Issuu on Google+

CATEGORÍA COLLEGE

La nueva competencia de Categoría College es un piloto en 2013 y será demostrada en la WRO 2013 en Yakarta.

La participación en la WRO2013 es únicamente por invitación así que por favor contacte al organizador en su país para averiguar si la Categoría College esta disponible en su país.

Descargue por favor el archivo PDF en la sección inferior.


COLONIA MARCIANA Descripción: Su robot está encargado de suministrar materia prima a varias colonias en Marte. Su empresa obtiene un pago en función de la eficiencia de su robot en hacerlo.

Resumen de Reglas: El campo de juego consiste en 18 tejas de espuma de una configuración de 3 x 6. Las tejas negras representan el campo abierto. Las tejas coloreadas serán los puntos de paso para elementos de puntaje. Hay un borde blanco rodeando el campo que actuará como borde virtual. Dos lados del campo están separados por una línea negra de 2” x 6” (35mm x 140mm o su equivalente cercano) para mantener a los robots vaguen por otro campo de juego. Cada punto de paso tiene una variedad de maneras de detectar su presencia. Un cuadrado coloreado en el piso o simplemente corriendo sobre él. El juego consiste en cosechar (recolectar) pelotas Duplo rojas, azules y amarillas y ponerlas en posiciones de puntaje en varios puntos de paso. Cada punto de paso tendrá un dispensador de pelota y una tolva para introducir las pelotas para el puntaje. Cada punto de paso representa una fábrica planetaria que necesita minerales específicos más que otros. Cada pelota representará un mineral específico. Azul = Agua, Rojo = Hierro, Amarillo = Oro. Las pelotas se pondrán en puntos de paso en orden aleatorio.

Puntuación Punto de paso 1 (Dificultad: Alta) Compra – Hierro: 40, Agua: 20 Suministros – Hierro x 2, Agua x 4 (en orden aleatorio) Punto de paso 2 (Dificultad Mediana) Compra – Hierro: 20, Agua: 40 Suministros – Hierro x 4 Agua x 2 (en orden aleatorio) Punto de paso 3 (Dificultad: Baja) Compra – Hierro: 10, Agua: 10 Suministros – Hierro x 3, Agua x3, Oro 1 (en orden aleatorio) El minera oro puede ser colocado en puntos de paso compartido por 100 puntos de bonificación. Si ambos equipos depositan su oro ellos obtienen 50 puntos adicionales de bonificación. El elemento oro puede anotar puntos únicamente en los puntos de paso compartidos. Una bonificación de tiempo es otorgada por cada segundo adicional en la ronda luego de que el robot llega al área final. Las rondas duran 5 minutos.


Reglas Generales y Reglas del Juego WRO CategorĂ­a College 2013 Pilot


Reglas Generales 1.

Las reglas de la competencia en la OLIMPIADA MUNDAL DE ROBOTS están elaboradas por el CONSEJO ASESOR de la WRO.

2.

Calificación para participación y composición del equipo. Edad de participantes < 21 años y > 17 años en el año de la competencia. Composición del equipo: 2 o 3 estudiantes Entrenador del equipo: un entrenador mayor de 21 años.

3.

Material Las únicas piezas y materiales permitidos en la construcción de Robot se encuentran detalladas abajo. No se permite ninguna otra pieza o material. 3.1 Cualquier parte de los sistemas LEGO®, MATRIX™ o TETRIX™ con las siguientes restricciones: 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4

No más de ocho (8) Motores impulsores DC (corriente continua). No más de ocho (8) Servo motores. No más de dos (2) Packs de baterías recargables, idénticas a las suministradas en las piezas del kit. Puede modificar las piezas de metal a cualquier tamaño.

3.2 Cualquier elemento de construcción de LEGO con las siguientes restricciones: 3.2.1

Exactamente un (1) Controlador NXT debe ser utilizado.

3.2.2

El controlador NXT debe ser impulsado ya sea por la batería recargable AC del NXT (W979798), la betería DC NXT (W979639), o seis (6) baterías AA.

3.2.3

Los motores LEGO deben ser usados con las siguientes restricciones (por Puerto de motor NXT): o o o o o o

o

3.2.4

Un (1) Servo Motor NXT Interactivo (LEGO Part # W979842) Un (1) Motor de Función de Poder XL (LEGO Part # W778882) Dos (2) Motores de Función de Poder E (LEGO Part # W979670) Dos (2) Motores de Función de Poder M (LEGO Part # W978883) Un (1) Motor E y un (1) Motor M Se permite usar una cantidad libre de cables de conversión NXT para conectar los Motores de Función de Poder con el NXT (LEGO Part #s W770323, W778886, o W778871) NO se permite el uso de cualquier ninguno de los Packs de Función de Poder de Batería (LEGO Part #s W778881 o W778878)

Se permiten elementos neumáticos de LEGO. Los equipos no podrán modificar los elementos neumáticos de LEGO para intentar cambiar los límites de la presión de trabajo de los elementos.


3.2.5

Se permite cualquier sensor NXT aprobado LEGO (indicado por la etiqueta de Hardware Certificado NXT).

3.2.6

Se permite cualquier sensor NXT compatible de HiTechnic, incluyendo el Sensor Multiplexor de Contacto NXT, El sensor multiplexor NXT y las tarjetas prototipo NXT (ambas con y sin soldadura).

3.2.7

La Caja Baterías HiTechnic de 9 voltios que se vende como parte del set del sensor Multiplexor puede ser utilizado conjuntamente con el Multiplexor NXT (esto es una caja de baterías por sensor multiplexor). Puede ser usado solo conjuntamente y para proporcionar energía el Sensor o Sensores Multiplexores NXT.

3.2.8

Se permite la extensión de cables NXT Aprobado por LEGO. Los cables aprobados están actualmente solo disponibles en LEGO y HiTechnic.

3.2.9

Elementos que no sean de NXT que no se especifican anteriormente no están permitidos con la excepción de sensores RCX.

3.2.10

No se permiten productos de LEGO Duplo.

3.3 Cable de acero con revestimiento de plástico con un diámetro de cable pelado de 0.03125” (0.08cm) o inferior. Mangas de compresión compatibles, abrazaderas y hardware puede ser usado únicamente conjuntamente con cable de acero con revestimiento de plástico. 3.4 Todos los sujetadores mecánicos (Tuercas, pernos, tornillos, etc.) de cualquier largo, cualquier tipo de rosca, hasta 3.5. 0.375” (0.9525cm) de diámetro. La intención de esta regla es permitir a los equipos utilizar sujetadores de cualquier proveedor que sean sustancialmente iguales a los sujetadores de MATRIX/TETRIX. Por ejemplo, para la métrica estándar MATRIX los tornillos (M3, M4) son sustitutos aceptables. Para el tornillo de cabeza hueca de TETRIX con hilo de 6-32, largo de 1/2" el equivalente será un tornillo de cabeza de botón de hilo de 6-32, 3/4" de largo, comprado en la ferretería local. Cualquier otra pieza que no sea de metal se permite con un espesor máximo de 0.2cm. 3.5 No se pueden utilizar componentes adicionales, sin embargo componentes que no tengan una función usados solo para decoración y que sean fácilmente removibles en cualquier instancia están permitidos. 3.6 Los equipos deben preparar y traer todo el equipo, software y computadores portátiles que necesiten para el torneo. 3.7 Los participantes deben escribir su programa de ante mano. 3.8 El software de control debe ser LabVIEW para LEGO MINDSTORMS de National Instruments.


4.

Regulaciones del Robot 4.1 Las dimensiones máximas de robot antes de comenzar la "misión" deben estar entre 30cm x 30cm. Luego de que el robot empieza, las dimensiones del robot no están restringidas. 4.2 A los equipos se les permite usar solo un controlador NXT. 4.3 No se permite que la acción o movimiento de cualquiera de los participantes interfiera o asista al robot mientras este operando (realizando la "misión"). Los equipos que violen esa regla serán descalificados por esa ronda. 4.4 E robot debe ser autónomo y terminar las "misiones" por sí mismo controlado únicamente por su programa. Cualquier comunicación de radio, control remoto o sistemas de control de cables no están permitidos mientras el robot esté operando. Los equipos que violen esta regla serán descalificados por el resto de la competencia. 4.5 El controlador Bluetooth NXT debe estar apagado. La descarga de programas debe ser realizada por cable USB.

5.

Competencia 5.1 El torneo generalmente sigue la siguiente agenda:  Registro del equipo.  Inspección de Hardware y Software  Clasificatorias  Eliminatorias  Premiación 5.2 La competencia consiste en un numero de partidas de clasificación (que decide el país anfitrión) luego las eliminatorias. Los puntos de calificación "Qualifying Points (QP)" serán otorgados usando los siguientes criterios:    

Los equipos ganadores de los encuentros clasificatorios recibirán dos (2) puntos (QP). Los equipos que pierdan los encuentros de clasificación recibirán cero (0) puntos (QP). Si un encuentro de clasificación terminara en empate, todos los equipos recibirán un (1) punto (QP) Si un equipo es descalificado recibirá cero (0) puntos (QP).


Reglas de Juego I.

Historia del Recorrido a.

II.

Descripción de Juego a. b. c.

d.

e. III.

Su robot ha aterrizado en Marte para representar a su país en un comercio lucrativo de entrega de materiales a las colonias esparcidas a través del planeta. Cada colonia necesita ciertos materiales más que otros. El trabajo de su robot es maximizar el tiempo que tiene en una sola carga de la batería para entregar las mercancías obteniendo la mayor rentabilidad. Comprar barato y vender caro es su misión. Usted recibirá puntos de bonificación por metales preciosos (por ejemplo oro) que coloque en el vehículo de retorno de la compañía (punto de ruta compartida). Apresúrese a la estación de recarga antes de que los cinco minutos de carga de su batería se agote. Feliz recorrido.

El objetivo es obtener la puntuación más alta posible en el tiempo más corto. Una ronda o partida dura 5 minutos. Dos robots oponentes compiten en el campo en direcciones distintas para recolectar y entregar pelotas de Duplo de colores que representan distintos minerales en la superficie de Marte. Un punto compartido de ruta adicional puede ser compartido para obtener bonificación de puntos adicional. Los puntos son otorgados por las entregas hechas, modificados por el tiempo en el que se complete la prueba y los puntos de bonificación de ruta compartida. Los robots competidores comienzan en la zona verde de inicio y terminan en la zona roja.

Reglas & Regulaciones a.

b.

c.

d.

e.

f.

Al comienzo de la Partida cada robot no debe exceder de un volumen de 30 cm de ancho por 30 centímetros de largo. Un robot que transgreda dicha reglamentación será retirado de la Partida por decisión del árbitro principal. Cada competidor debe programar un conteo de 5 segundos al comienzo de su programa. Esto permite a los competidores comenzar el programa y apartarse. El conteo oficial comenzará al final del periodo de espera. Depende del árbitro o árbitros determinar si hubo o no un inicio incorrecto (que un robot comience antes que otro) en la ronda. Es decisión de los árbitros volver a empezar si esto sucede. Los competidores no pueden hacer contacto con el robot, manipular el campo o cualquier elemento de éste. Si cualquier integrante del equipo o entrenador tocara el campo o el robot durante la ronda será inmediatamente descalificado por esa ronda. Los robots no deberán deliberadamente dependerse de piezas o dejar mecanismos en el campo de juego durante la partida. En caso esto suceda es potestad del árbitro determinar si fue deliberado o accidental. Se se determinara que hubo un intento de interferir con el oponente, el equipo será descalificado por la ronda o posiblemente por el jugo en un caso que se interprete como más severo. Juego limpiamente. Si se determinara que fue accidental la pieza será removida y continuará el juego. El comportamiento inesperado del robot no resultará en la repetición de la partida. Fallas inducidas por el equipo como batería baja, condiciones, tiempos de espera de


g. h. i.

IV.

reposo del procesador, fallas mecánicas/eléctricas/ de software, etc. NO son justificaciones válidas para re-iniciar la partida. Un equipo nunca deberá entrar al lado del campo de su oponente excepto en el área de puntos de paso cooperativos. (en amarillo en la hoja de resumen) Los robots solo podrán cargar hasta tres pelotas en cualquier momento. Se considera que ha terminado la ronda cuando esta completamente en el cuadrado rojo "zona final" y se haya detenido completamente. La bonificación de tiempo será calculada de estos puntos.

Puntuación Los siguientes puntos son anotados por los árbitros al final del juego. a.

Cada punto de paso obtendrá distintos puntos por cada bola de distinto color de la siguiente manera: 1. Puntos de Paso 1 (Dificultad Alta) a) Compra - Pelotas Rojas: 40 puntos, Pelotas Azules: 20 puntos. b) Suministros: Pelotas Rojas x 2, Pelotas Azules x 4 (en orden aleatorio) 2.

3.

Puntos de Paso 2 (Dificultad Media) a) Compra - Pelotas Rojas: 20 puntos, Pelotas Azules: 40 puntos. b) Suministros: Pelotas Rojas x 4, Pelotas Azules x 2 (en orden aleatorio) Puntos de Paso 3 (dificultad baja) a) Compra - Pelotas Rojas: 10 puntos, Pelotas Azules: 10 puntos. b) Suministros: Pelotas Rojas x 3, Pelotas Azules x 3, Pelotas Amarillas x 1 (en orden aleatorio)

b.

Tiempo de Recorrido = 300 menos tiempo para completar, en segundos (redondeado hasta el entero más cercano)

c.

Modificador de Puntuación Cooperativa = 100 al jugador que compete la tarea de poner la pelota amarilla en el punto de paso compartido. Se otorgarán 50 puntos adicionales a ambos equipos si ambos equipos completan la tarea.

Ejemplo de escenario de juego: El robot deja la base y va al Punto de Paso 1 y recoge 3 pelotas - Rojo, Azul y Azul. Inserta la Pelota Roja en la tolva del Punto de Paso 1 por 40 puntos. Saca una pelota más - Azul. Ha pasado un minuto y medio y se mueva al Punto de Paso 2 para depositar sus tres pelotas azules por 40 puntos cada uno llegando a un total de 160 puntos. Recoge tres nuevas pelotas del Punto de Paso 2 y obtiene las dos Pelotas Azules disponibles en el Punto de Paso y las deposita de vuelta por un total de 240 puntos. Con la mitad de su tiempo transcurrido y lleno con tres pelotas, todas azules, se dirige al Punto de Paso 3 para encontrar la Pelota Amarilla para lograr la bonificación del Punto de Paso Compartido. Cuando llega al Punto de Paso 3 deposita las 3 pelotas por 20 puntos para una puntuación total de 300. Ahora con solo dos minutos de tiempo restante recoge tres pelotas de Punto de Paso 3 esperando la Pelota Amarilla. Desgraciadamente dos Azules y una Roja. Con solo dos minutos de tiempo restante siente que tal vez no tenga tiempo para llevarlas de vuelta a un Punto de Paso más lucrativo 1 & 2 así que las deposita de vuelta por 20 puntos cada una llegando a 360.


Recoge una pelota más y es la Amarilla! Se dirige al Punto de Paso Compartido y deposita su Pelota Amarilla por 100 Puntos esperando que su oponente al otro lado haya hecho lo mismo para poder obtener los 50 puntos de bonificación adicional. Con solo menos de un minuto de tiempo restante decide dirigirse al punto final para obtener en tiempo de bonificación restante. termina en 4 minutos 10 segundos recibiendo 50 puntos adicionales, un punto por cada segundo, debajo del máximo de tiempo asignado de 5 minutos. Pelotas depositadas = 360 puntos Punto de Paso 1: 1x Pelota Azul (40 pts. c.u.) = 60 puntos Punto de Paso 2: 5 x Pelotas Rojas (40 pts. c.u.) = 200 puntos Punto de Paso 3: 5 x Pelotas Azules (10 pts. c.u.), 1 x Pelota Roja (10 pts. c.u.) = 60 puntos Tiempo de bonificación = 50 puntos (300 segundos - 250 segundos) Entrega en el Punto de Paso Compartido = 100 Puntos El oponente completa la entrega en el Punto de Paso Compartido = 50 Puntos Puntuación Final = 500

V.

Puntos de Paso Cada punto de paso consiste en un dispensador de pelotas y una tolva para depósito de pelotas. a. b. c. d. e. f. g.

Todos los dispensadores y tolvas estarán en el mismo lugar exacto en el Punto de Paso lo que hace su ubicación predecible. Cada mecanismo de dispensación tendrá una pieza de color de cinta de contraste que lleva al mecanismo de dispensación. Cada dispensador tendrá un mecanismo distinto que requerirá distintas acciones para activarlo. Cada tolva será de un tamaño y alto diferentes. Todos los Puntos de Paso dispensarán las pelotas a la misma altura exacta. Las pelotas serán puestas en orden aleatorio al comienzo de la ronda. Las características de los puntos de paso son como siguen: 1. Punto de Paso 1 (Dificultad: Alta)  Mecanismo: Manivela  Tamaño de tolva: Pequeño  Alto de tolva: Alto  Compra - Pelotas Rojas: 40 puntos, Pelotas Azules: 20 puntos  Suministros: Pelotas Rojas x 2, Pelotas Azules x 4 (en orden aleatorio) 2. Punto de Paso 2 (Dificultad Mediana)  Mecanismo de dispensación: Extracción (halar)  Tamaño de tolva: Mediano  Alto de Tolva: Mediano  Compra - Pelotas Rojas: 20 puntos, Pelotas Azules: 40 puntos  Suministros - Pelotas Rojas x 4, Pelotas Azules x 2 (en orden aleatorio) 3. Punto de Paso 3 (Dificultad baja)  Mecanismo de dispensación: Empujar  Tamaño de tolva: Grande  Alto de tolva: Bajo


 Compra - Pelotas Rojas: 10 puntos, Pelotas Azules: 10 puntos  Suministros - Pelotas Rojas x 3, Pelotas Azules x 3, Pelotas Amarillas x 1 (en orden aleatorio) 4. Punto de Paso Compartido  +100 puntos por poner las pelotas amarillas en el Punto de Paso  + 50 puntos para ambos equipos si ambos completan la tarea.

VI.

Campo de Juego a. b. c. d.

El campo consiste en piso de espuma de 18 2' x 2' en una configuración de 3 x 6. Las losetas negras corresponden a campo abierto. Las losetas coloradas son puntos de paso para anotar puntos. Un borde de espuma blanco rodeando el campo actuará como borde virtual. Ambos lados del campo están separados por una pinta negra de 2 x 4 para evitar que los robots pasen al otro campo de juego.


Competencia WRO2013 Mars Colony - Piloto