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EDITORIAL Esta revista de carácter bimensual, fue creada con la finalidad de difundir artículos de investigación, experiencias educativas y de opinión, en el área de la informática, la educación y los recursos que ofrecen las tecnologías de la información y comunicación para apoyar las estrategias pedagógicas. La metodología y la práctica en educación a distancia han evolucionado en consonancia con los adelantos que se producen en el área de la Tecnología, que nos ofrecen servicios antes nunca imaginados. Se pasó de utilizar materiales escritos, a medios audiovisuales, y ahora estas nuevas tecnologías nos proporcionan Materiales y recursos interactivos mediante el uso de computadoras con recursos multimedia e Internet, abriendo un nuevo horizonte y replanteando estrategias y metodologías en el campo de la educación no presencial con la aparición del aula Virtual.

Gerentes Editorial y Coordinadoras: Laybeth Arellano Maidolly Engelhardt Redacción y diagramación: Laybeth Arellano Maidolly Engelhardt Correos electrónicos: laybetha@yahoo. Emayem13@hotmail.com

CONTENIDO Las MUVEs como entornos de aprendizaje La UPEL en las MUVEs

(P. 3)

(P. 6)

Sloodle y la experiencia en la educación especial Los mundos virtuales y su implicación educativa Sloodle y los entornos 3D (P. 15)

(P. 9) (P. 13)


LAS MUVES COMO ENTORNO DE APRENDIZAJE

El término metaverso, se utiliza para referirse a espacios 3D interactivos (Stepheson, 1992), y se definen como construcciones ficticias en las que los participantes interactúan a través de avatares creados por sí mismos tratando de recrear la vida real en un entorno de metáfora virtual, en la que no existe limitaciones de tiempo y espacio. Los metaversos pueden ser utilizados como espacios de aprendizaje diferentes que generen nuevas formas de interacción., pues ofrecen la posibilidad de interacción tutor – estudiante, estudiante – estudiante en tiempo real y de un modo participativo y creativo que representa la esencia de una clase convencional, utilizando adicionalmente todos los recursos multimedia, entornos virtuales y herramientas de interactividad que ofrecen las plataformas virtuales de aprendizaje. Aun cuando los entornos virtuales nacieron inicialmente como entornos de juego, su nivel de interacción social ha ampliado sus aplicaciones, extendiéndose al ámbito educativo, un área que poco a poco va incorporando las últimas tecnologías a sus sistemas de aprendizaje. Ejemplo de ello es Second Life, que ha extendido su campo de acción y hoy se postula como un entorno educativo de encuentro de estudiantes, fundamentado en la comunicación, proceso que tiene un papel protagónico en la construcción del conocimiento, ya que es a través de la interacción entre usuarios se consigue aportar información e intercambiar experiencias. Los muves ofrecen experiencias atractivas y de inmersión en distintas disciplinas con variadas estrategias; en de ellos se pueden estudiar idiomas y culturas extranjeras, practicar estrategias y aplicar conocimiento de un modo colaborativo, explorar utilidades psicoterapéuticas, desarrollar actividades individuales/ en grupo, investigar, participar en conferencias, eventos, encuentros, entre muchos otros recursos.


Para que la experiencia que se ofrece en éstos entornos, proporcioné óptimos resultados es necesario crear marcas académicas a lo largo del proceso formativo, con enlaces explícitos entre las experiencias en ese MUVE y competencias que se deben alcanzar. Para ello el tutor debe articular los propósitos educativos con la acción formativa. Por otra parte, para hacer enriquecedora la experiencia, el profesor cuenta con una gran variedad de entornos que pueden mezclarse en este caso el aula virtual, web 2.0 y muve, como se observa en el siguiente gráfico:

Sloodle

Adaptado de: El formador como explorador en los Mundos Virtuales 3D. Virtual Educa 2008.

La posibilidad de integrar Second Life (SL) como herramienta didáctica a proyectos elearning ha generado el proyecto Sloodle, que se define como un sistema educativo online 3D para el mundo virtual de Second Life, basado en la plataforma libre de moodle, como se visualiza a continuación: Second Life (entorno virtual)_ − “Avatares” − Construcción 3D − “Scripts” interactivos − Marco “envolvente” − Manipuladores virtuales

Moodle (sistema de aprendizaje)_ Lecciones estructuradas Discusiones “en hilos” Asignación de buzones Pruebas de autoevaluación Listado de participantes Documentos Sloodle: Convergencia de las posibilidades de Second Life y Moodle

Tomado de: El formador como explorador en los Mundos Virtuales 3D. Virtual Educa 2008.

Este proyecto integra el aprendizaje de moodle en el entorno 3D de Second Life, añadiendo características interactivas del mundo virtual a las herramientas de gestión de aprendizaje Moodle. A través de Sloodle se otorgan oportunidades para un aprendizaje basado en:


Descubrimiento / Experimentación. Orientado hacia objetivos. Desarrollo de aptitudes de trabajo en equipo De lo anterior, se puede afirmar que los muves amplían las posibilidades y capacidades para establecer relaciones humanas y desarrollar iniciativas educativas, ya que se constituyen en escenarios para el aprendizaje colaborativo y para el aprender haciendo. La incorporación de recursos propios de los entornos 3D como auditorios, blogs, salas de conferencia, bibliotecas virtuales, recursos multimedia, prácticas de idioma, entre otros, proporciona un aprendizaje permanente, ofreciendo la posibilidad de presentar y expresar de manera creativa y motivante los materiales educativos. Referencias: Ferrán A. (2011). Docentes, creatividad e innovación Disponible en: http://educasecondlife.blogspot.com/2011/09/ferran-adria-docentes-creatividade.html. Fisdel, A. y Otros (s/f) Aprender Aprender en 3D. Disponible en: www.ucv.ve/fileadmin/user.../vrac/.../fisdel_adriana_y_otros.pdf Martínez Ruth. (2008). El formador como explorador en los Mundos Virtuales 3D. Ponencia presentada en Virtual Educa 2008. Stephenson, N.(1992). Metaverso. Disponible en: es.wikipedia.org/wiki/Metaverso


Según Claudia L`Amore, Gerente de Educación para Second Life – Linden Lab; en second Life que actualmente tiene alrededor de cinco millones de miembros, Universidades Españolas y Latinoamericanas han creado comunidades, comprando terrenos, construyendo campus y aulas de clase para dictar cursos, proveyendo el desarrollo de sus miembros y de comunidades educativas on line. Entre las Instituciones Educativas latinoamericanas que han implementado Islas en Second Life, se encuentra la Universidad San Martín de Porres en Perú la cual

inició el descubrimiento de estos mundos tan familiares para los nativos digitales en el año 2008 e inició su proyecto de creación del campus y de capacitación de los docentes, como es el caso de los profesores de la facultad de odontología que crearon un laboratorio con una figura piloto a gran escala que incluye los instrumentos y un modelo de dentadura. Además cuenta con feria de admisión, visitas a monumentos culturales, auditorios, salas de conferencia, entre otros, lo que hace el proceso de aprendizaje más motivante, interactivo y creativo.


En Venezuela, se han realizado algunas experiencias en la Universidad de los Andes para la administración del curso Arte Digital II del Prof. Yucef Merhi, quien creó conjuntamente con sus estudiantes cuentas en second life, la primera actividad consistió en crear los avatares y editar sus apariencias, posteriormente el grupo realizó visitas guiadas a museos en donde fotografiaron obras para luego ser comentadas. Una experiencia similar la ha tenido la Universidad Pedagógica Experimental Libertador en su sede de Maracay. Es nuestro país proyectos en second life, como los iniciados por las diversas universidades o por iniciativa personal de los profesores, de seguro tendrán altas posibilidades de éxito, por cuanto, según la Revista Producto (2011) la identidad digital de los venezolanos en la web 2.0 está marcada por aspectos idiosincrásicos que nada tienen que ver con las plataformas tecnológicas de turno. Los números elevados de penetración de Internet y redes sociales en Venezuela y su uso intensivo, casi frenético, hacen suponer la irreversibilidad de un proceso apalancado en la socialización, que cambia constantemente pero deja huellas indelebles en la memoria colectiva. De acuerdo con la Comisión Nacional de telecomunicaciones (CONATEL), de una población total de 28 millones 909 mil 977 venezolanos, 10 millones 850 mil están conectados a Internet, lo que equivale a la población total de Bolivia. Esta realidad impone cambios en los procesos educativos, por lo que se requiere realizar iniciativas como las mencionadas para ir a la par de otros países y para responder a una población cada vez más exigente. Por tanto, la formación de docentes debe necesariamente incluir, desde el pregrado recursos tecnológicos que apoyen las estrategias pedagógicas. La Universidad Pedagógica Experimental Libertador (UPEL), por ser una institución encargada de la Formación del Talento Humano Docente, esta llamada a incorporar estas innovaciones. Hace ya tiempo, creó un campus virtual y sus docentes se han ido incorporando a los procesos de capacitación para la utilización de la plataforma moodle, por lo que puede iniciarse la exploración y creación de una isla en second Life. Fundamentalmente, este campus virtual en second Life puede crearse para realizar fases de práctica profesional, salones de conferencia, aulas para solucionar problemas educativos, bibliotecas, espacios para diseñar estrategias metodológicas innovadoras, laboratorios para prácticas de física, química, idiomas, entre muchas otras posibilidades que nos ofrecen los muves, eliminando las barreras de espacio y tiempo.


Los entornos 3d con simulaciones precisas permiten a los futuros docentes jugar y aprender, haciéndose más fácil la comprensión de conceptos complejos y la transferencia de estos conocimientos a problemas prácticos. Además permiten el desarrollo de habilidades de reflexión, adaptación al cambio, pensamiento estratégico, análisis interpretativo, solución de problemas, formulación y ejecución de planes, trabajo en equipo y cooperación, y conocimientos tecno – pedagógicos de los cuales existe cada día mas demanda, ya que la actuación en un ambiente 3D brinda la posibilidad de presentar de manera más creativa y motivante los materiales de estudio. La inclusión de los Muves en el proceso de enseñanza – aprendizaje facilita tanto en la modalidad educación a distancia, como en la presencial promueve el aprendizaje autónomo, interactivo, colaborativo, inmersito, la construcción del conocimiento y la adquisición de habilidades creativas para solucionar problemas, por lo que se debe hacer un esfuerzo para incorporar a las instituciones de educación superior en general y en particular en la UPEL espacios educativos en entornos 3D.

Referencias:

Educación y Mundos Virtuales 3D. Entrevista a Claudia L`Amore, Gerente de Educación para Second Life – Linden Lab “Educando en Second Life. Un mundo virtual lleno de recursos. Revista Enfoque Especial. Nº 1. Venezuela: Un país de extrovertidos Virtuales. Revista producto, Edición Aniversaria, tomo II. Julio 2011


SLOODLE Y LA EXPERIENCIA EN LA EDUCACION ESPECIAL El aprendizaje y la formación se abren camino de formación cada vez más explícita en esta tendencia de las TIC que son los mundos virtuales.

La educación a distancia se abre cada día más a las nuevas posibilidades que le ofrecen los avances tecnológicos, encontrando una gama de alternativas interesantes, innovadoras, accesibles y creativas. En esta modalidad, el proceso de comunicación permanece aunque los actores no se encuentren cara a cara, existiendo una relación asincrónica entre ellos, en la que todos sus elementos interactúan de manera armónica. Sin embargo, en términos de la globalización, la tendencia es ir hacia el ELearning, M-Learning y U-Learning, combinando estas variantes con la educación a presencial. En esta modalidad, el proceso de comunicación permanece aunque los actores no se encuentren cara a cara, existiendo una relación asincrónica entre ellos, en la que todos sus elementos interactúan de manera armónica. Sin embargo, en términos de la globalización, la tendencia es ir hacia el ELearning, M-Learning y U-Learning, combinando estas variantes con la educación a presencial. Para llegar a estas alternativas de aprendizaje, es necesario establecer la perfecta delimitación de los Roles del Tutor Virtual y del Participantes Virtual. El primero, es aquel que de manera organizada y metódica, brinda al participante las herramientas necesarias y la sensación de seguridad suficiente para emprender y mantenerse en un ambiente virtual de aprendizaje, guiándolo, motivándolo y modelándolo durante todo el proceso académico. El segundo, debe poseer ciertas características fundamentales que le permitan interactuar en el espacio virtual exitosamente, tales como:


proactividad, disciplina para el estudio, autoaprendizaje, autoreflexión, orientación al logro de los objetivos individuales y grupales y la capacidad para el trabajo colaborativo. (Camacho y Gardié, 2011).

En lo que respecta a los contextos de enseñanza y aprendizaje, se puede referir que es tan complejo como cada uno de los participantes involucrados, por lo que es conveniente la existencia de un abanico de posibilidades, recursos y estrategias que le permitan al docente/tutor elegirlos en función del contenido a facilitar, a las características del grupo y a las metas establecidas para el curso. Es por ello, que la educación a distancia ofrece recursos de aprendizaje específicos como los recursos multimedia e hipermedia, tales como: Los Mundos Virtuales. Sloodle es un modelo informático de integración entre SecondLife y el Sofware libre Moodle para actividades educativas. Este último permite la creación de Campus Virtuales al gusto del usuario, con espacios para desarrollar clases, ejercicios, foros, exámenes, entre otros; y SL posibilita la presencialidad de manera virtual a través del Avatar participando en una clase o conferencia, chat o foros en tiempo real, es decir, de manera sincrónica. Sloodle es Moodle + Second Life (SL). En la línea de encuentro entre ambos, se pueden hallar actividades que permiten el enlace desde el mundo virtual de SL hacia el mundo real en Moodle, como por ejemplo: blog, tareas, glosarios, consultas, exámenes, cuestionarios, encuestas, foros y chats. Estos enlaces funcionan debido a la configuración de objetos creados por la Comunidad Sloodle que enlazan las actividades desarrolladas en Second Life a la base de datos de la Plataforma de Aulas Virtuales Moodle. Esta conexión se puede llevar a cabo, debido a la configuración que ejecutan los participantes, tanto en la Plaraforma como con el Objeto en SL, por lo que es posible compartirlo con los demás avatares e integrarlos a los procesos de comunicación, interacción y aprendizaje. Este último aspecto es el más importante, ya que las oportunidades que brindan los Muves como experiencia de aprendizaje son múltiples. Las potencialidades formativas de estos recursos y proyectos, específicamente, en estudiantes universitarios de la carrera de Educación Especial es enorme. Esta concepción plantea cuestiones claves que pretende integrar recursos, estrategias y servicios del e-learning, teniendo en


cuenta diferentes estilos de aprendizaje de diferentes usuarios con diferentes necesidades y diferentes tipos de organización en los procesos formativos. “Implica un punto de vista del sistema que se centra en el alumno como diseñador y organizador de su propio aprendizaje, y mantiene claramente la postura de que el profesor, no puede diseñar el aprendizaje, simplemente puede diseñar los procesos de enseñanza” (Grané y otros, s/f). Aunado a ésto, Bartolomé (2004) expresa las ventajas educativas y didácticas que obtienen tanto el tutor como el participante al utilizar estos mundos: *Implicación de los alumnos en su propio aprendizaje y actividades lideradas por los propios alumnos. *Recursos online abiertos y compartidos. *Uso de medios diferentes para atender a necesidades de aprendizaje diferentes y usuarios distintos. *Experimentos prácticas, proyectos de desarrollo, resolución de casos, simulaciones, investigación acción,... *Alto grado de interacción entre estudiantes-tutorusuarios. *Sistemas de comunicación diversos centrados en el uso de TIC (foros, chats, sms, videoconferencias, e-mails...) *Trabajo colaborativo e inclusión de recursos adecuados para este trabajo colaborativo como wikis y blogs colectivos y personales. *Sistemas de evaluación continua. *Atención personalizada y seguimiento de los alumnos mediante sistemas de tutoría a través del desarrollo de proyectos y aplicaciones directas en entornos profesionales. Sloodle no sólo le permite al estudiante sentarse a leer o recibir datos sino que puede crear o producir información. Es un aprendizaje activo e inmersivo, centrado en la práctica y que de esta manera puede convertirse en un aprendizaje significativo.


Finalmente, a todos los profesionales en el área de Educación Especial se les invita a “existir” en el mundo virtual, porque está inundado de rincones diseñados para aprender, con espacios donde pueden obtener información, participar en las clases, videoconferencias, seminarios, exposiciones, aulas educativas, asesorías, juegos didácticos, simulaciones de intervenciones psicoeducativas y mucho más, que incrementarán sus conocimientos, motivación, interés y creatividad. La formación del profesor en E.E. debe centrarse en el desarrollo de competencias que le permitan apoyar el desarrollo integral de la persona con discapacidad. Los muves, ofrecen la posibilidad de desarrollar éstas incorporando actividades lúdicas que promuevan la creatividad, la solución de problemas y el diseño de estrategias novedosas que permitan al docente especialista enfrentar los retos profesionales que actualmente enfrentamos al educar nativos digitales.

Referencias: Bartolomé, A. (2004). Blended Learning, conceptos básicos. PixelBit, Revista de Medios y Educación. Abril de 2004, Nº 23. Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas Tecnologías de la Universidad de Sevilla, España. Camacho, I., Gardié, G. (2011). Una Experiencia Educativa con MUVE´s, 3D environments. Revista Ética net. Junio de 2011, año IX, Número 10. Granada, España. Grané,M., Frigola, J. Y Muras, M. (s/f). Second Life: Avatares para Aprender. Barcelona, España: Universidad de Barcelona.


LOS MUNDOS VIRTUALES Y SU IMPLICACIÓN EDUCATIVA La tecnología siempre ha sido un campo presente en el ser humano de una u otra manera, lo que ha hecho el hombre es mejorarla para facilitarse la existencia. Se puede decir, que en la era que actualmente habitamos, es considerada cambiante, por lo que los procesos educativos no están aislados a este panorama, mas bien, han evolucionando, ya que las transformaciones que se han producido en el área de las TICs (tecnologías de la información y la comunicación) afectan directamente los procesos pedagógicos de un modo mucho más significativo de lo que se puede imaginar. Hoy en día, existe demasiada información en el mundo digital, lo que implica una modificación en las habilidades, destrezas y técnicas para procesarla. Personalmente considero, que si empleamos la tecnología y todo el ciberespacio que lo conforma de manera asertiva dentro del ámbito educativo, se estaría en armonía con los jóvenes o participantes a quienes se conocen como propios Nativos Digitales. Ellos nacieron y permanentemente interactúan con aparatos tecnológicos, los cuales en la época de los 80’ y 90’ no existían (BlackBerry, Internet, Web 2.0, los Ipod, Ipad, los video juegos, y cualquier otro sistema operativo con conexión Wap/WiFi), que si bien los docentes representamos a los Inmigrantes Digitales, les sugerimos que eviten llevar estos artefactos al aula o se les prohíbe dentro del espacio o institución educativa, siendo un grave error, ya que como refiere Prensky (2001) “si los educadores Inmigrantes Digitales realmente quieren llegar a los Nativos Digitales… van a tener que cambiar”, es decir, en vez de inhibir, necesitamos integrarnos e interactuar en el mundo de ellos y utilizar esas herramientas para facilitarles conocimientos. El mismo autor expresa, que “los estudiantes de hoy, no son los estudiantes para los cuales se diseñaron los programas de educación… y de cómo se hace necesario contextualizar la educación con base a las necesidades, gustos y preferencias tecnológicas de los nativos digitales.” Esta situación, ha llevado a que los estudiantes posean una estructura distinta de enfrentarse al mundo incluyendo al educativo rompiendo los paradigmas tradicionales, rechazando la metodología de tipo lineal, vertical y estandarizada, que la hace aburrida y desmotivante. Este último punto, lleva a todos los docentes necesitamos replantearnos los elementos claves para lograr que los Nativos Digitales se sientan interesados, dinámicos, creativos, inmersos en un ambiente colaborativo y realmente motivador. A lo expuesto, se pueden mencionar los mundos 3D, los cuales han sido diseñados para cooperar y facilitar la interacción entre sus usuarios, dándole


una presencialidad real dentro de la virtual en cualquier tipo de encuentro, en la que se pueden intercambiar opiniones, puntos de vista, debatir en tiempo real desde la virtualidad y hasta viajar para conocer otros contextos y personas. Este universo permite emplear una diversidad de términos tecnológicos y educativos (si se emplean para tal fin), entre los cuales se encuentra “la clonación digital”, la que en realidad no se presenta, ya que un “avatar” es simplemente la representación de la persona asociada a un usuario para su identificación, es decir, el participante diseñado tridimensionalmente, viviendo e interactuando dentro de un espacio digital que lo permita, como por ejemplo: Second Life (SL). Este contexto utilizado eficaz y eficientemente con una buena planificación, SBS bien definidos y actividades cognitivas perfectamente establecidas, ofrece un espacio educativo fenomenal y excitante para el estudiante, que les permitirá alcanzar las metas estipuladas. Finalmente, considero que es urgente pensar en nuevas formas de enseñanza para aprovechar las ventajas y los beneficios que ofrecen el mundo digital o 3D a los estudiantes de estos tiempos y los futuros. Es indiscutible, que el docente o tutor se replantee y se estructure como un Inmigrante Digital abierto a los cambios y a los nuevos avances de la tecnlogia, hasta llegar a convertirse en un Nativo Digital aunque con acento extranjero. Referencias: Prensky, M. (2001). Nativos e Inmigrantes http://www.nobosti.com/spip.php?article44

Digitales.

Disponible:


SLOODLE Y ENTORNOS EDUCATIVOS 3D En los últimos tiempos el desarrollo de herramientas comunicacionales, de información e internet, han permitido una mejor interacción entre distintas personas alrededor del mundo. Estos cambios producidos en la sociedad, están mostrando la necesidad de atender a la formación de los ciudadanos de manera más flexible, abierta y permanente. Así, se habla del pasaje de una sociedad de la información a una del conocimiento, lo que ha implicado un cambio de paradigma en el ámbito educativo hacia el constructivismo. Ante esta realidad los docentes del siglo XXI nos encontramos ante un gran desafío, pues debemos formarnos permanentemente para utilizar en forma adecuada las TICs como apoyo a la acción pedagógica. Este proceso de formación y actualización ha sido duro, porque requiere un cambio de mentalidad, un reaprendizaje, toda vez que como migrantes digitales hemos sido formados por procedimientos convencionales para enseñar en sistemas convencionales, y sólo en menor porcentaje hemos recibido formación específica para enseñar a distancia, donde juega un papel protagónico la incorporación de las TICs, mucho menos habíamos conocido el sin fin de recursos que ofrecen los EVAs y la web 2.0 para generar aprendizaje colaborativo. Y esto es lo que precisamente busca el elearning, el uso adecuado de los diversos recursos que ofrecen las TICs para la formación y capacitación, a través de la creación de ambientes de aprendizaje planificados que promuevan la interacción, propicien la generación de conocimientos y la construcción del aprendizaje en forma colaborativa, incluyendo la practicidad y experimentación en sus actividades. Esta experimentación, la encontramos en los ambientes 3D que promueven el aprendizaje inmersivo, el aprender haciendo, a través de las muve´s que nos permiten transitar con nuestra presencia digital representada por un avatar, para adquirir destrezas y habilidades a través de encuentros sincrónicos. Esta forma de aprendizaje es fascinante, ya que nos vamos capacitando a través de la práctica, conociendo el mundo de los nativos digitales, jugando, adquiriendo las herramientas que nos permiten interactuar en estos entornos, compartiendo con otros avatares, para experimentar, intercambiar ideas y finalmente generar conocimientos juntos. Esto es precisamente lo que busca la metodología PACIE el e-learning basado en nosotros los docentes como centros del proceso. La experiencia obtenida en un MUVE me permitió descubrir las posibilidades de integración de estos entornos como herramienta didáctica, mezclando los recursos que ofrecen los LMS y la web 2.0 a los entornos 3D, que en definitiva serán las aulas del futuro.



Avatares y Educación