσπιση των καίριων υποθέσεων, που καλείται να ικανοποιήσει η σύγχρονη αρχιτεκτονική. Στο τελευταίο κεφάλαιο (βλ. Πληροφοριακός Χώρος), θα επαναπροσδιορίσουμε την έννοια του χώρου ως πεδίο ανθρώπινης δραστηριότητας συνδέοντας την αρχιτεκτονική έρευνα με την τεχνολογία των πληροφοριών. Υπό αυτό το πρίσμα θα συνεχίσουμε τη διερεύνηση των αναγκών και μέσων που φέρνει η τεχνολογία των πληροφοριών στην αρχιτεκτονική σήμερα. Σε αυτό το στάδιο θα μας χρειαστούν τα κριτήρια από την ανάλυση που προηγήθηκε στο κεφάλαιο που περιγράφηκε προηγουμένως (βλ. Εποχή της Πληροφορίας). Βασιζόμενοι στο νέο πρότυπο σκέψης θα αναδείξουμε τη σημασία των πληροφοριακών μοντέλων, ως συνδυαστικό μέσο των διαφορετικών επιστημονικών προτύπων (βλ. Εφαρμογή των πληροφοριακών μοντέλων). Στο επόμενο στάδιο θα αναφερθούμε στο νέο περιεχόμενο που καλείται να υποστηρίξει η αρχιτεκτονική, προβάλλοντας τις υποθέσεις που προέκυψαν από τη μετάβαση στην εποχή της πληροφορίας, στο νέο τεχνολογικό πρότυπο (βλ. Αναζητώντας [σ]το Μέσο). Η παραπάνω διαδικασία θα μας οδηγήσει στην υπόθεση της σύμπτυξης αναλογικού και ψηφιακού κόσμου ως καταλύτη για τη νέα αρχιτεκτονική. Έπειτα παρουσιάζονται τα οφέλη αυτής της συνύπαρξης πρώτα ως αναφορά της τεχνολογίας των πληροφοριών και σε επόμενη φάση ως στοιχείο που φέρνει την αρχιτεκτονική σε συγχρονικότητα με την εποχή της πληροφορίας. Τελειώνοντας, παρουσιάζουμε το έργο του Cedric Price Fun Palace, ως παράδειγμα στο ότι η υπόθεση του χώρου, ως πεδίο ανάπτυξης της ανθρώπινης εμπειρίας, δεν εξαρτάται άμεσα από τις εκάστοτε εφευρέσεις του τεχνολογικού προτύπου, αλλά ακολουθεί τις ευρύτερες αρχές που διέπουν τη τεχνολογία των πληροφοριών.

15


16


1.0|πληροφορία


18


Η επιρροή της τεχνολογίας των πληροφοριών, στην άρθρωση της σύγχρονης εποχής, είναι μείζονος σημασίας. Η επίδρασή της είναι εμφανής σε οποιαδήποτε αναπτυσσόμενο κλάδο τη δεδομένη χρονική στιγμή και η επένδυση σε αυτή θεωρείται ως κάτι προφανώς επικερδές από τον πλουτοπαραγωγικό τομέα σε μακροχρόνιο επίπεδο. Όμως για να μπορέσουμε να κατανοήσουμε το ρόλο της τεχνολογίας των πληροφοριών, θα πρέπει να ξεκινήσουμε πρώτα από τον καθορισμό του τι είναι η ίδια η πληροφορία, ξεκινώντας από τον ορισμό της. Όπως αναφέραμε, η επιρροή της πληροφορίας εμφανίζεται στους περισσότερους κλάδους της σύγχρονης ζωής και έρευνας, με την κοινωνία, πόλη και τέλος αρχιτεκτονική να μην εξαιρούνται αυτών, με αποτέλεσμα, η αντιστοίχιση της πληροφορίας απ’ευθείας με κάποιο από τα συστατικά των παραπάνω να αποβαίνει άκαρπη. Ως απάντηση αυτού θα ξεκινήσουμε από την προφανή παραδοχή πως η πληροφορία αποτελείται από δεδομένα, και ως δεδομένο εννοούμαι το ελάχιστο στοιχείο μετατροπής μιας προηγούμενης κατάστασης σε μία νέα1. Εδώ όμως προκύπτει το κρίσιμο ερώτημα, του ποια είναι η διαδικασία στην οποία υπόκεινται τα δεδομένα ώστε να προκύψει η πληροφορία. Αυτή η διαδικασία εξαρτάται από υποκειμενικές, χωρικές και χρονικές συμβάσεις τις οποίες θέτει το άτομο πάνω στην ύλη του αντικειμενικού δεδομένου, οδηγώντας το στην αντίληψη της πληροφορίας. Οπότε τώρα μπορούμε να σχηματίσουμε έναν γενικότερο ορισμό για την πληροφορία, όπου, πληροφορία είναι η εφαρμογή μιας σύμβασης πάνω στο δεδομένο2. Ο ορισμός αυτός φαίνεται να λειτουργεί στον πραγματικό κόσμο, όμως θα πρέπει να εξετασθεί η ισχύς του και στον ψηφιακό, στον οποίο όμως δεν υπάρχουν δεδομένα παρά και μόνο και πάντα πληροφορία, εφόσον γνωρίζουμε εξ’αρχής το συμβατικό σύστημα εισόδου των δεδομένων, που στην καθολικότητα του, είναι η παρουσία ή μη του ηλεκτρικού ρεύματος. Επομένως προκύπτει και το συμπέρασμα πως, στην τεχνολογία των πληροφοριών τα πάντα είναι πληροφορία. Εφόσον η πληροφορία στον ψηφιακό κόσμο, μεταφράζεται σε παρουσία ή μη του ηλεκτρικού ρεύματος και μιλώντας για ηλεκτρικό ρεύμα, αναφερόμαστε στην κίνηση των ηλεκτρονίων μέσα σε έναν αγωγό, 1

L. Floridi, Information: a Very Short Introduction, Oxford, New York, 2010, σελ. 22 Antonino Saggio, the IT Revolution in Architecture: Thoughts on a Paradigm Shift, first edition in Italian, Carocci, Rome 2007, σελ. 52 2

19

πληροφορία

1.1|Προς την Κατανόηση της Πληροφορίας


τότε στην τεχνολογία των πληροφοριών η πληροφορία δεν είναι κάτι το στάσιμο αλλά βρίσκεται σε διαρκή μορφοποίηση (in-formation). Επομένως, για να αποκτήσει νόημα η μορφοποίηση της πληροφορίας και να αποτελέσει εργαλείο για έρευνα και επεξεργασία, πρέπει να συσχετιστεί με την μοντελοποίηση και τον ορισμό του μοντέλου, ως την μορφή που παίρνει η πληροφορία, δίνοντας του μία νέα δυναμική στη σύγχρονη τεχνολογία των πληροφοριών. 1.2|Χρόνος και Χώρος Κατά το μοντέρνο πρότυπο, υπήρχε η θεώρηση του χρόνου και του χώρου ως στοιχεία αντικειμενικά. Ανάγοντάς τους σε ποσοτικά μεγέθη, η αρχιτεκτονική αποσκοπούσε στον ίδιο το σχεδιασμό των εννοιών, αντιμετωπίζοντάς τους ως αποτέλεσμα του μοναδικού τρόπου σκέψης. Αυτό πήγαζε από το ότι ο άνθρωπος, για τη μέτρησή τους, θέτει δικές του συμβάσεις, οριοθετώντας την απεραντοσύνη του χώρου και του χρόνου, με την αντικειμενικότητα στην αντίληψή τους, να εξαρτάται από την αντικειμενική θεώρηση της σύμβασης3. Πλέον όμως το αντικειμενικό πρότυπο έχει εκλείψει, και η αντίληψη του χώρου και χρόνου περιστρέφεται γύρω από το υποκειμενικό πρίσμα. Η εφεύρεση του ηλεκτρισμού, έφερε στα βράδια μας τεχνητό φως. Μετά τη δύση του ηλίου, ο άνθρωπος δεν περιοριζόταν πλέον σε παθητικές λειτουργίες, αλλά μπόρεσε να μεταφέρει τις ενεργητικές λειτουργίες της μέρας στη νύχτα, με αποτέλεσμα, να σταματήσει η αντικειμενική διχοτόμηση του χρόνου σε εικοσιτετράωρες μονάδες, κάνοντάς τον συνεχή και δυνατό στο να ικανοποιήσει τις διαφορετικές ανάγκες σε όλο το μήκος του4. Η υπέρθεση του χρόνου έφερε τη συνύπαρξη ετερογενών λειτουργιών στο ίδιο χωροχρονικό σύστημα, ενώ αυτός παύει να είναι η τέταρτη διάσταση και πλέον μετατρέπεται στην πρώτη, με το ερώτημα του πού, να έχει αντικατασταθεί με αυτό του πότε. Στην εποχή της πληροφορίας, ο χωρικός περιορισμός έχει εκλείψει, μιας και με την ικανότητα σύνδεσης του περιβάλλοντός μας με άλλα συστήματα αναφοράς, ο χρόνος μετατρέπεται στο βασικό στοιχείο κίνησης στη σύγχρονη κοινωνία. Οπότε ο χρόνος δεν αποτελεί περιοριστική διάσταση, όπως στη βιομηχανική εποχή, αλλά ανοίγει το πεδίο για την ύπαρξη του ετερογενούς γύρω από την αντίληψή μας για τον κόσμο, είτε αυτός είναι ψηφιακός είτε αναλογικός. 3 Douglas Huebler, Duration Piece #7, N. York, April 1969, quoted in: Six Years: the dematerialization of the art object from 1966 to 1972, ed. Lucy R. Lippard, University of California Press, U.S.A. 1997, σελ. 83 4 Marshall McLuhan, Understanding Media: the Extensions of Man, MIT Press, U.S.A. 1994, σελ. 2

20


Μετά τον καθορισμό της έννοιας πληροφορία, και των χώρος και χρόνος, σχηματίζεται το ερώτημα ποια είναι η αντίληψή μας για το χώρο ως πληροφορία, δηλαδή πώς από το αντικειμενικό δεδομένο της ύλης, περνάμε στην άρθρωση της υποκειμενικής τελικά, πληροφορίας του χώρου. Εφόσον η αντίληψη του χώρου γίνεται μέσω των αισθήσεων, θα ξεκινήσουμε με την πιο σημαντική, για τον άνθρωπο από αυτές, την όραση. Τα αισθητήρια μας όργανα δέχονται πληροφορίες. Στην περίπτωση της όρασης, η πληροφορία είναι η αντίληψη του χρώματος που υπάρχει γύρω μας, με το στάδιο της αποσαφήνισης και διαχωρισμού μεταξύ φωτός και χρώματος να προηγείται. Όταν μιλάμε για το ορατό φως, αναφερόμαστε στην ηλεκτρομαγνητική ακτινοβολία που φτάνει στα μάτια μας μετά την πρόσκρουση σε επιφάνειες, και απορρόφηση μέρος του φάσματός της. Μέχρι και τη στιγμή της εισόδου μέσα στο μάτι, δεν θα μπορούσαμε να μιλήσουμε για τίποτε άλλο πέραν από το φως, δηλαδή την ύλη. Πως όμως προκύπτει το χρώμα, οπότε και ο χώρος; Είναι το επόμενο στάδιο της αντίληψης και επεξεργασίας του δεδομένου της ακτινοβολίας στο κομμάτι του εγκεφάλου, που είναι υπεύθυνο για την αντιστοίχιση του φάσματος του φωτός με το χρώμα5. Το χρώμα όμως δεν είναι κάτι αντικειμενικό αλλά εξαρτάται από παράγοντες διαφορετικων συνθηκών φυσιολογίας, κατανόησης και πολιτισμού, που δημιουργούν και την ιδιαίτερή μας αντίληψη ως προς αυτό. Ως παράδειγμα μπορούμε να φέρουμε τις διαφορετικές μεταφράσεις του κόκκινου χρώματος, τον σχηματισμό περισσότερων λέξεων για την περιγραφή ενός σύνηθες χρώματος στο περιβάλλον διαβίωσης ενός πολιτισμού, αλλά ακόμη και τη σύγκριση μεταξύ διαφορετικών ειδών συσχετιζόμενη με τη διαφορετική εξελικτική διαδικασία τους. Επομένως, από το στάδιο που έχουμε ένα αντικειμενικό δεδομένο, δηλαδή την ηλεκτρομαγνητική ακτινοβολία, καταλήγουμε μέσω της εφαρμογής υποκειμενικών συμβάσεων στην κατανόηση της ιδιαίτερης πληροφορίας, δηλαδή του χρώματος και όσων αυτό αντιπροσωπεύει. Η παραπάνω σχέση μεταξύ ύλης και χώρου, εμφανίζεται και στις εναπομείναντες αισθήσεις. Εφόσον ο χώρος είναι το αποτέλεσμα της εφαρμογής επιστημονικών, φυσικών και συμβολικών συμβάσεων στο δεδομένο της ύλης, οπότε και πληροφορία, σχηματίζεται ένα κρίσιμο ερώτημα όσον αφορά το σχεδιασμό, που είναι, το πώς επηρεάζεται η σύγχρονη αρχιτεκτονική από τη νέα αντίληψη του χώρου; Στη συνέχεια θα προσπαθήσουμε να βρούμε κάποιες απαντήσεις μέσω, της αλλαγής της σκέψης, κοινωνίας, πόλης και διαβίωσης από το βιομηχανικό πρότυπο στο πληροφοριακό. 5

Diane M. Szaflarski, How We See: The First Steps of Human Vision, http://www.accessexcellence.org/AE/AEC/CC/vision_background.php 21

πληροφορία

1.3|Χώρος και πληροφορία


22


2.0|εποχή

της πληροφορίας


24


Για 150 χρόνια είχαμε την βιομηχανική επανάσταση να κυριαρχεί και να προτείνει αλλαγές τεράστιας σημασίας. Η μετατόπιση πληθυσμών, η συγκέντρωση του κεφαλαίου, η δημιουργία διαφορετικών πόλεων, η γέννηση νέων τάξεων, νέων φιλοσοφικών και επιστημονικών προτύπων, δεν συμπορεύτηκε με την αρχιτεκτονική σκέψη, τουλάχιστον για μια πρώτη φάση. Η καθυστερημένη εισαγωγή του νέου επιστημονικού προτύπου, έφερε την αρχιτεκτονική σε ρήξη με την βιομηχανική εποχή, μην καθιστώντας την ικανή να απαντήσει στις σύγχρονες ανάγκες του πληθυσμού. Η αλλαγή προέκυψε όταν η μοντέρνα αρχιτεκτονική αντιλήφθηκε το κτίριο ως μηχανή, εισάγοντας τη γραμμική λειτουργία στη σκέψη, κατασκευή και λειτουργία, και αποβάλλοντας οποιαδήποτε συμβολικά στοιχεία τη συνέδεαν με το παρελθόν, με σκοπό την καλύτερη απόδοση του χώρου, κτιρίου, πόλης γύρω από τη μοναδική αντικειμενική ανάγκη. Ο αρχιτέκτονας πλέον πήρε το ρόλο της αυθεντίας, εκπαιδεύοντας τον άνθρωπο στη μοντέρνα διαβίωση, αυξάνοντας την παραγωγικότητά του σε συγκεκριμένο χώρο και χρόνο. 25

εποχή της πληροφορίας

2.1|Η Αλλαγή του Προτύπου


Παρόλα αυτά, μετά τον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο, το βιομηχανικό πρότυπο άρχισε σιγά-σιγά να παραμερίζεται. Ο άνθρωπος πλέον έγινε καταναλωτής, με ανεπτυγμένη όμως κριτική σκέψη, αναζητώντας τον υποκειμενικό και διαφορετικό τρόπο διαβίωσης. Η γραμμική συλλογιστική πορεία αντικαθίσταται από τη μέσω αλμάτων πρόοδο, βοηθούμενη από το νέο επιστημονικό πρότυπο, που έχει ως βάση τη διάδοση και επεξεργασία της πληροφορίας. Όπως και με την βιομηχανική εποχή, η αρχιτεκτονική εμφανίζει μια αδράνεια στη μεταβολή της, μια μεταβολή όμως, που έχει επηρεάσει τις έννοιες της σκέψης, οικονομίας και πόλης, φέρνοντάς τις σε ρήξη για ακόμη μια φορά με το σχεδιασμό, ο οποίος καλείται να βρει νέους στόχους και περιεχόμενο, για να μπορέσει να συμβαδίσει με τη σύγχρονη εποχή, την εποχή της πληροφορίας. Στο κεφάλαιο που ακολουθεί, θα προσπαθήσουμε να ιχνηλατήσουμε αυτή τη μετάβαση, στοχεύοντας σε μια πρώτη απάντηση του ζητήματος που θέτει η τεχνολογία των πληροφοριών στο σχεδιασμό, αρθρώνοντάς τον σε μια αρχιτεκτονική με τη διευρυμένη της έννοια1. 2.2|από το Επαγωγικό στο Παραγωγικό Η θέσπιση ενός προυπάρχοντος, θεωρητικού πλαισίου για τη διαδικασία της σκέψης, είχε επικρατήσει ως συλλογιστικό μοντέλο, μέχρι και το πρώτο μισό του 20ου αιώνα. Πρόκειται για θεωρήματα, που προέκυψαν από πολιτικά και πολιτισμικά κινήματα και είχαν ως σκοπό το συσχετισμό της σκέψης με την πραγματικότητα και την τοποθέτηση μιας ιδέας σε ένα ήδη υπάρχον σύστημα. Στην περίπτωση της αρχιτεκτονικής το κυρίαρχο κίνημα που εμφανίστηκε ήταν αυτό του φονξιοναλισμού, του οποίου θεωρεία ήταν αυτή της μηχανής. Πρόκειται για έναν γραμμικό τρόπο σχεδιασμού, δανεισμένο από τη βιομηχανική παραγωγή, ο οποίος είχε ιεραρχία από τη βάση προς την κορυφή, ξεκινώντας από τη συλλογή δεδομένων και αναγκών συνεχίζοντας σε επόμενη φάση με την επεξεργασία τους, που παρήγαγε επιλογές σε συγκεκριμένο συσχετισμό με τα δεδομένα, θέτοντας ως κεντρική προσέγγιση αυτής της αιτιότητας, του αίτιουαποτελέσματος. Με τη θέσπιση των δεδομένων ακολουθούσε, σε αυστηρά συγκεκριμένο γραμμικό συσχετισμό, μία επεξεργασία βασισμένη στη λογική. Η στην αιτιότητα βασισμένη συλλογιστική, απαιτούσε για τη λειτουργία της πολύ καθορισμένα κοινωνικο-πολιτικά πλαίσια, τα οποία έθεταν και τις συμβάσεις, πλαίσια τα οποία ήταν μείζονος σημασίας εκείνη την εποχή. Σαν τρόπος σκέψης, συνδέεται άμεσα με το επαγωγικό μοντέλο, λόγω του ότι προσπαθεί να βρει τα επιμέρους δεδομένα, που με τη σειρά τους οδηγούν στη θεώρηση της υπόθεσης, δηλαδή των 1 Nigel Whiteley, Reyner Banham: Historian of the Immediate Future, the MIT press, Massachusetts, 2002, σελ 189

26


2

Philip N. Johnson-Laird, Mental Models, Deductive Reasoning and the Brain, http://www. cogsci.bme.hu/~babarczy/Orak/BMEpostgrad/semantics/2005spring/Johnson-Lairdmental_models.pdf 3 Albert Einstein, http://en.wikipedia.org/wiki/Albert_Einstein 4 Δημήτρης Πατέλης, Ο Χέγκελ και το Γίγνεσθαι της επιστημονικής Σκέψης, http://www.ilhs. tuc.gr/gr/dim_efe_6_2009.htm 27

εποχή της πληροφορίας

ζητουμένων προς απάντηση, τα οποία μπορούν να προκύψουν μόνο μέσω της έρευνας στα ειδικότερα χαρακτηριστικά της περίπτωσης, και με την ιεραρχία αιτίου-αποτελέσματος να είναι η αποκλειστική ακολουθία σκέψης2. Σε επιστημονικό επίπεδο η αλλαγή του σύγχρονου μοντέλου σκέψης, παρουσιάστηκε με τον Einstein, ο οποίος δημιουργώντας μια νέα θεωρεία, σχημάτισε μια συνολικότερης εικόνας του σύμπαντος. Η συλλογιστική του ξεκινούσε από την θέσπιση υποθέσεων-εικόνων, που πήγαζαν κυρίως από το φαντασιακό του και σε επόμενο στάδιο γινόταν η προσπάθεια απόδειξης αυτών των υποθέσεων, πολλές φορές όχι και από τον ίδιο (θεωρία του φωτός σε κβάντα). Αντιστοίχως και η σύγχρονη σκέψη σήμερα, βασίζεται στον καθορισμό υποθέσεων, οι οποίες τοποθετούνται στην πραγματικότητα, με την ίδια τη μέθοδο να απαντά στο γιατί. Η διαδικασία της τοποθέτησης στην πραγματικότητα περιλαμβάνει τη συνδιαλλαγή και σύγκριση της υπόθεσης με ένα σύνολο στοιχείων και εργαλείων η οργάνων οδηγώντας και στην απόδειξη. Αυτός ο σύγχρονος τρόπος σκέψης, δεν απαιτεί ιδεολογικά και θεωρητικά συστήματα για τη λειτουργία του, αλλά θέσπιση των ερωτήσεων και των υποθέσεων οι οποίες , πρώτα προβάλλονται σαν εικόνες και μετά αποδεικνύονται και στην πραγματικότητα3. Όπως στην επιστήμη έτσι και στην αρχιτεκτονική, η προβληματική βασίζεται στη σύγχρονη διαλεκτική του Χέγκελ4, όπου ο σχεδιαστής, κυρίως μέσω του φαντασιακού και του αισθησιακού του, προωθεί τη “Θέση”, ως μια αρχική πρόταση επίλυσης ενός ζητήματος. Σε επόμενο στάδιο συντελείται η “Αντίθεση”, στην οποία μελετά τις αντιφάσεις της θέσης με την πραγματικότητα, καταλήγοντας στην “Σύνθεση”, δηλαδή την επίλυση της ρήξης μεταξύ θέσης και αντίθέσης, ανατρέχοντας στις κοινές τους αλήθειες και σχηματίζοντας μια νέα πρόταση. Ο αρχιτέκτονας, για την θεώρηση μιας θέσης, βασίζεται στις χωρικές του διαισθήσεις, οι οποίες προκύπτουν μέσω της επίκλησης στην υποκειμενική συνείδηση και ακολουθεί η σύγκριση της προσωπικής υπόθεσης με το πραγματικό, παρατηρώντας τα αντιφατικά φαινόμενα που προκαλούνται. Σε αυτό το στάδιο σχεδιασμού, η κυρίαρχη ερώτηση δεν είναι πλέον πάνω σε ποιο θεώρημα βασίζεται μια σκέψη,αλλά τι σημεία ελέγχου μπορεί να υπερβεί αυτή, μιας και το κύριο μέσο είναι η χρησιμοποίηση παραδοχών της σκέψης, οι οποίες με τη σειρά τους πιάνονται από την επιστημονική γνώση που παράγεται κατά τη διαδικασία που ακολουθείται. Πρόκειται για ένα μηχανισμό ανάβασης από το αφηρημένο στο συγκεκριμένο, από


το γενικό στο ειδικό, άμεσα συνδεδεμένο με το παραγωγικό μοντέλο συλλογισμού, που παρότι κανένα επόμενο στάδιο δεν θα πρέπει να θεωρείται ως νόμος, οδηγεί στην σύνθεση μιας τελικής υπόθεσης για την επίλυση ενός προβλήματος. Η διαδικασία της διερεύνησης πλέον γίνεται από την κορυφή προς τη βάση, αναφερόμενη στο ερώτημα: τι θα ... αν..., δηλαδή στη θέσπιση της υπόθεσης ως μία πιθανή λύση που προοδευτικά αποδεικνύεται και βελτιστοποιείται, μέσω μίας ακολουθίας με τη βοήθεια των κατάλληλων οργάνων- εργαλείων. Σε αυτό το στάδιο λοιπόν, έρχεται και αναδεικνύεται η σημασία του μοντέλου, το οποίο πλέον χρησιμοποιείται με την επιστημονική του έννοια, ως τεχνολογικό, μορφοπλαστικό και νοητικό εργαλείο, στοιχείο για του οποίου την χρήση θα αναφερθούμε αργότερα. 2.3|από τη Νέα Αντικειμενικότητα στη Νέα Υποκειμενικότητα Για να μπορέσουμε να κατανοήσουμε την αλλαγή από το υποκειμενικό στο αντικειμενικό πρότυπο, θα πρέπει να συμπεριλάβουμε τη μείζονος σημασίας συμβολή του καπιταλιστικού συστήματος πάνω στις ανθρώπινες ανάγκες και επιθυμίες, σε συνδυασμό με το δίπολο διαχρονικότητα και αναλωσιμότητα, γύρω από την βιομηχανική εποχή και αυτήν της πληροφορίας αντιστοίχως. Ξεκινώντας από τη βιομηχανική εποχή, ο φονξιοναλισμός ήρθε σαν απάντηση στην ανακολουθία της αρχιτεκτονικής στα κοινωνικά, πολιτικά και οικονομικά πρότυπα που παρουσιάστηκαν. Σε πρώτο στάδιο, εξαφάνισε ό,τι συμβολικά στοιχεία το συνέδεαν με την προηγούμενη εποχή, ώστε να μπορέσει να επιφέρει την αντίθεση με το προηγούμενο πρότυπο. Ως μέσο σχεδιασμού βρήκε την υιοθέτηση της ίδιας της βιομηχανικής παραγωγής στην αρχιτεκτονική. Συσχετίζοντας τον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό, με το σχεδιασμό ενός οποιοδήποτε προϊόντος, βασίστηκε στην αντικειμενικοποίηση των λειτουργιών, στην προτυποποίηση των συστατικών και στην εξεύρεση τυπολογικών λύσεων, τοποθετημένων σε μια γραμμή παραγωγής, στοχεύοντας στην αποδοτικότερη ικανοποίηση των αντικειμενικών αναγκών, συσχετίζοντας την αποδοτικότητα της βιομηχανικής εποχής, με την εκπλήρωση της συγκεκριμένης λειτουργίας σε διαχρονικό επίπεδο. Η έννοια της διαχρονικότητας αντιστοιχούσε σε ένα παραγωγικό σύστημα, με την ανθρώπινη ανάγκη να είναι αντικειμενική σε διαχρονικό επίπεδο, καλυπτόμενη από το ένα και καθολικό προϊόν για την ικανοποίηση της, κατά την πάροδο του χρόνου. Ήταν ένα μοντέλο, που η διαφορετικότητα δεν γινόταν αντιληπτή σαν κάτι το υπαρκτό, ανάλογα με το υποκείμενο και την εποχή, αλλά πιεζόταν σε μια συρρίκνωση της ετερογένειας προς το μέσο όρο. Η ύπαρξη της αυθεντίας-σχεδιαστή, ήταν 28


5 6

Monopoly, http://en.wikipedia.org/wiki/Monopoly Perfect Competition, http://en.wikipedia.org/wiki/Perfect_competition 29

εποχή της πληροφορίας

απαραίτητο κομμάτι στη δημιουργία της αντικειμενικής αλήθειας, της Νέας Αντικειμενικότητας, όπως ονομάστηκε, γύρω από την ανάγκη και την ικανοποίηση αυτής, υποβαθμίζοντας την κριτική ικανότητα του καταναλωτικού κοινού. Η δημιουργία ενός και μόνο προϊόντος για την κάλυψη μιας ανάγκης μας οδηγεί στο ότι, και ο παραγωγικός φορέας, που θα το παρέχει, θα έπρεπε να είναι μοναδικός, κατευθύνοντας το οικονομικό πρότυπο στο μονοπωλιακό μοντέλο ανάπτυξης της αγοράς5. Το μονοπωλιακό όμως πρότυπο ήρθε σε ρήξη με το ίδιο το καπιταλιστικό σύστημα. Το τελευταίο ψάχνοντας σημεία για την επένδυση των πλεονασμάτων, κατεύθυνε στην ίδρυση περισσότερων από μια επιχειρήσεων για τη παραγωγή του ίδιου προϊόντος. Το μοντέλο που αναπτύχθηκε ακολούθησε το αμερικανικό πρότυπο ελεύθερης αγοράς6, αναπτύσσοντας τον ελεύθερο ανταγωνισμό μεταξύ των παραγωγικών πηγών. Όμως και αυτό δεν κράτησε αρκετά μιας και οι επιχειρήσεις διέθεταν στην αγορά τέλεια υποκατάστατα η μία της άλλης, οδηγώντας στην πτώση των τιμών, οπότε και μείωση του κέρδους για τις παραγωγικές μονάδες. Το σύστημα που ακολούθησε και παραμένει μέχρι και σήμερα, έφερε και πάλι τις επιχειρήσεις στον έλεγχο των τιμών, ως ενδιάμεσο στάδιο μεταξύ του μονοπωλίου και της ελεύθερης αγοράς και αναφέρεται ως μονοπωλιακός ανταγωνισμός. Για να μπορέσει να υποστηριχθεί ο μονοπωλιακός ανταγωνισμός, χρειάστηκε η πρόσθεση ενός στοιχείου στα προϊόντα, που θα τα έκανε διαφορετικά, μεταξύ τους, και δημοφιλή στο αγοραστικό κοινό, για προσωρινό διάστημα όμως. Στο ρόλο αυτό επέστρεψε η χρησιμοποίηση του συμβολισμού και της μεταφοράς, με κυρίαρχο μέσο τους την πληροφορία. Αντί για τον σχεδιασμό ενός εξ’ολοκλήρου νέου προϊόντος υπήρξε η επιστροφή του σεναρίου και του μηνύματος ως δημιουργός διαφορετικότητας μεταξύ των ανταγωνιστικών αγαθών, με το κάθε υποκείμενο να θέτει το δική του σύμβαση μετάφρασης της πληροφορίας που έφερε πάνω του, το προϊόν. Η νέα πρόσθεση έγινε ιδιαιτέρως εμφανής, μεταδιδόμενη μέσω των σύγχρονων μέσων, στον τομέα της διαφήμισης, που τα επιβαλλόμενα μηνύματα της βιομηχανικής εποχής, περιοριζόμενα στην προώθηση του προϊόντος μέσα από την ορθολογική κατανόηση της αντικειμενικής λειτουργίας της εποχής της μηχανής, αντικαθίστανται από τα αντιστικτικά μηνύματα του τώρα, επικεντρωμένα στην προώθηση της μεταφοράς. Η μετάδοση του σεναρίου παρέχει την υπόσχεση, που φέρνει το προϊόν στον κάτοχό του, για μια καλύτερη διαβίωση, στηριγμένη στις δικές του ανάγκες και επιθυμίες, για τον καθορισμό της οποίας, απαιτείται η έρευνα στα προσωπικά θέλω του καταναλωτή, κινούμενη πλέον, γύρω από τη ψυχολογία του αγοραστικού κοινού, στοχεύοντας κυρίως στη δημιουργία ενδιαφέροντος για τη δεδομένη χρονική στιγμή, αφήνοντας


την παρουσίαση του ίδιου του προϊόντος ως κάτι δευτερεύον, λόγω του ότι η κάλυψη της ίδιας της λειτουργίας θεωρείται δεδομένη. Θα λέγαμε λοιπόν, πως στην εποχή της πληροφορίας, η μορφή ενός προϊόντος, με την έννοια ειδικότερα της συσκευασίας, υπερέχει της λειτουργίας, προσανατολίζοντας το σχεδιασμό γύρω από την εικόνα, έναντι της τεράστιας ποσότητας ορθολογικής τεχνογνωσίας, ως στοιχείο μεταδιδόμενο αποτελεσματικότερα, από τα σύγχρονα μέσα. Ταυτόχρονα με την είσοδο του συμβολισμού στο σχεδιασμό, είχαμε και την ανάπτυξη του καταναλωτισμού, με την θεωρητικό Christine Frederick να παρατηρεί πως “Ο τρόπος για να ξεφύγουμε από το στασιμότητα του κακού επιπέδου διαβίωσης είναι να αρχίσουμε να ξοδεύουμε ελεύθερα, ίσως ακόμη και να σπαταλάμε δημιουργικά”7, θεωρώντας πως η μαζική παραγωγή απαιτεί και μαζική κατανάλωση, με στόχο τη δημιουργία νέων πιο βελτιωμένων προϊόντων για την ικανοποίηση των σύγχρονων, υποκειμενικών αναγκών, που σε συνδυασμό με την είσοδο της πληροφορίας, σχημάτησε μια νέα κουλτούρα, κινούμενη στο κυνήγι του επίκαιρου και του δημοφιλούς, την pop κουλτούρα, και που σήμερα λίγα πράγματα έχει να τη διαχωρίζουν από αυτή των υψηλότερων ιδανικών. Η διαφορετικότητα και η επιλογή ήταν θετικά συμπτώματα της pop κουλτούρας στην κοινωνία, όπως υποστήριξε το Independent Group και ειδικότερα δύο από τα μέλη τους, ο Lawrence Alloway και ο Reyner Banham, καθώς, όπως είχε αποδεχτεί ο πρώτος, αν και στην αρχή η pop κουλτούρα είχε περιοριστεί στον παθητικό ρόλο της ξεκούρασης, “τώρα οι ασχολίες του ελεύθερου χρόνου, όπως το διάβασμα, η μουσική, ο κινηματογράφος, έρχονται στο ίδιο επίπεδο κοινωνικής καταξίωσης με τη δουλειά”. Ο Banham θεωρούσε πως, πλέον όλοι οι καταναλωτές είναι εξελιγμένοι, μιας και προέρχονταν από ένα εξειδικευμένο σε κάτι κοινό, χαρακτηρίζοντάς το κι οι δυο τους, ως ενημερωμένο στο να μπορεί να διαβάζει και να αντιλαμβάνεται τους συμβολισμούς και τις αλλαγές του πολιτισμού, μέσα στον οποίο ζει. Τελειώνοντας το βασικό στοιχείο που προστέθηκε από τον Banham, όσον αφορά τη συμβολή της Pop κουλτούρας στην ανάπτυξη της σύγχρονης κοινωνίας είναι πως, ένα στοιχείο, που μάθαμε από το καταναλωτισμό της δεκαετίας του 50 ήταν, πως είναι δυνατόν να δομηθεί μία ηθικά και δημοκρατικά δικαιολογημένη φιλοσοφία σχεδιασμού μέσω του προσανατολισμού στον ίδιο τον καταναλωτή, την οποία και θα ονομάσουμε ως Νέα Υποκειμενικότητα. Κριτική πάνω στις απόψεις του Independent Group, είναι σαφές πως μπορεί να υπάρξει, κυρίως στα ζητήματα του πραγματικά ενημερωμένου καταναλωτικού κοινού και στο αν οι νέες ανάγκες και επιθυμίες είναι πραγματικές και όχι κατασκευασμένες από την ίδια την αγορά, βάσει του τι μπορεί να προσφέρει τη δεδομένη χρονική στιγμή8. 7

Christine Frederick, 1929, Lupton and Miller,1992, σελ7 Nigel Whiteley, Reyner Banham: Historian of the Immediate Future, όπως πάνω, σελ 69-71

8

30


9

L. Floridi, Information: a Very Short Introduction, Oxford, New York, 2010, σελ. 17-18 31

εποχή της πληροφορίας

Αν όπως συμπεραίνουμε η αγορά πλέον σχεδιάζει για κάθε άτομο ξεχωριστά, γιατί το υποκείμενο συνεχίζει να κυνηγά την ανάδειξη των διαφορετικών του χαρακτηριστικών, τώρα περισσότερο από ποτέ; Πέραν από κάποιες εξαιρέσεις ( βάζα και μεταλλικά αντικείμενα στους αρχαίους χρόνους), η βιομηχανική επανάσταση ήταν το γεγονός που έφερε το πέρασμα από την κατασκευή μοναδικών αντικειμένων σε έναν κόσμο τύπων αντικειμένων, όλων ιδανικά αντιγράψιμων ως πανομοιότυπα το ένα με το άλλο, οπότε και αναλώσιμα μιας και μπορούσαν να αντικατασταθούν με κάτι νέο χωρίς να χαθούν οι δυνατότητες που παρείχαν στο χρήστη. Σε αντίθεση με το παρελθόν που είχαμε την αγορά ενός αντικειμένου, σήμερα έχουμε την αγορά ενός μοντέλου, της επανάληψης ενός πρωτότυπου που δεν έχει όμως σε τίποτα να ζηλέψει το αρχικό. Σαν αποτέλεσμα κινούμαστε προς την εμπορευματοποίηση των αντικειμένων, αντιλαμβανόμενοι πλέον την επισκευή τους ως αντικατάσταση, ακόμη και αν πρόκειται για ολόκληρα κτίρια, με παράδειγμα την αντίληψη δόμησης στο Tokyo, όπου η αξία της γης είναι η μοναδική αξία και το ίδιο το κτίριο αντικαθίσταται με πολύ μεγάλη συχνότητα. Αυτό είναι που έχει οδηγήσει το χρήστη, στο να δίνει προτεραιότητα στην πληροφοριακή υποκειμενικοποίηση των αντικειμένων, τα οποία κατά τα άλλα είναι ακριβώς πανομοιότυπα με χιλιάδες άλλα, προσπαθώντας αυτός να ενδυναμώσει την ατομικότητά του. Η πληροφοριακή επανάσταση έχει επιτείνει αυτήν την αλλαγή με τη μαζοποίηση και ανωνυμία των καταναλωτών να ενισχύεται. Ως αντίδραση έχουμε, τη δημιουργία διαφόρων δικτύων εσωτερικά του ψηφιακού κόσμου(Facebook, blogs, κ.τ.λ.), που το υποκείμενο προσπαθεί να βρει τη χαμένη του ατομικότητα και να μπορεί να υπάρξει ως διαφορετική οντότητα μέσα σε αυτό, με αποτέλεσμα να εκθέτει την ιδιαίτερή του πληροφορία, απομακρύνοντας από μόνο του την έννοια του προσωπικού απορρήτου, θεωρώντας την ατομική πληροφορία ως κεφάλαιο προς επένδυση στην αγορά ιδιαιτερότητας. Εφόσον η θέληση για υποκειμενική διαφορετικότητα και επιλογή είναι πιο υπαρκτή από ποτέ στη σύγχρονη εποχή της πληροφορίας, πρέπει να θεωρήσουμε τα παραπάνω ως υπόθεση επίλυσης, την οποία οφείλει να ακολουθήσει ο σχεδιασμός, αλλάζοντας την κατεύθυνση, με εργαλείο τη τεχνολογία των πληροφοριών9. Το ήδη ανεπτυγμένο καταναλωτικό πρότυπο διαβίωσης, σε συνδυασμό με τη νέα προσέγγιση γύρω από την προώθηση των προϊόντων, συντέλεσαν στο άνοιγμα του εύρους των επιλογών και σε μία Νέα Υποκειμενικότητα που εκφράζεται πλέον και στον σχεδιασμό του προϊόντος. Το εργαλείο πλέον είναι η δημιουργία δυναμικών μεταφορικών διασυνδέσεων, κάτι που εμπλέκεται σε μία συνολική οπτική της σύγχρονης εποχής, έχοντας ως παρακλάδι της το σχεδιασμό και την αρχιτεκτονική σήμερα. Αντίστοιχα με τη διαφήμιση ένα κτίριο θεωρείται δεδομένο, ότι ικανοποιεί


το βασικό πλαίσιο και πλέον ο σχεδιαστής δίνει βάρος στην παραπάνω αναφορά που προωθεί μέσα από αυτό. Είναι το ζήτημα της ιδέας και της μεταφορά που πραγματοποιείται μέσω αυτού λοιπόν, που τοποθετεί πλέον ένα έργο στην οπτική του χρήστη. 2.4|από το Διαχωρισμό στη Συμβίωση Μέχρι και την βιομηχανική εποχή, ο χρόνος αναφερόταν σε συγκεκριμένες λειτουργίες και τόπους, σε αντίθεση με σήμερα που η αντιστοιχία αυτή έχει πάψει να υφίσταται. Αυτό έχει και σαν αποτέλεσμα και η αντίληψή μας για τον χρόνο να αλλάζει ριζικά. Η τοποθέτηση μίας λειτουργίας σε πολύ σθεναρά χρονικά όρια (η εργασία στις πρωινές ώρες, ο ύπνος λίγο μετά τη δύση του ηλίου) έχει πάψει να υφίσταται, και τη θέση της παίρνει αυτή του αλληλένδετου δικτύου υπέρθεσης του χρόνου, στο οποίο όλα είναι διαθέσιμα πάντα και παντού10. Η ιδέα της φονξιοναλιστικής πόλης, ήταν άρρηκτα συνδεδεμένη με αυτήν της μηχανής. Οργανωμένη σε μια σειρά διαχωρισμένων λειτουργιών, αποτελούμενη από μικρότερες ακολουθίες, τελειοποιώντας και βελτιώνοντας την κάθε φάση ξεχωριστά, αύξανε την αποδοτικότητα στη συνολική γραμμή παραγωγής. Συνεπώς ο βασικός τρόπος σχεδιασμού ήταν ο διαχωρισμός σε ζώνες, με την οργάνωσή τους να στηρίζεται σε ειδικά πρότυπα πυκνότητας και τύπων κτιρίου, σειριακά τοποθετημένη με άλλες διαφοροποιημένες λειτουργικά ζώνες, με σκοπό την βελτιστοποίηση της ευρύτερης παραγωγικότητας. Πρόκειται για τη δημιουργία ενός κλειστού συστήματος, μιας και ο σχεδιασμός τους γινόταν για τη δεδομένη χρονική στιγμή, αφαιρώντας οποιαδήποτε χωρική ανάμνηση και αδυνατώντας να προβλέψει την εξέλιξη της πόλης, η οποία θα μπορούσε να προκύψει από εξωγενείς παράγοντες. Η ζωνοποίηση ήταν ένα σύστημα, που υποστήριζε τη μηχανή ως μοναδική αλήθεια, συσχετίζοντας το μοντέρνο κίνημα με τη δυτική εκβιομηχάνιση και μεταφράζοντας την ανάπτυξη μιας κοινωνίας ως εκμοντερνισμό, οπότε και ως εκβιομηχάνιση. Όπως είδαμε, η φονξιοναλιστική αρχιτεκτονική αποσκοπούσε στο να κατασκευάσει τον χρόνο, περιορίζοντάς τον σε ένα κτίριο συγκεκριμένης λειτουργίας, που στη μηχανική πόλη την έκανε και αποδοτική, όμως αυτό το πρότυπο στο σχεδιασμό της πόλης έχει αλλάξει. Στο σύγχρονο πλαίσιο υπέρθεσης του χρόνου, η μέθοδος οργάνωσης σε ζώνες και σε λειτουργική ομοιογένεια, χάνει την ισχύ της, με μία αντίρροπη κίνηση να παρατηρείται, όπου οι λειτουργίες ομαδοποιούνται εκ νέου, υπερθέτονται και πλέκονται μεταξύ τους. Η ιδέα του πριν και του μετά, του αιτίου και του αποτελέσματος, του ερωτήματος “αν... τότε...” συσχετισμένη 10 Antonino Saggio, the IT Revolution in Architecture: Thoughts on a Paradigm Shift, first edition in Italian, Carocci, Rome 2007, σελ. 34

32


Η Συμβίωση ως φιλοσοφία πρωτο-χρησιμοποιήθηκε από τον Ιάπωνα μεταβολιστή αρχιτέκτονα και φιλόσοφο Kisho Kurokawa, για να πείσει προς τη μεταστροφή από την εποχή της μηχανής στην εποχή της πληροφορίας, ή όπως αποκαλούσε την τελευταία εποχή της ζωής. Ως φιλοσοφία περιέγραφε τη Συμβίωση ετερογενών πολιτισμών και χώρων, προτείνοντας μια αρχιτεκτονική που τα βασικά της αξιώματα θα ήταν η Συμβίωση του Χρόνου και η Συμβίωση του Χώρου, οδηγώντας στην αντίληψη της πόλης ως έναν έμβιο οργανισμό, με κρίσιμο στοιχείο στη μελέτη αυτής, την εξελικτική της πορεία και την τοποθέτηση μέσα σε ένα ζωντανό σύστημα στο οποίο, τα αντίθετα έχουν ικανότητα συνύπαρξης. Ως ορισμός η φιλοσοφία της Συμβίωσης: • περιλαμβάνει αντιθέσεις και αντιφάσεις, δημιουργώντας νέες δημιουργικές σχέσεις μέσω του ανταγωνισμού και της έντασης. • αναφέρεται σε μια θετική σχέση, της οποίας τα μέρη προσπαθούν να κατανοήσουν το ένα το άλλο, παρά τις αμφότερες αντιθέσεις τους. • αναφέρεται στις σχέσεις που ωθούν τη δημιουργικότητα σε επίπεδα αδύνατα για τα μέρη να κατακτήσουν από μόνα τους. • είναι μια διαδραστική σχέση του δούνε και λαβείν. (Kisho Kurokawa)12 11

Kisho Kurokawa, architect and associates: selected and current works, the Images Publishing Group, Australia, 2000, σελ. 6 12 Kisho Kurokawa, architect and associates: selected and current works, όπως πάνω, σελ.6 33

εποχή της πληροφορίας

με τη μηχανική, σειριακή γραμμή παραγωγής, αντικαθίσταται από την ιδέα των ταυτόχρονων διαδικασιών, των υποσυνόλων και της παρουσίας εναλλακτικών, που πατάει στο ερώτημα “τι... αν...”. “Έφτασε το σημείο που η φιλοσοφία της Συμβίωσης παίρνει τη θέση της μηχανικής θεωρίας”11. Η συμβίωση ως όρος αρχικά χρησιμοποιήθηκε από τον βιολόγο Margulis για να περιγράψει την εξελικτική πορεία δύο ανταγωνιστικών ειδών στο ίδιο οικοσύστημα, μέσω της δημιουργίας μιας συμβιωτικής σχέσης. Αντίστοιχες θεωρίες υπάρχουν στην επιστήμη, την οικονομία, την τέχνη και τον πολιτισμό , με κοινά σημεία: • την έμφαση όχι μόνο στο σύνολο, αλλά και στην ύπαρξη και αυτονομία των μερών, των υποσυστημάτων και των μειονοτήτων. • την ενεργή ενσωμάτωση ετερογενών και αντιθετικών στοιχείων. • την έμφαση του μεταβατικού χώρου • τον πολιτισμικό πλουραλισμό, ο οποίος αντιτίθεται στην ιδέα της μοναδικής αλήθειας • την έμφαση όχι μόνο στο διεθνισμό, αλλά επιπλέον στη διατήρηση διαφορετικών πολιτισμικών ταυτοτήτων, αντιλήψεων του χώρου, με σκοπό τη παγκόσμια συμβίωση διαφορετικών πολιτισμών. • την αντίληψη πως ο άνθρωπος δεν είναι το ανώτερο ον, καλώντας τον σε συνύπαρξη με τη φύση.


Η συμβίωση ως φιλοσοφία έρχεται να φέρει κοντά έννοιες που το μοντέρνο κίνημα αποστασιοποιούσε, όπως τα δίπολα φύσης και ανθρώπου, τέχνης και επιστήμης, τοπικότητας και παγκοσμιότητας, παράδοσης και σύγχρονης τεχνολογίας, καθώς και πολιτισμούς με διαφορετικά επίπεδα εξέλιξης κατά το δυτικό πρότυπο. Η σύγκριση της συμβιωτικής πόλης με τη μηχανική, η οποία δημιουργώντας κλειστά συστήματα, μη ικανά να προβλέψουν την μετεξέλιξη της κατά την εισροή εξωγενών παραγόντων και έχοντας την αντίληψη της δυτικής αλήθειας ως τη μοναδική, μας οδηγεί στις δυο βασικές αρχές σχεδιασμού της σύγχρονης πόλης, οι οποίες, κατά τον Kurokawa, είναι η Διαχρονικότητα και η Συγχρονικότητα13. Η πρώτη αναφέρεται στην ικανότητα της σύγχρονης πόλης να διατηρεί τις αναμνήσεις του παρελθόντος και να μπορεί να μεταχειριστεί την μελλοντική της εξέλιξη, και η δεύτερη αναφέρεται στην ύπαρξη ετερογενών συστατικών στις διαφορετικές, χωρικές και όχι μόνο διαστάσεις του σύγχρονου αστικού τοπίου. Και στις δύο αρχές, το ζήτημα της διασύνδεσης και του συσχετισμού του μέρους με το όλον, είναι ύψιστης σημασίας, με τη διαχρονικότητα να απαιτεί τη διαδραστική σχέση μεταξύ της πόλης και της επερχόμενης αλλαγής, μεταβάλλοντάς την κάθε φορά σε κάτι διαφορετικό, και τη συγχρονικότητα να συνδυάζει ετερόκλητες χρήσεις, χρόνους, χώρους, και πολιτισμούς αυξάνοντας την παραγωγικότητα μέσω της έντασης και του ανταγωνισμού. Ας περάσουμε όμως τώρα στην σύγχρονη πραγματικότητα που ζούμε στο αστικό περιβάλλον. Όπως είδαμε στην προηγούμενη προηγούμενη ενότητα (βλ. από τη Νέα Αντικειμενικότητα στη Νεα Υποκειμενικότητα), η συμβατική κατασκευή συμβολισμών έχει γίνει η κυρίαρχη μέθοδος για τη δημιουργία αξίας κατά την εποχή που διανύουμε. Ταυτόχρονα, παίρνοντας ως παραδοχή πως η πόλη είναι πεδίο σύγκρουσης αντίρροπων και ανταγωνιστικών συμφερόντων, κατανοούμε την αξία της πληροφορίας ως πρωτογενές συστατικό μορφοποίησης και το ρόλο της πληροφοριακής κοινωνίας και της τεχνολογίας των πληροφοριών, στην καθιέρωση ενός πλαισίου αναφοράς για νέα σενάρια σχηματισμού και εξέλιξης της πόλης. Στην σύγχρονη πληροφοριακή πόλη το κυρίαρχο φαινόμενο που παρατηρείται είναι αυτό της μείξης, όπου κτίρια ή ευρύτερα μέρη μιας πόλης συνδυάζουν, με τη φονξιοναλιστική ματιά, αταίριαστες μεταξύ τους χρήσεις, κατευθύνοντας την πόλη σε μια δυναμική εξάπλωσης. Με αυτό τον τρόπο παρατηρείται η ύπαρξη ανομοιογενών μεταξύ τους δραστηριοτήτων, που αναφέρονται στις εξής κυρίως ομάδες, την κατοίκηση, το εμπόριο, τη δημιουργία, τις υποδομές και την αναψυχή. Ο καθορισμός των χρήσεων στις παραπάνω ομάδες δεν είναι απόλυτος, μιας και πρόκειται για επίπεδα χρήσεων που τα όριά τους είναι διαφορετικά καθορισμένα, ανάλογα το υποκείμενο και στις ειδικότερες δραστηριότητες 13 Kisho-Kurokawa, Philosophy-of-Symbiosis, http://www.scribd.com/doc/9531158/Philosophy-of-Symbiosis-Kisho-Kurokawa, σελ197-199

34


14

Antonino Saggio, όπως πάνω, σελ. 36 35

εποχή της πληροφορίας

στις οποίες αναφέρονται. Το παραπάνω δικαιολογείται από το ότι, ναι μεν οι δραστηριότητες που θέλει να ικανοποιήσει το άτομο είναι αντικειμενικές (δεδομένα), αλλά ο τρόπος και η αντίληψη του χώρου που αυτές πραγματοποιούνται τίθεται ως σύμβαση από το υποκείμενο, παράγοντας και διαφορετική πληροφορία ως προς την ταξινόμηση μιας χρήσης σε συγκεκριμένη ομάδα (η αγορά ενός προϊόντος ανήκει και στην ομάδα του εμπορίου και στην ομάδα της αναψυχής.)14. Η ζωνοποιημένη πόλη, έχοντας συλληφθεί με απόλυτη συνέπεια στον κατακερματισμό χρόνου και περιοχών, αντιτίθεται με την πληροφοριακή πόλη, η οποία βασισμένη σε ακριβώς αντίθετες διαδικασίες, χρησιμοποιεί τα δίκτυα στην κατανομή και τον συνδυασμό λειτουργιών στον ίδιο χρόνο και χώρο. Σαν αποτέλεσμα έχουμε την αντικατάσταση της σειράς, από την έννοια του συστήματος, που συσχετίζει και αλληλοσυνδέει την ανάπτυξη των διαδικασιών σε τοπικό και υπερτοπικό επίπεδο, και παρέχει στην πληροφορική πόλη το συγχρονικό της χαρακτήρα. Η ανάπτυξή των δικτύων της, στηρίζεται στη διασύνδεση μεταξύ χώρου και λειτουργίας, παρά στην ιδιαίτερη βελτίωση του ενός από τα δύο, παράγοντας διαπλεκόμενες και δυναμικές ροές, μεταμορφώνοντας το σώμα του αστικού επιπέδου σε ένα οργανικό σύστημα. Η αλλαγή από τη μοναδική λειτουργία στην εισχώρηση ανομοιογενών χρήσεων έχει επηρεάσει και την αρχιτεκτονική σκέψη στην εποχή της πληροφορίας, όπου πλέον ο σχεδιασμός ασχολείται με την ικανοποίηση των διαφορετικών χρήσεων και ερευνά την εισαγωγή των λειτουργιών με διαφορετικό τρόπο κάθε φορά, απαντώντας στο ζήτημα της Συγχρονικότητας. Η διαδικασία αυτή παρατηρείται σε όλες τις κλίμακες μιας πόλης, από τη μεγαλύτερη κλίμακα (αστική κλίμακα), μέχρι και τη μικρότερη (κλίμακα της κατοικίας). Ο λόγος που γίνεται το παραπάνω σχετίζεται με το ότι, συνολικά τα συστατικά μιας πόλης τοποθετούνται σε ένα ευρύτερο σύστημα, λειτουργώντας ταυτόχρονα ως μέρος και ως όλον, ως στοιχεία που περιλαμβάνουν και περιλαμβάνονται. Υπάρχει μετατόπιση του ερωτήματος, ποια είναι τα βασικά άτομα που παράγουν ένα μόριο, στο ερώτημα ποιος είναι ο τρόπος που αυτά συνδέονται μεταξύ τους παράγοντας ένα συνολικό αποτέλεσμα, το οποίο δεν μπορεί να υπάρξει αποσπασματικά, αλλά μόνο με την υποστήριξη ενός συνολικότερου συστήματος αλληλο-συνδέσεων που το περικλείει. Σε αυτή τη συλλογιστική πορεία δεν αναφερόμαστε στο ποια θα μπορούσε να ήταν η αρχή και ποιο το τέλος μιας σειριακής πορείας, αλλά πως συνδέεται το μέρος με το όλον, δημιουργώντας διαφορετικές διαδρομές και μετατρέποντας κάθε φορά το κινητό δίκτυο στο οποίο εγγράφονται οι δραστηριότητες σε κάτι νέο. Προσπαθώντας να συσχετίσουμε τη φιλοσοφία της Συμβίωσης με τη σύγχρονη πόλη, θα λέγαμε πως το μέσο υλοποίησης της


συγχρονικότητας σε αυτήν, αντιστοιχεί με την ίδια τη δομή της κοινωνίας της πληροφορίας, η οποία, εξαφανίζοντας τους χρονικούς και χωρικούς περιορισμούς, δημιουργεί συστήματα που επιτρέπουν την οργανική συνύπαρξη αντιθετικών στοιχείων, προτείνοντας το μοντέλο της αποκέντρωσης ως μοτίβο ανάπτυξης των σύγχρονων πόλεων. Το ερώτημα όμως για το πως ικανοποιείται η Διαχρονικότητα στις πόλεις της πληροφορίας παραμένει. Κατά την ανάλυση της φιλοσοφίας της Συμβίωσης, αναφέρθηκε πως για την επίτευξη της Διαχρονικότητας, το ζητούμενο ήταν ο σχεδιασμός με γνώμονα την εξέλιξη και μεταβολή της πόλης, στο χρόνο. Για την ικανοποίηση της παραπάνω υπόθεσης, μείζονος σημασίας είναι, η πόλη να λειτουργεί σαν ένας οργανισμός που θα αναπτύσσει διαδραστικές σχέσεις με το εκάστοτε υποκείμενο, για την ικανοποίηση νέων αναγκών και επιθυμιών κατά την πάροδο του χρόνου, επιτρέποντας στο χρήστη να εισάγει τα δικά του κριτήρια στο σχεδιασμό και τη μεταμόρφωση της ίδιας της πόλης. Επιπλέον η πόλη θα πρέπει να μπορεί να αντιλαμβάνεται την αλλαγή, προερχόμενη από εξωγενείς παράγοντες, που είτε θα απαιτήσουν τη χωρική της διόγκωση, είτε θα προκαλέσουν τη πάψη λειτουργίας κάποιων εκ των μερών της. Για να μπορέσει η πόλη να ικανοποιήσει τις παραπάνω συνθήκες, θα πρέπει να προστεθεί ένα επιπλέον συστατικό στο σχεδιασμό της, που δεν θα μπορούσε να είναι άλλο από την τεχνολογία των πληροφοριών. Ο ίδιος ο ψηφιακός κόσμος είναι πεδίο βελτίωσης και εξέλιξης, εφόσον η ίδια η τεχνολογία των πληροφοριών βασίζεται στη συνδιαλλαγή μεταξύ υποκειμένου και πληροφορίας. Η δομή της ακολουθεί τη λογική ενός οργανισμού, αποτελούμενη από ανοιχτά συστήματα δυναμικών σχέσεων και συνδέσεων, όπου κάθε μέρος τους είναι διαθέσιμο στον οποιοδήποτε, για αλλαγή και μεταποίηση, κατευθύνοντας το όλον γύρω από τα ενδιαφέροντα του υποκειμένου. Ταυτόχρονα στον ψηφιακό κόσμο, η κίνηση από το ένα σημείο στο άλλο, παύει να υφίσταται ως σειριακή πορεία, αλλά αντικαθίσταται από την περιήγηση μέσω υπερσυνδέσμων, με τον χρήστη να επιλέγει το άλμα που θα πραγματοποιήσει, σχεδιάζοντας ο ίδιος τη διαδρομή, η οποία δεν είναι ποτέ η ίδια, αλλά μετατρέπεται κάθε φορά, μιας και η πληροφορία που την περικλείει, καθώς και το υποκείμενο μαζί με τα ενδιαφέροντά του μετασχηματίζονται. Στα παραπάνω παρατηρούμε πως το πληροφοριακό περιβάλλον καταφέρνει να διατηρεί την ισχύ του κατά την πάροδο του χρόνου, μέσω της εξαφάνισης της ίδιας της διάστασης αυτού, χρησιμοποιώντας τη δύναμη της υποκειμενικής επιλογής ως αναπόσπαστο κομμάτι αυτής της διαδικασίας. Ίσως τελικά και στο επίπεδο της πραγματικότητας, είτε αυτό αναφέρεται στην πόλη, είτε ευρύτερα στην έννοια του χώρου, η Συμβίωση των διαφορετικών χρονικοτήτων, της Συγχρονικότητας και της Διαχρονικότητας, να μπορεί να επιτευχθεί μέσω της συρρίκνωσης της δύναμης του χρόνου15 και των 15 Kisho-Kurokawa, Philosophy-of-Symbiosis, http://www.scribd.com/doc/9531158/Philosophy-of-Symbiosis-Kisho-Kurokawa, σελ. 197-199

36


εποχή της πληροφορίας

καθορισμών που μπορεί να προκαλεί, έχοντας πλέον ως βασικό εργαλείο τη διαδραστικότητα, όπου η κατεύθυνση δεν είναι πλέον η ύπαρξη μιας σχεδιασμένης πόλης, αλλά η δημιουργία μιας πόλης που να μπορεί να σχεδιάζεται. Η μεγάλη αλλαγή μεταξύ βιομηχανικής και τεχνολογικής εποχής έχει δημιουργήσει διόδους για τις σύγχρονες πόλεις στο να μη δίνουν πλέον κεντρικό ρόλο στους τύπους, στα πρότυπα, στη σειρά, στο προϊόν και τη ζωνοποίηση, αλλά στην ατομικότητα, την πολλαπλότητα, τη διαφορετικότητα, την υποκειμενικότητα των ιδεών και επιθυμιών και την περίληψη της υπόθεσης ως εργαλείο σχεδιασμού, στη θέση των παγιωμένων θεωριών, ανοίγοντας το δρόμο για τον σχεδιασμό πόλεων ανοιχτών στη διαφορετικότητα και τη μεταβολή.

37


38


3.0|πληροφοριακός

χώρος


40


Έχοντας υπόψιν μας τις αναφορές στα προηγούμενα κεφάλαια, έφτασε η ώρα να επιστρέψουμε στο κυρίαρχο ερώτημα που αρθρώθηκε στην αρχή. Τελικά ποια θα μπορούσε να είναι η αρχιτεκτονική στην εποχή της πληροφορίας και ποιος ο ρόλος του αρχιτέκτονα σήμερα; Όμως γιατί είναι τόσο σημαντική η είσοδος της τεχνολογίας των πληροφοριών στην αρχιτεκτονική, η αλλιώς γιατί το μέσο πρέπει να γίνει χώρος και ο χώρος με τη σειρά του πληροφορία; Η ισορροπία, μεταξύ του εδώ, αναλογικού, εκτός σύνδεσης και του εκεί, ψηφιακού, συνδεδεμένου κόσμου, αλλάζει με πολύ γρήγορους ρυθμούς. Ο ψηφιακός κόσμος βγαίνει πλέον από την οθόνη του υπολογιστή και επεκτείνεται στον αναλογικό. Ο πραγματικός χώρος κατακλύζεται από περιβάλλουσα νοημοσύνη (Ubiquitous Computing), με την παρουσία μας στον ψηφιακό να μην εξαρτάται από τη σύνδεση ή αποσύνδεσή μας από αυτόν. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα η συνδεσιμότητα να έχει γίνει βασική ανάγκη της σύγχρονης πληροφοριακής κοινωνίας και η δικτύωση να έχει ξεπεράσει το ζήτημα της ενσύρματης χωρικής απόστασης, δηλαδή το πρόβλημα της σύνδεσης της κατοικίας με το δίκτυο. Με αποτέλεσμα η στόχευση να μην είναι η δικτύωση του χώρου, αλλά κατ’ευθείαν του ίδιου του υποκειμένου. Τα δίκτυα πλέον είναι ασύρματα, αόρατα, χωρίς φυσική υπόσταση, βρίσκοντας το άτομο πάντα και παντού. Ο χώρος παύει να αποτελεί το μέσο επικοινωνίας φυσικών οντοτήτων και ερημώνεται1, ανίκανος πλέον να συντελέσει τις ντετερμινιστικές του λειτουργίες. Εφόσον όμως, ο αντικειμενικός χώρος ερημώνεται ποια η ανάγκη ύπαρξης αρχιτεκτονικής; 1

Mike Weinstock, “Terrain Vague: Interactive Space and the Housescape”, 4dspace: Interactive Architecture, Architectural Design, ed. L. Bullivant, Wiley Academy, G. Britain January 2005, σελ. 47 41

πληροφοριακός χώρος

3.1|Η αρχιτεκτονική στην εποχή της πληροφορίας


Για την απάντηση του παραπάνω ερωτήματος θα πρέπει να αναφέρουμε τα λόγια του Henri Bergson2 και του Cedric Price3 με αφορμή το σχεδιασμό του Fun Palace. “Η πραγματικότητα δεν είναι τα διακριτά αντικείμενα και η απομονωμένη ύλη, αλλά η αέναη διαδικασία της δημιουργίας”. Με την έννοια της αέναης διαδικασίας εισάγεται για πρώτη φορά η βασική διάσταση του χρόνου, οδηγώντας στο σχεδιασμό γεγονότων στη θέση των αντικειμένων, θεωρώντας τα πρώτα όχι ως στιγμιότυπα, αλλά ως φαινόμενα που εξελίσσονταν στο χρόνο4. Όμως ο σχεδιασμός γεγονότων, σεναρίου, μηνύματος, οπότε και πληροφορίας είναι το ίδιο ζωτικός και στο μηχανισμό εξέλιξης και μεταβολής της τεχνολογίας των πληροφοριών. Μέσω της αναθεώρησης της αρχικής μας υπόθεσης για την πραγματικότητα, φτάνουμε σε ένα πολύ βασικό σκαλοπάτι στη διαδικασία αναζήτησης νοήματος για την αρχιτεκτονική. Αυτό δεν είναι άλλο, από το συσχετισμό μεταξύ χώρου και πληροφορίας, και τελικά μεταξύ αναλογικού και ψηφιακού κόσμου, σε ένα τοπίο που αποτελείται από πληροφορία, σε έναν νέο υπερ-πληροφοριακό χώρο. Επομένως, επιστρέφοντας στο παραπάνω ζήτημα, η ερήμωση μεταξύ χώρου και αντικειμένου, ανοίγει το δρόμο για τη νέα υποκειμενική αντίληψη του χώρου, αντίληψη άμεσα συσχετισμένη με τις δυνατότητες και τα εργαλεία που έχει να προσφέρει η τεχνολογία των πληροφοριών, εμπλουτίζοντας το χώρο με την εισαγωγή άπειρων πιθανών γεγονότων απροσδιόριστων μεταφράσεων της πληροφορίας, ακαθόριστων μεταφορών και συνδέσεων με τα διαφορετικά συστήματα αναφοράς, με κύριο άξονα τον χρόνο. Τελικά, θα πρέπει να αναθεωρήσουμε την υπόθεση της χαμένης ισορροπίας, μεταξύ αναλογικού και ψηφιακού κόσμου, στην αρμονική τους συνύπαρξη και εξέλιξη, όχι σε ένα αντικείμενο ή σύνολο, αλλά σε ένα οργανικό σύστημα, με τα διαφορετικά μέρη να ευνοούνται ταυτόχρονα, και την υλικότητα των ορίων, του μέσα-έξω και του ιδιωτικού-δημοσίου, να χάνουν πια την φυσική της υπόσταση5. Γίνεται επομένως κατανοητό πως, για να μπορέσει η αρχιτεκτονική να απαντήσει στις προβληματικές που θέτει η εποχή της πληροφορίας, οφείλει να κάνει ενδοσκόπηση στο σύγχρονο τεχνολογικό πρότυπο, ως ένα τοπίο που προκύπτουν και επιλύονται οι σύγχρονες αναγκαιότητες. Στο επόμενο στάδιο θα επανέλθουμε στην αλλαγή του προτύπου στη σκέψη, την κοινωνία και την πόλη, προσπαθώντας να αντιστοιχίσουμε τα μέσα, που την παράγουν στον ψηφιακό κόσμο, ως εργαλεία-προτάσεις για την αρχιτεκτονική στην εποχή της πληροφορίας. 2

Henri Bergson, Time and Free Will: An Essay on the Immediate Data of Consciousness| Mind-Energy: Lectures and Essays, μεταφρ. H. Wilden Carr, Νέα Υόρκη 1920 3 Cedric Price, Life Conditioning, Architectural Design, Wiley Academy, G. Britain October 1966, σελ. 483–494. 4 Stanley Mathews, “The Fun Palace as Virtual Architecture”, Journal of Architectural Education, ACSA 2006, 5 Mike Weinstock, “Terrain Vague: Interactive Space and the Housescape”, όπως πάνω, σελ. 47 42


3.2|Εφαρμογή των πληροφοριακών μοντέλων Από την αλλαγή στο πρότυπο της επιστημονικής σκέψης, προέκυψε πως ο σχεδιαστής οφείλει να μη βασίζεται πλέον σε παγιωμένες θεωρίες και αλήθειες, οι οποίες τον αναγκάζουν σε έναν γραμμικό τρόπο σκέψης, βασισμένο πάντοτε στην απόδειξη της αιτιότητας. Η μεταστροφή είναι προς την αντίθετη κατεύθυνση, με την παραγωγική συλλογιστική πορεία να είναι ο κυρίαρχος τρόπος σκέψης στην σύγχρονη εποχή. Η αρχιτεκτονική, πλέον, οφείλει να δομείται πάνω στη θεώρηση υποθέσεων, οι οποίες δεν χρειάζεται να έχουν πρωτίστως αποδειχτεί, αλλά προβάλλονται στην πραγματικότητα, ώστε η σύγκριση με αυτά, να οδηγήσει στην σύνθεση μιας νέας και βελτιωμένης πρότασης. Σε αυτή τη συλλογιστική πορεία, το σημαντικότερο εργαλείο, που έχει στη διάθεσή του ο σχεδιαστής, είναι η κατασκευή μοντέλων, ορίζοντας μοντέλο, ένα θεωρητικό

Η συνεισφορά της τεχνολογίας των πληροφοριών κρίνεται ως καίρια σε αυτόν το νέο τρόπο σκέψης στην αρχιτεκτονική, μιας και το μοντέλο δεν παραμένει απλά ως η προσομοίωση της πραγματικότητας στις απεριόριστες οπτικές του χώρου, επιτρέποντας μόνον την ογκοπλαστική θεώρηση ενός έργου, αλλά δίνει στον σχεδιαστή τη δυνατότητα να εισάγει επιπλέον επιστημονικά πρότυπα, παρατηρώντας τη συνύπαρξή τους εξ’αρχής, τα οποία τον βοηθούν στη λήψη αποφάσεων. Αυτή η συνύπαρξη δεν περιορίζεται σε ένα στατικό στιγμιότυπο του χρόνου, αλλά επεκτείνεται μέσω της εισαγωγής της διάστασης του χρόνου, στοχεύοντας στην επίτευξη οργανικότητας στη λειτουργία των διαφορετικών συστατικών ενός μοντέλου. Στη συμβολή των πληροφοριακών μοντέλων στη σύγχρονη αρχιτεκτονική, ένας τύπος εξ’αυτών ξεχωρίζει. Αναφερόμαστε σε αυτά, που τα διαφορετικά συστατικά τους είναι τοποθετημένα με ιεραρχικές δομές. Ο όρος ιεραρχικές δομές έχει προκύψει από τα πρώτα σχεδιαστικά προγράμματα τα οποία βασίζονταν στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό, και αποσκοπεί στη δημιουργία δυναμικών σχέσεων μεταξύ της διαφορετικής πληροφορίας, που υπάρχει συνολικά σε ένα έργο7. Η διαδικασία περιλαμβάνει την αποδόμηση των συστατικών του έργου, και την τοποθέτησή τους, με ιεραρχική σχέση, σε μία από τις παρακάτω τέσσερις κατηγορίες : • πρωτότυπο (primitive) • περίπτωση (instance) • αντικείμενο (object) • κατηγορία (class) 6

Antonino Saggio, the IT Revolution in Architecture: Thoughts on a Paradigm Shift, first edition in Italian, Carocci, Rome 2007, σελ. 82 7 http://en.wikipedia.org/wiki/Instance_(programming) 43

πληροφοριακός χώρος

διάγραμμα, ανεπτυγμένο βάσει ποικίλων αρχών και επιστημών, με σκοπό την απεικόνιση των θεμελιωδών συντελεστών ενός ή περισσότερων φαινομένων6.


Για την κατανόηση της αποδόμησης ενός έργου στις παραπάνω κατηγορίες και το πώς συσχετίζονται αυτές μεταξύ τους θα χρησιμοποιήσουμε ένα παράδειγμα. Σε αυτό ως πρωτότυπο θα αναφέρουμε ένα πρωτογενές υλικό, το “κονίαμα” και το “πηλός”, που οι περιπτώσεις τους, “σοβάς” και “τούβλο” αντίστοιχα, με την εφαρμογή τους, δημιουργούν το αντικείμενο, “μπατικός τοίχος”, το οποίο ανήκει στην κατηγορία “τοίχος”, που με τη σειρά της μπορεί να είναι υποκατηγορία της “γραμμικά στοιχεία”. Οι τέσσερις βασικές έννοιες δεν θα μπορούσαν να οριστούν ανεξάρτητα η μία από την άλλη, λόγω του ότι ο πυρήνας των ιεραρχικών δομών βρίσκεται στην αλληλεξάρτηση των στοιχείων μεταξύ τους. Η χρησιμοποίηση των μοντέλων που περιέχουν ιεραρχικές δομές, κατανέμεται σε δύο διαφορετικούς σχεδιαστικούς δρόμους. Ο πρώτος είναι αυτός που στο μοντέλο εισάγεται μία θολή υπόθεση της τελικής εικόνας, με τη διαδικασία που ακολουθείται να είναι η προσομοίωση του όλου ή μερών του στον τρισδιάστατο χώρο. Το βασικό κριτήριο σε αυτήν τη συλλογιστική είναι η επέμβαση του αρχιτέκτονα στη μορφή του αντικειμένου μετά την προσομοίωση από το πρόγραμμα, με σκοπό να τηρηθεί είτε η αρχική υπόθεση είτε αυτές που τίθενται στην πορεία. Εδώ έχουμε την ιεράρχηση να λειτουργεί στα στάδια, αρθρώνοντας τη διαδικασία γραμμικά, που οδηγεί όμως, στην κατασκευή ενός στατικού αποτελέσματος. Σε αυτό το στάδιο επιστρέφουμε σε δύο χαρακτηριστικά που έρχονται σε αντίφαση με την εποχή της πληροφορίας. Το πρώτο είναι η γραμμικότητα στη διαδικασία σχεδιασμού, που παραπέμπει στην αιτιότητα, συλλογιστική που έχει παρέλθει με την εμφάνιση της εποχής της πληροφορίας. Το δεύτερο χαρακτηριστικό είναι αυτό της στατικότητας, αναφερόμενο στο τώρα, στο στιγμιότυπο του τώρα, αποτυγχάνοντας τελικά να προβλέψει και να μελετήσει τη μεταβολή μακροσκοπικά. Η χρησιμοποίηση των πληροφοριακών μοντέλων με την παραπάνω συλλογιστική τελικά αποδεικνύεται άκαρπη στο να λειτουργήσει σε διαχρονικό επίπεδο, μη συμβαδίζοντας τελικά με την ίδια την εποχή της τεχνολογίας. Η προσέγγιση της απάντησης έρχεται μάλλον περισσότερο με το δεύτερο τρόπο σχεδιασμού, που μπορεί να προκύψει από τη χρησιμοποίηση των πληροφοριακών μοντέλων. Αυτός έγκειται στη θεώρηση των υποθέσεων, ως κανόνων αλληλοσύνδεσης μεταξύ των μερών, στοχεύοντας στην αποδόμηση ενός μοντέλου στις σχέσεις μεταξύ των συστατικών του. Στη διαδικασία αυτή ο σχεδιαστής καθορίζει τις σχέσεις που θέλει να έχει το πριν και το μετά, μην επεμβαίνοντας στο αποτέλεσμα ογκοπλαστικά, αλλά στους ίδιους τους αλγορίθμους που το μεταποιούν. Εδώ το μοντέλο αντιμετωπίζεται ως ζωντανός οργανισμός, που το κυρίαρχο στοιχείο του είναι η προσομοίωση της εξελικτικής διαδικασίας στο χρόνο. Μια εξελικτική ικανότητα που όμως, δεν θα πρέπει να παραμείνει σε επίπεδο μορφής ενός τελικού αποτελέσματος, 44


αλλά θα πρέπει να βγει από την οθόνη του υπολογιστή και να γίνει αντιληπτή από τις ανθρώπινες αισθήσεις. Η στόχευση δεν θα πρέπει να είναι μόνο η δημιουργία ογκοπλαστικών συναρτήσεων που παράγουν μια μορφή στο τώρα, αλλά η μελέτη του φορέα-hardware ως αλγορίθμου υπέρβασης των περιορισμών, με γνώμονα τη μελλοντική αλλαγή της υποκειμενικής εμπειρίας. Ο αρχιτέκτονας οφείλει να περάσει στη διαλεκτική με τις σύγχρονες ανάγκες και επιθυμίες του υποκειμένου, μεταβάλλοντας το χώρο, όπως είπε ο Heidegger, σε “πεδίο ανθρώπινου νοήματος και δραστηριότητας”8, φέρνοντας το σχεδιασμό σε διάλογο με την κοινωνική ζήτηση, ως προς απάντηση στο ζήτημα της διαχρονικότητας. Μόνο τότε θα μπορέσει η μεταβολή να περάσει στον αναλογικό κόσμο, φέρνοντας πραγματικά την αρχιτεκτονική σε Συγχρονικότητα με την εποχή της πληροφορίας. Παρακάτω θα ερευνήσουμε τα μέσα που θα μπορέσουν να μας φέρουν πιο κοντά στο στόχο μας.

Είναι πλέον προφανές, πως η αλλαγή στη συλλογιστική πορεία του σχεδιαστή δεν αρκεί για να φέρει τη ρήξη της σύγχρονης αρχιτεκτονικής με το παρελθόν. Όπως σε κάθε εξέλιξη έτσι και τώρα, η διαδικασία μπορεί να κρατά κομμάτια από το παρελθόν, όμως η αναγκαιότητα μιας νέας άρχουσας υπόθεσης, μιας νέας βασικής ιδέας, γίνεται πιο επιτακτική από ποτέ. Είναι το συστατικό που η εισαγωγή του στην αρχιτεκτονική θα δράσει ως καταλύτης9 φέρνοντάς την, στην εποχή της πληροφορίας. Ας προσπαθήσουμε όμως, να επιστρέψουμε στο παράδειγμα του φονξιοναλισμού, για την αναζήτηση της σημασίας, του καταλύτη. Όπως είδαμε στην εισαγωγή η βασική θεωρεία, που έφερε τη ρήξη της αρχιτεκτονικής στη δεκαετία του 20 με την προηγούμενη εποχή, ήταν ο φονξιοναλισμός, ο οποίος ήρθε ως απάντηση στην κρίση που είχε βιώσει η αρχιτεκτονική μη μπορώντας να ακολουθήσει το νέο επιστημονικό πρότυπο. Η λύση πήγασε από την ίδια την οικονομικοκοινωνική αλλαγή που έφερε η βιομηχανική επανάσταση. Το κυρίαρχο σχεδιαστικό μοντέλο πλέον ήταν η αναζήτηση της αντικειμενικής αλήθειας, οδηγώντας την αρχιτεκτονική στη θεωρεία της νέας Αντικειμενικότητας, με μέσο της την ίδια τη λειτουργία της μηχανής. Σε αυτήν βρήκε μια χαρακτηριστική καινοτομία της βιομηχανικής παραγωγής, ως εργαλείο επίτευξης του νέου στόχου, προτείνοντας τη μαζική παραγωγή ως τη νέα μέθοδο κατασκευής και όσων συνεπάγεται αυτή για τα προϊόντα, με την κατοικία να μην εξαιρείται εξ αυτών. Η μαζική παραγωγή είχε ως στόχο τη δημιουργία πνεύματος μαζικής κατανάλωσης στην αρχιτεκτονική, ώστε 8

Martin Heidegger, ‘‘Building, Dwelling, Thinking”, quoted in Basic Writings, Harper, San Francisco 1993, σελ. 343–364. 9 με την έννοια του στοιχείου που επιταχύνει μια χημική αντίδραση 45

πληροφοριακός χώρος

3.3|Αναζητώντας [σ]το Μέσο


αυτή να συμβαδίσει με τα οικονομικο-κοινωνικά κριτήρια που έθετε το καταναλωτικό πρότυπο. Εξισώνοντάς την οικονομική και λειτουργική κατοικία με το βιομηχανικό προϊόν, αντιλήφθηκε το σχεδιασμό ως βιομηχανικό σχεδιασμό και αντιστοίχισε τη δημιουργία αρχιτεκτονικής με τη γραμμική παραγωγή του προϊόντος, απαντώντας έτσι στο αντικειμενικό πρόβλημα στέγασης του ευρύτερου κοινού. Επομένως παρατηρούμε πως, η εισαγωγή της μαζικής παραγωγής στο σχεδιασμό ήταν και ο καταλύτης για τη συμπόρευση της αρχιτεκτονικής με τη βιομηχανική εποχή10. Όμως τι μπορεί να θεωρηθεί καταλύτης στην εποχή της πληροφορίας; Για να απαντήσουμε στο κυρίαρχο τελικά ερώτημα που επηρεάζει την αρχιτεκτονική σήμερα, θα επιστρέψουμε στο σύγχρονο επιστημονικό πρότυπο, την τεχνολογία των πληροφοριών. Ο κόσμος της τεχνολογίας των πληροφοριών είναι ένα κινούμενο σύστημα δικτύωσης. Μπορούμε να επαναδιατάξουμε τα μέρη της πληροφορίας, να τα ταξινομήσουμε σε μη αριθμητικές σχέσεις, προκαλώντας αλλαγή στο ευρύτερο σύστημα. Ο πυρήνας αυτού του συστήματος βρίσκεται στο σύνολο των διαφορετικών μερών του και στις σχέσεις που δημιουργούνται μεταξύ αυτών, με την απόσπαση ενός μέρους του να μη συνεχίζει να έχει το ίδιο ισχυρό νόημα. Μια περισσότερο συνολική περιγραφή του, είναι αυτή του αποκεντρωμένου συστήματος, με τον φορέα πάνω στον οποίο αναπτύσσεται το σύστημα να μην είναι άλλος από το διαδίκτυο. Η αποκέντρωσή της από την άλλη μπορεί να παρατηρηθεί σε όλες τις κλίμακες, όμως η πλέον χαρακτηριστική στην περίπτωση της αρχιτεκτονική δεν θα μπορούσε να μην έχει ως τερματικό της τον άνθρωπο. Είτε πρόκειται για προσωπικό υπολογιστή , είτε κινητό τηλέφωνο, είτε συσκευή εντοπισμού θέσης, ο άνθρωπος για την επικοινωνία του με το hardware χρησιμοποιεί ένα γραφικό περιβάλλον προβαλλόμενο σε μια επιφάνεια (οθόνη). Η δημιουργία του πρώτου πλήρους γραφικού περιβάλλοντος οφείλεται στον Alan Kay, ο οποίος δήλωσε πως, το γραφικό περιβάλλον χρήστη με την εγκατάστασή του στον προσωπικό υπολογιστή (όχι μόνο επιτραπέζιο ή φορητό) συντέλεσε ως καταλύτης στη “μεταστροφή του προτύπου της αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή”, επιτρέποντας τη χρήση από το ανειδίκευτο άτομο, και κατευθύνοντας την τεχνολογία των πληροφοριών στο υποκειμενικό πρότυπο11. Το γραφικό περιβάλλον είναι το τοπίο της μεταφοράς και της αλληλεπίδρασης, που ο χρήστης μπορεί να το διαμορφώσει και να το βιώσει με τα δικά του υποκειμενικά κριτήρια. Είναι ο πληροφοριακός χώρος της τεχνολογίας των πληροφοριών12. Είναι η πύλη για την 10

Le Corbusier, Towards a New Architecture, N. York 1985, , σελ. 227 Alan Kay, “User Interface: A Personal View” (1989), Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, ed. R. Packer/ K. Jordan, W.W. Norton, New York 2002, σελ. 121 12 Alan Kay, “User Interface: A Personal View” (1989), Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, όπως πάνω, σελ. 123-131 11

46


13 Douglas Engelbart, “Augmenting Human Intellect: A conceptual Framework” (1962), Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, όπως πάνω, σελ. 88-90 14 Δημήτρης Πατέλης, Ο Χέγκελ και το Γίγνεσθαι της επιστημονικής Σκέψης, http://www. ilhs.tuc.gr/gr/dim_efe_6_2009.htm

47

πληροφοριακός χώρος

είσοδο σε άπειρα πιθανά συστήματα αναφοράς, με την επισκεψιμότητά τους να επιτυγχάνεται μέσω του άλματος, της μεταφοράς, των υπερσυνδέσμων. Αποτέλεσμα είναι οι διαστάσεις που τον αποτελούν να μη είναι πεπερασμένες, με αυτή του χρόνου όμως να είναι πάντα υπαρκτή και συχνά σε πάνω από μία περιπτώσεις. Η μεταφορά έχει αντικαταστήσει τη μονόδρομη, αιτίου-αποτελέσματος συλλογιστική με πολυ-διάστατα και ασυνεχή ρητορικά σχήματα, συμβαδίζοντας τη μεταφορά με τον παραγωγικό τρόπο σκέψης. Το στοιχείο της μεταφοράς όμως, δεν μένει στο επίπεδο του άλματος σε νέα συστήματα αναφοράς, αλλά γίνεται και σχήμα λόγου, επιτρέποντας στο χρήστη την αντίληψη της πληροφορίας και του ελέγχου χωρίς προηγούμενη ειδίκευση. Η αντιστοίχιση του κειμενογράφου με την γραφομηχανή, της επικοινωνίας με την αλληλογραφία και της περιήγησης στον χώρο, με την κίνηση σε ένα δισδιάστατο επίπεδο στον αναλογικό κόσμο (ποντίκι), διεύρυναν την ικανότητα ελέγχου του ψηφιακού χώρου, που μέχρι πρότινος κρατούσε ο ειδικός, στο ευρύτερο ανειδίκευτο κοινό, φέρνοντας την αντίληψη και επεξεργασία της πληροφορίας στο υποκειμενικό επίπεδο13. Η μεταφορά φέρνει τη συμπόρευση της τεχνολογίας των πληροφοριών, με τη σύγχρονη διαλεκτική του Χέγκελ, που η δημιουργία γνώσης δεν στοχεύει στη περισσότερη γνώση αλλά στη βελτίωση του ανθρώπου14. Όμως ο χρήστης δεν έρχεται σε επαφή μόνο με το δικό του γραφικό περιβάλλον και τις προκαθορισμένες διαστάσεις της οθόνης του, αλλά, όπως αναφέραμε μπορεί να κάνει το άλμα σε άπειρα συστήματα αναφοράς. Η μεταφορά δεν θα μπορούσε να περιοριστεί στη σύνδεση πληροφορίας υπαρκτής μόνο σε ένα υπολογιστή, αλλά ικανοποιεί το ρόλο της στο μέγιστο βαθμό μέσω του συστήματος. Ενός συστήματος που συνδέει τον χρήστη με άλλους χρήστες, το δικό μας χώρο με εξωτερικά συστήματα αναφοράς, προβάλλοντας την πληροφορία που δημιουργούμε και αντιλαμβανόμαστε στον ψηφιακό κόσμο, ενός τοπίου που προϋποθέτει την ύπαρξη του διαφορετικού, χωρίς απαραίτητα τη σύγκρουση μεταξύ των αντιθέτων. Εδώ τοποθετείται και ο ρόλος του διαδικτύου, ως ένας συνδετικός φορέας ανάπτυξης της Συγχρονικότητας στον ψηφιακό χώρο. Η βασική του δομή δεν θα μπορούσε να βασίζεται στις ιεραρχικές σχέσεις, που αποτρέπουν την είσοδο και τη σύνδεση με τη νέα πληροφορία στα ενδιάμεσα γραμμικώς προσβάσιμα στάδιά τους. Αντ’ αυτού το διαδίκτυο είναι ένα ανοιχτό αποκεντρωμένο σύστημα, εξελισσόμενο από τα μέρη του, τα οποία δεν επηρεάζουν άμεσα το ένα το άλλο, με τη μεταβολή να εμφανίζεται στον τρόπο που συνδέονται αυτά. Οπότε η γραμμική πρόοδος αντικαθίσταται από τη μέσω αλμάτων


πρόοδο, που δεν θα μπορούσε να είναι κάτι άλλο από τα υπερκείμενα15. Εφ’όσον η γλώσσα ανάδειξης υπερκειμένου (HTML) είναι το βασικό εργαλείο προγραμματισμού του διαδικτύου και των συνδέσμων του, τα συστήματα υπερκειμένων οπότε και η μεταφορά, αντιπροσωπεύουν ένα αδιάλειπτο στοιχείο του σημερινού τρόπου σκέψης, φέρνοντας το σύστημα πλέον ως φορέα εξέλιξης και ετερογένειας. Ποια είναι όμως η ενέργεια που συνδέει το χρήστη με την πληροφορία και τον αναλογικό κόσμο με τον ψηφιακό κάτω από το προσωπικό πρίσμα και ενδιαφέρον; Ποια είναι η σύβαση που επιτρέπει στον χρήστη να έχει αμφίρροπη σχέση με την πληροφορία, επηρεάζοντας την, και επηρεαζόμενος από αυτήν, ατομικά; Δεν θα χρειαστεί να απομακρυνθούμε πολύ, καθώς η απάντηση βρίσκεται ως συστατικό του κόσμου της πληροφορίας. Παραπάνω αναφέρθηκε πως το γραφικό περιβάλλον είναι το τοπίο της μεταφοράς και της αλληλεπίδρασης, με την πρώτη να δίνει τη δυνατότητα περιήγησης σε διαφορετικά συστήματα πληροφορίας, παράλληλα με το άνοιγμα τους στο ευρύ κοινό. Η μεταφορά από μόνη της όμως, δεν μπορεί να προχωρήσει στην επαναδιαμόρφωση της ίδιας, στα χέρια οποιουδήποτε δυνητικά χρήστη, παραμένοντας στην επανάληψη του προκαθορισμένου. Το ποντίκι ως εργαλείο περιήγησης, είναι δεδομένο πως χρησιμοποιείται με τα χέρια, παρότι ο Engelbart πειραματίστηκε με την τοποθέτησή του κάτω από το γραφείο για τον χειρισμό με τα πόδια, ώστε να αφήσει τα χέρια ελεύθερα16. Η μεταφορά αποσπασμένη, παράγει αντικειμενικές σχέσεις μεταξύ των μερών της πληροφορίας. Τον καθορισμό της διαφορετικής προσωπικής διαδρομής κάθε φορά και την αναγωγή της μεταφοράς στην υποκειμενικότητα, έρχεται να φέρει η αλληλεπίδραση, μέσω της οποίας, τα ήδη προσδιορισμένα άλματα αντικαθίστανται από τις δικές μας ιδιαίτερες μεταφορές, ο μονοσήμαντος χώρος, από την υποκειμενικά πλασμένη πληροφορία, πηγαίνοντας τη σφαίρα της επικοινωνίας σε πολυσύνθετα επίπεδα17. Χωρίς την αλληλεπίδραση η τεχνολογία των πληροφοριών δεν θα μπορούσε να δημιουργήσει και να απαντήσει στη Νέα Υποκειμενικότητα. Μετά την έρευνα στις διαδικασίες που αρθρώνουν την τεχνολογία των πληροφοριών, είμαστε σε θέση να επιστρέψουμε στην κυρίαρχη προβληματική, όσον αφορά την μεταβολή της αρχιτεκτονικής στην εποχή της πληροφορίας. Στην αρχή του κεφαλαίου αποδεχτήκαμε πως η αρχιτεκτονική πλέον πρέπει να επαναπροσδιορίσει το ζήτημα του χώρου, 15

Tim Berners-Lee, “information Management: A Proposal” (1989), Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, όπως πάνω, σελ. 210-216 16 L. Floridi, Information: a Very Short Introduction, Oxford, New York, 2010, σελ. 16 17 Antonino Saggio, “Interactivity at the Centre of Avant-Garde Architectural Research”, 4dspace: Interactive Architecture, Architectural Design, ed. L.Bullivant, Wiley Academy, G. Britain January 2005, σελ. 27 48


18 Douglas Engelbart, “Augmenting Human Intellect: A conceptual Framework” (1962), Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, όπως πάνω, σελ. 88-90

49

πληροφοριακός χώρος

όχι ως αντικείμενα και ύλη με την φυσική τους υπόσταση, αλλά ως πεδίο αντίδρασης και δημιουργίας γεγονότων, με την εισροή των οποίων παύει να αποτελεί ένα έρημο πεδίο. Όμως για να επιτευχθεί αυτό, πραγματικός και ψηφιακός κόσμος, πρέπει να συμπτυχθούν σε μία οντότητα, τον υπερπληροφοριακό χώρο. Μήπως τελικά η ίδια η συμβίωση αναλογικού και ψηφιακού είναι ο καταλύτης, που ερευνάμε; Η παραπάνω υπόθεση δεν θα πρέπει να γίνεται αντιληπτή ως μείωση των ικανοτήτων ενός από τους δύο κόσμων, αλλά ως μια συγχώνευση που ευνοεί το ευρύτερο σύστημα. Πριν ερευνήσουμε όμως τα οφέλη αυτής της συγχώνευσης ως μέσο βελτίωσης και εξέλιξης του πραγματικού χώρου και αντίστοιχα της νέας αρχιτεκτονικής, θα αναφερθούμε στο γιατί, αυτή η μετάβαση μπορεί να συμφέρει και τον ψηφιακό κόσμο. Όπως αναφέρθηκε η πρώτη δημιουργία γραφικού περιβάλλοντος χρήστη, στόχευε στην καλύτερη αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή, με αποτέλεσμα την χρησιμοποίηση της μεταφοράς της εικόνας και της λειτουργίας, ήδη υπαρχόντων φυσικών αντικειμένων, επιτυγχάνοντας την ολική μεταβολή του μοντέλου αλληλεπίδρασης. Όμως τη δεδομένη χρονική στιγμή η αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο συνεχίζει να απαιτεί εκπαίδευση και γνώση για την ικανοποίηση της. Η μεταφορά συνεχίζει να πάσχει από το προκαθορισμένο, με την αύξηση των δυνατοτήτων του μέσου να δημιουργεί ένα νέο χάσμα μεταξύ των τεχνολογικά εκπαιδευμένων και μη. Επομένως το γραφικό περιβάλλον δεν είναι σε θέση πλέον να ικανοποιήσει τις αρχικές του υποθέσεις, με την ανάγκη για ένα νέο μοντέλο αλληλεπίδρασης να είναι εμφανής. Είναι λοιπόν το ζήτημα της αλληλεπίδρασης του ανθρώπου με τον ψηφιακό χώρο, που ωθεί στη επαναδιαπραγμάτευση του περιβάλλοντος χρήστη, με την εισαγωγή του πραγματικού χώρου να έρχεται ως υπόσχεση της εμπειρικής αλληλεπίδρασης του ανθρώπου με το εργαλείο που ο ίδιος έχει καθορίσει τη λειτουργία και τη θέση του μέσα στο χώρο. Ίσως είναι μία υπόσχεση που δεν έχει πολλά να πει στο δυτικό υψηλά τεχνολογικώς εκπαιδευμένο κοινό, όμως φέρνει τον ψηφιακό κόσμο πιο κοντά στη λειτουργία του, ως εργαλείο ενίσχυσης της ανθρώπινης νόησης και δημιουργικότητας18, και όχι ως μέσο υποταγής αυτών. Ποια είναι τελικά τα οφέλη του νέου ρόλου που παίρνει ο μέχρι πρότινος αναλογικός χώρος, οδηγώντας σε μια νέα πλέον αρχιτεκτονική στην εποχή της πληροφορίας; Για την απάντηση θα επιστρέψουμε στην αλλαγή του προτύπου στη σκέψη την πόλη και τελικά την κοινωνία. Ας ξεκινήσουμε από τον παραγωγικό τρόπο σκέψης. Η γραμμική προκαθορισμένη λογική αντικαθίσταται από την μέσω αλμάτων αφήγηση, με τον χρήστη πλέον να θέτει τις υποθέσεις και τον χώρο να μετατρέπεται σε τοπίο δημιουργίας διασυνδέσεων και μοντέλων πληροφορίας, συνεχώς διαμορφώσιμων. Η ντετερμινιστική συλλογιστική, αιτίου-αποτελέσματος χάνεται και τη θέση


της παίρνει η μεταφορά με την έρευνα και την περιήγηση στο τοπίο να περνάει σε υποκειμενικό πλαίσιο, μέσω της αλληλεπίδρασης. Ο χώρος πλέον δεν υποτάσσει τον χρήστη στις προσδιορισμένες λειτουργίες του αλλά του δίνει τα μέσα εμπλουτισμού της ανθρώπινης δημιουργικότητας. Η ανάγκη για Υποκειμενικότητα των επιλογών εκφράζεται μέσω της εισαγωγής του νέου συσχετισμού ανθρώπου-χώρου, την αλληλεπίδραση με την ίδια την πληροφορία. Μέσα στο νέο υπερπληροφοριακό χώρο το υποκείμενο είναι αυτό που επιλέγει τη λειτουργία, θέση και αισθητική, ανάλογα με τις ανάγκες, επιθυμίες και διαθέσεις της δεδομένης χρονικής στιγμής, χωρίς όμως να περιορίζεται στους τοίχους που τον περικλείουν. Με τη σύνδεση του χώρου με το διαδίκτυο, το φαινόμενο του άλματος μπορεί να διαποτίσει το σύνολο της αρχιτεκτονικής19, με τον περιορισμό των τριών διαστάσεων να εξαφανίζεται, και τη μεταφορά σε διαφορετικά χωροχρονικό συστήματα να φέρνει την αρχιτεκτονική σε Συγχρονικότητα με την εποχή της πληροφορίας. Ο χρόνος πλέον μετατρέπεται στην κυρίαρχη διάσταση, με την υπέρθεση του να αυξάνει το περιεχόμενό και την ιδέα της συνεχούς χωρικής αναπροσαρμογής να μετατρέπει την αρχιτεκτονική σε νέο μοντέλο εμπειρικής τοπολογίας. Όμως μια αρχιτεκτονική που συμπιέζεται στο δευτερόλεπτο, πως μπορεί να αποκτήσει Διαχρονικότητα; Η διαχρονικότητα στην εποχή της πληροφορίας, νοείται μόνο μέσω της ικανότητας του χώρου, να αλλάζει μέσα στην πάροδο του χρόνου. Όμως από τη στιγμή που ο χώρος θα υπάρξει ως πληροφορία και ο αναλογικός με τον ψηφιακό κόσμο θα συμπτυχθούν, η κάλυψη της παραπάνω προβληματικής ακούγεται ως κάτι το προφανές. Εφόσον ο κάθε χώρος θα μπορεί να βρίσκεται σε συγχρονικότητα με το σύστημα και να αλλάζει σύμφωνα με τις υποκειμενικές ανάγκες και επιθυμίες, η μεταβολή δεν θα υπάρξει μόνο ως στιγμιαία ύπαρξη αλλά θα απαντά και στη Διαχρονικότητα. Ας πιάσουμε τώρα το ζήτημα από την πρακτική του μεριά, προσπαθώντας να απαντήσουμε άμεσα στο πως μπορεί ο χώρος να γίνει υπερ-πληροφοριακός. Αυτή τη στιγμή έχουν γίνει διάφορες προσπάθειες εμπλουτισμού του αναλογικού περιβάλλοντος με πληροφορία, κυρίως στους κύκλους της τέχνης. Ο πιο απλοϊκός και διαδεδομένος τρόπος είναι η εισαγωγή κίνησης στο χώρο, μέσω της τεχνολογίας προβολών φωτός, μένοντας στη λογική ή της διακόσμησης είτε της επικοινωνίας ενός καθορισμένου μηνύματος. Μπορεί σε πρώτη φάση να εισάγεται η έννοια του γεγονότος στον χώρο, παρόλα αυτά συνεχίζει σαν σκέψη να μην ξεφεύγει από το ντετερμινιστικό πρότυπο αντίληψης του χώρου ως αντικείμενο. Το επόμενο βήμα είναι ο εμπλουτισμός του χώρου με αλληλεπίδραση, ως μια πρώτη κίνηση προς το νέο υποκειμενικό πρότυπο, μετατρέποντας το γεγονός σε εμπειρία. Η αλληλεπίδραση επιτυγχάνεται είτε με τη χρησιμοποίηση συσκευών επικοινωνίας, που 19 Antonino Saggio, “Interactivity at the Centre of Avant-Garde Architectural Research”, 4dspace: Interactive Architecture, όπως πάνω, σελ. 26

50


ο χρήστης αντιλαμβάνεται άμεσα τον χειρισμό τους (οθόνες αφής, χειριστήρια), είτε μέσω αισθητήρων, συνήθως μη αντιλήψιμων από τον χρήστη, που μεταφράζουν τα φυσικά δεδομένα της παρουσίας του ανθρώπου στον χώρο, όπως διαφοροποιήσεις στο φως, τον ήχο, το βάρος κ.ο.κ., μετατρέποντάς τα σε πληροφορία, εισαγόμενη στο σύστημα, με σκοπό τη μεταβολή του χώρου (physical computing). Ο τελευταίος τύπος εισαγωγής,των δεδομένων είναι και αυτός που μπορεί να φέρει την τεχνολογία των πληροφοριών πιο κοντά σε ένα νέο πρότυπο εμπειρικής αλληλεπίδρασης. Για την ύπαρξη όμως ενός χώρου σε Συγχρονικότητα με τα διαφορετικά συστήματα αναφοράς, απαιτείται ένα επιπλέον στάδιο στη διαδικασία. Αυτό προϋποθέτει τη σύνδεση του χώρου με το διαδίκτυο, στοχεύοντας στη συνύπαρξη απομακρυσμένων περιβαλλόντων, με την επισκεψιμότητα να μην περιορίζεται στον φυσικό ή τεχνητό χώρο, οδηγώντας μας τελικά στη συγχώνευση αναλογικού και ψηφιακού κόσμου σε ένα κοινό περιβάλλον, το νέο υπερπληροφοριακό χώρο. Ο χώρος δεν θα είναι ποτέ πλέον ένα ερημωμένο τοπίο, αλλά τοπίο πλήρες από ακαθόριστα συμβάντα και γεγονότα, το οποίο αλληλεπιδρώντας με τον χρήστη θα επηρεάζεται επηρεάζοντάς τον. Ο αρχιτέκτονας οφείλει να επαναπροσδιορίσει τους στόχους του, με τον ρόλο του να γίνεται πλέον αυτός του σχεδιαστή ενός λειτουργικού προγράμματος, με περιβάλλον όχι πλέον γραφικό αλλά χωρικό το νέο πραγματικό περιβάλλον χρήστη20, οδηγώντας την αρχιτεκτονική στο νέο πρότυπο, αυτό της εμπειρικής τοπολογίας.

Για τον επικαλούμενο νέο ρόλο της αρχιτεκτονικής, μπορούν να υπάρξουν πολλές υποθέσεις αντεπιχειρήματα. Μία από αυτές ίσως είναι πως η τεχνολογία δεν είναι ακόμη έτοιμη για να υποστηρίξει το νέο υπερπληροφοριακό χώρο και πως η σύμπτυξη αναλογικού και ψηφιακού κόσμου, αποτελεί εικόνα ενός ουτοπικού μέλλοντος. Ως προς απάντηση αυτού θα χρησιμοποιήσουμε ένα παράδειγμα προερχόμενο, όχι από ταινία επιστημονικής φαντασίας που εξελίσσεται στο μέλλον (τίποτα κακό σε αυτό), αλλά ενός αρχιτεκτονικού έργου του κοντινού αλλά και τόσο μακρινού τεχνολογικά παρελθόντος. Το 1962 η θεατρική παραγωγός και σκηνοθέτης Joan Littlewood, συνεργάστηκε με τον αρχιέκτονα Cedric Price στον σχεδιασμό του νέου θεάτρου. Ενός θεάτρου που δεν αποτελούνταν από σκηνή, ηθοποιούς και κοινό, αλλά από καθαρή συμμετοχή, με τον επισκέπτη να μην περιορίζεται στο ρόλο του θεατή, αλλά να γίνεται ενεργό μέλος του 20 Richard A. Bolt, “Spatial Data Management”, Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, όπως πάνω, σελ. 187-189

51

πληροφοριακός χώρος

3.4|Τεχνολογία του Παρελθόντος


γενικότερου συστήματος. Το νέο πρόγραμμα κατέληξε στη σύλληψη του Fun Palace, έργο που ήταν μια κοινωνικά διαδραστική μηχανή, μια αρχιτεκτονική του αυτοσχεδιασμού, διαρκώς μεταβαλλόμενη στον ατέρμονα βρόγχο σύνθεσης και αποσύνθεσης, αφήνοντας πίσω τη λογική του κτιρίου με τη συμβατική μορφή και λειτουργία. Η κυρίαρχη υπόθεση του Price για το σχεδιασμό του Fun Palace βασιζόταν στο ερώτημα, “τι θα γινόταν αν ένα κτίριο ή χώρος μπορούσε διαρκώς να σχηματίζεται και να ανασχηματίζεται”21. Ήταν μια υπόθεση που αντιλήφθηκε το αναπόφευκτο της αλλαγής, του τυχαίου και ακαθόριστου, συμπεριλαμβάνοντας την απροσδιοριστία ως ζωτικό μέρος μιας συνεχώς εξισωμένης διαδικασίας, προτυποποιώντας οργανικά συστήματα και υπολογιστικούς κώδικες. Ο Price ανέφερε, πως το όλο σύστημα, τόσο στις δραστηριότητες που καθιστά ικανές, όσο και στην επακόλουθη δομή που προσφέρει, είναι στην πραγματικότητα ένα “βραχυπρόθεσμο παιχνίδι”, που δίνει τη δυνατότητα στον άνθρωπο, για πρώτη φορά, να χρησιμοποιήσει το κτίριο με τον ίδιο βαθμό

“νοηματικής προσωπικής εγγύτητας, που αναγκάζεται να διατηρήσει σε ένα περιορισμένο φάσμα παραδοσιακών απολαύσεων”22. Συνεχίζοντας

ανέφερε πως για να επιτευχθεί το στοιχείο της υποκειμενικής συμμετοχής στη δραστηριότητα, αυτό θα πρέπει να εξαπλωθεί στο βαθμό που ο έλεγχος του περιβάλλοντος θα περάσει στα χέρια του χρήστη, δίνοντάς του ελεύθερη επιλογή στον καθορισμό του σεναρίου, το οποίο δεν θα φέρει κάποιο όνομα, που να το συσχετίζει με τύπους, αναφερόμενο στις ειλικρινείς ανάγκες και επιθυμίες του. Κοιτάζοντας πλέον τις υποθέσεις του Price για το Fun Palace, παρατηρούμε μια ισχυρή σύνδεση με τους προβληματισμούς που θέτει η αλλαγή του προτύπου στην εποχή της πληροφορίας. Όμως η αντιστοίχιση δεν μένει μόνο στο επίπεδο του καθορισμού των στόχων, αλλά επεκτείνεται και στον τρόπο επίλυσης του προγράμματος, που περιέχει όσο τίποτα άλλο την έννοια της απροσδιοριστίας στο χρόνο και της προσωπικής επιλογής. Για το σχεδιασμό ο Price δεν στράφηκε προς την παραδοσιακή αρχιτεκτονική, αλλά στο νέο επιστημονικό πρότυπο που αναπτυσσόταν εκείνη την εποχή. Το σύστημα που προτείνει ο Price είναι μια δομή από μεταλλικά πλαίσια, που φιλοξενούν τα κινητά στοιχεία της εγκατάστασης, αποτελούμενα από γερανούς για τη μεταφορά και τοποθέτηση αναρτώμενων αμφιθεάτρων, μετακινούμενων κάθετων στοιχείων, οροφής, υπερυψωμένων διαβάσεων και επιπέδων. Το νέο όμως συστατικό του χώρου ήταν η εισαγωγή της τεχνολογίας των πληροφοριών για τον έλεγχο της μεταβολής, βάσει των αποθηκευμένων σε έναν υπολογιστή ενδιαφερόντων, ανάγοντας την πρόβλεψη των νέων 21

Lucy Bullivant, Introduction, 4dspace: Interactive Architecture, όπως πάνω, σελ. 5 Cedric Price, “Fun Palace” (1965), quoted in Reyner Banham: Historian of the Immediate Future, όπως πάνω, σελ 214

22

52


23

cybernetics, http://en.wikipedia.org/wiki/Cybernetics game theory, http://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory 25 Stanley Mathews, “The Fun Palace as Virtual Architecture”, Journal of Architectural Education, ACSA 2006, σελ. 39–48 26 ”Overture”, Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, όπως πάνω, σελ. xxxvii 24

53

πληροφοριακός χώρος

αναγκών και δραστηριοτήτων στα κυβερνητικά δίκτυα (cybernetics)23 και την θεωρεία των παιγνίων24. Η σχεδιαστική μεθοδολογία του Price δεν κίνησε μόνο αρχιτεκτονικό ενδιαφέρον, συγκεντρώνοντας μία ομάδα επιστημόνων της τεχνολογίας των cybernetics με επικεφαλής τον Gordon Pask. Ο τελευταίος εισήγαγε τη δική του υπόθεση, της αρχιτεκτονικής η οποία παίρνει νόημα μόνο ως ανθρώπινο περιβάλλον, που δημιουργεί την εμπειρία, αναδεικνύοντας τη σημασία της αλληλεπίδρασης του χώρο με το υποκείμενο. Η ομάδα του Pask δημιούργησε διάφορα μαθηματικά μοντέλα για τη μεταβολή του χώρου όσον αφορά την εξυπηρέτηση του χρήστη, όπως μοτίβα κίνησης των επισκεπτών, μετατροπής των διαστάσεων και των περιβαλλοντικών συνθηκών του χώρου. Στο τέλος όμως, φάνηκε πως έχασε τον πραγματικό στόχο της αρχιτεκτονικής στο να ενισχύει την ανθρώπινη διαβίωση μέσα στο χώρο, με την παρουσίαση μιας έρευνας για το τι μπορεί να προκαλέσει ευτυχία στο ευρύ κοινό, προσπαθώντας να καθορίσει ένα κυβερνητικό μοντέλο ανθρώπινης συμπεριφοράς μετατρέποντας το έργο σε ένα πείραμα κοινωνικού ελέγχου, προκαθορισμένης εμπειρίας25. Στην σύγχρονη τεχνολογία των πληροφοριών, αυτή η ανωμαλία μπορεί να είχε αποφευχθεί μέσω της συγχρονικότητας του οργανικού συστήματος, και της δυνατότητας αυτορύθμισής του στην πάροδο του χρόνου. Όμως είναι προφανές πως ο ρόλος του νέου υπερ-πληροφοριακού χώρου θα πρέπει πάντα να λειτουργεί ως εργαλείο υποστήριξης της ανθρώπινης υπόστασης και όχι ως μέσο υποταγής της. Μπορεί το έργο τελικά να μην ήρθε ποτέ στην πραγματικότητα, λόγω γραφειοκρατικών προστριβών, όμως συνεχίζει να αποδεικνύει πως το νέο πρότυπο αρχιτεκτονικής μπορεί να προκύψει μέσα από την εισαγωγή της τεχνολογίας των πληροφοριών στο χώρο, και όχι μόνο από την εμβύθιση (immersion)26 του ανθρώπου μέσα στον ψηφιακό κόσμο.


54


4.0|επίλογος


Είναι προφανές πως το νέο πρότυπο έχει επηρεάσει τη σύγχρονη διαβίωση στον πυρήνα της, τον άνθρωπο. Το άτομο πλέον ικανοποιεί τις προσωπικές του ανάγκες και επιθυμίες σε οποιαδήποτε χρονική στιγμή, έχοντας την ικανότητα της επιλογής άμεσα συνδεδεμένο με το ευρύτερο σύστημα που ξεδιπλώνεται γύρω του. Όμως κατά πόσο οι νέες τεχνολογικές προσθέσεις αποσκοπούν στην ελευθέρωση του ανθρώπου, και όχι στην υποταγή αυτού; Αν και η πρώτη ανάπτυξη του τεχνολογικού προτύπου, με την εικόνα που το έχουμε σήμερα, έγινε υπό τη σκέπη στρατιωτικών προγραμμάτων, οι σκοποί των επιστημόνων που τα εξέλιξαν (κυρίως μετά τον D. Engelbart) ήταν προς την ανθρωπιστική πλευρά, στοχεύοντας στη συμβίωση ανθρώπου με υπολογιστή, έτσι ώστε η κατεύθυνση που θα προέκυπτε να είναι η αύξηση της νόησης και δημιουργικότητας του χρήστη (augmenting human intellect). Οπότε η κριτική θα πρέπει να κατευθυνθεί, όχι προς το μέσο, δηλαδή τη τεχνολογία των πληροφοριών, αλλά προς τις κύριες υποθέσεις της εποχής της πληροφορίας και ειδικότερα στην ανάπτυξη της υποκειμενικότητας. 56


57

επίλογος

Στην ανάλυση του νέου προτύπου στο κοινωνικο-οικονομικό επίπεδο (βλ. από τη Νέα Αντικειμενικότητα στη νέα Υποκειμενικότητα), αναφέραμε πως ο σχεδιασμός κατευθύνεται πλέον στην κάλυψη των υποκειμενικών αναγκών του χρήστη, ονομάζοντας το Νέα Υποκειμενικότητα. Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να μεταφέρουμε τους προβληματισμούς μας, για το κατά πόσο η ανάγκη του υποκειμένου στρέφει το σχεδιασμό του προϊόντος ή το αντίστροφο. Στην πραγματικότητα η εγκαθίδρυση του μονοπωλιακού ανταγωνισμού έχει παραμερίσει το ρόλο της πληροφορίας ως πραγματική δυνατότητα επιλογής του χρήστη, παραμένοντας μόνο στο συμβολικό της κομμάτι ως στοιχείο επιπλέον αξίας. Τη δεδομένη χρονική στιγμή, η φορά τάσσεται προς τη δημιουργία των υποκειμενικών αναγκών, από ένα σύστημα, που είναι κατασκευασμένο ώστε να παράγει επιπλέον κέρδος, επικαλούμενο την καινοτομία και τη διαφορετικότητα και όχι ενσωματώνοντας τις έννοιες κυριολεκτικά στα ποιοτικά χαρακτηριστικά. Πρόκειται για μια διαδικασία, βασιζόμενη στη νέα αποτύπωση της πληροφορίας, που στην πραγματικότητα όμως προβάλλεται μέσω προκαθορισμένων συμβάσεων από το μηχανισμό και όχι από το ίδιο το υποκείμενο. Τώρα σε σχέση με αυτά που υποστήριξε το Independent Group, το ενημερωμένο κριτικό κοινό φαίνεται πως δεν έχει θέσει ακόμη τα δικά του κριτήρια, αλλά επηρεάζεται από αυτά που προβάλλονται από τα μέσα. Η υπόθεση του Banham, ως προς έναν καταναλωτισμό δομημένο σε μια ηθικά και δημοκρατικά δικαιολογημένη φιλοσοφία σχεδιασμού, αντί να προσεγγίζει το τώρα τείνει να απομακρύνεται από την πραγματικότητα, σε έναν κόσμο που παραμένει στην αντίληψη του σχεδιασμού ως δημιουργό αντικειμένων και όχι ως καταλύτη της υποκειμενικής εμπειρίας. Το συμπέρασμα που προκύπτει δεν είναι, πως θα πρέπει να ανακαλέσουμε την υπόθεση της Νέας αντικειμενικότητας, αλλά αντιθέτως, η στόχευση θα πρέπει να είναι η ανάδειξη αυτής σε κάθε επίπεδο του συστήματος, που βιώνουμε στην εποχή της πληροφορίας. Η αρχιτεκτονική οφείλει να υποστηρίξει εξίσου την αλλαγή του προτύπου, όχι όμως με λογική αποσπασματικής εισχώρησης του τεχνολογικού προτύπου στο χώρο, κάτι που επανέρχεται στη λογική του ποσοτικού σχεδιασμού αντικειμένων, αλλά με τη συνολική μεταστροφή στην αντίληψη του χώρου, ως το νέο περιβάλλον χρήστη, που ο ίδιος είναι σε θέση να το μεταβάλει βάσει των δικών του αναγκών και επιθυμιών. Μια αρχιτεκτονική που η δημιουργία γεγονότων είναι η πραγματική στόχευση, μεταβάλλοντας τα ποιοτικά άυλα χαρακτηριστικά του χώρου σε έναν σχεδιασμό που αποσκοπεί στην ικανοποίηση του χρήστη. Η κυρίαρχη υπόθεση που προτείνεται τελικά, είναι η μεταβολή της τοπολογίας του χώρου, μέσω της διαφορετικής εμπειρίας, παρέχοντας τη διαφορετικότητα στο σύστημα, με σκοπό τι άλλο από τη συμπόρευση της αρχιτεκτονικής με την εποχή που βιώνουμε σήμερα, την εποχή της πληροφορίας.


58


5|βιβλιογραφία


0.0|Εισαγωγή Marshall McLuhan, Understanding Media: the Extensions of Man, MIT Press, U.S.A. 1994 Le Corbusier, Towards a New Architecture, Dover, N. York 1985 Reyner Banham, Theory and Design in the First Machine Age, MIT Press, Cambridge 1980

1.0|Πληροφορία Six Years: the dematerialization of the art object from 1966 to 1972, ed. Lucy R. Lippard, University of California Press, U.S.A. 1997 Antonino Saggio, the IT Revolution in Architecture: Thoughts on a Paradigm Shift, first edition in Italian, Carocci, Rome 2007 L. Floridi, Information: a Very Short Introduction, Oxford, New York Diane M. Szaflarski, How We See: The First Steps of Human Vision, http://www.accessexcellence.org/AE/AEC/CC/vision_background.php 2.0|Εποχή της Πληροφορίας Philip N. Johnson-Laird, Mental Models, Deductive Reasoning and the Brain, http://www.cogsci.bme.hu/~babarczy/Orak/BMEpostgrad/ semantics/2005spring/Johnson-Lairdmental_models.pdf Manuel De Landa , A Thousand Years of Nonlinear History, Swerve, New York 2000 Manuel De Landa, War in the Age of Intelligent Machines, Swerve Edition, New York, 1991 Christine Frederick, 1929, Lupton and Miller,1992 Jean Baudrillard, For A critique of the Political Economy of Sign, trans. Charles Levin, Telos Press, Saint Louis 1981 60


Δημήτρης Πατέλης, Ο Χέγκελ και το Γίγνεσθαι της επιστημονικής Σκέψης, http://www.ilhs.tuc.gr/gr/dim_efe_6_2009.htm http://en.wikipedia.org Nigel Whiteley, Reyner Banham: Historian of the Immediate Future, the MIT press, Massachusetts Alvin Toffler, The Third Wave, Bantam, USA 1984 Alvin Toffler, Power shift: Knowledge, Wealth, and Violence at the Edge of the 21st Century, Bantam, USA 1984 Kisho Kurokawa, architect and associates: selected and current works, the Images Publishing Group, Australia, 2000 Kisho-Kurokawa, Philosophy-of-Symbiosis, http://www.scribd.com/ doc/9531158/Philosophy-of-Symbiosis-Kisho-Kurokawa Reyner Banham Loves Los Angeles, http://video.google.com/videopl ay?docid=1524953392810656786# Stuart Moulthrop, “You say you want a Revolution”, Essays in Postmodern Culture, ed. E. Amiran & J. Unsworth, Oxford University Press, Oxford 1993 J David Bolter, Writing Space: The Computer, Hypertext and the History of Writing, Lawrence Erlbaum Associates, N. Jersey 1991 The New Media Reader, ed. Noah Wardrip-Fruin & Nick Montfort, the MIT Press, Cambridge 2003 3.0|Πληροφοριακός Χώρος Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, edited by R. Packer/ K. Jordan, W.W. Norton, New York 2002 Marcos Novak interview by Alessandro Ludovico, http://www.neural. it/english/marcosnovak.htm 4dspace: Interactive Architecture, Architectural Design, ed. L. Bullivant, Wiley Academy, G. Britain January 2005 61


Nicholas Negroponte, Soft Architecture Machines, MIT Press, Cambridge, 1975 Yona Friedman, Flatwriter: Voice by Computer, Simon & Schuster, New York 1971 Terry Winograd & Fernando Flores, Understanding Computers and Cognition: A new Foundation for Design, Ablex Publishing, Norwood 1986 Espen J. Aarseth, Hyper/Text/Theory, John Hopkins University Press, Baltimore 1994 Antonino Saggio, lectures and talks http://antoninosaggio.blogspot. com/ Manuel Castells, The Internet Galaxy: Reflections on the Internet, Business, and Society, Oxford University Press, USA 2003 Cedric Price: Fun Palace, http://www.cca.qc.ca/en/collection/283-cedric-price-fun-palace Reyner Banham, The Open City and Its Enemies, The Listener, September 1976 Dan O’Sullivan & Tom Igoe, Physical Computing, Thomson Course Technology PTR, USA 2004 Stanley Mathews, “The Fun Palace as Virtual Architecture”, Journal of Architectural Education, ACSA 2006 Martin Heidegger, ‘‘Building, Dwelling, Thinking”, quoted in Basic Writings, Harper, San Francisco 1993 Michael Fox and Miles Kemp, Interactive Architecture, Princeton Architectural Press, New York 2009

62


Event Topology  

In the information age the intellectual landscape has changed. It is certain that machine still exists, but even there its place is taken by...