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In der Schule wird gelacht! Neue Verse und Sprechspiele für den Alltag mit vielen Spiel- und Übungsideen für Kindergarten, Unterstufe und Förderstunden

Verlag LCH Lehrmittel 4bis8

Marion Bach, Carmen Bachmann, Priska Fritschi, Corinne Siegenthaler Illustrationen: Marlene Küng

Version eBookPDF © Verlag LCH • Lehrmittel 4bis8 / 1. Auflage 2013 Bestellung nur über www.lehrmittel4bis8.ch möglich


Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 In der Schule wird gelacht! Neue Verse und Sprechspiele für den Alltag 1. Auflage 2013 © Verlag LCH • Lehrmittel 4bis8 Marion Bach, Carmen Bachmann, Priska Fritschi, Corinne Siegenthaler Illustrationen: Marlene Küng Gestaltung: Katharina Nuspliger-Brand Die Versmappe ist als eBookPDF erhältlich. Bestellung nur online möglich: www.lehrmittel4bis8.ch


Inhalt

VORWORT

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HINWEISE

6

IN DER SCHULE In der Schule wird gelacht! Eins, zwei, drei

• Merkfähigkeit, Redefluss, Konzentration

7 8

Kühlschrank auf! Fehlerbild Tischlein deck dich!

•• Visuelle Wahrnehmung, Konzentration Merkfähigkeit, Wortschatz

10 11 13

Dem Schrank ist übel Chaos im Schrank Vier gewinnt

••• Wortschatz, bestimmte Artikel, Satzbau, Präpositionen Wortschatz, visuelle Wahrnehmung

16 17 22

Es brennt, es brennt! Feuer löschen Wo brennt es?

• Auditive Merkfähigkeit, Feinmotorik Wortschatz, Satzbau, Präpositionen

25 26 29

••• Auditive Merkfähigkeit, visuelle Wahrnehmung Auditive Merkfähigkeit, Strategie

32 33 35

ZU HAUSE

IM ZIRKUS Manege frei! Zirkusprogramm Zirkus-Solitär

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AUF DEM BAUERNHOF Auf dem Bauernhof ist was los! Tierquiz Bauernhofszene

••• 37 Wortschatz, Satzbau 38 Phonologische Bewusstheit, Wortschatz, Präpositionen 41

IM WALD Wer wohnt im Wald? Waldtier-Memory Wer raschelt im Wald? Wer ist es?

••• Auditive und visuelle Merkfähigkeit, Wortschatz, Lesen Visuelle Wahrnehmung, Wortschatz schreiben Lesen, Wortschatz, schreiben

44 45 49 51

Raupenzauber Rhythmisches Sprechzeichnen Paare finden

•• Auditive Merkfähigkeit, Visuomotorik, Rhythmus Visuelle Merkfähigkeit, Feinmotorik

53 54 57

In der Schule wird gelacht! • Neue Verse und Sprechspiele für den Alltag © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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DAS WETTER Sage mir, was ist das Wetter? Rhythmisches Sprechzeichnen Regenmelder

•• Auditive Merkfähigkeit, Visuomotorik, Rhythmus Feinmotorik, Lesesinnverständnis

59 60 63

Regenwetter macht Spass Regentropfen sammeln Regenplausch

• Auditive Merkfähigkeit, Lippenschluss, Atemdosierung Auditive und visuelle Merkfähigkeit, Raumorientierung

64 65 68

•• Auditive Merkfähigkeit, Redefluss, Feinmotorik Auditive Merkfähigkeit, Redefluss, Feinmotorik

70 71 73

Fehlerbild Kühlschrank Wer ist es? Kreuzworträtsel Raupenzauber Paare finden

75 76 77 78

REISEN Weltreise Ratespiel Reise um die Welt

LÖSUNGSBLÄTTER

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In der Schule wird gelacht! • Neue Verse und Sprechspiele für den Alltag © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Vorwort

Verse und Sprechspiele begleiten uns von der Kindheit bis ins Erwachsenenalter. Einige dieser Kinderreime sind uns noch heute in Erinnerung und oft mit angenehmen und lustigen Erlebnissen verknüpft. Durch die Erkenntnisse der Sprachförderung in Bezug auf die phonologische Bewusstheit ist das Thema «Vers» wieder vermehrt in den Vordergrund gerückt und das Interesse an lustigen und frechen Versen in Standardsprache nimmt stetig zu. Nach dem Erfolg von «Mundartverse und Sprechspiele» Band 1 und 2 entstand 2011 unter dem Titel «Es fällt uns jeden Tag was ein» eine erste Verssammlung in Standardsprache. Nach zahlreichen positiven Rückmeldungen findet die Sammlung mit dem Band «In der Schule wird gelacht» nun eine Fortsetzung. Auch der neue Versband soll die Kinder mit Vers- und Sprechspielen aus dem Alltag zum Lachen bringen und zum lustvollen Sprechen und Spielen anregen. Mit den Spiel- und Übungsideen und den liebevollen Illustrationen liegt wiederum ein fixfertiges Arbeitsmittel für den Kindergarten und die Unterstufe vor, das verschiedene Bereiche der

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kindlichen Entwicklung fördert und sowohl in der Therapie wie auch im Schulalltag eingesetzt werden kann. Lassen Sie sich von uns animieren, eigene Verse in Spiel, Spass und Bewegung umzusetzen und gleichzeitig den Kindern eine solide Grundlage für die unterschiedlichen Fertigkeiten im schulischen Lernprozess anzubieten! Marion Bach, Carmen Bachmann,

Priska Fritschi, Corinne Siegenthaler

In der Schule wird gelacht! • Neue Verse und Sprechspiele für den Alltag © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Hinweise zum Gebrauch Druckerlaubnis Mit dem Kauf dieses eBookPDF haben Sie die Druckerlaubnis erworben. Sie können die Blätter für Ihren Gebrauch beliebig ausdrucken. Diese Druckvorlage ist urheberrechtlich geschützt und darf nicht an Dritte zur weiteren Verwendung abgegeben werden. Für den Ausdruck der Spielpläne und Bildkarten kann in der Regel Papier bis zu einer Stärke von 160g/ m2 verwendet werden. Beachten Sie aber vor dem Druck mit dickem Papier die Vorgaben Ihres Druckers in Bezug auf die zulässige maximale Papierstärke. Tipp: Die ausgedruckten Spiel- und Bildvorlagen nach Bedarf mit dem Fotokopierer vergrössern. Schwierigkeitsgrad Die Verslänge ist massgebend für den Schwierigkeitsgrad. Ein kurzer Vers, 2 bis 4 Zeilen, hat Schwierigkeitsgrad 1 (•), ein mittellanger Vers, 6 bis 8 Zeilen, hat Schwierigkeitsgrad 2 (••) und ein langer Vers, 10 und mehr Zeilen, hat Schwierigkeitsgrad 3 (•••). Die Verslänge kann je nach Fähigkeit des Kindes gekürzt werden, indem man zum Beispiel nur einzelne Wörter, Zeilen oder Strophen aussucht und einsetzt. Lösungen

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Die Lösungen zu den folgenden Aufgaben sind im Anhang enthalten: – Kühlschrank auf! / Fehlerbild – Lösung Kreuzworträtsel – Raupenzauber / Rhythmisches Sprechzeichnen – Raupenzauber / Paare finden Material Folgendes Material kommt bei den Spielen zum Einsatz: – Spielsteine (Muggelsteine oder Stapelsteine), Spielfiguren – Büromaterial – diverse Würfel – Trinkhalme – Sanduhr – Spezielles Material für Regenmelder (S. 63) Verwendete Literatur

– «Hoppla», DAZ Lehrmittel, Lehrmittelverlag Zürich und Schulverlag plus Weitere Publikationen der Autorinnen – Uns fällt jeden Tag was ein • Verse und Sprechspiele für den Alltag, Verlag LCH Lehrmittel 4bis8, 2011 – Mundartverse und Sprechspiele (erschienen 2001, ISBN 3-906200-07-8) – Neue, witzige und freche Mundartverse und Sprechspiele (erschienen 2004, ISBN 3-0906200-09-4)

In der Schule wird gelacht! • Neue Verse und Sprechspiele für den Alltag © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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IN DER SCHULE In der Schule wird gelacht

In der Schule wird gelacht! 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, in der Schule wird geschrieben. In der Schule wird gelacht, und so mancher Streich gemacht. (Zeilen 1 und 2: Quelle unbekannt)

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IN DER SCHULE • In der Schule wird gelacht! © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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IN DER SCHULE In der Schule wird gelacht!

Eins, zwei, drei Förderung • Auditive Merkfähigkeit • Redefluss • Konzentration • Koordination Aufgabe Sprich den Vers und triff die richtige Karte.

Spielanleitung für 1 oder 2 Spieler Material: 30 Bildkarten «Schule» ausdrucken, ausschneiden

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Durchführung: (Vgl. «Eins, zwei, Papagei», Waltraut Seyd, Neckar Verlag GMBH) – alle 30 Bildkarten gut mischen und in drei 10er Reihen auf dem Tisch offen auslegen; – 1 Spieler spricht den ganzen Vers und zeigt dabei gleichzeitig mit dem Finger bei jedem Wort auf 1 Bildkarte (Start ist in der 1. Reihe links oben), bis zur letzten ausgelegten Bildkarte in der 3. Reihe rechts unten. Treffen zufällig Wort und das passende Bild zusammen, darf der Spieler die Karte zu sich nehmen. Es kann mehrere passende Karten pro Durchgang geben; – der 2. Spieler zeigt mit dem Finger wieder auf die Anfangskarte links oben und spricht den Vers genau dort weiter, wo der 1. Spieler damit aufgehört hat; – Achtung: die Wörter «Schule», «geschrieben», «gelacht», «mancher» und «gemacht» nicht silbiert sprechen, nur auf 1 Bildkarte zeigen; – die entstehenden Lücken in den Bildkartenreihen werden übersprungen; im Wechsel weiterspielen; – spielt nur 1 Spieler, beginnt er ohne den Vers zu unterbrechen wieder mit der 1. Bildkarte; – das Spiel dauert so lange, bis entweder keine oder nur noch wenige Karten übrig sind. Ziel: Sieger ist, wer zuerst 5 Karten hat oder bei Spielende am meisten Karten hat.

IN DER SCHULE • In der Schule wird gelacht! / Eins, zwei, drei © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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1 2 3 4 5 6 7

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Kopiervorlage IN DER SCHULE / In der Schule wird gelacht! / Eins, zwei, drei / Bildkarten Schule / 9


ZU HAUSE Kühlschrank auf!

Kühlschrank auf! Mein Hunger macht den Kühlschrank auf und nimmt heraus in schnellem Lauf:

}

a

Fleisch und Käse, Senf, Zitrone, Apfel, Kirsche und Melone,

}

1

Eier, Joghurt, Brot und Fisch, das kommt alles auf den Tisch.

}

2

} Verlag LCH Lehrmittel 4bis8

Zum Trinken Milch und Kräutertee. Stopp, das reicht! Mein Bauch tut weh!

ZU HAUSE • Kühlschrank auf! © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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ZU HAUSE Kühlschrank auf!

Fehlerbild Förderung • Visuelle Wahrnehmung • Konzentration Aufgabe Bringe Ordnung in den Kühlschrank!

Spielanleitung für 2 Spieler Material: – 1 Spielvorlage zwei «Kühlschränke» (1x korrekt und 1x mit 10 Fehlern) ausdrucken – Schreibmaterial

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Durchführung: – die Spieler suchen gemeinsam die 10 Unterschiede, Fehler einkreisen; – ist wieder Ordnung im Kühlschrank, sprechen wir den ganzen Vers. Ziel: Alle Fehler finden und sich so auch den Vers einprägen. • Variante

Bildvorlage «Kühlschränke» 2x ausdrucken; jeder Spieler sucht für sich die 10 Fehler. Wer ist schneller im Finden?

ZU HAUSE • Kühlschrank auf! / Fehlerbild © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Kopiervorlage ZU HAUSE / K체hlschrank auf! / Fehlerbild / Spielvorlage K체hlschr채nke / 12


ZU HAUSE Kühlschrank auf!

Tischlein deck dich! Förderung • Auditive Merkfähigkeit • Wortschatz Aufgabe Stell die Lebensmittel auf den Tisch! Spielanleitung für 2 Spieler Material: – 1 Spielvorlage «Kühlschrank» ausdrucken – 1 Würfel mit 3 Augen, Spielsteine (2 Farben, je 18 Stück) – Papier, Schreibmaterial

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Durchführung: – die Kühlschranktablare von oben nach unten mit 1,2,3 beschriften; auf 3. Regal je 1x Milch und 1x Kräutertee dazu zeichnen; – die Spieler erhalten je 18 Spielsteine in ihrer Farbe; – auf ein A4-Blatt zeichnen die Spieler einen Tisch mit 15 Tellern (ungefähr die Grösse eines Spielsteines Ø 2 cm ); – 1 Spieler würfelt, spricht Versstart (a) und entsprechend der Würfelpunkte auch die beiden Verszeilen. Der Spieler legt einen Spielstein auf ein Lebensmittel im entsprechenden Regal im Kühlschrank und besetzt mit einem zweiten Spielstein einen Teller auf dem gezeichneten Tisch; – im Wechsel weiterspielen; würfelt der Spieler eine Regalnummer bei dem alle Lebensmittel schon belegt sind, hat er Pech gehabt. Er kann keinen Teller besetzen und muss aber nur die ersten beiden Verszeilen sprechen; – Spiel-Ende: alle Lebensmittel sind aus dem Kühlschrank auf dem Tisch; das heisst; alle Teller und alle Lebensmittel sind belegt. Ziel: Wer kann mehr ausräumen? • Variante Mit Blankovorlage eigenen Kühlschrank gestalten.

ZU HAUSE • Kühlschrank auf! / Tischlein deck dich! © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Kopiervorlage ZU HAUSE / K端hlschrank auf! / Tischlein deck dich! / Spielvorlage K端hlschrank / 14


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Kopiervorlage ZU HAUSE / K端hlschrank auf! / Tischlein deck dich! / Blankovorlage / 15


ZU HAUSE Dem Schrank ist übel

Dem Schrank ist übel Der Schrank ist krank oje, oje! Es tun ihm alle Bretter weh! Sein Bauch ist voll, es wird ihm übel. Schnell, wer bringt ihm einen Kübel? Und schwupps kommt schon herausgeflogen, was auf den Brettern schwer gewogen: Bücher, Puppen, Legos, Kleider, Bälle, Stifte und so weiter.

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Endlich sind die Bretter leer, Darüber freut der Schrank sich sehr.

Jetzt kannst du von vorn beginnen, Ordnung in den Schrank zu bringen.

ZU HAUSE • Dem Schrank ist übel © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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ZU HAUSE Dem Schrank ist übel

Chaos im Schrank Förderung • Wortschatz • Bestimmte Artikel • Satzbau • Präpositionen Aufgabe Im Schrank muss Ordnung gemacht werden.

Spielanleitung für 2 Spieler Material: – 1 Spielvorlage «Schrank» ausdrucken – 21 Bildkarten «Schrankinhalt», ausdrucken, ausschneiden – 1 Symbolwürfel «Bestimmte Artikel» ausdrucken, ausschneiden

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Durchführung: – 21 Bildkarten nach ihren Artikeln sortieren; – jedem Gegenstand das richtige Symbol zuordnen. Das Symbol auf die Rückseite der Bildkarte zeichnen. (Der = rotes Dreieck; Die = grünes Quadrat; Das = blauer Kreis; Quelle:»Hoppla», DAZ Lehrmittel , Lehrmittelverlag Zürich und Schulverlag plus); – jedem Schranktablar einen bestimmten Artikel zuordnen; die Schranktablare mit «Der», «Die» oder «Das» beschriften oder mit den Symbolen kennzeichnen; – alle 21 Bildkarten offen auf dem Tisch auslegen; – 1 Spieler würfelt, sucht eine zum gewürfelten Artikel passende Bildkarte und legt sie auf das entsprechende Schranktablar auf der Spielvorlage. Dazu wird der Gegenstand mit dem richtigen Artikel genannt oder ein ganzer Satz gesprochen, z.B. «Der Ball ist im Schrank»; – im Wechsel weiterspielen bis alle 21 Bildkarten versorgt sind; – die beiden Spieler sprechen gemeinsam den Vers, im Wechsel nimmt jeder Spieler nach einer Strophe ein beliebiges Bild aus dem Schrank. Ziel: Alle Gegenstände auf das richtige Schranktablar versorgen. • Varianten – Die Spieler versorgen gleichzeitig ohne zu würfeln die Gegenstände in ihrem Schrank. Sieger ist, wer zuerst alle Gegenstände am richtigen Ort versorgt hat. – Eigene Gegenstände auf Blankokarten zeichnen.

ZU HAUSE • Dem Schrank ist übel / Chaos im Schrank © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Kopiervorlage ZU HAUSE / Dem Schrank ist 端bel / Chaos im Schrank / Spielvorlage Schrank / 18


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Kopiervorlage ZU HAUSE / Dem Schrank ist 端bel / Chaos im Schrank / Bildkarten Schrankinhalt / 19


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Kopiervorlage ZU HAUSE / Dem Schrank ist 端bel / Chaos im Schrank / Symbolw端rfel Bestimmte Artikel / 20


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Kopiervorlage ZU HAUSE / Dem Schrank ist 端bel / Chaos im Schrank / Blankow端rfel / 21


ZU HAUSE Dem Schrank ist übel

Vier gewinnt Förderung • Wortschatz • Visuelle Wahrnehmung Aufgabe Spielt «Vier gewinnt».

Spielanleitung für 2 Spieler Material: – 1 Spielvorlage «Vier gewinnt» ausdrucken – 21 Bildkarten «Schrankinhalt» ausdrucken, ausschneiden – 20 Spielsteine, je 10 gleichfarbige

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Durchführung: – die Spielvorlage «Vier gewinnt» liegt auf dem Tisch; – alle 21 Bildkarten verdeckt auf dem Tisch verteilen; – 1 Spieler deckt 1 Bildkarte auf und benennt den Gegenstand; – auf der Spielvorlage «Vier gewinnt» deckt er das gleiche Bild mit einem Spielstein zu; – im Wechsel weiterspielen. Ziel: Sieger ist, wer zuerst 4 Gegenstände nebeneinander mit seinen Spielsteinen zugedeckt hat. • Variante Im Wechsel mit dem Symbolwürfel «Artikel» würfeln. Einen passenden Gegenstand auf der Spielvorlage «Vier gewinnt» mit einem Spielstein zudecken, weiterspielen, bis 1 Spieler 4 Gegenstände nebeneinander zugedeckt hat.

ZU HAUSE • Dem Schrank ist übel / Vier gewinnt © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Kopiervorlage ZU HAUSE / Dem Schrank ist 端bel / Vier gewinnt / Spielvorlage Vier gewinnt / 23


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Kopiervorlage ZU HAUSE / Dem Schrank ist 端bel / Vier gewinnt / Bildkarten Schrankinhalt / 24


ZU HAUSE Es brennt, es brennt!

Es brennt, es brennt! Feuer, Feuer! Es brennt, es brennt! Wo, wo? Im Dach, im Dach! (Kanon, Quelle unbekannt)

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ZU HAUSE • Es brennt, es brennt! © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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ZU HAUSE Es brennt, es brennt!

Feuer löschen Förderung • Auditive Merkfähigkeit • Feinmotorik Aufgabe Das Feuer nicht entflammen lassen.

Spielanleitung für 2 Spieler Material: – 1 Spielvorlage «Feuer» (=2 Feuer) ausdrucken, auseinanderschneiden – 10 Bildkarten «Feuer» und 10 Bildkarten «Wasserschlauch» ausdrucken und ausschneiden – gelbe Stifte (z.B. Leuchtstifte)

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Durchführung: – jeder Spieler hat 1 Spielvorlage «Feuer» vor sich liegen; – alle 20 Bildkarten gemischt und verdeckt auf dem Tisch verteilen; – 1 Spieler deckt eine Karte auf. Ist es eine «Feuer» Bildkarte, spricht er die ersten zwei Verszeilen und malt 1 Flamme auf seiner Spielvorlage «Feuer» aus, – die Bildkarten «Wasserschlauch» sind Glückskarten, es muss keine Flamme ausgemalt werden; – im Wechsel weiterspielen; – Spiel-Ende, wenn bei einem Spieler das Feuer in Flammen steht (=alle 6 Flammen sind ausgemalt) oder alle Karten gezogen sind. Ziel: Sieger ist der Spieler, bei dem weniger Flammen brennen.

ZU HAUSE • Es brennt, es brennt! / Feuer löschen © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Kopiervorlage ZU HAUSE / Es brennt, es brennt! / Feuer lรถschen / 2 Spielvorlagen Feuer / 27


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Kopiervorlage ZU HAUSE / Es brennt, es brennt! / Feuer löschen / Bildkarten «Feuer» und Bildkarten «Wasserschlauch» / 28


ZU HAUSE Es brennt, es brennt

Wo brennt es? Förderung • Wortschatz • Satzbau • Präpositionen Aufgabe Suche im ganzen Haus, wo es brennt!

Spielanleitung für 2 Spieler Material: – 2 Spielvorlagen «Haus» ausdrucken – 8 Bildkarten «Feuer» und 8 Bildkarten «Wasserschlauch» ausdrucken, ausschneiden

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Durchführung: – jeder Spieler hat 1 Spielvorlage «Haus» vor sich liegen; – alle 16 Bildkarten verdeckt und gut gemischt auf einen Stapel legen; – 1 Spieler nimmt 1 Karte vom Stapel und legt sie ohne aufzudecken auf 1 Zimmer in seinem «Haus». Dabei spricht er den ganzen Vers. In der letzten Zeile wird «Dach» durch das entsprechende Zimmer ersetzt (z.B. im Bad); – im Wechsel weiterspielen, bis alle Zimmer belegt sind; – 1 Spieler deckt nun eine beliebige Karte von seinem Haus auf. Bei «Feuer» spricht er: «Es brennt im … (z.B. Keller)». Bei «Wasser» spricht er: «Das Feuer im Keller ist gelöscht.» – im Wechsel weiterspielen, bis alle Karten aufgedeckt sind. Ziel: Sieger ist, wer weniger Feuer in seinem Haus hat.

ZU HAUSE • Es brennt, es brennt! / Wo brennt es? © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Kopiervorlage ZU HAUSE / Es brennt, es brennt! / Wo brennt es? / Spielvorlage Haus / 30


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Kopiervorlage ZU HAUSE / Es brennt, es brennt! / Wo brennt es? / Bildkarten «Feuer» und «Wasserschlauch» / 31


IM ZIRKUS Manege frei!

Manege frei! Applaus, Applaus - Manege frei, kommt alle Leute schnell herbei! Taucht ein in unsere Zirkuswelt, hier im schönen Lichterzelt! Das Programm ist einstudiert, ein Platz für dich auch reserviert. Zuckerwatte, Popcornduft, das gehört zur Zirkusluft. Sägemehl, Trapez und Seil, musst du Pipi, folg dem Pfeil.

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Jonglieren, turnen und viel lachen, Clowns, die können Witze machen! Trommelwirbel, Affen rein, oh, die können lustig sein!

Applaus, Applaus - Manege voll. die Zirkusshow, die war ganz toll!

IM ZIRKUS • Manege frei! © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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IM ZIRKUS Manege frei!

Zirkusprogramm Förderung • Auditive Merkfähigkeit • Visuelle Wahrnehmung Aufgabe Die Bildkarten müssen in der richtigen Reihenfolge gefunden werden. Spielanleitung für 2 Spieler Material: 8 Bildkarten «Zirkus» ausdrucken, ausschneiden Durchführung: – die 8 Bildkarten von 1 - 8 nummerieren, Karten liegen verdeckt auf dem Tisch; – die Spieler decken im Wechsel 1 Bildkarte auf und suchen das passende Bild zu den ersten beiden Verszeilen «Applaus, Applaus – Manege frei, kommt alle Leute schnell herbei!», Verszeilen sprechen; – nun wird das 2. Bild gesucht und die entsprechenden Verszeilen gesprochen; – weiterspielen, bis alle 8 Bildkarten in der richtigen Abfolge aufgedeckt sind.

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Ziel: Ganzer Vers in korrekter Reihenfolge auswendig sprechen. • Variante

8 Bildkarten «Zirkus» 2x ausdrucken, ausschneiden; jeder Spieler sucht und legt für sich die ganze Versabfolge.

IM ZIRKUS • Manege frei! / Zirkusprogramm © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Kopiervorlage IM ZIRKUS / Manege frei! / Zirkusprogramm / Bildkarten Zirkus / 34


IM ZIRKUS Manege frei!

Zirkus-Solitär Förderung • Auditive Merkfähigkeit • Strategie Aufgabe Spielt Solitär.

Spielanleitung für 2 Spieler Material: – 1 Spielvorlage «Solitär» ausdrucken – 36 Spielsteine oder Popcorn, Rosinen

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Durchführung: – Spielvorlage «Solitär» liegt auf dem Tisch; – die Spieler legen im Wechsel einen Spielstein auf die Felder, sprechen passende Verszeilen, bis «Solitär»-Raster voll ist, ausgenommen mittleres Feld; – wir spielen Solitär: 1 Spieler hüpft mit einem Stein über einen anderen Stein (nur horizontal oder vertikal) auf ein freies Feld und nimmt den überhüpften Stein zu sich; – im Wechsel weiterspielen. Ziel: Wie viele Steine bleiben am Schluss noch stehen? • Varianten – Die Spielvorlage «Solitär» wird ohne den Vers zu sprechen mit den Spielsteinen belegt; erst beim Überhüpfen Verszeilen sprechen. – Spielvorlage «Solitär» ausdrucken, auf A3 vergrössern, mit «Hüetli» oder Spielfiguren besetzen.

IM ZIRKUS • Manege frei! / Zirkus-Solitär © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Kopiervorlage IM ZIRKUS / Manege frei! / Zirkus-Solit채r / Spielvorlage Solit채r / 36


AUF DEM BAUERNHOF Auf dem Bauernhof ist was los!

Auf dem Bauernhof ist was los! Der Hahn kräht morgens stolz vom Dach, die Hühner gackern: Wir sind wach! Die Maus springt schnell, stibitzt den Speck, holt Käse, Brot in ihr Versteck. Die Katze liegt im Heu und schnurrt, sie hört die Maus, ihr Magen knurrt. Die Ziege meckert ganz allein, sie klettert flink von Stein zu Stein. Die Kuh frisst Gras, sucht Kraut für Kraut, sie steht nur da und kaut und kaut. Die Fliege surrt durch Stall und Haus, passt sie nicht auf, dann ist es aus!

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Der Hund bewacht ununterbrochen den Hof und träumt von vielen Knochen.

Das Schwein wühlt tief im braunen Schlamm, es grunzt und frisst so viel es kann. Das Schaf trägt stolz sein Fell aus Locken, und wenn es bockt, gibt's neue Socken. Die Ente putzt ihr Federkleid, sie schwimmt und schnattert die ganze Zeit. Das Pferd trabt kraftvoll über die Weide, es bäumt sich auf, sein Fell glänzt wie Seide.

Der Hase schnuppert und horcht in den Wald, hüpf schnell in den Stall, der Fuchs kommt bald! Der Bauer kommt, schliesst alles zu, dann gute Nacht und gebt nun Ruh'.

AUF DEM BAUERNHOF • Auf dem Bauernhof ist was los! © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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AUF DEM BAUERNHOF Auf dem Bauernhof ist was los!

Tierquiz Förderung • Wortschatz • Satzbau Aufgabe Errate, welches Tier dein Mitspieler hat.

Spielanleitung für 2 Spieler Material: – 12 Bildkarten «Tiere» ausdrucken, ausschneiden – 5 Fragekarten ausdrucken, ausschneiden – Bleistift und Papier

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Durchführung: – Vers lesen oder vorlesen lassen; – die Tiere Karte für Karte besprechen (Name des Tieres, Futter, Lebensraum) und verdeckt auf einen Stapel legen; – die 5 «Fragekarten» liegen verdeckt auf dem Tisch verteilt; – der 1. Spieler zieht verdeckt eine Tierkarte (z.B. Kuh); – der 2. Spieler zieht eine Fragekarte und stellt die entsprechende Frage (z.B. «Wo wohnt es?»); – der 1. Spieler gibt wahrheitsgemäss Antwort (z.B. «Im Stall»); – nun darf der 2. Spieler 1x raten (z.B. «Ist es ein Schaf?»); – falsch geraten: der 2. Spieler zieht die nächste Fragekarte, stellt die entsprechende Frage und darf wieder 1x raten; solange falsch geraten wird, müssen weitere Fragekarten gezogen werden; pro benötigte Fragekarte einen Strich notieren; – rät der Spieler richtig, notiert der 2. Spieler einen Strich für eine gestellte Frage und darf nun eine Tierkarte ziehen; der 1. Spieler muss die neu gemischten und verdeckten «Fragekarten» ziehen und raten. Ziel: Wer weniger Striche notiert, gewinnt.

AUF DEM BAUERNHOF • Auf dem Bauernhof ist was los! / Tierquiz © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Kopiervorlage AUF DEM BAUERNHOF / Auf dem Bauernhof ist was los! / Tierquiz / Bildkarten Tiere / 39


Wo wohnt / schl채ft es?

Wie sieht es aus?

Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 Was frisst es?

Wie spricht es?

Was kann es besonders gut? Kopiervorlage AUF DEM BAUERNHOF /Auf dem Bauernhof ist was los! / Tierquiz / Fragekarten / 40


AUF DEM BAUERNHOF Auf dem Bauernhof ist was los!

Bauernhofszene Förderung • Phonologische Bewusstheit • Wortschatz • Satzbau • Präpositionen Aufgabe Klebe die Tiere auf das Bauernhofbild.

Spielanleitung für 2 Spieler Material: – 36 kleine Bildkarten «Tiere» ausdrucken, ausschneiden – 1 Spielvorlage «Bauernhof» ausdrucken (evtl. mit Fotokopierer auf A3 vergrössern) – Leim – 1 Würfel mit 6 Farben – kleine, farbige Spielsteine, Farben analog zum Farbenwürfel

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Durchführung: – gemeinsam kleben die Spieler die Bildkarten «Tiere» auf die Spielvorlage «Bauernhof» und erzählen, wo sie hinkommen (auf das Dach, neben den Baum, in den Teich, …); – im Wechsel legen die Spieler die farbigen Spielsteine auf die Tierbilder; – immer der Spieler, der den Stein legt, spricht oder liest die erste Zeile des passenden Versteils, der andere versucht die zweite Zeile auswendig zu ergänzen; – sind alle Tierbilder mit einem Spielstein belegt, würfeln die Spieler im Wechsel, nehmen den entsprechenden Spielstein vom Tierbild und nennen Anlaut (oder Auslaut) des Tieres. Ziel: Wer sammelt mehr Spielsteine?

• Varianten – Eine Farbe vom Farbwürfel als Joker bestimmen; bei dieser Farbe darf ein Stein nach Wunsch genommen werden. – Jeder Spieler hat eine eigene leere Spielvorlage «Bauernhof» und verteilt 5 Tierbilder darauf. Zwischen den Spielern sind Trennwände (Ordner, Bücher) aufgestellt. Analog zum «Schiffe versenken» wird im Wechsel gefragt: «Ist dein Tier auf der Bank?». Stimmt es, bekommt der fragende Spieler das Tierbild.

AUF DEM BAUERNHOF • Auf dem Bauernhof ist was los! / Bauernhofszene © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Kopiervorlage AUF DEM BAUERNHOF / Auf dem Bauernhof ist was los! / Bauernhofszene / Bildkarten Tiere / 42


Verlag LCH Lehrmittel 4bis8

Kopiervorlage AUF DEM BAUERNHOF /Auf dem Bauernhof ist was los! / Bauernhofszene / Spielvorlage Bauernhof / 43


IM WALD Wer wohnt im Wald?

Wer wohnt im Wald? Der Igel wacht spät in der Nacht, gib stets vor seinen Stacheln acht. Der Specht klopft laut, nicht zimperlich: Wo hat es einen Wurm für mich? Der Frosch, der hüpft in seinen Teich und legt ganz fleissig neuen Laich. Die Echse sonnt sich auf dem Stein: Hier lass ich es mir wohl sein! Wo Ameisen so emsig laufen, gibt es einen Ameisenhaufen. Die Bienen suchen Nektar pur, von Müdigkeit ist keine Spur.

Verlag LCH Lehrmittel 4bis8

Der Fuchs schaut scheu aus seinem Bau, leise ist er und sehr schlau. Der Hirsch trägt sein Geweih so stolz, er röhrt laut durch das Unterholz.

Die Wildsau rennt frech kreuz und quer und sieben Junge hinterher. Die Fledermaus schläft sonderbar, ihr Kopf hängt runter, das ist wahr! Der Maulwurf mag wenn's dunkel ist, dort hat es Würmer, die er frisst. Das Eichhörnchen klettert hin und her, sammelt Nüsse gross und schwer. Die Maus huscht über Stock und Stein, sie ist auch hier im Wald daheim. Die Eule sitzt, man hört sie kaum, blickt klug herab von ihrem Baum. IM WALD • Wer wohnt im Wald? © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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IM WALD Wer wohnt im Wald?

Waldtier-Memory Förderung • Auditive Merkfähigkeit • Visuelle Merkfähigkeit • Wortschatz • Lesen Aufgabe Zu jeder Tierbeschreibung muss das passende Waldtier gefunden werden. Spielanleitung für 2 Spieler Material: 14 Bildkarten «Waldtier» und 14 Textkarten «Tierbeschreibung» ausdrucken, ausschneiden. Durchführung: – alle 14 Textkarten verdeckt auf die linke Tischseite und alle 14 Bildkarten verdeckt auf die rechte Tischseite verteilen; – 1. Spielerin deckt 1 Textkarte auf und liest laut vor. Anschliessend deckt sie 1 Bildkarte auf; stimmt sie mit dem Text überein, erhält sie das Memory-Paar; – nun ist die 2. Spielerin an der Reihe; – im Wechsel weiterspielen.

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Ziel: Wer die meisten Paare findet, gewinnt. • Varianten – 1. Spielerin liest den Text ohne den Tiernamen; 2. Spielerin deckt erst eine Bildkarte auf, nachdem sie den richtigen Tiernamen erraten hat. – mit den 14 Textkarten Unsinnverse lesen: die Texte in Zweizeiler aufteilen und neu zusammensetzen; z.B.: «Der Igel wacht spät in der Nacht – er röhrt laut durch das Unterholz.»

IM WALD • Wer wohnt im Wald? / Waldtier-Memory © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Kopiervorlage IM WALD / Wer wohnt im Wald / Waldtier-Memory / Bildkarten Waldtier / 46


Der Igel wacht spät in der Nacht, gib stets vor seinen Stacheln acht.

Der Specht klopft laut, nicht zimperlich: Wo hat es einen Wurm für mich?

Der Frosch, der hüpft in seinen Teich und legt ganz fleissig neuen Laich.

Die Echse sonnt sich auf dem Stein: Hier lass ich es mir wohl sein!

Wo Ameisen so emsig laufen, gibt es einen Ameisenhaufen.

Die Bienen suchen Nektar pur, von Müdigkeit ist keine Spur.

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Der Fuchs schaut scheu aus seinem Bau, leise ist er und sehr schlau.

Der Hirsch trägt sein Geweih so stolz, er röhrt laut durch das Unterholz.

Die Wildsau rennt frech kreuz und quer und sieben Junge hinterher.

Die Fledermaus schläft sonderbar, ihr Kopf hängt runter, das ist wahr!

Der Maulwurf mag wenn’s dunkel ist, dort hat es Würmer, die er frisst.

Das Eichhörnchen klettert hin und her, sammelt Nüsse gross und schwer.

Die Maus huscht über Stock und Stein, sie ist auch hier im Wald daheim.

Die Eule sitzt, man hört sie kaum, blickt klug herab von ihrem Baum.

Kopiervorlage IM WALD / Wer wohnt im Wald / Waldtier-Memory / Textkarten Tierbeschreibung / 47


Der Specht klopft laut, nicht zimperlich:

Der Frosch, der hüpft in seinen Teich

gib stets Wo hat es vor seinen Stacheln acht. einen Wurm für mich?

und legt ganz fleissig neuen Laich.

Die Echse sonnt sich auf dem Stein:

Wo Ameisen so emsig laufen,

Die Bienen suchen Nektar pur,

Hier lass ich es mir wohl sein!

gibt es einen Ameisenhaufen.

von Müdigkeit ist keine Spur.

Der Fuchs schaut scheu aus seinem Bau,

Der Hirsch trägt sein Geweih so stolz,

Die Wildsau rennt frech kreuz und quer

leise ist er und sehr schlau.

er röhrt laut durch das Unterholz.

und sieben Junge hinterher.

Die Fledermaus schläft sonderbar,

Der Maulwurf mag wenn’s dunkel ist,

Das Eichhörnchen klettert hin und her,

leise ist er und sehr schlau.

dort hat es Würmer, die er frisst.

sammelt Nüsse gross und schwer.

Die Maus huscht über Stock und Stein,

Die Eule sitzt, man hört sie kaum,

sie ist auch hier im Wald daheim.

blickt klug herab von ihrem Baum.

Der Igel wacht spät in der Nacht,

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Kopiervorlage IM WALD / Wer wohnt im Wald / Waldtier-Memory / Varianten / Textkarten Tierbeschreibung Unsinnverse mit Bild / 48


Der Specht klopft laut, nicht zimperlich:

Der Frosch, der hüpft in seinen Teich

gib stets Wo hat es vor seinen Stacheln acht. einen Wurm für mich?

und legt ganz fleissig neuen Laich.

Die Echse sonnt sich auf dem Stein:

Wo Ameisen so emsig laufen,

Die Bienen suchen Nektar pur,

Hier lass ich es mir wohl sein!

gibt es einen Ameisenhaufen.

von Müdigkeit ist keine Spur.

Der Fuchs schaut scheu aus seinem Bau,

Der Hirsch trägt sein Geweih so stolz,

Die Wildsau rennt frech kreuz und quer

leise ist er und sehr schlau.

er röhrt laut durch das Unterholz.

und sieben Junge hinterher.

Die Fledermaus schläft sonderbar,

Der Maulwurf mag wenn’s dunkel ist,

Das Eichhörnchen klettert hin und her,

leise ist er und sehr schlau.

dort hat es Würmer, die er frisst.

sammelt Nüsse gross und schwer.

Die Maus huscht über Stock und Stein,

Die Eule sitzt, man hört sie kaum,

sie ist auch hier im Wald daheim.

blickt klug herab von ihrem Baum.

Der Igel wacht spät in der Nacht,

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Kopiervorlage IM WALD / Wer wohnt im Wald / Waldtier-Memory / Varianten / Textkarten Tierbeschreibung Unsinnverse nur Text / 49


IM WALD Wer wohnt im Wald

Wer raschelt im Wald? Förderung • Visuelle Wahrnehmung • Wortschatz • Schreiben Aufgabe Errate die 3 Tiere deiner Mitspielerin. Spielanleitung für 2 Spielerinnen Material: – 2 Spielvorlagen «Wald-Wimmelbild» ausdrucken – Post-it-Zettel – Bleistift – Spielsteine

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Durchführung: – beide Spielerinnen haben 1 Spielvorlage «Wald-Wimmelbild» vor sich liegen; – jede Spielende schreibt im Versteckten die Namen von 3 Waldtieren, die auf dem Wimmelbild vorkommen, auf einen Post-it-Zettel und klebt den Zettel unter den Tisch; – 1. Spielerin fragt nach einem Tier, z.B.: «Hast du den Fuchs aufgeschrieben?», danach einen Spielstein als Gedankenstütze auf das erfragte Tier legen; – hat die Spielerin 1 Tier erraten, spricht oder liest sie den passenden Vers; hat die Spielerin nicht richtig geraten, im Wechsel weiterspielen. Ziel: Siegerin ist, wer als erste alle 3 Waldtiere errät.

IM WALD • Wer wohnt im Wald? / Wer raschelt im Wald? © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Kopiervorlage IM WALD / Wer wohnt im Wald / Wer raschelt im Wald? / «Wald-Wimmelbild» / 51


IM WALD Wer wohnt im Wald

Wer ist es? Förderung • Lesen • Wortschatz • Schreiben Aufgabe Lies die Fragen und schreibe die richtigen Antworten ins Kreuzworträtsel. Spielanleitung für 1 Spieler Material: – 1 Spielvorlage «Kreuzworträtsel» ausdrucken – Bleistift

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Durchführung: – der Spieler liest die Fragen der Reihe nach und schreibt die passenden Tiernamen mit Grossbuchstaben in die entsprechenden Kästchen; Achtung: 1 Tiername hat einen Ö im Wort (nicht OE). Ziel: Wie heisst das richtige Lösungswort?

IM WALD • Wer wohnt im Wald? / Wer ist es? © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Wer ist es?

1 2 3 4 5 6 7 8 9

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1. Wer badet gern im Schlamm? 2. Wer läuft emsig herum?

3. Wer hat viele tausend Stacheln? 4. Wer schläft mit dem Kopf nach unten? 5. Wer pickt Käfer aus der Baumrinde? 6. Wer sammelt fleissig Nüsse für den Winter? 7. Wer wärmt sich gerne an der Sonne? 8. Wer ist grün und lebt im Wasser? 9. Wer sitzt ganz still auf dem Ast?

Kopiervorlage IM WALD / Wer wohnt im Wald / Wer ist es? / Kreuzworträtsel / 53


IM WALD Raupenzauber

Raupenzauber Die Raupe kriecht von Blatt zu Blatt, sie frisst und frisst, bald ist sie satt. Puppt sich ein in Fäden fein, und schläft für viele Tage ein. Erwacht zu neuem Leben, kann in der Sonne schweben.

Verlag LCH Dieses zarte Ding Lehrmittel nennt man Schmetterling. 4bis8

IM WALD • Raupenzauber © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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IM WALD Raupenzauber

Rhythmisches Sprechzeichnen Förderung • Auditive Merkfähigkeit • Visuomotorik • Rhythmus Aufgabe Sprich rhythmisch den Vers und zeichne dazu.

Spielanleitung für 1 Spieler Material: – 1 Spielvorlage «Raupenzauber» ausdrucken – Schreibmaterial

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Durchführung: – Raupenteile: Verszeile 1 und 2, silbierend und rhythmisch die Punkte mit Bögen verbinden.

Die Raupe kriecht von Blatt zu Blatt, sie frisst und frisst, bald ist sie satt.

– Kokon: Verszeile 3 und 4, den Raupenkörper schwungvoll umfahren.

Puppt sich ein in Fäden fein, und schläft für viele Tage ein.

IM WALD • Raupenzauber / Rhythmisches Sprechzeichnen © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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IM WALD Raupenzauber

– Schmetterlingsflügel: Verszeile 5 und 6, auf jeder Seite des Kokons 2 grosse Flügelteile zeichnen.

Erwacht zu neuem Leben, kann in der Sonne schweben.

– Fühler: Verszeile 7 und 8, in rhythmischem Fluss zwei Fühlern zeichnen.

Dieses zarte Ding nennt man Schmetterling.

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Ziel: Durch rhythmisches Zeichnen eine Raupe in einen Schmetterling verwandeln.

• Varianten – andere Schreibutensilien wie z.B. wasserlösliche Neocolor verwenden. – aus Knetmasse einen Raupenkörper anfertigen und den Vers einüben.

IM WALD • Raupenzauber / Rhythmisches Sprechzeichnen © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Kopiervorlage IM WALD / Raupenzauber / Rhythmisches Sprechzeichnen / Spielvorlage Raupenzauber / 57


IM WALD Raupenzauber

Paare finden Förderung • Visuelle Merkfähigkeit • Feinmotorik Aufgabe Finde die zusammenpassenden Paare «Raupe und Schmetterling» und male sie gleich aus. Spielanleitung für 1 Spieler Material: – 1 Spielvorlage «Raupen und Schmetterlinge» ausdrucken – Farb- oder Filzstifte Durchführung: – Spielvorlage «Raupen und Schmetterlinge» liegt auf dem Tisch; – Spieler malt 1 beliebige Raupe aus, spricht dazu die ersten zwei Verszeilen; – nun sucht er den passenden Schmetterling und malt ihn mit derselben Farbe aus, dabei spricht er die letzten zwei Verszeilen.

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Ziel: Gestalte alle Tierpaare gleichfarbig. Varianten

– zu zweit an einer Spielvorlage im Wechsel malen. – die gleichen «Raupen- und Schmetterlingspaare» verbinden oder mit gleicher Farbe einkreisen.

IM WALD • Raupenzauber / Paare finden © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Kopiervorlage IM WALD / Raupenzauber / Paare finden / Spielvorlage Raupen und Schmetterlinge / 59


DAS WETTER Sage mir, was ist das Wetter?

Sage mir, was ist das Wetter? Sonnenschein und Donner, Blitze, Regenfall und trotzdem Hitze. Nebelschleier, Wind und Sturm, am Himmel ist ein Wolkenturm. Hagelkörner und Schneeflocken, kalt, dann warm und wieder trocken.

Verlag LCH Ist für dichLehrmittel das alles Wetter? 4bis8 Ein Regenbogen wäre netter.

DAS WETTER • Sage mir, was ist das Wetter? © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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DAS WETTER Sage mir, was ist das Wetter

Rhythmisches Sprechzeichnen Förderung • Auditive Merkfähigkeit • Visuomotorik • Rhythmus Aufgabe Sprich rhythmisch den Vers und zeichne dazu.

Spielanleitung für 2 Spieler Material: – 1 Spielvorlage «Wetter» ausdrucken, auf A3 vergrössern – Schreibmaterial

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Durchführung: – 1 Spielvorlage «Wetter» liegt auf dem Tisch; – 1 Spieler spricht langsam den Vers, anderer Spieler umkreist im Rhythmus das genannte Wettersymbol; – oder: im Wechsel oder gemeinsam sprechen die Spieler Verszeile um Verszeile, dabei umkreisen sie rhythmisch mehrmals das entsprechende Bild; – weiterführen bis alle «Wettersymbole» auf dem Papier umkreist sind; – am Schluss einen Regenbogen über alle «Wettersymbole» rhythmisch zeichnen und sprechen. Ziel: Wir lassen Wetterbilder entstehen. • Varianten – Papier in beliebiger Grösse (Bedürfnissen und Fähigkeiten anpassen). – Verschiedene Schreibmaterialien einsetzen. – Mit Fingerfarben auf eine Fensterscheibe malen.

DAS WETTER • Sage mir, was ist das Wetter? / Rhythmisches Sprechzeichnen © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Kopiervorlage DAS WETTER / Sage mir, was ist das Wetter? / Rhythmisches Sprechzeichnen / Spielvorlage Wetter ohne Linienf端hrung / 62


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Kopiervorlage DAS WETTER / Sage mir, was ist das Wetter? / Rhythmisches Sprechzeichnen / Spielvorlage Wetter mit Linienf端hrung / 63


DAS WETTER Sage mir, was ist das Wetter

Regenmelder Förderung • Feinmotorik • Lesesinnverständnis Aufgabe Bastle einen» Regenmelder». Bastelanleitung Material: – 1 Karton, A4 – 1 Kiefernzapfen – 1 Stecknadel – 1 Strohhalm – Leim – Farbstifte – Messer

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Durchführung: – klappe den Karton einmal in der Mitte der langen Seite um. Die eine Hälfte des Kartons ist der Boden deines Regenmelders und die andere Seite deine Anzeigewand; – zeichne wie auf dem Bild eine Skala von «trocken« bis «feucht« auf den rechtwinklig geknickten Karton; – schneide den Zapfen am Boden etwas an, damit der Zapfenboden eine gerade Auflagefläche erhält; – klebe nun den Zapfen, wie abgebildet, auf die rechte Seite des Bodens; – stich die Stecknadel seitlich in eine der Schuppen; – steck einen Strohhalm darüber; – markiere mit einem Stift auf der Anzeigewand des Regenmelders, in welcher Höhe sich der Strohhalm befindet; – stelle deinen Regenmelder draussen an einem Ort auf, wo er nicht nass wird; – dein Regenmelder ist fertig. Ziel: Was denkst du, was passiert? Beobachte nun täglich, was sich verändert. Wenn mehrere Tage nichts passiert, dann sprühe den Zapfen einmal gründlich mit Wasser an.

DAS WETTER • Sage mir, was ist das Wetter? / Regenmelder © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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DAS WETTER Regenwetter macht Spass

Regenwetter macht Spass Regen, Regen - alles ist nass! In Pfützen hüpfen - das macht Spass!

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DAS WETTER • Sage mir, was ist das Wetter? / Regenwetter macht Spass © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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DAS WETTER Regenwetter macht Spass

Regentropfen sammeln Förderung • Auditive Merkfähigkeit • Lippenschluss • Atemdosierung Aufgabe Fülle die Pfütze mit Regentropfen. Spielanleitung für 2 Spieler Material: – 1 Spielvorlage «Pfütze» ausdrucken – 20 Bildkärtchen «Regentropfen» ausdrucken, ausschneiden – 2 Trinkhalme – Timer oder 2-Min. Sanduhr

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Durchführung: – Timer auf 2 Minuten einstellen; – 1. Spieler spricht 1. Verszeile, saugt 1 Regentropfen an und legt ihn auf die Spielvorlage «Pfütze»; spricht anschliessend 2. Verszeile und transportiert einen weiteren Regentropfen wieder angesaugt in die «Pfütze»; – nun ist der 2. Spieler an der Reihe und macht dasselbe; – im Wechsel weiterfahren bis die Zeit abgelaufen ist; – derjenige Spieler, bei dem die vorgegebene Zeit abläuft, zählt alle angesaugten «Regentropfen», bläst mit kräftigem Atemzug in die Pfütze und «lässt die Tropfen spritzen». Ziel: In der vorgegebenen Zeit möglichst viele Regentropfen auf die Spielvorlage «Pfütze» transportieren. • Variante Die Spieler füllen gleichzeitig ihre eigene «Pfütze» in der vorgegebenen Zeit.

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Kopiervorlage DAS WETTER / Regenwetter macht Spass / Regentropfen sammeln /Spielvorlage Pf端tze / 67


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Kopiervorlage DAS WETTER / Regenwetter macht Spass / Regentropfen sammeln / Bildkarten Regentropfen / 68


DAS WETTER Regenwetter macht Spass

Regenplausch Förderung • Auditive Merkfähigkeit • Visuelle Merkfähigkeit • Raumorientierung Aufgabe Jeder sucht seine 4 Regenkleider zusammen. Spielanleitung für 2 Spieler Material: – 20 Bildkarten «Regenplausch» – 8 kleine «Gewinnbilder» (Gummistiefel, Regenjacke, Regenschirm und Regenhut) ausdrucken, ausschneiden – 1 Spielfigur

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Durchführung: – Auf der Rückseite der Bildkarten «Regenplausch» 1-4 Regentropfen zeichnen; – alle 20 Bildkarten verdeckt (mit den Tropfen nach oben) in 4x 5er Reihen auf dem Tisch auslegen; – die 8 «Gewinnbilder» liegen offen daneben; – die Spielfigur auf eine beliebige Karte mit 4 Tropfen stellen; – 1. Spieler bewegt die Spielfigur so viele Felder weiter, wie Tropfen auf dem Kärtchen zu sehen sind, nur waagrecht oder senkrecht ziehen; – bei jedem Spielzug darf 1x die Richtung nach links oder rechts gewechselt werden, aber nicht denselben Weg zurückgehen; – Endkarte aufdecken: zeigt die Karte ein Bild, das der Spieler noch nicht hat, nimmt er das entsprechende «Gewinnbild» zu sich und spricht den ganzen Vers. Zeigt die Karte ein Bild, das der Spieler schon hat = Pech, er erhält nichts, Karte wieder verdeckt hinlegen; – der nächste Spieler ist an der Reihe; – Sonderkarten «Regenwolke» und «Sonne»: Endkarte «Regenwolke»: der gleiche Spieler zieht nochmals vorwärts; Endkarte «Sonne»: der Spieler legt ein bereits gesammeltes «Gewinnbild» zurück. Ziel: Möglichst schnell alle 4 «Gewinnbilder» sammeln. • Variante Zeigt die Endkarte eine «Regenwolke» darf der Spieler ein «Gewinnbild» frei wählen.

DAS WETTER • Regenwetter macht Spass / Regenplausch © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Kopiervorlage DAS WETTER / Regenwetter macht Spass / Regenplausch / Bildkarten Regenplausch + 8 Gewinnbilder / 70


REISEN Weltreise

Weltreise Der ist mit dem Auto gefahren. Der ist mit dem Zug gereist. Der ist mit dem Schiff gesegelt . Der ist mit dem Flugzeug geflogen. Aber der Kleinste ist mit dem Roller geflitzt und wurde dabei vom Radar geblitzt!

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REISEN • Weltreise © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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REISEN Weltreise

Ratespiel Förderung • Auditive Merkfähigkeit • Redefluss • Feinmotorik • Konzentration Aufgabe Finde alle Fahrzeuge des Mitspielers heraus.

Spielanleitung für 2 Spieler Material: – 10 kleine farbige Klebepunkte (5 Farben je 2x) – 1 Spielvorlage «5 Fahrzeuge» ausdrucken – Farbstifte

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Durchführung: – Spielvorlagen «5 Fahrzeuge» auseinanderschneiden, jeder Spieler hat einen Bildstreifen vor sich; – die Spieler bestimmen zusammen welche Farbe jedes Verkehrsmittel hat (Auto=rot, Zug=blau, Segelschiff=grün, etc.) und markieren die Felder entsprechend; – jeder Spieler klebt die farbigen Klebepunkte in beliebiger Reihenfolge auf seine Fingerkuppen, ohne dass der Mitspieler es sieht; – beide Spieler halten den Daumen hoch, die Farbe ist für seinen Mitspieler nicht sichtbar; – der 1. Spieler beginnt zu raten: er spricht eine beliebige Verszeile und hofft, dass diese mit dem Farbpunkt (und so auch mit dem entsprechenden Verkehrsmittel) auf dem Daumen des Mitspielers übereinstimmt; – hat der 1. Spieler richtig geraten, spricht der 2. Spieler dieselbe Verszeile und gibt dem 1. Spieler den Klebepunkt als Gewinn. Als Hilfe klebt er den farbigen Klebepunkt auf das entsprechende Fahrzeug auf der Spielvorlage; – der 1. Spieler darf weiterraten. Welche Verszeile (farbiger Punkt) versteckt sich auf dem Zeigefinger? – hat der 1. Spieler falsch geraten, verneint der 2. Spieler und ist nun mit Raten an der Reihe; – im Wechsel weiter die passenden Verszeilen erraten. Ziel: Wer hat zuerst alle Verszeilen richtig erraten?

REISEN • Weltreise / Ratespiel © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Kopiervorlage REISEN / Weltreise / Ratespiel / Bildkarten 5 Fahrzeuge / 73


REISEN Weltreise

Reise um die Welt Förderung • Auditive Merkfähigkeit • Redefluss • Feinmotorik Aufgabe Reist mit den Fahrzeugen um die Welt. Spielanleitung für 2 oder mehrere Spieler Material: – 1 Spielvorlage «Reise um die Welt», ausdrucken, auf A3 vergrössern – 1 Würfel mit 6 Farben – Farbstifte entsprechend dem Farbenwürfel – 5 Spielsteine entsprechend dem Farbenwürfel

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Durchführung: – Spielvorlage «Reise um die Welt» liegt auf dem Tisch; – die Spieler ordnen jedem Fahrzeug eine Farbe zu und malen die Startkoffer auf der Spielvorlage mit der gleichen Farbe aus (z.B. alle Autofelder rot); – die 5 Spielsteine entsprechend der Farben auf die Startfelder setzen; – 1. Spieler würfelt, spricht passende Verszeile und fährt mit dem Spielstein 1 Feld vorwärts; Achtung: der langsame Rollerfahrer hat 1 Feld mehr; – würfelt der Spieler die 6. Farbe = Pech, er stellt einen beliebigen Spielstein um 1 Feld zurück; – im Wechsel weiterspielen; – wer zuerst mit einem «Fahrzeug» die Weltkugel erreicht ist Sieger und spricht den ganzen Vers. Ziel: Welches Fahrzeug ist zuerst um die Welt gefahren? • Variante – Vor dem Spielbeginn einen Tipp abgeben, welches Fahrzeug gewinnen wird. – Die Reise geht zur Weltkugel und wieder auf das Startfeld zurück. – Für die «Pechfarbe» eine eigene Regel vereinbaren.

REISEN • Weltreise / Reise um die Welt © Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 • 1. Auflage 2013

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Kopiervorlage REISEN / Weltreise / Spielvorlage Reise um die Welt / 75


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Lösungsblatt: Kühlschrank auf / Fehlerbild / 76


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Lรถsungsblatt: Wer wohnt im Wald? / Wer ist es? / 77


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Lösungsblatt: Raupenzauber / «Rhythmisches Sprechzeichnen» / 78


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Verlag LCH Lehrmittel 4bis8 3

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2

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Lösungsblatt: Raupenzauber / «Paare finden» / 79


«In der Schule wird gelacht!»