Issuu on Google+

ALGORITMOS PARA CRUZAR UN PUENTE PEATONAL:  Encontrar un puente peatonal cercano  Pararse enfrente de las escaleras, unos segmentos de piso perpendiculares entre si  Subir dichas escaleras hasta el rellano superior, una superficie solida por encima de la calle  Ponerse enfrente de las escaleras que están del otro lado  Bajar dichas escaleras hasta el rellano inferior, la extensión de piso común y corriente ALGORITMOS PARA REEMPLAZAR UN BOMBILLO QUEMADO:     

Seleccionar un bombillo nuevo de su preferencia Si el switch de la luz esta encendido, pasarlo a la posición off Desatornillar el bombillo quemado Enroscar el nuevo bombillo Encender la luz

ALGORITMOS PARA REALIZAR UNA LLAMADA TELEFONICA EN LA CUAL NO SE CONOCE EL NÚMERO, PERO SI EL NOMBRE:      

Buscar un teléfono cercano, e ir hacia allí con directorio en mano Buscar el nombre de la persona en el directorio Marcar dicho numero en el dial telefónico Esperar a una contestación Charlar Colgar el dial y retirarse

ALGORITMOS PARA CAMBIAR UN NEUMATICO PERFORADO:  Primero fijarse si la llanta de repuesto está disponible  Coger la cruceta, que debe estar por obligación en las herramientas de cada uno, si no está, llamar a algún mecánico/grúa  En caso de si estar la cruceta, desatornillar todos y cada uno de los tornillos de la llanta perforada  Sacra la llanta de su espacio, y reemplazarla por la de repuesto  Atornillar esta


ALGORITMOS PARA HACER UN DESALLUNO (CON HUEVOS DUROS):         

Se seleccionan los huevos y se escoge la olla Se llena de agua la olla Se pone al fuego Sin abrir, se insertan los huevos en la olla Se espera a que hierva Se sacan los huevos del agua Se pelan Se depositan en un plato, se acompañan con otras cosas a su gusto Servir

PALABRAS A BUSCAR: Soporte físico: El software son las instrucciones electrónicas que van a indicaral ordenador que es lo que tiene que hacer. También se puede decir queson los programas usados para dirigir las funciones de un sistema computación o hardware. Tipos : a.- Sistema operativo: es el software que controla la ejecución de todas las aplicaciones y de los programas de software de sistema. b.- Programas de ampliación: o también llamado software de aplicación; es el software diseñado y escrito para realizar una tarea especifica, ya sea personal, o de procesamiento. Aquí se incluyen las bases de datos, tratamientos de textos, hojas electrónicas, gráficas, comunicaciones, etc.. c.- Lenguajes de programación: son las herramientas empleadas por el usuario para desarrollar programas, que luego van ha ser ejecutados por el ordenador. Soporte físico: Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el software


de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.

Programa fuente: Programa escrito en ensamblador o en lenguaje de alto nivel (como Pascal, Basic, etc.), que debe ser ensamblado, compilado o interpretado antes de ejecutarse en la computadora. Módulo objeto: Módulo fuente ensamblado, compilado o interpretado que esta listo para ser parte de un programa ejecutable. Lenguaje ensamblador: El lenguaje ensamblador, o assembler (assembly language en inglés) es un lenguaje de programación de bajo nivel para los computadores, microprocesadores, microcontroladores, y otroscircuitos integrados programables. Implementa una representación simbólica de los códigos de máquinabinarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura dada de CPU y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura legible por un programador. Esta representación es usualmente definida por el fabricante de hardware, y está basada en los mnemónicos que simbolizan los pasos de procesamiento (las instrucciones), los registros del procesador, las posiciones de memoria, y otras características del lenguaje. Un lenguaje ensamblador es por lo tanto específico a cierta arquitectura de computador física (o virtual). Esto está en contraste con la mayoría de los lenguajes de programación de alto nivel, que, idealmente son portables. Lenguaje de máquina: es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontroladorde un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina. Un programa consiste en una cadena de estas instrucciones de lenguaje de máquina (más los datos). Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el


propio programa o eventos externos. El lenguaje de máquina es específico de cada máquina o arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre ellas. Lenguaje de bajo nivel: Un lenguaje de programación de bajo nivel de abstracción sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo soporta. Dicho lenguaje es muy simple o nada complicado, pero estructurar programas a ese nivel es muy difícil. Dado que este lenguaje viene dado por las especificaciones técnicas del hardware, no permite una abstracción fuera de lo estipulado para el microprocesador de un ordenador. Consecuentemente, es fácilmente trasladado a lenguaje de máquina. Lenguaje de alto nivel: Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas. En los primeros lenguajes de bajo nivel la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales. Otra limitación de los lenguajes de bajo nivel es que se requiere de ciertos conocimientos de programación para realizar las secuencias de instrucciones lógicas. Los lenguajes de alto nivel se crearon para que el usuario común pudiese solucionar un problema de procesamiento de datos de una manera más fácil y rápida. Por esta razón, a finales de los años 1950 surgió un nuevo tipo de lenguajes de programación que evitaba estos inconvenientes, a costa de ceder un poco en las ventajas. Estos lenguajes se llaman de tercera generación o de alto nivel, en contraposición a los de bajo nivel o de nivel próximo a la máquina. Dirección de memoria: En informática, una dirección de memoria es un identificador para una localización de memoria con la cual un programa informático o un dispositivo de hardware pueden almacenar un dato para su posterior reutilización. Una forma común de describir la memoria principal de un ordenador es como una colección de celdas que almacenan datos e instrucciones. Cada


celda está identificada unívocamente por un número o dirección de memoria. Para poder acceder a una ubicación específica de la memoria, la CPU genera señales en el bus de dirección, que habitualmente tiene un tamaño de 32 bits en la mayoría de máquinas actuales. Un bus de dirección de 32 bits permite especificar a la CPU = 4.294.967.296 direcciones de memoria distintas. Debido a la estructura de 32 bits de un procesador común como los de Intel, las direcciones de memoria se expresan a menudo en hexadecimal. Por ejemplo, para no tener que escribir 111111010100000000000010101100 podemos escribir 3F5000AC en hexadecimal.


Tarea sistemas