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Te invito a conocerme C贸mo trabajo El an谩lisis La conceptualizaci贸n El desarrollo De principio a fin Gr谩fica Renders Berenjenales


Te invito a conocerme Mis habilidades, nociones y formaci贸n. A parte de mi forma de ser... Vamos, mi esencia.


Ingeniero en diseño industrial y optimización del producto Ciudad de Nacimiento: Bilbao, Vizcaya Residencia: Laudio

Laudio

Estudios obligatorios: Laudio Ikastola Estudios de Bachillerato: Laudio ikastola Estudios Universitarios: Mondragón Unibertsitatea (trilingüe) Trabajos anteriores: Carga-descarga de contenedores con utensilios de cocina, comercial del S.D. Laudio-Salleco. Trabajos actuales: DJ de Lastland para las marcas Mashroom y Electric Vulture.

Lander Gómez Zayas

“Designer and problem solver”

Programas: -Photoshop -Illustrator -Rhino + V-Ray -SolidWorks -Nx -Autocad -CES -Maple

Para contactar Móvil: 687415731 E-mail: Rotiaton666@hotmail.com


Esa era mi parte seria... Y ahora, dejémonos de formalidades. Me llamo Lander, y soy un chico de 23 años. Soy un tipo extrovertido, abierto, gracioso, alegre, soñador, muy amigo de sus amigos, cercano... Aunque tengo mi lado no tan bonito; porque soy muy cabezota, visceral, no se no dar mi opinión, hablo alto, me gusta discutir, tengo que hacer varias cosas diferentes o me aburro... Pero sobre todo, soy DISEÑADOR. Me encanta, me apasiona y lo vivo. La idea de crear algo que satisfaga a los demás es adictiva y muy placentera. Y hablo de todo tipo de diseños; pero donde me quiero centrar es en los que tienen que ver con las sensaciones, emociones y experiencias. Tengo gustos variados y ¡muchos! (disfruto de las cosas de la vida): como la música (esencial para vivir), los deportes (si son extremos, mejor), el cine, viajar (me encanta), estar con la gente, pensar en todo tipo de cosas, discutir con la tele (aunque hable yo solo)... Pero sobre todo me gusta hacer lo que realmente me llena, me apetece, y me gusta; entre otras cosas, Diseñar. Mis puntos fuertes son el análisis, la búsqueda de soluciones, la imaginación y creatividad, la labia y que no hago nada en que no crea.

XD


C贸mo trabajo Una breve descripci贸n de la metodolog铆a aplicada a los proyectos y mi forma de trabajar.


Este sería el proceso que sigo en cada proyecto; siempre con tres puntos generales. Aunque, personalmente, creo que son el análisis y parte de la conceptualización donde mejor me desenvuelvo; dándole una mayor importancia a la fase analítica. Pues, en mi opinión, es la clave para todo proyecto.

Contextualización del proyecto

Análisis

Acotación del problema Posicionamiento (Cuaderno de especificaciones)

1 2

Conceptualización

Conceptualización

Búsqueda formal Definición de materiales

3

Definición de los componentes y procesos de fabricación

Desarrollo

Aspectos de industrialización Comunicación del proyecto


Aunque, he de decir que no siempre están tan diferenciadas estas fases. En la mayoría de los casos, parte de la conceptualización se da a medida que se analizan los distintos aspectos del proyecto. Además, no soy un fiel seguidor de las normas y metodologías lineales e inflexibles y trabajo de forma bastante intuitiva; de modo que, tiendo a visualizar parte de la conceptualización según avanzo en esa primera fase de análisis. De esta forma, todo el proyecto sigue una misma línea de acción, una estructura idéntica y no pierde concordancia según se va avanzando.

LO + IMPORTANTE Una buena planificación, un buen plan de acción y, sobre todo, una fase inicial muy trabajada; pues el ANÁLISIS es la CLAVE.

Eso sí, siempre fiel a mi estilo: todo muy visual; fácil de captar y entender de una forma global. Cuantas menos interferencias haya a la hora de transmitir el mensaje, mejor. Y, como una imagen vale más que mil palabras...


Análisis Case-Study: Análisis del proyecto para la empresa Maier; un proyecto de Colour & Tream aplicado en un coche. “Ya que es dificil y algo abstracto entender cómo se transforman las ídeas y el análisis en un diseño final; he indluído los renders en Photoshop e Illustrator al final para entenderlo mejor.”


Colour and Trim Car interior design


Interacción con el coche

Una de las ideas principales era cambiar por completo la forma de interacción con el coche. Es por esto que, basándome en la ficticia tecnología de Iron Man, se podría llegar a conseguir ese cambio.

maquina humanizada

más visual

más personal

Tat-interaction concept: Talk and Touch


Detalles Luces: idéa de iluminación tipo mac book pro

luces 3D

luces y formas cambiantes

apariencia High-tech + formas orgánicas

Contraste: metal cromado + metal cepillado

Además, han de tenerse en cuenta todo tipo de detalles que faciliten esa interacción del usuario con la máquina para poder cambiar su percepcción hacia el coche.


Sensaciones y emociones Haciendo hincapié y trabajando sobre las emociones y sensaciones producidas por todas y cada una de las acciones posibles junto a las variables indicadas: estado anímico, hora exacta del día, estado físico...

ambiente específico para cada persona, emoción y sentimiento

detección emocional del usuario

posibilidad de cambiar sonidos y colores

diferentes usuarios, diferentes olores


Este es el resultado final del proyecto de Colour & Tream. Empezando por el análisis y definiendo los conceptos, finálmente, se llega a desarrollar el concepto final. He de mencionar que, en todo momento y en todas y cada una de las fases del proyecto es imprescindible tener a mano el panel de tendencias hecho en la fase de análisis. De esta forma, siempre nos mantendremos en los márgenes acotados y seguiremos la misma línea durante todo el proceso de diseño.


Conceptualización Case-Study 2: Rediseño de un coche. Aquí es donde se concretan las formas, colores, detalles... del producto; acercándonos hacia el diseño final. Concretamente, se trata del rediseño de un Ford Mustang. Cuyo diseño cumplirá los puntos marcados dentro de un posicionamiento concretado.


Agresividad

Potencia

Fuerza

Muscle-car Ford Mustang

Coche clásico

Aristas marcadas

Líneas bastante rectas

Sonido característico

Detalles: definen personalidad

Esta será la base inicial del nuevo coche; El Ford Mustang comercializado en 1964. Mismo estilo de formas; su agresividad delantera y su forma más recta y robusta trasera ... Manteniendo su personalidad y el mismo espíritu, en los detalles reside la clave...


Lujo

Velocidad

Esclusividad

Lamborghini Aventador

potencia

Futurista

Super-deportivo

Lleno de detalles

Aristas muy marcadas

Aerodinamico

...Tomando como referencia este otro coche: el Lamborghini Aventador. Este coche actual tiene un estilo totalmente diferente, con otra personalidad diferente pero con un diseĂąo mucho mĂĄs actual y con vistas a futuro. Fusionando estos dos colosos mediante detalles, se conseguirĂĄ desarrollar el nuevo concepto de Mustang.


1964

2011

Coche convertido en leyenda: Ford Mustang

Partiendo del Mustang de 1964, se actualizará su diseño teniendo aplicando detalles tales como los del Aventador; rediseñando un Mustang nuevo diferente a la versión del 2010, manteniendo ese carácter clásico característico. A continuación, se muestran las líneas futuras posibles:

Antes de esbozar el aspecto del coche final, ya se han concretado muchos de los aspectos visuales que han de caracterizar a este coche. Por lo tanto; quedan fijar el usuario tipo al que va dirigido, los detalles que le otorguen esa personalidad definida, las luces y los colores. Todo ha de estar en perfecta armonía.


Usuario Siempre va de frente Malo Espontaneo Mujeriego Vividor Goza de la carretera Lobo solitario Gran personalidad Terco Extrovertido Vive por y para el placer


El momento de la cobra...

Muscle - Car

Entradas de aire “racing style”

“Old School”

Contraste entre pinturas

...en vez del caballo

Variación de línea, transición curva

Parte trasera ancha

Identidad gracias a la asimetría

Importante “detalles”

Más pegado al suelo, velocidad

Mismo tipo de detalles

Destacando

Tecnología LED

Aristas marcadas que desaparecen Presencia

Carácter y potencia

Cabina en parte trasera

Partes mecánicas cubiertas

Ruedas y llantas a la vista


Luces Sombras

Dar forma a la iluminación

La cara del coche (Los ojos) Efectos

Tecnología LED

Reflejos

Parte de su personalidad

Añade sensaciones

Formas Añadir agresividad Definir superficies Futuro y pasado: juntos Dependiendo de la perspectiva: efectos diferentes Definir personalidad


Colores Los colores son clave en la definición de su personalidad Estilo de color mate; Se empieza a utilizar en gamas altas

GT

500

Renueva su personalidad Un punto de esclusividad y carácter Dos frangas blancas, brillantes, surcando el coche Para mantener su origen: Azul verdoso oscuro en mate aplicado al cuerpo Las franjas y los detalles en blanco brillante Contraste: guiño a los coches de competición de antaño


Síntesis Malo Espontáneo

Goza de la carretera

Coche clásico muscle-car Aristas marcadas

Combinación recordando al clásico


TecnologĂ­a LED

Mate + 2 lĂ­neas metalizadas

GT

aumentar su agresividad

500

Estilo de siempre


Desarrollo Case-Study: Elemento de mobiliario urbano (un banco) diseñado exclusivamente para el barrio de San Francisco, Bilbao. Es un proyecto llevado a cabo por varios integrantes a parte de mí (Maitane García, Aitor Etxaniz, Jone Etxaburu, Amaia Ugarte y Unai Sarasola) para la empresa Yor. En esta fase final se concretan los aspectos técnicos tras definir su diseño final.


Banco Módular; específico para San Francisco (Imagen renderizada vía SolidWorks).


A parte de concretar los materiales de cada elemento del banco modular y de preparar los planos de ciertas partes para su posterior fabricaci贸n, se simularon casos extremos de fuerzas aplicadas en diferentes puntos para asegurarnos de su correcto funcionamiento y evitar su ruptura. Adem谩s, se realizaron las explosiones y explicaciones renderizadas necesarias para su posterior montaje.


Anclaje al suelo del banco.


Vista explosionada de todos los elementos del banco para su posterior montaje.


De principio a fin Case-Study: Spray Shower; ducha pulverizadora. Proyecto realizado junto a Jone Etxaburu, Jon Ander Urdalleta y Ander Epelde. El objetivo del proyecto: El ahorro del consumo de agua en las viviendas. En este caso, se ver谩 la evoluci贸n de un proyecto integrando las tres fases.


Tipos de viviendas Caserío

Loft

Cercano a la naturaleza; En busca de tranquilidad. Muchos, viven junto a animales. Hoy en día, tendencia a la actualización del diseño típico o la transformación a casas rurales. Apartado de las ciudades.

Surgido en la década de los 50; aprovechando los desvanes de los edificios, garajes, áticos... Abiertos, luminosos y sin paredes. Mezcla de diseño actual con el estilo propio de sus inquilinos.

Piso

Chalet

Desde la industrialización el tipo de vivienda más típica. Situado en ciudades y pueblos. Cada vez más pequeños. Tendencia: diseño actualizado, bastante minimalista, uso de las nuevas tecnologías.

Casa familiar; normalmente de dos pisos. Más habitaciones o más grandes. Muchas familias: como segunda vivienda (para vacaciones).

Tras varios análisis de consumo de agua, estadísticas de población, de viviendas, de consumo, de hábitos... se hizo un análisis de los cuatro tipos de viviendas más comunes y utilizados por los habitantes de España.


Prospectiva Tipo de vivienda

Y, más adelante, un análisis prospectivo anticipando a cómo será la vida típica de una familia en España sobre el 2020; de esta forma, se especifican tendencias a seguir, formas a tener en cuenta, tipo de tecnología, estilo de vida... Todo a tener en cuenta para el diseño del producto final.

Usuario

Productos

Desaparición de las paredes

Aprovechamiento del espacio

Familia de clase media

Productos multifuncionales

Moderno + Urban

Conciencia ecológica

Nueva distribución

Se conforman con poco

Aprovechando garages y desvanes

Vivienda personalizada

Unión de diferentes espacios

Nuevas tecnologías


Una vez los análisis han sido estudiados y con las tendencias bien presentes, se decide diseñar una ducha con un menor consumo de agua que las actuales. Se llega a esta conclusión tras observar que es uno de los puntos donde más agua se malgasta y por ser, además, un elemento cotidiano diariamente utilizado.


Además de definir su forma y diseño final, se especifican los aspectos técnicos que ha de cumplir, las normativas que han de tenerse en cuenta y se define el material de los diferentes componentes de la ducha y su sistema; tales como una aleación de cobre para tuberías, el acero inoxidable, el aluminio y la goma.


Una vez terminado, se procede a la esplicación de su uso y a la realización d la totalidad del producto en 3D. Terminando, así, con los renderizados necesarios para la óptima captación de información del usuario sobre el producto.


Por Ăşltimo, he aquĂ­ el producto terminado; la ducha Spray Shower. Su uso se divide en tres fases: 1-Mojarse mediante los difusores de agua y aire. 2-El enjabonado sin consumo de agua. 3-Y el posterior aclarado con la ducha de efecto lluvia tropical.


Gráfica Case-Study: Por una parte, tenemos el cartel para el Zinemaldia de San Sebastian; por otro lado, el logo e imagen de los DJ’s LASTLAND y, además, el logo del festival BBK Live y sus aplicaciones.


Aquí, a la izquierda, el cartel para el concurso del Zinemaldia de San Sebastian para el año 2013 en la categoría general.


A la izquierda y a la derecha, el logotipo y la tipografĂ­a de LASTLAND. MĂĄs a la derecha, la imagen a proyectar en temas publicitarios.


The Corporative Brand Bilbao BBK Live consists of a logo with the name of the festival that serves as a support to the symbol. Iconographically representing Cobetamendi, we create from three interlocking rings the mountain where this festival is place, conveying the feeling of dynamism and international unity. The green colours are because of this natural ground, the freshness and the purity of the festival; wich transmit the soul and essence of this Rock-Pop festival, getting closer to the people.

bilbao bbk live


He aquí el logo diseñado junto a otros dos compañeros (Aitor Etxaniz y Ekaitz Arruarte) para el BBK Live. El diseño se basa en tres anillos que se entrelazan con aspecto de monte; pues se pretende transmitir esa cercanía, esa sintonía y esa unión entre artistas y público durante los conciertos representando el lugar donde se celebra; Kobetamendi. Un lugar fresco, un escenario cercano y una experiencia más natural y salvaje de música rock y pop. Además de varias aplicaciones del mismo logo e imagen del festival.

One day pass

All days pass


Renders Apartado para diferentes renders tanto en programas 3D como en digitalizaci贸n mediante Photoshop e Illustrator.


Batidora manual para gente con problemas de artrosis. Adecuada para un uso mĂĄs facil y una menor fuerza a ejercer. Render vĂ­a SolidWorks.


En esta vista, se observan los elementos mecĂĄnicos tambiĂŠn trabajados en 3D con SolidWorks. Una manera visual de apreciar su funcionamiento y esqueleto interno.


Izquierda: Maqueta de un coche para su posterior uso en ingeniería inversa; pudiendo crear así el sólido y las superficies en 3D con el contorno escaneado de la misma. Encima: Tras el proceso de ingenieria inversa, rematando los detalles del diseño. Derecha: Render del coche final.


En este caso, el render estĂĄ realizado vĂ­a NX.


Una pequeña recopilación de renders vía Photoshop e Illustrator


Berenjenales Adem叩s del dise単o, uno de los proyectos en marcha que tengo junto a mi compa単ero I単aki Izagirre: LASTLAND.



My own portfolio