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Império à Vapor by Layon & Letícia Cenário inspirado em ‘The Lady Blackbird’ e ‘Reinos de Ferro’.

Sistema: D&D 4ed + House Rules House Rules: Armas de Fogo + Uso de Pontos de Ação [consultar apêndice House Rules] Nível Inicial: 8 - Considera-se que os personagens já possuem um passado com experiência em aventuras e em sobreviver a perigos. As Raças: Humanos e Elfos (Imperiais), Anões (Aliança do Comércio), Goblins e Halflings (Reino dos Piratas), Eladrins e Tieflings (Estrangeiros ou Antigos de Além da Borda), Orcs e Selvagens (Ilhas Selvagens), Darkwalkers (‘Os Outros’ ou Profundezas Esquecidas). As Guildas ou ‘Casas’ do Império: O Leão (Guerreiros e Cavaleiros Imperiais), A Coruja de Ouro (Artífices e Engenheiros), O Dragão Dourado (Casa Imperial), Gato Negro (Ladrões e Espiões), Serpente (Assassinos), o Lobo (Caçadores e Patrulheiros), Touro Cinzento (Bárbaros e Desbravadores Anões), O Rato de Rubi (Arcanos e Estudiosos), A Águia Prateada (Mediuns e Divinadores), Besouro de Jade (Comerciantes), A Marmota (Colonos), O Alce (Marceneiros e Ferreiros), O Lince (Elite de Guerreiros Arcanos), O Cão de Guarda (Polícia, Investigadores, Legisladores e Juízes), Corvo (os Inquisidores do Império). As Guildas da Aliança do Comércio: O Besouro de Ferro (Comerciantes), O Touro Vermelho (Desbravadores e Protetores), Os Coiotes (Caçadores e Patrulheiros), A Coruja a Vapor (Engenheiros e Arcanos), O Urso Alado (Marujos, Marinheiros e Capitães), As Guildas do Reino dos Piratas: O Dragão Vermelho (Casa Real), O Leão Caolho (Corsários), Calamare Branco (Arcanos e Divinadores). As Guildas dos Além Borda [conhecidas]: O Beholder de Cobre, O Lobo Negro (exPatrulheiros, Caçadores de Recompensa), Dragão de Onix, O Olho da Fênix, O Porco (Comerciantes Peregrinos), O Sapo (Arcanos), A Chimera, O Mamute, A Harpía, O Leão Negro.

Os Mundos Fragmentados do Império à Vapor Os mundos do Império à Vapor flutuam em um céu de gases respiráveis circundando uma pequena e fria estrela, O Coração dos Deuses. Estudiosos acreditam que a estrela é feita de Essência Pura (Lifestream) – a estranha energia que os feiticeiros canalizam para fazer sua magia ou que os divinadores invocam para tocar o antigo conhecimento dos deuses caídos. Este “sistema solar” é muito maior do que aparenta – leva em torno de seis meses para cruzá-


lo de um lado a outro em um aeronavio padrão, mas graças aos Portais de Salto - estruturas anciãs, construídas muito antes da história ser escrita, encurtam rotas, mas somente para os aeronavios equipados com seu próprio Coração dos Deuses Artificial. Os Continentes, como são chamadas as ilhas e destroços de terra, mantém-se estáticos em sua maioria, sendo estes chamados de Continentes Canónicos. Outros pedaços de terra que flutuam por caminhos e rotas específicas são chamadas de Ilhas e os pedaços de terra sem rumo são chamados de Ilhotas Errantes, impossível de se mapearem. Os povos se concentram principalmente na área central circular, ao redor do Coração dos Deuses, mas além das Muralhas de Tempestade Permanente, existem as terras dos Antigos, povoadas por inúmeras criaturas, selvagens, mágicas e até povos anteriores ao Império. As Profundezas

Os gases mais pesados formam uma camada densa de névoa abaixo do “céu” dos Mundos Fragmentados. Esta névoa é corrosiva – as pessoas precisam usar máscaras de gás para respirar e a maioria dos cascos dos aeronavios começará a corroer após uma única exposição. Piratas e outros criminosos às vezes usam As Profundezas para escapar das patrulhas Imperiais e lançar assaltos de seus esconderijos. Infelizmente, As Profundezas são o lar do Calamar Celeste e outras coisas monstruosas como os ‘Outros’... O Elísio


O mundo capital do Império, lar das grandes casas e guildas nobres. Elísio é rico e decadente, assistido por servos, escravos e os guardas-costas de elite da nobreza. Sua política interna é confusa e entrelaçada com as Casas e Guildas, sendo que as disputas por poder são constantes e multáveis, tendo a própria Casa do Dragão Dourado já se submetido a outras Guildas. O Imperador jamais foi visto por olhos ‘mundanos’, tendo apenas a Imperatriz como sua porta-voz e em poucas vezes o Imperador falou pessoalmente através dos Auto-Falantes espalhados pelo Elísio em discursos em tempos de Guerra ou de Paz. Esse fato torna a figura do Imperador - chamado de César ainda mais próxima de um deus, pois ninguém sabe realmente se ele é humano ou mortal.

Olímpia


A base da Frota Imperial Celeste. Daqui são lançadas expedições à expansão colonial e através de todo o Azul Selvagem e Além das Fronteiras. Olímpia também é lar dos melhores cervejeiros e destilarias do Império. Esta Ilha-Capital é totalmente militarizada e repleta dos melhores armeiros, alquimistas e docas de construção de navios militares. Todas as vendas possuem fiscalização e recolhimento de impostos. Pela sua posição, Olímpia fica quase todo o tempo sob uma chuva que vária entre garoas e temporais. Refúgio

O mais proeminente dos Mundos Livres. Aqui, nos desordenados centros da cidade, a Aliança do Comércio tenta impor alguma ordem às disputas entre clãs e facções das Pessoas Livres. Escravidão é ilegal aqui, logo muitos ex-escravos fazem de Refúgio seu lar. A Aliança do Comércio é composta por conselheiros e líderes de clãs, tendo o mais velho como líder


simbólico. Porto Noturno

Ao contrário de outros mundos, Porto Noturno não gira, o que significa que uma de suas faces está sempre na escuridão. É neste lado que piratas e contrabandistas construíram uma cidade portuária oculta na qual dão prosseguimento a seus negócios nefastos. Este antro de escória e vilania é um lugar perigoso, mas quase tudo pode ser comprado ou vendido aqui, inclusive segredos. Quem reina aqui é o Rei Pirata Uriah Flint, o mais temido pirata em toda a história. O clima é um frio contínuo alternado com chuvas ácidas. Os Restos Um redemoinho furioso de fragmentos de mundos que giram sobre si mesmos. Os Restos são quase impossíveis de se navegar, mesmo para os melhores pilotos de aeronavios. Diz-se que o rei pirata, Uriah Flint, mantém sua fortaleza secreta em algum lugar das profundidades d’Os Restos e apenas aqueles que conhecem o segredo da verdadeira rota podem alcançá-la. Esta região também é povoada por criaturas aladas selvagens que se alimentam dos corpos dos aventureiros que acabam se chocando contra os fragmentos d’Os Restos. As Ilhas Selvagens


Um Arquipélogo de Ilhas unidas entre si por enormes e antigas plantas, árvores e cipós, com milhares de cavernas e túneis, além de florestas fechadas com lagos e cachoeiras profundas que terminam além das Profundezas. Aqui vivem tribos de Orcs e outras raças selvagens. Alguns dizem que as Ilhas Selvagens possuem o único acesso aos Reinos Esquecidos, abaixo das Profundezas. A Guerra á Vapor


Apesar do Império ser a supremacia dentre os Mundos Fragmentados, uma guerra fria, ou não tão fria assim, se mantém desde os primórdios com a Aliança do Comercio, embate que deu origem ao Reino dos Piratas. Assassinatos, espionagem, extorsão são coisas comuns e punidas sempre que possível, mantendo o clima dentre os lados cada vez mais instável. Os Inquisidores do Império e a A Guilda dos Corvos [Os Corvinais] Fundada originalmente como uma casa militar sob responsabilidade da Guilda do Cão, tornouse temida e odiada por todos. Seus integrantes originais eram cavaleiros com habilidades místicas, capazes de rastrear uso de alquimia, mediunidade e metamagia. Com o tempo foram sofrendo lavagem cerebral da própria Imperatriz, tornando-se criaturas sem livre arbítrio, seguindo cegamente suas ordens e desenvolvendo habilidades terríveis. A mente dos ‘Corvos’ tende a funcionar como uma só, compartilhando visões do presente, passado e futuro próximo, dando-lhes uma grande vantagem contra seus alvos. Todos são cegos e mudos, contando apenas com seus sentidos mediunicos para executar suas tarefas. Essas criaturas vagam pelas sombras de Olímpia e Elísio, monitorando e caçando os infractores das Leis de Ferro, agindo independente da própria Guilda do Cão de Guarda, o que causa vários desentendimentos sobre a execução das leis. Os Inquisidores também são chamados de Mãos da Imperatriz ou Filhos do Imperador. Somente o Conselho de Ferro (o líder de cada guilda) tem poder de vetá-los, mas somente em contra-decisões unânimes. Ex-Patrulheiros, pela sua posição a margem da lei, acabam se enfrentando com os Inquisidores de tempos em tempos, pois eles ficam confusos se devem ou não puni-los, pois a Guilda do Lobo Negro não é reconhecida oficialmente pelo Império.


LĂ­der dos Corvos - O Inominado


Império à Vapor