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PROTOCOLO#1 Reflexión de los tres consejos: Esta historia nos ayuda a reflexionar un poco más sobre nuestras decisiones que tomamos en nuestra vida y para que pensemos las cosas antes hacerlas. Técnica Una técnica es un procedimiento o conjunto de reglas, normas o protocolos que tiene como objetivo obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de las ciencias, de la tecnología, del arte, del deporte, de la educación o en cualquier otra actividad. Es el conjunto de procedimientos que se usan para un arte, ciencia o actividad determinada, en general se adquieren por medio de su práctica y requieren determinadas habilidades o destrezas. Tecnología Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, científicamente ordenados, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad. Ciencia


La ciencia es el conjunto ordenado de conocimientos estructurados sistemáticamente. La ciencia es el conocimiento que se obtiene mediante la observación de patrones regulares, de razonamientos y de experimentación en ámbitos específicos, a partir de los cuales se generan preguntas, se construyen hipótesis, se deducen principios y se elaboran leyes generales y sistemas organizados por medio de un método científico. Divisiones de la ciencia Ciencias exactas: las que solo admiten principios y hechos rigurosamente demostrables. Ciencias naturales: las que tienen por objetivo el conocimiento de las leyes y propiedades de los cuerpos. Ciencias políticas: las que estudian y analizan la estructura y funciones del gobierno. Ciencia de la tierra: conjunto de disciplinas que se ocupan de la historia, evolución y reconstrucción de los periodos del pasado ocurridos en la tierra. Software La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en


contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware). Tales componentes lógicos incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interfaz ante el usuario. Hardware Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas,periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico invoLucrado.

Ejemplos de software: Excel: Hoja de Cálculo. Word: Procesador de textos. Corel Draw: Editor y creador de imágenes y animaciones. Word Press: Desarrollo de blogs. Oracle: Sistema Administrador de Bases de Datos.


Java: Lenguaje de programación. Visual Basic .NET: Lenguaje de programación. SAP: Suite de programas de gestión y administración. Adobe Acrobat: Lector de documentos protegidos. Windows: Sistema Operativo. Ejemplos de hardware: 10 Ejemplos de hardware son: El disco duro (Mixto) La memoria RAM (Almacenamiento) El Procesador Central CPU (Procesamiento) La tarjeta madre El gabinete en donde se encuentran los circuitos El monitor (Salida) El teclado (Entrada) El ratón (Entrada) La impresora (Salida) El lector de código de barras (Entrada) Imágenes de software: Imágenes de hardware:


EVIDENCIAS DE PROTOCOLO#2

REFLEXION

La reflexión es que nosotros como personas debemos ayudar a otras personas sin recibir nada a cambio.

Penicilina

Las penicilinas son antibióticos del grupo de los betalactámicos empleados profusamente en el tratamiento de

infecciones provocadas por bacterias sensibles. La mayoría de las penicilinas son derivados del ácido 6‐

aminopenicilánico, difiriendo entre sí según la sustitución en la cadena lateral de su grupo amino. La penicilina G o

bencipenicilina fue el primer antibiótico empleado ampliamente en medicina; su descubrimiento ha sido atribuido a


Alexander Fleming en 1928, que obtuvo el Premio Nobel en Fisiología o Medicina en 1945 junto con los científicos Ernst

Boris Chain y Howard Walter Florey, creadores de un método para producir el fármaco en masa.

Winston Churchill

Biografía

Nació el 30 de noviembre de 1874 en el palacio de Blenheim, por aquel entonces propiedad de su abuelo, séptimo

duque de Marlborough. Su padre era lord Randolph Churchill y su madre una joven norteamericana de deslumbrante

belleza llamada Jennie Jerome. No hay duda de que en sus primeros años conoció la felicidad, pues en su autobiografía

evoca con ternura los días pasados bajo la sombra protectora de su madre, que además de hermosa era culta,


inteligente y sensible.

Quizás por ello, al ser internado por su padre en un costoso colegio de Ascot, el niño reaccionó con rebeldía; estar lejos

del hogar le resultaba insoportable, y Winston expresó su protesta oponiéndose a todo lo que fuese estudiar.

Frecuentemente fue castigado y sus notas se contaron siempre entre las peores. Cuando en 1888 ingresó en la famosa

escuela de Harrow, el futuro primer ministro fue incluido en la clase de los alumnos más retrasados. Uno de sus

maestros diría de él: "No era un muchacho fácil de manejar. Cierto que su inteligencia era brillante, pero sólo estudiaba

cuando quería y con los profesores que merecían su aprobación."

Churchill fracasó dos veces consecutivas en los exámenes de ingreso en la Academia Militar de Sandhurst. Sin embargo,


una vez entró en la institución, se operó en él un cambio radical. Su proverbial testarudez, su resolución y su espíritu

indomable no lo abandonaron, pero la costumbre de disentir caprichosamente de todo comenzó a desaparecer.

Trabajaba con empeño, era aplicado y serio en las clases y muy pronto se destacó entre los alumnos de su nivel.

Poco después se incorporó al Cuarto de Húsares, regimiento de caballería reputado como uno de los mejores del

ejército. Estuvo, en 1895, en la guerra de Cuba, y combatió en la India (1898) y el Sudán (1899); en los campos de batalla

aprendió sobre el arte de la guerra todo cuanto no había encontrado en los libros, especialmente cuestiones prácticas

de estrategia que más tarde le servirían para hacer frente a los enemigos de Inglaterra.

EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#3


REFLEXION

Este texto nos deja mucha enseñanza porque no importan los defectos que tenga una persona, podemos ser amigos de

ellas sin criticar a las personas.

Variable

Derivada del término en latín variabilis, variable es una palabra que representa a aquello que varía o que está sujeto a

algún tipo de cambio. Se trata de algo que se caracteriza por ser inestable, inconstante y mudable. En otras palabras,

una variable es un símbolo que permite identificar a un elemento no especificado dentro de un determinado grupo. Este

conjunto suele ser definido como el conjunto universal de la variable (universo de la variable, en otras ocasiones), y cada


pieza incluida en él constituye un valor de la variable.

Característica

Es la definición de cualquier persona, objeto , o cosa, como cuando te preguntan( y como es la persona que se perdió

cuáles, son sus características ) algo así como una descripción ,defectos ,virtudes, habilidades, etc., espera te ayude algo,

saludos.

Texto descriptivo

Objeto tecnológico: el computador

El computador nos sirve para buscar información, para poder crear textos, para crear páginas web, etc.


El computador puede ser portátil o de mesa, el computador de mesa tiene CPU, mouse y teclado aparte mientras que el

computador portátil no tiene CPU y trae el teclado ay mismo y en vez del mouse tiene un dactilar que sirve como mouse

pero también se le puede conectar un teclado por puerto USB

Normas netiquetas

Netiquette se utiliza para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en Internet. La netiqueta no es

más que una adaptación de las reglas de etiqueta del mundo real al virtual. Aunque normalmente las tendencias de

etiqueta han evolucionado hasta llegar a formar incluso parte de las reglas de ciertos sistemas, es bastante común que

las reglas de etiqueta se basen en un sistema de “honor”; es decir, que el infractor no recibe siquiera una reprimenda.


De la misma manera que existe un protocolo para los encuentros fĂ­sicos con personas, la asĂ­ llamada netiquette describe

un protocolo que se debe utilizar al hacer "contacto" electrĂłnico.

Cuidados que debemos tener con el internet

Respeto

Libertad

Identidad

Integridad

Intimidad

Autonomia

Calidad de vida


Cuidado y acompañamiento

Respeto por la ley

Derechos del autor

Internet

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos

TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de

alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras,

conocida como Arpanet, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. El género de la palabra


Internet es ambiguo según el Diccionario de la lengua española de la Real Academia Española.3 4

William Morris

Nació en Walthamsow, cerca de Londres. Perteneciente a una familia acomodada, en 1848 inició su educación en el

Marlborough College y la completó en el Exeter College de la Universidad de Oxford, donde estudió arquitectura, arte y

religión. En esta época conoció al crítico John Ruskin, que tendría sobre él una influencia duradera, y a artistas como

Dante Gabriel Rosset, Edward Burne‐Jones, Ford Madox Brown y Philip Webb. También fue en estos años cuando

conoció a Jane Burden, una joven de clase obrera cuyo pelo cobrizo y piel pálida eran considerados por Morris y sus

amigos como la máxima expresión de la belleza femenina, por lo que la eligieron como modelo para numerosas obras.


Morris y Burden se casaron en 1859.

Morris estuvo estrechamente vinculado a la Hermandad Prerrafaelita, movimiento que rechazaba la producción

industrial en las artes decorativas y la arquitectura, y propugnaba un retorno a la artesanía medieval, considerando que

los artesanos merecían el rango de artistas.

Tras culminar sus estudios, comenzó a trabajar en 1856 en la firma de arquitectura de G.E. Street. Con Webb construyó

la Red House, que fue su regalo de boda para Jane Burden. En los años siguientes (1857‐62) se convirtió en pintor

profesional. Con su experiencia en arte y arquitectura fundó, en 1861, junto con Dante Gabriel Rosset, Burne‐Jones,

Madox Brown y Philip Webb, Morris, Marshall, Faulkner & Co., una empresa de arquitectura y diseño industrial que él


personalmente financiaba. Mediante esta empresa, Morris creó un "revival" cultural en la Inglaterra victoriana que se

basaba en las artes y los oficios de la época medieval como paradigma de la primacía del ser humano sobre la máquina y

a la vez de un trabajo hecho atendiendo a las más altas cotas de expresión artística.

Este movimiento atrajo a gente de todo el mundo y en 1875 la compañía pasa a llamarse Morris and Co., con Morris

como único propietario. Durante gran parte de su vida, Morris se preocupó intensamente en preservar las artes y oficios

medievales abominando de las modernas formas de producción en masa. En 1883 fundó la Federación Socialdemócrata

y más tarde organizó la Liga Socialista.


William Morris fundó en 1891 Kelmscott Press donde produjo trabajos originales (The Story of Sigurd the Volsung, The

fall of the Nibelungs, etc), así como reimpresiones de los clásicos, siendo su obra más conocida la edición de los Cuentos

de Canterbury, de Chaucer, ilustrada por Burne‐Jones e impresa en Kelmscott Press en 1896. Morris estudió al detalle el

arte del período medieval y por ello no es sorprendente que sus famosas iniciales y bordes de los libros que editaba se

basaran en los trabajos de Peter Löslein y Bernhard Maler que trabajaron para el impresor y diseñador de tipos de

Augsburgo Erhard Ratdolt (1474‐84).

El movimiento de artes y oficios pretendía volver a la manufactura artesanal contrastada con la producción industrial de

la época y así hacer llegar la cultura a las áreas menos pudientes de la sociedad. Lo que se le reprochó fue que los


productos llegaron a ser tan complejos en su fabricación que solo las clases altas pudieron adquirir los ejemplares.

William Morris tuvo, sin lugar a dudas, una gran influencia histórica en las artes visuales y en el diseño industrial del siglo

XIX.

Por otro lado destaca su Noticias de ninguna parte, novela utópica muy popular, que narra el paso al socialismo.

Morris influyó en casi todas las expresiones artísticas que lo sucedieron. G. K. Chesterton lo define de esta manera:

"Poeta de la niñez de las Naciones, artesano en las nuevas rectitudes del arte, profeta de una vida más sabia; más feliz.

Su sanguíneo entusiasmo será recordado cuando la vida humana haya aceptado una vez más los vistosos colores;


demostrando que el triste y verdoso gris del ocaso estético en el que vivimos no es, a pesar de todo pesimismo, cano

como la muerte, sino grisáceo como la alborada."

EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#4

REFLEXION

La reflexión es que si nosotros le llevamos rencor a otra persona, nos estamos amargando la vida, la única solución de no

llevar rencor hacia otra persona es el perdón.

Base de datos

Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados

sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido; una biblioteca puede considerarse una base de datos


compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. Actualmente, y

debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están

en formato digital, siendo este un componente electrónico, y por ende se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango

de soluciones al problema del almacenamiento de datos.

Campo

En informática el concepto de campos se utiliza a la hora de realizar bases de datos y constituye la unidad fundamental

de entrada para el registro de datos. Pueden existir cuantos nombres de campo sean necesarios, entre los más utilizados

se encuentran, el campo de texto, numérico, de fecha, de sumario, de hora y de cálculo.


Informática

La informática, también llamada computación en América,1 es una ciencia que estudia métodos, procesos, técnicas, con

el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado

rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado,

Internet y el teléfono móvil.

Dato

Un dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, espacial, etc.) de un atributo o variable

cuantitativa o cualitativa. Los datos describen hechos empíricos, sucesos y entidades. Es un valor o referente que recibe


el computador por diferentes medios, los datos representan la información que el programador manipula en la

construcción de una solución o en el desarrollo de un algoritmo.

Registro

En informática, o concretamente en el contexto de una base de datos relacional, un registro (también llamado fila o

tupla) representa un objeto único de datos implícitamente estructurados en una tabla. En términos simples, una tabla

de una base de datos puede imaginarse formada de filas y columnas o campos. Cada fila de una tabla representa un

conjunto de datos relacionados, y todas las filas de la misma tabla tienen la misma estructura.

LA BASE DE DATOS YA LE ENVIE


EVIDENCIAS DEL RPOTOCOLO#5

REFLEXION

La reflexión es que nosotros deberíamos saber un poco más sobre el universo, el universo tiene infinidad de planetas asi

mismo como de estrellas.

Múltiplos y submúltiplos del peso

MULTIPLOS

Teragramo 1000000000000 g

Gigagramo 1000000000 g

Tonelada o Megagramo 1000000 g


Quintal o Semimegagramo 50000 g

Miriagramo 10000 g

Kilogramo 1000 g

Hectogramo 100 g

Decagramo 10 g

SUBMULTIPLOS

Decigramo 0,1 g

Centigramo 0,01 g

Miligramo 0,001 g

Microgramo 0,000001 g


Nanogramo 0.000000001 g

Picogramo 0,000000000001 g

Múltiplos y submúltiplos del volumen

Medidas de la información

Límite de la materia

El átomo es el límite de la materia, las partículas subatómicas que conforman el átomo, por si solas ya no son materia.

Cantidad de personas que habitan la tierra

Un número aproximado de cuantas personas hay en el mundo

De esta forma, la ONU se dedica a clasificar y a racionalizar los datos que va obteniendo de todos los gobiernos del


mundo, de esta forma tan simple a la vez que compleja, podemos determinar un número aproximado de población, y

esta, aunque puede bailar de algunos centenares de millones de personas (poca broma), está alrededor de los:

7 000 000 000 personas

Medida de la tierra en kilómetros

Características físicas

Masa 5,9736×1024 kg1

Volumen 1,08321×1012 km31

Densidad 5,515 g/cm31

Área de superficie

510 072 000 km26 7 nota 5 148 940 000 km2 tierra (29,2 %)


361 132 000 km2 agua (70,8 %)

Radio

Ecuatorial 6378,1 km8 9

Polar 6356,8 km10

Medio 6371,0 km11

EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#6

REFLEXION: La reflexi贸n es que no debemos darnos por vencidos en la vida.

EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#7

REFLEXION: La reflexi贸n es que debemos rezar un poco m谩s con Dios y no olvidarnos tanto de el.


*CLASES DE LENGUAJE DE PROGRAMACION

El ordenador sólo entiende un lenguaje conocido como código binario o código máquina, consistente en ceros y unos. Es

decir, sólo utiliza 0 y 1 para codificar cualquier acción.

Los lenguajes más próximos a la arquitectura hardware se denominan lenguajes de bajo nivel y los que se encuentran

más cercanos a los programadores y usuarios se denominan lenguajes de alto nivel

Lenguajes de bajo nivel

Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el programa que se realiza con este tipo de

lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras máquinas.


Al estar prácticamente diseñados a medida del hardware, aprovechan al máximo las características del mismo.

Dentro de este grupo se encuentran:

El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la máquina las operaciones fundamentales para su funcionamiento.

Consiste en la combinación de 0's y 1's para formar las ordenes entendibles por el hardware de la máquina.

Este lenguaje es mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel.

La desventaja es que son bastantes difíciles de manejar y usar, además de tener códigos fuente enormes donde

encontrar un fallo es casi imposible.

El lenguaje ensamblador es un derivado del lenguaje máquina y está formado por abreviaturas de letras y números


llamadas mnemotécnicos. Con la aparición de este lenguaje se crearon los programas traductores para poder pasar los

programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje máquina. Como ventaja con respecto al código máquina es que

los códigos fuentes eran más cortos y los programas creados ocupaban menos memoria. Las desventajas de este

lenguaje siguen siendo prácticamente las mismas que las del lenguaje ensamblador, añadiendo la dificultad de tener que

aprender un nuevo lenguaje difícil de probar y mantener.

Lenguajes de alto nivel

Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina.

Están dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD's.


Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por lo que, en principio, un programa escrito en

un lenguaje de alto nivel, lo puedes migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de problema.

Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de la maquina/s para la

que están diseñando el programa. Tan solo necesitan un traductor que entiendan el código fuente como las

características de la máquina.

Suelen usar tipos de datos para la programación y hay lenguajes de propósito general (cualquier tipo de aplicación) y de

propósito específico (como FORTRAN para trabajos científicos).

Lenguajes de Medio nivel


Se trata de un término no aceptado por todos, pero q seguramente habrás oído. Estos lenguajes se encuentran en un

punto medio entre los dos anteriores. Dentro de estos lenguajes podría situarse C ya que puede acceder a los registros

del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas características de lenguajes de bajo nivel y a la vez realizar

operaciones de alto nivel.

*QUE ES FIBRA OPTICA

La fibra óptica es un medio de transmisión, empleado habitualmente en redes de datos, consistente en un hilo muy fino

de material transparente, vidrio o materiales plásticos, por el que se envían pulsos de luz que representan los datos a

transmitir. El haz de luz queda completamente confinado y se propaga por el interior de la fibra con un ángulo de


reflexión por encima del ángulo límite de reflexión total, en función de la ley de Snell. La fuente de luz puede provenir de

un láser o un diodo LED.

*COMO VIAJA LA INFORMACION

Para que la información que viaja en Internet pueda ser enviada y recibida por todos los ordenadores del mundo, se

crearon una serie de reglas denominadas protocolos. Uno de esos protocolos es el TCP/IP,Protocolo de Control de

Transmisión y Protocolo de Internet.

La función del protocolo TCP/IP tiene que ver con la forma en la que viaja la información:

‐El TCP divide la información en "paquetes" dentro del ordenador de origen, para luego recomponerla en el ordenador


de destino.

‐El IP es el responsable de dirigir esta información a lo largo de la red, identificando un determinado ordenador. Es un

número único e irrepetible y representa la dirección de nuestro ordenador en Internet.

Cuando se envía un mensaje por correo, el protocolo TCP divide el mensaje en paquetes en los que se especifica un

orden y la dirección del ordenador a la que se dirigen. Esta dirección está determinada por el IP. Al llegar a su destino, el

TCP recibe los paquetes y los ordena de nuevo, revisando que no existan errores que se puedan haber adherido en el

camino.

Este sistema hace que la información no tenga que viajar junta por la misma vía, sino que pueda dividirse y ser enviada


por distintos caminos que llevan a un mismo destino. Esto proporciona una mayor fluidez en el desplazamiento o

intercambio de datos.

En Internet, cada ordenador está identificado con un número conocido como dirección IP, parecido a este:

193.127.88.345. Las páginas web que buscamos en Internet se encuentran almacenadas u hospedadas en un servidor o

host que está identificado con un número de dirección IP.

EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#8

REFLEXION: La reflexión es que debemos tener siempre primero las personas más importantes en nuestras vidas así

mismo con nuestras responsabilidades

EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#9


REFLEXION: La reflexión es que nosotros podemos llegar a nuestras propias metas, si nosotros nos prometemos en la

vida todo lo que vamos a hacer seguro que podemos lograrlo.}

*QUIEN INVENTO LA GUITARRA ELECTRICA

La primera guitarra eléctrica fue inventada y fabricada por la marca Rickenbacker. Los primeros guitarristas de jazz que

veían que no tenían suficiente volumen para competir con el resto de instrumentos de la banda fueron los que iniciaron

la revolución eléctrica amplificando sus instrumentos. Leo Fender fue quien diseñó la primera guitarra eléctrica sólida

desmontable y con pocas piezas para que los músicos no tuvieran problemas al tener que cambiar piezas del

instrumento gastadas por el uso o rotas. Era el nacimiento de la Fender Telecaster. Luego vendrían otros modelos


(Stratocaster) y otras marcas como Gibson o las japonesas Ibanez y Yamaha.

*COMO SE MIDE LA MUSICA

La intensidad en música es la cualidad que diferencia un sonido suave de un sonido fuerte. Depende de la fuerza con la

que el cuerpo sonoro sea ejecutado y de la distancia del receptor de la fuente sonora. Se trata de una de las cuatro

cualidades esenciales del sonido articulado junto con la altura, la duración y el timbre.

Acústicamente la intensidad depende de la amplitud de las vibraciones y particularmente está conectada a una

magnitud definida como intensidad acústica, que se mide en W/m ó más comúnmente en decibelios (dB) cuando se


mide logarítmicamente (Nivel de presión sonora). En psicoacústica la diferencia que mide la percepción de la intensidad

musical se define como sonoridad.

La dinámica musical hace referencia a las graduaciones de la intensidad del sonido. Dentro de la terminología musical se

denomina matiz dinámico o de intensidad a cada uno de los distintos grados o niveles de intensidad en que se pueden

interpretar uno o varios sonidos, determinados pasajes o piezas musicales completas.3COMO SE MIDE LA MUSICA

*COMO SE MIDE LE TIEMPO

El tiempo es la medición que marca un inicio y final de un fenómeno o un intervalo de dicho fenómeno. Este puede

medirse en segundos, minutos u horas, también puede medirse en decimas de segundos, centésimas de segundos,


milésimas de segundos, o en cualquier otra unidad correspondiente. Los aparatos usados para medirlo son los relojes o

cronómetros

*CUAL ES LA UNIDAD DE MEDIDA DE LA VELOCIDAD DE LA MUSICA

El compás es la entidad métrica musical compuesta por varias unidades de tiempo

EVIDENCIAS DEL PRTOCOLO#10

*QUE ES APOSTILLAR

Una apostilla es un sello especial que estampa una autoridad para certificar que un documento es una copia verdadera

de un original. Las apostillas están disponibles en los países que firmaron el Convenio de la Haya sobre la Eliminación del


Requisito de la Legalización de Documentos Públicos Extranjeros, popularmente conocido como el Convenio de La Haya.

Este convenio, creado en 1961, sustituye al largo proceso de certificación en cadena utilizado hasta entonces, en el que

había que acudir a cuatro autoridades distintas para certificar un documento.

*QUE ES EL CODIGO POSTAL

El código postal es un esquema que asigna a distintas zonas o lugares de un país un código, que junto con la dirección

sirven para facilitar y mecanizar el encaminamiento de un objeto postal (una pieza de correo como una carta, un sobre,

un paquete o cualquier elemento que necesite ser llevado a un lugar)

No reemplaza la dirección, sino que la complementa para facilitar la entrega de un envío.


*QUE ES EL CODIGO MORSE

El código morse o también conocido como alfabeto morse es un sistema de representación de letras y números

mediante señales emitidas de forma intermitente.

*QUIE INVENTO EL CODIGO POSTAL

La República Federal de Alemania fue el primer país del mundo en introducir un sistema de códigos postales, a principios

de los 60. Un par de años más tarde los Estados Unidos siguieron el ejemplo.

*QUE ES FILATELIA

La filatelia es la afición por coleccionar y clasificar sellos, sobres y otros documentos postales, así como estudiar la


historia postal. En los sellos queda representada parte de la historia nacional o regional de los países mediante figuras

de personajes ilustres, monumentos, pinturas, flora, fauna, historia postal, etc., asuntos de interés para los

coleccionistas (filatelistas) y las personas involucradas en esta materia.

EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#11

*QUE ES LA LEY OHM

La ley de Ohm, postulada por el físico y matemático alemán Georg Simon Ohm, es una ley de la electricidad. Establece

que la diferencia de potencial V que aparece entre los extremos de un conductor determinado es proporcional a la

intensidad de la corriente I que circula por el citado conductor. Ohm completó la ley introduciendo la noción de


resistencia eléctrica R; que es el factor de proporcionalidad que aparece en la relación entre V e I:

V=R

*CUALES SON LAS MAGNITUDES ELECTRICAS FUNDAMENTALES

Las propiedades físicas fundamentales de la corriente eléctrica son:

Intensidad ( I )

Tensión ( V )

Resistencia ( R )

EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#12

REFLEXION: La reflexión es que siempre debemos querer a nuestra mama y no tenemos que tratarla nada porque ellas

son las personas que nos dieron la vida.


EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#14

REFLEXION

La reflexión es que por nada del mundo debemos rendirnos por nada ni por las malas cosas que nos pasan en la vida,

siempre debemos seguir adelante.

EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#15

ORIGEN DE LA FIBRA OPTICA

La fibra óptica es un medio de transmisión de luz a través de largas varillas de plástico o vidrio. La luz viaja mediante un

proceso de reflexión interna. El núcleo de la varilla o cable es más reflectante que el material alrededor de éste, lo causa


que la luz siga reflectándose de vuelta al centro donde puede continuar su viaje a través de la fibra. Los cables de fibra

óptica son utilizados para la transmisión de voz, imágenes y otros datos a una velocidad casi como la de la luz. A

continuación, una línea de tiempo que resume los hitos más importantes en cuanto al desarrollo de este material:El

Origen de la Fibra Óptica/articulos

En el año 1854, John Tyndall demostró a la Real Sociedad que la luz podía ser llevada a través de una corriente de agua

de trayectoria curva y así probó que la trayectoria de la luz podía cambiar de dirección.

En 1880, Alexander Graham Bell inventó el fotófono, que transmitía una señal de voz en un rayo de luz. Bell moduló la

emisión de luz solar con un espejo vibratorio. El detector captaba el rayo vibrante en el receptor y lo decodificaba en


forma de voz de la misma manera en la que el teléfono lo hizo con las señales eléctricas. Muchas situaciones podían

interferir con el funcionamiento del fotófono, por ejemplo, un día nublado, lo que causó que Bell no pudiese seguir con

su investigación mediante este invento.

En el año 1880, William Wheeler diseñó un sistema de tubos conductores de luz con un revestimiento altamente

reflectante que iluminaba hogares mediante el uso de luz que provenía de una lámpara eléctrica de arco ubicada en el

subterráneo y que dirigía la luz al interior de la casa a través de tuberías.

En 1888, el equipo médico conformado por Roth y Reuss de Viena utilizó varillas de vidrio dobladas para iluminar

cavidades corporales.


En 1895, el ingeniero francés Henry Saint‐Rene diseñó un sistema de varillas de vidrio dobladas para guiar imágenes de

luz en un intento de crear una primitiva televisión.

En el año 1898, el norteamericano David Smith solicitó una patente para el aparato de varillas de vidrio dobladas para

usarlo como lámpara quirúrgica.

En la década de 1920, el inglés John Logie Baird y el norteamericano Clarence W. Hansell patentaron la idea de utilizar

una variedad de varillas transparentes para la transmisión de imágenes por televisión y facsímiles.

En 1930, el estudiante alemán de medicina Heinrich Lamm, fue la primera persona en juntar un montón de hilos de fibra

óptica para poder transmitir una imagen. El objetivo de Lamm era observar al interior de las partes inaccesibles del


cuerpo. Mientras realizaba sus experimentos, comunicó que había podido transmitir la imagen de una ampolleta, sin

embargo, ésta no fue de muy buena calidad. Sus esfuerzos para patentar el invento no dieron frutos debido a la patente

británica Hansell.

En el año 1954, los científicos Abraham Van Heel de Holanda y Harold H. Hopkins de Inglaterra presentaron

individualmente estudios acerca de tubos huecos para la transmisión de imágenes. Hopkins presentó un trabajo acerca

de tubos huecos con fibras descubiertas, mientras de Van Heel lo hizo acerca de tubos simples con fibras cubiertas. Él

cubrió una fibra con un revestimiento transparente de bajo índice de refracción, lo que protegió la superficie reflectante


de la distoEl Origen de la Fibra Óptica/articulos rsión exterior y redujo de manera considerable la interferencia entre

fibras. En esos años, el mayor obstáculo que había que sortear para usar la fibra óptica, era lograr que se perdiera la

menor cantidad de luz (señal).

En el año 1961, Elias Snitzer, inventor que trabajaba para la tienda especializada American Optical, publicó una

descripción teórica de los cables de fibra óptica monomodo, con un núcleo tan pequeño que solo podían conducir luz

con un sistema guiaondas. La idea de Snitzer parecía funcionar para la fabricación de un instrumento médico que

permitiría ver al interior de un cuerpo humano, aunque la fibra tenía una pérdida de luz de un decibel por metro. Los

equipos de comunicación necesitaban operar a distancias mucho mayores y requerían un pérdida de luz de no más de


10 o 20 decibeles por kilómetro.

En el año 1964, una especificación tanto crítica como teórica fue realizada por el doctor C.K. Kao para los aparatos de

comunicación de largo alcance con el estándar de pérdida entre 10 y 20 decibeles por kilómetro. Kao también hizo

patente la necesidad de crear una forma de vidrio más puro, con el objetivo de ayudar a reducir la pérdida de luz.

En el año 1970, un equipo de investigadores comenzó a experimentar con sílice fundida, un material de capaz de

alcanzar la pureza extrema con un punto de fusión elevado y bajo índice de refracción. Los Investigadores Robert

Maurer, Donald Keck y Peter Schultz de la empresa Corning Glass, diseñaron un cable de fibra óptica llamado


“Conductor de Luz” (número de patente 3.711.262), capaz de llevar 65.000 veces más información que el cable de

cobre, a través del cual la información llevada mediante un patrón de ondas de luz podía decodificarse en un destino

que estuviese incluso a miles de millas de distancia. El equipo resolvió los problemas presentados por el doctor Kao.

En el año 1975, el gobierno de los Estados Unidos decidió conectar los computadores en la sede del NORAD en la

montaña Cheyenne, utilizando fibra óptica para aminorar la interferencia.

En el año 1977, el primer sistema con uso de fibra óptica para la comunicación telefónica fue instalado cerca de 1,5

millas bajo el centro de la ciudad de Chicago y cada fibra óptica llevaba el equivalente a 672 canales de voces.


En la actualidad, más del 80 por ciento del transporte de tráfico a larga distancia mundial involucra cables de fibra

óptica. Alrededor del mundo se han instalado unos 25 millones de kilómetros de cables diseñados por los científicos

Maurer, Keck y Schultz.

EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#16

NORMAS DEL JUEGO DE AJEDREZ

Reglas del juego

El ajedrez es el juego de tablero por excelencia, rey de juegos y juego de reyes. Es sin duda el juego más extendido por

todo el mundo. El nivel organizativo por él alcanzado es muy superior al de cualquier otro, existiendo federaciones


regionales, nacionales y una federación internacional, que se encargan de regular todo lo concerniente al mismo,

incluidas, desde luego, sus reglas de juego. Es por esto por lo que se opta aquí por transcribir literalmente los artículos

de las "Leyes del ajedrez" (artículos 1 a 5) de la FIDE vigentes desde el 1 de julio de 1997.

Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez (artículo 1)

1.1. La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un

tablero cuadrado, llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un

jugador "está en juego" cuando se ha completado la jugada de su adversario.

1.2. El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario bajo ataque, de tal forma que el adversario no disponga


de ninguna jugada (movimiento de pieza) legal que evite la captura del rey en la siguiente jugada. El jugador que

consigue esto ha dado mate a su adversario y ha ganado la partida. El adversario, que ha recibido el mate, pierde la

partida.

1.3. Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas.

La posición inicial de las piezas sobre el tablero (artículo 2)

2.1. El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8,

alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las casillas "negras").

El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea


blanca.

2.2. Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16

piezas de color oscuro (las piezas "negras").

Estas piezas son las siguientes:

Un rey blanco, usualmente indicado por el símbolo:

Una reina (o dama) blanca usualmente indicado por el símbolo:

Dos torres blancas, indicados usualmente por el símbolo:

Dos alfiles blancos, usualmente indicados por el símbolo:

Dos caballos blancos, usualmente indicados por el símbolo:


Ocho peones blancos, usualmente indicados por el símbolo:

Un rey negro, usualmente indicado por el símbolo:

Una reina (o dama) negra, usualmente indicada por el símbolo:

Dos torres negras, usualmente indicadas por el símbolo:

Dos alfiles negros, usualmente indicados por el símbolo:

Dos caballos negros, usualmente indicados por el símbolo:

Ocho peones negros, usualmente indicados por el símbolo:

EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#17

REFLEXION

La reflexión es que tenemos que comer más frutas al día para tener una buena salud


QUE ES EL PH

El pH es una medida de acidez o alcalinidad de una disolución. El pH indica la concentración de iones hidronio [H3O]+

presentes en determinadas disoluciones.

La sigla significa ‘potencial hidrógeno’, ‘potencial de hidrógeno’ o ‘potencial de hidrogeniones’ (pondus hydrogenii o

potentia hydrogenii; del latín pondus, n. = peso; potentia, f. = potencia; hydrogenium, n. = hidrógeno). Este término fue

acuñado por el químico danés S. P. L. Sørensen (1868‐1939), quien lo definió en 1909 como el opuesto del logaritmo en

base 10 (o el logaritmo del inverso) de la actividad de los iones hidrógeno.

QUE SON BISFLAVONOIDES


Los bioflavonoides son sustancias vegetales, moléculas hidrosolubles, y representan una gran parte de los colorantes

vegetales amarillos, rojos y azules.

Suelen encontrarse en la parte blanca interna de la piel de los cítricos; ya se han descubierto hasta la fecha alrededor de

7. 000 bioflavonoides.

En la naturaleza cumplen la función de proteger las plantas de los insectos, parásitos, bacterias y hongos dañinos.

En el organismo humano desarrollan una actividad similar. Especialmente junto con la Vitamina C, de acción

antioxidante, se encarga de capturar agentes patógenos y sustancias nocivas, asistiendo así al sistema inmunológico.

EVIDEMCIAS DEL PROTOTOCOLO#19


QUE ES UN SISTEMA

Un sistema es un conjunto de partes o elementos organizados y relacionados, que interactúan entre en sí, para llegar a

un mismo objetivo. Los sistemas reciben (entrada) datos, energía o materia del ambiente y tienen como resultado que

proveen (salida) información, energía o materia.

CLASES DE SISTEMAS

En cuanto a su constitución, pueden ser físicos o abstractos:

Sistemas físicos o concretos: compuestos por equipos, maquinaria, objetos y cosas reales. El hardware.

Sistemas abstractos: compuestos por conceptos, planes, hipótesis e ideas. Muchas veces solo existen en el pensamiento


de las personas. Es el software.

En cuanto a su naturaleza, pueden cerrados o abiertos:

Sistemas cerrados: no presentan intercambio con el medio ambiente que los rodea, son herméticos a cualquier

influencia ambiental. No reciben ningún recurso externo y nada produce que sea enviado hacia fuera.

Sistemas abiertos: presentan intercambio con el ambiente, a través de entradas y salidas. Intercambian energía y

materia con el ambiente. Son adaptativos para sobrevivir. Su estructura es óptima cuando el conjunto de elementos del

sistema se organiza, aproximándose a una operación adaptativa. La adaptabilidad es un continuo proceso de aprendizaje

y de auto‐organización.


EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#21

REFLEXION

LA REFLEXION ES QUE NO HAY PERSONA POBRE, SINO QUE NO SABE VALORAR LAS COSAS QUE TIENE A SU ALREDEDOR

COMO LA FAMILIA LA NATURALEZA Y LA VIDA DE SI MISMO, ETC.

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